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:''The god Minderhal (MIN-der-hawl) is a stone giant deity of law and crafting, but his worship gained popularity with other humanoid races when the Runelords ruled western Avistan. Mortals prayed to Minderhal for advice on matters of architecture, justice, law, metalwork, and stonework. With the collapse of the Thassilonian empire, however, Minderhal’s religion fell out of favor, and now his following is almost exclusively limited to a few tribes of evil stone giants, who revere him for his mighty strength, skilled hands, and unyielding upholding of ancient traditions. As more and more stone giants have turned away from revering deities in favor of ancestor worship, Minderhal has grown increasingly angry about the decline of his influence, and he now broods over ways to regain the power and influence he once held.''
Le dieu Minderhal (MIN-der-hawl) est une divinité géante de la loi et de l'artisanat, mais son culte a gagné en popularité auprès des autres races humanoïdes lorsque les Runelords ont régné sur l'ouest de l'Avistan. Les mortels priaient Minderhal pour obtenir des conseils en matière d'architecture, de justice, de droit, de métallurgie et de travail de la pierre. Mais avec l'effondrement de l'empire de Thassilon, la religion de Minderhal est tombée en désuétude, et ses disciples se limitent désormais presque exclusivement à quelques tribus de méchants géants de pierre, qui le vénèrent pour sa force puissante, ses mains habiles et son respect indéfectible des traditions anciennes. Comme de plus en plus de géants de pierre se sont détournés de la vénération des divinités pour se tourner vers le culte des ancêtres, Minderhal est de plus en plus en colère face au déclin de son influence, et il réfléchit maintenant aux moyens de retrouver le pouvoir et l'influence qu'il avait autrefois.


=Introduction=
=Introduction=


[[Fichier:Minderhal symbol.jpg|vignette|droite|Même la pierre la plus dure est façonnée et portée par les mains puissantes de notre peuple. Cent pierres sacrées]]


[[Fichier:Minderhal symbol.jpg|vignette|droite|Minderhal symbol.jpg]]
Les géants de pierre ont une culture ancienne, et selon leurs coutumes, tous les autres géants ont été créés à partir de leur espèce. Il y a longtemps, ils adoraient Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 188), et [[Erastil]] (qu'ils appellent Estig le chasseur et qu'ils dépeignent comme un géant de pierre vêtu de fourrure), ainsi que les esprits de la terre et leurs ancêtres. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre préfèrent rendre hommage à ces esprits plutôt qu'aux dieux. Cependant, bien que l'influence de Minderhal ait diminué depuis des siècles, de nombreux géants de pierre maléfiques, en particulier les anciens, suivent ses enseignements, en suivant ses conseils sur la façon de construire des armes, de sculpter la pierre, d'entretenir leurs maisons et de tanner les fourrures. Minderhal représente le pouvoir des traditions pour renforcer les réalisations et le comportement d'une culture. Cependant, comme l'a montré l'abandon massif de son culte, il sert également d'exemple de la façon dont une focalisation aussi rigide sur les rituels peut provoquer la stagnation d'une culture.  


Stone giants have an ancient culture, and according to their lore, all other giants were created from their kind. Long ago, they worshiped Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods 188), and Erastil (whom they call Estig the Hunter and depict as a fur-clad stone giant), along with spirits of the earth and their ancestors. Today, most stone giants prefer to pay homage to these spirits rather than the gods. Still, although Minderhal’s influence has been on the wane for centuries, many evil stone giants—especially evil stone giant elders—embrace his teachings, following his guidance on how to build weapons, carve stone, maintain their homes, and tan furs. Minderhal represents the power of traditions to reinforce a culture’s accomplishments and behavior. As the mass abandonment of his worship has shown, however, he also serves as an example of how such a rigid focus on rituals can cause a culture to stagnate.  
Aussi connu sous le nom de "Seigneur des géants", le Créateur ou (plus formellement) Celui qui fait et défait, Minderhal chérit ses adorateurs comme s'il les avait façonnés de ses propres mains dans la pierre brute. Il est rempli de mépris envers ceux qui lui ont tourné le dos, comme un maître sculpteur condamnant un compagnon qui a osé se lancer seul sans sa bénédiction explicite. La communication avec ses fidèles est lente et lourde, chaque mot a un poids important et est chargé d'un contexte sur le passé et l'avenir.  


Also known as the Lord of Giants, the Maker, or (more formally) He Who Makes and Unmakes, Minderhal treasures his worshipers as if he had crafted them out of raw stone with his own hands. He is filled with contempt toward those who have turned their backs on him, like a master sculptor condemning a journeyman who dared strike out on her own without his explicit blessing. Communications with his faithful are slow and ponderous; each word is assigned great weight and laden with context about the past and the future.  
Celui qui fait et défait est paternaliste et dominateur. Il enseigne que sa voie est la seule bonne, qu'il vaut mieux résister au changement que s'y adapter et qu'il est naturel pour les forts de dominer ou de détruire les faibles. Minderhal encourage ses adorateurs à accepter le joug de leurs méchants maîtres thassiloniens en échange d'un pouvoir politique et d'une puissance magique. Le pouvoir physique des puissants géants (et leurs talents divins pour le travail de la pierre) suscite l'admiration de nombreux membres des petites races, ce qui permet à Minderhal de répandre sa foi auprès de nouveaux publics. Cependant, de nombreux géants de pierre n'appréciaient pas que le Créateur et ses disciples soient prêts à les sacrifier pour obtenir les récompenses offertes par les conquérants humains. Les géants de pierre ont une longue mémoire, une vie plus longue et une histoire orale détaillée, et maintenant Minderhal paie le prix des décisions qu'il a prises il y a des milliers d'années. Bien qu'on enseigne aux jeunes géants de pierre l'histoire et la religion de leur espèce, dans de nombreuses tribus, ces leçons parlent de Minderhal avec mépris. Il a reçu de faibles louanges pour sa puissance et son talent, mais il est par ailleurs condamné. Dans les tribus de géants de pierre maléfiques, il reste la principale divinité, mais il doit faire face aux défis d'Urazra, une divinité géante maléfique plus jeune et plus agressive (voir l'encadré page 72).  
 
He Who Makes and Unmakes is paternalistic and domineering. He teaches that his way is the only right way, that resisting change is better than accommodating it, and that it is natural for the strong to dominate or destroy the weak. Minderhal encouraged his worshipers to accept the yoke of their evil Thassilonian masters in exchange for political clout and magical might; the physical power of the mighty giants (and their god-granted talents for working stone) earned the admiration of many members of the smaller races, spreading Minderhal’s faith to new audiences. However, many stone giants resented the willingness of the Maker and his followers to sacrifice them to gain the rewards offered by the human conquerors. Stone giants have long memories, longer lives, and a detailed oral history, and now Minderhal is paying the price for decisions he made thousands of years ago. Although young stone giants are taught the history and religion of their kind, in many tribes these lessons speak of Minderhal with scorn. He’s given faint praise for his might and skill, but is otherwise condemned. Among tribes of evil stone giants, he is still the primary deity, but he faces challenges from Urazra, a younger, more aggressive evil giant deity (see the sidebar on page 72).  




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Minderhal instructs his followers with well-worn adages, wise parables, and poignant philosophical questions that can be answered only after long introspection. Faith, history, knowledge, and works of skilled craftsmanship are respected. Superiors and existing practices should not be challenged; if there is a conf lict, it is better to exile yourself with dignity than to shame yourself and your tribe by violating a taboo or disputing a tradition.  
Minderhal instruit ses disciples avec des adages bien usés, des paraboles sages et des questions philosophiques poignantes auxquelles on ne peut répondre qu'après une longue introspection. La foi, l'histoire, les connaissances et les œuvres d'artisanat sont respectées. Les supérieurs et les pratiques existantes ne doivent pas être remises en cause ; en cas de conflit, il vaut mieux s'exiler dignement que de s'humilier et de faire honte à sa tribu en violant un tabou ou en contestant une tradition.  


Minderhal’s stone giant worshipers prefer to portray him as a bearded, strong, and wise elder giant, carving his image in soft stone to capture his strength and the nuances of his power. At the height of his popularity, he was depicted either as a powerful crafter and builder or as a raging, rocky colossus. Evil tribes tend to show him with narrowed eyes, clenched hands, and a frowning mouth, representing his scrutiny, swift discipline, and admonishments.  
Les adorateurs du géant de pierre de Minderhal préfèrent le dépeindre comme un géant barbu, fort et sage, sculptant son image dans une pierre tendre pour saisir sa force et les nuances de son pouvoir. Au plus fort de sa popularité, il était représenté soit comme un puissant artisan et constructeur, soit comme un colosse rocheux enragé. Les tribus maléfiques ont tendance à le montrer avec les yeux rétrécis, les mains serrées et la bouche froncée, représentant son examen minutieux, sa discipline rapide et ses admonestations.  


