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== Religion == | == Religion == | ||
Les halflings sont des adorateurs fidèles, mais pas extrêmement pieux. La plupart des communautés de halflings considèrent la religion comme un moyen de lier les gens entre eux par le biais de cérémonies et de rituels. Les halflings adoptent la religion de la culture dans laquelle ils vivent, afin de s'intégrer à la société, mais ils peuvent aussi vénérer d'autres divinités. La plupart des halflings choisissent une religion en fonction de celle de leur famille ou des aspects de la vie qu'ils apprécient. Les halflings ne recherchent généralement pas de règles ou de directives sur la façon de mener une bonne vie, mais partent du principe que la vie qu'ils mènent est bonne et recherchent une foi qui fait écho à leurs choix. | |||
Abadar | Abadar est un choix populaire pour les adorateurs halflings, en raison de son intérêt pour les villes et le commerce. De nombreux halflings, traités injustement dans leur propre vie mais croyant intrinsèquement à la justice, vénèrent iomedae. L'amour des halflings pour les belles choses les conduit souvent à vénérer Shelyn. | ||
Pour certains halflings, en particulier ceux qui sont assez fervents pour devenir prêtres ou responsables d'église, d'autres dieux exercent une forte attraction. Desna, qui domine les rêves, la chance et les voyages, est le choix préféré des halflings aventuriers et des prêtres halflings voyageurs. La structure souple de l'église et l'importance qu'elle accorde aux chants et aux danses la rendent attrayante pour de nombreux halflings, qui considèrent leur chance inhérente (ou leur capacité à porter la poisse) comme une bénédiction spéciale de Desna. | |||
De nombreux aventuriers halflings aiment garder sur eux un gage de desna lorsqu'ils voyagent - un papillon sculpté dans une écharpe, par exemple, ou une étoile de métal épinglée sur un collier. Ils préfèrent également camper, ne serait-ce que pour le déjeuner, dans les sanctuaires du desna, et prennent soin de ranger les lieux avant de partir. En signe de respect pour la déesse, les voyageurs halflings qui se rendent à un sanctuaire laissent du bois et de l'amadou empilés et prêts à faire un feu pour les prochains voyageurs qui passeront par là. | |||
Erastil | Certains halflings considèrent Erastil comme le dieu de la famille. Les prêtres halflings qui occupent un poste d'aîné ou de chef de communauté au sein d'une communauté halfling suivent souvent Erastil. Ces prêtres supervisent les cérémonies de naissance, de mariage et de décès, et arbitrent les conflits au sein de la communauté. Une salle de la taille d'un halfling sert de maison à ces prêtres, de temple et de lieu de célébration. Alors que la plupart des religions associent l'arc long à erastil, les halflings lui associent la fronde. Une fronde brisée est un signe de malchance et signale le mécontentement d'Erastil. | ||
La nature bienveillante de Sarenrae attire également certains halflings. On trouve des prêtres halflings de Sarenrae à la fois installés dans des communautés, où ils soignent les malades et s'occupent des personnes âgées et des infirmes, et voyageant à travers le pays, défiant le mal et accomplissant des actes de bonté. Les rares halflings nés avec des cheveux roux sont considérés comme bénis d'une manière ou d'une autre par sarenrae, et sont souvent poussés à entrer dans la prêtrise. | |||
Les halflings voient allègrement leurs dieux à travers leur propre filtre, les représentant comme des halflings dans l'art. Lorsqu'on leur conteste ce point de vue, les halflings font remarquer avec bon sens que les humains et les autres races de grande taille voient les dieux comme des humains, alors pourquoi les halflings ne les verraient-ils pas comme des halflings ? Après tout, un dieu devrait pouvoir apparaître sous n'importe quelle forme. Cependant, deux dieux sont exclusivement halflings, et sont toujours représentés comme tels et presque jamais vénérés par des non-halflings. | |||
Chaldira zuzaristan, | Chaldira zuzaristan, également appelé le tour calamiteux, est vénéré comme l'ami impétueux de desna. Les halflings considèrent Chaldira comme une représentation de la chance innée que leur a donnée Desna, cette même chance sur laquelle compte Chaldira pour se sortir des ennuis dans lesquels elle se trouve fréquemment. Un halfling en péril est susceptible d'appeler Chaldira et Desna à l'aide. | ||
Thamir gixx, | Thamir gixx, également appelé la lame silencieuse, est un dieu beaucoup plus sombre. Il est l'objet du culte des assassins, des voleurs et des halflings maltraités, poussés à la limite de leur endurance. Les halflings associent la lame silencieuse au culte de norgorber, mais leur relation exacte change en fonction de l'histoire et de l'orateur. | ||
L'essor du culte de norgorber chez les halflings peut sembler surprenant à première vue ; le culte de norgorber est un secret de polichinelle dans les communautés halflings. Personne ne veut parler de ce phénomène, mais tout le monde sait qu'il existe. Les halflings désenchantés par leur rôle de travailleurs joyeux dans la société humaine se tournent souvent vers les gangs, le vol et la violence, et la foi de norgorber attire ces mécontents. Les halflings qui vénèrent norgorber et agissent en tant qu'assassins ou voleurs le font généralement au profit des communautés halflings, même si leur influence n'est pas évidente. En effet, de nombreux halflings trouvent des lieux de commerce ouverts ou des maîtres cruels frappés par des accidents mystérieux sans jamais soupçonner un culte de norgorber d'être à l'origine de ces événements "chanceux". | |||
Certains halflings adorateurs de norgorber agissent individuellement, mais la plupart opèrent au sein d'un culte composé uniquement de halflings. Ces adeptes peuvent également revendiquer leur appartenance à des guildes de voleurs ou à d'autres groupes non associés au culte, mais leur loyauté première reste envers leurs frères halflings. La plupart des sectateurs halflings de norgorber vénèrent l'aspect connu sous le nom de maître gris, bien que certains petits cultes fassent un commerce florissant de poisons et de potions créés sous la direction de l'aspect des doigts noirs. Les tueurs halflings qui vénèrent le père Skinsaw travaillent presque toujours seuls (et sont généralement complètement fous). | |||
== | == L'éthique du travail == | ||
Les halflings sont des esclaves privilégiés pour une raison bien précise. Une fois qu'on leur a confié une tâche, les halflings travaillent dur pour l'accomplir et ne se plaignent qu'en cas de contrainte extrême. Même lorsqu'ils s'occupent des tâches les plus complexes et les plus onéreuses, ils restent joyeux et attentifs jusqu'à ce qu'ils aient terminé le travail. | |||
Pour un halfling, assumer la responsabilité d'un travail difficile ou désagréable est une marque de fierté. Certains pourraient se plaindre d'avoir à laver tous les seaux à ordures, mais un halfling sait que c'est parce qu'il fera le travail correctement et sans se plaindre qu'on lui a confié cette tâche. Un serviteur pourrait soupirer à l'idée de laver et d'éplucher deux sacs de carottes pour le dîner, mais un halfling est fier de ses mains habiles et de son endurance qui font de lui le candidat idéal pour ce travail. Un halfling pense que les tâches sont attribuées en fonction des capacités de l'exécutant. Il considère que les tâches simples sont plus une insulte qu'une récompense, car elles impliquent que le halfling est incapable d'en faire plus. | |||
Les halflings se sentent mal à l'aise lorsqu'ils laissent une tâche à moitié accomplie, et préfèrent se coucher tard ou renoncer à une pause plutôt que de diviser un travail en deux parties. Cependant, un halfling peut être distrait s'il pense qu'une autre tâche améliorera ses performances. Ainsi, un cuisinier halfling peut laisser des tâches moins importantes à la charge d'assistants et se précipiter pour se procurer une herbe rare qui est "juste ce qu'il faut" pour sublimer un repas. Un serviteur halfling peut abandonner une maison en plein nettoyage de printemps s'il pense qu'une huile aromatique spécifique est essentielle pour parfaire la présentation d'une maison propre. Chez les halflings aventuriers, cela peut se manifester par un retour dans une ancienne salle de donjon à la recherche d'une porte secrète, le démontage et la reconstruction d'une serrure pour améliorer le temps de crochetage, ou d'autres activités similaires qui "perdent" du temps dans l'intérêt d'en gagner. | |||
== | == Métiers et professions == | ||
Alors que la sagesse humaine veut que les halflings fassent les meilleurs serviteurs, les halflings excellent en fait dans de nombreux métiers et professions. | |||
Dans les communautés agraires, les halflings aiment travailler comme fermiers, mais ils se débrouillent mieux dans certaines tâches que dans d'autres. Les fermiers halflings ont la patience et l'engagement nécessaires pour produire d'excellentes récoltes de fruits et de légumes, mais ils sont moins doués pour les céréales, tout simplement parce que la taille des tiges rend la moisson difficile pour les halflings. Pour la même raison, les fermiers halflings élèvent souvent des poulets, des cochons et des chèvres, mais rarement des vaches ou des bœufs. Les halflings entretiennent souvent de grands jardins d'herbes et peuvent gagner un peu d'argent en séchant, en réduisant en poudre et en vendant des herbes. | |||
En raison de leur taille, les halflings font de piètres bûcherons et travaillent généralement dans une autre industrie, même dans les villes forestières. Ils excellent dans la pêche à la ligne mais ont parfois du mal avec les filets. L'agilité des halflings fait d'eux des marins naturels, et ils gardent facilement pied sur un bateau qui tangue. | |||
Les halflings vagabonds se sentent à l'aise en tant que colporteurs. Leurs chariots sont remplis de rangées ordonnées d'assiettes en bois sculptées à la main, de gobelets en étain, de coupe-papier polis, de sacs d'épices en poudre soigneusement étiquetés, de fruits conservés dans des boîtes en bois et de sabliers remplis de sable coloré. Ces colporteurs considèrent que leur principal métier est l'information, et sont chargés de transmettre les nouvelles concernant les halflings d'une ville à l'autre, et pas seulement les nouvelles du point de vue des instances dirigeantes. | |||
Dans les villes, les halflings font d'excellents artisans dans de nombreux domaines. La reliure, le soufflage de verre, le travail du cuir, la peinture, la couture et la sculpture sur bois conviennent tous aux petites mains agiles des halflings. Les scribes halflings sont particulièrement réputés dans de nombreuses villes, car leurs plumes relativement petites et leur dextérité naturelle leur confèrent une main très fine par rapport aux scribes humains. Les calligraphes et enlumineurs halflings talentueux et expérimentés peuvent demander des prix étonnants dans certaines grandes villes. | |||
Les halflings qui créent des objets ont tendance à fabriquer des articles attrayants mais relativement simples. Ils préfèrent les lignes épurées, quelques fioritures, mais pas les objets trop festonnés ou férocement gravés. Les halflings créent également des objets dans un souci de pérennité, préférant prendre un peu plus de temps pour obtenir un produit plus durable. | |||
La cuisine est une profession dont les halflings sont très fiers ; si la plupart des cuisiniers halflings sont également des domestiques, certains travaillent exclusivement comme chefs dans des restaurants ou des domaines. Tout au long de l'histoire de golarion, les rois et les reines ont considéré qu'il était essentiel d'avoir un cuisinier halfling dans leur résidence. Les cuisiniers halflings considèrent la cuisine de la même manière que les artisans : une préparation simple avec les meilleurs ingrédients et quelques fioritures appropriées et mémorables est ce qu'il y a de mieux. | |||
Les halflings font également d'excellents brasseurs et aubergistes, deux professions qui vont naturellement de pair. Les auberges halflings sont généralement considérées comme fiables et honnêtes, et leur bière comme forte et savoureuse. | |||
== | == Aventuriers == | ||
Bien que certaines classes attirent davantage les halflings, leur nature flexible leur permet de choisir n'importe quel chemin dans la vie. Ce qui suit est une description du type le plus commun de halflings attirés par chaque classe. | |||
''' | '''Alchimiste''' : les halflings qui étudient l'alchimie ont tendance à illustrer la curiosité de leur race, se demandant toujours ce qui se passera s'ils mélangent telle potion avec telle autre. La chance des halflings permet à ces curieux de survivre à leurs propres concoctions. Les halflings qui vénèrent le doigt noir, un aspect empoisonneur de norgorber, sont presque tous alchimistes. De nombreux brasseurs halflings s'adonnent à l'alchimie pour mieux créer des bières, des vins et des ales enivrants et savoureux. | ||
''' | '''Barbare''' : bien que la plupart des gens considèrent les barbares comme des sauvages incultes, les barbares halflings viennent généralement de régions civilisées où les esclaves halflings sont maltraités. La plupart des halflings supportent les mauvais traitements constants, mais certains, qui craquent sous la pression, se retrouvent capables de puiser dans une rage intérieure effrayante. Certains de ces halflings vicieux vénèrent le père skinsaw (un aspect meurtrier du norgorber), tandis que d'autres canalisent leur rage contre ceux qui oppriment les autres halflings. | ||
''' | '''Barde :''' les halflings apprécient les histoires, les chants et les danses, et leur charme naturel et leur bonne humeur en font d'excellents bardes. Les bardes halflings considèrent souvent qu'il est important de transmettre les nouvelles entre les colonies halflings au sein des grandes villes, car les nouvelles que les autres bardes apportent ont tendance à être centrées sur les humains. Les bardes halflings vénèrent généralement desna ou shelyn. | ||
