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C'est une terre brisée où la magie est sauvage et rampante, ou bien morte et stagnante. C'est une terre où les âmes des armées traînent encore dans la misère, et où les tempêtes de verre brisé et de brouillard empoisonné surgissent sans crier gare. C'est un pays où il n'y a pas de vie sans sorciers, mais aussi un pays où les sorciers ont brisé le monde dans leurs guerres. C'est un pays où, par nuit claire, on peut voir à travers les grandes tempêtes de sortilèges et traverser une centaine de mondes. Impossible ? Pas dans la Désolation de Mana, où les artisans fabriquent des armes capables de tuer dieux et démons.
Si l'une des puissances du continent des Terres Impossibles se trouvait à nouveau entraînée dans les horreurs du monde, la désolation des Terres de Mana pourrait s'étendre et faire de nouvelles victimes dans son état de ravage. Bien que les terres de Nex portent les traces amères du long conflit entre les sorciers rivaux, cette dévastation n'est qu'un pâturage comparé à la terre brisée qui sépare aujourd'hui Geb et Nex. Par manque de souveraineté, les deux nations et leurs maîtres ont transformé des prairies autrefois sublimes en un terrain vague parsemé de zones où les lois mêmes du cosmos sont mises en péril. La magie y meurt, y renaît, y prend forme dans les manifestations les plus improbables et les plus horribles. La sécurité n'est jamais assurée, et les dangers des Terres désolées ont contribué à assurer la paix, longue mais précaire, entre Nex et Geb. Les Terres de Mana ne valent pas la peine qu'on y meure. <ref name="b"> Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref>
==Aventures==
Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.
Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.
==Affaires Courentes==
Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.
Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.
Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.
À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.
À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.<ref name="b" />
==Histoire==
L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.
===LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES===
On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.
La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.
La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.
C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.
Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.
===LE RÈGNE OSIRIEN===
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C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.
Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.
Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.
Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.
===LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB===
Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.
Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.
L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.
Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.
Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.
Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.
===LA GUERRE DES ARCHIMAGES===
Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.
Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.
Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.
La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.
Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.
À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.
Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.
===KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY===
Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.
Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.
Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.
Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.
Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.
===LES DÉCHETS ET LA GUERRE===
[[Fichier:KHIBEN-SALD.jpg|vignette|alt=KHIBEN-SALD|KHIBEN-SALD]]
La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.
La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.
Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.
D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.
La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.
Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.
===LES ANNÉES QUI ONT SUIVI===
[[Fichier:MASTRIEN SLASH.jpg|vignette|alt=MASTRIEN SLASH|MASTRIEN SLASH]]
Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.
On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.
Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.
Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.
À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.
D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.
Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.
D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.
Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.
'''Archives manquantes'''
La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.
===LA FONDATION D'ALKENSTAR===
En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.
L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.
'''Lectures complémentaires'''
Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.
Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.
Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.
Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.
Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.
Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.
===UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS===
La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.
À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.
À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.
À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.
À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.
Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.
===Time Line===
-7000 au Bâtisseur de Statues
-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.
-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.
-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.
-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.
-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.
-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.
-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.
-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.
-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.
-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.
-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.
-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.
-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.
-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.
166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.
253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.
378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.
562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.
563 to Nex lègue l'île
573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.
576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.
632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.
2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.
2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.
2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.
3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.
3996 à Le culte des pleurs
4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.
4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.
4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.<ref name="b" />
==La Population des Terres de l'Impossible==
:''Les habitants se vantent parfois que les Terres impossibles comptent plus de peuples étranges et diversifiés que n'importe où ailleurs dans le monde, et il y a certainement une part de vérité dans cette affirmation.''
Les Terres Impossibles sont l'un des grands carrefours du monde. L'héritage de Geb et de Nex fait que l'on y trouve non seulement des habitants humains ou halflings, mais aussi des êtres plus farfelus, comme des génies ou des goules, qui se promènent sur les marchés des villes. Ce mélange de peuples n'est comparable à rien d'autre et donne à toute la région une saveur très cosmopolite.
===ASURAS===
[[Fichier:ASURAS.jpg|vignette|alt=ASURAS|ASURAS]]
La présence perfide des asuras immortels imprègne les terres incultes et mal entretenues des Terres Impossibles, où ces blasphèmes vivants planifient le destin de tous les divins immortels. Sous une myriade de formes souvent inimaginables, ils cherchent à se venger des cieux qui les ont privés à la fois du néant entropique et infini et du potentiel inimaginable de tout ce qui aurait pu voir le jour sans l'orgueil démesuré d'entités désireuses d'être adorées par les mortels. Les Asuras ne supportent ni le divin, ni l'existence imparfaite qu'ils ont eu le malheur d'habiter.
Pourtant, ici, dans les Terres Impossibles, ils existent dans une capacité vile que l'on ne retrouve nulle part ailleurs dans le monde. Ils méprisent la fausse doctrine des anciens dieux et fustigent ceux qui lient leur âme à des êtres aussi inconstants, mais lorsqu'on leur fait considérer les actes de Geb et de Nex, les temples d'Irori et d'autres mortels qui ont acquis un tel potentiel cosmique, les asuras trouvent de nouvelles et terribles choses à dire. Bien que toutes les choses divines soient dignes de mépris à leurs yeux, les lieux où s'exerce le pouvoir des anciens mortels sont plus vastes et méritent d'être pris en compte. Les asuras ne peuvent s'empêcher d'applaudir de tels chemins vers une sombre illumination, et bien qu'ils crachent sur les noms des mortels élevés qui ont adoré des dieux pétulants dans leur vie, ils jubilent devant le concept d'usurpations célestes qui peuvent encore se réaliser. Ils ricanent à l'infini des mâchoires grinçantes et des formes impures, car si les asuras méprisent le divin, ils savent qu'en théorie, l'un des leurs pourrait encore prétendre à un tel manteau. Si l'un des grands ranas asuras pouvait atteindre de véritables sommets de puissance divinatoire, infuser des domaines abandonnés au lieu de simplement subsister sur la moelle d'un tel potentiel, alors il y aurait une chance de défaire cette existence maudite. Les petites combines et les petits complots des cycles de réincarnation sans fin n'auraient plus lieu d'être. L'oubli qu'ils recherchent, la grande transformation vers un état plus parfait de potentiel infini, deviendrait enfin réalité.
Les Asuras sont de plus en plus nombreux à parcourir les Terres Impossibles, errant dans les Terres de Mana comme des pèlerins flagellants. Ils traquent les cœurs ténébreux des habitants de Jalmeray ; ils prêchent de fausses voies vers l'apothéose et la connaissance de la fragilité divine dans les rues de toutes les nations qui acceptent d'être touchées par leur haine. Ils font du prosélytisme sur le potentiel qu'ont tous les êtres d'être plus que ce qu'ils sont actuellement, souillant les âmes par le péché et corrompant ceux qui devraient mieux savoir par des promesses arrogantes de stations juste hors de leur portée. Ils plantent toutes sortes de graines blasphématoires et, avec le temps, ils cultiveront suffisamment le doute pour renverser les cieux. Si suffisamment de mortels sont corrompus sous leur influence, les asuras auront assez de pouvoir pour défier leurs nombreux ennemis célestes et se venger de cette existence maudite et erronée.
===CALIKANGS===
[[Fichier:CALIKANG.jpg|vignette|alt=CALIKANG|CALIKANG]]
Les Calikangs sont nés de la honte et ont été jetés dans l'échec par la main du divin Vineshvakhi lui-même. Ces géants azur à six bras errent dans les Terres impossibles, poussés par leurs chagrins et par l'étincelle divine qui a donné naissance à leur peuple. Créés à partir des doigts coupés de leur dieu protecteur, les calikangs sont un peuple défini par sa honte. Bien qu'ils soient des gardiens sans pairs ni égaux - être moins que cela leur vaudrait d'être encore plus fustigés aux yeux de la divinité - beaucoup ont connu le monde des mortels comme un lieu de boucherie.
De nombreux calikangs ont servi le grand mage Nex, contraints de poursuivre ses machinations et ses désirs de puissance dont aucun mortel ne devrait jamais oser rêver. D'autres ont passé leurs longs siècles d'existence en tant que gardiens cherchant à expier l'échec de leurs origines. À l'époque actuelle, beaucoup ont émigré dans les Terres de Mana, cherchant à réparer les réalités déformées et les confluences magiques par le biais de pèlerinages dans les terres voisines et en purgeant le royaume de leur ennemi détesté : les asuras. Ils cherchent à protéger ce lieu sinistre contre toute nouvelle corruption, mais la honte ternit leurs objectifs, et tout ce qu'ils espèrent est teinté de pénitence. Nex et Geb auraient facilement pu être arrêtés, mais aucune main providentielle n'a délivré la terre de ces maux ; si les calikangs devaient être cette main, ils ont été paralysés par la poétique amère de ce qui les a engendrés.
En tant que peuple, il n'y a pas grand-chose qui lui apporte de la joie ou qui lui permette de sortir de sa triste situation. Le doute assombrit leurs cultures, et certains calikangs se sont même pliés aux caprices des asuras les plus détestés, mais ces traîtres marginaux sont rarement mentionnés et sont chassés lorsqu'ils sont connus. Dans les Terres impossibles, la plupart des gens les voient d'un œil étrange et les considèrent comme un peuple qu'il vaut mieux laisser à lui-même. Seuls les Vudrani les plus érudits ont des opinions théologiques sur les calikangs, bien que de telles pensées soient rarement demandées ou entendues par les calikangs eux-mêmes.
Pour ceux qui cherchent à les connaître, les calikangs se présentent comme s'ils étaient encore des représentants du dieu Vineshvakhi. C'est un peuple protecteur ; il cherche à protéger les gens, les lieux, les objets et les cultures de ce qui pourrait subvertir la volonté du divin. Qu'il s'agisse du bien ou du mal n'a pas d'importance, car les plans cosmiques de ceux qui ne sont pas de leur rang ne les préoccupent guère. Ainsi, pour certains, les calikangs sont des âmes héroïques qui veillent sur la terre comme des voisins bienveillants, tandis que pour d'autres, ce ne sont que des étrangers moralement fragiles dont la dévotion aux interprétations de la volonté d'un dieu qui se mutile lui-même les a conduits à la perfidie et à la méchanceté.
===DWARVES===
Au cours de leur longue histoire, les solides clans des Kulenett et des Donguni ont constamment résisté et se sont adaptés à la tourmente des Terres Impossibles. Peuple volontaire, patient et communautaire, ces nains déploient leur industrie et leur précision caractéristiques pour gagner leur vie dans une région déchirée par les querelles des mages humains, et ils font de leur mieux pour conserver leurs coutumes et leurs croyances traditionnelles tout en affrontant chaque jour qui passe. Les Grondaksen Kulenett, qui vivent dans des tunnels cachés sous Geb, privilégient une politique de camouflage actif pour réduire l'attention des nobles buveurs de sang et mangeurs de chair du pays d'en haut, tandis que les Holtaksen Donguni sont partagés entre une approche tout aussi prudente de retraite dans l'anonymat et un fier désir de restaurer et de réaliser la gloire de leur maison de la Citadelle du ciel. Bien que la planification à long terme des nains reste impeccable, les changements qui se produisent à l'approche de l'Âge des Omens perdus remettent en question leurs hypothèses et pratiques de longue date, provoquant des bouleversements au sein de leurs sociétés conservatrices.
Les Kulenetts souterrains sont des maîtres du creusement de tunnels, de la sape et de la contre-sape ; leur habileté à créer et à détruire des passages souterrains est l'une des principales raisons pour lesquelles leurs cités peuvent rester indétectées par un voisin si hostile aux vivants. Même les morts-vivants qui se tapissent dans l'obscurité sont déconcertés par les tunnels sinueux, les cascades et les murs vierges du Kulenett, et ils abandonnent souvent la recherche de ces nains au profit d'une proie plus facile. Selon certaines rumeurs, les tunneliers du Kulenett graveraient des runes imprégnées d'énergie positive pour décourager l'approche des morts-vivants et fausser leurs sens. En l'honneur de ce métier de bâtisseur de nation, de nombreux Kulenetts ne vont nulle part sans leurs outils de creusement de tunnels et de cartographie, ainsi que de petits lots d'explosifs alchimiques et d'eau bénite ; en cas de capture par les espions de Geb, les nains de Kulenett détruisent leurs cartes et autres indices susceptibles de révéler les secrets de leurs précieuses terres natales. Malgré les relations tendues entre les Kulenetts et Geb, ils entretiennent des liens diplomatiques officiels par souci de tact et de pragmatisme.
Les Donguni, qui construisent des forteresses, vivent en revanche dans une suzeraineté féodale qui se dresse fièrement à la surface des Terres de Mana. Partie intégrante de la nation Alkenstar, Dongun Hold est un État à poudre noire qui utilise une puissance de feu et une ingénierie défensive supérieures pour vaincre ses ennemis. Cette puissance économique et industrielle exploite et vend de grandes quantités de minerais des Terres de Mana aux négociants étrangers. Les Donguni sont habitués à vivre en l'absence de magie, en raison des poussées de sources qui submergent les lanceurs de sorts et de leur vie dans une zone magique morte permanente, mais ils n'en sont pas moins religieux ou prêts au combat pour autant. Vêtus de chaînes et de plaques, armés de mousquets et de pistolets de clan, les avant-gardes donguniennes sont des soldats d'élite réputés dans les Terres impossibles pour leur létalité, leur discipline et leur dévouement à leurs dieux et à leurs semblables. En raison de leur longue histoire de souffrance sous les conflits de leurs voisins, les Donguni sont toujours prêts pour la guerre et travaillent sans relâche pour se préparer à toute continuation de conflit.
===GENIES===
[[Fichier:GENIE.jpg|vignette|alt=GENIE|GENIE]]
Il y a de nombreuses années, le peuple de Jalmeray a fait appel à la puissance des génies pour construire sa nation. Les génies ont construit des palais et défriché des ports, nivelé des forêts et érigé de grandes murailles de pierre. Les pierres jaillissaient des carrières comme autant d'oiseaux en vol, tandis que les arbres étaient coupés et transformés en bois d'œuvre d'un simple claquement de main d'un djinn. Ils servaient le Maharadjah Khiben-Sald selon son bon plaisir, puis ses descendants et ses héritiers. Il ne s'agissait pas d'une servitude volontaire, et les habitants de Jalmeray racontent encore des histoires de souhaits volontairement mal interprétés et transformés en destruction.
Il y a environ quatre siècles, le mendiant-rajah Jharka est arrivé au pouvoir à Jalmeray et a proclamé que tous les génies de l'île étaient libérés de leurs chaînes, à l'extérieur de lui. Il n'était pas simple d'opérer un tel changement, même avec le pouvoir de la magie maride. Jharka a largement réussi et, à ce jour, l'enchaînement des génies est illégal à Jalmeray en vertu d'un décret royal. Ce décret n'est pas universellement respecté, et certains génies dans des régions reculées de l'île sont encore liés depuis l'époque de Khiben-Sald. Cependant, Jalmeray reste une grande source d'inspiration pour ceux qui, à Qadira, souhaitent libérer leurs propres génies.
Après le règne de Jharka, de nombreux génies ont regagné leurs demeures élémentaires, mais certains sont restés par familiarité, par curiosité ou pour des raisons obscures. Ils sont peu nombreux, relativement parlant, bien qu'ils soient plus fréquents à Jalmeray que partout ailleurs. En gros, on peut les diviser en trois groupes.
Le premier groupe vit à l'écart de l'humanité. Ils revendiquent leurs propres territoires, généralement dans des endroits où peu de mortels s'aventureraient, et construisent leurs propres palais et leurs propres vies. Ces génies sont rarement agressifs, mais ils sont certainement piquants et distants, se souvenant bien de leur servitude. Faire appel à un tel génie, c'est prendre sa vie en main. Une proportion plus réduite de personnes vit ouvertement au sein du peuple de Jalmeray. Ils vivent le plus souvent comme de nobles seigneurs, avec des serviteurs mortels et des paysans assermentés à leur cause, ou deviennent prêtres, sages et érudits. Ces génies peuvent être généreux, et beaucoup sont considérés comme de meilleurs seigneurs que les humains, car l'esprit d'un immortel n'est pas tout à fait le même que celui d'un mortel. La dernière partie, plus importante que les deux autres réunies, vit en secret parmi le peuple de Jalmeray. Ils adoptent une apparence mortelle pour éviter les étrangers curieux et cachent leur nature à tous, à l'exception de quelques-uns de leurs plus fidèles confidents. Un tel génie caché peut choisir de se consacrer à l'étude ou devenir le protecteur d'une lignée particulière - une histoire courante à Jalmeray parle d'un génie qui adopte la famille d'un mortel bien-aimé et la protège pendant des siècles. Ce conte contient plus que quelques grains de vérité.
===GIANTS===
Alors que la plupart des peuples de Golarion trouvent les Terres de Mana dures et inaccessibles, les gentes de géants des collines, d'ettins et d'ogres qui ont élu domicile dans ces terres sauvages déchirées par les sorts les trouvent au contraire accueillantes et en résonance avec leurs âmes discordantes. Les géants des collines des Terres désolées font preuve d'un grand sens de l'organisation et d'aptitudes techniques, et comprennent parfaitement les armes à feu destructrices utilisées par Alkenstar et Dongun Hold. Ces sociétés sont également très sophistiquées sur le plan théologique. Organisées en gentes, les communautés de géants retracent les lignées biologiques et imaginaires des héros célèbres de leur peuple, se considérant comme les enfants de cet héritage.
Dotés d'une longévité et d'une tolérance à la douleur prodigieuses, ces géants sont particulièrement bien placés pour survivre aux dangers des Terres désolées et résister à ses tempêtes. La plupart des géants accueillent d'ailleurs favorablement ces tempêtes sorcières, qu'ils bravent à la recherche d'une transfiguration de leur corps et de leur esprit, afin d'acquérir le pouvoir de manifester l'héritage héroïque qu'ils désirent. Bien que ces mutations s'avèrent souvent plus néfastes que bénéfiques, de nombreux géants continuent de les rechercher. Dans les Terres de la magie, où les prières les plus simples adressées aux dieux peuvent déclencher des tourbillons de corrosion qui font fondre les os, les géants en sont venus à interpréter ces événements comme une volonté divine. Si les dieux répondent aux prières par des coups de tonnerre qui tuent certains et renforcent d'autres, qu'il en soit ainsi ; chaque tempête à laquelle ils survivent est un signe de faveur divine, une marque providentielle de validation du fait que les dieux ne peuvent pas, ou ne veulent pas, les tuer pour l'instant. Les forts survivent et prospèrent, les faibles endurent jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et les plus faibles meurent simplement pour servir de nourriture à leurs supérieurs.
Cet évangile brutal de prospérité, cueilli dans le vent des tempêtes, plaît aux géants mutants des Terres de Mana. Les rares théologiens qui ont observé (et survécu) aux liturgies de ces géants ont décelé des traces du nihilisme de Rovagug dans leur mysticisme vicieux. Pour ces géants, le paradis n'est pas un au-delà lointain que l'on peut atteindre par des platitudes et des prières ; le paradis est ici et maintenant, dans un monde à détruire, dans les repas à faire avec les faibles, et dans la force à gagner des tempêtes de sorts hurlantes qui actualisent toutes ces possibilités dévastatrices. En ce qui concerne les géants philosophes, les Terres de Mana sont leur utopie et leur paradis, un endroit qui les récompense et les renforce même s'il affaiblit et punit les autres.
Cette croyance influence leurs relations avec les autres habitants des Terres de Mana. Les humains et les nains qui se cachent dans leurs villes sont des idiots malavisés à qui l'on doit apprendre le baiser affectueux de la mutation ; s'ils n'apprécient pas ces leçons, ils ne sont que de la nourriture. Les autres mutants des Terres désolées ne sont guère mieux lotis. Peu d'entre eux apprécient les jeux abusifs des géants mutants, qui considèrent les petits mutants comme des jouets plus résistants, capables de supporter davantage de leurs horribles divertissements. Certains géants, en particulier les ettins, étrangement grégaires, peuvent à l'occasion se lier d'amitié avec d'autres mutants et devenir leurs guides et protecteurs.
===GNOLLS===
Au cours des siècles qui ont précédé la fondation des empires de Geb et de Nex, les gnolls étaient un peuple commun le long de la côte est de Garund. Des bribes de documents historiques suggèrent que les deux rois ont rencontré des nations de gnolls lanceurs de sorts sur le chemin de la conquête. Cependant, comme tous les autres ennemis des sorciers rivaux, les gnolls sont tombés face à leur puissance. Quelques groupes de puissants gnolls sorciers ont survécu à Nex, vénérant Mahathallah et recherchant de sombres secrets arcaniques comme le font nombre de leurs concitoyens, mais ils sont loin d'être courants. Une poignée de momies gnolls se trouvent également à Geb, mais leur rareté suggère que pour les gnolls de l'ancien passé, l'embrassade de la mort était une étape sur un chemin qu'ils ne voulaient pas suivre.
La majorité des gnolls de la région vivent dans les Terres de Mana, s'adaptant étonnamment bien à cet environnement capricieux et parfois meurtrier. Ces gnolls sont rarement amicaux avec les étrangers, car le chaos imprévisible auquel ils ont été soumis au fil des siècles les a poussés à embrasser Lamashtu de tout leur cœur, s'accrochant à la "Vieille Mère" pour trouver l'exaltation dans l'inévitable pandémonium. Ces gnolls recherchent et chérissent tout ce qui peut leur donner un avantage sur les autres, qu'il s'agisse de membres déformés ou de technologie avancée. Les gnolls sont connus pour mener des raids sur Alkenstar afin de voler des armes et d'autres machines, ce qui leur vaut une mauvaise réputation auprès des Shieldmarshals d'Alkenstar.
===GNOMES===
[[Fichier:Gnome.jpg|vignette|alt=Gnome|Gnome]]
La nation de Nex a pour politique de faire tout ce qui est nécessaire pour obtenir des réponses, ce qui plaît particulièrement aux gnomes de Keenspark. Innovateurs et repousseurs de limites par excellence, les gnomes ont afflué en masse dans le pays et se sont intégrés dans les nombreuses écoles de magie et d'ingénierie qui sont à la pointe de l'épiphanie et de la catastrophe. Dans la capitale, Quantium, des dizaines de laboratoires alchimiques rivalisent pour attirer les nouveaux chercheurs ou ingénieurs. Ils font de la publicité, pillent et sabotent les meilleurs cerveaux de chaque laboratoire, dans l'espoir d'obtenir le mélange parfait de folie et d'intelligence pour trouver la prochaine grande découverte. Les gnomes qui ont l'esprit plus arcanique et qui peuvent travailler sans le "confort" de la sécurité peuvent facilement trouver du travail dans l'une des nombreuses écoles de magie en compétition, à la recherche de la prochaine grande découverte.
Entre eux, les gnomes de Nexian forment des "clans d'idées", des lignes de recherche que les différentes familles de gnomes acceptent de suivre, quel que soit le laboratoire pour lequel elles travaillent. Cela peut donner lieu à d'intenses rivalités entre les familles, voire à des guerres d'idées mineures où la renommée et le statut d'une famille dans la communauté augmentent ou diminuent en fonction de ses récents succès. En fait, les familles se marient souvent à des théorèmes coopératifs, mariant leurs enfants et leurs ressources à d'autres familles gnomes partageant les mêmes objectifs. Les théorèmes concurrents peuvent également provoquer de vastes schismes entre les familles ; par exemple, les enfants du Consortium des communications télégraphiques n'ont pas le droit de se marier avec des membres du Complexe des abjurations projectives.
Les parrains gnomes sont particulièrement responsables de la protection des carrières de leurs filleuls préférés, et ils ne sont pas à l'abri d'alliances rapides, de sabotages ou même de tromperies pour faire avancer les théories et les succès de leur famille. Seules les familles gnomes les plus pauvres marieront leurs enfants à des théorèmes non prouvés, quelles que soient les richesses ou les possessions de la famille.
Dans les villes plus petites de Nex, les rivalités d'idées ne sont pas aussi pressantes, et les jeunes gnomes se marient avec des centres de recherche ou entre eux sans interférence. En fait, de nombreux jeunes du Quantium ont fui vers les usines d'Oenopion ou d'Ecanus pour cette même raison. Là, les gnomes peuvent rivaliser ou coopérer sur tous les projets qu'ils souhaitent - et parfois revenir à Quantium s'ils tombent sur un théorème particulièrement novateur. Ces retours provoquent toujours un bouleversement des loyautés gnomes, les familles s'efforçant de s'attacher à la technologie ou à l'art du sort le plus récent.
Les gnomes individuels ou originaires d'autres pays peuvent parfois avoir du mal à s'intégrer dans ces clans d'idées, mais même les gnomes les plus étranges s'attendent à trouver un abri et à être acceptés s'ils sont prêts à soutenir les familles des villes où ils s'installent. "Même les rats de laboratoire peuvent se faufiler dans un labyrinthe" est un dicton gnome Nexien populaire, et même un humble assistant de laboratoire gnome peut surprendre une information vitale qui formera le prochain clan d'idées du jour au lendemain.
===HALFLINGS===
Nex abrite une grande communauté de halflings dans la partie ouest du pays, qui se nomment eux-mêmes les Nearic. Ils sont cousins des halflings jaric des montagnes du Mur de la Barrière et leur ressemblent dans une certaine mesure. Les deux groupes de halflings ont la peau bronzée et cuivrée, les cheveux et les yeux foncés, et un penchant culturel pour les coiffures extravagantes, et tous deux s'accordent généralement à dire qu'ils ont un ancêtre commun. L'histoire ne dit pas si certains halflings jarriaques sont venus chercher une vie plus sûre dans les basses terres ou si certains halflings néphariques ont décidé de mener une vie plus libre dans les montagnes.
Les halflings néarctiques vivent généralement dans de petits villages ou villes agricoles et jurent une fidélité nominale aux archevêques de Nex, bien qu'en pratique, cet arrangement se résume à ce que les Néarctiques paient leurs impôts en espérant que tous les autres les oublient. Les communautés nearic sont dirigées par une gérontocratie élue, supervisée par un conseil de trois personnes : le grand-père, la grand-mère et l'autre - les deux premiers étant les anciens les plus respectés de la ville (pas nécessairement des hommes et des femmes), tandis que le dernier est généralement un étranger amené pour son point de vue différent, souvent un Jaric mais parfois un non-halfling ou même un non-humanoïde. La ville de Whistle-Berry Gulch aurait une dryade comme Autre, et le village de Hogshead aurait élu un mécanisme d'horlogerie très intelligent.
Les halflings neuchâtelois sont généralement considérés comme calmes et d'humeur égale, à la limite du fatalisme, et quelque peu obsédés par les rituels et les traditions. Les premières qualités sont essentiellement un mécanisme d'adaptation de la communauté à la vie dans le pays magiquement dangereux de Nex, car les Nearics croient fermement que s'inquiéter n'aide jamais une situation. Soit un problème peut être résolu, et dans ce cas, il faut aller le résoudre, soit il ne peut pas être résolu, et s'inquiéter signifie simplement que l'on est stressé en plus d'être condamné.
L'amour des Nearic pour les rituels fait partie intégrante de leur défense contre la magie hostile. Chaque communauté néarchique collectionne les rituels, les rites et les cérémonies porte-bonheur qui sont censés éloigner les dangers ou appeler des gardiens, et la conduite de ces rituels est un élément majeur de la vie civique. La connaissance de ceux qui fonctionnent réellement ayant été perdue depuis longtemps, les Néerlandais estiment qu'il est plus sûr de tous les pratiquer. De nombreux rites sont inoffensifs, un peu plus qu'une excuse pour sortir. D'autres sont efficaces, bannissant les fantômes ou jetant des sorts de protection. Et il y a toujours quelques rumeurs de rites plus sombres, de voyageurs sacrifiés ou de pactes avec des choses terribles. La plupart des Néerlandais s'offusquent de ces rumeurs, mais si on les presse, ils admettront qu'en de très rares occasions, une communauté désespérée s'écarte dangereusement du droit chemin. Ces dernières années, des érudits du Magaambya et de l'Arcanamirium se sont intéressés aux cérémonies des Nearics, se demandant si des rituels oubliés n'étaient pas encore pratiqués dans un minuscule village des contreforts du Nexian.
===HUMANS===
Où que l'on aille dans le monde, les humains y vivent à profusion, et les Terres Impossibles ne font pas exception à la règle. La plupart des habitants des Terres Impossibles sont issus de l'un des trois principaux groupes ethniques : les Garundi venant du nord-ouest, les Keleshites arrivant du nord-est et les Vudrani venant de l'autre côté de la mer. Un nombre plus restreint mais non négligeable de citoyens de Mwangi ont également traversé la chaîne brisée à l'ouest.
Au fil des guerres, des échanges commerciaux et des migrations, ces populations se sont profondément mélangées et mélangées. Il peut exister une région où la population locale était principalement composée de Garundi, jusqu'à ce que l'armée d'un sorcier passe par là et dépeuple une bande de terre en plein milieu. Peu de temps après, des immigrants keleshites ont pu s'installer sur cette bande de terre abandonnée. Une enclave commerciale vudrani peut alors apparaître sur une côte, jusqu'à ce qu'une autre armée les envoie plus loin sur le continent. De tels événements se sont répétés pendant un millier d'années, et aujourd'hui les Terres Impossibles sont un patchwork de petites communautés idiosyncrasiques, en particulier dans la région des Gâtes de Mana.
Il en résulte une région à la culture très tolérante et coopérative, où vivre et laisser vivre est à l'ordre du jour pour le commun des mortels. Certes, les grands et les bons de leurs différents pays ont des rancunes millénaires et, s'ils étaient pressés, la plupart de leurs habitants seraient d'accord pour dire que Geb, Nex, Jalmeray ou d'autres bandes de seigneurs de la guerre devraient être détruits et déchirés. Il s'agit toutefois d'une préoccupation très théorique, comparée à la réalité de devoir porter ses légumes au marché d'une autre communauté ou d'acheter des tapis à un commerçant de passage.
Quelques valeurs communes contribuent à cimenter cette culture partagée particulière. Tout d'abord, il existe une forte tradition d'hospitalité dans la région. Un voyageur peut frapper à n'importe quelle porte des Terres impossibles et être raisonnablement sûr de recevoir, au minimum, un coin chaud près du feu et un bol de riz ou un chausson farci. L'hôte et l'invité sont censés se protéger mutuellement, et les légendes locales regorgent d'histoires où l'hospitalité a été bafouée, ce qui s'est soldé par un effroyable châtiment.
Il existe une certaine idée selon laquelle il ne faut jamais juger sur les apparences, que ce soit en bien ou en mal. Les Terres Impossibles abritent de nombreux êtres qui semblent différents de ce qu'ils sont, et l'on ne sait jamais si une vieille femme est en fait un puissant djinn déguisé ou si l'humble érudit est secrètement une goule dévoreuse de chair. Dans de telles situations, la prudence et la courtoisie sont tout simplement du bon sens.
===NAGAS===
A l'époque connue sous le nom d'Age des Serpents, les nagas régnaient sur un puissant empire dans le Vudra, traitant leurs sujets vishkanya, grippli, catfolk et humains comme des citoyens de classe inférieure. L'empire naga a connu une longévité exceptionnelle, survivant à nombre de ses congénères et de leurs successeurs. Il a fallu attendre près de 3 000 ans après l'effondrement de la Terre pour que les vestiges de la nation s'effondrent. Bien que les relations entre les humains et les nagas se soient considérablement améliorées depuis lors, l'histoire entre les deux peuples est longue, et les souvenirs encore plus. Les nagas ne sont pas indésirables dans l'est de Garund, mais il y a presque toujours une certaine méfiance à leur égard, car on ne peut jamais savoir si un visiteur naga ne considère pas encore les autres personnes comme des biens. La plupart des premiers habitants nagas sont arrivés à Jalmeray sur des bateaux en provenance de Vudra, et il n'est donc pas surprenant que leur présence soit plus importante sur cette île - certaines villes comptent suffisamment de nagas pour qu'ils représentent un pouvoir politique important. Bien qu'il ne soit pas inhabituel d'en croiser en voyageant à travers Nex ou Geb, ces êtres intrinsèquement magiques se tiennent à l'écart des Terres de Mana, sans surprise.
===RAKSHASAS===
Les êtres corrompus et immortels connus sous le nom de rakshasas vivent en grand nombre à Jalmeray et dans le reste des Terres Impossibles. Bien que détestés par ceux qui cherchent à apaiser les cieux, les rakshasas se considèrent comme un peuple à part entière, et d'un genre plus honnête que les autres. Ils ne cachent pas leurs valeurs - ils vénèrent l'ambition à travers le miroir sombre de la domination et de la soif de sang - mais comme toute âme, corrompue ou mortelle, ils sont inévitablement attirés par les tentations du luxe, les plaisirs hédonistes de l'existence mortelle et les démonstrations de force frivoles. Malgré toute la cruauté qu'ils apportent au monde, ils se feront un plaisir de révéler des péchés similaires dans les cœurs prétendument immaculés des mortels qui osent se considérer comme les supérieurs moraux d'un rakshasa.
Les rakshasas de Jalmeray cultivent depuis longtemps l'idée poétique qu'ils sont arrivés sur l'île dans le cœur obscur de mortels qui recherchaient l'empire et la domination plutôt que l'illumination du voyage. Pour les serviteurs des divinités bienfaisantes, la présence de tels démons est une tumeur qui suppure dans la région, une tumeur qui revendique un héritage et un statut égal à celui des premiers Vudrani à avoir habité l'île.
Les origines exactes des rakshasas sur l'île restent cachées à tous, sauf aux maharajahs les plus intrigants de leurs rangs, et ces créatures malfaisantes se contentent de dire qu'elles ont été invitées ici en tant qu'hôtes et camarades chéris.
Au-delà de leurs communes insulaires et de leur position hiérarchique, la plupart des rakshasas rencontrés dans les Terres impossibles sont au service de la corruption conceptuelle des âmes mortelles qui ont besoin de leur aide. La force de leurs armes, leurs pouvoirs de métamorphose et leur résistance diabolique leur permettent d'être facilement employés comme gardes du corps, mercenaires et autres travailleurs brutaux qui se délectent des effusions de sang.
Se moquant des castes vudrani, ces rakshasas classent leurs états d'âme en fonction des péchés et des services qu'ils ont rendus dans leurs vies antérieures. Ils passent ainsi de l'âme d'un traître à celle d'un pion sacrifié, à celle d'un serviteur des ténèbres et de ceux qui l'aident dans sa perfidie, puis à celle d'un seigneur corrompu. Aucune caste n'est plus importante que l'autre, car même la plus humble des âmes de traître peut planter un couteau dans un roi et s'en sortir mieux dans la vie suivante.
Les plans des rakshasas de la région sont rarement unifiés, mais tous agissent en accord avec un désir singulier de révéler les failles de la culture vudrani, de subvertir l'hégémonie des castes familiales vudrani mortelles et de jeter l'opprobre sur les cieux en montrant que les divinités vudrani ne récompensent que les âmes méchantes qui profitent de la richesse générationnelle et de la fausse quête de l'illumination. Chaque enclave de rakshasa croit qu'elle produira un Maharajah immortel d'un rang supérieur à celui du rakshasa Ravana, le Premier et le Dernier. Ils cherchent à faire naître leur Seigneur des Seigneurs, qui supplantera les souverains Vudrani de Jalmeray et apportera une ère de maux terrestres resplendissants.
'''Castes de Rakshasa'''
Miroir sombre de la société vudrani, les rakshasas ont leur propre version des castes sociales.
Pagala : Les traîtres, une caste réservée aux rakshasas qui agissent d'une manière contraire aux idéaux rakshasas.
Goshta : Littéralement "nourriture", cette caste s'applique à presque tous les non-rakshasas.
Darshaka : Serviteurs, la caste la plus basse dans laquelle un rakshasa peut naître.
Paradeshi : "Rakshasa-kin", ou non-rakshasas maléfiques suffisamment puissants pour être considérés comme dignes de respect.
Hakima : Seigneurs rakshasas, qui considèrent les autres rakshasas comme leurs serviteurs.
Samrata : Les seigneurs des seigneurs, les empereurs rakshasas les plus puissants.
===LES MORTS-VIVANTS===
[[Fichier:Undead.jpg|vignette|alt=undead|undead]]
Dans la nation hantée de Geb, les morts-vivants occupent les rangs des dirigeants, des dirigés et des couches intermédiaires de la société. Les vivants qui ont la malchance d'être nés dans ce pays attendent dans des limbes inconfortables, devenant au mieux des travailleurs potentiels ou, au pire, une source de nourriture commode. À chaque niveau de la société gebbite, seul un battement de cœur sépare ceux qui détiennent le pouvoir et ceux qui les alimentent.
Au niveau le plus bas de la société, des légions de squelettes et de zombies s'occupent des fermes luxuriantes qui produisent les principaux produits d'exportation de Geb. Les tonnes de denrées alimentaires produites chaque année restent inutilisées par la population, pour la plupart non vivante, ce qui permet à la nation d'échanger les matériaux qui soutiennent les couches suivantes de la société. Selon la loi, toute personne vivante qui meurt à l'intérieur des frontières de Geb, qu'il s'agisse d'un citoyen ou d'un étranger, peut être transformée en mort-vivant pour soutenir cette main-d'œuvre, ce qui permet de disposer d'un surplus continu de main-d'œuvre de remplacement.
Dans les villes, le retour de Geb au pouvoir après des siècles de négligence a déclenché une renaissance nationale. Les artisans vivants et les administrateurs non vivants travaillent au-delà de leurs limites, essayant d'achever la prochaine grande œuvre ou le prochain projet de vanité en l'honneur du roi fantôme. Des fanfares et des chœurs fantomatiques hantent l'air de leurs sonates, proclamant la gloire de Geb et tentant de s'étouffer les uns les autres ou de dissimuler subtilement les manigances qui se déroulent dans les ruelles et les maisons nobles. Les nécromanciens se transforment en assassins, éliminant les maisons nobles mortes-vivantes les plus faibles et organisant des changements de pouvoir presque du jour au lendemain. Les Mohrgs, les Bodaks et les Dévoreurs deviennent les exécutants, réglant les rivalités et consolidant les étranglements mis en place par les machinations de la couche suivante de la société. Les seigneurs du sang constituent ce niveau supérieur : de puissants aristocrates dont les membres sont des vampires, des liches, des nécromanciens et des momies. Ils louent leur nation en public, puis envoient leurs assassins wraiths et spectres voler les secrets des uns et des autres.
'''Rareté'''
Les MJ souhaitant refléter la composition culturelle des Terres Impossibles peuvent faire en sorte que les geniekin et les ratfolk soient communs, les vishkanya et les elfes peu communs, et les gnolls et les lézards communs dans les Terres de Mana. Cependant, en raison de la nature incroyable des Terres Impossibles, presque n'importe quel ancêtre ou héritage de PC pourrait être considéré comme approprié pour le décor.
===Autres===
'''Elfes'''
Les elfes sont peu présents dans les Terres Impossibles, préférant Alkenstar ou Jalmeray s'ils sont présents. Il est probable que cela soit lié à la tendance des elfes à se déplacer physiquement pour s'adapter à leur environnement ; de longs séjours dans les nations magiquement déformées près des Terres de Mana pourraient rendre un elfe mal à l'aise ou même malade.
'''Gobelins'''
Les gobelins sont techniquement acceptés dans les Terres Impossibles, car des êtres plus étranges et plus dangereux qu'un gobelin sont présents dans presque toutes les grandes villes. Les gobelins ont cependant tendance à prendre de mauvaises décisions, ce qui les rend indésirables, et on les trouve donc le plus souvent dans les Terres de Mana.
'''Félins''''
Nex et Jalmeray sont connus pour leurs populations itinérantes d'Askedhaki, des hommes-chats de la diaspora qui vivent du commerce nomade. Les Askedhakis portent des bijoux coûteux et coiffent leurs longs crocs de métal en signe de prouesse et de prestige. Cette particularité, ainsi que leur fourrure rayée, leur donne souvent une ressemblance avec les rakshasas, et les rakshasas en civil se font souvent passer pour des Askedhakis, ce que les félins méprisent. En conséquence, les Askedhaki portent souvent des symboles sacrés et des objets bénis, même s'ils ne sont pas religieux, et certains deviennent de fervents chasseurs de rakshasas.
'''Dhampirs''''
Bien que plus fréquents à Geb qu'ailleurs, les dhampirs se retrouvent souvent dans la position frustrante d'être traités comme des mortels plutôt que comme des morts-vivants, ce qui les rend dépendants de leur parent vampire pour leur statut social. La plupart serrent les dents et supportent la situation, mais quelques-uns s'aventurent au nord, dans les Terres de Mana, chaque décennie.
Les '''Ratfolk'''
Racailleux et adaptables, les ysoki sont présents dans tous les recoins des Terres Impossibles. A Jalmeray, ils sont considérés comme un peuple fastidieux et spirituel, et ils choisissent souvent de servir dans l'un des nombreux temples du pays.
===Langauges===
Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.<ref name="b" />
==Autre==


