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(Page créée avec « 600px|sans_cadre|droite Bien que ses falaises rocheuses, ses vents secs et sa végétation rabougrie rendent la région plus qu'intimidante, le désert de Spellscar recèle bien plus de dangers que les risques ordinaires d'un désert. Le socle rocheux sous les sables est imprégné d'une magie brute et imprévisible qui s'infiltre encore dans Golarion à travers les déchirures de la réalité infligées par les archimages Nex... »)
 
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Les pages suivantes contiennent des idées et de l'inspiration pour les MJ qui organisent des aventures dans le désert de Spellscar. La plupart des conseils généraux peuvent être adaptés ou extrapolés pour s'appliquer à d'autres régions des Terres de Mana. Pour plus de règles et de détails sur les aventures dans les Terres du Mana, consultez la section sur les Terres du Mana dans Pathfinder Lost Omens : Terres Impossibles.<ref name="a">Pathfinder 2 - Adventure Path - 32 - Outlaws of Alkenstar - 02 - Cradle of Quartz</ref>
Les pages suivantes contiennent des idées et de l'inspiration pour les MJ qui organisent des aventures dans le désert de Spellscar. La plupart des conseils généraux peuvent être adaptés ou extrapolés pour s'appliquer à d'autres régions des Terres de Mana. Pour plus de règles et de détails sur les aventures dans les Terres du Mana, consultez la section sur les Terres du Mana dans Pathfinder Lost Omens : Terres Impossibles.<ref name="a">Pathfinder 2 - Adventure Path - 32 - Outlaws of Alkenstar - 02 - Cradle of Quartz</ref>
=Introduction=
Les étendues perverties situées entre le Nex et le Geb portent les cicatrices indélé-biles de quatorze siècles de conflit magique. Il y a bien longtemps, la région était re-nommée pour sa beauté naturelle qui inspira des œuvres d’art époustouflantes aux nains de Fort Dongun. Les nains régnèrent sur les terres entourant leur Citadelle cé-leste pendant des siècles, sans que les dieux-rois de l’Osirion ni les tyrans mesquins qui dirigèrent les colonies abandonnées ne les attaquent, mais lorsque l’archimage Nex entra en guerre contre le nécromancien Geb, Fort Dongun se retrouva pris entre deux ennemis implacables. Les escarmouches mineures se muèrent en affron-tements entre de vastes armées, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et des morts-vivants affamés. Après des centaines d’années à être annexés tour à tour par le Nex ou le Geb, les nains se retirèrent dans leur impo-sante Citadelle céleste et firent effondrer l’entrée, laissant la région se faire dévaster au point de n’être plus que ruines arcaniques stériles.
Ente ses miasmes alchimiques, ses curieuses tempêtes chaotiques et les âmes agi-tées d’armées annihilées, la Désolation de Mana regorge de dangers imprévisibles que l’on ne rencontre nulle part ailleurs sur Golarion. Le paysage grouille de plantes carnivores, de tempêtes de verre brisé et de brumes empoisonnées, comme s’il s’ef-forçait de détruire ceux qui tentent de traverser ses étendues ou de s’y installer. À l’ouest, dans une immense région à la magie morte, le grand duché d’Alkenastre représente un véritable sanctuaire dans la Désolation de Mana et attire non seule-ment son lot de réfugiés, d’esclaves en fuite et de vagabonds, mais aussi un nombre croissant de marchands, de diplomates étrangers et de nains désireux de retrouver leurs cousins revenus à Fort Dongun. Les gens qui se rendent à Alkenastre ou en partent doivent non seulement affronter les terreurs de l’environnement contre na-ture de la Désolation de Mana, mais aussi les prédations des monstruosités perver-ties par la magie qui résident là, comme des mutants équipés de fusils, des soldats spectraux, des créatures artificielles déréglées meurtrières et pire encore.
Plus à l’ouest, la Désolation de Mana s’éloigne d’Alkenastre pour remonter dans les collines et les montagnes du Ravage occidental. Là, résident des tribus de géants, d’ettins et d’ogres mutants, enveloppées dans les mêmes énergies que celles qui empêchent toute magie d’affecter Alkenastre. Ces créatures brutales lancent des pillages presque chaque été sur la cité-état et se livrent à de violentes luttes intes-tines lorsqu’elles ne se concentrent pas sur un ennemi commun. Après avoir souf-fert pendant des décennies sous les coups des gens maniant les armes à feu d’Alke-nastre, les géants du Ravage occidental estiment qu’il leur faut à présent entrer de force à Fort Dongun pour piller ses richesses. Les assauts sur l’Armurerie leur ont déjà permis de se procurer des dizaines de fusils, des tas de pistolets et plusieurs canons que les plus grands géants manient comme des fusils.
À l’est, les basses terres forment une région désolée faite de collines accidentées et de dunes rocailleuses appelée le désert de la Cicatrice magique. Cette zone inhos-pitalière privée d’eau et cuite par un soleil accablant est pleine de ruines étranges antérieures à la dévastation que sema la guerre des rois-magiciens. Les habitants mutants de ces tristes ruines ont le corps déformé par les mêmes abominations arcaniques que celles qui pervertirent le paysage et se nourrissent impitoyablement des voyageurs assez fous pour traverser le désert.
L’absence de magie permet un semblant de normalité sur le territoire d’Alke-nastre au niveau du Ravage occidental, mais le désert de la Cicatrice magique est constamment balayé par des courants de magie sauvage, des tempêtes surnatu-relles, des déchirures dans le voile de la réalité et d’autres désastres résultant des cataclysmes sans fin de la guerre des rois-magiciens. Ces curieux effets touchent le paysage et ses habitants et il arrive qu’ils s’infiltrent même au nord jusqu’à l’Us-tradi ou soient emportés dans les plaines du Geb ou du Nex par des vents peu charitables. Souvent, ces tempêtes n’ont pas de manifestation physique, mais elles peuvent aussi être accompagnées d’armées fantômes pestilentielles en marche, de bredouillements cacophoniques qui résonnent pendant des heures, de pluies tran-chantes faites de minuscules éclats de métal ou d’autres phénomènes horrifiants.<ref name="b">Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde.pdf</ref>
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Version du 18 juin 2024 à 20:31