'''Cavalier:''' cavaliers | '''Cavalier :''' par nature, les cavaliers agissent de manière très publique. La plupart des halflings hésitent à jouer un rôle aussi visible dans le monde. Les halflings qui agissent en tant que cavaliers ont tendance à commencer comme écuyers, et ne prennent la tête que si la nécessité l'exige. Les cavaliers halflings chevauchent des chiens de guerre ou de très petits poneys, et on les trouve le plus souvent dans l'andoran. Dans les régions rurales des terres où tous les halflings sont libres (comme l'andoran), les fermiers rustiques confrontés à des attaques de monstres sont connus pour "seller" un cochon ou même une vache et chevaucher pour défendre leurs terres, bien que les halflings citadins insistent sur le fait qu'il ne s'agit que d'un stéréotype. | ||
''' | '''Ecclésiastique :''' Bien que les halflings embrassent la religion comme il se doit dans leur région, peu d'entre eux ont une vocation religieuse officielle. Ceux qui le font tendent vers les églises de desna, d'erastil ou de sarenrae, et quelques-uns servent le maître gris (l'aspect voleur de norgorber). Les clercs des divinités bénignes servent de chefs spirituels et d'anciens dans les communautés de halflings sédentaires ; les adeptes du maître gris jouent généralement un rôle clé dans les guildes de voleurs, surtout lorsque ce sont des halflings qui dirigent la guilde. | ||
''' | '''Druide :''' Les halflings voyageurs ont de nombreuses occasions d'être témoins de la beauté et de la puissance de la nature, et pour certains, l'impression est suffisamment forte pour les amener à adopter le mode de vie druidique. Ces halflings sont cependant relativement rares et n'appartiennent généralement pas aux ordres druidiques. La plupart d'entre eux vénèrent erastil et s'occupent de communautés éloignées ou cachées. C'est en Varisie que les druides halflings sont les plus nombreux. | ||
''' | '''Combattant''' : en raison de leur faiblesse physique par rapport aux humains, les halflings privilégient les méthodes de combat qui requièrent de l'agilité. La plupart des halflings qui prennent les armes le font pour protéger leur foyer ou leurs amis, et se spécialisent dans les frondes et les armes légères. | ||
''' | '''Inquisiteur :''' les cultes halflings de norgorber comptent parfois des inquisiteurs dans leurs rangs, dont le travail consiste à traquer tous ceux qui pourraient menacer la sécurité du culte. Dans les autres religions, les inquisiteurs halflings sont quasiment inconnus. | ||
''' | '''Moine :''' Les moines halflings sont relativement rares, car leur petite taille les rend moins efficaces au combat à mains nues que les moines plus grands. Les halflings qui s'entraînent aux arts martiaux le font généralement parce qu'ils sont épris de la beauté et de la grâce de ce style, et ils apprennent souvent cet art en voyageant avec des compagnons vudrani. Certains halflings vivant sur des terres opprimées comme le Chéliax et le Nidal étudient le combat à mains nues pour mieux se protéger. | ||
'''Oracle:''' | '''Oracle :''' Personne ne peut dire qui détiendra le pouvoir d'un oracle, mais de plus en plus de ces mystérieux lanceurs de sorts apparaissent parmi les halflings. Cela peut être dû à la volonté des halflings d'aligner leur culte sur celui de la culture dans laquelle ils vivent ; après un certain temps, un halfling cesse de voir les dieux comme des individus et s'accorde plutôt avec les principes communs des nombreuses religions disponibles. | ||
'''Paladin:''' | '''Paladin :''' les paladins halflings sont plus rares que les clercs halflings, mais ceux qui servent en tant que chevaliers sacrés se révèlent exceptionnellement courageux et intrépides dans leur vocation. La plupart d'entre eux ont consacré leur vie à iomedae. Ces braves individus trouvent parfois du travail parmi les chevaliers de l'aigle d'Andoran, ou au service du réseau de la fleur de clocher, essayant d'aligner leur nature licite avec le secret nécessaire à la libération des esclaves. Erastil est connu pour inspirer un bon halfling à accomplir de grandes actions qui protègent une communauté d'une terrible menace extérieure. | ||
'''Ranger:''' halflings | '''Ranger:''' Les halflings font d'excellents rangers grâce à leur agilité et à leur nature pacifique, qui leur permet de mettre les animaux sauvages à l'aise avec un peu d'entraînement. La plupart des rangers halflings sont des experts de la fronde, et beaucoup vénèrent erastil ou desna. | ||
''' | '''Voyou :''' Les voyous halflings prennent de nombreuses formes, depuis les stéréotypes du coupeur de gorge et du voleur à la sauvette, jusqu'aux espions habiles au service de puissants agents, en passant par les chasseurs de trésors fouillant les terres obscures et les cultistes dépravés. Les halflings sont bien adaptés à la vie de voyou et peuvent réussir dans n'importe quelle profession exigeant des mains rapides et un pas tranquille. Dans les grandes villes, certains halflings travaillent comme cutpurses, ce qui leur vaut d'être souvent confondus avec des enfants humains. | ||
''' | '''Sorcier :''' les sorciers halflings ne sont pas rares, et beaucoup de sorciers halflings sont aussi des porte-malheur. La plupart des sorciers halflings attribuent leurs pouvoirs au destin (généralement une bénédiction de desna), bien que n'importe quelle lignée soit possible. | ||
''' | '''Invocateur :''' les quelques halflings qui développent les pouvoirs d'un invocateur essaient généralement de se faire passer pour des lanceurs de sorts moins exotiques. Ils déguisent ou cachent leurs eidolons pour mieux se fondre dans la masse. L'eidolon d'un invocateur halfling est souvent un gros animal de ferme aux couleurs vives. | ||
''' | '''Sorcière''' : on trouve parfois une sorcière halfling dans les régions isolées ou les communautés dépourvues de clerc ou de druide, et elle joue le même rôle que ces types de lanceurs de sorts. | ||
''' | '''Sorcier :''' les halflings n'ont pas d'aptitude particulière pour la sorcellerie, mais ils n'ont pas non plus de difficulté à apprendre les arts arcaniques. De nombreux sorciers halflings étudient les écoles arcaniques les plus subtiles, telles que la divination et l'illusion, bien que leur esprit aventureux puisse les attirer vers les arts plus flashy de la conjuration et de l'évocation. | ||
== | == Armes == | ||
Les halflings préfèrent les frondes pour de nombreuses raisons. Les frondes sont légères, ne pèsent presque rien et sont faciles à dissimuler sous les vêtements ou dans les poches. Un halfling portant une épée ou même une dague à la ceinture, ou un arc en bandoulière dans le dos, peut faire froncer les sourcils dans certaines villes, et dans les endroits où les halflings sont achetés et vendus comme esclaves, le port d'armes peut leur être interdit. Mais les frondes ne sont que des cordes jusqu'à ce qu'on les utilise - une fronde se démonte et se cache facilement, et on peut trouver des munitions dans la rue. La plupart des halflings peuvent fabriquer eux-mêmes une fronde improvisée à partir d'une brindille tordue et de quelques lanières de cuir, sans avoir à se rendre dans un magasin d'armes. Dans les communautés de halflings, il y a généralement au moins un artisan - forgeron, potier ou maçon - qui crée des balles en forme d'amande à partir de plomb, d'argile ou de pierre, dans le cadre d'une activité secondaire réservée aux clients halflings. | |||
Physiquement, les frondes sont faciles à contrôler pour les halflings. Elles nécessitent moins de force musculaire qu'un arc et pèsent beaucoup moins que les arbalètes lourdes et souvent encombrantes. Les frondes ont une meilleure portée que les javelots ou les couteaux de lancer, et nécessitent un œil vif et une main sûre, ce que les halflings possèdent naturellement. Les halflings les plus forts préfèrent le bâton de fronde halfling, une arme spéciale composée d'une fronde attachée à la pointe d'un solide gourdin. Cette arme permet d'obtenir un meilleur effet de levier lors de la projection de balles ou de pierres, ce qui augmente considérablement les dégâts. Le bâton lui-même peut également être utilisé comme arme de matraquage, ce qui évite de devoir passer d'une arme à l'autre lorsque les ennemis s'approchent. | |||
Pour éviter d'attirer l'attention sur eux, les halflings qui traversent des zones habitées nouent souvent un tissu brillant orné de plumes, de bijoux fantaisie ou de motifs peints sur la fronde de leur bâton, déguisant ainsi l'arme en une canne ordinaire. En cas de danger, le halfling peut arracher le tissu et être prêt à utiliser l'arme qu'il porte. | |||
Les halflings ont un lien particulier avec les frondes, au-delà de leur appréciation de l'utilité des frondes. À leur manière, les halflings tiennent autant à leur arme raciale que les elfes à leurs arcs longs. Contrairement aux elfes, cependant, les halflings sont peu enclins à manifester extérieurement leur vénération pour leur fronde, tant ils tiennent à paraître pacifiques et non menaçants. Cependant, lorsqu'ils sont en compagnie d'autres halflings, ils échangent des histoires et des conseils sur l'art de la fronde, et nombre d'entre eux donnent en privé un nom à leur fronde. Les halflings croient également que certains matériaux de construction des frondes sont "porte-bonheur" et préfèrent les frondes faites d'un bois particulier ou d'un style de sculpture spécifique. | |||
== Bellflower | == Le réseau Bellflower == | ||
Le réseau de la fleur de clocher est une organisation secrète de halflings qui se consacre à la libération des esclaves halflings du Chéliax. Leur objectif ultime est de mettre fin à l'esclavage des halflings partout dans le monde, mais pour l'instant, ils maintiennent des routes cachées hors du Chéliax et s'efforcent de libérer les plus désespérés et les plus opprimés de leur famille, en utilisant un réseau de refuges et de caches de fournitures. | |||
Bien que les halflings du Chéliax et des pays voisins entendent parler du réseau des clochettes, on ne sait pas grand-chose avec certitude. L'organisation ayant besoin de secret pour fonctionner, les récits sur le réseau sont souvent contradictoires. Le chef du réseau, connu sous le nom de fermier, garde sa véritable identité cachée. Les halflings d'Andoran entendent parfois des rumeurs selon lesquelles le fermier aurait des liens avec les chevaliers de l'aigle, mais ce n'est peut-être qu'une rumeur, comme beaucoup d'autres histoires concernant le réseau. | |||
''' | '''Plus d'informations sur le réseau de la fleur de clocher peuvent être trouvées dans le Pathfinder Campaign Setting:''' Guide des factions. | ||
== Pathfinders == | == Pathfinders == | ||
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Halfling pathfinders may have an edge over their taller companions in many areas thanks to their ability to tap into any halfling communities in the area and get a ground-level view of what’s really going on. For instance, pathfinder expeditions to galt to recover artifacts from abandoned estates benefit from a halfling who can talk to household servants without rousing suspicions of treasonous activity. In katapesh, local sources are willing to help halfling pathfinders on expeditions they’d shun as “crazy” had anyone else attempted them, based on the principle that halfling luck will carry the pathfinders to success. In taldor, human nobles might cling stubbornly to fabricated histories built on conflicting revisions, but halfling servant families are more willing to accurately recount their own history and shed new light on the truth. | Halfling pathfinders may have an edge over their taller companions in many areas thanks to their ability to tap into any halfling communities in the area and get a ground-level view of what’s really going on. For instance, pathfinder expeditions to galt to recover artifacts from abandoned estates benefit from a halfling who can talk to household servants without rousing suspicions of treasonous activity. In katapesh, local sources are willing to help halfling pathfinders on expeditions they’d shun as “crazy” had anyone else attempted them, based on the principle that halfling luck will carry the pathfinders to success. In taldor, human nobles might cling stubbornly to fabricated histories built on conflicting revisions, but halfling servant families are more willing to accurately recount their own history and shed new light on the truth. | ||
= | ==Combat : fronde des halflings == | ||
Les halflings traitent la fronde avec le même mélange de révérence et d'obsession que les elfes pour leurs arcs ou les nains pour leurs haches. Mais contrairement à ces autres races, les halflings, prudents, silencieux et jamais prêts à renoncer à un avantage, s'efforcent de ne pas révéler aux étrangers le danger que représente leur fronde. Pour beaucoup d'ennemis, se moquer d'un halfling au visage grimaçant faisant tournoyer une fronde au-dessus de sa tête s'est avéré être la dernière erreur. Pour la première fois, une partie de la tradition secrète et des techniques de combat qui font de la fronde une partie si importante de la vie martiale des halflings sera révélée, y compris les frondes et les munitions spécialement conçues pour être utilisées par les halflings et un certain nombre de nouvelles prouesses, chacune destinée à assurer que les halflings peuvent tenir leur rang dans le combat à distance. | |||
===== Nouvelles frondes et munitions === | |||
La petite taille des halflings, leurs sens aiguisés et leur centre de gravité particulièrement bas leur confèrent de nombreux avantages, en particulier lorsqu'ils utilisent des frondes. En fait, certaines de leurs techniques de fronde s'avèrent presque impossibles à reproduire pour les races plus grandes. Tous les objets ci-dessous comptent comme des armes de halfling pour le trait racial halfling de familiarité avec les armes. | |||
''' | '''Double fronde''' : à première vue, cette arme ressemble à un bâton avec une fronde pendante à chaque extrémité, mais il faut des compétences extraordinaires, ou des acrobaties de halfling, pour l'utiliser pleinement. Vous pouvez utiliser une fronde double comme une fronde normale, ou utiliser la seconde extrémité pour effectuer une attaque à distance supplémentaire par round. Vous subissez les pénalités normales pour le combat à deux armes lorsque vous utilisez les deux extrémités d'une fronde double (comme s'il s'agissait d'une arme double) ; l'exploit de combat à deux armes réduit ces pénalités normalement. Recharger une extrémité d'une fronde double est une action de mouvement (comme pour une fronde normale), donc à moins d'avoir une capacité ou un exploit (comme la chute de munitions) qui vous permet de recharger rapidement une fronde, vous ne pouvez normalement pas faire plusieurs attaques par round pendant plusieurs rounds consécutifs avec cette arme. | ||