Minderhal can fight with his huge, stony fists, but prefers to use his magical crafting hammer, Weight of Tradition, which he can throw and retrieve like a returning weapon. The deity shows he is pleased by stone chips that show his face or holy symbol appearing when stones are struck, heavy burdens becoming light, and the sound of clean water bubbling over rocks. When he is angered, the ground collapses into pits, arches settle and release dust, and skin momentarily cracks like parched earth in a desert. Minderhal is lawful evil, and his portfolio is creation, giants, justice, and strength. His weapon is the warhammer.  
Minderhal peut se battre avec ses énormes poings de pierre, mais il préfère utiliser son marteau magique, le Poids de la tradition, qu'il peut lancer et récupérer comme une arme de retour. La divinité montre qu'il est satisfait par les éclats de pierre qui montrent son visage ou son symbole sacré apparaissant lorsque des pierres sont frappées, les lourds fardeaux devenant légers, et le son de l'eau propre bouillonnant sur les rochers. Lorsqu'il est en colère, le sol s'effondre dans des fosses, les arches se tassent et libèrent de la poussière, et la peau se fend momentanément comme la terre desséchée dans un désert. Minderhal est le mal légitime, et son portefeuille est la création, les géants, la justice et la force. Son arme est le marteau de guerre.  


His holy symbol is an anvil on a cave f loor in front of a triangular background with a moon, a planet, and a star, respectively, at the corners. His domains are Artifice, Earth, Evil, Law, and Strength. Most of his worshipers are stone giants, but some Kellid tribes in the northernmost reaches of the Realm of the Mammoth Lords favor him for his might. His priests are primarily clerics, with a few inquisitors who slay heretics before they can turn tribes away from the worship of Minderhal. Aside from the aforementioned human tribes, Minderhal’s faith is mostly confined to stone giants dwelling in mountainous regions, especially ranges in western Avistan such as the Iron Peaks, Kodar Mountains, and Mindspin Mountains.  
Son symbole sacré est une enclume sur une grotte devant un fond triangulaire avec une lune, une planète et une étoile, respectivement, aux coins. Ses domaines sont l'artifice, la terre, le mal, la loi et la force. La plupart de ses adorateurs sont des géants de pierre, mais certaines tribus Kellid, dans les régions les plus septentrionales du royaume des Seigneurs de Mammouth, le favorisent pour sa puissance. Ses prêtres sont principalement des clercs, avec quelques inquisiteurs qui tuent les hérétiques avant qu'ils ne puissent détourner les tribus du culte de Minderhal. En dehors des tribus humaines mentionnées ci-dessus, la foi de Minderhal se limite principalement aux géants de pierre qui habitent les régions montagneuses, en particulier les chaînes de l'ouest de l'Avistan telles que les pics de fer, les monts Kodar et les montagnes Mindspin.  


The god keeps his divine realm of Stonepeak—a chain of unbelievably tall mountains threaded through with cave lairs—just outside the edge of the first layer of Hell, within sight of the smoky volcanoes of Avernus. Hills ring this realm, above which the air becomes too thin to breathe on foot. Unwanted visitors are stunned by earthquakes and pelted with boulders thrown by the god’s petitioners. The mountain itself is a paradise for crafters; there the souls of stone giant elders produce gems, weapons, and other treasures, always using traditional methods under the stern eye of the god himself.  
Le dieu garde son royaume divin de Stonepeak - une chaîne de montagnes incroyablement hautes, traversées de grottes - juste à l'extérieur de la première couche de l'enfer, à portée de vue des volcans enfumés d'Avernus. Des collines entourent ce royaume, au-dessus desquelles l'air devient trop maigre pour être respiré à pied. Les visiteurs indésirables sont stupéfaits par les tremblements de terre et bombardés par les rochers lancés par les pétitionnaires du dieu. La montagne elle-même est un paradis pour les artisans ; , les âmes des anciens du géant de pierre produisent des pierres précieuses, des armes et d'autres trésors, en utilisant toujours des méthodes traditionnelles sous l'œil sévère du dieu lui-même.  


A typical worshiper of Minderhal is an evil stone giant, Taiga giant, or Kellid human following generations of tradition in his or her tribe. Most focus on one aspect of the god’s portfolio and become a champion of that area, such as by becoming a master artisan, an enforcer of traditions, or a warrior. They reject new ways of thinking and acting, stubbornly clinging to the ideas that kept previous generations alive and strong.  
Un adorateur typique de Minderhal est un géant de pierre maléfique, un géant de la taïga ou un humain Kellid qui suit des générations de traditions dans sa tribu. La plupart se concentrent sur un aspect du portefeuille du dieu et deviennent un champion dans ce domaine, par exemple en devenant un maître artisan, un exécutant des traditions ou un guerrier. Ils rejettent les nouvelles façons de penser et d'agir, s'accrochant obstinément aux idées qui ont maintenu les générations précédentes vivantes et fortes.  


Worship services combine deep-voiced songs, notes on a lithophone made out of stalactites or crystals, and pebbles shaken within a hollow stone (such as a geode). Those sounds are punctuated by supplicants throwing crafted offerings into a bottomless pit or crushing them under a boulder. The Maker’s church has a very strong tradition of marriage, and most tribes are led by a married couple. Deformed, sickly, or weak infants are left on a mountaintop to die, and choosing to raise one instead of disposing of it in this matter is considered an admission of weakness.  
Les services de culte combinent des chants à voix grave, des notes sur un lithophone fait de stalactites ou de cristaux, et des cailloux secoués dans une pierre creuse (comme une géode). Ces sons sont ponctués par des supplications qui lancent des offrandes artisanales dans un puits sans fond ou les écrasent sous un rocher. L'église du Créateur a une très forte tradition de mariage, et la plupart des tribus sont dirigées par un couple marié. Les nourrissons difformes, malades ou faibles sont laissés au sommet d'une montagne pour y mourir, et choisir d'en élever un au lieu de s'en débarrasser en la matière est considéré comme un aveu de faiblesse.  


=TEMPLES AND SHRINES=  
=TEMPLES ET SANCTUAIRES=  


Minderhal’s faithful prefer to augment natural stone structures rather than build completely new ones, but with giant strength, the difference between building and merely augmenting is blurred when compared to human construction. For an aboveground site, priests might relocate a dozen menhirs to form a triangular pattern, or stack human-sized boulders to form a ring or wall. Underground, they reinforce and expand entrances to natural caverns of great beauty, carve stalactites and crystals into resonating musical instruments, and build hundreds of alcoves to hold the vurras (see page 74) of past members of the tribe.  
Les fidèles de Minderhal préfèrent augmenter les structures en pierre naturelle plutôt que d'en construire de nouvelles, mais avec une force géante, la différence entre construire et simplement augmenter est floue par rapport à la construction humaine. Pour un site en surface, les prêtres peuvent déplacer une douzaine de menhirs pour former un motif triangulaire, ou empiler des rochers de taille humaine pour former un anneau ou un mur. Sous terre, ils renforcent et élargissent les entrées des cavernes naturelles d'une grande beauté, sculptent des stalactites et des cristaux pour en faire des instruments de musique résonnants, et construisent des centaines d'alcôves pour accueillir les vurras (voir page 74) des anciens membres de la tribu.  


Shrines to Minderhal usually consist of a large isolated piece of stone that already looks like a giant head, which the giants shape to more closely resemble the god or a notable hero. Rather than placing secret compartments within these shrines, worshipers hide things under them in tile-lined spaces that can be accessed only by using great strength to lift or tilt the heavy stone.  
Les sanctuaires de Minderhal sont généralement constitués d'un grand morceau de pierre isolé qui ressemble déjà à une tête géante, que les géants façonnent pour ressembler davantage au dieu ou à un héros notable. Plutôt que de placer des compartiments secrets à l'intérieur de ces sanctuaires, les adorateurs cachent des choses en dessous dans des espaces bordés de tuiles auxquelles on ne peut accéder qu'en utilisant une grande force pour soulever ou incliner la lourde pierre.  


Minderhal’s Anvil is the god’s most famous temple. It was originally built of gleaming marble and housed a massive forge-altar. Its remaining walls, which overlook the shore of the Storval Deep in the Iron Peaks, still attract a few stone giant pilgrims each year. Stories claim that an enormous crypt under the Anvil holds the remains of important stone giant elders, but the entrance stones are too heavy for human-sized creatures to move, and the giants who visit the place give its buried crypts a wide berth. Within the catacombs themselves, numerous horrors of eons past lurk behind basalt pillars and in massive sarcophagi, including giant mummies and the dreaded horrors known as inverted giants. (For more information on inverted giants, see page 60 of Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms.)
L'Enclume de Minderhal est le temple le plus célèbre du dieu. Il a été construit à l'origine en marbre brillant et abritait un énorme autel de forge. Ses murs restants, qui surplombent le rivage du Storval Deep in the Iron Peaks, attirent encore chaque année quelques pèlerins géants en pierre. Des histoires racontent qu'une énorme crypte sous l'Enclume contient les restes d'importants anciens géants de pierre, mais les pierres d'entrée sont trop lourdes pour que des créatures de taille humaine puissent les déplacer, et les géants qui visitent l'endroit donnent à ses cryptes enfouies une large place. Dans les catacombes elles-mêmes, de nombreuses horreurs du passé se cachent derrière des piliers de basalte et dans des sarcophages massifs, dont des momies géantes et les redoutables horreurs connues sous le nom de géants inversés. (Pour plus d'informations sur les géants inversés, voir page 60 de la campagne "Pathfinder Setting" : Les royaumes perdus).  


