« Neothelid » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
|||
Ligne 85 : | Ligne 85 : | ||
Les seigneurs néothélides représentent la plus grande menace pour Golarion de toutes les créatures de leur espèce. Planifiant au cœur de Denebrum et ne se souciant pas des petits conflits que leurs rejetons ont avec les dévoreurs d'intellect et les autres habitants d'Orvian, ces vers avancés à deux têtes travaillent directement à l'objectif d'inviter Shub-Niggurath à revenir dans le monde de Golarion, en semant des agents sur toute la planète. La plus grande opposition à la vision apocalyptique des suzerains vient des quelques choses âgées de Golarion qui ont survécu (Pathfinder RPG Bestiary 4 85). Ayant combattu les néothélides dans des temps immémoriaux, les choses anciennes s'opposent aux tentatives des suzerains de rappeler Shub-Niggurath sur Golarion, sachant les résultats catastrophiques qui en résulteraient. Si les suzerains réussissaient, leur dieu-mère extérieur libérerait une nouvelle couvée de néotélides sur Golarion, provoquant une apocalypse mondiale sans précédent depuis l'Effondrement de la Terre. Heureusement, le conflict est depuis longtemps dans l'impasse, les Anciens manipulant les principaux mortels pour qu'ils s'opposent aux complots complexes des seigneurs néothélides. | Les seigneurs néothélides représentent la plus grande menace pour Golarion de toutes les créatures de leur espèce. Planifiant au cœur de Denebrum et ne se souciant pas des petits conflits que leurs rejetons ont avec les dévoreurs d'intellect et les autres habitants d'Orvian, ces vers avancés à deux têtes travaillent directement à l'objectif d'inviter Shub-Niggurath à revenir dans le monde de Golarion, en semant des agents sur toute la planète. La plus grande opposition à la vision apocalyptique des suzerains vient des quelques choses âgées de Golarion qui ont survécu (Pathfinder RPG Bestiary 4 85). Ayant combattu les néothélides dans des temps immémoriaux, les choses anciennes s'opposent aux tentatives des suzerains de rappeler Shub-Niggurath sur Golarion, sachant les résultats catastrophiques qui en résulteraient. Si les suzerains réussissaient, leur dieu-mère extérieur libérerait une nouvelle couvée de néotélides sur Golarion, provoquant une apocalypse mondiale sans précédent depuis l'Effondrement de la Terre. Heureusement, le conflict est depuis longtemps dans l'impasse, les Anciens manipulant les principaux mortels pour qu'ils s'opposent aux complots complexes des seigneurs néothélides. | ||
=Thath-Malal, le prince sans yeux = | =Thath-Malal, le prince sans yeux = | ||
[[Fichier:THATH MALAL.jpg|vignette|alt=THATH MALAL|THATH MALAL]] | [[Fichier:THATH MALAL.jpg|vignette|alt=THATH MALAL|THATH MALAL]] |
Dernière version du 17 juin 2024 à 22:21
Dans les profondeurs des terres des rois Linnorm et de Varisia, sous les empires des nains et des elfes déchus, résident les maîtres extraterrestres des Terres obscures, des vers frétillants d'une taille et d'une puissance incommensurables dont les émissaires affirment qu'ils sont les premiers véritables habitants de Golarion. Nous les décrivons avec des titres inefficaces comme "néothélide", un nom que nous ont donné les enfants émissaires de ces créatures, qui parlent de la puissance inimaginable de leurs parents. De toutes les horreurs que l'on peut trouver dans les profondeurs d'Orv, je n'ai jamais rencontré les grands seigneurs serpentins de Denebrum. Cela explique peut-être pourquoi cette chronique a été soumise.