'' | Vous pouvez lancer des pierres ordinaires avec une fronde double, mais les pierres ne sont pas aussi denses ou rondes que les balles. Par conséquent, une telle attaque inflige des dégâts comme si l'arme était conçue pour une créature d'une catégorie de taille inférieure à la vôtre, et vous subissez une pénalité de -1 aux jets d'attaque. | ||
''' | '''Fronde cousue :''' Techniquement, il ne s'agit pas d'un type d'arme unique, mais d'une fronde, d'une fronde en bâton ou d'une fronde double dont la coupe est cousue autour des munitions, créant ainsi une sorte de fléau léger et peu puissant. Les munitions cousues dans la fronde n'ont aucune incidence sur le type et la quantité de dégâts qu'elle inflige. Une fronde cousue ne peut pas être utilisée pour tirer des munitions à moins de couper le fil ou la corde qui maintient le godet fermé (une action d'un tour complet qui provoque des attaques d'opportunité). | ||
''' | '''Petites pierres étoilées''' : bien qu'il s'agisse techniquement de munitions de fronde, ces cailloux enveloppés de fil ou de tissu sont surtout utilisés pour les signaux ou les célébrations plutôt que pour le combat, car ils frappent à peine assez fort pour piquer. Lorsqu'ils sont imbibés d'huile ou d'alcool fort, ils brûlent vivement pendant 1 round, éclairant une zone comme une bougie et créant de brèves traînées de lumière lorsqu'ils volent dans les airs. En général, elles ne sont pas assez chaudes et s'éteignent trop rapidement pour enflammer les combustibles. | ||
''' | '''Sharpstones''' : une fine couche d'argile cuite recouvre les pointes et les crêtes dentelées de ce projectile spécialement conçu. Un utilisateur compétent sait comment fissurer l'argile (action libre) pour qu'elle se détache des pointes ou des crêtes lorsqu'elle est tirée, infligeant des dégâts perforants ou tranchants. | ||
'''Softstones''' : ces faisceaux serrés de fibres élastiques infligent des dégâts non létaux lorsqu'ils sont tirés à l'aide d'une fronde. | |||
'''Spongestone''' : ces balles sont en fait fabriquées à partir d'une pierre poreuse ou d'un bois lourd qui absorbe les liquides et se brise à l'impact. Les pierres éponges sont souvent utilisées pour transporter du poison ou de l'huile brûlante. Une fiole d'huile permet de saturer complètement 10 pierres éponges. Lorsqu'elle est allumée (action libre si le feu est disponible), une pierre d'éponges brûlante et imbibée d'huile inflige +1d2 points de dégâts de feu et peut s'enflammer. | |||
+1d2 dégâts de feu et peut enflammer des matériaux combustibles (comme un toit de chaume). Laisser une pierre d'éponges brûler dans la coupe d'une fronde pendant plus de 1d3 rounds donne à la fronde la condition brisée. | |||
=== | === Nouvelles prouesses === | ||
Les halflings ont développé plusieurs prouesses de combat liées à leur taille et à leurs frondes, dont certaines sont également utilisables par d'autres races. | |||
==== Largage de munitions (combat) ==== | |||
Votre coordination est si parfaite que vous pouvez simplement faire tomber des munitions de votre main au moment exact où elles tombent dans une fronde ouverte alors que vous la faites tourner. | |||
'''Prérequis :''' habileté de la main 1 rang, maîtrise de la fronde. | |||
'''Avantage :''' vous pouvez charger une fronde ou une extrémité d'une fronde double d'une seule main en tant qu'action rapide ou action de mouvement. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | |||
==== Frondeur halfling (combat) ==== | |||
Vous avez perfectionné votre talent racial pour la fronde. | |||
'''Prérequis:''' demi-lune. | |||
''' | '''Avantage :''' vous gagnez un bonus racial de +1 aux jets d'attaque effectués avec une fronde. Jonglerie (combat) | ||
Vos doigts sont si agiles que vous rechargez votre fronde presque sans effort. | |||
'''Prérequis :''' chute de munitions, habileté manuelle 1 rang, maîtrise de la fronde. | |||
'''Avantage :''' vous pouvez charger une fronde ou une double fronde en tant qu'action libre. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cette prouesse vous permet de tirer avec votre fronde autant de fois en une action d'attaque complète que si vous utilisiez un arc. | |||
==== Grande cible (combat) ==== | |||
' | Plus une créature est grande, plus il est facile d'atteindre un point vulnérable en attaquant avec une fronde. | ||
'''Prérequis:''' maîtrise de la fronde. | |||
'''Avantage:''' vos attaques avec toutes sortes de frondes ajoutent un bonus de | |||
+1 aux jets de dégâts pour chaque catégorie de taille où votre adversaire est plus grand que vous. Par exemple, si vous êtes petit et que votre adversaire est grand (une différence de deux tailles), vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces dégâts sont considérés comme des dégâts de précision et ne sont pas multipliés en cas de coup critique. | |||
==== Frondeur (combat) ==== | |||
' | Vous pouvez utiliser votre fronde comme sève pour faire des attaques d'opportunité. | ||
''' | '''Prérequis:''' maîtrise de la fronde. | ||
'''Avantage :''' lorsque vous maniez une fronde, une fronde double ou un bâton de fronde halfling, vous menacez les zones autour de vous comme d'habitude et vous pouvez faire des attaques d'opportunité avec la fronde dans ces zones menacées. La fronde inflige 1d4 points de dégâts non létaux (1d6 pour un porteur moyen), menace d'un coup critique sur 20, et inflige ×2 points de dégâts sur un coup critique. Si la fronde n'est pas chargée de munitions lorsque vous faites une attaque d'opportunité, vous subissez une pénalité de -4 au jet d'attaque. | |||
'''Normal :''' Les frondes et doubles frondes sont des armes à distance, ne menacent pas les zones et ne peuvent pas faire d'attaques d'opportunité. Un bâton de fronde halfling peut être utilisé comme une arme de mêlée simple qui inflige des dégâts de matraquage égaux à ceux d'un gourdin de sa taille ; en tant qu'arme de mêlée, il menace normalement les zones et son porteur peut effectuer des attaques d'opportunité avec lui. | |||
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Ligne 708 : | Ligne 692 : | ||
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1 | Les chiffres de poids de 1 sont ceux des armes moyennes. Une petite arme pèse moitié moins, et une grande arme deux fois plus. | ||
== Les souvenirs sacrés de la foi == | |||
Chez les halflings, la tradition veut que les jeunes gens accomplissent une tâche remarquable avant de pouvoir franchir le seuil de l'âge adulte. En signe de réussite, la plupart d'entre eux gagnent ou revendiquent un objet ou un souvenir mineur. Bien que ces souvenirs aient rarement une grande valeur, les halflings ont tendance à les chérir et les emportent souvent dans leur tombe. Cependant, pour les rares personnes qui entendent l'appel des dieux, ces gages s'avèrent parfois bien plus utiles. | |||
Les keepsakes sacrés décrits ci-dessous offrent aux halflings de nouvelles options pour lancer un sort divin de 1er niveau (les keeps sacrés n'ont aucun effet sur les sorts arcaniques). Lorsqu'il est utilisé comme focalisation divine supplémentaire pour le sort, un souvenir donne au lanceur la possibilité de rendre ce sort plus efficace ou simplement différent. Chaque souvenir gagné à la fin de la période de maturité d'un halfling est unique et généralement irremplaçable. Cependant, un halfling qui perd son souvenir peut, s'il est particulièrement dévoué, en obtenir un exemplaire presque identique en récompense de l'accomplissement d'une quête ou d'une mission particulièrement importante qui bénéficie directement à sa foi. | |||
De nombreux halflings qui sont des lanceurs de sorts divins attachent leurs souvenirs à leurs symboles sacrés pour éviter de les perdre et pour les garder à portée de main lorsqu'ils lancent des sorts. Si le souvenir est trop grand ou ne peut être attaché à un symbole sacré (comme le demi-deck ou une pièce de jeu), il est porté sur une lanière autour du cou ou à l'endroit où le symbole sacré est porté. Si le souvenir se trouve à proximité du symbole sacré, un halfling peut les saisir tous les deux en même temps d'une seule main et lancer le sort comme à l'accoutumée. Si le souvenir est caché, le halfling doit dépenser une action de mouvement pour le récupérer avant de lancer le sort. Seul le halfling qui a gagné le souvenir peut l'utiliser pour les raisons suivantes. Ces souvenirs ne sont pas des objets magiques et n'irradient pas de magie. | |||
Comme ils n'offrent que la possibilité de lancer une variante d'un sort spécifique de 1er niveau, ces souvenirs n'ont que peu d'impact réel sur un personnage en particulier. Les Gms qui souhaitent rendre un souvenir plus puissant, par exemple en offrant une variante de sort pour chaque niveau de sort, devraient probablement exiger que le personnage dépense une prouesse pour compenser l'avantage obtenu. | |||
''' | '''Perle noire :''' généralement un trophée pris à un ennemi, cette perle commémore souvent des tâches impliquant la défaite d'une menace par la manipulation ou la tromperie plutôt que par l'action directe. Un halfling qui utilise la perle en lançant cause de peur peut cibler plusieurs créatures à portée du sort tant que le total de leurs dés de réussite ne dépasse pas 5. Une créature qui rate son jet de sauvegarde est secouée pendant 1d4 rounds ; une sauvegarde réussie signifie que le sort n'a pas d'effet. | ||
''' | '''Bouton béni''' : ce bouton en laiton commémore souvent des tâches exigeant du jeune qu'il détruise ou chasse une menace pour la communauté sans l'engager directement dans un combat au corps à corps. Un halfling qui l'utilise en lançant le sort de bénédiction d'arme sur une fronde permet à cette dernière de conférer les avantages du sort aux munitions qu'elle tire. | ||
Clou de gendarme : ce clou de fer tordu est souvent offert aux jeunes halflings pour commémorer les tâches consistant à capturer un criminel ou un autre hors-la-loi et à l'amener sain et sauf au tribunal. Un halfling qui l'utilise en lançant une arme magique peut faire en sorte que le sort donne à l'arme la capacité miséricordieux au lieu d'un bonus d'amélioration. Dans les mains de quelqu'un d'autre que le lanceur de sorts, l'arme perd la capacité miséricordieuse et revient à l'effet normal d'une arme magique. | |||
''' | '''Pièce de jeu décisive''' : cet objet, issu d'un ensemble plus large de pièces de jeu, commémore souvent des tâches impliquant l'obtention d'un avantage stratégique sur un ennemi plus puissant. Un halfling qui l'utilise en lançant bane peut infliger aux adversaires qui échouent leurs sauvegardes une pénalité de -2 à la cmd au lieu de l'effet normal du sort. | ||
''' | '''Demi-paquet''' : ce paquet de cartes partiellement intactes commémore souvent des tâches dans lesquelles le jeune halfling doit prendre des risques calculés afin d'atteindre un objectif remarquable. Un halfling qui l'utilise en lançant Faveur divine bénéficie d'un bonus de chance à tous ses tests de compétences et d'aptitudes au lieu des jets d'attaque et de dégâts. | ||
Pochette de moissonneur : cette simple pochette de cuir, conçue pour pendre à la ceinture afin que le porteur puisse facilement y déposer des fruits ou des légumes fraîchement cueillis, commémore souvent les tâches au cours desquelles le halfling a fourni de la nourriture à des personnes âgées ou à des infirmes. Un halfling qui l'utilise en lançant bonne baie peut concentrer toute la magie du sort dans une seule baie. Si elle est mangée, cette baie soigne 1 point de dégâts de capacité. Une créature ne peut bénéficier de cette version du sort qu'une seule fois par période de 24 heures. | |||
''' | '''Dés déchiquetés''' : cette paire de dés en ruine est souvent offerte aux jeunes halflings pour commémorer les tâches qui impliquent la coordination d'un groupe afin d'accomplir quelque chose qui profite à l'ensemble de la communauté. Un halfling qui l'utilise en lançant Veille sur la mort peut, au lieu d'apprendre les blessures des créatures proches, avoir une idée approximative de leur puissance relative. Le MJ devrait proposer un classement des créatures en fonction de leur cr (sans préciser leur cr réel), de la plus puissante à la moins puissante. | ||
''' | '''Courroie nouée''' : ce morceau de cuir grossier, enroulé en une boucle serrée, commémore souvent les tâches liées à la défense d'un lieu sauvage contre la civilisation envahissante. Un halfling qui l'utilise en lançant shillelagh peut lancer le sort sur une fronde pour lui donner les capacités d'une fronde +1. Les munitions lancées par cette fronde infligent des dégâts comme si elles étaient tirées par une grande créature (balles 1d6, pierres 1d4), quelle que soit la taille actuelle du halfling. Si elle n'est pas maniée par le lanceur de sorts, l'arme se comporte comme si elle n'était pas affectée par ce sort. | ||
''' | '''Bandana de minuit''' : ce morceau de tissu sombre commémore souvent des tâches impliquant l'élimination d'une menace pour la communauté par la furtivité ou le sabotage. Un halfling qui le porte en lançant sanctuaire sur lui-même peut faire en sorte que le sort n'affecte qu'une seule créature au lieu de tous les adversaires à portée. Cette créature bénéficie d'un jet de sauvegarde normal pour résister aux effets du sort. Si elle échoue à ce jet de sauvegarde, la halfling peut l'attaquer sans mettre automatiquement fin au sort. Chaque round au cours duquel le halfling effectue une attaque contre la cible, quel que soit le nombre d'attaques ou le fait qu'elles réussissent ou non, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde afin de vaincre le sort et de riposter. Chaque fois que le halfling réussit à frapper la cible, il réduit la durée restante du sort de 1 round. Par exemple, s'il restait 5 rounds au sort et que le halfling a frappé la cible trois fois en un seul round, il ne reste plus que 2 rounds au sort. | ||