In ancient days, Minderhal’s warrior-priests owned hundreds of mammoths trained in mounted combat. Although the use of war mammoths has faded among many tribes, it is common for temples to capture and train at least a few mammoths for this purpose. These animals are always treated with reverence.  
Dans l'Antiquité, les prêtres guerriers de Minderhal possédaient des centaines de mammouths entraînés au combat à cheval. Bien que l'utilisation des mammouths de guerre ait disparu dans de nombreuses tribus, il est courant que les temples capturent et entraînent au moins quelques mammouths à cette fin. Ces animaux sont toujours traités avec respect.  


=A PRIEST’S ROLE=  
=UN RÔLE DE PRÊTRE=  




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A priest of He Who Makes and Unmakes is expected to maintain the tribe’s traditions, interrogate those who violate cultural taboos, and escort exiles to the edge of the tribe’s territory to make sure the offenders leave. If a tribe keeps slaves, its members are expected to educate these slaves in “proper” religion and stamp out any superstitions or worship that goes against what Minderhal teaches. It is traditional for priests to create a certain number of high-quality tools or weapons for the tribe each year, replacing them if they are damaged. A priest is often an advisor to a tribal leader, and it’s common for senior priests to take on a leadership role within the tribe. Minderhal’s clerics are usually trained in Climb, Craft (stonemasonry), Handle Animal, Knowledge (engineering), and Knowledge (history).  
Un prêtre de "Celui qui fait et défait" est censé maintenir les traditions de la tribu, interroger ceux qui violent les tabous culturels et escorter les exilés jusqu'à la limite du territoire de la tribu pour s'assurer que les délinquants s'en vont. Si une tribu garde des esclaves, ses membres sont censés les éduquer dans la "bonne" religion et éradiquer toute superstition ou culte qui va à l'encontre de ce que Minderhal enseigne. Il est de tradition que les prêtres créent chaque année un certain nombre d'outils ou d'armes de qualité pour la tribu, en les remplaçant s'ils sont endommagés. Un prêtre est souvent le conseiller d'un chef de tribu, et il est courant que les prêtres principaux assument un rôle de direction au sein de la tribu. Les clercs de Minderhal sont généralement formés à l'escalade, à l'artisanat (maçonnerie), au maniement des animaux, au savoir (ingénierie) et à la connaissance (histoire).  


Giant priests have little interaction with those outside the tribe. They do not even attempt to evangelize to other giants, as the priests believe these “degenerate” races irrevocably turned their backs on Minderhal long generations ago, and must submit themselves of their own volition to be brought back into the fold. Human priests are more outgoing and persistent about their faith, and often brag to strangers that their god gives them physical might and the will to resist corrupting inf luences. It is common for priests to paint gray streaks on their faces with a paste made from powdered stone. Stone giants use a subtly different shade of gray than their natural skin color so as to not contrast too much and interfere with their ability to blend in with the surrounding stone.  
Les prêtres géants ont peu d'interaction avec ceux qui ne font pas partie de la tribu. Ils n'essaient même pas d'évangéliser les autres géants, car les prêtres pensent que ces races "dégénérées" ont irrévocablement tourné le dos à Minderhal il y a de longues générations, et qu'elles doivent se soumettre de leur propre volonté pour être ramenées au bercail. Les prêtres humains sont plus ouverts et plus persévérants dans leur foi, et se vantent souvent auprès des étrangers que leur dieu leur donne la puissance physique et la volonté de résister aux inf luences corruptrices. Il est courant que les prêtres peignent des traînées grises sur leur visage avec une pâte faite de poudre de pierre. Les géants de pierre utilisent une nuance de gris subtilement différente de la couleur naturelle de leur peau afin de ne pas trop contraster et de ne pas gêner leur capacité à se fondre dans la pierre environnante.  


=HOLIDAYS=  
=Jours Saints=  


Though worship of Minderhal has waned over the years, those who still follow his teachings celebrate the following holidays.  
Bien que le culte de Minderhal ait diminué au fil des ans, ceux qui suivent encore ses enseignements célèbrent les fêtes suivantes.  


Day of Making and Unmaking: On the spring equinox, stone giants who revere Minderhal use the day to bring the community together with an eye toward creation and purging their community of undesirable elements. To honor the god’s Maker aspect, worshipers craft hammers and tools during this holiday; some of the most treasured tools a stone giant possesses were likely created on this day. Sometimes the community instead comes together to build a structure for shared use or work on the creation of a new shrine or altar. To honor Minderhal’s Unmaker aspect, his followers treat this holiday as a somber time when members of the community are judged by how closely they follow their ancestors’ traditions. Those found unworthy are tested by various means; if they fail, they face exile.  
Le jour de la fabrication et de la défection : À l'équinoxe de printemps, les géants de pierre qui vénèrent Minderhal utilisent cette journée pour rassembler la communauté en vue de la création et purger leur communauté des éléments indésirables. Pour honorer l'aspect créateur du dieu, les adorateurs fabriquent des marteaux et des outils pendant cette fête ; certains des outils les plus précieux que possède un géant de pierre ont probablement été créés ce jour-là. Parfois, la communauté se réunit pour construire une structure à usage commun ou pour travailler à la création d'un nouveau sanctuaire ou d'un autel. Pour honorer l'aspect "Unmaker" de Minderhal, ses disciples considèrent cette fête comme un moment sombre où les membres de la communauté sont jugés en fonction de leur fidélité aux traditions de leurs ancêtres. Ceux qui sont jugés indignes sont mis à l'épreuve par divers moyens ; s'ils échouent, ils risquent l'exil.  


Day of Stone Justice: Each year on the winter solstice, members of a stone giant clan can bring their disputes in front of the elders to petition for justice. The most respected elders hear arguments from each party and dispense judgments on the matter.  
Journée de la justice de la pierre : Chaque année, au solstice d'hiver, les membres d'un clan de géants de pierre peuvent porter leurs différends devant les anciens pour demander justice. Les anciens les plus respectés entendent les arguments de chaque partie et rendent des jugements sur la question.  


=RELATIONS WITH OTHER RELIGIONS=  
=RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS=  


Minderhal is ancient but has little inf luence outside of the giant tribes. He knows he cannot throw his weight around with respect to most other deities. His policy is avoidance rather than confrontation, as he feels it diminishes him to engage with the gods of lesser races, even though those gods may be of equal or greater power. He likewise avoids the gods of the other giant races except when they make war on his people. He is respectful toward Asmodeus, however, for his domain borders Hell and he is wary of the Prince of Darkness’s greater experience and power. For the sake of tradition, he welcomes the ancestor and stone spirits who visit his realm, but he can’t help but be secretly jealous of them because so many tribes of giants have completely abandoned his faith in favor of spirit worship The Maker is on coolly cordial terms with Fandarra, much like former spouses or relatives who disagree on matters but are polite to each other for the sake of their descendants. The two have not openly argued since the time of the Runelords, and mortal giants often make offerings to both of them with polytheistic prayers.  
Minderhal est ancienne mais a peu d'inf luence en dehors des tribus géantes. Il sait qu'il ne peut pas se mesurer à la plupart des autres divinités. Sa politique est l'évitement plutôt que la confrontation, car il estime que cela le diminue de s'engager avec les dieux de races inférieures, même si ces dieux peuvent être de puissance égale ou supérieure. De même, il évite les dieux des autres races géantes, sauf lorsqu'ils font la guerre à son peuple. Il est cependant respectueux envers Asmodée, car son domaine est à la limite de l'enfer et il se méfie de l'expérience et du pouvoir plus grand du Prince des ténèbres. Pour le bien de la tradition, il accueille les ancêtres et les esprits de pierre qui visitent son royaume, mais il ne peut s'empêcher d'être secrètement jaloux d'eux car de nombreuses tribus de géants ont complètement abandonné sa foi en faveur du culte des esprits. Le Créateur est en bons termes avec Fandarra, tout comme les anciens époux ou parents qui ne sont pas d'accord sur les questions mais qui sont polis les uns envers les autres pour le bien de leurs descendants. Les deux ne se sont pas disputés ouvertement depuis l'époque des seigneurs des runes, et les géants mortels leur font souvent des offrandes à tous les deux avec des prières polythéistes.  


Parts of Minderhal’s holy text even refer amiably to Fandarra, and include prayers to both deities.  
Certaines parties du texte sacré de Minderhal font même aimablement référence à Fandarra, et incluent des prières aux deux divinités.  


Despite the deities’ differences in alignment, Minderhal is friendly toward Estig (Erastil). For his part, Estig treats Minderhal like his family’s black sheep—one who is tolerated at times but is ultimately an embarrassment. Even though the threads of tradition and hunting are the only things that tie the two deities together, Estig doesn’t shirk his duties as the hunter god of his stone giant worshipers. This arrangement sometimes creates schisms between Erastil’s faithful.  
Malgré les différences d'alignement des divinités, Minderhal est amical envers Estig (Erastil). Pour sa part, Estig traite Minderhal comme le mouton noir de sa famille, qui est parfois toléré mais qui finit par être gênant. Même si les fils de la tradition et de la chasse sont les seules choses qui lient les deux divinités, Estig ne se dérobe pas à ses devoirs de dieu chasseur de ses adorateurs géants de pierre. Cet arrangement crée parfois des schismes entre les fidèles d'Erastil.  