-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44
Couvant leurs territoires dans les profondeurs des Terres des Ténèbres, les néothelidés sont des demi-dieux comparés à certains de leurs voisins les plus puissants. Grands vers reposant dans des nids de la taille de colonies entières à la surface, les néothélides manipulent le monde par l'intermédiaire d'agents dominés et de leurs nombreux seugathi offspring. Les néothélides n'ont pas été épargnés par les siècles, et chaque siècle voit disparaître plus de membres de leur espèce qu'il n'est possible d'en reconstituer par leur lent cycle de reproduction. Par colère ou par crainte de ce déclin progressif, les néothélides ont adopté une approche plus active ces dernières années, poursuivant des objectifs apparemment incompréhensibles, d'une portée considérable et aux résultats destructeurs.
Seule une poignée d'êtres au-delà des Voûtes d'Orv reconnaît la menace que représentent les néothélides, la plupart d'entre eux ayant appris l'existence de ces grands vers souterrains lors de rencontres désastreuses avec la progéniture seugathi de ces créatures. Les néothélides élèvent des seugathi à un rythme bien plus rapide que celui de leur propre reproduction, et utilisent les seugathi comme ambassadeurs et soldats contre le monde au-delà de leurs propres nids hautement surveillés. La plupart des grands projets des néothélides se résument à un seul objectif : l'élimination totale de toutes les races qu'ils considèrent comme inférieures à eux, c'est-à-dire de toutes les formes de vie, sauf la leur.
=Cinq faits sur les néothélides
Les maîtres de jeu et les personnages-joueurs doivent garder à l'esprit les points suivants lorsqu'ils ont affaire aux néothélides et à leurs serviteurs seugathi.
À moins que les aventuriers n'explorent le territoire des néothélides au plus profond des Terres des Ténèbres, ils ont bien plus de chances de rencontrer les enfants serviteurs des néothélides, les seugathi, qu'un véritable néothélide.
Malgré leur ressemblance physique avec les vers pourpres, les néothelidés n'ont pas de vitesse de creusement innée. Les aventuriers peuvent donc s'enfuir dans des passages étroits pour éviter que les néothelidés ne les poursuivent. Les aventuriers peuvent donc s'enfuir dans des passages étroits pour éviter que les néothélides ne les poursuivent. Sachez toutefois que ces énormes aberrations peuvent facilement brûler les tunnels en utilisant de façon répétée leur arme au souffle acide.
Les néothélides peuvent se téléporter à volonté et retracer les effets de téléportation utilisés par d'autres. Les aventuriers qui doivent s'éloigner d'un néotélide doivent se mettre à bonne distance (environ 100 pieds) de celui-ci avant de se téléporter. La néotélide ne pourra ainsi pas retracer leur téléportation, mais elle aura peut-être d'autres moyens de retrouver les PJ.
Les capacités mentales d'un néothélide peuvent infliger de gros dégâts, voire tuer une créature. Ces dégâts mentaux ne sont pas typés et il est impossible d'y résister ou de les annuler, si ce n'est par la force de la volonté. Tout ce que les aventuriers peuvent faire pour améliorer leur force mentale est important lorsqu'ils préparent une confrontation avec un néotélide.
Un néothélide ne voit pas et perçoit le monde qui l'entoure à travers les scilia microscopiques qui recouvrent sa peau. Cela signifie que la plupart des applications de furtivité ou de subterfuge, y compris les sorts d'invisibilité et de silence, sont inefficaces contre ces créatures, qui sont généralement toujours à l'affût de l'approche de leurs ennemis, même lorsqu'elles sont endormies.
Ecologie
De la même manière que les néothélides engendrent de grandes grappes de leur offspring seugathi, le dieu extérieur monstrueusement fécond Shub-Niggurath a engendré les firms néothélides. Ces premiers néothélides se comptaient par millions, s'enfonçant dans la surface du monde après avoir été libérés par l'expulsion de leur dieu mère. Pendant des dizaines de milliers d'années, alors qu'ils étaient livrés à eux-mêmes dans les couches les plus profondes des Darklands, les premiers néothélides se sont battus entre eux, se dévorant les uns les autres dans d'ignobles actes de cannibalisme exigés par leur moralité extraterrestre et se consumant les uns les autres pour le sport. Cette lutte a conduit les néothelidés à savourer le goût de leur propre espèce - la consommation d'un autre néothelidé apporte de l'euphorie à l'esprit extraterrestre des grands vers.