''' | '''Aiguille noble''' : cette aiguille pointue et solide commémore souvent des tâches qui impliquent de grands risques ou sacrifices. Un halfling qui l'utilise en lançant guérison des blessures légères peut s'infliger jusqu'à 1 point de vie/niveau (maximum 5) et ajouter ce montant au nombre de points de vie récupérés par la cible du sort. | ||
''' | '''Pointe de flèche persuasive :''' ce fragment de flèche commémore souvent des tâches impliquant la protection d'un animal spécifique contre des chasseurs ou d'autres menaces. Un halfling qui l'utilise en lançant charmeur d'animaux gagne un bonus de +10 aux tests de manipulation d'animaux concernant l'animal charmé. | ||
''' | '''Ressort résistant :''' ce ressort bien tendu commémore souvent des tâches qui impliquent de grandes prouesses physiques. Un halfling qui l'utilise en lançant saut peut, par une action rapide, choisir de sacrifier tout ou partie du bonus du sort aux tests d'acrobatie (jusqu'à un maximum de son niveau de lanceur de sorts) pour la durée restante du sort afin de gagner un bonus égal à n'importe quel test de compétence ou d'aptitude de ce tour concernant la force, la dextérité ou la constitution. | ||
Sifflet de dresseur : ce simple sifflet commémore souvent des tâches au cours desquelles le halfling a trouvé le moyen d'éliminer la menace posée par certaines espèces d'animaux sans les tuer. Un halfling peut, lorsqu'il obtient ce souvenir pour la première fois, désigner un type d'animal spécifique (ours, loups, chats, etc.) pour lequel il a une affinité particulière. Lorsqu'elle utilise le souvenir en lançant calme des animaux, elle peut affecter le type d'animal choisi ainsi qu'un autre type d'animal (au lieu de la limitation normale du sort qui consiste à n'affecter qu'un seul type d'animal). Sinon, elle ne peut affecter que le type d'animal choisi, et ajoute alors son niveau de lanceur de sorts au nombre de hd d'animaux affectés (en plus des 2d4 +niveau de lanceur de sorts normaux de la valeur des hd affectés). | |||
''' | '''Coupe vitale''' : cette coupe d'argile cabossée commémore souvent des tâches visant à rendre la communauté plus sûre et plus saine. Un halfling qui utilise cette coupe en lançant bénir l'eau peut verser l'eau résultante sur une arme ou une munition pour l'imprégner du pouvoir de l'eau bénite. La première créature que le halfling frappe avec cette arme au cours des 24 heures suivantes subit des dégâts supplémentaires comme si elle avait été frappée par une flasque d'eau bénite (en supposant que la créature soit blessée par l'eau bénite). | ||
''' | '''Boucle d'oreille tourbillonnante :''' généralement fabriquée à partir d'un bouclier ou d'une armure brisée, cette boucle d'oreille courbée commémore souvent des tâches impliquant des risques audacieux qui ont porté leurs fruits non pas grâce à l'habileté ou à la ruse, mais plutôt grâce à la chance pure et simple. Un halfling qui utilise la boucle d'oreille pour lancer bouclier entropique peut, en tant qu'action immédiate, mettre fin au sort pour faire rater automatiquement une attaque à distance contre lui. Elle doit prendre cette décision avant que l'attaquant ne fasse son jet d'attaque. | ||
= | == Magie : la poisse des halflings == | ||
Les halflings savent que l'univers se façonne souvent à leur avantage. Leur chance légendaire les suit dans les endroits sombres et leur donne un peu d'espoir même dans les moments les plus difficiles. Cependant, pour quelques halflings - une poignée à chaque génération - leur chance prend une tournure profondément différente. Au lieu de se contenter de profiter des vents de la chance, ils ont appris à infliger consciemment et délibérément des malheurs à leurs ennemis. La plupart d'entre eux, peut-être parce qu'ils ont déjà goûté au pouvoir que peut exercer la magie, finissent par s'orienter vers des carrières dans les arcanes. Bien que cela leur coûte la chance que les halflings considèrent comme leur droit de naissance, peu d'entre eux souhaiteraient renoncer à leur pouvoir. | |||
Seuls les halflings peuvent choisir la caractéristique de la guigne des halflings. Toutes les prouesses de cet article, sauf une, requièrent le trait racial de la guigne comme prérequis. Un sorcier halfling jinx peut choisir ces exploits en utilisant ses exploits de bonus de classe tant qu'il remplit toutes les conditions préalables. La plupart de ces prouesses s'ajoutent à l'effet de la guigne d'un halfling ; sauf indication contraire, l'effet de la prouesse s'ajoute à la pénalité de base de la guigne aux jets de sauvegarde. Par exemple, un halfling doté de la prouesse d'obstruction alchimique crée des guignes qui pénalisent les jets de sauvegarde et interfèrent avec les objets alchimiques. Un halfling peut choisir l'exploit monstre de focalisation des capacités (voir page 314 du bestiaire de Pathfinder Rpg) pour augmenter le dc de sa guigne. | |||
=== | ===== Jinxer arcanique ===== | ||
Vous pouvez sacrifier des sorts d'arcane ou des emplacements de sorts afin de rendre plus difficile la résistance à vos maléfices. | |||
''' | '''Prérequis:''' lanceur de sorts arcaniques, trait halfling jinx. | ||
''' | '''Avantage :''' lorsque vous tentez de porter la poisse à une créature, vous pouvez dépenser l'un de vos sorts arcaniques préparés ou l'un de vos emplacements de sorts arcaniques disponibles pour donner à votre cible une pénalité sur sa sauvegarde contre la poisse égale au niveau du sort ou de l'emplacement de sort dépensé. Cela ne modifie pas l'effet de la poisse, mais seulement le jet de sauvegarde pour y résister. | ||
' | Vous pouvez porter la poisse à plusieurs créatures tant qu'elles sont proches les unes des autres. | ||
''' | '''Prérequis:''' élargir le sort, trait halfling jinx. | ||
''' | '''Avantage :''' lorsque vous utilisez votre guigne, vous créez une rafale invisible instantanée d'un rayon maximum de 3 mètres n'importe où dans la portée normale de votre guigne, affectant plusieurs cibles. Toute créature située dans cette rafale, que vous la voyiez ou non, doit effectuer un jet de sauvegarde pour résister à votre guigne. Si vous utilisez à nouveau votre guigne, toutes vos guignes en cours prennent fin immédiatement. | ||
'''Spécial:''' vous pouvez obtenir cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, la zone maximale de votre jet de poisse augmente de 3 mètres supplémentaires. | |||
=== Renforcement de la poisse === | |||
' | Votre capacité à résister à certains effets rend d'une certaine manière encore plus difficile la tâche des créatures que vous portez à la guigne. | ||
''' | '''Prérequis:''' grande force d'âme, volonté de fer ou réflexes fulgurants ; trait halfling guigne. | ||
'''Avantage :''' la pénalité d'une cible portant la poisse aux sauvegardes de force d'âme, de réflexes ou de volonté augmente de 2 si vous avez respectivement la grande force d'âme, les réflexes fulgurants ou la volonté de fer. Si vous possédez plus d'une de ces prouesses, les pénalités supplémentaires s'appliquent à toutes les sauvegardes correspondantes. | |||
===== Poisse lointaine ===== | |||
Votre poisse peut affecter des créatures plus éloignées que la normale. | |||
''' | '''Prérequis:''' trait halfling jinx. | ||
''' | '''Bénéfice:''' la portée de votre poisse augmente de 30 pieds. | ||
'''Spécial:''' vous pouvez gagner cet exploit plusieurs fois. Ses effets s'empilent. | |||
=== Fascination jinx === | === Fascination jinx === | ||
Si vous portez la poisse à une créature déjà fascinée, elle ne se rétablit pas complètement avant la fin de la poisse. | |||
''' | '''Prérequis:''' caractéristique de classe performance bardesque, trait guigne halfling. | ||
''' | '''Avantage :''' si vous portez la poisse à une créature sous l'effet de la capacité de fascination d'un barde, elle subit également une pénalité de -10 aux tests d'initiative tant qu'elle est affectée par la poisse. Une créature sous l'effet de votre capacité de fascination a une pénalité de -2 sur ses sauvegardes contre votre guigne. | ||
=== | ===== Alchimie de la poisse ===== | ||
Grâce à votre connaissance de l'alchimie, les créatures que vous avez fascinées ne peuvent pas bénéficier de la plupart des composés alchimiques. | |||
''' | '''Prérequis:''' caractéristique de classe alchimie rapide, trait halfling guigne. | ||
''' | '''Bénéfice :''' une créature portant la poisse ne peut pas bénéficier des effets des potions, élixirs ou autres substances qu'elle doit ingérer pour être activée. Cela inclut les substances alchimiques telles que l'antitoxine, mais pas les extraits, les mutagènes ou les autres capacités de classe alchimique qui n'affectent que l'alchimiste. Une créature portant la poisse subit toujours les pénalités et les effets néfastes des composés ou des poisons ingérés. | ||
=== | ===== Sort de poisse [métamagie] === | ||
Vous pouvez faire en sorte qu'une créature qui échoue à sa sauvegarde contre les sorts subisse également votre poisse. | |||
''' | '''Prérequis :''' deux prouesses de métamagie, trait de guigne demi-lingue. | ||
''' | '''Bénéfice :''' toute créature qui rate son jet de sauvegarde contre un sort portant la poisse subit également les effets de votre poisse. Cette prouesse n'a aucun effet sur les sorts qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Si le sort affecte une zone ou plusieurs créatures, vous devez choisir une créature qui subira les effets de la poisse, à moins que vous ne possédiez la prouesse de poisse de zone ; si vous possédez cette prouesse, choisissez une zone d'éclatement de la poisse dans la zone du sort ou parmi ses cibles et appliquez la poisse aux créatures de l'éclatement qui ont échoué à leur jet de sauvegarde. Un sort portant la poisse utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur au niveau réel du sort. | ||
=== | === Œil maléfique === | ||
Vous pouvez combiner les effets de votre mauvais oeil et de votre poisse. | |||
''' | '''Prérequis:''' hexagone de sorcier œil maléfique, trait halfling guigne. | ||
''' | '''Avantage :''' lorsqu'une créature échoue sa sauvegarde contre votre hexagone de mauvais œil, ajoutez l'effet de votre guigne à l'effet de l'hexagone. Les pénalités de sauvegarde de l'hexagone et de la guigne s'empilent. L'utilisation de votre poisse sur une autre créature ne met pas fin à l'hexagone ou à l'effet de la poisse sur la cible hexagonale. | ||
=== | === === === === | ||
Votre poisse rend les créatures lentes et maladroites. | |||
''' | '''Prérequis:''' trait halfling jinx. | ||
''' | '''Avantage:''' la pénalité de votre guigne aux jets de sauvegarde s'applique également aux jets d'initiative et d'attaque de la cible. | ||
=== | === Jinxer polyvalent === | ||
Le pouvoir de votre guigne provient d'une source différente de celle de la plupart des halflings. | |||
''' | '''Prérequis:''' volonté de fer, trait halfling jinx. | ||
''' | '''Bénéfice:''' choisir entre l'intelligence et la sagesse. Le dc de votre guigne est basé sur ce score de capacité au lieu du charisme. | ||
=== | ==== Jinx dans le pire des cas ===== | ||
Vos poisons entravent les sorts bénéfiques. | |||
''' | '''Prérequis:''' connaissance (arcane) 5 rangs, trait de guigne halfling. | ||
''' | '''Avantage :''' les effets variables bénéfiques sur une cible portant la guigne (comme l'aide, les sorts de guérison, la fausse vie, les dégâts variables de capacité soignés par une restauration moindre, etc. Par exemple, un clerc de 5e niveau qui lance guérison des blessures graves sur la cible ne soigne que 8 points de vie (le minimum étant de 3d8+5). | ||
== | === La poisse du halfling (trait racial) == | ||
Vous perdez le trait racial chance du halfling (et son bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde) et gagnez à la place la capacité de maudire une autre créature avec de la malchance à volonté comme une action standard. Cette malédiction a une portée de 30 pieds, et vous devez être capable de voir la cible et d'avoir une ligne d'effet avec elle. La cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister à cette malédiction (dc = 10 + 1/2 votre niveau + votre modificateur de charisme). Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre votre don de poisse pendant 24 heures. Une créature portant la poisse subit une pénalité de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette poisse dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous tentiez à nouveau d'utiliser votre poisse. Une poisse est une capacité surnaturelle, n'affecte pas l'esprit, ne permet pas de résister aux sorts et peut affecter tout type de créature non immunisée contre les effets de la chance. | |||
= | == Social : halfling opportuniste == | ||
Plus encore que le reste de leur espèce, les halflings opportunistes provoquent leur propre chance. Désireux de profiter sans vergogne de leurs adversaires, ils sont capables d'évaluer instantanément une situation afin de trouver un moyen de la tourner à leur avantage. Lorsqu'un géant brandit sa massue, l'opportuniste demi-lune saute dessus et utilise l'élan pour faire avancer son saut. Lorsqu'un lanceur de sorts lance un éclair d'énergie magique, l'opportuniste demi-lune se place devant une porte et utilise la puissance pour l'aider à la défoncer et à s'enfuir. Lorsqu'un courtisan tente de noircir son nom, l'opportuniste demi-lune laisse échapper un tel flot d'accusations insolentes que le courtisan finit par passer pour le traître. La capacité des halflings opportunistes à exploiter leurs ennemis leur confère une confiance en eux insouciante et l'audace de prendre des risques que peu d'autres oseraient. C'est peut-être à cause de cette effronterie qu'ils semblent bénis par d'étonnants coups de chance. Cependant, ils prennent rarement leur chance pour acquise. Ils se fient plutôt à leurs sens aiguisés pour éviter les dangers et à leur capacité d'adaptation pour se tirer d'affaire au combat comme en société. | |||
La plupart des halflings opportunistes commencent leur carrière comme voleurs, suivis de loin par les bardes et les rôdeurs. Les barbares et les combattants qui ont la présence d'esprit d'adapter leur style de combat se révèlent étonnamment efficaces. Les paladins et les moines, troublés par l'éthique de tromperie et d'exploitation de l'opportuniste halfling, sont des points d'entrée de cette classe plus rares que les lanceurs de sorts. | |||