Urazra is Minderhal’s admitted enemy, but Minderhal is unsure whether he can defeat the warrior deity in a direct confrontation. Instead, he repeats his adages about how traditions and crafting have allowed the giants to survive for thousands of years, and warns his people that reckless aggression against smaller folk is only a short-term strategy that cannot sustain itself.  
Urazra est l'ennemi avoué de Minderhal, mais ce dernier n'est pas sûr de pouvoir vaincre la divinité guerrière dans un affrontement direct. Au lieu de cela, il répète ses adages sur la façon dont les traditions et l'artisanat ont permis aux géants de survivre pendant des milliers d'années, et prévient son peuple que l'agression imprudente contre les plus petits n'est qu'une stratégie à court terme qui ne peut se maintenir.  


=NEW SPELL=  
=NOUVEAU SORTS=  


Clerics of Minderhal can prepare repel metal or stone as an 8th-level spell, spike growth as a 3rd-level spell, and stone tell as a 6th-level spell. His priests are fond of the returning weaponUC spell and have access to the following spell as a 4th-level cleric spell. ===GRAVEL VORTEX===  
Clerics of Minderhal can prepare repel metal or stone as an 8th-level spell, spike growth as a 3rd-level spell, and stone tell as a 6th-level spell. His priests are fond of the returning weaponUC spell and have access to the following spell as a 4th-level cleric spell. ===GRAVEL VORTEX===  
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Components V, S, M (handful of pebbles)  
Components V, S, M (handful of pebbles)  


Range long (400 ft. + 40 ft./level)  
Portée longue (400 pieds + 40 pieds / niveau)  
 
Area cylinder (20-ft. radius, 40 ft. high)
 
Duration 1 round/level (D)
 
Saving Throw none; Spell Resistance yes
 
You create a hail of tiny pieces of rock and dust that batter and scrape against all things in the area, dealing 5d6 points of bludgeoning damage. This damage is dealt only once, on the round the spell is cast. For the remaining duration of the spell, fne dust rains down in the area. Creatures other than stone giants inside this area take a –4 penalty on Perception skill checks, and the entire area is treated as diffcult terrain. At the end of the spell’s duration, the gravel and dust disappear, leaving no trace of their presence.
 
=PLANAR ALLIES=
 
Most divine servants of Minderhal are either ascended stone giants or such giants’ spirits bound to living stone colossi.
 
Elder Krengath: This elegant female stone giant has skin resembling black marble. A tribal elder and an accomplished priestess in life, she takes a conservative tack with any mortal who wishes to bargain for her services. She appreciates offerings of hand-carved stones bearing the holy text of Minderhal.
 
Vostalar: This unusually sturdy stone giant elder has glowing runes on his chest and shoulders. Stubborn and intractable, he is unpopular among mortal worshipers, but when convinced that a cause is worthy of his time, his hammer is deadly and he is resistant to most magic that would kill a lesser giant outright.


=HOLY TEXT=
Cylindre de surface (20 pieds de rayon, 40 pieds de hauteur)


Minderhal’s faith is described and explained in a series of engraved polished rocks called One Hundred Sacred Stones. Traditionally, each chapter is written on its own stone, which must be of a certain size, shape, and color that suits the message of that particular chapter. Some chapters require that their stones be found underground, others must be found in water, and still others are worthy only after they have been burned in a bonfire for a week. The verses are also preserved in a song, just in case a tribe is forced to leave its sacred stones behind
Durée 1 tour/niveau (D)


Sauvegarder n'en lance aucun ; Résistance à l'orthographe oui


Vous créez une grêle de minuscules morceaux de roche et de poussière qui s'écrasent et grattent contre tout ce qui se trouve dans la zone, infligeant 5d6 points de dégâts de matraquage. Ces dégâts ne sont infligés qu'une seule fois, au tour où le sort est lancé. Pendant le reste de la durée du sort, la poussière tombe dans la zone. Les créatures autres que les géants de pierre à l'intérieur de cette zone subissent une pénalité de -4 lors des contrôles de compétence de Perception, et toute la zone est traitée comme un terrain difficile. A la fin du sort, le gravier et la poussière disparaissent, ne laissant aucune trace de leur présence.


APHORISMS=  
=ALLIÉS PLANAIRES=  


Minderhal’s worshipers are cantankerous and territorial, unwilling to let outsiders encroach on their land, and their sayings ref lect this nature.  
La plupart des serviteurs divins de Minderhal sont soit des géants de pierre ascendants, soit des esprits de ces géants liés à des colosses de pierre vivants.  


Carry the Second Stone: It is customary to drive away an invader with a near-miss from a thrown boulder. The second boulder strikes to kill rather than warn, and sayings referencing this second stone are common among Minderhal’s faith. This saying means a giant should always be ready to protect home and tribe, and have the strength to do so. A weak giant would pick up the second stone only if needed; a strong giant always carries it.  
L'aîné Krengath : Cette élégante femme géante de pierre a une peau ressemblant à du marbre noir. Ancienne de la tribu et prêtresse accomplie, elle adopte une attitude conservatrice à l'égard de tout mortel qui souhaite négocier ses services. Elle apprécie les offrandes de pierres sculptées à la main portant le texte sacré de Minderhal.  


The Stone Will Teach You: A wise crafter realizes that different materials are best suited for specific tasks. Using the wrong tool or material will break it or create a flawed item. Just as artists say carving a horse out of rock is just cutting away the parts that don’t look like a horse, Minderhal teaches that some stones are meant to be carved into knives, some are best carved into hammers, and some are suited only for throwing. It’s better to discard a thing than to try and change it into something it wasn’t meant to be. It is this philosophy that makes Minderhal’s followers leave weak infants to die of exposure, and exile troublemakers and heretics rather than forcing them to comply.  
Vostalar : Ce vieillard géant en pierre exceptionnellement robuste porte des runes lumineuses sur sa poitrine et ses épaules. Têtu et intraitable, il est impopulaire parmi les adorateurs des mortels, mais lorsqu'il est convaincu qu'une cause est digne de son temps, son marteau est mortel et il résiste à la plupart des magies qui tueraient carrément un petit géant.  


=OBEDIENCE=  
=TEXTE SAINT=  


The following information describes the ritual a worshiper of Minderhal must perform to take full advantage of the Deific Obedience feat found in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods, as well as the boons for the evangelist, exalted, and sentinel prestige classes.  
La foi de Minderhal est décrite et expliquée dans une série de pierres polies gravées appelées Cent pierres sacrées. Traditionnellement, chaque chapitre est écrit sur sa propre pierre, qui doit être d'une certaine taille, forme et couleur qui correspond au message de ce chapitre particulier. Certains chapitres exigent que leurs pierres soient trouvées sous terre, d'autres doivent être trouvées dans l'eau, et d'autres encore ne sont dignes qu'après avoir été brûlées dans un feu de joie pendant une semaine. Les versets sont également conservés dans une chanson, au cas où une tribu serait obligée de laisser ses pierres sacrées derrière elle


Obedience: Spend an hour working a piece of stone into a tool, a vurra, a weapon, or a stone that is destined to be engraved as part of Minderhal’s holy text using only your hands or a tool that uses only your own strength and skill (rather than something that requires another person such as a long saw or a machine such as a mill). Recite relevant passages from One Hundred Sacred Stones while you craft this object. Gain a +1 profane bonus on Strength checks and on attack rolls with thrown weapons.
=APHORISMES=


===EVANGELIST BOONS===
Les adorateurs de Minderhal sont acariâtres et territoriaux, peu enclins à laisser des étrangers empiéter sur leurs terres, et leurs dictons reflètent cette nature.


1: Master of Earth (Sp) expeditious excavationAPG 3/day, instrument of agonyUC 2/day, or burrowUM 1/day
Portez la deuxième pierre : Il est de coutume de chasser un envahisseur en le frôlant d'un rocher lancé. Le second rocher frappe pour tuer plutôt que pour avertir, et les dictons faisant référence à cette seconde pierre sont courants dans la foi de Minderhal. Ce dicton signifie qu'un géant doit toujours être prêt à protéger sa maison et sa tribu, et avoir la force de le faire. Un géant faible ne ramasserait la deuxième pierre qu'en cas de besoin ; un géant fort la porte toujours.


2: Hands of Justice (Su) For a number of rounds per day equal to your Hit Dice, you can infuse your slams or a melee weapon you wield with the power of pure law. Your attacks with these weapons gain the axiomatic weapon special ability. Any attacks that would damage these weapons frst have their damage reduced by 5 before you apply DR, hardness, or any resistances. Activating or dismissing this ability is a free action, and the rounds need not be consecutive. Any weapon affected by this ability returns to normal 1 round after it leaves your hands.  
La pierre vous apprendra : Un artisan avisé se rend compte que différents matériaux sont les mieux adaptés à des tâches spécifiques. Utiliser le mauvais outil ou le mauvais matériau le brisera ou créera un objet défectueux. Tout comme les artistes disent que tailler un cheval dans la roche consiste simplement à couper les parties qui ne ressemblent pas à un cheval, Minderhal enseigne que certaines pierres sont destinées à être taillées en couteaux, d'autres sont mieux taillées en marteaux, et d'autres encore ne conviennent qu'au lancer. Il vaut mieux se débarrasser d'une chose que d'essayer de la transformer en quelque chose qu'elle n'était pas destinée à être. C'est cette philosophie qui fait que les adeptes de Minderhal laissent les enfants faibles mourir d'exposition, et exilent les fauteurs de troubles et les hérétiques plutôt que de les forcer à se soumettre.