Dépourvus des appendices traditionnellement nécessaires pour creuser, les néothélides ont creusé leurs premières habitations à l'aide de crachats acides, créant ainsi les premières grandes grottes des Terres des Ténèbres. Maîtres de la manipulation mentale, ils s'avérèrent naturellement résistants aux intrusions magiques de leurs congénères ainsi qu'à celles des autres créatures qui tentèrent d'employer les arcanes contre eux. Au cours de leurs premières chasses dans les Terres Obscures relativement inhabitées, ces vers massifs maîtrisèrent l'art de la téléportation comme mécanisme de survie, et développèrent des instincts aiguisés pour tracer les effets de la téléportation afin de mieux se chasser les uns les autres.
Au fur et à mesure que d'autres espèces évoluaient et apprenaient les arts de la guerre et de la magie, les grands vers furent finalement contraints de cesser leur infiguration. L'émergence des aboleths dans les mers des Terres Obscures et l'avènement des bâtisseurs de voûtes provoquèrent les premiers conflits entre ces espèces et les néothélides. À cette époque, les néothélides, encore nombreux, ont cultivé de nouveaux moyens pour faire face à leurs ennemis plus petits physiquement. Les quatre langues des néothélides facilitaient la consommation de leurs petits adversaires, tandis que leurs capacités mentales -firmées des siècles plus tôt au cours de leurs éons d'infighting - s'avéraient particulièrement efficaces contre les menaces plus puissantes. Les néothélides ont trouvé de nouvelles applications à leur souffle caustique, au-delà de l'efficient des tunnels, car l'acide est une arme effective contre les défenses des dévoreurs d'intellect - une autre espèce avec laquelle les néothélides sont rapidement entrés en conflict après leur firmier contact.
À la suite de ces conflits, les néothélides se sont retirés dans leurs nids caverneux, ne chassant plus leurs propres congénères par crainte d'une extinction totale. Lorsque les néothélides ont tenté de procréer, ils ont découvert que, par un cruel coup du sort, ils n'avaient pas la fécondité de leur mère, Shub-Niggurath. La reproduction des néothélides s'étale sur deux à trois siècles. La majeure partie de cette période consiste en un stade fragile, celui de l'œuf, au cours duquel le néothélide en pleine croissance est extrêmement vulnérable. Une fois l'œuf éclos, la larve de néothélide est encore incroyablement faible, et il faut encore des siècles de développement pour que ces jeunes atteignent les mêmes sommets de puissance que les adultes de leur espèce.
Contrairement à leur fécondité limitée lorsqu'il s'agit de créer d'autres membres de leur espèce, les néothélides sont excessivement proficaces lorsqu'il s'agit de mettre au monde la race inférieure des seugathi (Pathfinder RPG Bestiary 2 243), qu'ils libèrent par centaines. L'évolution de ces vers serviteurs reflète l'histoire des néothélides primordiaux, les larves de seugathi se régalant les unes les autres jusqu'à ce que seules les plus fortes survivent. Un néothélide peut élever un lot de seugathi environ une fois par mois, ce qui permet à ces créatures d'engendrer des armées entières en l'espace de quelques décennies seulement - un laps de temps très court dans la vie immortelle d'un néothélide.
Au sommet de la chaîne alimentaire néothélide se trouvent les seigneurs néothélides (Pathfinder Campaign Setting : Occult Bestiary 36) - les aberrations qui ont consommé le plus grand nombre de membres de leur propre espèce au cours de leur période de luttes intestines. Ces parangons possèdent d'incroyables pouvoirs magiques et psychiques ; leur simple présence suffit à provoquer une folie aiguë chez les créatures inférieures. Les deux têtes des Overlords sont le résultat de la dévoration d'un chasseur de néothélides avancé par un autre. Le conflict entre les deux esprits fusionne les êtres en une seule entité de conscience partagée. À l'époque moderne, il est rare que de nouveaux maîtres néothélides apparaissent, car les vers répugnent à se battre les uns contre les autres. Consommer un autre néothélide ne garantit pas l'ascension dans les rangs des seigneurs. La plupart des néothélides ont donc renoncé au cannibalisme pendant des millénaires dans l'espoir d'empêcher l'anéantissement progressif de leur espèce.