Bien que ses falaises rocheuses, ses vents secs et sa végétation rabougrie rendent la région plus qu'intimidante, le désert de Spellscar recèle bien plus de dangers que les risques ordinaires d'un désert. Le socle rocheux sous les sables est imprégné d'une magie brute et imprévisible qui s'infiltre encore dans Golarion à travers les déchirures de la réalité infligées par les archimages Nex et Geb. Les batailles acharnées qu'ils se sont livrées il y a plus de 4 000 ans ont transformé la région située entre leurs puissantes nations en un désert inhospitalier.
Bien que ses falaises rocheuses, ses vents secs et sa végétation rabougrie rendent la région plus qu'intimidante, le désert de Spellscar recèle bien plus de dangers que les risques ordinaires d'un désert. Le socle rocheux sous les sables est imprégné d'une magie brute et imprévisible qui s'infiltre encore dans Golarion à travers les déchirures de la réalité infligées par les archimages Nex et Geb. Les batailles acharnées qu'ils se sont livrées il y a plus de 4 000 ans ont transformé la région située entre leurs puissantes nations en un désert inhospitalier.
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Les étendues perverties situées entre le Nex et le Geb portent les cicatrices indélé-biles de quatorze siècles de conflit magique. Il y a bien longtemps, la région était re-nommée pour sa beauté naturelle qui inspira des œuvres d’art époustouflantes aux nains de Fort Dongun. Les nains régnèrent sur les terres entourant leur Citadelle cé-leste pendant des siècles, sans que les dieux-rois de l’Osirion ni les tyrans mesquins qui dirigèrent les colonies abandonnées ne les attaquent, mais lorsque l’archimage Nex entra en guerre contre le nécromancien Geb, Fort Dongun se retrouva pris entre deux ennemis implacables. Les escarmouches mineures se muèrent en affron-tements entre de vastes armées, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et des morts-vivants affamés. Après des centaines d’années à être annexés tour à tour par le Nex ou le Geb, les nains se retirèrent dans leur impo-sante Citadelle céleste et firent effondrer l’entrée, laissant la région se faire dévaster au point de n’être plus que ruines arcaniques stériles.  
Les étendues perverties situées entre le Nex et le Geb portent les cicatrices indélé-biles de quatorze siècles de conflit magique. Il y a bien longtemps, la région était re-nommée pour sa beauté naturelle qui inspira des œuvres d’art époustouflantes aux nains de Fort Dongun. Les nains régnèrent sur les terres entourant leur Citadelle cé-leste pendant des siècles, sans que les dieux-rois de l’Osirion ni les tyrans mesquins qui dirigèrent les colonies abandonnées ne les attaquent, mais lorsque l’archimage Nex entra en guerre contre le nécromancien Geb, Fort Dongun se retrouva pris entre deux ennemis implacables. Les escarmouches mineures se muèrent en affron-tements entre de vastes armées, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et des morts-vivants affamés. Après des centaines d’années à être annexés tour à tour par le Nex ou le Geb, les nains se retirèrent dans leur impo-sante Citadelle céleste et firent effondrer l’entrée, laissant la région se faire dévaster au point de n’être plus que ruines arcaniques stériles.  