Désolation de Mana.jpg

Bien que ses falaises rocheuses, ses vents secs et sa végétation rabougrie rendent la région plus qu'intimidante, le désert de Spellscar recèle bien plus de dangers que les risques ordinaires d'un désert. Le socle rocheux sous les sables est imprégné d'une magie brute et imprévisible qui s'infiltre encore dans Golarion à travers les déchirures de la réalité infligées par les archimages Nex et Geb. Les batailles acharnées qu'ils se sont livrées il y a plus de 4 000 ans ont transformé la région située entre leurs puissantes nations en un désert inhospitalier.

Dans le désert de Spellscar, de nombreuses créatures contractent une maladie progressive qui, au fil du temps, fait tomber les poils et les fourrures par touffes, provoque des toux sèches ou d'autres affections internes, et entraîne des mutations, des mortinaissances, voire pire. Certaines créatures magiques tombent simplement malades et meurent de causes indiscernables. Heureusement, ces affections disparaissent généralement avec le temps, une fois que l'on a quitté le désert dangereux. Après des générations, cependant, les créatures qui restent dans la Spellscar sont devenues pratiquement méconnaissables : elles peuvent atteindre une taille phénoménale ou prendre des couleurs bizarres, faire apparaître des protubérances osseuses ou des masses tumorales, ou encore se doter de membres et d'organes sensoriels supplémentaires. De nombreux mutants humanoïdes du désert de Spellscar - anciens humains, nains, gnolls et autres personnes repoussées à la périphérie de la civilisation - sont aujourd'hui pratiquement méconnaissables.

Les pages suivantes contiennent des idées et de l'inspiration pour les MJ qui organisent des aventures dans le désert de Spellscar. La plupart des conseils généraux peuvent être adaptés ou extrapolés pour s'appliquer à d'autres régions des Terres de Mana. Pour plus de règles et de détails sur les aventures dans les Terres du Mana, consultez la section sur les Terres du Mana dans Pathfinder Lost Omens : Terres Impossibles.[1]


Introduction

Les étendues perverties situées entre le Nex et le Geb portent les cicatrices indélé-biles de quatorze siècles de conflit magique. Il y a bien longtemps, la région était re-nommée pour sa beauté naturelle qui inspira des œuvres d’art époustouflantes aux nains de Fort Dongun. Les nains régnèrent sur les terres entourant leur Citadelle cé-leste pendant des siècles, sans que les dieux-rois de l’Osirion ni les tyrans mesquins qui dirigèrent les colonies abandonnées ne les attaquent, mais lorsque l’archimage Nex entra en guerre contre le nécromancien Geb, Fort Dongun se retrouva pris entre deux ennemis implacables. Les escarmouches mineures se muèrent en affron-tements entre de vastes armées, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et des morts-vivants affamés. Après des centaines d’années à être annexés tour à tour par le Nex ou le Geb, les nains se retirèrent dans leur impo-sante Citadelle céleste et firent effondrer l’entrée, laissant la région se faire dévaster au point de n’être plus que ruines arcaniques stériles.

Ente ses miasmes alchimiques, ses curieuses tempêtes chaotiques et les âmes agi-tées d’armées annihilées, la Désolation de Mana regorge de dangers imprévisibles que l’on ne rencontre nulle part ailleurs sur Golarion. Le paysage grouille de plantes carnivores, de tempêtes de verre brisé et de brumes empoisonnées, comme s’il s’ef-forçait de détruire ceux qui tentent de traverser ses étendues ou de s’y installer. À l’ouest, dans une immense région à la magie morte, le grand duché d’Alkenastre représente un véritable sanctuaire dans la Désolation de Mana et attire non seule-ment son lot de réfugiés, d’esclaves en fuite et de vagabonds, mais aussi un nombre croissant de marchands, de diplomates étrangers et de nains désireux de retrouver leurs cousins revenus à Fort Dongun. Les gens qui se rendent à Alkenastre ou en partent doivent non seulement affronter les terreurs de l’environnement contre na-ture de la Désolation de Mana, mais aussi les prédations des monstruosités perver-ties par la magie qui résident là, comme des mutants équipés de fusils, des soldats spectraux, des créatures artificielles déréglées meurtrières et pire encore.

Plus à l’ouest, la Désolation de Mana s’éloigne d’Alkenastre pour remonter dans les collines et les montagnes du Ravage occidental. Là, résident des tribus de géants, d’ettins et d’ogres mutants, enveloppées dans les mêmes énergies que celles qui empêchent toute magie d’affecter Alkenastre. Ces créatures brutales lancent des pillages presque chaque été sur la cité-état et se livrent à de violentes luttes intes-tines lorsqu’elles ne se concentrent pas sur un ennemi commun. Après avoir souf-fert pendant des décennies sous les coups des gens maniant les armes à feu d’Alke-nastre, les géants du Ravage occidental estiment qu’il leur faut à présent entrer de force à Fort Dongun pour piller ses richesses. Les assauts sur l’Armurerie leur ont déjà permis de se procurer des dizaines de fusils, des tas de pistolets et plusieurs canons que les plus grands géants manient comme des fusils. À l’est, les basses terres forment une région désolée faite de collines accidentées et de dunes rocailleuses appelée le désert de la Cicatrice magique. Cette zone inhos-pitalière privée d’eau et cuite par un soleil accablant est pleine de ruines étranges antérieures à la dévastation que sema la guerre des rois-magiciens. Les habitants mutants de ces tristes ruines ont le corps déformé par les mêmes abominations arcaniques que celles qui pervertirent le paysage et se nourrissent impitoyablement des voyageurs assez fous pour traverser le désert.