Société
Il existe peu de culture commune chez les néothélides ; les rares survivants de cette espèce à la longévité exceptionnelle défendent leurs territoires isolés dans les Terres Obscures. Même les rares fois où les néothélides se rencontrent, il est difficile pour les créatures d'oublier les jours anciens où ils se chassaient les uns les autres et l'extase de consommer l'esprit d'autres membres de leur espèce. Néanmoins, certains néothélides forment de petits cultes, qui comptent moins d'une demi-douzaine de membres au maximum, et qui n'existent que dans le but de se défendre mutuellement ou dans le cadre de leurs grands projets. La seule exception à cette règle est l'application de la loi par les seigneurs néothélides, qui découpent des sections des Darklands de la taille d'une ville pour en faire des colonies de vers tentaculaires, où toutes les rivalités sont mises de côté et où les seigneurs peuvent guider leur espèce dans une paix relative. Bien qu'abandonnés par leur mère, la majorité des néothélides survivants rendent toujours hommage à Shub-Niggurath, vénérant la déesse et priant pour son retour. Profondément religieux en tant qu'espèce - autant qu'on peut l'être parmi les serviteurs des dieux extérieurs - d'autres néothélides vénèrent Azathoth, Nyarlathotep et Yog-Sothoth en tant que puissances secondaires de leur mère. Assoupis dans leurs vastes cavernes, les néothélides élaborent des plans presque tous orientés vers la réalisation des objectifs de leurs divinités. Leur principale motivation est de favoriser le retour de Shub-Niggurath, car ils croient que leur ancienne mère libérera une nouvelle couvée de néothélides dans le monde et inaugurera une nouvelle ère de chasse cannibale - une issue glorieuse, car bien que les proies de moindre importance soient nombreuses et faciles à dominer, leur esprit n'a pas le goût séduisant de celui des autres néothélides.
La relation entre les néothélides et leur offspring seugathi est un affair de maître et de serviteur. Les larves de seugathi qui montrent des signes évidents de domination dans leurs luttes naissantes reçoivent les accolades télépathiques de leurs parents néothélides, qui considèrent la bataille larvaire pour la suprématie comme une distraction amusante pendant qu'ils couvent dans leurs repaires. Chaque seugathi est doté d'un ensemble défini d'objectifs, chacun faisant partie de l'agenda plus vaste du néotélide. Les seugathi les plus forts physiquement sont souvent gardés pour surveiller le repaire du parent néotélide, tandis que les autres sont envoyés en mission dans les Terres Obscures et à la surface. Ces missions d'exploration peuvent prendre des jours, des années, des décennies, voire des siècles. La créature périt peu de temps après avoir accompli ses tâches, se dissolvant dans un amas de boue primordiale. Les néothélides deviennent des figures mystiques aux yeux de leurs enfants seugathi, qui voient rarement leurs parents au cours de leur existence, mais sont censés parler au nom des néothélides.
Si la tâche est rendue impossible par des sources indépendantes de la volonté du seugathi ou par un échec de sa part, le seugathi entre dans un état de folie maniaque pour tenter de trouver une solution. Après avoir passé des années ou des décennies dans la solitude à s'efforcer de résoudre sa mission impossible, le seugathi ravage l'esprit des mystiques et des prophètes pour trouver d'autres solutions. Ce faisant, le seugathi subit un éveil psychique - son esprit s'élargit pour trouver un moyen d'achever le but pour lequel il est littéralement né. À la fin, si la mission est vraiment insoluble, le seugathi devient un savant seugathi (Bestiaire occulte 52), qui va voir son maître néothélide pour trouver son but. Souvent, le néothélide a déjà compris que la tâche demandée à son enfant était irréalisable, révélant ainsi son intention de favoriser ce développement chez le seugathi dès sa naissance.