Ente ses miasmes alchimiques, ses curieuses tempêtes chaotiques et les âmes agi-tées d’armées annihilées, la Désolation de Mana regorge de dangers imprévisibles que l’on ne rencontre nulle part ailleurs sur Golarion. Le paysage grouille de plantes carnivores, de tempêtes de verre brisé et de brumes empoisonnées, comme s’il s’ef-forçait de détruire ceux qui tentent de traverser ses étendues ou de s’y installer. À l’ouest, dans une immense région à la magie morte, le grand duché d’Alkenastre représente un véritable sanctuaire dans la Désolation de Mana et attire non seule-ment son lot de réfugiés, d’esclaves en fuite et de vagabonds, mais aussi un nombre croissant de marchands, de diplomates étrangers et de nains désireux de retrouver leurs cousins revenus à Fort Dongun. Les gens qui se rendent à Alkenastre ou en partent doivent non seulement affronter les terreurs de l’environnement contre na-ture de la Désolation de Mana, mais aussi les prédations des monstruosités perver-ties par la magie qui résident là, comme des mutants équipés de fusils, des soldats spectraux, des créatures artificielles déréglées meurtrières et pire encore.
Ente ses miasmes alchimiques, ses curieuses tempêtes chaotiques et les âmes agitées d’armées annihilées, la Désolation de Mana regorge de dangers imprévisibles que l’on ne rencontre nulle part ailleurs sur Golarion. Le paysage grouille de plantes carnivores, de tempêtes de verre brisé et de brumes empoisonnées, comme s’il s’ef-forçait de détruire ceux qui tentent de traverser ses étendues ou de s’y installer. À l’ouest, dans une immense région à la magie morte, le grand duché d’Alkenastre représente un véritable sanctuaire dans la Désolation de Mana et attire non seule-ment son lot de réfugiés, d’esclaves en fuite et de vagabonds, mais aussi un nombre croissant de marchands, de diplomates étrangers et de nains désireux de retrouver leurs cousins revenus à Fort Dongun. Les gens qui se rendent à Alkenastre ou en partent doivent non seulement affronter les terreurs de l’environnement contre na-ture de la Désolation de Mana, mais aussi les prédations des monstruosités perver-ties par la magie qui résident là, comme des mutants équipés de fusils, des soldats spectraux, des créatures artificielles déréglées meurtrières et pire encore.


Plus à l’ouest, la Désolation de Mana s’éloigne d’Alkenastre pour remonter dans les collines et les montagnes du Ravage occidental. Là, résident des tribus de géants, d’ettins et d’ogres mutants, enveloppées dans les mêmes énergies que celles qui empêchent toute magie d’affecter Alkenastre. Ces créatures brutales lancent des pillages presque chaque été sur la cité-état et se livrent à de violentes luttes intes-tines lorsqu’elles ne se concentrent pas sur un ennemi commun. Après avoir souf-fert pendant des décennies sous les coups des gens maniant les armes à feu d’Alke-nastre, les géants du Ravage occidental estiment qu’il leur faut à présent entrer de force à Fort Dongun pour piller ses richesses. Les assauts sur l’Armurerie leur ont déjà permis de se procurer des dizaines de fusils, des tas de pistolets et plusieurs canons que les plus grands géants manient comme des fusils.
Plus à l’ouest, la Désolation de Mana s’éloigne d’Alkenastre pour remonter dans les collines et les montagnes du Ravage occidental. Là, résident des tribus de géants, d’ettins et d’ogres mutants, enveloppées dans les mêmes énergies que celles qui empêchent toute magie d’affecter Alkenastre. Ces créatures brutales lancent des pillages presque chaque été sur la cité-état et se livrent à de violentes luttes intes-tines lorsqu’elles ne se concentrent pas sur un ennemi commun. Après avoir souf-fert pendant des décennies sous les coups des gens maniant les armes à feu d’Alke-nastre, les géants du Ravage occidental estiment qu’il leur faut à présent entrer de force à Fort Dongun pour piller ses richesses. Les assauts sur l’Armurerie leur ont déjà permis de se procurer des dizaines de fusils, des tas de pistolets et plusieurs canons que les plus grands géants manient comme des fusils.
À l’est, les basses terres forment une région désolée faite de collines accidentées et de dunes rocailleuses appelée le désert de la Cicatrice magique. Cette zone inhos-pitalière privée d’eau et cuite par un soleil accablant est pleine de ruines étranges antérieures à la dévastation que sema la guerre des rois-magiciens. Les habitants mutants de ces tristes ruines ont le corps déformé par les mêmes abominations arcaniques que celles qui pervertirent le paysage et se nourrissent impitoyablement des voyageurs assez fous pour traverser le désert.
À l’est, les basses terres forment une région désolée faite de collines accidentées et de dunes rocailleuses appelée le désert de la Cicatrice magique. Cette zone inhos-pitalière privée d’eau et cuite par un soleil accablant est pleine de ruines étranges antérieures à la dévastation que sema la guerre des rois-magiciens. Les habitants mutants de ces tristes ruines ont le corps déformé par les mêmes abominations arcaniques que celles qui pervertirent le paysage et se nourrissent impitoyablement des voyageurs assez fous pour traverser le désert.


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Restez caché et déplacez-vous rapidement : Les prédateurs du désert de Spellscar sont très variés, et tous ont perfectionné leurs talents et leurs dons naturels pour survivre aux rigueurs du climat. Les animaux et bêtes monstrueusement mutants sont courants, mais les bandits et autres prédateurs à deux pattes sont tout aussi rusés et dangereux. Il est important de porter des vêtements couvrants et de se mettre à l'abri en voyageant ou en campant pour éviter de devenir une cible. Même les voyageurs convaincus de leurs prouesses au combat doivent se rappeler qu'il y a souvent quelque chose de plus grand ou de plus coriace qui rôde dans le désert et faire preuve de prudence. Pire encore, certains prédateurs tordus par la magie peuvent avoir des sens étranges (comme la capacité de sentir le désespoir ou de voir les âmes), de sorte qu'un voyageur ne peut jamais supposer qu'il pourra se promener sans se faire repérer. Ceux qui traversent le Spellscar doivent rester en mouvement dans la mesure du possible.
Restez caché et déplacez-vous rapidement : Les prédateurs du désert de Spellscar sont très variés, et tous ont perfectionné leurs talents et leurs dons naturels pour survivre aux rigueurs du climat. Les animaux et bêtes monstrueusement mutants sont courants, mais les bandits et autres prédateurs à deux pattes sont tout aussi rusés et dangereux. Il est important de porter des vêtements couvrants et de se mettre à l'abri en voyageant ou en campant pour éviter de devenir une cible. Même les voyageurs convaincus de leurs prouesses au combat doivent se rappeler qu'il y a souvent quelque chose de plus grand ou de plus coriace qui rôde dans le désert et faire preuve de prudence. Pire encore, certains prédateurs tordus par la magie peuvent avoir des sens étranges (comme la capacité de sentir le désespoir ou de voir les âmes), de sorte qu'un voyageur ne peut jamais supposer qu'il pourra se promener sans se faire repérer. Ceux qui traversent le Spellscar doivent rester en mouvement dans la mesure du possible.


Les apparences peuvent tromper : Pour un endroit au terrain ouvertement brutal, le désert de Spellscar regorge de dangers cachés. Le plus important d'entre eux est la tempête de mana (voir page 70). Bien que les véritables tempêtes soient dangereuses, il est généralement possible de les voir venir. Les effets d'une tempête de mana, en revanche, sont aléatoires et se produisent sans avertissement. Un instant, la magie fonctionne normalement, et l'instant d'après, tout change. Des pluies de sangsues grinçantes peuvent tomber d'un ciel sans nuage, ou la gravité peut soudainement changer, mais seulement pour des créatures aléatoires. Au-delà de la menace des tempêtes de mana, les créatures et les personnes ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être, ce qui peut amener les voyageurs à mal évaluer les menaces. Une silhouette mince comme un fer, vêtue d'une cape en lambeaux, peut être un robot assassin mortel, ou un gigantesque mutant peut être un érudit affligé d'une sensibilité intellectuelle. Même le terrain peut être menteur : de l'eau pure peut se cacher sous un amas de poussière, et les mirages ne sont que trop fréquents. Un voyageur avisé ne prend jamais de décision en se basant uniquement sur les apparences.
'''Les apparences peuvent tromper :''' Pour un endroit au terrain ouvertement brutal, le désert de Spellscar regorge de dangers cachés. Le plus important d'entre eux est la tempête de mana (voir page 70). Bien que les véritables tempêtes soient dangereuses, il est généralement possible de les voir venir. Les effets d'une tempête de mana, en revanche, sont aléatoires et se produisent sans avertissement. Un instant, la magie fonctionne normalement, et l'instant d'après, tout change. Des pluies de sangsues grinçantes peuvent tomber d'un ciel sans nuage, ou la gravité peut soudainement changer, mais seulement pour des créatures aléatoires. Au-delà de la menace des tempêtes de mana, les créatures et les personnes ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être, ce qui peut amener les voyageurs à mal évaluer les menaces. Une silhouette mince comme un fer, vêtue d'une cape en lambeaux, peut être un robot assassin mortel, ou un gigantesque mutant peut être un érudit affligé d'une sensibilité intellectuelle. Même le terrain peut être menteur : de l'eau pure peut se cacher sous un amas de poussière, et les mirages ne sont que trop fréquents. Un voyageur avisé ne prend jamais de décision en se basant uniquement sur les apparences.


Évitez les technologies abandonnées : La magie qui coule à flots dans la Spellscar signifie que certains voyageurs, en particulier ceux d'Alkenstar, la ville voisine, s'appuient sur des merveilles technologiques pour survivre. Ils peuvent utiliser un chariot à vapeur pour traverser le terrain aride, un condensateur mécanique pour extraire l'eau de l'air ou une arme à feu à gros calibre pour tenir les prédateurs à distance. Lorsque la technologie tombe en panne dans le désert, il n'y a généralement rien d'autre à faire que de l'abandonner aux éléments. Le désert est donc jonché d'inventions technologiques brisées, dont certaines sont des engins uniques qui ont échoué au pire moment. Les gangs du désert récupèrent parfois ces appareils (en particulier les armes) et tentent de les réparer, mais ces bricolages peuvent rendre les objets encore plus dangereux qu'avant.
'''Évitez les technologies abandonnées :''' La magie qui coule à flots dans la Spellscar signifie que certains voyageurs, en particulier ceux d'Alkenstar, la ville voisine, s'appuient sur des merveilles technologiques pour survivre. Ils peuvent utiliser un chariot à vapeur pour traverser le terrain aride, un condensateur mécanique pour extraire l'eau de l'air ou une arme à feu à gros calibre pour tenir les prédateurs à distance. Lorsque la technologie tombe en panne dans le désert, il n'y a généralement rien d'autre à faire que de l'abandonner aux éléments. Le désert est donc jonché d'inventions technologiques brisées, dont certaines sont des engins uniques qui ont échoué au pire moment. Les gangs du désert récupèrent parfois ces appareils (en particulier les armes) et tentent de les réparer, mais ces bricolages peuvent rendre les objets encore plus dangereux qu'avant.


Dans tous les cas, il est préférable d'approcher avec prudence toute technologie abandonnée dans le désert de Spellscar ; elle a probablement échoué à quelqu'un d'autre dans le passé et pourrait le faire à nouveau.
Dans tous les cas, il est préférable d'approcher avec prudence toute technologie abandonnée dans le désert de Spellscar ; elle a probablement échoué à quelqu'un d'autre dans le passé et pourrait le faire à nouveau.
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Le désert de Spellscar abrite de nombreux gangs mutants rivaux, des survivants à la dure, et pire encore. Les factions ci-dessous font partie des groupes les plus importants de la région.
Le désert de Spellscar abrite de nombreux gangs mutants rivaux, des survivants à la dure, et pire encore. Les factions ci-dessous font partie des groupes les plus importants de la région.


Chercheurs d'os : La région connue sous le nom de Dinosaur Uplands est généralement évitée par les voyageurs en raison de son manque d'eau potable et de sa grande population de monstrueuses créatures reptiliennes (y compris, mais sans s'y limiter, les dinosaures). Cependant, la découverte récente d'étranges ossements fossilisés dans la région a suscité l'intérêt des universités et académies de toute la région de la mer Intérieure. Chaque groupe de ces "chercheurs d'os" a pris ses quartiers et s'efforce d'extraire les fossiles et leurs secrets du sol. Les plus scrupuleux de ces chercheurs, comme ceux du Magaambya dirigés par Aluopunu Salsket (paléontologue humain féminin NG 8), doivent se défendre contre les sabotages et les vols commis par des Boneseekers sans scrupules. Le principal d'entre eux est Alastair Harbrum (historien humain LE 9), un érudit de l'Ustalav dont la concession s'est avérée pratiquement dépourvue de découvertes intéressantes, mais dont la réputation dépend d'une découverte significative. Tous les Boneseekers doivent faire face non seulement à l'environnement hostile et à la faune dangereuse, mais aussi aux repaires revitalisés de créatures longtemps endormies, perturbées par leurs fouilles.
'''Chercheurs d'os :''' La région connue sous le nom de Dinosaur Uplands est généralement évitée par les voyageurs en raison de son manque d'eau potable et de sa grande population de monstrueuses créatures reptiliennes (y compris, mais sans s'y limiter, les dinosaures). Cependant, la découverte récente d'étranges ossements fossilisés dans la région a suscité l'intérêt des universités et académies de toute la région de la mer Intérieure. Chaque groupe de ces "chercheurs d'os" a pris ses quartiers et s'efforce d'extraire les fossiles et leurs secrets du sol. Les plus scrupuleux de ces chercheurs, comme ceux du Magaambya dirigés par Aluopunu Salsket (paléontologue humain féminin NG 8), doivent se défendre contre les sabotages et les vols commis par des Boneseekers sans scrupules. Le principal d'entre eux est [[Alastair Harbrum]] (historien humain LE 9), un érudit de l'Ustalav dont la concession s'est avérée pratiquement dépourvue de découvertes intéressantes, mais dont la réputation dépend d'une découverte significative. Tous les Boneseekers doivent faire face non seulement à l'environnement hostile et à la faune dangereuse, mais aussi aux repaires revitalisés de créatures longtemps endormies, perturbées par leurs fouilles.
 
'''Les enfants de la boule de feu :''' Cette bande de pyromanes et d'incendiaires zélés compte parmi les plus désespérés et les plus violents des gangs de Spellscar. Les enfants de la boule de feu vivent dans des grottes et des huttes à l'abri de la Mesa de la boule de feu, où ils prétendent vénérer les feux erratiques qui coruscent au sommet du plateau rocheux. Ils ont tendance à attaquer les autres habitants des terres désolées et les voyageurs du désert en utilisant du feu d'alchimiste et d'autres engins incendiaires de leur propre création, insistant sur le fait que leurs violents actes de banditisme sont en fait des manifestations de vénération religieuse. Seul le chef du groupe, [[Falthin Born-From-Fire]] (CE mâle prêtre du feu de fleshwarp 10), dont l'arrière-grand-père a fondé le gang, croit réellement à cette rhétorique théologique, mais son zèle est suffisamment fervent pour alimenter l'ensemble de l'entreprise. Il prétend glaner des conseils en déchiffrant les messages des formes étranges gravées sur le flanc de la mesa il y a longtemps.


Les enfants de la boule de feu : Cette bande de pyromanes et d'incendiaires zélés compte parmi les plus désespérés et les plus violents des gangs de Spellscar. Les enfants de la boule de feu vivent dans des grottes et des huttes à l'abri de la Mesa de la boule de feu, ils prétendent vénérer les feux erratiques qui coruscent au sommet du plateau rocheux. Ils ont tendance à attaquer les autres habitants des terres désolées et les voyageurs du désert en utilisant du feu d'alchimiste et d'autres engins incendiaires de leur propre création, insistant sur le fait que leurs violents actes de banditisme sont en fait des manifestations de vénération religieuse. Seul le chef du groupe, Falthin Born-From-Fire (CE mâle prêtre du feu de fleshwarp 10), dont l'arrière-grand-père a fondé le gang, croit réellement à cette rhétorique théologique, mais son zèle est suffisamment fervent pour alimenter l'ensemble de l'entreprise. Il prétend glaner des conseils en déchiffrant les messages des formes étranges gravées sur le flanc de la mesa il y a longtemps.
'''Clan de Kagati :''' La plupart des adeptes du chef de guerre gnoll mutant [[Kagati Wizard-Eater]] (chef de guerre gnoll femelle NE 9) sont ses parents de sang. Tous portent la fourrure brune et orange de Kagati, mais aucun n'a sa musculature imposante, ses quatre bras ou son sens aigu de l'organisation. Son "clan", comme ils se nomment eux-mêmes, se compose également d'autres mutants humanoïdes qui servent le seigneur de guerre en échange d'un butin et d'une protection. Opérant à partir d'un domaine fortifié créé il y a des années par un sorcier imprévoyant, le clan de Kagati cherche à dominer le désert de Spellscar non pas par une guerre ouverte, mais par des alliances de convenance et des frappes calculées contre les chefs ennemis. Kagati sait que partager le butin, c'est gagner des alliés, et elle organise souvent des "jours de marché" où tout le monde peut venir faire du commerce, s'amuser ou prêter serment d'allégeance.


[[Fichier:Gragked.jpg|vignette|alt=Gragked|Gragked]]
[[Fichier:Gragked.jpg|vignette|alt=Gragked|Gragked]]


Clan de Kagati : La plupart des adeptes du chef de guerre gnoll mutant Kagati Wizard-Eater (chef de guerre gnoll femelle NE 9) sont ses parents de sang. Tous portent la fourrure brune et orange de Kagati, mais aucun n'a sa musculature imposante, ses quatre bras ou son sens aigu de l'organisation. Son "clan", comme ils se nomment eux-mêmes, se compose également d'autres mutants humanoïdes qui servent le seigneur de guerre en échange d'un butin et d'une protection. Opérant à partir d'un domaine fortifié créé il y a des années par un sorcier imprévoyant, le clan de Kagati cherche à dominer le désert de Spellscar non pas par une guerre ouverte, mais par des alliances de convenance et des frappes calculées contre les chefs ennemis. Kagati sait que partager le butin, c'est gagner des alliés, et elle organise souvent des "jours de marché" où tout le monde peut venir faire du commerce, s'amuser ou prêter serment d'allégeance.