''' | '''Rôle :''' Leur chance inouïe, leur sens aigu du danger et leur capacité à évaluer et à prendre l'avantage dans pratiquement toutes les situations font des halflings opportunistes des éclaireurs ou des chefs de file, en particulier lorsqu'ils ne combattent qu'un seul ennemi. | ||
''' | '''Alignement :''' Les halflings opportunistes considèrent la tromperie et le fait de profiter des autres comme un mode de vie. Il est donc très difficile (mais pas impossible) pour les personnages licites qui choisissent cette classe de prestige de rester fidèles à leurs principes. | ||
'''Dé de réussite :''' d8. | '''Dé de réussite :''' d8. | ||
Ligne 889 : | Ligne 875 : | ||
=== Halfling opportunist === | === Halfling opportunist === | ||
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Ligne 938 : | Ligne 921 : | ||
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|} | |} | ||
''' | '''Exemple :''' piria est une halfling opportuniste qui affronte un ogre dans une arène fortifiée. Le joueur de Piria veut utiliser sa capacité d'exploitation pour attraper la massue et utiliser son mouvement pour la propulser vers le haut du mur de l'arène, lui donnant un bonus sur son test d'acrobatie pour sauter. Le MJ décide que c'est une utilisation raisonnable, demande à la joueuse de faire un test de manœuvre de combat contre le cmd du géant, et l'autorise à utiliser le bonus de dextérité de Piria à la place de son bonus de force pour le test. Elle réussit et bénéficiera de l'aide d'un autre bonus à son test d'escalade lors de son prochain tour. Le MJ lance l'attaque de l'ogre avec une pénalité de -2, touche piria et lui inflige des dégâts, mais piria bénéficie toujours du bonus d'aide à son prochain test d'acrobatie - peut-être qu'au moment où la massue de l'ogre l'a frappée, elle l'a attrapée, s'est retournée dessus et, à son tour, peut sauter de la massue en utilisant le bonus de +2 de l'aide à l'autre. | ||
Détecteur de pièges (ex) : un halfling opportuniste a une grande capacité à remarquer le danger et à y réagir. Elle gagne le talent de voyou guetteur de pièges. | |||
Excellente aide (ex) : un halfling opportuniste a un talent incroyable pour tirer le meilleur parti de ceux qui l'assistent. Elle augmente de +1 le bonus qu'elle obtient en aidant quelqu'un d'autre. Ce bonus augmente encore de +1 au 3e niveau et de nouveau au 5e niveau. Cette augmentation ne s'applique pas lorsqu'elle utilise aide à autrui pour aider les autres, mais seulement lorsque les autres l'aident. | |||
'''Chance exceptionnelle (ex)''' : au 2e niveau, un halfling opportuniste apprend à tirer le meilleur parti de sa chance innée. Son bonus racial aux jets de sauvegarde passe à +2. Ce bonus passe à +3 au 4e niveau. | |||
Sneak attack (ex) : cette capacité est identique à celle du rogue du même nom. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 par niveau pair (2ème et 4ème). Si un halfling opportuniste obtient un bonus d'attaque sournoise d'une autre source, les bonus sur les dégâts s'empilent. | '''Sneak attack (ex) :''' cette capacité est identique à celle du rogue du même nom. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 par niveau pair (2ème et 4ème). Si un halfling opportuniste obtient un bonus d'attaque sournoise d'une autre source, les bonus sur les dégâts s'empilent. | ||
Amélioration de la détection des pièges (ex) : au 2e niveau, la portée de la capacité de détection des pièges de l'opportuniste passe à 20 pieds. | Amélioration de la détection des pièges (ex) : au 2e niveau, la portée de la capacité de détection des pièges de l'opportuniste passe à 20 pieds. | ||
S'intégrer (ex) : au 3e niveau, l'opportuniste halfling maîtrise l'art d'envoyer des signaux non verbaux qui suggèrent l'accord et l'affiliation. Cela lui permet d'agir comme si elle était à sa place dans n'importe quelle situation, qu'il s'agisse d'une garden-party aristocratique ou du sanctuaire intérieur d'une secte maléfique. Elle peut faire un test de déguisement à la place d'un test de diplomatie pour influencer l'attitude initiale des pnjs. Elle n'a pas besoin de changer d'apparence pour faire ce test - cette capacité repose sur le fait qu'elle sait instinctivement comment agir pour donner l'impression qu'elle est à sa place. Si plusieurs créatures ayant des points de vue différents sur le comportement approprié sont présentes, elle ne peut les affecter simultanément et doit choisir une créature ou un groupe cible à influencer - elle ne peut pas prétendre être une invitée à une fête chic pour impressionner les nobles et prétendre être une servante pour se mêler aux serviteurs en même temps. | '''S'intégrer (ex)''' : au 3e niveau, l'opportuniste halfling maîtrise l'art d'envoyer des signaux non verbaux qui suggèrent l'accord et l'affiliation. Cela lui permet d'agir comme si elle était à sa place dans n'importe quelle situation, qu'il s'agisse d'une garden-party aristocratique ou du sanctuaire intérieur d'une secte maléfique. Elle peut faire un test de déguisement à la place d'un test de diplomatie pour influencer l'attitude initiale des pnjs. Elle n'a pas besoin de changer d'apparence pour faire ce test - cette capacité repose sur le fait qu'elle sait instinctivement comment agir pour donner l'impression qu'elle est à sa place. Si plusieurs créatures ayant des points de vue différents sur le comportement approprié sont présentes, elle ne peut les affecter simultanément et doit choisir une créature ou un groupe cible à influencer - elle ne peut pas prétendre être une invitée à une fête chic pour impressionner les nobles et prétendre être une servante pour se mêler aux serviteurs en même temps. | ||
Attaquant d'opportunité (ex) : au 5e niveau, un halfling opportuniste maîtrise l'art de frapper ses ennemis au moment où ils sont le plus vulnérables. Lors d'une attaque d'opportunité, elle inflige les dégâts de son attaque sournoise même si sa cible n'a pas les pieds à plat ou n'est pas privée de son bonus de dextérité à l'ac. | '''Attaquant d'opportunité (ex)''' : au 5e niveau, un halfling opportuniste maîtrise l'art de frapper ses ennemis au moment où ils sont le plus vulnérables. Lors d'une attaque d'opportunité, elle inflige les dégâts de son attaque sournoise même si sa cible n'a pas les pieds à plat ou n'est pas privée de son bonus de dextérité à l'ac. | ||
= | ==Traits : traits hafling == | ||
Les traits de caractère représentent des avantages uniques conférés par les expériences formatrices ou les qualités innées d'un personnage. Seuls les personnages halflings (ou les membres d'autres races qui prennent le trait adopté) peuvent choisir les traits détaillés ci-dessous. Beaucoup d'entre eux requièrent des conditions supplémentaires, comme le fait que le personnage vénère une divinité spécifique ou soit originaire d'une région particulière de golarion. | Les traits de caractère représentent des avantages uniques conférés par les expériences formatrices ou les qualités innées d'un personnage. Seuls les personnages halflings (ou les membres d'autres races qui prennent le trait adopté) peuvent choisir les traits détaillés ci-dessous. Beaucoup d'entre eux requièrent des conditions supplémentaires, comme le fait que le personnage vénère une divinité spécifique ou soit originaire d'une région particulière de golarion. | ||
== Traits raciaux == | === Traits raciaux === | ||
Seuls les halflings peuvent choisir l'un de ces traits. | Seuls les halflings peuvent choisir l'un de ces traits. | ||
Ligne 972 : | Ligne 955 : | ||
'''Serviteur parfait :''' votre formation de domestique ou de valet vous a donné des manières inconscientes qui semblent mettre à l'aise les membres de la classe supérieure. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 aux tests de diplomatie effectués pour influencer toute personne ayant au moins un niveau d'aristocrate. | '''Serviteur parfait :''' votre formation de domestique ou de valet vous a donné des manières inconscientes qui semblent mettre à l'aise les membres de la classe supérieure. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 aux tests de diplomatie effectués pour influencer toute personne ayant au moins un niveau d'aristocrate. | ||
== Traits régionaux == | === Traits régionaux === | ||
Les traits régionaux suivants sont liés à un pays spécifique de Golarion. Vous devez être originaire de ce pays ou y avoir passé beaucoup de temps au début de votre vie pour choisir l'un de ces traits. | Les traits régionaux suivants sont liés à un pays spécifique de Golarion. Vous devez être originaire de ce pays ou y avoir passé beaucoup de temps au début de votre vie pour choisir l'un de ces traits. | ||
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Chaque fois que vous attaquez quelqu'un avec une attaque qui inflige des dégâts non létaux, votre cible doit faire un test de sens opposé à votre test de bluff moins les dégâts infligés pour se rendre compte que vous aviez réellement l'intention de lui faire du mal ; un échec signifie qu'elle croit que la blessure était un accident de votre part (bien qu'elle puisse toujours vouloir vous punir pour cela). | Chaque fois que vous attaquez quelqu'un avec une attaque qui inflige des dégâts non létaux, votre cible doit faire un test de sens opposé à votre test de bluff moins les dégâts infligés pour se rendre compte que vous aviez réellement l'intention de lui faire du mal ; un échec signifie qu'elle croit que la blessure était un accident de votre part (bien qu'elle puisse toujours vouloir vous punir pour cela). | ||
== Traits de religion == | === Traits de religion === | ||
Les traits de religion sont liés à des divinités spécifiques. Les traits de religion suivants font référence aux divinités présentées à la page 43 du livre de règles de base de pathfinder rpg, ainsi qu'à deux divinités halflings présentées aux pages 51-52 de pathfinder campaign setting : gods and magic et aux pages 17-18 de ce livre. Vous devez vénérer la divinité citée pour sélectionner ces traits. | Les traits de religion sont liés à des divinités spécifiques. Les traits de religion suivants font référence aux divinités présentées à la page 43 du livre de règles de base de pathfinder rpg, ainsi qu'à deux divinités halflings présentées aux pages 51-52 de pathfinder campaign setting : gods and magic et aux pages 17-18 de ce livre. Vous devez vénérer la divinité citée pour sélectionner ces traits. | ||
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Dernière version du 6 juillet 2024 à 22:59
Modèle:Anchor Halfling racial traits
+2 dexterity, +2 charisma, –2 strength: halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races.
Small: halflings are small creatures and gain a +1 size bonus to their ac, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their combat maneuver bonus and combat maneuver defense, and a +4 size bonus on stealth checks.
Slow speed: halflings have a base speed of 20 feet.
Fearless: halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
Halfling luck: halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
Keen senses: halflings receive a +2 racial bonus on perception skill checks.
Sure-footed: halflings receive a +2 racial bonus on acrobatics and climb checks.
Weapon familiarity: halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
Languages: halflings begin play speaking common and halfling. Halflings with high intelligence scores can choose from the following: dwarven, elven, gnome, and goblin.
Favored deities: abadar, cayden cailean, desna, erastil, iomedae, norgorber, sarenrae, shelyn
Favored regions: andoran, cheliax, galt, isger, molthune, nidal, taldor, varisia
Names: most halflings have two names: one adhering to the naming conventions of the community they support and one of halfling origin.
Female names: anafa, bellis, chandira, eireen, etun, filiu, giama, lissa, marra, onana, piria, rilla, sistra, sophone, vaga, yamyra
Male names: antal, boram, chimon, edal, elun, guln, hakon, jamir, kaleb, karum, lem, liek, mirn, neg, rocur, sumak
Favored halfling deities
Deity | Al | Areas of concern | Domains | Favored weapon |
Abadar | Ln | Cities, law, merchants, wealth | Earth, law, nobility, protection, travel | Light crossbow |
Cayden cailean | Cg | Bravery, freedom, wine | Chaos, charm, good, strength, travel | Rapier |
Desna | Cg | Dreams, luck, stars, travelers | Chaos, good, liberation, luck, travel | Starknife |
Erastil | Lg | Family, farming, hunting, trade | Animal, community, good, law, plant | Longbow |
Iomedae | Lg | Honor, justice, rulership, valor | Glory, good, law, sun, war | Longsword |
Norgorber | Ne | Greed, murder, poison, secrets | Charm, death, evil, knowledge, trickery | Short sword |
Sarenrae | Ng | Healing, honesty, redemption, the sun | Fire, glory, good, healing, sun | Scimitar |
Shelyn | Ng | Art, beauty, love, music | Air, charm, good, luck, protection | Glaive |
Ce livre compagnon du joueur Pathfinder fonctionne mieux avec le livre de règles de base du jeu de rôle Pathfinder, le guide du joueur avancé du jeu de rôle Pathfinder et le bestiaire du jeu de rôle Pathfinder. Bien qu'il puisse être utilisé dans n'importe quel monde fantastique, il est optimisé pour le cadre de campagne Pathfinder.
Modèle:Anchor Les Halflings dans l’histoire
«Je sais que les plus grands se moquent de nous. Ils nous traitent comme des enfants. Ils font de nous des esclaves domestiques parce que nous sommes trop faibles pour les travaux pénibles. Ils nous entraînent sur leurs bateaux et leurs caravanes parce qu'ils pensent que nous leur portons chance. Pour la plupart d’entre eux, nous sommes des animaux de compagnie et non des personnes. Mais ils ne se rendent pas compte que nous avons évité tous les malheurs et calamités qui ont ruiné ou distrait leur espèce. Les nains et les orcs s’affrontent jusqu’à la mort. Les elfes se retirèrent après la chute et perdirent la plupart de leurs possessions. Les gnomes combattent leurs démons intérieurs et leurs souvenirs du premier monde. Les empires humains s'élèvent et s'effondrent. Pourtant, notre peuple survit et prospère sous son nez. La foudre frappe d’abord les arbres les plus hauts, et les plus petits deviennent plus forts à l’abri de leur sacrifice.