Les néothélides interagissent rarement avec d'autres espèces que leurs rejetons seugathi. Les seugathi s'occupent de toutes les affaires extérieures au nom de leurs parents, des vers boursouflés, qui se reposent en toute sécurité dans leurs profondes demeures. Dans des circonstances exceptionnelles, les créatures importantes qui demandent une audience avec les maîtres néothélides et qui refusent tout contact avec les sous-fifres seugathi voient leurs demandes de rencontre approuvées. Bien qu'ils soient généralement capables de résister aux capacités mentales des seugathi, ces visiteurs audacieux trouvent souvent leurs défenses inadéquates en présence des néothélides eux-mêmes. La patience d'un néothélide est finite lorsqu'il traite avec des espèces inférieures, et ce n'est qu'une question de temps avant que la créature extraterrestre n'utilise ses pouvoirs mentaux écrasants pour détruire ou dominer ceux qui se croient dignes de lui parler. Les seuls étrangers que les néothélides acceptent sont les vers pourpres, qu'ils considèrent comme des parents éloignés et qu'ils chérissent en tant que travailleurs souterrains. En particulier, les vers pourpres sont parfaits pour agrandir ou rénover les repaires des néothélides grâce à leur capacité à creuser, et leur manque d'intelligence en fait des cibles faciles pour les suggestions des néothélides.
Missions des Dieux des Vers
Les néothélides s'engagent dans des complots à long terme pour manipuler les événements du monde depuis la sécurité de leurs nids à Orv. Leurs rejetons seugathi, bien que plus susceptibles de rencontrer des aventuriers dans la nature, sont souvent découverts en train d'accomplir des missions apparemment inexplicables pour leurs maîtres. Voici quelques exemples de missions de seugathi et la façon dont elles peuvent être utilisées pour présenter aux PJ la grande menace des néothélides.
Du sang d'en haut : Un seugathi a été chargé de recueillir le sang d'une chimère, d'une méduse, d'un stégosaure et d'un yéti, ce qui l'oblige à parcourir de vastes distances. Le seugathi pourrait facilement entrer en contact avec des aventuriers qui se trouveraient, volontairement ou non, sur le chemin de la créature. Plutôt que de simplement trouver un autre spécimen pour répondre aux besoins de son maître, le seugathi peut chasser les PJ pour les éliminer en tant qu'obstacle. Par ailleurs, si les PJ battent le seugathi, son maître néothelid peut en envoyer un autre pour se venger.
La mort des élus : Pour des raisons inconnues, un puissant néothélide a pris pour cible un mortel important de la surface de Golarion. Plutôt que d'envoyer des seugathi pour tuer la cible, le néothelid orchestre l'enlèvement de la fille de cette dernière. Au plus profond des terres d'Orv, le néothelid implante à l'enfant de puissantes compulsions mentales et lui ordonne de revenir à la surface. L'enfant assassine alors ses parents sur ordre du néotélide. Alors que les PJ enquêtent sur le meurtre, ils découvrent les rêves torturés de l'enfant, dans lesquels un ver boursouflé la hante et l'oblige à faire des choses terribles.
Esclaves des vers : Un culte d'assassins encapuchonnés a pris racine dans la cité varisienne de Magnimar. Agissant au cœur de la nuit, les tueurs s'en prennent aux Varisiens de souche qu'ils associent, à tort ou à raison, aux nombreux gangs sczarnis de la ville. Les PJ enquêtent sur ces meurtres et apprennent que les assassins sont en fait des vers qui marchent (Pathfinder RPG Bestiary 2 286) qui vénèrent un puissant néothélide. Guidés par un seugathi qu'ils croient être l'émissaire de leur dieu, les cultistes recherchent la source de la drogue connue sous le nom de lait de minuit et tuent tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Les PJ se retrouvent bientôt pris au piège de la guerre des néothélides contre les dévoreurs d'intellect d'Ilvarandin, qui fournissent l'étrange narcotique.