L’absence de magie permet un semblant de normalité sur le territoire d’Alke-nastre au niveau du Ravage occidental, mais le désert de la Cicatrice magique est constamment balayé par des courants de magie sauvage, des tempêtes surnatu-relles, des déchirures dans le voile de la réalité et d’autres désastres résultant des cataclysmes sans fin de la guerre des rois-magiciens. Ces curieux effets touchent le paysage et ses habitants et il arrive qu’ils s’infiltrent même au nord jusqu’à l’Us-tradi ou soient emportés dans les plaines du Geb ou du Nex par des vents peu charitables. Souvent, ces tempêtes n’ont pas de manifestation physique, mais elles peuvent aussi être accompagnées d’armées fantômes pestilentielles en marche, de bredouillements cacophoniques qui résonnent pendant des heures, de pluies tran-chantes faites de minuscules éclats de métal ou d’autres phénomènes horrifiants.[2]

AVENTURES DANS LE DÉSERT DE SPELLSCAR

Un groupe de voyageurs courageux peut braver le désert de Spellscar pour de nombreuses raisons. Les universitaires peuvent chercher des informations sur l'affrontement entre Nex et Geb, tandis que d'autres historiens peuvent inclure des chasseurs de trésors à la recherche de reliques datant de l'époque des merveilles impossibles. Les érudits les plus courageux pourraient chercher à comprendre les tempêtes de magie tordue qui secouent le pays, soit pour mieux les prévoir, soit pour en exploiter la puissance à leurs propres fins. Les habitants du désert de Spellscar recèlent parfois des secrets qui intéressent le reste du monde : un criminel en fuite qui se cache dans le désert peut être le seul à détenir des informations précieuses, ou un gang de mutants peut savoir où trouver d'étranges ruines ou des armes à feu uniques. Des marchands chanceux peuvent pénétrer dans le désert pour le traverser rapidement, faisant la navette entre Nex et Geb avec des objets de grande valeur. Quelle que soit la raison pour laquelle les voyageurs bravent le désert, il est sage de garder à l'esprit les points suivants.

Préparez-vous au mauvais temps : Les étrangers pensent qu'il n'y a qu'un seul type de climat dans le désert de Spellscar : sec et chaud. Cette simplification excessive ne tient pas compte de trois conditions environnementales dangereuses de la région. Tout d'abord, les températures chutent après la tombée de la nuit, la terre cédant rapidement la chaleur qu'elle a absorbée pendant la journée ; les nuits peuvent être suffisamment froides pour que du givre se forme, selon la saison. Deuxièmement, des tempêtes balayent régulièrement le désert de Spellscar. Les bandes de terre entièrement dépourvues de vie ont probablement les pires conditions météorologiques et doivent être évitées. Enfin, dans le désert, l'eau coule vite et fort. Les sources peuvent être animées d'une magie primitive et se transformer en geysers, tandis que les lits des rivières se gonflent à chaque pluie rare, déversant de l'eau dans le paysage assoiffé. Dans les canyons étroits et les ravins poussiéreux, les crues soudaines sont à la fois fréquentes et mortelles.

Restez caché et déplacez-vous rapidement : Les prédateurs du désert de Spellscar sont très variés, et tous ont perfectionné leurs talents et leurs dons naturels pour survivre aux rigueurs du climat. Les animaux et bêtes monstrueusement mutants sont courants, mais les bandits et autres prédateurs à deux pattes sont tout aussi rusés et dangereux. Il est important de porter des vêtements couvrants et de se mettre à l'abri en voyageant ou en campant pour éviter de devenir une cible. Même les voyageurs convaincus de leurs prouesses au combat doivent se rappeler qu'il y a souvent quelque chose de plus grand ou de plus coriace qui rôde dans le désert et faire preuve de prudence. Pire encore, certains prédateurs tordus par la magie peuvent avoir des sens étranges (comme la capacité de sentir le désespoir ou de voir les âmes), de sorte qu'un voyageur ne peut jamais supposer qu'il pourra se promener sans se faire repérer. Ceux qui traversent le Spellscar doivent rester en mouvement dans la mesure du possible.

Les apparences peuvent tromper : Pour un endroit au terrain ouvertement brutal, le désert de Spellscar regorge de dangers cachés. Le plus important d'entre eux est la tempête de mana (voir page 70). Bien que les véritables tempêtes soient dangereuses, il est généralement possible de les voir venir. Les effets d'une tempête de mana, en revanche, sont aléatoires et se produisent sans avertissement. Un instant, la magie fonctionne normalement, et l'instant d'après, tout change. Des pluies de sangsues grinçantes peuvent tomber d'un ciel sans nuage, ou la gravité peut soudainement changer, mais seulement pour des créatures aléatoires. Au-delà de la menace des tempêtes de mana, les créatures et les personnes ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être, ce qui peut amener les voyageurs à mal évaluer les menaces. Une silhouette mince comme un fer, vêtue d'une cape en lambeaux, peut être un robot assassin mortel, ou un gigantesque mutant peut être un érudit affligé d'une sensibilité intellectuelle. Même le terrain peut être menteur : de l'eau pure peut se cacher sous un amas de poussière, et les mirages ne sont que trop fréquents. Un voyageur avisé ne prend jamais de décision en se basant uniquement sur les apparences.