3: Maker’s Gift (Su) Once per day as a full-round action, you can grant Minderhal’s gift of power to a willing humanoid creature by touching it. The target gains a +2 profane bonus to Strength or a +4 profane bonus on Craft checks relating to stone. A creature can have no more than one Maker’s gift from an evangelist at a time. As long as the gift persists, you can speak telepathically with the target across any distance (but this does not grant it the ability to reply). The Maker’s gift is removed by dispel evil or dispel law. You can remove the gift as a free action, dealing 1d4 points of Wisdom damage to the target as a result. The target cannot attempt a saving throw against this effect.
=OBÉDIENCE=


===EXALTED BOONS===
Les informations suivantes décrivent le rituel qu'un adorateur de Minderhal doit accomplir pour profiter pleinement de l'exploit de l'obéissance spécifique que l'on trouve dans le cadre de la campagne Pathfinder : Les dieux de la mer intérieure, ainsi que les bonus pour les classes de prestige des évangélistes, des exaltés et des sentinelles.


1: Will of the Unmaker (Sp) enlarge person 3/day, weapon of aweAPG 2/day, marionette possessionUM 1/day
Obéissance : Passez une heure à travailler un morceau de pierre pour en faire un outil, une vurra, une arme ou une pierre destinée à être gravée comme partie du texte sacré de Minderhal en utilisant uniquement vos mains ou un outil qui n'utilise que votre propre force et votre habileté (plutôt que quelque chose qui nécessite une autre personne comme une longue scie ou une machine comme un moulin). Récitez des passages pertinents des Cent pierres sacrées pendant que vous fabriquez cet objet. Obtenez un bonus profane de +1 lors des tests de force et des jets d'attaque avec des armes lancées.


2: Hands of Justice (Su) For a number of rounds per day equal to your Hit Dice, you can infuse your slams or a melee weapon you wield with the power of pure law. Your attacks with these weapons gain the axiomatic weapon special ability. Any attacks that would damage these weapons frst have their damage reduced by 5 before you apply DR, hardness, or any resistances. Activating or dismissing this ability is a free action, and the rounds need not be consecutive. Any weapon affected by this ability returns to normal 1 round after it leaves your hands.
=== BIBELOTS D'ÉVANGÉLISTE===


3: Rocky Flesh (Sp) You gain a profane bonus equal to your Charisma modifer on your Fortitude saving throws and to your natural armor bonus.
1 : Master of Earth (Sp) expeditious excavationAPG 3/day, instrument of agonyUC 2/day, or burrowUM 1/day


2 : Mains de la justice (Su) Pour un nombre de coups par jour égal à votre Hit Dice, vous pouvez infuser vos slams ou une arme de mêlée que vous maniez avec le pouvoir de la loi pure. Vos attaques avec ces armes gagnent la capacité spéciale d'arme axiomatique. Toutes les attaques qui endommageraient ces armes en premier ont leurs dommages réduits de 5 avant que vous n'appliquiez le DR, la dureté ou une quelconque résistance. L'activation ou le rejet de cette capacité est une action gratuite, et les coups ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Toute arme affectée par cette aptitude revient à un tour normal après avoir quitté vos mains.


3 : Cadeau du créateur (Su) Une fois par jour, en tant qu'action complète, vous pouvez accorder le cadeau de pouvoir de Minderhal à une créature humanoïde consentante en la touchant. La cible gagne un bonus profane de +2 à la Force ou un bonus profane de +4 aux contrôles d'artisanat liés à la pierre. Une créature ne peut pas avoir plus d'un don de Minderhal d'un évangéliste à la fois. Tant que le don persiste, vous pouvez parler par télépathie avec la cible à n'importe quelle distance (mais cela ne lui donne pas la possibilité de répondre). Le don du Créateur est supprimé en dissipant le mal ou en dissipant la loi. Vous pouvez retirer le don en tant qu'action gratuite, ce qui inflige 1d4 points de dégâts de Sagesse à la cible. La cible ne peut pas tenter un jet de sauvegarde contre cet effet.


SENTINEL BOONS===  
=== BOONS EXALTÉS===  


1: Paragon of Greatness (Sp) compel hostilityUC 3/day, bull’s strength 2/day, haste 1/day
1 : Volonté de l'unmaker (Sp) agrandir personne 3/jour, arme de l'aweAPG 2/jour, possession de marionnettesUM 1/jour


2: Rewarding Smash (Su) Whenever you confrm a critical hit with a melee attack, you heal a number of hit points equal to your Hit Dice or the target’s Hit Dice, whichever is less.  
2 : Mains de la justice (Su) Pour un nombre de coups par jour égal à votre Hit Dice, vous pouvez infuser vos slams ou une arme de mêlée que vous maniez avec le pouvoir de la loi pure. Vos attaques avec ces armes gagnent la capacité spéciale d'arme axiomatique. Toutes les attaques qui endommageraient ces armes en premier ont leurs dommages réduits de 5 avant que vous n'appliquiez le DR, la dureté ou une quelconque résistance. L'activation ou le rejet de cette capacité est une action libre, et les coups ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Toute arme affectée par cette aptitude revient à un tour normal après avoir quitté vos mains.  


3: Avalanche of Might (Su) As a swift action, you can increase your physical might. You gain a +1 profane bonus on melee attack rolls, melee weapon damage rolls, Strength checks, and Strength-based skill checks, as well as DR 1/— until the end of your next turn. You can use this ability a number of rounds per day equal to your Hit Dice; these rounds need not be consecutive. If you use this ability on consecutive rounds, the duration resets; the bonuses from consecutive uses stack.  
3 : Chair rocailleuse (Sp) Vous obtenez un bonus profane égal à votre modificateur de Charisme sur vos jets de sauvegarde de Force et à votre bonus d'armure naturelle.  


Even the hardest stone is shaped and worn by  the mighty hands of our people.
==SENTINEL BOONS===


One Hundred Sacred Stones
1 : Paragon de la grandeur (Sp) contraindre l'hostilitéUC 3/jour, force du taureau 2/jour, hâte 1/jour


2 : Smash de récompense (Su) Chaque fois que vous encaissez un coup critique lors d'une attaque en mêlée, vous guérissez un nombre de points de dommage égal à votre dé de dommage ou au dé de dommage de la cible, selon le moins élevé des deux.


3 : Avalanche de puissance (Su) Une action rapide vous permet d'augmenter votre puissance physique. Vous gagnez un bonus de +1 profane sur les jets d'attaque en mêlée, les jets de dommages aux armes de mêlée, les tests de force et les tests de compétences basés sur la force, ainsi que le DR 1/- jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de tours par jour égal à votre Hit Dice ; ces tours n'ont pas besoin d'être consécutifs. Si vous utilisez cette capacité sur des tours consécutifs, la durée est réinitialisée ; les bonus des utilisations consécutives s'empilent.


=Urazra and the Bear CUlt=
=Urazra et l'ours CUlt=


The cult of Urazra (oo-RAZ-rah) is only a few hundred years old, but has grown quickly in popularity among more brutal stone giants. This godling, also known as the Breaker of Bones, promises his followers great strength, fortitude, and immunity to pain in exchange for acts of savagery and sacrifices of flesh. The cult is contentious, even among evil stone giants. Many elder stone giants oppose the cult, claiming it plays to the worst, most bestial aspects of giant nature and rejects both wisdom and civilization. Charismatic preachers of Urazra claim that will and strength are more important than faith, history, knowledge, or craftsmanship. The bear cultists are largely young giants, eager to raid, rend, and torture rather than herd and craft. Many of his worshipers are barbarians and choose the bear as their totem animal. Urazra is chaotic evil, and his portfolio is battle, brutality, and strength. His weapon is a spiked gauntlet, and his domains are Animal, Chaos, Evil, Strength, and War.
Le culte d'Urazra (oo-RAZ-rah) n'est vieux que de quelques centaines d'années, mais il a rapidement gagné en popularité auprès des géants de pierre les plus brutaux. Ce dieu, également connu sous le nom de "briseur d'os", promet à ses disciples une grande force, du courage et une immunité à la douleur en échange d'actes de sauvagerie et de sacrifices de chair. Le culte est controversé, même parmi les méchants géants de pierre. De nombreux anciens géants de pierre s'opposent au culte, affirmant qu'il joue sur les aspects les plus bestiaux de la nature géante et rejette à la fois la sagesse et la civilisation. Les prédicateurs charismatiques d'Urazra affirment que la volonté et la force sont plus importantes que la foi, l'histoire, la connaissance ou l'artisanat. Les adeptes du culte de l'ours sont en grande partie de jeunes géants, désireux de piller, d'extirper et de torturer plutôt que de mener des troupeaux et de pratiquer l'artisanat. Beaucoup de ses adorateurs sont des barbares et choisissent l'ours comme animal totem. Urazra est le mal chaotique, et son portefeuille est la bataille, la brutalité et la force. Son arme est un gantelet à pointes, et ses domaines sont l'animal, le chaos, le mal, la force et la guerre.