—proverbe halfling
La caractéristique la plus étonnante des halflings est peut-être le fait que beaucoup de leurs qualités passent inaperçues. En toute objectivité, les halflings se révèlent être une race courageuse, intelligente, généreuse, loyale et intelligente. Pourtant, pour ceux qui les côtoient, les halflings sont des personnages oubliables, bien qu'utiles, qui se tiennent à l'écart et s'effacent dans l'ombre.
Les halflings ne voudraient pas qu'il en soit autrement. Ils connaissent mieux que quiconque les forces et les faiblesses de leur race. Ils n'ont besoin d'aucune validation extérieure, d'aucune immortalité à travers les chants et les légendes. Un halfling qui se fond dans la masse, un halfling sur lequel les autres comptent et qu'ils oublient ensuite, un halfling qui se glisse dans la forêt - voilà un halfling qui survit. Les halflings sont plus petits, plus faibles et plus lents que la plupart des races, et donc moins capables de se défendre contre les menaces physiques. Leur attitude discrète est leur bouclier contre un monde violent. Lorsque les halflings sont considérés comme des personnages de soutien joyeux et inoffensifs plutôt que comme des héros, ils deviennent des cibles moins probables. Cependant, le destin pousse certains halflings sur le devant de la scène, qu'ils le veuillent ou non. La chance et les halflings vont de pair, et ce trait de caractère le plus connu de la race halfling est peut-être aussi le moins bien compris. Les caravanes du katapesh paient cher des travailleurs halflings pour assurer un voyage sûr et facile. Les cuisiniers en chef des manoirs de magnimar ne songeraient pas à faire tourner leur cuisine sans un serviteur halfling pour s'assurer que le pain lève et que le beurre se mélange. Les bardes qui chantent pour leur souper dans les tavernes d'Andoren comptent sur le "halfling chanceux" pour obtenir un accueil chaleureux.
Pourtant, la chance des halflings est à la fois plus et moins qu'une superstition. L'assurance des halflings les rend prêts à saisir les opportunités qui se présentent et à accomplir des tâches dangereuses avec un sourire tranquille. La plupart du temps, les halflings créent leur propre chance. Cependant, de nombreux halflings racontent des histoires sur ceux de leur espèce qui ont été bénis au-delà de ce qui peut être expliqué par la confiance et les compétences. Certains halflings ont même la capacité de manipuler la chance des autres, provoquant le chagrin et le malheur de leurs ennemis. La présence de ces "poisons" indique un aspect surnaturel certain dans le don de la chance des halflings.
Les halflings ont une longue histoire sur Golarion, mais elle n'est pas facile à retracer et à enregistrer. Leur capacité à se fondre dans leur culture d'adoption et à rester dans l'ombre fait que les historiens oublient souvent les héros halflings. De nombreuses batailles importantes ont tourné et des méchants sont tombés grâce à l'ingéniosité des halflings, mais leurs exploits n'ont pas été consignés. D'autres civilisations ont pris de l'importance sur le dos d'esclaves halflings, sans visage et sans nom, perdus dans l'histoire. La présence de l'esclavage des halflings dans de nombreuses cultures témoigne de l'utilité de la race, mais peut également susciter l'indignation et des actions subtiles parmi les halflings.
L'apparence protectrice de bonne humeur réservée et de travail acharné qui permet aux halflings d'être en sécurité dans des pays étrangers dissimule également leur véritable nature. Ceux qui veulent étudier les halflings doivent regarder au-delà de leur façade et découvrir les complexités qui se cachent derrière. S'ils ont de la chance, ils y trouveront un cœur sincère et un compagnon joyeux sur lequel ils pourront compter.
Une brève histoire des halflings
Partout où un humain a foulé le sol, l'ombre d'un halfling l'a suivi. Les halflings n'ont pas de légende sur une ancienne patrie, et il n'existe pas non plus de pays berceau des halflings d'où ils auraient émergé. Au lieu de cela, les halflings sont toujours apparus dans les colonies humaines, travaillant comme serviteurs, explorateurs, cuisiniers, esclaves ou marchands. Au fil du temps, lorsque les humains ont développé des villes, les halflings ont développé leurs propres communautés fermées au sein de ces villes, continuant à travailler aux côtés des humains.
La présence d'esclaves halflings dans les colonies humaines remonte au moins à l'ancienne Osirion. Bien que les halflings aient été trop petits et trop faibles pour participer à la construction de certains monuments dont les ruines apparaissent aujourd'hui dans l'osirion, ils étaient appréciés en tant que gardiens, amuseurs, messagers et scribes. De nombreux esclaves halflings ont été abandonnés après les révoltes qui ont provoqué l'effondrement de l'ancienne société osirienne, laissant les familles qu'ils avaient servies pendant des années soit mortes, soit désunies. Ces halflings perdus ont migré vers le katapesh voisin, où ils ont cherché un nouveau foyer. Certains y ont trouvé un emploi et leurs descendants y vivent encore aujourd'hui dans la prospérité. D'autres furent capturés, vendus comme esclaves et transportés de l'autre côté de la mer vers des taldor en plein essor.
Les empires ont toujours eu besoin d'une base solide d'esclaves pour construire leurs palais. L'histoire de la race des halflings avec les puissants empires a été sombre, incarnant la relation oppressive entre maître et esclave. Il n'existe aucune trace de la vie des halflings dans l'ancien Taldor, mais un regard sur le Chéliax moderne permet de se faire une idée de ce que devait être la vie à cette époque lointaine. Après le déclin de l'osirion, le taldor commença son ascension. Malheureusement pour les halflings, un empire en plein essor a besoin de main d'œuvre pour se hisser, et il n'est pas toujours facile de savoir d'où vient cette main d'œuvre. Les imposants bâtiments de pierre des grandes villes du Taldor ont été construits sur les corps de halflings qui peinaient dans les carrières, leur petite taille n'étant pas adaptée à ce genre de travail. Les halflings d'aujourd'hui préfèrent ne pas s'attarder sur la tristesse de cette époque révolue, en particulier lorsqu'un maître plus cruel est apparu à la fin de l'âge de l'intronisation.
Les halflings ont longtemps occupé une place dans le Chéliax, à leur détriment. Tout au long des siècles d'expansion et de conquête du Chéliax, l'empire a déversé dans ses possessions un flot de main-d'œuvre halfling non indispensable, sous la forme d'esclaves. Les halflings construisaient des maisons, s'occupaient des ménages, ramassaient les ordures, s'occupaient des troupeaux, s'agenouillaient devant les nobles et servaient même de simples bêtes de somme lors des expéditions vers de nouveaux territoires. Les Chelaxiens méprisaient le travail des halflings tout en s'y fiant, et aujourd'hui encore, les halflings du Chéliax luttent sous la coupe de maîtres cruels, même si les frontières de l'empire ont reculé.
Lorsque l'empire du Chéliax s'est disloqué, les halflings se sont retrouvés pris dans les révoltes humaines qui ont suivi. La plupart des halflings sont restés au service des classes dirigeantes du Chéliax moderne par peur, mais certains ont profité de l'occasion pour rejoindre ce qu'ils espéraient être un meilleur sort. D'autres encore furent assassinés par leurs maîtres pour éviter qu'ils ne s'enfuient ou ne se rebellent. Au cours des années de changement qui suivirent, certains halflings décidèrent qu'il était temps de prendre leur destin en main et de se libérer de leur passé d'esclaves. Ces halflings apprirent des méthodes pour libérer d'autres esclaves et formèrent diverses petites organisations qui précédèrent la société secrète d'émancipateurs qui fonctionne aujourd'hui sous le nom de réseau bellflower.
Les descendants des esclaves halflings d'autrefois se trouvent aujourd'hui dans de nombreux pays qui faisaient autrefois partie de l'empire du Chéliax.
Caractéristiques physiques
Les halflings mesurent en moyenne 1,80 m, ce qui leur permet de passer plus facilement inaperçus. Ils sont minces, à la mesure de leur taille, avec des mains habiles et des pieds à semelles épaisses. Leur teint va de l'ivoire au brun moyen, avec toujours une teinte chaude et dorée. La plupart des halflings ont les yeux marron clair ou noisette, mais les yeux marron foncé, verts et bleus ne sont pas rares.
Les halflings sont fiers, à juste titre, des cheveux épais et brillants qui poussent sur leur tête et le dessus de leurs pieds. Ils ont généralement des cheveux brun moyen à blond doré, coiffés à la manière de la région dans laquelle ils vivent. Certains teintent même leurs cheveux avec des colorants végétaux pour les assortir aux tons des cheveux des humains de la région.
Les halflings qui voyagent et recherchent un mode de vie aventureux font souvent preuve de remarquables qualités athlétiques. Leur corps est agile, leurs mouvements rapides et sûrs. Ceux qui s'installent plus durablement dans les villes conservent ces qualités, mais elles sont souvent dissimulées sous une confortable bedaine.
En moyenne, les halflings vivent un peu plus longtemps que les humains, mais pas autant que les autres races. Cela explique peut-être pourquoi les humains et les halflings vivent si bien ensemble, car leurs espérances de vie ne sont pas si différentes. Un serviteur halfling peut travailler avec la même famille humaine pendant plus d'une génération humaine, mais pas plus de deux.
Le combat
Les halflings sont dotés d'une musculature fine et d'une ossature agile qui les prédisposent à utiliser des armes légères et rapides plutôt que de brandir de lourdes épées. Les frondes restent un choix populaire pour les halflings qui ont besoin d'une arme, et ce pour de bonnes raisons. La grâce naturelle des halflings leur permet d'être plus précis avec les frondes, et la portée de ces armes permet aux halflings d'éviter les dangereux combats au corps à corps, où ils s'en sortent moins bien en raison de leur relative faiblesse musculaire. De plus, les halflings ont un centre de gravité plus bas que la plupart des autres races. Ils restent stables et sûrs d'eux lorsqu'ils lancent des pierres sur leurs ennemis, et certains halflings ont conçu des frondes plus exotiques pour tirer parti de cette caractéristique.
Les halflings qui s'engagent dans des combats de mêlée privilégient les armes qui mettent en valeur leur agilité, comme les rapières et les épées courtes. Bien que les halflings soient agiles, leurs courtes jambes les empêchent de se déplacer sur le champ de bataille aussi rapidement que leurs compagnons plus grands, et c'est pourquoi la stratégie de nombreux combattants halflings consiste à trouver une position défendable pour combattre, de préférence en hauteur. Leur petite taille leur permet cependant de se cacher plus facilement du danger, et en cas de déroute, un halfling aura plus tendance à se mettre à terre qu'à essayer de distancer ses ennemis.
Alimentation
Les halflings sont dotés d'un système digestif robuste, capable de supporter les aliments les plus épicés et les plus exotiques, mais ils ont un palais raffiné. Les halflings préfèrent la meilleure nourriture et les meilleures boissons disponibles, mais pas nécessairement les repas les plus élaborés. Des ingrédients simples et frais, préparés à la perfection, font le bonheur des halflings.
Les halflings sont des cuisiniers si inventifs, mariant différentes saveurs et textures avec une habileté instinctive, que plusieurs de leurs créations sont devenues emblématiques dans différentes contrées. Dans le sud du Taldor, rares sont les foyers où l'on ne trouve pas de tapenade jalrune, un mélange d'olives taldan, de figues séchées, d'ail et d'herbes. Dans le cheliax, la plupart des tavernes servent le plat populaire de longe de porc provenant des élevages de l'est, mijoté avec des oignons doux hachés et des pommes acidulées. Dans le qadira et les terres environnantes, les cuisiniers halflings créent une sorte de taboulé sucré en faisant bouillir des céréales locales dans du lait et de la cannelle, puis en mélangeant les grains dodus avec des graines de grenade et de la menthe hachée. Dans de nombreuses régions, les propriétaires de tavernes et de restaurants considèrent qu'ils ont de la chance de voir un invité halfling goûter aux plats locaux, et les voyageurs halflings se voient souvent servir le même plat "porte-bonheur", table après table, indépendamment de ce qu'ils souhaitent manger.
Les halflings préfèrent la bière au vin et aux alcools exotiques, mais leur palais nuancé les rend très exigeants en matière de boissons. Les halflings qui s'installent et qui ont accès à des fonds importants, comme les aventuriers à la retraite, ouvrent souvent des tavernes et passent des années à perfectionner leur brasserie.
La tenue vestimentaire
Il n'existe pas de tenue vestimentaire traditionnelle pour les halflings. Les halflings imitent le style vestimentaire de la région dans laquelle ils vivent, avec quelques petites modifications. Les halflings ont tendance à concevoir leurs vêtements dans des couleurs plus discrètes que celles qu'ils imitent, afin de rester discrets et de ne pas se faire remarquer. Dans une région comme le jalmeray, où les rouges, les jaunes et les bleus intenses sont courants, les halflings ont tendance à s'habiller dans des couleurs neutres accentuées par des manchettes et des écharpes bleu ciel ou jaune pâle.
Les halflings adaptent leurs vêtements à leur petite taille, bien sûr, mais ils simplifient aussi leurs tenues. Leur but est d'avoir l'air convenable sans se faire remarquer, et ils ont donc tendance à éliminer les éléments tels que les cols compliqués et les motifs criards. Les propriétaires d'esclaves halflings sont plus attentifs à ce que portent leurs esclaves, de sorte que ceux-ci semblent souvent mieux habillés que leurs cousins libres à première vue. Un œil averti peut cependant remarquer que les halflings libres sont plus simplement vêtus mais portent des vêtements mieux ajustés, tandis que les tenues colorées et élaborées des halflings asservis sont souvent fabriquées avec des tissus moins chers et de moins bonne qualité.