Évitez les technologies abandonnées : La magie qui coule à flots dans la Spellscar signifie que certains voyageurs, en particulier ceux d'Alkenstar, la ville voisine, s'appuient sur des merveilles technologiques pour survivre. Ils peuvent utiliser un chariot à vapeur pour traverser le terrain aride, un condensateur mécanique pour extraire l'eau de l'air ou une arme à feu à gros calibre pour tenir les prédateurs à distance. Lorsque la technologie tombe en panne dans le désert, il n'y a généralement rien d'autre à faire que de l'abandonner aux éléments. Le désert est donc jonché d'inventions technologiques brisées, dont certaines sont des engins uniques qui ont échoué au pire moment. Les gangs du désert récupèrent parfois ces appareils (en particulier les armes) et tentent de les réparer, mais ces bricolages peuvent rendre les objets encore plus dangereux qu'avant.

Dans tous les cas, il est préférable d'approcher avec prudence toute technologie abandonnée dans le désert de Spellscar ; elle a probablement échoué à quelqu'un d'autre dans le passé et pourrait le faire à nouveau.

FACTIONS ET PNC

Kagati Wizard-Eater
Kagati Wizard-Eater

Le désert de Spellscar abrite de nombreux gangs mutants rivaux, des survivants à la dure, et pire encore. Les factions ci-dessous font partie des groupes les plus importants de la région.

Chercheurs d'os : La région connue sous le nom de Dinosaur Uplands est généralement évitée par les voyageurs en raison de son manque d'eau potable et de sa grande population de monstrueuses créatures reptiliennes (y compris, mais sans s'y limiter, les dinosaures). Cependant, la découverte récente d'étranges ossements fossilisés dans la région a suscité l'intérêt des universités et académies de toute la région de la mer Intérieure. Chaque groupe de ces "chercheurs d'os" a pris ses quartiers et s'efforce d'extraire les fossiles et leurs secrets du sol. Les plus scrupuleux de ces chercheurs, comme ceux du Magaambya dirigés par Aluopunu Salsket (paléontologue humain féminin NG 8), doivent se défendre contre les sabotages et les vols commis par des Boneseekers sans scrupules. Le principal d'entre eux est Alastair Harbrum (historien humain LE 9), un érudit de l'Ustalav dont la concession s'est avérée pratiquement dépourvue de découvertes intéressantes, mais dont la réputation dépend d'une découverte significative. Tous les Boneseekers doivent faire face non seulement à l'environnement hostile et à la faune dangereuse, mais aussi aux repaires revitalisés de créatures longtemps endormies, perturbées par leurs fouilles.

Les enfants de la boule de feu : Cette bande de pyromanes et d'incendiaires zélés compte parmi les plus désespérés et les plus violents des gangs de Spellscar. Les enfants de la boule de feu vivent dans des grottes et des huttes à l'abri de la Mesa de la boule de feu, où ils prétendent vénérer les feux erratiques qui coruscent au sommet du plateau rocheux. Ils ont tendance à attaquer les autres habitants des terres désolées et les voyageurs du désert en utilisant du feu d'alchimiste et d'autres engins incendiaires de leur propre création, insistant sur le fait que leurs violents actes de banditisme sont en fait des manifestations de vénération religieuse. Seul le chef du groupe, Falthin Born-From-Fire (CE mâle prêtre du feu de fleshwarp 10), dont l'arrière-grand-père a fondé le gang, croit réellement à cette rhétorique théologique, mais son zèle est suffisamment fervent pour alimenter l'ensemble de l'entreprise. Il prétend glaner des conseils en déchiffrant les messages des formes étranges gravées sur le flanc de la mesa il y a longtemps.

Gragked
Gragked

Clan de Kagati : La plupart des adeptes du chef de guerre gnoll mutant Kagati Wizard-Eater (chef de guerre gnoll femelle NE 9) sont ses parents de sang. Tous portent la fourrure brune et orange de Kagati, mais aucun n'a sa musculature imposante, ses quatre bras ou son sens aigu de l'organisation. Son "clan", comme ils se nomment eux-mêmes, se compose également d'autres mutants humanoïdes qui servent le seigneur de guerre en échange d'un butin et d'une protection. Opérant à partir d'un domaine fortifié créé il y a des années par un sorcier imprévoyant, le clan de Kagati cherche à dominer le désert de Spellscar non pas par une guerre ouverte, mais par des alliances de convenance et des frappes calculées contre les chefs ennemis. Kagati sait que partager le butin, c'est gagner des alliés, et elle organise souvent des "jours de marché" où tout le monde peut venir faire du commerce, s'amuser ou prêter serment d'allégeance.

Les Stormchasers de Gragked : Les érudits se rendent étonnamment souvent dans le désert de Spellscar pour étudier les tempêtes de mana, et certains d'entre eux survivent même au voyage. L'érudit le plus compétent actuellement dans le désert est Gragked (professeur goule NE mâle 10), un professeur populaire du très réputé Mortuarium de Geb. Gragked est plongé depuis des siècles dans les intrigues féroces de la scène universitaire de Geb, et il a trouvé cette excursion non seulement instructive, mais aussi libératrice.

Bien que lui et son équipe d'étudiants morts-vivants aient pris de nombreuses notes sur les tempêtes de mana et leurs effets, il envisage d'emmener ses recherches à Absalom plutôt que de les renvoyer à Geb. Comme deux des étudiants de Gragked sont secrètement affiliés à la police secrète de Geb, l'universitaire bien intentionné est plus en danger qu'il ne le pense.