=VUrra=
=VUrra=


A vurra is a carving of a giant’s head made at about one-third actual size. It usually portrays a god but can instead depict a hero, historical figure, or loved one. Stone giants use them as focus items for religious rituals or, for non-godly representations, as remembrances or inspiration in their daily lives. Many are crafted with magic to protect a buried corpse, speak warnings to intruders, or watch over a family.
Un vurra est une sculpture de la tête d'un géant réalisée à environ un tiers de sa taille réelle. Elle représente généralement un dieu, mais peut aussi représenter un héros, un personnage historique ou un être cher. Les géants de pierre les utilisent comme éléments centraux pour les rituels religieux ou, pour les représentations non divines, comme souvenirs ou inspiration dans leur vie quotidienne. Nombre d'entre eux sont fabriqués avec de la magie pour protéger un cadavre enterré, avertir les intrus ou veiller sur une famille.


=Références=
=Références=

Dernière version du 22 septembre 2020 à 17:35

Minderhal

Le dieu Minderhal (MIN-der-hawl) est une divinité géante de la loi et de l'artisanat, mais son culte a gagné en popularité auprès des autres races humanoïdes lorsque les Runelords ont régné sur l'ouest de l'Avistan. Les mortels priaient Minderhal pour obtenir des conseils en matière d'architecture, de justice, de droit, de métallurgie et de travail de la pierre. Mais avec l'effondrement de l'empire de Thassilon, la religion de Minderhal est tombée en désuétude, et ses disciples se limitent désormais presque exclusivement à quelques tribus de méchants géants de pierre, qui le vénèrent pour sa force puissante, ses mains habiles et son respect indéfectible des traditions anciennes. Comme de plus en plus de géants de pierre se sont détournés de la vénération des divinités pour se tourner vers le culte des ancêtres, Minderhal est de plus en plus en colère face au déclin de son influence, et il réfléchit maintenant aux moyens de retrouver le pouvoir et l'influence qu'il avait autrefois.

Introduction

Même la pierre la plus dure est façonnée et portée par les mains puissantes de notre peuple. Cent pierres sacrées

Les géants de pierre ont une culture ancienne, et selon leurs coutumes, tous les autres géants ont été créés à partir de leur espèce. Il y a longtemps, ils adoraient Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 188), et Erastil (qu'ils appellent Estig le chasseur et qu'ils dépeignent comme un géant de pierre vêtu de fourrure), ainsi que les esprits de la terre et leurs ancêtres. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre préfèrent rendre hommage à ces esprits plutôt qu'aux dieux. Cependant, bien que l'influence de Minderhal ait diminué depuis des siècles, de nombreux géants de pierre maléfiques, en particulier les anciens, suivent ses enseignements, en suivant ses conseils sur la façon de construire des armes, de sculpter la pierre, d'entretenir leurs maisons et de tanner les fourrures. Minderhal représente le pouvoir des traditions pour renforcer les réalisations et le comportement d'une culture. Cependant, comme l'a montré l'abandon massif de son culte, il sert également d'exemple de la façon dont une focalisation aussi rigide sur les rituels peut provoquer la stagnation d'une culture.

Aussi connu sous le nom de "Seigneur des géants", le Créateur ou (plus formellement) Celui qui fait et défait, Minderhal chérit ses adorateurs comme s'il les avait façonnés de ses propres mains dans la pierre brute. Il est rempli de mépris envers ceux qui lui ont tourné le dos, comme un maître sculpteur condamnant un compagnon qui a osé se lancer seul sans sa bénédiction explicite. La communication avec ses fidèles est lente et lourde, chaque mot a un poids important et est chargé d'un contexte sur le passé et l'avenir.

Celui qui fait et défait est paternaliste et dominateur. Il enseigne que sa voie est la seule bonne, qu'il vaut mieux résister au changement que s'y adapter et qu'il est naturel pour les forts de dominer ou de détruire les faibles. Minderhal encourage ses adorateurs à accepter le joug de leurs méchants maîtres thassiloniens en échange d'un pouvoir politique et d'une puissance magique. Le pouvoir physique des puissants géants (et leurs talents divins pour le travail de la pierre) suscite l'admiration de nombreux membres des petites races, ce qui permet à Minderhal de répandre sa foi auprès de nouveaux publics. Cependant, de nombreux géants de pierre n'appréciaient pas que le Créateur et ses disciples soient prêts à les sacrifier pour obtenir les récompenses offertes par les conquérants humains. Les géants de pierre ont une longue mémoire, une vie plus longue et une histoire orale détaillée, et maintenant Minderhal paie le prix des décisions qu'il a prises il y a des milliers d'années. Bien qu'on enseigne aux jeunes géants de pierre l'histoire et la religion de leur espèce, dans de nombreuses tribus, ces leçons parlent de Minderhal avec mépris. Il a reçu de faibles louanges pour sa puissance et son talent, mais il est par ailleurs condamné. Dans les tribus de géants de pierre maléfiques, il reste la principale divinité, mais il doit faire face aux défis d'Urazra, une divinité géante maléfique plus jeune et plus agressive (voir l'encadré page 72).


Minderhal avatar.jpg

Minderhal instruit ses disciples avec des adages bien usés, des paraboles sages et des questions philosophiques poignantes auxquelles on ne peut répondre qu'après une longue introspection. La foi, l'histoire, les connaissances et les œuvres d'artisanat sont respectées. Les supérieurs et les pratiques existantes ne doivent pas être remises en cause ; en cas de conflit, il vaut mieux s'exiler dignement que de s'humilier et de faire honte à sa tribu en violant un tabou ou en contestant une tradition.

Les adorateurs du géant de pierre de Minderhal préfèrent le dépeindre comme un géant barbu, fort et sage, sculptant son image dans une pierre tendre pour saisir sa force et les nuances de son pouvoir. Au plus fort de sa popularité, il était représenté soit comme un puissant artisan et constructeur, soit comme un colosse rocheux enragé. Les tribus maléfiques ont tendance à le montrer avec les yeux rétrécis, les mains serrées et la bouche froncée, représentant son examen minutieux, sa discipline rapide et ses admonestations.

Minderhal peut se battre avec ses énormes poings de pierre, mais il préfère utiliser son marteau magique, le Poids de la tradition, qu'il peut lancer et récupérer comme une arme de retour. La divinité montre qu'il est satisfait par les éclats de pierre qui montrent son visage ou son symbole sacré apparaissant lorsque des pierres sont frappées, les lourds fardeaux devenant légers, et le son de l'eau propre bouillonnant sur les rochers. Lorsqu'il est en colère, le sol s'effondre dans des fosses, les arches se tassent et libèrent de la poussière, et la peau se fend momentanément comme la terre desséchée dans un désert. Minderhal est le mal légitime, et son portefeuille est la création, les géants, la justice et la force. Son arme est le marteau de guerre.

Son symbole sacré est une enclume sur une grotte devant un fond triangulaire avec une lune, une planète et une étoile, respectivement, aux coins. Ses domaines sont l'artifice, la terre, le mal, la loi et la force. La plupart de ses adorateurs sont des géants de pierre, mais certaines tribus Kellid, dans les régions les plus septentrionales du royaume des Seigneurs de Mammouth, le favorisent pour sa puissance. Ses prêtres sont principalement des clercs, avec quelques inquisiteurs qui tuent les hérétiques avant qu'ils ne puissent détourner les tribus du culte de Minderhal. En dehors des tribus humaines mentionnées ci-dessus, la foi de Minderhal se limite principalement aux géants de pierre qui habitent les régions montagneuses, en particulier les chaînes de l'ouest de l'Avistan telles que les pics de fer, les monts Kodar et les montagnes Mindspin.

Le dieu garde son royaume divin de Stonepeak - une chaîne de montagnes incroyablement hautes, traversées de grottes - juste à l'extérieur de la première couche de l'enfer, à portée de vue des volcans enfumés d'Avernus. Des collines entourent ce royaume, au-dessus desquelles l'air devient trop maigre pour être respiré à pied. Les visiteurs indésirables sont stupéfaits par les tremblements de terre et bombardés par les rochers lancés par les pétitionnaires du dieu. La montagne elle-même est un paradis pour les artisans ; là, les âmes des anciens du géant de pierre produisent des pierres précieuses, des armes et d'autres trésors, en utilisant toujours des méthodes traditionnelles sous l'œil sévère du dieu lui-même.

Un adorateur typique de Minderhal est un géant de pierre maléfique, un géant de la taïga ou un humain Kellid qui suit des générations de traditions dans sa tribu. La plupart se concentrent sur un aspect du portefeuille du dieu et deviennent un champion dans ce domaine, par exemple en devenant un maître artisan, un exécutant des traditions ou un guerrier. Ils rejettent les nouvelles façons de penser et d'agir, s'accrochant obstinément aux idées qui ont maintenu les générations précédentes vivantes et fortes.

Les services de culte combinent des chants à voix grave, des notes sur un lithophone fait de stalactites ou de cristaux, et des cailloux secoués dans une pierre creuse (comme une géode). Ces sons sont ponctués par des supplications qui lancent des offrandes artisanales dans un puits sans fond ou les écrasent sous un rocher. L'église du Créateur a une très forte tradition de mariage, et la plupart des tribus sont dirigées par un couple marié. Les nourrissons difformes, malades ou faibles sont laissés au sommet d'une montagne pour y mourir, et choisir d'en élever un au lieu de s'en débarrasser en la matière est considéré comme un aveu de faiblesse.