Rôle de la campagne
L'apparition d'un néothélide est un événement capital, qu'il vaut mieux utiliser comme point d'orgue d'une aventure de haut niveau. L'intervention d'un néothélide dans le cours des événements ne devrait pas être évidente pour les PJ tant qu'ils ne se sont pas placés au centre de ses machinations ou qu'ils n'ont pas gagné son ire. Les néothélides agissent surtout comme des manipulateurs de l'ombre, leur influence se faisant sentir à travers les actions de leurs sous-fifres ou les retombées d'actes accomplis il y a longtemps. En orchestrant les événements d'une aventure de telle sorte qu'à la fin, les PJ remontent jusqu'à un grand ver profondément enfoui sous la surface de la terre, un MJ peut créer une campagne entière autour de la lutte contre les machinations d'un seul néotélide.
Aux premiers niveaux, les aventuriers entrent en conflict avec les enfants seugathi des néothélides plutôt qu'avec les néothélides eux-mêmes. Un seugathi peut être un adversaire incroyablement frustrant, et les joueurs apprendront à mépriser la forte combinaison de son aura de folie, de sa résistance aux sorts, de sa réduction des dégâts, de sa rapidité de guérison et de ses capacités de type sort. Heureusement pour les PJ, il est rare que les seugathi soient envoyés en mission de violence. Ils s'attaquent volontiers à tous ceux qui interfèrent avec les tâches qui leur sont assignées, se délectant de la confusion et de la peur des ennemis qui succombent à leurs capacités, mais cherchent rarement le combat. La défaite d'un seugathi devrait révéler ou suggérer l'implication d'un néothélide. Selon la gravité de la mission du seugathi, les PJ pourraient se retrouver en conflict avec le néothélide et ses plans plus vastes, ce qui nécessiterait un voyage dans les niveaux les plus profonds des Terres Obscures pour affronter directement le ver.
Ce n'est que lorsque les PJ ont atteint les niveaux les plus élevés qu'ils sont prêts à rencontrer un néotélide. Patients jusqu'à l'excès, les néothelidés ont aménagé leurs repaires avec des dangers naturels et de véritables armées de gardiens puissants et contrôlés par l'esprit. S'il est menacé, le néothélide déclenche avec empressement son attaque la plus puissante, son écrasement psychique, afin de tuer ses adversaires les plus redoutables. Si le conflict avec un néothélide se retourne contre les PJ, la retraite devient une proposition dangereuse, car l'orgueil du grand ver exige que les intrus soient tués. Les PJ qui se téléportent se retrouvent rapidement face au néothélide, qui utilise ses sens de téléportation pour traquer les PJ qui s'échappent.
Trésor
L'anatomie des néothélides rend l'utilisation de la plupart des outils magiques peu pratique. Malgré cela, leurs repaires sont remplis de petites montagnes de pièces de monnaie et de tas de babioles magiques offered, déposées devant les néothélides en guise de tribut de la part de leurs serviteurs et de leurs enfants seugathi. Si ces trésors ne sont guère utiles aux titanesques vers endormis, les néothélides n'en gardent pas moins méchamment les richesses qu'ils ont accumulées, les exposant souvent pour séduire ou simplement pour impressionner les rares individus qu'ils invitent dans leurs repaires. La plupart des trésors des néothélides prennent la forme d'armes magiques, de baguettes et d'autres instruments que leurs serviteurs seugathi peuvent utiliser pour atteindre les objectifs du néothélide.
Bien qu'ils possèdent beaucoup moins de trésors personnels, les seugathi envoyés loin du repaire de leurs parents s'équipent de baguettes et d'armes, qu'ils manient à l'aide des appendices jumeaux qui constituent leur queue. D'autres seugathi entrent en possession de baguettes dans le cadre de leurs relations avec d'autres espèces des Terres des Ténèbres. Les drows en particulier, lassés de l'ingérence des néothélides, fournissent constamment des baguettes contenant des sorts tels que missile magique ou guérison des blessures modérées en guise de pots-de-vin aux émissaires seugathi. Les seugathi recherchent également des armes adaptées lors de missions plus longues, privilégiant les lames magiques qui complètent leurs capacités. Les seugathis préfèrent souvent l'artisanat misérable des lames drows, les créations laborieuses des forges duergars ou la puissance ancestrale des armes abandonnées dans les cités endormies des serpentfolks de Golarion.