Les Voidenders : Il y a des millénaires, des tribus de géants à six bras appelés calikangs (Bestiaire Pathfinder 3 42) ont fui l'esclavage dans le Nex et se sont installés sur la côte à l'est du désert de Spellscar. Les habitants du Calikang considèrent les Gastes de Mana non pas comme une faille dans la réalité par laquelle une magie incontrôlée peut se déverser, mais comme le résultat de l'absence de magie naturelle. Ils se sont engagés à combler le vide laissé par les batailles des archimages et à guérir définitivement le désert de Spellscar. Pour ce faire, ils s'aventurent hors de leurs maisons côtières pour acquérir des objets magiques d'autres pays, les ramènent et libèrent leur énergie dans le désert de Spellscar. La plus importante de ces tribus calikang est celle des Voidenders, dirigée par Sool (N agender calikang prophet 13), mais beaucoup utilisent ce nom pour désigner tous les groupes calikang qui poursuivent les mêmes objectifs. Certains considèrent les Voidenders comme des défenseurs de l'environnement - leurs terres de Sixfists sont en effet fertiles - tandis que d'autres les considèrent comme des brutes qui se contentent de voler et de détruire des objets magiques.

TABLEAU : EFFETS DE LA TEMPÊTE DE MANA

d20 Effet de la tempête de mana

1 Blanchiment (primal, transmutation) Force d'âme. Les créatures et les objets situés dans un rayon de 10 pieds par niveau sont vidés de leur couleur pendant 1 heure. Un gnome affecté par cet effet doit réussir une sauvegarde de Volonté ou devenir effrayé 1 et ne peut pas réduire cet état d'effroi en dessous de 1 tant qu'il est blanchi ; c'est un effet mental et d'effroi.

2 Crawling Vermin (conjuration, primal) Un insecte monstrueux et étrangement coloré, hostile à toutes les créatures, apparaît dans un rayon de 60 pieds. La créature qui apparaît doit être d'apparence insectile et d'un niveau approximativement égal à celui d'un animal convoqué par convocation d'animal du niveau de la tempête. Le MJ détermine la créature spécifique. Après 1 minute, la créature peut choisir de retourner d'où elle vient ou de rester. Ce n'est ni une invocation ni un serviteur.

3 Ancré (abjuration, arcane) Volonté. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau sont affectées par l'ancrage dimensionnel. Les créatures qui échouent leurs jets de sauvegarde voient également leur vitesse réduite de 10 pieds (jusqu'à un minimum de 5 pieds) pendant la durée de l'effet.

4 Malchance (arcane, divination, malchance) Volonté. Une zone de malchance et une étrange illumination violette remplissent un rayon de 10 pieds par niveau pendant 1 heure. Les créatures situées dans cette zone effectuent deux fois leurs jets d'attaque, leurs tests de Perception, leurs jets de sauvegarde et leurs tests de compétence et prennent le résultat le plus bas.

5 Inversion étrange (malédiction, transmutation) Force d'âme. Le corps d'une créature et toutes ses possessions se transforment en une image miroir d'eux-mêmes. Cet effet est permanent.

6 Gravity Surge (arcane, transmutation) Réflexes. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau, dans un ordre aléatoire, sont repoussées à 10 pieds par niveau de la créature la plus proche. Une créature poussée qui heurte un objet ou une autre créature s'arrête mais subit des dégâts de chute égaux à la distance parcourue (une créature touchée subit le même nombre de dégâts de chute).

7 Assaut psychique (illusion, mental, non létal, occulte) Volonté. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau sont affectées par une douleur fantôme.

8 Dazzling Mein (illusion, occulte, visuel) Une créature est affectée par la cape de couleurs ; cette créature est immunisée contre les effets, mais toutes les autres autour d'elle sont affectées normalement.

9 Geyser (évocation, primal, eau) Force d'âme. L'eau jaillit du sol, mais au lieu de s'élever directement dans les airs, elle se plie de façon impossible pour déferler le long d'une trajectoire horizontale juste au-dessus du sol, comme une inondation flottante et torrentielle. Ce torrent d'eau se manifeste d'abord sous la forme d'un torrent hydraulique qui, étrangement, suit la ligne la plus efficace pour attraper le plus grand nombre possible de cibles potentielles sur son passage. L'eau s'écoule ensuite dans le sable, formant une longue et fine bande d'eau qui peut servir de source d'eau potable jusqu'à ce qu'elle soit absorbée ou qu'elle s'évapore.

10 Fosse soudaine (conjuration, terre, primal) Réflexe. Une fosse s'ouvre sous une créature au hasard. La fosse est aussi large que l'espace de la créature, de sorte que la créature peut saisir un bord pour éviter une chute. La fosse a une profondeur de 20 pieds par niveau de la tempête de mana et reste ouverte même sur un terrain normalement incapable de supporter une telle structure. Au bout d'une heure, la fosse disparaît et tout ce qui y est tombé est ramené à la surface.

11 Effarouchement (arcane, émotion, enchantement, mental) Volonté. Un nombre de créatures jusqu'au niveau de la tempête de mana dans un rayon de 10 pieds par niveau deviennent confuses pendant 1 round par niveau.

12 Champ de mort (nécromancie, primal) Fortitude. La végétation normale dans un rayon de 10 pieds par niveau meurt immédiatement et se transforme en cendres. Les créatures végétales subissent 2d6 points de dégâts par niveau de la tempête de mana (sauvegarde de base de Fortitude).

13 Strangers to All (arcane, malédiction, enchantement, mental, malheur) Volonté. Un nombre de créatures égal au niveau de la tempête de mana dans un rayon de 10 pieds par niveau est affecté par la malédiction du paria.