TEMPLES ET SANCTUAIRES

Les fidèles de Minderhal préfèrent augmenter les structures en pierre naturelle plutôt que d'en construire de nouvelles, mais avec une force géante, la différence entre construire et simplement augmenter est floue par rapport à la construction humaine. Pour un site en surface, les prêtres peuvent déplacer une douzaine de menhirs pour former un motif triangulaire, ou empiler des rochers de taille humaine pour former un anneau ou un mur. Sous terre, ils renforcent et élargissent les entrées des cavernes naturelles d'une grande beauté, sculptent des stalactites et des cristaux pour en faire des instruments de musique résonnants, et construisent des centaines d'alcôves pour accueillir les vurras (voir page 74) des anciens membres de la tribu.

Les sanctuaires de Minderhal sont généralement constitués d'un grand morceau de pierre isolé qui ressemble déjà à une tête géante, que les géants façonnent pour ressembler davantage au dieu ou à un héros notable. Plutôt que de placer des compartiments secrets à l'intérieur de ces sanctuaires, les adorateurs cachent des choses en dessous dans des espaces bordés de tuiles auxquelles on ne peut accéder qu'en utilisant une grande force pour soulever ou incliner la lourde pierre.

L'Enclume de Minderhal est le temple le plus célèbre du dieu. Il a été construit à l'origine en marbre brillant et abritait un énorme autel de forge. Ses murs restants, qui surplombent le rivage du Storval Deep in the Iron Peaks, attirent encore chaque année quelques pèlerins géants en pierre. Des histoires racontent qu'une énorme crypte sous l'Enclume contient les restes d'importants anciens géants de pierre, mais les pierres d'entrée sont trop lourdes pour que des créatures de taille humaine puissent les déplacer, et les géants qui visitent l'endroit donnent à ses cryptes enfouies une large place. Dans les catacombes elles-mêmes, de nombreuses horreurs du passé se cachent derrière des piliers de basalte et dans des sarcophages massifs, dont des momies géantes et les redoutables horreurs connues sous le nom de géants inversés. (Pour plus d'informations sur les géants inversés, voir page 60 de la campagne "Pathfinder Setting" : Les royaumes perdus).

Dans l'Antiquité, les prêtres guerriers de Minderhal possédaient des centaines de mammouths entraînés au combat à cheval. Bien que l'utilisation des mammouths de guerre ait disparu dans de nombreuses tribus, il est courant que les temples capturent et entraînent au moins quelques mammouths à cette fin. Ces animaux sont toujours traités avec respect.

UN RÔLE DE PRÊTRE

Minderhal pretresse.jpg

Un prêtre de "Celui qui fait et défait" est censé maintenir les traditions de la tribu, interroger ceux qui violent les tabous culturels et escorter les exilés jusqu'à la limite du territoire de la tribu pour s'assurer que les délinquants s'en vont. Si une tribu garde des esclaves, ses membres sont censés les éduquer dans la "bonne" religion et éradiquer toute superstition ou culte qui va à l'encontre de ce que Minderhal enseigne. Il est de tradition que les prêtres créent chaque année un certain nombre d'outils ou d'armes de qualité pour la tribu, en les remplaçant s'ils sont endommagés. Un prêtre est souvent le conseiller d'un chef de tribu, et il est courant que les prêtres principaux assument un rôle de direction au sein de la tribu. Les clercs de Minderhal sont généralement formés à l'escalade, à l'artisanat (maçonnerie), au maniement des animaux, au savoir (ingénierie) et à la connaissance (histoire).

Les prêtres géants ont peu d'interaction avec ceux qui ne font pas partie de la tribu. Ils n'essaient même pas d'évangéliser les autres géants, car les prêtres pensent que ces races "dégénérées" ont irrévocablement tourné le dos à Minderhal il y a de longues générations, et qu'elles doivent se soumettre de leur propre volonté pour être ramenées au bercail. Les prêtres humains sont plus ouverts et plus persévérants dans leur foi, et se vantent souvent auprès des étrangers que leur dieu leur donne la puissance physique et la volonté de résister aux inf luences corruptrices. Il est courant que les prêtres peignent des traînées grises sur leur visage avec une pâte faite de poudre de pierre. Les géants de pierre utilisent une nuance de gris subtilement différente de la couleur naturelle de leur peau afin de ne pas trop contraster et de ne pas gêner leur capacité à se fondre dans la pierre environnante.

Jours Saints

Bien que le culte de Minderhal ait diminué au fil des ans, ceux qui suivent encore ses enseignements célèbrent les fêtes suivantes.

Le jour de la fabrication et de la défection : À l'équinoxe de printemps, les géants de pierre qui vénèrent Minderhal utilisent cette journée pour rassembler la communauté en vue de la création et purger leur communauté des éléments indésirables. Pour honorer l'aspect créateur du dieu, les adorateurs fabriquent des marteaux et des outils pendant cette fête ; certains des outils les plus précieux que possède un géant de pierre ont probablement été créés ce jour-là. Parfois, la communauté se réunit pour construire une structure à usage commun ou pour travailler à la création d'un nouveau sanctuaire ou d'un autel. Pour honorer l'aspect "Unmaker" de Minderhal, ses disciples considèrent cette fête comme un moment sombre où les membres de la communauté sont jugés en fonction de leur fidélité aux traditions de leurs ancêtres. Ceux qui sont jugés indignes sont mis à l'épreuve par divers moyens ; s'ils échouent, ils risquent l'exil.

Journée de la justice de la pierre : Chaque année, au solstice d'hiver, les membres d'un clan de géants de pierre peuvent porter leurs différends devant les anciens pour demander justice. Les anciens les plus respectés entendent les arguments de chaque partie et rendent des jugements sur la question.

RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS

Minderhal est ancienne mais a peu d'inf luence en dehors des tribus géantes. Il sait qu'il ne peut pas se mesurer à la plupart des autres divinités. Sa politique est l'évitement plutôt que la confrontation, car il estime que cela le diminue de s'engager avec les dieux de races inférieures, même si ces dieux peuvent être de puissance égale ou supérieure. De même, il évite les dieux des autres races géantes, sauf lorsqu'ils font la guerre à son peuple. Il est cependant respectueux envers Asmodée, car son domaine est à la limite de l'enfer et il se méfie de l'expérience et du pouvoir plus grand du Prince des ténèbres. Pour le bien de la tradition, il accueille les ancêtres et les esprits de pierre qui visitent son royaume, mais il ne peut s'empêcher d'être secrètement jaloux d'eux car de nombreuses tribus de géants ont complètement abandonné sa foi en faveur du culte des esprits. Le Créateur est en bons termes avec Fandarra, tout comme les anciens époux ou parents qui ne sont pas d'accord sur les questions mais qui sont polis les uns envers les autres pour le bien de leurs descendants. Les deux ne se sont pas disputés ouvertement depuis l'époque des seigneurs des runes, et les géants mortels leur font souvent des offrandes à tous les deux avec des prières polythéistes.

Certaines parties du texte sacré de Minderhal font même aimablement référence à Fandarra, et incluent des prières aux deux divinités.

Malgré les différences d'alignement des divinités, Minderhal est amical envers Estig (Erastil). Pour sa part, Estig traite Minderhal comme le mouton noir de sa famille, qui est parfois toléré mais qui finit par être gênant. Même si les fils de la tradition et de la chasse sont les seules choses qui lient les deux divinités, Estig ne se dérobe pas à ses devoirs de dieu chasseur de ses adorateurs géants de pierre. Cet arrangement crée parfois des schismes entre les fidèles d'Erastil.

Urazra est l'ennemi avoué de Minderhal, mais ce dernier n'est pas sûr de pouvoir vaincre la divinité guerrière dans un affrontement direct. Au lieu de cela, il répète ses adages sur la façon dont les traditions et l'artisanat ont permis aux géants de survivre pendant des milliers d'années, et prévient son peuple que l'agression imprudente contre les plus petits n'est qu'une stratégie à court terme qui ne peut se maintenir.

NOUVEAU SORTS

Clerics of Minderhal can prepare repel metal or stone as an 8th-level spell, spike growth as a 3rd-level spell, and stone tell as a 6th-level spell. His priests are fond of the returning weaponUC spell and have access to the following spell as a 4th-level cleric spell. ===GRAVEL VORTEX===

School conjuration (creation) [earth]; Level druid 4, sorcerer/ wizard 4

Casting Time 1 standard action

Components V, S, M (handful of pebbles)

Portée longue (400 pieds + 40 pieds / niveau)

Cylindre de surface (20 pieds de rayon, 40 pieds de hauteur)

Durée 1 tour/niveau (D)

Sauvegarder n'en lance aucun ; Résistance à l'orthographe oui

Vous créez une grêle de minuscules morceaux de roche et de poussière qui s'écrasent et grattent contre tout ce qui se trouve dans la zone, infligeant 5d6 points de dégâts de matraquage. Ces dégâts ne sont infligés qu'une seule fois, au tour où le sort est lancé. Pendant le reste de la durée du sort, la poussière tombe dans la zone. Les créatures autres que les géants de pierre à l'intérieur de cette zone subissent une pénalité de -4 lors des contrôles de compétence de Perception, et toute la zone est traitée comme un terrain difficile. A la fin du sort, le gravier et la poussière disparaissent, ne laissant aucune trace de leur présence.

ALLIÉS PLANAIRES

La plupart des serviteurs divins de Minderhal sont soit des géants de pierre ascendants, soit des esprits de ces géants liés à des colosses de pierre vivants.