Les Stormchasers de Gragked : Les érudits se rendent étonnamment souvent dans le désert de Spellscar pour étudier les tempêtes de mana, et certains d'entre eux survivent même au voyage. L'érudit le plus compétent actuellement dans le désert est Gragked (professeur goule NE mâle 10), un professeur populaire du très réputé Mortuarium de Geb. Gragked est plongé depuis des siècles dans les intrigues féroces de la scène universitaire de Geb, et il a trouvé cette excursion non seulement instructive, mais aussi libératrice.
'''Les Stormchasers de Gragked :''' Les érudits se rendent étonnamment souvent dans le désert de Spellscar pour étudier les tempêtes de mana, et certains d'entre eux survivent même au voyage. L'érudit le plus compétent actuellement dans le désert est [[Gragked]] (professeur goule NE mâle 10), un professeur populaire du très réputé Mortuarium de Geb. Gragked est plongé depuis des siècles dans les intrigues féroces de la scène universitaire de Geb, et il a trouvé cette excursion non seulement instructive, mais aussi libératrice.


Bien que lui et son équipe d'étudiants morts-vivants aient pris de nombreuses notes sur les tempêtes de mana et leurs effets, il envisage d'emmener ses recherches à Absalom plutôt que de les renvoyer à Geb. Comme deux des étudiants de Gragked sont secrètement affiliés à la police secrète de Geb, l'universitaire bien intentionné est plus en danger qu'il ne le pense.
Bien que lui et son équipe d'étudiants morts-vivants aient pris de nombreuses notes sur les tempêtes de mana et leurs effets, il envisage d'emmener ses recherches à Absalom plutôt que de les renvoyer à Geb. Comme deux des étudiants de Gragked sont secrètement affiliés à la police secrète de Geb, l'universitaire bien intentionné est plus en danger qu'il ne le pense.


Les Voidenders : Il y a des millénaires, des tribus de géants à six bras appelés calikangs (Bestiaire Pathfinder 3 42) ont fui l'esclavage dans le Nex et se sont installés sur la côte à l'est du désert de Spellscar. Les habitants du Calikang considèrent les Gastes de Mana non pas comme une faille dans la réalité par laquelle une magie incontrôlée peut se déverser, mais comme le résultat de l'absence de magie naturelle. Ils se sont engagés à combler le vide laissé par les batailles des archimages et à guérir définitivement le désert de Spellscar. Pour ce faire, ils s'aventurent hors de leurs maisons côtières pour acquérir des objets magiques d'autres pays, les ramènent et libèrent leur énergie dans le désert de Spellscar. La plus importante de ces tribus calikang est celle des Voidenders, dirigée par Sool (N agender calikang prophet 13), mais beaucoup utilisent ce nom pour désigner tous les groupes calikang qui poursuivent les mêmes objectifs. Certains considèrent les Voidenders comme des défenseurs de l'environnement - leurs terres de Sixfists sont en effet fertiles - tandis que d'autres les considèrent comme des brutes qui se contentent de voler et de détruire des objets magiques.
'''Les Voidenders :''' Il y a des millénaires, des tribus de géants à six bras appelés calikangs (Bestiaire Pathfinder 3 42) ont fui l'esclavage dans le Nex et se sont installés sur la côte à l'est du désert de Spellscar. Les habitants du Calikang considèrent les Gastes de Mana non pas comme une faille dans la réalité par laquelle une magie incontrôlée peut se déverser, mais comme le résultat de l'absence de magie naturelle. Ils se sont engagés à combler le vide laissé par les batailles des archimages et à guérir définitivement le désert de Spellscar. Pour ce faire, ils s'aventurent hors de leurs maisons côtières pour acquérir des objets magiques d'autres pays, les ramènent et libèrent leur énergie dans le désert de Spellscar. La plus importante de ces tribus calikang est celle des Voidenders, dirigée par [[Sool]] (N agender calikang prophet 13), mais beaucoup utilisent ce nom pour désigner tous les groupes calikang qui poursuivent les mêmes objectifs. Certains considèrent les Voidenders comme des défenseurs de l'environnement - leurs terres de Sixfists sont en effet fertiles - tandis que d'autres les considèrent comme des brutes qui se contentent de voler et de détruire des objets magiques.


=TABLEAU : EFFETS DE LA TEMPÊTE DE MANA=
=TABLEAU : EFFETS DE LA TEMPÊTE DE MANA=
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Le désert de Spellscar est peut-être désolé, mais il est loin d'être monotone ; ses étendues vallonnées abritent de nombreuses anomalies géographiques, des communautés inhabituelles à la fois violentes et bienveillantes, et des repères sûrs (selon les normes du Mana Wastes, du moins). Les lieux suivants font partie des points d'intérêt que les voyageurs peuvent trouver dans les Terres désolées.
Le désert de Spellscar est peut-être désolé, mais il est loin d'être monotone ; ses étendues vallonnées abritent de nombreuses anomalies géographiques, des communautés inhabituelles à la fois violentes et bienveillantes, et des repères sûrs (selon les normes du Mana Wastes, du moins). Les lieux suivants font partie des points d'intérêt que les voyageurs peuvent trouver dans les Terres désolées.


Le domaine d'Ancren : L'une des structures les plus importantes et les plus récentes du désert de Spellscar est un domaine construit par le transmutateur Nexien Ancren (transmutateur humain mâle N 9 décédé). Prévoyant un moment d'intense magie terrestre, Ancren a soulevé la pierre du domaine fortifié en une seule nuit. Une fois la magie disparue, le domaine resta en place et Ancren l'équipa rapidement de somptueux objets de luxe provenant de son pays d'origine. Bien que les murs du domaine fussent larges et hauts, Ancren avait considérablement sous-estimé l'attrait d'une telle fortification pour les habitants de Spellscar. Il fut assiégé dans son domaine en l'espace d'un mois, et un seigneur de guerre gnoll mutant du nom de Kagati parvint finalement à vaincre ses gardes et ses défenses. Désormais connue sous le nom de Kagati, la mangeuse de sorciers, la gnoll s'est installée dans le domaine d'Ancren et a transformé la cour en une sorte de marché ouvert accueillant les habitants des terres désolées.
'''Le domaine d'Ancren :''' L'une des structures les plus importantes et les plus récentes du désert de Spellscar est un domaine construit par le transmutateur Nexien Ancren (transmutateur humain mâle N 9 décédé). Prévoyant un moment d'intense magie terrestre, Ancren a soulevé la pierre du domaine fortifié en une seule nuit. Une fois la magie disparue, le domaine resta en place et Ancren l'équipa rapidement de somptueux objets de luxe provenant de son pays d'origine. Bien que les murs du domaine fussent larges et hauts, Ancren avait considérablement sous-estimé l'attrait d'une telle fortification pour les habitants de Spellscar. Il fut assiégé dans son domaine en l'espace d'un mois, et un seigneur de guerre gnoll mutant du nom de Kagati parvint finalement à vaincre ses gardes et ses défenses. Désormais connue sous le nom de Kagati, la mangeuse de sorciers, la gnoll s'est installée dans le domaine d'Ancren et a transformé la cour en une sorte de marché ouvert accueillant les habitants des terres désolées.


Les basses terres déconcertantes : Ces basses terres sont recouvertes d'un limon d'un jaune éblouissant et brillant, comme aucune autre couleur dans la région. La vase n'a jamais plus de quelques centimètres de profondeur et semble empêcher toute autre chose que quelques plantes succulentes de pousser au ras du sol. Un certain nombre de petits lézards de couleur ambre volent parmi la vase, s'agrippant parfois à de minuscules insectes ou s'abreuvant dans des mares d'eau teintée de jaune. Les créatures sapientes qui passent un long moment dans la région limoneuse rapportent avoir entendu d'étranges susurrations et vu d'étranges mouvements dans le limon jaune, comme si la substance elle-même était vivante. Il semble s'agir d'un effet entièrement mental, car les observateurs extérieurs ne sont témoins d'aucun son ni d'aucun mouvement. Cependant, ceux qui sont saisis par cette hallucination n'oublient jamais le frisson de peur que leur inspire le limon jaune.
'''Les basses terres déconcertantes :''' Ces basses terres sont recouvertes d'un limon d'un jaune éblouissant et brillant, comme aucune autre couleur dans la région. La vase n'a jamais plus de quelques centimètres de profondeur et semble empêcher toute autre chose que quelques plantes succulentes de pousser au ras du sol. Un certain nombre de petits lézards de couleur ambre volent parmi la vase, s'agrippant parfois à de minuscules insectes ou s'abreuvant dans des mares d'eau teintée de jaune. Les créatures sapientes qui passent un long moment dans la région limoneuse rapportent avoir entendu d'étranges susurrations et vu d'étranges mouvements dans le limon jaune, comme si la substance elle-même était vivante. Il semble s'agir d'un effet entièrement mental, car les observateurs extérieurs ne sont témoins d'aucun son ni d'aucun mouvement. Cependant, ceux qui sont saisis par cette hallucination n'oublient jamais le frisson de peur que leur inspire le limon jaune.


=VASE JAUNE MALÉDICTION MALÉDICTION 6=
=VASE JAUNE MALÉDICTION MALÉDICTION 6=
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Jet de sauvegarde DC 22 Volonté ; Effet Chaque fois que vous gagnez la condition d'effroi pendant que vous êtes dans les Terres Basses Déconcertées, augmentez la valeur de cette condition de 1 (maximum d'effroi 4). Si vous voyez quelque chose de jaune lorsque vous êtes effrayé, vous êtes également confus pendant 1 round.
Jet de sauvegarde DC 22 Volonté ; Effet Chaque fois que vous gagnez la condition d'effroi pendant que vous êtes dans les Terres Basses Déconcertées, augmentez la valeur de cette condition de 1 (maximum d'effroi 4). Si vous voyez quelque chose de jaune lorsque vous êtes effrayé, vous êtes également confus pendant 1 round.


Burning Stone Mesa : S'élevant à 200 pieds au-dessus de la rivière Gritty, les flancs de cette mesa intimidante présentent des bandes horizontales de roches rouges et bleues d'un contraste saisissant. Le côté opposé à la rivière est escarpé, et il faut réussir des tests d'Athlétisme de DC 25 pour grimper ; le DC n'est que de 18 sur les autres côtés de la mesa. Le sommet de la mesa offre une vue imprenable et est couvert de buissons de baies épineux et de ruines réduites à des pierres éparses. Un groupe de harpies (Bestiaire Pathfinder 204) et leurs faucons dressés contrôlent la mesa et parcourent une vaste zone autour d'elle pour se nourrir et agrandir leur troupeau. Ces harpies sont insulaires et méfiantes, comme le leur a ordonné leur aînée, Mère Plume-de-Dun (LN femelle chef harpie 6), mais elles sont moins assoiffées de sang que la plupart des harpies et sont prêtes à négocier avec les explorateurs qui leur apportent de la nourriture et des tissus colorés pour décorer leurs ailes.
'''Burning Stone Mesa :''' S'élevant à 200 pieds au-dessus de la rivière Gritty, les flancs de cette mesa intimidante présentent des bandes horizontales de roches rouges et bleues d'un contraste saisissant. Le côté opposé à la rivière est escarpé, et il faut réussir des tests d'Athlétisme de DC 25 pour grimper ; le DC n'est que de 18 sur les autres côtés de la mesa. Le sommet de la mesa offre une vue imprenable et est couvert de buissons de baies épineux et de ruines réduites à des pierres éparses. Un groupe de harpies (Bestiaire Pathfinder 204) et leurs faucons dressés contrôlent la mesa et parcourent une vaste zone autour d'elle pour se nourrir et agrandir leur troupeau. Ces harpies sont insulaires et méfiantes, comme le leur a ordonné leur aînée, Mère Plume-de-Dun (LN femelle chef harpie 6), mais elles sont moins assoiffées de sang que la plupart des harpies et sont prêtes à négocier avec les explorateurs qui leur apportent de la nourriture et des tissus colorés pour décorer leurs ailes.


Cloudreaver Keep : Construit pour garder la frontière nord d'Alkenstar, Cloudreaver Keep se dresse sur la rivière Ustradi et est considéré par beaucoup comme l'avant-poste le plus à l'est de la civilisation d'Alkenstar. Le donjon de Cloudreaver est donc le point le plus à l'ouest du désert de Spellscar. Ses soldats ne s'aventurent pas très loin dans le désert, préférant agir comme des sentinelles qui repoussent les monstres des terres peuplées. Malgré la réticence des soldats à quitter le Donjon de Cloudreaver, la structure fortifiée est le meilleur endroit pour lancer la plupart des expéditions dans le désert.
'''Cloudreaver Keep :''' Construit pour garder la frontière nord d'Alkenstar, Cloudreaver Keep se dresse sur la rivière Ustradi et est considéré par beaucoup comme l'avant-poste le plus à l'est de la civilisation d'Alkenstar. Le donjon de Cloudreaver est donc le point le plus à l'ouest du désert de Spellscar. Ses soldats ne s'aventurent pas très loin dans le désert, préférant agir comme des sentinelles qui repoussent les monstres des terres peuplées. Malgré la réticence des soldats à quitter le Donjon de Cloudreaver, la structure fortifiée est le meilleur endroit pour lancer la plupart des expéditions dans le désert.


Arroyo du désespoir : Cette large fissure dans le sol s'étend du nord au sud près de Burning Stone Mesa. Ses flancs sont dangereusement instables, représentant dans la plupart des endroits un danger d'éboulis traître (Pathfinder Gamemastery Guide 77). Certaines parties du fond de l'arroyo sont des plaques exposées de la même pierre bleue que Burning Stone Mesa. Ébréchées par les vents qui soufflent dans l'arroyo et recouvertes de cailloux provenant d'anciens glissements de terrain, ces traînées de pierre bleue ressemblent souvent à des mares d'eau. Plusieurs voyageurs se sont aventurés dans l'arroyo, à la recherche d'un verre, et se sont retrouvés piégés par les parois instables. Les ossements de ces voyageurs (ainsi que les trésors qu'ils transportaient lorsqu'ils sont morts) sont éparpillés dans l'arroyo, près de la pierre si séduisante.
'''Arroyo du désespoir :''' Cette large fissure dans le sol s'étend du nord au sud près de Burning Stone Mesa. Ses flancs sont dangereusement instables, représentant dans la plupart des endroits un danger d'éboulis traître (Pathfinder Gamemastery Guide 77). Certaines parties du fond de l'arroyo sont des plaques exposées de la même pierre bleue que Burning Stone Mesa. Ébréchées par les vents qui soufflent dans l'arroyo et recouvertes de cailloux provenant d'anciens glissements de terrain, ces traînées de pierre bleue ressemblent souvent à des mares d'eau. Plusieurs voyageurs se sont aventurés dans l'arroyo, à la recherche d'un verre, et se sont retrouvés piégés par les parois instables. Les ossements de ces voyageurs (ainsi que les trésors qu'ils transportaient lorsqu'ils sont morts) sont éparpillés dans l'arroyo, près de la pierre si séduisante.


Les hautes terres à dinosaures : Cette région présente des collines abruptes constituées d'épaisses sections de roches sédimentaires stratifiées qui ont été poussées dans des angles désordonnés par l'instabilité tectonique il y a des millénaires. Les parois rocheuses sont donc une striation de couches colorées parsemées de feuilles fossilisées et d'os pétrifiés. Beaucoup de ces os appartiennent à des créatures qui ont péri pendant la Chute de la Terre ou même avant ; des os de dinosaures surtout, mais aussi des os d'humanoïdes reptiliens massifs qui sont morts en même temps que les dinosaures. La rumeur de ces ossements a récemment atteint les centres universitaires de la région de la mer intérieure, provoquant un afflux d'érudits et d'excavateurs désireux d'extraire des ossements - et des connaissances - des rochers. Ces chercheurs, collectivement appelés Boneseekers, rivalisent les uns avec les autres dans leur course aux découvertes importantes.
'''Les hautes terres à dinosaures :''' Cette région présente des collines abruptes constituées d'épaisses sections de roches sédimentaires stratifiées qui ont été poussées dans des angles désordonnés par l'instabilité tectonique il y a des millénaires. Les parois rocheuses sont donc une striation de couches colorées parsemées de feuilles fossilisées et d'os pétrifiés. Beaucoup de ces os appartiennent à des créatures qui ont péri pendant la Chute de la Terre ou même avant ; des os de dinosaures surtout, mais aussi des os d'humanoïdes reptiliens massifs qui sont morts en même temps que les dinosaures. La rumeur de ces ossements a récemment atteint les centres universitaires de la région de la mer intérieure, provoquant un afflux d'érudits et d'excavateurs désireux d'extraire des ossements - et des connaissances - des rochers. Ces chercheurs, collectivement appelés Boneseekers, rivalisent les uns avec les autres dans leur course aux découvertes importantes.


Fireball Mesa : Cette grande mesa pâle tire son nom des marques de brûlure qui ornent ses flancs. La région attire des tempêtes de mana fréquentes mais imprévisibles, et ces tempêtes se manifestent le plus souvent par des explosions de feu qui constituent des spectacles spectaculaires visibles de loin. Quelques habitants avisés des terres désolées, dont les Enfants de la boule de feu, vivent sous le vent de la mesa, car ils ont appris que les tempêtes de mana se concentrent au sommet de la mesa, ce qui rend la région à son pied relativement calme.  
'''Fireball Mesa :''' Cette grande mesa pâle tire son nom des marques de brûlure qui ornent ses flancs. La région attire des tempêtes de mana fréquentes mais imprévisibles, et ces tempêtes se manifestent le plus souvent par des explosions de feu qui constituent des spectacles spectaculaires visibles de loin. Quelques habitants avisés des terres désolées, dont les Enfants de la boule de feu, vivent sous le vent de la mesa, car ils ont appris que les tempêtes de mana se concentrent au sommet de la mesa, ce qui rend la région à son pied relativement calme.  


Rivière granuleuse : Cette rivière est la principale source d'eau du désert de Spellscar, se jetant à l'est dans l'océan Obari. Occupant autrefois un large lit, la rivière n'est plus fiable. De la fin de l'été à l'automne, de longues portions de la rivière s'assèchent, laissant de grandes sections de sable marécageux entre des rochers usés. Ces sections fonctionnent comme des sables mouvants (Core Rulebook 526). Là où il reste de l'eau, elle devient stagnante jusqu'à ce que la rivière coule à nouveau. Les créatures et les gangs des terres désolées gardent jalousement cette eau. Même à la fin de l'hiver et au début du printemps, la rivière est généralement basse et difficile à traverser, sauf en canoë ou sur une barge. La couleur de l'eau, pour les sections et les saisons où le débit est régulier, est un curieux turquoise dû à d'étranges minéraux lessivés des rochers usés le long de la rivière. La rumeur veut que ces rochers soient des munitions restantes d'une escarmouche le long de la longue frontière entre Nex et Geb, bien que l'on ne sache pas exactement de quel côté les rochers ont été lancés ou ce que les minéraux imprégnant les munitions pierreuses étaient censés faire.
'''Rivière granuleuse :''' Cette rivière est la principale source d'eau du désert de Spellscar, se jetant à l'est dans l'océan Obari. Occupant autrefois un large lit, la rivière n'est plus fiable. De la fin de l'été à l'automne, de longues portions de la rivière s'assèchent, laissant de grandes sections de sable marécageux entre des rochers usés. Ces sections fonctionnent comme des sables mouvants (Core Rulebook 526). Là où il reste de l'eau, elle devient stagnante jusqu'à ce que la rivière coule à nouveau. Les créatures et les gangs des terres désolées gardent jalousement cette eau. Même à la fin de l'hiver et au début du printemps, la rivière est généralement basse et difficile à traverser, sauf en canoë ou sur une barge. La couleur de l'eau, pour les sections et les saisons où le débit est régulier, est un curieux turquoise dû à d'étranges minéraux lessivés des rochers usés le long de la rivière. La rumeur veut que ces rochers soient des munitions restantes d'une escarmouche le long de la longue frontière entre Nex et Geb, bien que l'on ne sache pas exactement de quel côté les rochers ont été lancés ou ce que les minéraux imprégnant les munitions pierreuses étaient censés faire.


Champs Hurlants : Seule zone sablonneuse du désert de Spellscar, cette région est parsemée de buissons d'armoise et de peu d'autres choses. Des insectes fouisseurs d'une taille surprenante rôdent dans les collines, s'affrontant dans des batailles titanesques qui secouent le sable et remodèlent les dunes. Lorsque ces créatures colossales s'affrontent au-dessus de la surface, ce qui est heureusement rare, leurs cris résonnent à travers le paysage et instillent d'étranges colères psychiques chez les créatures qui les entendent.
'''Champs Hurlants :''' Seule zone sablonneuse du désert de Spellscar, cette région est parsemée de buissons d'armoise et de peu d'autres choses. Des insectes fouisseurs d'une taille surprenante rôdent dans les collines, s'affrontant dans des batailles titanesques qui secouent le sable et remodèlent les dunes. Lorsque ces créatures colossales s'affrontent au-dessus de la surface, ce qui est heureusement rare, leurs cris résonnent à travers le paysage et instillent d'étranges colères psychiques chez les créatures qui les entendent.