14-15 Pluie étrange (conjuration, primal) Une pluie de petits objets (allant des fleurs aux fruits pourris) s'abat sur une zone d'un rayon de 3 mètres par niveau de la tempête de mana pendant un nombre de rounds égal au niveau. Cette pluie ne blesse pas les créatures de la zone. Les créatures de la zone bénéficient de la dissimulation. Les objets restent en place même après la fin de la pluie.

16-17 Source d'inspiration (primale, variable) La tempête de mana puise le potentiel magique au plus profond d'une créature aléatoire. Cette créature lance 1d20 et utilise la table de surtensions de source d'eau (Pathfinder Secrets of Magic 250) pour déterminer un effet de source d'eau.

18-19 Effet merveilleux (arcane, évocation) Choisissez au hasard une créature comme "porteur" et une autre créature au hasard comme "cible". Lancez d% sur la table du bâton du merveilleux (Core Rulebook 575) pour déterminer quel type d'effet étrange se produit entre les créatures.

20 Doubler la Force (varie) Relancer deux résultats et les appliquer dans l'ordre où ils ont été obtenus ; les autres résultats de 20 sur ces relances n'ont pas d'effet.

STORMES DEMANA

Des tempêtes de magie mal dirigées parcourent le désert de Spellscar, donnant soudain vie à d'étranges effets magiques. Ces tempêtes de mana sont de courte durée, mais elles ravagent la terre depuis que Nex et Geb ont déchiré le tissu de la réalité avec leur duel magique, il y a des millénaires. Les tempêtes de mana accompagnent parfois les tempêtes de poussière ordinaires ou les éclairs secs, ajoutant une menace au mauvais temps. Un éclair d'électricité crépitant dans le ciel peut être porteur d'une intelligence maligne et temporaire, zigzaguant parmi les voyageurs avec une joie meurtrière. Les vents secs peuvent faire tomber des fleurs ou des grenouilles, donnant au désert une vie inattendue dans une profusion de magie primitive. Pourtant, les tempêtes de mana sont souvent invisibles, et rien n'annonce leur arrivée, si ce n'est une étrange ondulation de l'air que l'on peut facilement confondre avec un chatoiement de chaleur. La puissance magique de ces tempêtes de mana est souvent aussi immense que les tempêtes sont incontrôlables. Bien qu'un voyageur chanceux puisse trouver un objet magique fiable fonctionnant soudainement encore mieux qu'avant, l'arrivée d'une tempête de mana est tout aussi susceptible de surcharger et de faire exploser l'objet avec un afflux soudain d'énergie magique.

Les tempêtes de mana ont un niveau de sort comme n'importe quel effet de sort. Vous pouvez lancer 1d10 pour ce niveau (sur un résultat de 10, relancez, en conservant un niveau de 10 seulement si vous obtenez un second 10), mais il est rarement amusant ou juste d'infliger à vos joueurs une tempête de mana dont le niveau est bien plus élevé que les sorts de plus haut niveau que leurs personnages peuvent lancer. Plusieurs éléments d'une tempête de mana sont déterminés par son niveau. Si l'effet de la tempête duplique un sort, les effets de ce sort sont résolus comme s'ils étaient augmentés au niveau de la tempête (si vous lancez un effet pour un sort dont le niveau minimum est supérieur à celui de la tempête de mana, choisissez un résultat différent ou relancez le dé). Le niveau de la tempête de mana détermine également le DC d'un jet de sauvegarde ou d'un test de compétence requis par la tempête de mana. Utilisez le DC difficile qui correspond au niveau du sort de la tempête dans la table des DC par niveau à la page 503 du Pathfinder Core Rulebook.

Les tempêtes de mana ont des effets imprévisibles. Vous pouvez choisir un effet dans la table de la page 70 ou lancer un d20 pour en choisir un au hasard. Dans cette table, "niveau" ou "niveau de la tempête" désigne le niveau de sort de la tempête de mana. Les caractéristiques de la tempête de mana apparaissent entre parenthèses après le nom de l'effet. Immédiatement après, vous trouverez le type de jet de sauvegarde qu'un personnage peut tenter contre le DC de la tempête pour résister à l'effet de la tempête (une entrée qui crée des monstres ou d'autres dangers pour défier le groupe se résout en mode rencontre, et n'indique donc pas de type de jet de sauvegarde). Vous pouvez envisager de remplacer toute entrée que vous utilisez par une nouvelle entrée de votre cru, afin que les joueurs ne voient jamais deux fois le même résultat.

GAZETTEER

Le désert de Spellscar est peut-être désolé, mais il est loin d'être monotone ; ses étendues vallonnées abritent de nombreuses anomalies géographiques, des communautés inhabituelles à la fois violentes et bienveillantes, et des repères sûrs (selon les normes du Mana Wastes, du moins). Les lieux suivants font partie des points d'intérêt que les voyageurs peuvent trouver dans les Terres désolées.

Le domaine d'Ancren : L'une des structures les plus importantes et les plus récentes du désert de Spellscar est un domaine construit par le transmutateur Nexien Ancren (transmutateur humain mâle N 9 décédé). Prévoyant un moment d'intense magie terrestre, Ancren a soulevé la pierre du domaine fortifié en une seule nuit. Une fois la magie disparue, le domaine resta en place et Ancren l'équipa rapidement de somptueux objets de luxe provenant de son pays d'origine. Bien que les murs du domaine fussent larges et hauts, Ancren avait considérablement sous-estimé l'attrait d'une telle fortification pour les habitants de Spellscar. Il fut assiégé dans son domaine en l'espace d'un mois, et un seigneur de guerre gnoll mutant du nom de Kagati parvint finalement à vaincre ses gardes et ses défenses. Désormais connue sous le nom de Kagati, la mangeuse de sorciers, la gnoll s'est installée dans le domaine d'Ancren et a transformé la cour en une sorte de marché ouvert accueillant les habitants des terres désolées.