L'aîné Krengath : Cette élégante femme géante de pierre a une peau ressemblant à du marbre noir. Ancienne de la tribu et prêtresse accomplie, elle adopte une attitude conservatrice à l'égard de tout mortel qui souhaite négocier ses services. Elle apprécie les offrandes de pierres sculptées à la main portant le texte sacré de Minderhal.

Vostalar : Ce vieillard géant en pierre exceptionnellement robuste porte des runes lumineuses sur sa poitrine et ses épaules. Têtu et intraitable, il est impopulaire parmi les adorateurs des mortels, mais lorsqu'il est convaincu qu'une cause est digne de son temps, son marteau est mortel et il résiste à la plupart des magies qui tueraient carrément un petit géant.

TEXTE SAINT

La foi de Minderhal est décrite et expliquée dans une série de pierres polies gravées appelées Cent pierres sacrées. Traditionnellement, chaque chapitre est écrit sur sa propre pierre, qui doit être d'une certaine taille, forme et couleur qui correspond au message de ce chapitre particulier. Certains chapitres exigent que leurs pierres soient trouvées sous terre, d'autres doivent être trouvées dans l'eau, et d'autres encore ne sont dignes qu'après avoir été brûlées dans un feu de joie pendant une semaine. Les versets sont également conservés dans une chanson, au cas où une tribu serait obligée de laisser ses pierres sacrées derrière elle

APHORISMES

Les adorateurs de Minderhal sont acariâtres et territoriaux, peu enclins à laisser des étrangers empiéter sur leurs terres, et leurs dictons reflètent cette nature.

Portez la deuxième pierre : Il est de coutume de chasser un envahisseur en le frôlant d'un rocher lancé. Le second rocher frappe pour tuer plutôt que pour avertir, et les dictons faisant référence à cette seconde pierre sont courants dans la foi de Minderhal. Ce dicton signifie qu'un géant doit toujours être prêt à protéger sa maison et sa tribu, et avoir la force de le faire. Un géant faible ne ramasserait la deuxième pierre qu'en cas de besoin ; un géant fort la porte toujours.

La pierre vous apprendra : Un artisan avisé se rend compte que différents matériaux sont les mieux adaptés à des tâches spécifiques. Utiliser le mauvais outil ou le mauvais matériau le brisera ou créera un objet défectueux. Tout comme les artistes disent que tailler un cheval dans la roche consiste simplement à couper les parties qui ne ressemblent pas à un cheval, Minderhal enseigne que certaines pierres sont destinées à être taillées en couteaux, d'autres sont mieux taillées en marteaux, et d'autres encore ne conviennent qu'au lancer. Il vaut mieux se débarrasser d'une chose que d'essayer de la transformer en quelque chose qu'elle n'était pas destinée à être. C'est cette philosophie qui fait que les adeptes de Minderhal laissent les enfants faibles mourir d'exposition, et exilent les fauteurs de troubles et les hérétiques plutôt que de les forcer à se soumettre.

OBÉDIENCE

Les informations suivantes décrivent le rituel qu'un adorateur de Minderhal doit accomplir pour profiter pleinement de l'exploit de l'obéissance spécifique que l'on trouve dans le cadre de la campagne Pathfinder : Les dieux de la mer intérieure, ainsi que les bonus pour les classes de prestige des évangélistes, des exaltés et des sentinelles.

Obéissance : Passez une heure à travailler un morceau de pierre pour en faire un outil, une vurra, une arme ou une pierre destinée à être gravée comme partie du texte sacré de Minderhal en utilisant uniquement vos mains ou un outil qui n'utilise que votre propre force et votre habileté (plutôt que quelque chose qui nécessite une autre personne comme une longue scie ou une machine comme un moulin). Récitez des passages pertinents des Cent pierres sacrées pendant que vous fabriquez cet objet. Obtenez un bonus profane de +1 lors des tests de force et des jets d'attaque avec des armes lancées.

BIBELOTS D'ÉVANGÉLISTE

1 : Master of Earth (Sp) expeditious excavationAPG 3/day, instrument of agonyUC 2/day, or burrowUM 1/day

2 : Mains de la justice (Su) Pour un nombre de coups par jour égal à votre Hit Dice, vous pouvez infuser vos slams ou une arme de mêlée que vous maniez avec le pouvoir de la loi pure. Vos attaques avec ces armes gagnent la capacité spéciale d'arme axiomatique. Toutes les attaques qui endommageraient ces armes en premier ont leurs dommages réduits de 5 avant que vous n'appliquiez le DR, la dureté ou une quelconque résistance. L'activation ou le rejet de cette capacité est une action gratuite, et les coups ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Toute arme affectée par cette aptitude revient à un tour normal après avoir quitté vos mains.

3 : Cadeau du créateur (Su) Une fois par jour, en tant qu'action complète, vous pouvez accorder le cadeau de pouvoir de Minderhal à une créature humanoïde consentante en la touchant. La cible gagne un bonus profane de +2 à la Force ou un bonus profane de +4 aux contrôles d'artisanat liés à la pierre. Une créature ne peut pas avoir plus d'un don de Minderhal d'un évangéliste à la fois. Tant que le don persiste, vous pouvez parler par télépathie avec la cible à n'importe quelle distance (mais cela ne lui donne pas la possibilité de répondre). Le don du Créateur est supprimé en dissipant le mal ou en dissipant la loi. Vous pouvez retirer le don en tant qu'action gratuite, ce qui inflige 1d4 points de dégâts de Sagesse à la cible. La cible ne peut pas tenter un jet de sauvegarde contre cet effet.

BOONS EXALTÉS

1 : Volonté de l'unmaker (Sp) agrandir personne 3/jour, arme de l'aweAPG 2/jour, possession de marionnettesUM 1/jour

2 : Mains de la justice (Su) Pour un nombre de coups par jour égal à votre Hit Dice, vous pouvez infuser vos slams ou une arme de mêlée que vous maniez avec le pouvoir de la loi pure. Vos attaques avec ces armes gagnent la capacité spéciale d'arme axiomatique. Toutes les attaques qui endommageraient ces armes en premier ont leurs dommages réduits de 5 avant que vous n'appliquiez le DR, la dureté ou une quelconque résistance. L'activation ou le rejet de cette capacité est une action libre, et les coups ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Toute arme affectée par cette aptitude revient à un tour normal après avoir quitté vos mains.

3 : Chair rocailleuse (Sp) Vous obtenez un bonus profane égal à votre modificateur de Charisme sur vos jets de sauvegarde de Force et à votre bonus d'armure naturelle.

SENTINEL BOONS=

1 : Paragon de la grandeur (Sp) contraindre l'hostilitéUC 3/jour, force du taureau 2/jour, hâte 1/jour

2 : Smash de récompense (Su) Chaque fois que vous encaissez un coup critique lors d'une attaque en mêlée, vous guérissez un nombre de points de dommage égal à votre dé de dommage ou au dé de dommage de la cible, selon le moins élevé des deux.

3 : Avalanche de puissance (Su) Une action rapide vous permet d'augmenter votre puissance physique. Vous gagnez un bonus de +1 profane sur les jets d'attaque en mêlée, les jets de dommages aux armes de mêlée, les tests de force et les tests de compétences basés sur la force, ainsi que le DR 1/- jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de tours par jour égal à votre Hit Dice ; ces tours n'ont pas besoin d'être consécutifs. Si vous utilisez cette capacité sur des tours consécutifs, la durée est réinitialisée ; les bonus des utilisations consécutives s'empilent.

Urazra et l'ours CUlt

Le culte d'Urazra (oo-RAZ-rah) n'est vieux que de quelques centaines d'années, mais il a rapidement gagné en popularité auprès des géants de pierre les plus brutaux. Ce dieu, également connu sous le nom de "briseur d'os", promet à ses disciples une grande force, du courage et une immunité à la douleur en échange d'actes de sauvagerie et de sacrifices de chair. Le culte est controversé, même parmi les méchants géants de pierre. De nombreux anciens géants de pierre s'opposent au culte, affirmant qu'il joue sur les aspects les plus bestiaux de la nature géante et rejette à la fois la sagesse et la civilisation. Les prédicateurs charismatiques d'Urazra affirment que la volonté et la force sont plus importantes que la foi, l'histoire, la connaissance ou l'artisanat. Les adeptes du culte de l'ours sont en grande partie de jeunes géants, désireux de piller, d'extirper et de torturer plutôt que de mener des troupeaux et de pratiquer l'artisanat. Beaucoup de ses adorateurs sont des barbares et choisissent l'ours comme animal totem. Urazra est le mal chaotique, et son portefeuille est la bataille, la brutalité et la force. Son arme est un gantelet à pointes, et ses domaines sont l'animal, le chaos, le mal, la force et la guerre.

VUrra

Un vurra est une sculpture de la tête d'un géant réalisée à environ un tiers de sa taille réelle. Elle représente généralement un dieu, mais peut aussi représenter un héros, un personnage historique ou un être cher. Les géants de pierre les utilisent comme éléments centraux pour les rituels religieux ou, pour les représentations non divines, comme souvenirs ou inspiration dans leur vie quotidienne. Nombre d'entre eux sont fabriqués avec de la magie pour protéger un cadavre enterré, avertir les intrus ou veiller sur une famille.

Références