Sixfists : Cette zone côtière située dans le coin nord-est du désert de Spellscar est le domaine des tribus calikang. Bien que les tribus ne soient pas ennemies entre elles, elles ont des structures sociales restrictives qui les empêchent de coopérer ouvertement les unes avec les autres. Les étrangers appellent cette région Sixfists, car les tribus calikang se réfèrent à leurs propres territoires tribaux de manière individuelle.
'''Sixfists :''' Cette zone côtière située dans le coin nord-est du désert de Spellscar est le domaine des tribus calikang. Bien que les tribus ne soient pas ennemies entre elles, elles ont des structures sociales restrictives qui les empêchent de coopérer ouvertement les unes avec les autres. Les étrangers appellent cette région Sixfists, car les tribus calikang se réfèrent à leurs propres territoires tribaux de manière individuelle.


[[Fichier:Erosion's Exhalation.jpg|vignette|alt=Erosion's Exhalation|Erosion's Exhalation]]
[[Fichier:Erosion's Exhalation.jpg|vignette|alt=Erosion's Exhalation|Erosion's Exhalation]]


Tour de l'astronome : A l'extrémité sud des Terres Déconcertées s'élève une colonne de grès unique et massive.  À peu près rectangulaire, la tour s'élève à 200 pieds au-dessus du sol limoneux. Des escaliers étroits et peu profonds s'élèvent régulièrement autour de la colonne, leurs arêtes ébréchées et arrondies témoignant de leur ancienneté. Près du sommet se trouve une petite grotte contenant des gravures de diverses constellations. Un test de Nature ou de Lore réussi (DC 25) révèle que ces cartes stellaires représentent principalement la Caravane Cosmique, le zodiaque dans le ciel de Golarion, mais qu'elles intègrent également des événements célestes spécifiques. Ces événements ne sont pas simultanés ; par exemple, les météores de la Chute de la Terre sont représentés, mais aussi des impacts météorologiques beaucoup plus récents. D'autres symboles inconnus peuvent représenter des événements cosmologiques qui n'ont pas encore eu lieu. Les personnages effectuant des rituels de divination dans cette grotte bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 à leurs tests de compétence rituelle ou d'un bonus de +2 si le rituel de divination est lié à des événements prophétiques annoncés dans les étoiles.
'''Tour de l'astronome :''' A l'extrémité sud des Terres Déconcertées s'élève une colonne de grès unique et massive.  À peu près rectangulaire, la tour s'élève à 200 pieds au-dessus du sol limoneux. Des escaliers étroits et peu profonds s'élèvent régulièrement autour de la colonne, leurs arêtes ébréchées et arrondies témoignant de leur ancienneté. Près du sommet se trouve une petite grotte contenant des gravures de diverses constellations. Un test de Nature ou de Lore réussi (DC 25) révèle que ces cartes stellaires représentent principalement la Caravane Cosmique, le zodiaque dans le ciel de Golarion, mais qu'elles intègrent également des événements célestes spécifiques. Ces événements ne sont pas simultanés ; par exemple, les météores de la Chute de la Terre sont représentés, mais aussi des impacts météorologiques beaucoup plus récents. D'autres symboles inconnus peuvent représenter des événements cosmologiques qui n'ont pas encore eu lieu. Les personnages effectuant des rituels de divination dans cette grotte bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 à leurs tests de compétence rituelle ou d'un bonus de +2 si le rituel de divination est lié à des événements prophétiques annoncés dans les étoiles.


Crêtes de l'observateur de pierre : La section sud-est de la Spellscar contient certaines des caractéristiques les plus difficiles mais aussi les plus spectaculaires du désert. Quatre crêtes presque parallèles de piliers de grès traversent la région, séparées par des bandes de sol irrégulier inondé de sable et de gravier. Des bandes de rouge, d'orange et de beige recouvrent les piliers sculptés naturellement. La plupart sont reliés entre eux, le grès le plus fin formant des murs entre les piliers les plus épais. Pour franchir ces crêtes glissantes, il faut réussir un test d'Athlétisme de DC 30 pour grimper. La plupart des créatures traversent les canaux qui les séparent, ce qui en fait des proies faciles pour ceux qui chassent aux deux extrémités des crêtes. Un grand groupe d'élémentaires de terre vénère les crêtes de grès avec une ferveur religieuse. Quiconque perturbe les crêtes - y compris en grimpant dessus sans prendre soin de ne pas les marquer ou les ébrécher - risque d'être attaqué par une petite armée d'élémentaires de terre, mais ceux qui voyagent entre les crêtes sont généralement à l'abri. Un xorn connu sous le nom d'Escalade de l'érosion (prophète N xorn 12 ; Bestiaire Pathfinder 146) dirige ces élémentaires dans leur étrange vénération.
'''Crêtes de l'observateur de pierre :''' La section sud-est de la Spellscar contient certaines des caractéristiques les plus difficiles mais aussi les plus spectaculaires du désert. Quatre crêtes presque parallèles de piliers de grès traversent la région, séparées par des bandes de sol irrégulier inondé de sable et de gravier. Des bandes de rouge, d'orange et de beige recouvrent les piliers sculptés naturellement. La plupart sont reliés entre eux, le grès le plus fin formant des murs entre les piliers les plus épais. Pour franchir ces crêtes glissantes, il faut réussir un test d'Athlétisme de DC 30 pour grimper. La plupart des créatures traversent les canaux qui les séparent, ce qui en fait des proies faciles pour ceux qui chassent aux deux extrémités des crêtes. Un grand groupe d'élémentaires de terre vénère les crêtes de grès avec une ferveur religieuse. Quiconque perturbe les crêtes - y compris en grimpant dessus sans prendre soin de ne pas les marquer ou les ébrécher - risque d'être attaqué par une petite armée d'élémentaires de terre, mais ceux qui voyagent entre les crêtes sont généralement à l'abri. Un xorn connu sous le nom d'Escalade de l'érosion (prophète N xorn 12 ; Bestiaire Pathfinder 146) dirige ces élémentaires dans leur étrange vénération.


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Version actuelle datée du 23 juin 2024 à 12:46

Désolation de Mana.jpg

C'est une terre brisée où la magie est sauvage et rampante, ou bien morte et stagnante. C'est une terre où les âmes des armées traînent encore dans la misère, et où les tempêtes de verre brisé et de brouillard empoisonné surgissent sans crier gare. C'est un pays où il n'y a pas de vie sans sorciers, mais aussi un pays où les sorciers ont brisé le monde dans leurs guerres. C'est un pays où, par nuit claire, on peut voir à travers les grandes tempêtes de sortilèges et traverser une centaine de mondes. Impossible ? Pas dans la Désolation de Mana, où les artisans fabriquent des armes capables de tuer dieux et démons.


Si l'une des puissances du continent des Terres Impossibles se trouvait à nouveau entraînée dans les horreurs du monde, la désolation des Terres de Mana pourrait s'étendre et faire de nouvelles victimes dans son état de ravage. Bien que les terres de Nex portent les traces amères du long conflit entre les sorciers rivaux, cette dévastation n'est qu'un pâturage comparé à la terre brisée qui sépare aujourd'hui Geb et Nex. Par manque de souveraineté, les deux nations et leurs maîtres ont transformé des prairies autrefois sublimes en un terrain vague parsemé de zones où les lois mêmes du cosmos sont mises en péril. La magie y meurt, y renaît, y prend forme dans les manifestations les plus improbables et les plus horribles. La sécurité n'est jamais assurée, et les dangers des Terres désolées ont contribué à assurer la paix, longue mais précaire, entre Nex et Geb. Les Terres de Mana ne valent pas la peine qu'on y meure. [1]

Aventures

Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.

Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.

Affaires Courentes

Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.

Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.

Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.

À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.

À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.[1]

Histoire

L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.

LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES

On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.

La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.

La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.

C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.

Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.

LE RÈGNE OSIRIEN

QUEEN OF EBON FEATHERS
QUEEN OF EBON FEATHERS

C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.

Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.

Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.

Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.

LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB

Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.

Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.

L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.

Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.

Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.

Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.

LA GUERRE DES ARCHIMAGES

Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.

Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.

Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.

La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.

Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.

À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.

Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.

KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY

Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.

Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.

Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.

Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.

Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.

LES DÉCHETS ET LA GUERRE

KHIBEN-SALD
KHIBEN-SALD

La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.

La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.

Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.

D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.

La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.

Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.

LES ANNÉES QUI ONT SUIVI

MASTRIEN SLASH
MASTRIEN SLASH

Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.

On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.

Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.

Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.

À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.

D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.

Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.

D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.

Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.

Archives manquantes

La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.

LA FONDATION D'ALKENSTAR

En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.

L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.

Lectures complémentaires

Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.

Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.

Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.

Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.

Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.

Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.

UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS

La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.

À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.

À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.

À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.

À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.

Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.

Time Line

-7000 au Bâtisseur de Statues

-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.

-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.

-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.

-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.

-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.

-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.

-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.

-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.

-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.

-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.

-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.

-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.

-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.

-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.

166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.

253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.

378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.

562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.

563 to Nex lègue l'île

573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.

576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.

632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.

2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.

2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.

2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.

3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.

3996 à Le culte des pleurs

4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.

4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.

4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.[1]

La Population des Terres de l'Impossible

Les habitants se vantent parfois que les Terres impossibles comptent plus de peuples étranges et diversifiés que n'importe où ailleurs dans le monde, et il y a certainement une part de vérité dans cette affirmation.

Les Terres Impossibles sont l'un des grands carrefours du monde. L'héritage de Geb et de Nex fait que l'on y trouve non seulement des habitants humains ou halflings, mais aussi des êtres plus farfelus, comme des génies ou des goules, qui se promènent sur les marchés des villes. Ce mélange de peuples n'est comparable à rien d'autre et donne à toute la région une saveur très cosmopolite.

ASURAS

ASURAS
ASURAS

La présence perfide des asuras immortels imprègne les terres incultes et mal entretenues des Terres Impossibles, où ces blasphèmes vivants planifient le destin de tous les divins immortels. Sous une myriade de formes souvent inimaginables, ils cherchent à se venger des cieux qui les ont privés à la fois du néant entropique et infini et du potentiel inimaginable de tout ce qui aurait pu voir le jour sans l'orgueil démesuré d'entités désireuses d'être adorées par les mortels. Les Asuras ne supportent ni le divin, ni l'existence imparfaite qu'ils ont eu le malheur d'habiter.

Pourtant, ici, dans les Terres Impossibles, ils existent dans une capacité vile que l'on ne retrouve nulle part ailleurs dans le monde. Ils méprisent la fausse doctrine des anciens dieux et fustigent ceux qui lient leur âme à des êtres aussi inconstants, mais lorsqu'on leur fait considérer les actes de Geb et de Nex, les temples d'Irori et d'autres mortels qui ont acquis un tel potentiel cosmique, les asuras trouvent de nouvelles et terribles choses à dire. Bien que toutes les choses divines soient dignes de mépris à leurs yeux, les lieux où s'exerce le pouvoir des anciens mortels sont plus vastes et méritent d'être pris en compte. Les asuras ne peuvent s'empêcher d'applaudir de tels chemins vers une sombre illumination, et bien qu'ils crachent sur les noms des mortels élevés qui ont adoré des dieux pétulants dans leur vie, ils jubilent devant le concept d'usurpations célestes qui peuvent encore se réaliser. Ils ricanent à l'infini des mâchoires grinçantes et des formes impures, car si les asuras méprisent le divin, ils savent qu'en théorie, l'un des leurs pourrait encore prétendre à un tel manteau. Si l'un des grands ranas asuras pouvait atteindre de véritables sommets de puissance divinatoire, infuser des domaines abandonnés au lieu de simplement subsister sur la moelle d'un tel potentiel, alors il y aurait une chance de défaire cette existence maudite. Les petites combines et les petits complots des cycles de réincarnation sans fin n'auraient plus lieu d'être. L'oubli qu'ils recherchent, la grande transformation vers un état plus parfait de potentiel infini, deviendrait enfin réalité.

Les Asuras sont de plus en plus nombreux à parcourir les Terres Impossibles, errant dans les Terres de Mana comme des pèlerins flagellants. Ils traquent les cœurs ténébreux des habitants de Jalmeray ; ils prêchent de fausses voies vers l'apothéose et la connaissance de la fragilité divine dans les rues de toutes les nations qui acceptent d'être touchées par leur haine. Ils font du prosélytisme sur le potentiel qu'ont tous les êtres d'être plus que ce qu'ils sont actuellement, souillant les âmes par le péché et corrompant ceux qui devraient mieux savoir par des promesses arrogantes de stations juste hors de leur portée. Ils plantent toutes sortes de graines blasphématoires et, avec le temps, ils cultiveront suffisamment le doute pour renverser les cieux. Si suffisamment de mortels sont corrompus sous leur influence, les asuras auront assez de pouvoir pour défier leurs nombreux ennemis célestes et se venger de cette existence maudite et erronée.

CALIKANGS

CALIKANG
CALIKANG

Les Calikangs sont nés de la honte et ont été jetés dans l'échec par la main du divin Vineshvakhi lui-même. Ces géants azur à six bras errent dans les Terres impossibles, poussés par leurs chagrins et par l'étincelle divine qui a donné naissance à leur peuple. Créés à partir des doigts coupés de leur dieu protecteur, les calikangs sont un peuple défini par sa honte. Bien qu'ils soient des gardiens sans pairs ni égaux - être moins que cela leur vaudrait d'être encore plus fustigés aux yeux de la divinité - beaucoup ont connu le monde des mortels comme un lieu de boucherie.

De nombreux calikangs ont servi le grand mage Nex, contraints de poursuivre ses machinations et ses désirs de puissance dont aucun mortel ne devrait jamais oser rêver. D'autres ont passé leurs longs siècles d'existence en tant que gardiens cherchant à expier l'échec de leurs origines. À l'époque actuelle, beaucoup ont émigré dans les Terres de Mana, cherchant à réparer les réalités déformées et les confluences magiques par le biais de pèlerinages dans les terres voisines et en purgeant le royaume de leur ennemi détesté : les asuras. Ils cherchent à protéger ce lieu sinistre contre toute nouvelle corruption, mais la honte ternit leurs objectifs, et tout ce qu'ils espèrent est teinté de pénitence. Nex et Geb auraient facilement pu être arrêtés, mais aucune main providentielle n'a délivré la terre de ces maux ; si les calikangs devaient être cette main, ils ont été paralysés par la poétique amère de ce qui les a engendrés.

En tant que peuple, il n'y a pas grand-chose qui lui apporte de la joie ou qui lui permette de sortir de sa triste situation. Le doute assombrit leurs cultures, et certains calikangs se sont même pliés aux caprices des asuras les plus détestés, mais ces traîtres marginaux sont rarement mentionnés et sont chassés lorsqu'ils sont connus. Dans les Terres impossibles, la plupart des gens les voient d'un œil étrange et les considèrent comme un peuple qu'il vaut mieux laisser à lui-même. Seuls les Vudrani les plus érudits ont des opinions théologiques sur les calikangs, bien que de telles pensées soient rarement demandées ou entendues par les calikangs eux-mêmes.

Pour ceux qui cherchent à les connaître, les calikangs se présentent comme s'ils étaient encore des représentants du dieu Vineshvakhi. C'est un peuple protecteur ; il cherche à protéger les gens, les lieux, les objets et les cultures de ce qui pourrait subvertir la volonté du divin. Qu'il s'agisse du bien ou du mal n'a pas d'importance, car les plans cosmiques de ceux qui ne sont pas de leur rang ne les préoccupent guère. Ainsi, pour certains, les calikangs sont des âmes héroïques qui veillent sur la terre comme des voisins bienveillants, tandis que pour d'autres, ce ne sont que des étrangers moralement fragiles dont la dévotion aux interprétations de la volonté d'un dieu qui se mutile lui-même les a conduits à la perfidie et à la méchanceté.

DWARVES

Au cours de leur longue histoire, les solides clans des Kulenett et des Donguni ont constamment résisté et se sont adaptés à la tourmente des Terres Impossibles. Peuple volontaire, patient et communautaire, ces nains déploient leur industrie et leur précision caractéristiques pour gagner leur vie dans une région déchirée par les querelles des mages humains, et ils font de leur mieux pour conserver leurs coutumes et leurs croyances traditionnelles tout en affrontant chaque jour qui passe. Les Grondaksen Kulenett, qui vivent dans des tunnels cachés sous Geb, privilégient une politique de camouflage actif pour réduire l'attention des nobles buveurs de sang et mangeurs de chair du pays d'en haut, tandis que les Holtaksen Donguni sont partagés entre une approche tout aussi prudente de retraite dans l'anonymat et un fier désir de restaurer et de réaliser la gloire de leur maison de la Citadelle du ciel. Bien que la planification à long terme des nains reste impeccable, les changements qui se produisent à l'approche de l'Âge des Omens perdus remettent en question leurs hypothèses et pratiques de longue date, provoquant des bouleversements au sein de leurs sociétés conservatrices.

Les Kulenetts souterrains sont des maîtres du creusement de tunnels, de la sape et de la contre-sape ; leur habileté à créer et à détruire des passages souterrains est l'une des principales raisons pour lesquelles leurs cités peuvent rester indétectées par un voisin si hostile aux vivants. Même les morts-vivants qui se tapissent dans l'obscurité sont déconcertés par les tunnels sinueux, les cascades et les murs vierges du Kulenett, et ils abandonnent souvent la recherche de ces nains au profit d'une proie plus facile. Selon certaines rumeurs, les tunneliers du Kulenett graveraient des runes imprégnées d'énergie positive pour décourager l'approche des morts-vivants et fausser leurs sens. En l'honneur de ce métier de bâtisseur de nation, de nombreux Kulenetts ne vont nulle part sans leurs outils de creusement de tunnels et de cartographie, ainsi que de petits lots d'explosifs alchimiques et d'eau bénite ; en cas de capture par les espions de Geb, les nains de Kulenett détruisent leurs cartes et autres indices susceptibles de révéler les secrets de leurs précieuses terres natales. Malgré les relations tendues entre les Kulenetts et Geb, ils entretiennent des liens diplomatiques officiels par souci de tact et de pragmatisme.

Les Donguni, qui construisent des forteresses, vivent en revanche dans une suzeraineté féodale qui se dresse fièrement à la surface des Terres de Mana. Partie intégrante de la nation Alkenstar, Dongun Hold est un État à poudre noire qui utilise une puissance de feu et une ingénierie défensive supérieures pour vaincre ses ennemis. Cette puissance économique et industrielle exploite et vend de grandes quantités de minerais des Terres de Mana aux négociants étrangers. Les Donguni sont habitués à vivre en l'absence de magie, en raison des poussées de sources qui submergent les lanceurs de sorts et de leur vie dans une zone magique morte permanente, mais ils n'en sont pas moins religieux ou prêts au combat pour autant. Vêtus de chaînes et de plaques, armés de mousquets et de pistolets de clan, les avant-gardes donguniennes sont des soldats d'élite réputés dans les Terres impossibles pour leur létalité, leur discipline et leur dévouement à leurs dieux et à leurs semblables. En raison de leur longue histoire de souffrance sous les conflits de leurs voisins, les Donguni sont toujours prêts pour la guerre et travaillent sans relâche pour se préparer à toute continuation de conflit.

GENIES

GENIE
GENIE

Il y a de nombreuses années, le peuple de Jalmeray a fait appel à la puissance des génies pour construire sa nation. Les génies ont construit des palais et défriché des ports, nivelé des forêts et érigé de grandes murailles de pierre. Les pierres jaillissaient des carrières comme autant d'oiseaux en vol, tandis que les arbres étaient coupés et transformés en bois d'œuvre d'un simple claquement de main d'un djinn. Ils servaient le Maharadjah Khiben-Sald selon son bon plaisir, puis ses descendants et ses héritiers. Il ne s'agissait pas d'une servitude volontaire, et les habitants de Jalmeray racontent encore des histoires de souhaits volontairement mal interprétés et transformés en destruction.

Il y a environ quatre siècles, le mendiant-rajah Jharka est arrivé au pouvoir à Jalmeray et a proclamé que tous les génies de l'île étaient libérés de leurs chaînes, à l'extérieur de lui. Il n'était pas simple d'opérer un tel changement, même avec le pouvoir de la magie maride. Jharka a largement réussi et, à ce jour, l'enchaînement des génies est illégal à Jalmeray en vertu d'un décret royal. Ce décret n'est pas universellement respecté, et certains génies dans des régions reculées de l'île sont encore liés depuis l'époque de Khiben-Sald. Cependant, Jalmeray reste une grande source d'inspiration pour ceux qui, à Qadira, souhaitent libérer leurs propres génies.

Après le règne de Jharka, de nombreux génies ont regagné leurs demeures élémentaires, mais certains sont restés par familiarité, par curiosité ou pour des raisons obscures. Ils sont peu nombreux, relativement parlant, bien qu'ils soient plus fréquents à Jalmeray que partout ailleurs. En gros, on peut les diviser en trois groupes.