Les basses terres déconcertantes : Ces basses terres sont recouvertes d'un limon d'un jaune éblouissant et brillant, comme aucune autre couleur dans la région. La vase n'a jamais plus de quelques centimètres de profondeur et semble empêcher toute autre chose que quelques plantes succulentes de pousser au ras du sol. Un certain nombre de petits lézards de couleur ambre volent parmi la vase, s'agrippant parfois à de minuscules insectes ou s'abreuvant dans des mares d'eau teintée de jaune. Les créatures sapientes qui passent un long moment dans la région limoneuse rapportent avoir entendu d'étranges susurrations et vu d'étranges mouvements dans le limon jaune, comme si la substance elle-même était vivante. Il semble s'agir d'un effet entièrement mental, car les observateurs extérieurs ne sont témoins d'aucun son ni d'aucun mouvement. Cependant, ceux qui sont saisis par cette hallucination n'oublient jamais le frisson de peur que leur inspire le limon jaune.

VASE JAUNE MALÉDICTION MALÉDICTION 6

MALÉDICTION ENCHANTEMENT PEUR MAGIE MENTAL

Vous n'oublierez jamais le chant sinistre et les mouvements effrayants du limon jaune. Vous devez effectuer cette sauvegarde après chaque journée entière passée dans les basses terres déconcertantes, en augmentant le DC de sauvegarde de 1 pour chaque jour consécutif.

Vous n'oublierez jamais le chant sinistre et les mouvements effrayants de la vase jaune. Vous devez effectuer cette sauvegarde après chaque journée entière passée dans les basses terres déconcertantes, en augmentant le DC de sauvegarde de 1 pour chaque jour consécutif.

Mother Dunfeather
Mother Dunfeather

Jet de sauvegarde DC 22 Volonté ; Effet Chaque fois que vous gagnez la condition d'effroi pendant que vous êtes dans les Terres Basses Déconcertées, augmentez la valeur de cette condition de 1 (maximum d'effroi 4). Si vous voyez quelque chose de jaune lorsque vous êtes effrayé, vous êtes également confus pendant 1 round.

Burning Stone Mesa : S'élevant à 200 pieds au-dessus de la rivière Gritty, les flancs de cette mesa intimidante présentent des bandes horizontales de roches rouges et bleues d'un contraste saisissant. Le côté opposé à la rivière est escarpé, et il faut réussir des tests d'Athlétisme de DC 25 pour grimper ; le DC n'est que de 18 sur les autres côtés de la mesa. Le sommet de la mesa offre une vue imprenable et est couvert de buissons de baies épineux et de ruines réduites à des pierres éparses. Un groupe de harpies (Bestiaire Pathfinder 204) et leurs faucons dressés contrôlent la mesa et parcourent une vaste zone autour d'elle pour se nourrir et agrandir leur troupeau. Ces harpies sont insulaires et méfiantes, comme le leur a ordonné leur aînée, Mère Plume-de-Dun (LN femelle chef harpie 6), mais elles sont moins assoiffées de sang que la plupart des harpies et sont prêtes à négocier avec les explorateurs qui leur apportent de la nourriture et des tissus colorés pour décorer leurs ailes.

Cloudreaver Keep : Construit pour garder la frontière nord d'Alkenstar, Cloudreaver Keep se dresse sur la rivière Ustradi et est considéré par beaucoup comme l'avant-poste le plus à l'est de la civilisation d'Alkenstar. Le donjon de Cloudreaver est donc le point le plus à l'ouest du désert de Spellscar. Ses soldats ne s'aventurent pas très loin dans le désert, préférant agir comme des sentinelles qui repoussent les monstres des terres peuplées. Malgré la réticence des soldats à quitter le Donjon de Cloudreaver, la structure fortifiée est le meilleur endroit pour lancer la plupart des expéditions dans le désert.

Arroyo du désespoir : Cette large fissure dans le sol s'étend du nord au sud près de Burning Stone Mesa. Ses flancs sont dangereusement instables, représentant dans la plupart des endroits un danger d'éboulis traître (Pathfinder Gamemastery Guide 77). Certaines parties du fond de l'arroyo sont des plaques exposées de la même pierre bleue que Burning Stone Mesa. Ébréchées par les vents qui soufflent dans l'arroyo et recouvertes de cailloux provenant d'anciens glissements de terrain, ces traînées de pierre bleue ressemblent souvent à des mares d'eau. Plusieurs voyageurs se sont aventurés dans l'arroyo, à la recherche d'un verre, et se sont retrouvés piégés par les parois instables. Les ossements de ces voyageurs (ainsi que les trésors qu'ils transportaient lorsqu'ils sont morts) sont éparpillés dans l'arroyo, près de la pierre si séduisante.

Les hautes terres à dinosaures : Cette région présente des collines abruptes constituées d'épaisses sections de roches sédimentaires stratifiées qui ont été poussées dans des angles désordonnés par l'instabilité tectonique il y a des millénaires. Les parois rocheuses sont donc une striation de couches colorées parsemées de feuilles fossilisées et d'os pétrifiés. Beaucoup de ces os appartiennent à des créatures qui ont péri pendant la Chute de la Terre ou même avant ; des os de dinosaures surtout, mais aussi des os d'humanoïdes reptiliens massifs qui sont morts en même temps que les dinosaures. La rumeur de ces ossements a récemment atteint les centres universitaires de la région de la mer intérieure, provoquant un afflux d'érudits et d'excavateurs désireux d'extraire des ossements - et des connaissances - des rochers. Ces chercheurs, collectivement appelés Boneseekers, rivalisent les uns avec les autres dans leur course aux découvertes importantes.