En vieillissant, surtout s'ils sont libres et aisés, les halflings commencent à privilégier les tissus plus riches et les accessoires plus éblouissants. Les halflings plus âgés peuvent porter des gilets vert bouteille avec des boutons en laiton, des chemises en soie jaune ou des chaussures à semelles souples en cuir rouge. Dans les régions où la majorité des halflings sont réduits en esclavage, ceux qui ont la chance de vivre jusqu'à un âge avancé conservent un style vestimentaire calme et banal.
Sens
Les halflings ne sont jamais vraiment au repos ; même lorsqu'ils dorment, leurs oreilles, pointues et légèrement surdimensionnées, sont à l'affût des bruits qui pourraient indiquer un danger. Leurs yeux, bien qu'incapables de voir dans l'obscurité, saisissent facilement les détails, et les halflings ont l'habitude de jeter constamment des coups d'œil autour d'eux en cas de problème. Les halflings ont un excellent odorat, et l'on raconte que certains d'entre eux sont capables de différencier les brasseries en reniflant des chopes d'ale. Leur sens du goût est tout aussi développé, suffisamment sensible pour identifier les épices d'une tourte en une seule bouchée.
Comme les halflings pensent que se fondre dans la masse est le moyen le plus pratique d'éviter les ennuis, ils ont pris l'habitude d'observer constamment leur environnement, et les aventuriers halflings sont capables de repérer des détails qui échappent aux autres.
L'odorat et le goût aiguisés des halflings font d'eux de très bons cuisiniers. Les serviteurs halflings travaillent souvent dans les cuisines, et même les halflings aventuriers insistent souvent pour cuisiner pour leurs compagnons de voyage.
Il est peut-être surprenant de constater que les halflings ont une réputation de bravoure, compte tenu de leur nature discrète. Bien que la plupart des gens considèrent l'intrépidité des halflings comme la marque d'un caractère fort, elle peut aussi avoir une base dans la vigilance des halflings. Un halfling, à l'écoute de son environnement, anticipe les menaces et les moyens de les surmonter, et peut réagir rapidement et judicieusement à tout danger soudain. Une partie au moins de la bravoure réputée des halflings peut donc être attribuée à leurs sens exceptionnels.
Taille
Les halflings mesurent en moyenne entre 2 pieds 8 pouces et 3 pieds 4 pouces. Ils ont tendance à être à la fois plus petits et plus légers que les gnomes, ce qui fait d'eux les plus petits de toutes les races communes. Le corps des halflings est proportionnel à leur taille et tend vers la minceur, et la plupart des races trouvent leurs traits délicats et leurs silhouettes sveltes esthétiquement attrayants - bien que les demi-orques se moquent parfois d'un peuple aussi petit, qualifiant les halflings d'"échardes" ou de "cure-dents".
Les halflings sont plus faibles que la plupart des autres races, ce qui correspond à leur taille proportionnellement plus petite. Ils sont cependant capables de suivre leurs compagnons d'aventure la plupart du temps, car leur équipement est plus léger à porter. Les serviteurs halflings peuvent manipuler des cordes de bois, des paniers de produits et d'autres articles ménagers sans trop de difficultés, bien que les marmites et les seaux d'eau conçus pour des utilisateurs de taille humaine puissent parfois s'avérer trop lourds pour eux.
Les halflings brillent par leur agilité, en particulier lorsqu'il s'agit de grimper ou de s'équilibrer. Les halflings ont un corps léger et un centre de gravité bas, ce qui leur permet de marcher sur des poutres étroites ou d'avancer sur des corniches. Leurs pieds robustes et flexibles, ainsi que leur habitude de marcher pieds nus, leur confèrent un avantage particulier lorsqu'ils grimpent. Dans les domaines riches, les halflings sont parfois formés pour devenir des acrobates, des amuseurs ou des serviteurs.
Traits de caractère
La bravoure et la curiosité restent les traits caractéristiques de la race des halflings, tempérés par le pragmatisme et la bonne humeur. Les nouveaux lieux et les nouvelles expériences tentent beaucoup les halflings, mais leur nature stable leur permet généralement de satisfaire leur curiosité sans s'exposer inconsidérément au danger. Malheureusement, les situations intéressantes s'avèrent parfois trop tentantes pour les halflings curieux, au détriment de leur bon sens. Lorsque le danger survient, les halflings trouvent le moyen de se mettre à l'abri grâce à leur sang-froid et à leur chance légendaire.
Adaptabilité
À bien des égards, la race des halflings doit sa survie à sa capacité d'adaptation. Lorsque des cultures plus puissantes ont réduit les halflings en esclavage, elles ont constaté que leurs esclaves apprenaient vite et s'intégraient facilement à leur nouvelle culture. Malheureusement, ces caractéristiques ont également augmenté la valeur des esclaves halflings et encouragé d'autres cultures à continuer à les asservir, créant ainsi un cercle vicieux qui persiste encore aujourd'hui.
Les halflings sont, à juste titre, fiers de leur nature adaptable et comptent sur cette capacité d'adaptation pour assurer leur sécurité. Ils ont une grande confiance en eux et restent calmes et joyeux même lorsqu'ils voyagent dans des territoires très différents. Certains individus pourraient trouver difficile et désorientant de changer constamment d'apparence et de manières, mais les halflings, confiants en leur moi intérieur, trouvent que le changement extérieur se fait facilement. Pour un halfling, prendre des précautions pour se fondre dans la masse lorsqu'il voyage dans une nouvelle région n'est pas différent de s'habiller de manière appropriée en fonction du temps. On ne se rend pas dans une tempête de neige sans bottes, parka, gants et écharpe, alors pourquoi se rendre à Cheliax en se plaignant de la méchanceté d'Asmodée ?
Bravoure et curiosité
La bravoure qui caractérise les halflings se manifeste de différentes manières. Pour un halfling, la bravoure ne signifie pas prendre des risques insensés, mettre sa vie en jeu pour ceux qui sont trop stupides pour se protéger, ou sauter dans le danger les yeux fermés et les pieds devant - ou tout cela, dans les bonnes circonstances.
Parce que les halflings sont loyaux envers leurs amis et leur famille, ils sont prêts à prendre des risques pour protéger leurs proches. Un halfling membre d'un groupe d'aventuriers se donnera beaucoup de mal pour protéger ses compagnons. Lorsqu'une mission de sauvetage s'impose, le halfling est prompt à se porter volontaire. Lorsqu'une porte mystérieuse se présente, le halfling se propose d'être le premier à la franchir. Le serviteur halfling d'une maison joue souvent un rôle protecteur similaire envers les autres serviteurs, en particulier les plus faibles et les plus impuissants. Les serviteurs halflings sont connus pour assumer les erreurs des autres s'ils se considèrent plus à même de dévier ou d'absorber la punition méritée. Les halflings ont cependant des liens de loyauté très particuliers. Un compagnon que le halfling considère comme indigne ne recevra rien de cette bravoure protectrice.
Les halfelins font également preuve de courage face à l'inconnu en raison de leur curiosité. Ils trouvent les pays inconnus presque irrésistibles et emprunteront à chaque fois la route nouvelle et dangereuse en passant par la route connue mais sûre. Une nature d'humeur égale permet à la plupart des halfelins de se préparer à de telles excursions, et même s'ils parcourent avec impatience la route qu'ils n'ont pas empruntée, ils prennent généralement des précautions raisonnables au préalable. De temps en temps, cependant, une opportunité si nouvelle et si excitante se présente que les halfelins s'y précipitent tête baissée, se retrouvant dans des situations catastrophiques qui nécessitent toute leur habileté et leur chance (et une prière à la déesse Chaldira) pour s'échapper. Parce que les halfelins se préparent généralement bien aux catastrophes, ils peuvent, avec le temps, développer un faux sentiment de sécurité. Après une demi-douzaine d’évasions faciles face au danger, un halfelin peut croire avec confiance qu’il peut prendre n’importe quel risque. Il suffit d'une seule calamité pour ramener le halfelin à la prudence raisonnable (à condition qu'il survive), mais d'ici là, le halfelin peut se vanter d'une indifférence face à d'innombrables dangers. De nombreux voyageurs halfelins adoptent un modèle de prudence, remontant à la confiance, aboutissant à une mort apparemment certaine, puis à un retour à la prudence, moment auquel le cycle recommence.
La Chance
La chance des halfelins est peut-être à la fois le plus évident et le plus mystérieux des traits des halfelins. Tant de légendes et de traditions se sont accumulées autour de la chance des halfelins que ce trait a acquis un statut presque surnaturel. Les histoires sont courantes dans les tavernes : le fermier halfelin, en faillite et sans ressources, qui décide de planter une dernière récolte et découvre une boîte d'or en labourant la terre ; l'aventurier halfelin piégé dans un système de grottes qui s'appuie sur une porte secrète et trouve son évasion avec la chambre au trésor ; le serviteur halfelin qui prépare le dîner pour les invités de marque le soir où le chef tombe malade et crée un repas si exquis qu'il est élevé au rang de chef de cuisine sur place. La chance des halfelins est si légendaire que d'autres races s'efforcent de voyager avec des halfelins dans l'espoir qu'une partie de leur chance déteigne sur l'expédition.
La chance est-elle un trait inné et mystique des halfelins ? Il semble que ce soit le cas, en partie. Il est certain que les halfelins ont l'habitude de tomber dans des situations bénéfiques ou de sortir de situations dangereuses sans aucune compétence apparente de leur part. Une partie de leur chance peut cependant être attribuée à leur nature opportuniste.
Les halfelins sont toujours conscients de leur environnement et prêts à profiter des opportunités qui se présentent. Dans de nombreux cas, la chance consiste à être ouvert au changement et à saisir le bon moment qui se présente. Pour une race aussi adaptable que les halfelins, toujours à l’affût des changements dans l’environnement qui pourraient signaler la nécessité d’une stratégie modifiée, il est simple de saisir et d’agir en fonction de ces moments chanceux. La chance d’un halfelin réside, au moins en partie, dans sa conscience, son absence de préjugés et sa volonté de saisir l’instant présent. Ce penchant opportuniste ne peut pas entièrement expliquer la chance des halfelins, mais il joue un rôle important dans le trait emblématique.
Porte guigne
En de rares occasions, un halfelin apparaît sans la chance naturelle de sa race. Au lieu de cela, elle montre une aptitude à manipuler la fortune des autres. Appelés porte-bonheur, ces halfelins peuvent créer du malheur chez leurs adversaires et sont la cible de la suspicion, de la superstition et de la peur parmi les autres races.
Cependant, parmi les halfelins, les portes guigne sont considérés comme des individus bénis touchés par la faveur de Desna. La naissance d’un maléfice est souvent marquée par un événement de mauvais augure : une étoile filante, un anneau rouge autour de la lune, un miroir qui se fissure ou le flétrissement d’une plante. Les enfants halfelins soupçonnés d'être des porte guigne sont surveillés de près. Leur enfance est souvent pleine d'incidents inhabituels de malchance qui frappent ceux qui sont perçus comme des ennemis, depuis les tyrans de l'école jusqu'aux parents stricts. Ces incidents sont rarement puissants ou dommageables de façon permanente, mais provoquent plutôt un inconfort et un embarras, comme un furoncle dans une zone sensible ou une glissade dans une flaque de boue. Cependant, à mesure qu'une malédiction grandit, elle acquiert davantage de contrôle sur sa capacité à causer du malheur et peut contrecarrer ses ennemis avec de graves épisodes de malchance qui peuvent s'avérer fatales au combat.
Les communautés halfelines encouragent les jeunes portes guigne à poursuivre une formation dans les arts arcaniques et, en fait, de nombreux portes guigne font également preuve de talents arcaniques. Cependant, tous ne trouvent pas le talent pour l’éducation arcanique et ne manifestent pas d’intérêt pour une telle voie. Aucun modèle ne semble exister chez ceux qui sont touchés par le don de Desna. Les portes guigne peuvent apparaître dans n’importe quel pays, dans n’importe quel clan et dans n’importe quelle profession, de l’esclave au barman en passant par le courageux aventurier.
Les superstitions concernant les sortilèges halfelins apparaissent dans de nombreuses régions, en particulier celles qui ont des croyances superstitieuses. En ustalav, les portes guigne sont respectueusement évitées ; personne ne souhaite offenser un portes guigne, mais personne ne souhaite non plus s'en approcher de trop près. Parmi les Varisiens, les portes guigne sont respectés et bien traités en tant que manipulateurs légitimes de fortune. Au Katapesh, où les halfelins sont considérés comme extrêmement chanceux, les portes guigne sont considérés comme incroyablement malchanceux et sont terriblement évités.
Opportunism
Selon un proverbe halfling, une opportunité repérée est une fortune faite. Les halflings sont des opportunistes invétérés, bien que peu d'autres races les considèrent comme tels. L'opportunisme est un trait subtil chez les halflings, souvent confondu avec la curiosité et la bravoure. En réalité, les halflings sont capables d'évaluer rapidement une situation et de décider comment en tirer le meilleur parti. Leur curiosité les conduit dans ces situations, et leur bravoure leur permet d'agir, mais c'est leur opportunisme qui calcule les plans dont ils bénéficient.
Dans la plupart des cas, les halflings ne se préoccupent pas des lois. Bien que les halflings tiennent à rester des membres de la société en règle, si contourner une loi apporte un avantage et qu'il y a peu de chances que quelqu'un le découvre, la plupart des halflings n'hésiteront pas à le faire. Certains halflings poussent leur opportunisme un peu plus loin et s'éloignent de la loi et de l'approbation de la société. Ils se lancent dans des professions illégales qui correspondent à leurs capacités, comme cambrioleur, escroc ou espion. La plupart des halflings qui exercent ces professions rejoignent des guildes, s'ils le peuvent, afin de se sentir à nouveau intégrés dans un système social, même si celui-ci est plus souple et plus dangereux que les communautés halflings traditionnelles.