Le premier groupe vit à l'écart de l'humanité. Ils revendiquent leurs propres territoires, généralement dans des endroits où peu de mortels s'aventureraient, et construisent leurs propres palais et leurs propres vies. Ces génies sont rarement agressifs, mais ils sont certainement piquants et distants, se souvenant bien de leur servitude. Faire appel à un tel génie, c'est prendre sa vie en main. Une proportion plus réduite de personnes vit ouvertement au sein du peuple de Jalmeray. Ils vivent le plus souvent comme de nobles seigneurs, avec des serviteurs mortels et des paysans assermentés à leur cause, ou deviennent prêtres, sages et érudits. Ces génies peuvent être généreux, et beaucoup sont considérés comme de meilleurs seigneurs que les humains, car l'esprit d'un immortel n'est pas tout à fait le même que celui d'un mortel. La dernière partie, plus importante que les deux autres réunies, vit en secret parmi le peuple de Jalmeray. Ils adoptent une apparence mortelle pour éviter les étrangers curieux et cachent leur nature à tous, à l'exception de quelques-uns de leurs plus fidèles confidents. Un tel génie caché peut choisir de se consacrer à l'étude ou devenir le protecteur d'une lignée particulière - une histoire courante à Jalmeray parle d'un génie qui adopte la famille d'un mortel bien-aimé et la protège pendant des siècles. Ce conte contient plus que quelques grains de vérité.

GIANTS

Alors que la plupart des peuples de Golarion trouvent les Terres de Mana dures et inaccessibles, les gentes de géants des collines, d'ettins et d'ogres qui ont élu domicile dans ces terres sauvages déchirées par les sorts les trouvent au contraire accueillantes et en résonance avec leurs âmes discordantes. Les géants des collines des Terres désolées font preuve d'un grand sens de l'organisation et d'aptitudes techniques, et comprennent parfaitement les armes à feu destructrices utilisées par Alkenstar et Dongun Hold. Ces sociétés sont également très sophistiquées sur le plan théologique. Organisées en gentes, les communautés de géants retracent les lignées biologiques et imaginaires des héros célèbres de leur peuple, se considérant comme les enfants de cet héritage.

Dotés d'une longévité et d'une tolérance à la douleur prodigieuses, ces géants sont particulièrement bien placés pour survivre aux dangers des Terres désolées et résister à ses tempêtes. La plupart des géants accueillent d'ailleurs favorablement ces tempêtes sorcières, qu'ils bravent à la recherche d'une transfiguration de leur corps et de leur esprit, afin d'acquérir le pouvoir de manifester l'héritage héroïque qu'ils désirent. Bien que ces mutations s'avèrent souvent plus néfastes que bénéfiques, de nombreux géants continuent de les rechercher. Dans les Terres de la magie, où les prières les plus simples adressées aux dieux peuvent déclencher des tourbillons de corrosion qui font fondre les os, les géants en sont venus à interpréter ces événements comme une volonté divine. Si les dieux répondent aux prières par des coups de tonnerre qui tuent certains et renforcent d'autres, qu'il en soit ainsi ; chaque tempête à laquelle ils survivent est un signe de faveur divine, une marque providentielle de validation du fait que les dieux ne peuvent pas, ou ne veulent pas, les tuer pour l'instant. Les forts survivent et prospèrent, les faibles endurent jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et les plus faibles meurent simplement pour servir de nourriture à leurs supérieurs.

Cet évangile brutal de prospérité, cueilli dans le vent des tempêtes, plaît aux géants mutants des Terres de Mana. Les rares théologiens qui ont observé (et survécu) aux liturgies de ces géants ont décelé des traces du nihilisme de Rovagug dans leur mysticisme vicieux. Pour ces géants, le paradis n'est pas un au-delà lointain que l'on peut atteindre par des platitudes et des prières ; le paradis est ici et maintenant, dans un monde à détruire, dans les repas à faire avec les faibles, et dans la force à gagner des tempêtes de sorts hurlantes qui actualisent toutes ces possibilités dévastatrices. En ce qui concerne les géants philosophes, les Terres de Mana sont leur utopie et leur paradis, un endroit qui les récompense et les renforce même s'il affaiblit et punit les autres.

Cette croyance influence leurs relations avec les autres habitants des Terres de Mana. Les humains et les nains qui se cachent dans leurs villes sont des idiots malavisés à qui l'on doit apprendre le baiser affectueux de la mutation ; s'ils n'apprécient pas ces leçons, ils ne sont que de la nourriture. Les autres mutants des Terres désolées ne sont guère mieux lotis. Peu d'entre eux apprécient les jeux abusifs des géants mutants, qui considèrent les petits mutants comme des jouets plus résistants, capables de supporter davantage de leurs horribles divertissements. Certains géants, en particulier les ettins, étrangement grégaires, peuvent à l'occasion se lier d'amitié avec d'autres mutants et devenir leurs guides et protecteurs.

GNOLLS

Au cours des siècles qui ont précédé la fondation des empires de Geb et de Nex, les gnolls étaient un peuple commun le long de la côte est de Garund. Des bribes de documents historiques suggèrent que les deux rois ont rencontré des nations de gnolls lanceurs de sorts sur le chemin de la conquête. Cependant, comme tous les autres ennemis des sorciers rivaux, les gnolls sont tombés face à leur puissance. Quelques groupes de puissants gnolls sorciers ont survécu à Nex, vénérant Mahathallah et recherchant de sombres secrets arcaniques comme le font nombre de leurs concitoyens, mais ils sont loin d'être courants. Une poignée de momies gnolls se trouvent également à Geb, mais leur rareté suggère que pour les gnolls de l'ancien passé, l'embrassade de la mort était une étape sur un chemin qu'ils ne voulaient pas suivre.

La majorité des gnolls de la région vivent dans les Terres de Mana, s'adaptant étonnamment bien à cet environnement capricieux et parfois meurtrier. Ces gnolls sont rarement amicaux avec les étrangers, car le chaos imprévisible auquel ils ont été soumis au fil des siècles les a poussés à embrasser Lamashtu de tout leur cœur, s'accrochant à la "Vieille Mère" pour trouver l'exaltation dans l'inévitable pandémonium. Ces gnolls recherchent et chérissent tout ce qui peut leur donner un avantage sur les autres, qu'il s'agisse de membres déformés ou de technologie avancée. Les gnolls sont connus pour mener des raids sur Alkenstar afin de voler des armes et d'autres machines, ce qui leur vaut une mauvaise réputation auprès des Shieldmarshals d'Alkenstar.

GNOMES

Gnome
Gnome

La nation de Nex a pour politique de faire tout ce qui est nécessaire pour obtenir des réponses, ce qui plaît particulièrement aux gnomes de Keenspark. Innovateurs et repousseurs de limites par excellence, les gnomes ont afflué en masse dans le pays et se sont intégrés dans les nombreuses écoles de magie et d'ingénierie qui sont à la pointe de l'épiphanie et de la catastrophe. Dans la capitale, Quantium, des dizaines de laboratoires alchimiques rivalisent pour attirer les nouveaux chercheurs ou ingénieurs. Ils font de la publicité, pillent et sabotent les meilleurs cerveaux de chaque laboratoire, dans l'espoir d'obtenir le mélange parfait de folie et d'intelligence pour trouver la prochaine grande découverte. Les gnomes qui ont l'esprit plus arcanique et qui peuvent travailler sans le "confort" de la sécurité peuvent facilement trouver du travail dans l'une des nombreuses écoles de magie en compétition, à la recherche de la prochaine grande découverte.

Entre eux, les gnomes de Nexian forment des "clans d'idées", des lignes de recherche que les différentes familles de gnomes acceptent de suivre, quel que soit le laboratoire pour lequel elles travaillent. Cela peut donner lieu à d'intenses rivalités entre les familles, voire à des guerres d'idées mineures où la renommée et le statut d'une famille dans la communauté augmentent ou diminuent en fonction de ses récents succès. En fait, les familles se marient souvent à des théorèmes coopératifs, mariant leurs enfants et leurs ressources à d'autres familles gnomes partageant les mêmes objectifs. Les théorèmes concurrents peuvent également provoquer de vastes schismes entre les familles ; par exemple, les enfants du Consortium des communications télégraphiques n'ont pas le droit de se marier avec des membres du Complexe des abjurations projectives.

Les parrains gnomes sont particulièrement responsables de la protection des carrières de leurs filleuls préférés, et ils ne sont pas à l'abri d'alliances rapides, de sabotages ou même de tromperies pour faire avancer les théories et les succès de leur famille. Seules les familles gnomes les plus pauvres marieront leurs enfants à des théorèmes non prouvés, quelles que soient les richesses ou les possessions de la famille.

Dans les villes plus petites de Nex, les rivalités d'idées ne sont pas aussi pressantes, et les jeunes gnomes se marient avec des centres de recherche ou entre eux sans interférence. En fait, de nombreux jeunes du Quantium ont fui vers les usines d'Oenopion ou d'Ecanus pour cette même raison. Là, les gnomes peuvent rivaliser ou coopérer sur tous les projets qu'ils souhaitent - et parfois revenir à Quantium s'ils tombent sur un théorème particulièrement novateur. Ces retours provoquent toujours un bouleversement des loyautés gnomes, les familles s'efforçant de s'attacher à la technologie ou à l'art du sort le plus récent.

Les gnomes individuels ou originaires d'autres pays peuvent parfois avoir du mal à s'intégrer dans ces clans d'idées, mais même les gnomes les plus étranges s'attendent à trouver un abri et à être acceptés s'ils sont prêts à soutenir les familles des villes où ils s'installent. "Même les rats de laboratoire peuvent se faufiler dans un labyrinthe" est un dicton gnome Nexien populaire, et même un humble assistant de laboratoire gnome peut surprendre une information vitale qui formera le prochain clan d'idées du jour au lendemain.

HALFLINGS

Nex abrite une grande communauté de halflings dans la partie ouest du pays, qui se nomment eux-mêmes les Nearic. Ils sont cousins des halflings jaric des montagnes du Mur de la Barrière et leur ressemblent dans une certaine mesure. Les deux groupes de halflings ont la peau bronzée et cuivrée, les cheveux et les yeux foncés, et un penchant culturel pour les coiffures extravagantes, et tous deux s'accordent généralement à dire qu'ils ont un ancêtre commun. L'histoire ne dit pas si certains halflings jarriaques sont venus chercher une vie plus sûre dans les basses terres ou si certains halflings néphariques ont décidé de mener une vie plus libre dans les montagnes.

Les halflings néarctiques vivent généralement dans de petits villages ou villes agricoles et jurent une fidélité nominale aux archevêques de Nex, bien qu'en pratique, cet arrangement se résume à ce que les Néarctiques paient leurs impôts en espérant que tous les autres les oublient. Les communautés nearic sont dirigées par une gérontocratie élue, supervisée par un conseil de trois personnes : le grand-père, la grand-mère et l'autre - les deux premiers étant les anciens les plus respectés de la ville (pas nécessairement des hommes et des femmes), tandis que le dernier est généralement un étranger amené pour son point de vue différent, souvent un Jaric mais parfois un non-halfling ou même un non-humanoïde. La ville de Whistle-Berry Gulch aurait une dryade comme Autre, et le village de Hogshead aurait élu un mécanisme d'horlogerie très intelligent.

Les halflings neuchâtelois sont généralement considérés comme calmes et d'humeur égale, à la limite du fatalisme, et quelque peu obsédés par les rituels et les traditions. Les premières qualités sont essentiellement un mécanisme d'adaptation de la communauté à la vie dans le pays magiquement dangereux de Nex, car les Nearics croient fermement que s'inquiéter n'aide jamais une situation. Soit un problème peut être résolu, et dans ce cas, il faut aller le résoudre, soit il ne peut pas être résolu, et s'inquiéter signifie simplement que l'on est stressé en plus d'être condamné.

L'amour des Nearic pour les rituels fait partie intégrante de leur défense contre la magie hostile. Chaque communauté néarchique collectionne les rituels, les rites et les cérémonies porte-bonheur qui sont censés éloigner les dangers ou appeler des gardiens, et la conduite de ces rituels est un élément majeur de la vie civique. La connaissance de ceux qui fonctionnent réellement ayant été perdue depuis longtemps, les Néerlandais estiment qu'il est plus sûr de tous les pratiquer. De nombreux rites sont inoffensifs, un peu plus qu'une excuse pour sortir. D'autres sont efficaces, bannissant les fantômes ou jetant des sorts de protection. Et il y a toujours quelques rumeurs de rites plus sombres, de voyageurs sacrifiés ou de pactes avec des choses terribles. La plupart des Néerlandais s'offusquent de ces rumeurs, mais si on les presse, ils admettront qu'en de très rares occasions, une communauté désespérée s'écarte dangereusement du droit chemin. Ces dernières années, des érudits du Magaambya et de l'Arcanamirium se sont intéressés aux cérémonies des Nearics, se demandant si des rituels oubliés n'étaient pas encore pratiqués dans un minuscule village des contreforts du Nexian.

HUMANS

Où que l'on aille dans le monde, les humains y vivent à profusion, et les Terres Impossibles ne font pas exception à la règle. La plupart des habitants des Terres Impossibles sont issus de l'un des trois principaux groupes ethniques : les Garundi venant du nord-ouest, les Keleshites arrivant du nord-est et les Vudrani venant de l'autre côté de la mer. Un nombre plus restreint mais non négligeable de citoyens de Mwangi ont également traversé la chaîne brisée à l'ouest.

Au fil des guerres, des échanges commerciaux et des migrations, ces populations se sont profondément mélangées et mélangées. Il peut exister une région où la population locale était principalement composée de Garundi, jusqu'à ce que l'armée d'un sorcier passe par là et dépeuple une bande de terre en plein milieu. Peu de temps après, des immigrants keleshites ont pu s'installer sur cette bande de terre abandonnée. Une enclave commerciale vudrani peut alors apparaître sur une côte, jusqu'à ce qu'une autre armée les envoie plus loin sur le continent. De tels événements se sont répétés pendant un millier d'années, et aujourd'hui les Terres Impossibles sont un patchwork de petites communautés idiosyncrasiques, en particulier dans la région des Gâtes de Mana.

Il en résulte une région à la culture très tolérante et coopérative, où vivre et laisser vivre est à l'ordre du jour pour le commun des mortels. Certes, les grands et les bons de leurs différents pays ont des rancunes millénaires et, s'ils étaient pressés, la plupart de leurs habitants seraient d'accord pour dire que Geb, Nex, Jalmeray ou d'autres bandes de seigneurs de la guerre devraient être détruits et déchirés. Il s'agit toutefois d'une préoccupation très théorique, comparée à la réalité de devoir porter ses légumes au marché d'une autre communauté ou d'acheter des tapis à un commerçant de passage.

Quelques valeurs communes contribuent à cimenter cette culture partagée particulière. Tout d'abord, il existe une forte tradition d'hospitalité dans la région. Un voyageur peut frapper à n'importe quelle porte des Terres impossibles et être raisonnablement sûr de recevoir, au minimum, un coin chaud près du feu et un bol de riz ou un chausson farci. L'hôte et l'invité sont censés se protéger mutuellement, et les légendes locales regorgent d'histoires où l'hospitalité a été bafouée, ce qui s'est soldé par un effroyable châtiment.

Il existe une certaine idée selon laquelle il ne faut jamais juger sur les apparences, que ce soit en bien ou en mal. Les Terres Impossibles abritent de nombreux êtres qui semblent différents de ce qu'ils sont, et l'on ne sait jamais si une vieille femme est en fait un puissant djinn déguisé ou si l'humble érudit est secrètement une goule dévoreuse de chair. Dans de telles situations, la prudence et la courtoisie sont tout simplement du bon sens.

NAGAS

A l'époque connue sous le nom d'Age des Serpents, les nagas régnaient sur un puissant empire dans le Vudra, traitant leurs sujets vishkanya, grippli, catfolk et humains comme des citoyens de classe inférieure. L'empire naga a connu une longévité exceptionnelle, survivant à nombre de ses congénères et de leurs successeurs. Il a fallu attendre près de 3 000 ans après l'effondrement de la Terre pour que les vestiges de la nation s'effondrent. Bien que les relations entre les humains et les nagas se soient considérablement améliorées depuis lors, l'histoire entre les deux peuples est longue, et les souvenirs encore plus. Les nagas ne sont pas indésirables dans l'est de Garund, mais il y a presque toujours une certaine méfiance à leur égard, car on ne peut jamais savoir si un visiteur naga ne considère pas encore les autres personnes comme des biens. La plupart des premiers habitants nagas sont arrivés à Jalmeray sur des bateaux en provenance de Vudra, et il n'est donc pas surprenant que leur présence soit plus importante sur cette île - certaines villes comptent suffisamment de nagas pour qu'ils représentent un pouvoir politique important. Bien qu'il ne soit pas inhabituel d'en croiser en voyageant à travers Nex ou Geb, ces êtres intrinsèquement magiques se tiennent à l'écart des Terres de Mana, sans surprise.

RAKSHASAS

Les êtres corrompus et immortels connus sous le nom de rakshasas vivent en grand nombre à Jalmeray et dans le reste des Terres Impossibles. Bien que détestés par ceux qui cherchent à apaiser les cieux, les rakshasas se considèrent comme un peuple à part entière, et d'un genre plus honnête que les autres. Ils ne cachent pas leurs valeurs - ils vénèrent l'ambition à travers le miroir sombre de la domination et de la soif de sang - mais comme toute âme, corrompue ou mortelle, ils sont inévitablement attirés par les tentations du luxe, les plaisirs hédonistes de l'existence mortelle et les démonstrations de force frivoles. Malgré toute la cruauté qu'ils apportent au monde, ils se feront un plaisir de révéler des péchés similaires dans les cœurs prétendument immaculés des mortels qui osent se considérer comme les supérieurs moraux d'un rakshasa.

Les rakshasas de Jalmeray cultivent depuis longtemps l'idée poétique qu'ils sont arrivés sur l'île dans le cœur obscur de mortels qui recherchaient l'empire et la domination plutôt que l'illumination du voyage. Pour les serviteurs des divinités bienfaisantes, la présence de tels démons est une tumeur qui suppure dans la région, une tumeur qui revendique un héritage et un statut égal à celui des premiers Vudrani à avoir habité l'île.

Les origines exactes des rakshasas sur l'île restent cachées à tous, sauf aux maharajahs les plus intrigants de leurs rangs, et ces créatures malfaisantes se contentent de dire qu'elles ont été invitées ici en tant qu'hôtes et camarades chéris.

Au-delà de leurs communes insulaires et de leur position hiérarchique, la plupart des rakshasas rencontrés dans les Terres impossibles sont au service de la corruption conceptuelle des âmes mortelles qui ont besoin de leur aide. La force de leurs armes, leurs pouvoirs de métamorphose et leur résistance diabolique leur permettent d'être facilement employés comme gardes du corps, mercenaires et autres travailleurs brutaux qui se délectent des effusions de sang.

Se moquant des castes vudrani, ces rakshasas classent leurs états d'âme en fonction des péchés et des services qu'ils ont rendus dans leurs vies antérieures. Ils passent ainsi de l'âme d'un traître à celle d'un pion sacrifié, à celle d'un serviteur des ténèbres et de ceux qui l'aident dans sa perfidie, puis à celle d'un seigneur corrompu. Aucune caste n'est plus importante que l'autre, car même la plus humble des âmes de traître peut planter un couteau dans un roi et s'en sortir mieux dans la vie suivante.

Les plans des rakshasas de la région sont rarement unifiés, mais tous agissent en accord avec un désir singulier de révéler les failles de la culture vudrani, de subvertir l'hégémonie des castes familiales vudrani mortelles et de jeter l'opprobre sur les cieux en montrant que les divinités vudrani ne récompensent que les âmes méchantes qui profitent de la richesse générationnelle et de la fausse quête de l'illumination. Chaque enclave de rakshasa croit qu'elle produira un Maharajah immortel d'un rang supérieur à celui du rakshasa Ravana, le Premier et le Dernier. Ils cherchent à faire naître leur Seigneur des Seigneurs, qui supplantera les souverains Vudrani de Jalmeray et apportera une ère de maux terrestres resplendissants.

Castes de Rakshasa

Miroir sombre de la société vudrani, les rakshasas ont leur propre version des castes sociales.

Pagala : Les traîtres, une caste réservée aux rakshasas qui agissent d'une manière contraire aux idéaux rakshasas.

Goshta : Littéralement "nourriture", cette caste s'applique à presque tous les non-rakshasas.

Darshaka : Serviteurs, la caste la plus basse dans laquelle un rakshasa peut naître.

Paradeshi : "Rakshasa-kin", ou non-rakshasas maléfiques suffisamment puissants pour être considérés comme dignes de respect.

Hakima : Seigneurs rakshasas, qui considèrent les autres rakshasas comme leurs serviteurs.

Samrata : Les seigneurs des seigneurs, les empereurs rakshasas les plus puissants.

LES MORTS-VIVANTS

undead
undead

Dans la nation hantée de Geb, les morts-vivants occupent les rangs des dirigeants, des dirigés et des couches intermédiaires de la société. Les vivants qui ont la malchance d'être nés dans ce pays attendent dans des limbes inconfortables, devenant au mieux des travailleurs potentiels ou, au pire, une source de nourriture commode. À chaque niveau de la société gebbite, seul un battement de cœur sépare ceux qui détiennent le pouvoir et ceux qui les alimentent.