Fireball Mesa : Cette grande mesa pâle tire son nom des marques de brûlure qui ornent ses flancs. La région attire des tempêtes de mana fréquentes mais imprévisibles, et ces tempêtes se manifestent le plus souvent par des explosions de feu qui constituent des spectacles spectaculaires visibles de loin. Quelques habitants avisés des terres désolées, dont les Enfants de la boule de feu, vivent sous le vent de la mesa, car ils ont appris que les tempêtes de mana se concentrent au sommet de la mesa, ce qui rend la région à son pied relativement calme.

Rivière granuleuse : Cette rivière est la principale source d'eau du désert de Spellscar, se jetant à l'est dans l'océan Obari. Occupant autrefois un large lit, la rivière n'est plus fiable. De la fin de l'été à l'automne, de longues portions de la rivière s'assèchent, laissant de grandes sections de sable marécageux entre des rochers usés. Ces sections fonctionnent comme des sables mouvants (Core Rulebook 526). Là où il reste de l'eau, elle devient stagnante jusqu'à ce que la rivière coule à nouveau. Les créatures et les gangs des terres désolées gardent jalousement cette eau. Même à la fin de l'hiver et au début du printemps, la rivière est généralement basse et difficile à traverser, sauf en canoë ou sur une barge. La couleur de l'eau, pour les sections et les saisons où le débit est régulier, est un curieux turquoise dû à d'étranges minéraux lessivés des rochers usés le long de la rivière. La rumeur veut que ces rochers soient des munitions restantes d'une escarmouche le long de la longue frontière entre Nex et Geb, bien que l'on ne sache pas exactement de quel côté les rochers ont été lancés ou ce que les minéraux imprégnant les munitions pierreuses étaient censés faire.

Champs Hurlants : Seule zone sablonneuse du désert de Spellscar, cette région est parsemée de buissons d'armoise et de peu d'autres choses. Des insectes fouisseurs d'une taille surprenante rôdent dans les collines, s'affrontant dans des batailles titanesques qui secouent le sable et remodèlent les dunes. Lorsque ces créatures colossales s'affrontent au-dessus de la surface, ce qui est heureusement rare, leurs cris résonnent à travers le paysage et instillent d'étranges colères psychiques chez les créatures qui les entendent.

Sixfists : Cette zone côtière située dans le coin nord-est du désert de Spellscar est le domaine des tribus calikang. Bien que les tribus ne soient pas ennemies entre elles, elles ont des structures sociales restrictives qui les empêchent de coopérer ouvertement les unes avec les autres. Les étrangers appellent cette région Sixfists, car les tribus calikang se réfèrent à leurs propres territoires tribaux de manière individuelle.

Tour de l'astronome : A l'extrémité sud des Terres Déconcertées s'élève une colonne de grès unique et massive. À peu près rectangulaire, la tour s'élève à 200 pieds au-dessus du sol limoneux. Des escaliers étroits et peu profonds s'élèvent régulièrement autour de la colonne, leurs arêtes ébréchées et arrondies témoignant de leur ancienneté. Près du sommet se trouve une petite grotte contenant des gravures de diverses constellations. Un test de Nature ou de Lore réussi (DC 25) révèle que ces cartes stellaires représentent principalement la Caravane Cosmique, le zodiaque dans le ciel de Golarion, mais qu'elles intègrent également des événements célestes spécifiques. Ces événements ne sont pas simultanés ; par exemple, les météores de la Chute de la Terre sont représentés, mais aussi des impacts météorologiques beaucoup plus récents. D'autres symboles inconnus peuvent représenter des événements cosmologiques qui n'ont pas encore eu lieu. Les personnages effectuant des rituels de divination dans cette grotte bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 à leurs tests de compétence rituelle ou d'un bonus de +2 si le rituel de divination est lié à des événements prophétiques annoncés dans les étoiles.

Crêtes de l'observateur de pierre : La section sud-est de la Spellscar contient certaines des caractéristiques les plus difficiles mais aussi les plus spectaculaires du désert. Quatre crêtes presque parallèles de piliers de grès traversent la région, séparées par des bandes de sol irrégulier inondé de sable et de gravier. Des bandes de rouge, d'orange et de beige recouvrent les piliers sculptés naturellement. La plupart sont reliés entre eux, le grès le plus fin formant des murs entre les piliers les plus épais. Pour franchir ces crêtes glissantes, il faut réussir un test d'Athlétisme de DC 30 pour grimper. La plupart des créatures traversent les canaux qui les séparent, ce qui en fait des proies faciles pour ceux qui chassent aux deux extrémités des crêtes. Un grand groupe d'élémentaires de terre vénère les crêtes de grès avec une ferveur religieuse. Quiconque perturbe les crêtes - y compris en grimpant dessus sans prendre soin de ne pas les marquer ou les ébrécher - risque d'être attaqué par une petite armée d'élémentaires de terre, mais ceux qui voyagent entre les crêtes sont généralement à l'abri. Un xorn connu sous le nom d'Escalade de l'érosion (prophète N xorn 12 ; Bestiaire Pathfinder 146) dirige ces élémentaires dans leur étrange vénération.

Références

  1. Pathfinder 2 - Adventure Path - 32 - Outlaws of Alkenstar - 02 - Cradle of Quartz
  2. Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde.pdf