Les néothélides sur Golarion
La grande majorité des néothélides de Golarion résident dans la couche la plus basse des Ténèbres, dans les Voûtes d'Orv. Le plus grand territoire revendiqué par les vers est la Voûte de Denebrum (Pathfinder Campaign Setting : Occult Realms 24), que certains appellent "l'empire des vers". Il y a cinq siècles, les néothélides de Denebrum cherchèrent à étendre leur royaume à l'ensemble d'Orv. La première bataille de cette conquête est toujours en cours, les néothélides étant engagés dans ce que d'autres races moins vivantes considéreraient comme une guerre froide avec les dévoreurs d'intellect de l'Ilvarandin voisin. Grâce à la patience des néothélides, les dévoreurs d'intellect perdent régulièrement du terrain face aux vers de Denebrum et il semble que ce ne soit plus qu'une question de temps - peut-être quelques siècles - avant que les néothélides n'étendent leur domaine à d'autres cavernes adjacentes.
Un seul néothélide, connu sous le nom d'Empereur de minuit, a élu domicile dans le Pays du sang noir. Cette immense créature règne sur une jungle fongique située à l'ouest de la voûte, dans une zone connue sous le nom de Palais fétide. Alimenté par le sang noir corrupteur de la terre, ce néothélide reclus vit dans la solitude et consume toutes les créatures assez folles pour s'immiscer dans son domaine. Les néothélides de Denebrum ont envoyé des émissaires seugathi pour persuader leur frère rebelle de rentrer chez lui, principalement dans l'espoir de s'approprier le sang noir, mais toutes ces tentatives se sont soldées par des échecs et la mort des seugathi.
Tandis que les néothélides se cantonnent à leur nid orvien, leurs descendants seugathi ouvrent de nouvelles voies dans les Terres Obscures. Au cours des derniers millénaires, les seugathi ont retracé le chemin des disciples elfiques de Jininsiel, se frayant un chemin dans les Terres Obscures de Tian Xia. Ces seugathi entreprennent des missions similaires à celles de leurs ancêtres de la mer intérieure, créant souvent des communautés de serviteurs asservis pour les aider à accomplir leurs tâches. Ces seugathi de Tian, aussi éloignés qu'ils soient de leurs parents néothélides, sont réticents à interagir de manière trop agressive avec les habitants des Ténèbres de Tian Xia, car ils ne disposent pas des renforts et de la réputation de leurs frères de la mer Intérieure.
Gruunshuuga (CE half-fiend neothelid psychicOA 8), un neothelid particulièrement entreprenant, a échappé aux confines de Golarion et s'est rendu dans les Abysses. Dans le royaume de Jeharlu, Gruunshuuga a trouvé refuge auprès du seigneur démon résident, Cyth-V'sug. Désormais connu sous le nom de Ver d'accouchement, ce néothélide amélioré vomit des seugathi fiendish qu'il envoie en mission dans tout le multivers. Cyth-V'sug encourage cette fécondité, car les offspring de Gruunshuuga servent également le seigneur démon.
Les seigneurs néothélides représentent la plus grande menace pour Golarion de toutes les créatures de leur espèce. Planifiant au cœur de Denebrum et ne se souciant pas des petits conflits que leurs rejetons ont avec les dévoreurs d'intellect et les autres habitants d'Orvian, ces vers avancés à deux têtes travaillent directement à l'objectif d'inviter Shub-Niggurath à revenir dans le monde de Golarion, en semant des agents sur toute la planète. La plus grande opposition à la vision apocalyptique des suzerains vient des quelques choses âgées de Golarion qui ont survécu (Pathfinder RPG Bestiary 4 85). Ayant combattu les néothélides dans des temps immémoriaux, les choses anciennes s'opposent aux tentatives des suzerains de rappeler Shub-Niggurath sur Golarion, sachant les résultats catastrophiques qui en résulteraient. Si les suzerains réussissaient, leur dieu-mère extérieur libérerait une nouvelle couvée de néotélides sur Golarion, provoquant une apocalypse mondiale sans précédent depuis l'Effondrement de la Terre. Heureusement, le conflict est depuis longtemps dans l'impasse, les Anciens manipulant les principaux mortels pour qu'ils s'opposent aux complots complexes des seigneurs néothélides.