Au niveau le plus bas de la société, des légions de squelettes et de zombies s'occupent des fermes luxuriantes qui produisent les principaux produits d'exportation de Geb. Les tonnes de denrées alimentaires produites chaque année restent inutilisées par la population, pour la plupart non vivante, ce qui permet à la nation d'échanger les matériaux qui soutiennent les couches suivantes de la société. Selon la loi, toute personne vivante qui meurt à l'intérieur des frontières de Geb, qu'il s'agisse d'un citoyen ou d'un étranger, peut être transformée en mort-vivant pour soutenir cette main-d'œuvre, ce qui permet de disposer d'un surplus continu de main-d'œuvre de remplacement.

Dans les villes, le retour de Geb au pouvoir après des siècles de négligence a déclenché une renaissance nationale. Les artisans vivants et les administrateurs non vivants travaillent au-delà de leurs limites, essayant d'achever la prochaine grande œuvre ou le prochain projet de vanité en l'honneur du roi fantôme. Des fanfares et des chœurs fantomatiques hantent l'air de leurs sonates, proclamant la gloire de Geb et tentant de s'étouffer les uns les autres ou de dissimuler subtilement les manigances qui se déroulent dans les ruelles et les maisons nobles. Les nécromanciens se transforment en assassins, éliminant les maisons nobles mortes-vivantes les plus faibles et organisant des changements de pouvoir presque du jour au lendemain. Les Mohrgs, les Bodaks et les Dévoreurs deviennent les exécutants, réglant les rivalités et consolidant les étranglements mis en place par les machinations de la couche suivante de la société. Les seigneurs du sang constituent ce niveau supérieur : de puissants aristocrates dont les membres sont des vampires, des liches, des nécromanciens et des momies. Ils louent leur nation en public, puis envoient leurs assassins wraiths et spectres voler les secrets des uns et des autres.

Rareté

Les MJ souhaitant refléter la composition culturelle des Terres Impossibles peuvent faire en sorte que les geniekin et les ratfolk soient communs, les vishkanya et les elfes peu communs, et les gnolls et les lézards communs dans les Terres de Mana. Cependant, en raison de la nature incroyable des Terres Impossibles, presque n'importe quel ancêtre ou héritage de PC pourrait être considéré comme approprié pour le décor.

Autres

Elfes

Les elfes sont peu présents dans les Terres Impossibles, préférant Alkenstar ou Jalmeray s'ils sont présents. Il est probable que cela soit lié à la tendance des elfes à se déplacer physiquement pour s'adapter à leur environnement ; de longs séjours dans les nations magiquement déformées près des Terres de Mana pourraient rendre un elfe mal à l'aise ou même malade. Gobelins

Les gobelins sont techniquement acceptés dans les Terres Impossibles, car des êtres plus étranges et plus dangereux qu'un gobelin sont présents dans presque toutes les grandes villes. Les gobelins ont cependant tendance à prendre de mauvaises décisions, ce qui les rend indésirables, et on les trouve donc le plus souvent dans les Terres de Mana.

Félins'

Nex et Jalmeray sont connus pour leurs populations itinérantes d'Askedhaki, des hommes-chats de la diaspora qui vivent du commerce nomade. Les Askedhakis portent des bijoux coûteux et coiffent leurs longs crocs de métal en signe de prouesse et de prestige. Cette particularité, ainsi que leur fourrure rayée, leur donne souvent une ressemblance avec les rakshasas, et les rakshasas en civil se font souvent passer pour des Askedhakis, ce que les félins méprisent. En conséquence, les Askedhaki portent souvent des symboles sacrés et des objets bénis, même s'ils ne sont pas religieux, et certains deviennent de fervents chasseurs de rakshasas.

Dhampirs'

Bien que plus fréquents à Geb qu'ailleurs, les dhampirs se retrouvent souvent dans la position frustrante d'être traités comme des mortels plutôt que comme des morts-vivants, ce qui les rend dépendants de leur parent vampire pour leur statut social. La plupart serrent les dents et supportent la situation, mais quelques-uns s'aventurent au nord, dans les Terres de Mana, chaque décennie.

Les Ratfolk

Racailleux et adaptables, les ysoki sont présents dans tous les recoins des Terres Impossibles. A Jalmeray, ils sont considérés comme un peuple fastidieux et spirituel, et ils choisissent souvent de servir dans l'un des nombreux temples du pays.

Langauges

Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.[1]



Autre

Bien que ses falaises rocheuses, ses vents secs et sa végétation rabougrie rendent la région plus qu'intimidante, le désert de Spellscar recèle bien plus de dangers que les risques ordinaires d'un désert. Le socle rocheux sous les sables est imprégné d'une magie brute et imprévisible qui s'infiltre encore dans Golarion à travers les déchirures de la réalité infligées par les archimages Nex et Geb. Les batailles acharnées qu'ils se sont livrées il y a plus de 4 000 ans ont transformé la région située entre leurs puissantes nations en un désert inhospitalier.

Dans le désert de Spellscar, de nombreuses créatures contractent une maladie progressive qui, au fil du temps, fait tomber les poils et les fourrures par touffes, provoque des toux sèches ou d'autres affections internes, et entraîne des mutations, des mortinaissances, voire pire. Certaines créatures magiques tombent simplement malades et meurent de causes indiscernables. Heureusement, ces affections disparaissent généralement avec le temps, une fois que l'on a quitté le désert dangereux. Après des générations, cependant, les créatures qui restent dans la Spellscar sont devenues pratiquement méconnaissables : elles peuvent atteindre une taille phénoménale ou prendre des couleurs bizarres, faire apparaître des protubérances osseuses ou des masses tumorales, ou encore se doter de membres et d'organes sensoriels supplémentaires. De nombreux mutants humanoïdes du désert de Spellscar - anciens humains, nains, gnolls et autres personnes repoussées à la périphérie de la civilisation - sont aujourd'hui pratiquement méconnaissables.

Les pages suivantes contiennent des idées et de l'inspiration pour les MJ qui organisent des aventures dans le désert de Spellscar. La plupart des conseils généraux peuvent être adaptés ou extrapolés pour s'appliquer à d'autres régions des Terres de Mana. Pour plus de règles et de détails sur les aventures dans les Terres du Mana, consultez la section sur les Terres du Mana dans Pathfinder Lost Omens : Terres Impossibles.[2]


Introduction

Les étendues perverties situées entre le Nex et le Geb portent les cicatrices indélé-biles de quatorze siècles de conflit magique. Il y a bien longtemps, la région était re-nommée pour sa beauté naturelle qui inspira des œuvres d’art époustouflantes aux nains de Fort Dongun. Les nains régnèrent sur les terres entourant leur Citadelle cé-leste pendant des siècles, sans que les dieux-rois de l’Osirion ni les tyrans mesquins qui dirigèrent les colonies abandonnées ne les attaquent, mais lorsque l’archimage Nex entra en guerre contre le nécromancien Geb, Fort Dongun se retrouva pris entre deux ennemis implacables. Les escarmouches mineures se muèrent en affron-tements entre de vastes armées, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et des morts-vivants affamés. Après des centaines d’années à être annexés tour à tour par le Nex ou le Geb, les nains se retirèrent dans leur impo-sante Citadelle céleste et firent effondrer l’entrée, laissant la région se faire dévaster au point de n’être plus que ruines arcaniques stériles.

Ente ses miasmes alchimiques, ses curieuses tempêtes chaotiques et les âmes agitées d’armées annihilées, la Désolation de Mana regorge de dangers imprévisibles que l’on ne rencontre nulle part ailleurs sur Golarion. Le paysage grouille de plantes carnivores, de tempêtes de verre brisé et de brumes empoisonnées, comme s’il s’ef-forçait de détruire ceux qui tentent de traverser ses étendues ou de s’y installer. À l’ouest, dans une immense région à la magie morte, le grand duché d’Alkenastre représente un véritable sanctuaire dans la Désolation de Mana et attire non seule-ment son lot de réfugiés, d’esclaves en fuite et de vagabonds, mais aussi un nombre croissant de marchands, de diplomates étrangers et de nains désireux de retrouver leurs cousins revenus à Fort Dongun. Les gens qui se rendent à Alkenastre ou en partent doivent non seulement affronter les terreurs de l’environnement contre na-ture de la Désolation de Mana, mais aussi les prédations des monstruosités perver-ties par la magie qui résident là, comme des mutants équipés de fusils, des soldats spectraux, des créatures artificielles déréglées meurtrières et pire encore.

Plus à l’ouest, la Désolation de Mana s’éloigne d’Alkenastre pour remonter dans les collines et les montagnes du Ravage occidental. Là, résident des tribus de géants, d’ettins et d’ogres mutants, enveloppées dans les mêmes énergies que celles qui empêchent toute magie d’affecter Alkenastre. Ces créatures brutales lancent des pillages presque chaque été sur la cité-état et se livrent à de violentes luttes intes-tines lorsqu’elles ne se concentrent pas sur un ennemi commun. Après avoir souf-fert pendant des décennies sous les coups des gens maniant les armes à feu d’Alke-nastre, les géants du Ravage occidental estiment qu’il leur faut à présent entrer de force à Fort Dongun pour piller ses richesses. Les assauts sur l’Armurerie leur ont déjà permis de se procurer des dizaines de fusils, des tas de pistolets et plusieurs canons que les plus grands géants manient comme des fusils.

À l’est, les basses terres forment une région désolée faite de collines accidentées et de dunes rocailleuses appelée le désert de la Cicatrice magique. Cette zone inhos-pitalière privée d’eau et cuite par un soleil accablant est pleine de ruines étranges antérieures à la dévastation que sema la guerre des rois-magiciens. Les habitants mutants de ces tristes ruines ont le corps déformé par les mêmes abominations arcaniques que celles qui pervertirent le paysage et se nourrissent impitoyablement des voyageurs assez fous pour traverser le désert.

L’absence de magie permet un semblant de normalité sur le territoire d’Alke-nastre au niveau du Ravage occidental, mais le désert de la Cicatrice magique est constamment balayé par des courants de magie sauvage, des tempêtes surnatu-relles, des déchirures dans le voile de la réalité et d’autres désastres résultant des cataclysmes sans fin de la guerre des rois-magiciens. Ces curieux effets touchent le paysage et ses habitants et il arrive qu’ils s’infiltrent même au nord jusqu’à l’Us-tradi ou soient emportés dans les plaines du Geb ou du Nex par des vents peu charitables. Souvent, ces tempêtes n’ont pas de manifestation physique, mais elles peuvent aussi être accompagnées d’armées fantômes pestilentielles en marche, de bredouillements cacophoniques qui résonnent pendant des heures, de pluies tran-chantes faites de minuscules éclats de métal ou d’autres phénomènes horrifiants.[1]

AVENTURES DANS LE DÉSERT DE SPELLSCAR

Un groupe de voyageurs courageux peut braver le désert de Spellscar pour de nombreuses raisons. Les universitaires peuvent chercher des informations sur l'affrontement entre Nex et Geb, tandis que d'autres historiens peuvent inclure des chasseurs de trésors à la recherche de reliques datant de l'époque des merveilles impossibles. Les érudits les plus courageux pourraient chercher à comprendre les tempêtes de magie tordue qui secouent le pays, soit pour mieux les prévoir, soit pour en exploiter la puissance à leurs propres fins. Les habitants du désert de Spellscar recèlent parfois des secrets qui intéressent le reste du monde : un criminel en fuite qui se cache dans le désert peut être le seul à détenir des informations précieuses, ou un gang de mutants peut savoir où trouver d'étranges ruines ou des armes à feu uniques. Des marchands chanceux peuvent pénétrer dans le désert pour le traverser rapidement, faisant la navette entre Nex et Geb avec des objets de grande valeur. Quelle que soit la raison pour laquelle les voyageurs bravent le désert, il est sage de garder à l'esprit les points suivants.

Préparez-vous au mauvais temps : Les étrangers pensent qu'il n'y a qu'un seul type de climat dans le désert de Spellscar : sec et chaud. Cette simplification excessive ne tient pas compte de trois conditions environnementales dangereuses de la région. Tout d'abord, les températures chutent après la tombée de la nuit, la terre cédant rapidement la chaleur qu'elle a absorbée pendant la journée ; les nuits peuvent être suffisamment froides pour que du givre se forme, selon la saison. Deuxièmement, des tempêtes balayent régulièrement le désert de Spellscar. Les bandes de terre entièrement dépourvues de vie ont probablement les pires conditions météorologiques et doivent être évitées. Enfin, dans le désert, l'eau coule vite et fort. Les sources peuvent être animées d'une magie primitive et se transformer en geysers, tandis que les lits des rivières se gonflent à chaque pluie rare, déversant de l'eau dans le paysage assoiffé. Dans les canyons étroits et les ravins poussiéreux, les crues soudaines sont à la fois fréquentes et mortelles.

Restez caché et déplacez-vous rapidement : Les prédateurs du désert de Spellscar sont très variés, et tous ont perfectionné leurs talents et leurs dons naturels pour survivre aux rigueurs du climat. Les animaux et bêtes monstrueusement mutants sont courants, mais les bandits et autres prédateurs à deux pattes sont tout aussi rusés et dangereux. Il est important de porter des vêtements couvrants et de se mettre à l'abri en voyageant ou en campant pour éviter de devenir une cible. Même les voyageurs convaincus de leurs prouesses au combat doivent se rappeler qu'il y a souvent quelque chose de plus grand ou de plus coriace qui rôde dans le désert et faire preuve de prudence. Pire encore, certains prédateurs tordus par la magie peuvent avoir des sens étranges (comme la capacité de sentir le désespoir ou de voir les âmes), de sorte qu'un voyageur ne peut jamais supposer qu'il pourra se promener sans se faire repérer. Ceux qui traversent le Spellscar doivent rester en mouvement dans la mesure du possible.

Les apparences peuvent tromper : Pour un endroit au terrain ouvertement brutal, le désert de Spellscar regorge de dangers cachés. Le plus important d'entre eux est la tempête de mana (voir page 70). Bien que les véritables tempêtes soient dangereuses, il est généralement possible de les voir venir. Les effets d'une tempête de mana, en revanche, sont aléatoires et se produisent sans avertissement. Un instant, la magie fonctionne normalement, et l'instant d'après, tout change. Des pluies de sangsues grinçantes peuvent tomber d'un ciel sans nuage, ou la gravité peut soudainement changer, mais seulement pour des créatures aléatoires. Au-delà de la menace des tempêtes de mana, les créatures et les personnes ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être, ce qui peut amener les voyageurs à mal évaluer les menaces. Une silhouette mince comme un fer, vêtue d'une cape en lambeaux, peut être un robot assassin mortel, ou un gigantesque mutant peut être un érudit affligé d'une sensibilité intellectuelle. Même le terrain peut être menteur : de l'eau pure peut se cacher sous un amas de poussière, et les mirages ne sont que trop fréquents. Un voyageur avisé ne prend jamais de décision en se basant uniquement sur les apparences.

Évitez les technologies abandonnées : La magie qui coule à flots dans la Spellscar signifie que certains voyageurs, en particulier ceux d'Alkenstar, la ville voisine, s'appuient sur des merveilles technologiques pour survivre. Ils peuvent utiliser un chariot à vapeur pour traverser le terrain aride, un condensateur mécanique pour extraire l'eau de l'air ou une arme à feu à gros calibre pour tenir les prédateurs à distance. Lorsque la technologie tombe en panne dans le désert, il n'y a généralement rien d'autre à faire que de l'abandonner aux éléments. Le désert est donc jonché d'inventions technologiques brisées, dont certaines sont des engins uniques qui ont échoué au pire moment. Les gangs du désert récupèrent parfois ces appareils (en particulier les armes) et tentent de les réparer, mais ces bricolages peuvent rendre les objets encore plus dangereux qu'avant.

Dans tous les cas, il est préférable d'approcher avec prudence toute technologie abandonnée dans le désert de Spellscar ; elle a probablement échoué à quelqu'un d'autre dans le passé et pourrait le faire à nouveau.

FACTIONS ET PNC

Kagati Wizard-Eater
Kagati Wizard-Eater

Le désert de Spellscar abrite de nombreux gangs mutants rivaux, des survivants à la dure, et pire encore. Les factions ci-dessous font partie des groupes les plus importants de la région.

Chercheurs d'os : La région connue sous le nom de Dinosaur Uplands est généralement évitée par les voyageurs en raison de son manque d'eau potable et de sa grande population de monstrueuses créatures reptiliennes (y compris, mais sans s'y limiter, les dinosaures). Cependant, la découverte récente d'étranges ossements fossilisés dans la région a suscité l'intérêt des universités et académies de toute la région de la mer Intérieure. Chaque groupe de ces "chercheurs d'os" a pris ses quartiers et s'efforce d'extraire les fossiles et leurs secrets du sol. Les plus scrupuleux de ces chercheurs, comme ceux du Magaambya dirigés par Aluopunu Salsket (paléontologue humain féminin NG 8), doivent se défendre contre les sabotages et les vols commis par des Boneseekers sans scrupules. Le principal d'entre eux est Alastair Harbrum (historien humain LE 9), un érudit de l'Ustalav dont la concession s'est avérée pratiquement dépourvue de découvertes intéressantes, mais dont la réputation dépend d'une découverte significative. Tous les Boneseekers doivent faire face non seulement à l'environnement hostile et à la faune dangereuse, mais aussi aux repaires revitalisés de créatures longtemps endormies, perturbées par leurs fouilles.

Les enfants de la boule de feu : Cette bande de pyromanes et d'incendiaires zélés compte parmi les plus désespérés et les plus violents des gangs de Spellscar. Les enfants de la boule de feu vivent dans des grottes et des huttes à l'abri de la Mesa de la boule de feu, où ils prétendent vénérer les feux erratiques qui coruscent au sommet du plateau rocheux. Ils ont tendance à attaquer les autres habitants des terres désolées et les voyageurs du désert en utilisant du feu d'alchimiste et d'autres engins incendiaires de leur propre création, insistant sur le fait que leurs violents actes de banditisme sont en fait des manifestations de vénération religieuse. Seul le chef du groupe, Falthin Born-From-Fire (CE mâle prêtre du feu de fleshwarp 10), dont l'arrière-grand-père a fondé le gang, croit réellement à cette rhétorique théologique, mais son zèle est suffisamment fervent pour alimenter l'ensemble de l'entreprise. Il prétend glaner des conseils en déchiffrant les messages des formes étranges gravées sur le flanc de la mesa il y a longtemps.

Clan de Kagati : La plupart des adeptes du chef de guerre gnoll mutant Kagati Wizard-Eater (chef de guerre gnoll femelle NE 9) sont ses parents de sang. Tous portent la fourrure brune et orange de Kagati, mais aucun n'a sa musculature imposante, ses quatre bras ou son sens aigu de l'organisation. Son "clan", comme ils se nomment eux-mêmes, se compose également d'autres mutants humanoïdes qui servent le seigneur de guerre en échange d'un butin et d'une protection. Opérant à partir d'un domaine fortifié créé il y a des années par un sorcier imprévoyant, le clan de Kagati cherche à dominer le désert de Spellscar non pas par une guerre ouverte, mais par des alliances de convenance et des frappes calculées contre les chefs ennemis. Kagati sait que partager le butin, c'est gagner des alliés, et elle organise souvent des "jours de marché" où tout le monde peut venir faire du commerce, s'amuser ou prêter serment d'allégeance.

Gragked
Gragked


Les Stormchasers de Gragked : Les érudits se rendent étonnamment souvent dans le désert de Spellscar pour étudier les tempêtes de mana, et certains d'entre eux survivent même au voyage. L'érudit le plus compétent actuellement dans le désert est Gragked (professeur goule NE mâle 10), un professeur populaire du très réputé Mortuarium de Geb. Gragked est plongé depuis des siècles dans les intrigues féroces de la scène universitaire de Geb, et il a trouvé cette excursion non seulement instructive, mais aussi libératrice.

Bien que lui et son équipe d'étudiants morts-vivants aient pris de nombreuses notes sur les tempêtes de mana et leurs effets, il envisage d'emmener ses recherches à Absalom plutôt que de les renvoyer à Geb. Comme deux des étudiants de Gragked sont secrètement affiliés à la police secrète de Geb, l'universitaire bien intentionné est plus en danger qu'il ne le pense.

Les Voidenders : Il y a des millénaires, des tribus de géants à six bras appelés calikangs (Bestiaire Pathfinder 3 42) ont fui l'esclavage dans le Nex et se sont installés sur la côte à l'est du désert de Spellscar. Les habitants du Calikang considèrent les Gastes de Mana non pas comme une faille dans la réalité par laquelle une magie incontrôlée peut se déverser, mais comme le résultat de l'absence de magie naturelle. Ils se sont engagés à combler le vide laissé par les batailles des archimages et à guérir définitivement le désert de Spellscar. Pour ce faire, ils s'aventurent hors de leurs maisons côtières pour acquérir des objets magiques d'autres pays, les ramènent et libèrent leur énergie dans le désert de Spellscar. La plus importante de ces tribus calikang est celle des Voidenders, dirigée par Sool (N agender calikang prophet 13), mais beaucoup utilisent ce nom pour désigner tous les groupes calikang qui poursuivent les mêmes objectifs. Certains considèrent les Voidenders comme des défenseurs de l'environnement - leurs terres de Sixfists sont en effet fertiles - tandis que d'autres les considèrent comme des brutes qui se contentent de voler et de détruire des objets magiques.