Thath-Malal, le prince sans yeux
Cet immense ver sans yeux est recouvert d'une peau bleu nuit. Quatre langues barbelées sortent de sa gueule ouverte en forme de lys.
THATH MALAL CR 13
XP 25 600
Variante de jeune néothélide (Pathfnder RPG Bestiary 295, 214)
CE Énorme aberration
Init +4 ; Sens : vue aveugle sur 100 pieds, trace : téléportation sur 60 pieds ;
Perception +22
DÉFENSE
AC 28, toucher 8, gros pied 28 (+20 naturel, -2 taille)
pv 178 (17d8+102)
Fort +13, Réf +5, Volonté +14
DR 10/fer froid ; SR 24
OFFENSE
Vitesse 30 ft, fy 60 ft (bon)
Mêlée 4 langues +13 (2d6+8/19-20 plus saisie)
Espace 15 pieds ; Portée 15 pieds.
Attaques spéciales arme respiratoire (cône de 50 pieds, 10d10 acide, Refex DC 24 demi, utilisable tous les 1d4 rounds), poussée mentale (12d10, DC 23), écrasement psychique (DC 23), avaler tout cru (1d8+8 plus 1d8 dégâts d'acide, AC 20, 17 pv).
Capacités analogues à des sorts (CL 17ème ; concentration +22)
A volonté - charmeur de monstre (DC 19), détection des pensées (DC 17), poison (DC 19), suggestion (DC 18), téléportation.
3/jour-clairvoyance/clairaudience, télékinésie (DC 20)
1/jour-suggestion accélérée (DC 18)
STATISTIQUES
Str 26, Dex 11, Con 22, Int 16, Wis 15, Cha 21
Atk de base +12 ; CMB +22 (+24 bousculade) ; CMD 32 (34 contre bousculade, ne peut pas être bloqué).
Feats Cleave, Great Cleave, Great Fortitude, Improved Bull Rush, Improved Critical (tongue), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (suggestion)
Compétences Bluff +22, Escalade +28, Diplomatie +22, Intimidation +25, Connaissance des arcanes +23, Perception +22, Magie +23
Langues Aklo, Orvien, Sous-Common ; télépathie 100 ft.
Thath-Malal, l'un des rares jeunes néothélides de Golarion, n'a vécu que quelques millénaires depuis sa sortie de l'œuf, et sa puissance n'a rien à envier à celle des néothélides plus âgés. S'abstenant de participer à la lutte de la grande communauté néothélide contre les dévoreurs d'intellect de la ville voisine d'Ilvarandin, Thath-Malal a cherché de nouvelles régions où s'établir comme une force à vénérer. Il ne partageait pas le désir de ses géniteurs de voir Shub-Niggurath revenir dans Golarion, et finit par quitter complètement Denebrum. Thath-Malal réside aujourd'hui dans les niveaux les plus bas des Ténèbres de Tian Xia, ayant trouvé son chemin grâce aux conseils d'explorateurs seugathi déterminés et ayant eu plusieurs siècles pour formuler sa stratégie afin de convaincre les autres espèces de la région de lui rendre un hommage approprié.
Niché sous Dtang Ma, Thath-Malal envoie ses enfants seugathi pour inciter les habitants de la jungle à le vénérer. Jusqu'à présent, le jeune néothélide a connu le succès dans les villages ruraux de la jungle, ses seugathi convainquant la population locale que leur maître représente l'un des esprits abandonnés de la nation, Yola-At, le Saint des Chemins d'En-Bas. Amusé, Thath-Malal espère étendre son influence à Nagajor et Po Li.