TABLEAU : EFFETS DE LA TEMPÊTE DE MANA

d20 Effet de la tempête de mana

1 Blanchiment (primal, transmutation) Force d'âme. Les créatures et les objets situés dans un rayon de 10 pieds par niveau sont vidés de leur couleur pendant 1 heure. Un gnome affecté par cet effet doit réussir une sauvegarde de Volonté ou devenir effrayé 1 et ne peut pas réduire cet état d'effroi en dessous de 1 tant qu'il est blanchi ; c'est un effet mental et d'effroi.

2 Crawling Vermin (conjuration, primal) Un insecte monstrueux et étrangement coloré, hostile à toutes les créatures, apparaît dans un rayon de 60 pieds. La créature qui apparaît doit être d'apparence insectile et d'un niveau approximativement égal à celui d'un animal convoqué par convocation d'animal du niveau de la tempête. Le MJ détermine la créature spécifique. Après 1 minute, la créature peut choisir de retourner d'où elle vient ou de rester. Ce n'est ni une invocation ni un serviteur.

3 Ancré (abjuration, arcane) Volonté. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau sont affectées par l'ancrage dimensionnel. Les créatures qui échouent leurs jets de sauvegarde voient également leur vitesse réduite de 10 pieds (jusqu'à un minimum de 5 pieds) pendant la durée de l'effet.

4 Malchance (arcane, divination, malchance) Volonté. Une zone de malchance et une étrange illumination violette remplissent un rayon de 10 pieds par niveau pendant 1 heure. Les créatures situées dans cette zone effectuent deux fois leurs jets d'attaque, leurs tests de Perception, leurs jets de sauvegarde et leurs tests de compétence et prennent le résultat le plus bas.

5 Inversion étrange (malédiction, transmutation) Force d'âme. Le corps d'une créature et toutes ses possessions se transforment en une image miroir d'eux-mêmes. Cet effet est permanent.

6 Gravity Surge (arcane, transmutation) Réflexes. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau, dans un ordre aléatoire, sont repoussées à 10 pieds par niveau de la créature la plus proche. Une créature poussée qui heurte un objet ou une autre créature s'arrête mais subit des dégâts de chute égaux à la distance parcourue (une créature touchée subit le même nombre de dégâts de chute).

7 Assaut psychique (illusion, mental, non létal, occulte) Volonté. Les créatures situées dans un rayon de 10 pieds par niveau sont affectées par une douleur fantôme.

8 Dazzling Mein (illusion, occulte, visuel) Une créature est affectée par la cape de couleurs ; cette créature est immunisée contre les effets, mais toutes les autres autour d'elle sont affectées normalement.

9 Geyser (évocation, primal, eau) Force d'âme. L'eau jaillit du sol, mais au lieu de s'élever directement dans les airs, elle se plie de façon impossible pour déferler le long d'une trajectoire horizontale juste au-dessus du sol, comme une inondation flottante et torrentielle. Ce torrent d'eau se manifeste d'abord sous la forme d'un torrent hydraulique qui, étrangement, suit la ligne la plus efficace pour attraper le plus grand nombre possible de cibles potentielles sur son passage. L'eau s'écoule ensuite dans le sable, formant une longue et fine bande d'eau qui peut servir de source d'eau potable jusqu'à ce qu'elle soit absorbée ou qu'elle s'évapore.

10 Fosse soudaine (conjuration, terre, primal) Réflexe. Une fosse s'ouvre sous une créature au hasard. La fosse est aussi large que l'espace de la créature, de sorte que la créature peut saisir un bord pour éviter une chute. La fosse a une profondeur de 20 pieds par niveau de la tempête de mana et reste ouverte même sur un terrain normalement incapable de supporter une telle structure. Au bout d'une heure, la fosse disparaît et tout ce qui y est tombé est ramené à la surface.

11 Effarouchement (arcane, émotion, enchantement, mental) Volonté. Un nombre de créatures jusqu'au niveau de la tempête de mana dans un rayon de 10 pieds par niveau deviennent confuses pendant 1 round par niveau.

12 Champ de mort (nécromancie, primal) Fortitude. La végétation normale dans un rayon de 10 pieds par niveau meurt immédiatement et se transforme en cendres. Les créatures végétales subissent 2d6 points de dégâts par niveau de la tempête de mana (sauvegarde de base de Fortitude).

13 Strangers to All (arcane, malédiction, enchantement, mental, malheur) Volonté. Un nombre de créatures égal au niveau de la tempête de mana dans un rayon de 10 pieds par niveau est affecté par la malédiction du paria.

14-15 Pluie étrange (conjuration, primal) Une pluie de petits objets (allant des fleurs aux fruits pourris) s'abat sur une zone d'un rayon de 3 mètres par niveau de la tempête de mana pendant un nombre de rounds égal au niveau. Cette pluie ne blesse pas les créatures de la zone. Les créatures de la zone bénéficient de la dissimulation. Les objets restent en place même après la fin de la pluie.

16-17 Source d'inspiration (primale, variable) La tempête de mana puise le potentiel magique au plus profond d'une créature aléatoire. Cette créature lance 1d20 et utilise la table de surtensions de source d'eau (Pathfinder Secrets of Magic 250) pour déterminer un effet de source d'eau.

18-19 Effet merveilleux (arcane, évocation) Choisissez au hasard une créature comme "porteur" et une autre créature au hasard comme "cible". Lancez d% sur la table du bâton du merveilleux (Core Rulebook 575) pour déterminer quel type d'effet étrange se produit entre les créatures.

20 Doubler la Force (varie) Relancer deux résultats et les appliquer dans l'ordre où ils ont été obtenus ; les autres résultats de 20 sur ces relances n'ont pas d'effet.

STORMES DEMANA

Des tempêtes de magie mal dirigées parcourent le désert de Spellscar, donnant soudain vie à d'étranges effets magiques. Ces tempêtes de mana sont de courte durée, mais elles ravagent la terre depuis que Nex et Geb ont déchiré le tissu de la réalité avec leur duel magique, il y a des millénaires. Les tempêtes de mana accompagnent parfois les tempêtes de poussière ordinaires ou les éclairs secs, ajoutant une menace au mauvais temps. Un éclair d'électricité crépitant dans le ciel peut être porteur d'une intelligence maligne et temporaire, zigzaguant parmi les voyageurs avec une joie meurtrière. Les vents secs peuvent faire tomber des fleurs ou des grenouilles, donnant au désert une vie inattendue dans une profusion de magie primitive. Pourtant, les tempêtes de mana sont souvent invisibles, et rien n'annonce leur arrivée, si ce n'est une étrange ondulation de l'air que l'on peut facilement confondre avec un chatoiement de chaleur. La puissance magique de ces tempêtes de mana est souvent aussi immense que les tempêtes sont incontrôlables. Bien qu'un voyageur chanceux puisse trouver un objet magique fiable fonctionnant soudainement encore mieux qu'avant, l'arrivée d'une tempête de mana est tout aussi susceptible de surcharger et de faire exploser l'objet avec un afflux soudain d'énergie magique.

Les tempêtes de mana ont un niveau de sort comme n'importe quel effet de sort. Vous pouvez lancer 1d10 pour ce niveau (sur un résultat de 10, relancez, en conservant un niveau de 10 seulement si vous obtenez un second 10), mais il est rarement amusant ou juste d'infliger à vos joueurs une tempête de mana dont le niveau est bien plus élevé que les sorts de plus haut niveau que leurs personnages peuvent lancer. Plusieurs éléments d'une tempête de mana sont déterminés par son niveau. Si l'effet de la tempête duplique un sort, les effets de ce sort sont résolus comme s'ils étaient augmentés au niveau de la tempête (si vous lancez un effet pour un sort dont le niveau minimum est supérieur à celui de la tempête de mana, choisissez un résultat différent ou relancez le dé). Le niveau de la tempête de mana détermine également le DC d'un jet de sauvegarde ou d'un test de compétence requis par la tempête de mana. Utilisez le DC difficile qui correspond au niveau du sort de la tempête dans la table des DC par niveau à la page 503 du Pathfinder Core Rulebook.

Les tempêtes de mana ont des effets imprévisibles. Vous pouvez choisir un effet dans la table de la page 70 ou lancer un d20 pour en choisir un au hasard. Dans cette table, "niveau" ou "niveau de la tempête" désigne le niveau de sort de la tempête de mana. Les caractéristiques de la tempête de mana apparaissent entre parenthèses après le nom de l'effet. Immédiatement après, vous trouverez le type de jet de sauvegarde qu'un personnage peut tenter contre le DC de la tempête pour résister à l'effet de la tempête (une entrée qui crée des monstres ou d'autres dangers pour défier le groupe se résout en mode rencontre, et n'indique donc pas de type de jet de sauvegarde). Vous pouvez envisager de remplacer toute entrée que vous utilisez par une nouvelle entrée de votre cru, afin que les joueurs ne voient jamais deux fois le même résultat.

GAZETTEER

Le désert de Spellscar est peut-être désolé, mais il est loin d'être monotone ; ses étendues vallonnées abritent de nombreuses anomalies géographiques, des communautés inhabituelles à la fois violentes et bienveillantes, et des repères sûrs (selon les normes du Mana Wastes, du moins). Les lieux suivants font partie des points d'intérêt que les voyageurs peuvent trouver dans les Terres désolées.

Le domaine d'Ancren : L'une des structures les plus importantes et les plus récentes du désert de Spellscar est un domaine construit par le transmutateur Nexien Ancren (transmutateur humain mâle N 9 décédé). Prévoyant un moment d'intense magie terrestre, Ancren a soulevé la pierre du domaine fortifié en une seule nuit. Une fois la magie disparue, le domaine resta en place et Ancren l'équipa rapidement de somptueux objets de luxe provenant de son pays d'origine. Bien que les murs du domaine fussent larges et hauts, Ancren avait considérablement sous-estimé l'attrait d'une telle fortification pour les habitants de Spellscar. Il fut assiégé dans son domaine en l'espace d'un mois, et un seigneur de guerre gnoll mutant du nom de Kagati parvint finalement à vaincre ses gardes et ses défenses. Désormais connue sous le nom de Kagati, la mangeuse de sorciers, la gnoll s'est installée dans le domaine d'Ancren et a transformé la cour en une sorte de marché ouvert accueillant les habitants des terres désolées.

Les basses terres déconcertantes : Ces basses terres sont recouvertes d'un limon d'un jaune éblouissant et brillant, comme aucune autre couleur dans la région. La vase n'a jamais plus de quelques centimètres de profondeur et semble empêcher toute autre chose que quelques plantes succulentes de pousser au ras du sol. Un certain nombre de petits lézards de couleur ambre volent parmi la vase, s'agrippant parfois à de minuscules insectes ou s'abreuvant dans des mares d'eau teintée de jaune. Les créatures sapientes qui passent un long moment dans la région limoneuse rapportent avoir entendu d'étranges susurrations et vu d'étranges mouvements dans le limon jaune, comme si la substance elle-même était vivante. Il semble s'agir d'un effet entièrement mental, car les observateurs extérieurs ne sont témoins d'aucun son ni d'aucun mouvement. Cependant, ceux qui sont saisis par cette hallucination n'oublient jamais le frisson de peur que leur inspire le limon jaune.

VASE JAUNE MALÉDICTION MALÉDICTION 6

MALÉDICTION ENCHANTEMENT PEUR MAGIE MENTAL

Vous n'oublierez jamais le chant sinistre et les mouvements effrayants du limon jaune. Vous devez effectuer cette sauvegarde après chaque journée entière passée dans les basses terres déconcertantes, en augmentant le DC de sauvegarde de 1 pour chaque jour consécutif.

Vous n'oublierez jamais le chant sinistre et les mouvements effrayants de la vase jaune. Vous devez effectuer cette sauvegarde après chaque journée entière passée dans les basses terres déconcertantes, en augmentant le DC de sauvegarde de 1 pour chaque jour consécutif.

Mother Dunfeather
Mother Dunfeather

Jet de sauvegarde DC 22 Volonté ; Effet Chaque fois que vous gagnez la condition d'effroi pendant que vous êtes dans les Terres Basses Déconcertées, augmentez la valeur de cette condition de 1 (maximum d'effroi 4). Si vous voyez quelque chose de jaune lorsque vous êtes effrayé, vous êtes également confus pendant 1 round.

Burning Stone Mesa : S'élevant à 200 pieds au-dessus de la rivière Gritty, les flancs de cette mesa intimidante présentent des bandes horizontales de roches rouges et bleues d'un contraste saisissant. Le côté opposé à la rivière est escarpé, et il faut réussir des tests d'Athlétisme de DC 25 pour grimper ; le DC n'est que de 18 sur les autres côtés de la mesa. Le sommet de la mesa offre une vue imprenable et est couvert de buissons de baies épineux et de ruines réduites à des pierres éparses. Un groupe de harpies (Bestiaire Pathfinder 204) et leurs faucons dressés contrôlent la mesa et parcourent une vaste zone autour d'elle pour se nourrir et agrandir leur troupeau. Ces harpies sont insulaires et méfiantes, comme le leur a ordonné leur aînée, Mère Plume-de-Dun (LN femelle chef harpie 6), mais elles sont moins assoiffées de sang que la plupart des harpies et sont prêtes à négocier avec les explorateurs qui leur apportent de la nourriture et des tissus colorés pour décorer leurs ailes.

Cloudreaver Keep : Construit pour garder la frontière nord d'Alkenstar, Cloudreaver Keep se dresse sur la rivière Ustradi et est considéré par beaucoup comme l'avant-poste le plus à l'est de la civilisation d'Alkenstar. Le donjon de Cloudreaver est donc le point le plus à l'ouest du désert de Spellscar. Ses soldats ne s'aventurent pas très loin dans le désert, préférant agir comme des sentinelles qui repoussent les monstres des terres peuplées. Malgré la réticence des soldats à quitter le Donjon de Cloudreaver, la structure fortifiée est le meilleur endroit pour lancer la plupart des expéditions dans le désert.

Arroyo du désespoir : Cette large fissure dans le sol s'étend du nord au sud près de Burning Stone Mesa. Ses flancs sont dangereusement instables, représentant dans la plupart des endroits un danger d'éboulis traître (Pathfinder Gamemastery Guide 77). Certaines parties du fond de l'arroyo sont des plaques exposées de la même pierre bleue que Burning Stone Mesa. Ébréchées par les vents qui soufflent dans l'arroyo et recouvertes de cailloux provenant d'anciens glissements de terrain, ces traînées de pierre bleue ressemblent souvent à des mares d'eau. Plusieurs voyageurs se sont aventurés dans l'arroyo, à la recherche d'un verre, et se sont retrouvés piégés par les parois instables. Les ossements de ces voyageurs (ainsi que les trésors qu'ils transportaient lorsqu'ils sont morts) sont éparpillés dans l'arroyo, près de la pierre si séduisante.

Les hautes terres à dinosaures : Cette région présente des collines abruptes constituées d'épaisses sections de roches sédimentaires stratifiées qui ont été poussées dans des angles désordonnés par l'instabilité tectonique il y a des millénaires. Les parois rocheuses sont donc une striation de couches colorées parsemées de feuilles fossilisées et d'os pétrifiés. Beaucoup de ces os appartiennent à des créatures qui ont péri pendant la Chute de la Terre ou même avant ; des os de dinosaures surtout, mais aussi des os d'humanoïdes reptiliens massifs qui sont morts en même temps que les dinosaures. La rumeur de ces ossements a récemment atteint les centres universitaires de la région de la mer intérieure, provoquant un afflux d'érudits et d'excavateurs désireux d'extraire des ossements - et des connaissances - des rochers. Ces chercheurs, collectivement appelés Boneseekers, rivalisent les uns avec les autres dans leur course aux découvertes importantes.

Fireball Mesa : Cette grande mesa pâle tire son nom des marques de brûlure qui ornent ses flancs. La région attire des tempêtes de mana fréquentes mais imprévisibles, et ces tempêtes se manifestent le plus souvent par des explosions de feu qui constituent des spectacles spectaculaires visibles de loin. Quelques habitants avisés des terres désolées, dont les Enfants de la boule de feu, vivent sous le vent de la mesa, car ils ont appris que les tempêtes de mana se concentrent au sommet de la mesa, ce qui rend la région à son pied relativement calme.

Rivière granuleuse : Cette rivière est la principale source d'eau du désert de Spellscar, se jetant à l'est dans l'océan Obari. Occupant autrefois un large lit, la rivière n'est plus fiable. De la fin de l'été à l'automne, de longues portions de la rivière s'assèchent, laissant de grandes sections de sable marécageux entre des rochers usés. Ces sections fonctionnent comme des sables mouvants (Core Rulebook 526). Là où il reste de l'eau, elle devient stagnante jusqu'à ce que la rivière coule à nouveau. Les créatures et les gangs des terres désolées gardent jalousement cette eau. Même à la fin de l'hiver et au début du printemps, la rivière est généralement basse et difficile à traverser, sauf en canoë ou sur une barge. La couleur de l'eau, pour les sections et les saisons où le débit est régulier, est un curieux turquoise dû à d'étranges minéraux lessivés des rochers usés le long de la rivière. La rumeur veut que ces rochers soient des munitions restantes d'une escarmouche le long de la longue frontière entre Nex et Geb, bien que l'on ne sache pas exactement de quel côté les rochers ont été lancés ou ce que les minéraux imprégnant les munitions pierreuses étaient censés faire.

Champs Hurlants : Seule zone sablonneuse du désert de Spellscar, cette région est parsemée de buissons d'armoise et de peu d'autres choses. Des insectes fouisseurs d'une taille surprenante rôdent dans les collines, s'affrontant dans des batailles titanesques qui secouent le sable et remodèlent les dunes. Lorsque ces créatures colossales s'affrontent au-dessus de la surface, ce qui est heureusement rare, leurs cris résonnent à travers le paysage et instillent d'étranges colères psychiques chez les créatures qui les entendent.

Sixfists : Cette zone côtière située dans le coin nord-est du désert de Spellscar est le domaine des tribus calikang. Bien que les tribus ne soient pas ennemies entre elles, elles ont des structures sociales restrictives qui les empêchent de coopérer ouvertement les unes avec les autres. Les étrangers appellent cette région Sixfists, car les tribus calikang se réfèrent à leurs propres territoires tribaux de manière individuelle.

Tour de l'astronome : A l'extrémité sud des Terres Déconcertées s'élève une colonne de grès unique et massive. À peu près rectangulaire, la tour s'élève à 200 pieds au-dessus du sol limoneux. Des escaliers étroits et peu profonds s'élèvent régulièrement autour de la colonne, leurs arêtes ébréchées et arrondies témoignant de leur ancienneté. Près du sommet se trouve une petite grotte contenant des gravures de diverses constellations. Un test de Nature ou de Lore réussi (DC 25) révèle que ces cartes stellaires représentent principalement la Caravane Cosmique, le zodiaque dans le ciel de Golarion, mais qu'elles intègrent également des événements célestes spécifiques. Ces événements ne sont pas simultanés ; par exemple, les météores de la Chute de la Terre sont représentés, mais aussi des impacts météorologiques beaucoup plus récents. D'autres symboles inconnus peuvent représenter des événements cosmologiques qui n'ont pas encore eu lieu. Les personnages effectuant des rituels de divination dans cette grotte bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 à leurs tests de compétence rituelle ou d'un bonus de +2 si le rituel de divination est lié à des événements prophétiques annoncés dans les étoiles.

Crêtes de l'observateur de pierre : La section sud-est de la Spellscar contient certaines des caractéristiques les plus difficiles mais aussi les plus spectaculaires du désert. Quatre crêtes presque parallèles de piliers de grès traversent la région, séparées par des bandes de sol irrégulier inondé de sable et de gravier. Des bandes de rouge, d'orange et de beige recouvrent les piliers sculptés naturellement. La plupart sont reliés entre eux, le grès le plus fin formant des murs entre les piliers les plus épais. Pour franchir ces crêtes glissantes, il faut réussir un test d'Athlétisme de DC 30 pour grimper. La plupart des créatures traversent les canaux qui les séparent, ce qui en fait des proies faciles pour ceux qui chassent aux deux extrémités des crêtes. Un grand groupe d'élémentaires de terre vénère les crêtes de grès avec une ferveur religieuse. Quiconque perturbe les crêtes - y compris en grimpant dessus sans prendre soin de ne pas les marquer ou les ébrécher - risque d'être attaqué par une petite armée d'élémentaires de terre, mais ceux qui voyagent entre les crêtes sont généralement à l'abri. Un xorn connu sous le nom d'Escalade de l'érosion (prophète N xorn 12 ; Bestiaire Pathfinder 146) dirige ces élémentaires dans leur étrange vénération.

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : le nom « b » est défini plusieurs fois avec des contenus différents.
  2. Pathfinder 2 - Adventure Path - 32 - Outlaws of Alkenstar - 02 - Cradle of Quartz