D'autres halflings profitent de leur nature opportuniste et satisfont leur désir de nouvelles expériences en devenant des vagabonds ou des aventuriers. Ces halflings recherchent également un groupe avec lequel ils peuvent errer, qu'il s'agisse d'un groupe d'aventuriers ou d'un cirque itinérant, afin de sentir qu'ils font partie de quelque chose de plus grand.
Les jeunes halflings font preuve de plus d'opportunisme que leurs aînés. Lorsqu'un halfling entre dans l'âge mûr, il peut abandonner ses habitudes d'errance et revenir à la société plus stable de son enfance. Les communautés de halflings sont généralement indulgentes à l'égard de ces voyageurs qui reviennent, considérant qu'ils ont "secoué l'errance de leurs pieds". Les halflings qui ont eu la chance d'errer et d'expérimenter de nouvelles professions dans leur jeunesse sont susceptibles de s'installer avec bonheur et de devenir des membres précieux de la communauté.
Modèle:Anchor Halfling culture
Les halflings possèdent un fort sentiment d'identité personnelle, coloré par les oripeaux culturels dont ils se parent pour se fondre dans la masse. De la même manière, les communautés de halflings conservent une culture centrale forte, nuancée par l'influence culturelle de la communauté plus large dans laquelle ils vivent. Il n'y a pas deux peuplements halflings identiques, car chacun d'entre eux s'imprègne des influences culturelles qui l'entourent et en tire parti. Néanmoins, les communautés halflings présentent des similitudes structurelles qui leur permettent de se fondre plus facilement dans la ville dont elles dépendent.
Cette malléabilité de la race des halflings explique en partie leur absence d'histoire. Les halflings ont toujours partagé un lien avec la race humaine et s'intègrent facilement dans la société humaine, s'installant comme des travailleurs tranquilles mais joyeux dès que les communautés humaines s'établissent. Les historiens humains consignent les actes des fondateurs des villes et parlent de la ville elle-même comme s'il s'agissait d'un champ de crapauds, se développant et s'étendant organiquement sans l'influence de la classe ouvrière. Dans la plupart des cas, les halflings sont la force invisible derrière le développement des villes et la force des empires humains. Cette relation est parfois empreinte de respect mutuel, comme dans l'Andoran, où les halflings sont des citoyens et où leur dur labeur est apprécié à sa juste valeur. Parfois, il s'agit d'une relation de domination, comme au Chéliax, où les halflings sont toujours réduits à l'état d'esclaves. Dans tous les cas, l'histoire des halflings est à bien des égards l'histoire de l'humanité. Les deux sont liés, inséparables.
Malgré leur capacité à refléter la société qui les entoure, les halflings ont créé leurs propres traditions pour marquer et célébrer les étapes importantes. Ils ont développé un langage, des conventions d'appellation et des rituels, et ont perfectionné des professions allant de fermier à scribe. La société des halflings peut être subtile et colorée par la culture environnante, mais elle existe sous une forme unique propre aux halflings d'une région particulière. Au fur et à mesure que la région change, la société des halflings évolue elle aussi, même si ses principes fondamentaux restent valables dans tout le pays. La culture humaine évolue sans cesse et, en réponse, la culture des halflings continue d'évoluer avec elle. En particulier dans les régions hors du Chéliax où les halflings jouissent désormais d'une vie libre, leurs traditions ont commencé à évoluer pour s'aligner plus étroitement sur celles de leurs nations d'origine indépendantes. Pour l'instant, la culture halfling reste influencée par le passé, mais n'y est pas enchaînée, de sorte qu'au fil des ans, ces rituels et traditions peuvent céder la place à de nouveaux.
Birth
Dans la culture halfling, les naissances sont synonymes d'excitation et de célébrations. Pour une race aussi positive et opportuniste que les halflings, un nouveau bébé recèle un potentiel énorme. Chaque bébé peut devenir un grand héros halfling, un artisan célèbre, un chef de renommée mondiale ou un parent prolifique. Même dans les foyers pauvres qui n'ont pas grand-chose à offrir à un nouveau membre de la famille, les bébés sont célébrés comme un rappel du potentiel de chaque halfling et comme un symbole de la foi que la chance et la ténacité des halflings permettront à la race de survivre.
Contrairement à de nombreuses races qui ont dû faire face à une histoire difficile, les halflings célèbrent immédiatement les grossesses et les naissances. Alors que d'autres races considèrent les célébrations trop précoces comme une malédiction pour le bien-être de l'enfant, ou comme un motif de regret si l'enfant ou la mère meurt, les halflings saisissent l'occasion de faire la fête maintenant, même si des difficultés apparaissent plus tard.
Dans les régions où les halflings sont réduits en esclavage et traités durement, en particulier le cheliax, l'isger et le nidal, la mortalité infantile est élevée. Les mères halflings doivent souvent travailler pendant toute leur grossesse et peuvent souffrir de coups ou de malnutrition. Dans ces conditions, environ un bébé halfling sur dix ne vit pas plus d'un mois, un sur cinq ne vit pas plus d'un an, un sur trois n'atteint pas l'âge de cinq ans et une naissance de halfling sur cinquante se solde par la mort de la mère. Cependant, même dans ces circonstances désastreuses, les halflings chérissent les nouvelles vies. Un halfling préfère se souvenir des quelques semaines vécues par son bébé comme d'une période de joie, de célébration et de rêves pour l'avenir plutôt que comme d'une période d'incertitude et de peur où elle essayait de ne pas se lier trop étroitement à son nouvel enfant. Les halflings opprimés comprennent sagement que la douleur surviendra d'une manière ou d'une autre.
Dans les endroits où les halflings jouissent d'une meilleure qualité de vie, tels qu'Andoran et Varisia, les bébés halflings s'avèrent beaucoup plus robustes.
plus robustes. Les femmes enceintes, même celles qui sont sous contrat, ne sont pas obligées de travailler en fin de grossesse et ont accès à une bonne nourriture et à des sages-femmes expérimentées. La mortalité infantile dans ces régions n'est pas plus élevée que chez les humains ou les autres races. La plupart des mères halflings survivent à l'accouchement.
Les célébrations de l'accouchement comprennent des repas copieux, des chants, des danses et des spéculations sur l'avenir de l'enfant. C'est la seule cérémonie traditionnelle des halflings où l'on ne sert pas d'alcool ; les halflings estiment qu'un enfant doit venir au monde l'esprit clair et parmi des gens sobres.
Coming of age
Les halflings atteignent la maturité juste après le cap des deux décennies, et les communautés aiment célébrer cet événement. Lorsque le halfling est encore un enfant, ses parents et les anciens de la communauté conviennent d'une tâche appropriée pour son passage à l'âge adulte, souvent influencée par des rêves et des présages. La plupart des tâches sont banales et peuvent être accomplies après un ou deux essais, comme l'acquisition d'une arme particulière, la préparation d'un repas raffiné ou la traversée d'un lac à la nage.
Dans les communautés de halflings opprimées, comme celles du Chéliax, certains halflings tentent encore de célébrer leur passage à l'âge adulte en accomplissant des tâches moins difficiles. Il peut s'agir de cuire une miche de pain, de faire un dessin habile ou de sculpter un bâton de marche en bois. Les halflings dans cette situation comprennent que la tâche du passage à l'âge adulte est au mieux symbolique, mais ils préfèrent célébrer l'occasion plutôt que d'être obsédés par leur sort.
Une fois que le halfling a accompli sa tâche avec succès, sa famille organise une fête. La nourriture et la boisson sont abondantes, tout comme la musique et la danse. Au plus fort de la fête, un proche du halfling - généralement un parent, mais parfois un professeur, un mentor ou un aîné - lui présente un objet pour célébrer sa réussite. L'objet peut être symbolique, rappelant au halfling la tâche accomplie, ou représentatif des exploits que le halfling pourra accomplir seul dans le monde. Les halflings qui deviennent sorciers enchantent souvent ces jetons pour en faire leurs objets de prédilection.
Il peut arriver qu'un halfling échoue à plusieurs reprises dans l'accomplissement de sa tâche. Si un halfling tente et échoue cinq fois à sa tâche de passage à l'âge adulte, la communauté considère que cela indique que le halfling est probablement un porte-malheur. Sa tâche est suspendue pendant un an, période pendant laquelle la communauté guette d'autres signes indiquant que le halfling est un porte-malheur et l'incite à suivre une formation aux arcanes.
Marriage
La cérémonie de mariage moderne des halflings se déroule en deux temps, un rituel suivi d'une célébration. Un prêtre halfling (généralement de l'erastil dans la plupart des communautés) célèbre la cérémonie de mariage, mais s'il n'est pas immédiatement disponible, n'importe quel ancien halfling peut célébrer une cérémonie "temporaire" considérée comme contraignante à condition que le couple affirme son union dès que possible auprès d'un prêtre. La cérémonie de mariage est très privée, et seuls le couple, le prêtre et un ou deux amis proches y assistent. Il est considéré comme malchanceux de rendre publiques la date et l'heure exactes de la cérémonie, de sorte que si les amis et la famille savent qu'un mariage va avoir lieu, ils n'en connaissent pas la date avant qu'il ne soit terminé.
Ces coutumes remontent au cheliax impérial, à l'époque où les esclaves étaient la propriété de leurs maîtres et où les mariages entre esclaves étaient interdits. À cette époque, le mariage d'un halfling ne conférait aucun avantage juridique au couple selon la loi chéliaxienne, mais il constituait une expérience personnelle importante pour les halflings et faisait une différence sociale au sein de leurs communautés locales. Plus particulièrement, il donnait au couple la permission sociale d'avoir un enfant, ce qui faisait une différence au regard de la loi chelish. Le propriétaire d'une esclave enceinte pouvait exiger que le père de l'enfant rejoigne le foyer, qu'il prenne en charge les tâches de la mère jusqu'à l'accouchement, qu'il aide à élever l'enfant et qu'il allège le fardeau qui pèse sur le foyer. Les propriétaires d'esclaves chelish faisaient de leur mieux pour empêcher cette fraternisation, de peur de perdre un esclave de valeur ou d'obtenir des enfants non désirés dont, selon la loi, ils étaient également responsables.
Les halflings n'ont pas cessé de se marier et de fonder des familles, bien sûr, mais ils ont dû tempérer les cris de leur cœur par la sagesse de leur tête. Les mariages étaient savamment orchestrés en secret, et moins il y avait de gens au courant de l'imminence de la cérémonie, plus les fiancés étaient en sécurité.
Dans le Chéliax impérial, il n'y avait pas de célébrations en l'honneur d'un mariage. Aussi, lorsque les anciens esclaves s'installaient dans d'autres pays, ils célébraient leur nouvelle liberté avec autant de faste que possible. Dans ces pays, une grande fête suit la cérémonie privée du mariage, et tout le monde est invité à la fête. La bière, symbole de fertilité et de prospérité, coule à flots lors de ces réceptions. Des bouchées sucrées, telles que des carrés de gâteau ou de la tire, symbolisent l'harmonie conjugale. Les musiciens, les chanteurs et les danseurs se succèdent et les festivités durent souvent plusieurs jours. Les fêtards trouvent un coin confortable ou se glissent sous une table pour faire une sieste de quelques heures avant de ressortir pour reprendre la fête.
Alors que les blessures du passé commencent à s'estomper et que de plus en plus de halflings vivent libres en dehors du Chéliax, le tabou de la cérémonie de mariage a commencé à s'estomper. En particulier dans l'Andoran, les halflings ont commencé à mélanger les cérémonies de mariage et les réceptions. Dans le Chéliax moderne, cependant, les esclaves n'ont toujours pas le droit de se marier, et les esclaves halflings prennent toujours autant de précautions.
Death
Les halflings ressentent vivement la perte de leurs proches, mais leur optimisme et leur curiosité naturelle s'étendent même au domaine de la mort. Les halflings parlent souvent de la mort comme d'un grand voyage et croient que des lieux et des expériences merveilleuses les attendent après la mort. La plupart des halflings sont persuadés que le pharasma les jugera dignes après leur mort et qu'une fois qu'ils auront traversé le cimetière, un éventail de mondes infinis et passionnants s'ouvrira à eux.
Les funérailles des halflings sont simples et solennelles. Dans les villes où les halflings travaillent comme serviteurs et artisans et jouissent d'une qualité de vie raisonnable, les halflings construisent leurs propres cimetières au sein de leurs communautés ou se voient attribuer une section des cimetières de la ville. Un halfling est enterré dans un simple cercueil de bois, vêtu de ses meilleurs vêtements et tenant contre sa poitrine le jeton qui lui a été donné lors de la cérémonie de passage à l'âge adulte (s'il le possède encore).
Après l'enterrement, les amis et la famille du halfling se retirent dans une maison pour se souvenir du défunt et se réconforter mutuellement. L'alcool est présent en abondance, car il est de coutume que chaque invité à ces rassemblements se souvienne d'une histoire concernant le défunt et porte un toast en son honneur. D'un commun accord, les histoires sont exagérées et exagérément flatteuses pour le défunt. Comme ces rassemblements peuvent être importants, ils se prolongent souvent tard dans la nuit.
Dans les villes où les halflings sont réduits en esclavage et ne bénéficient d'aucun droit, le propriétaire de l'esclave a la prérogative de traiter le corps de l'esclave décédé comme il l'entend. La plupart de ces corps finissent incinérés ou enterrés dans une fosse commune. Les amis et la famille du défunt s'efforcent de se recueillir et de se souvenir du défunt après sa mort, mais ils peuvent être limités par le temps et les moyens financiers. Souvent, ils ne racontent pas d'histoires et se contentent de porter des toasts rapides et successifs en buvant ce qu'ils ont sous la main, même de l'eau de pluie.
Halfling hooch
Qu'il s'agisse de vin fin, de liqueur douce ou de bière consistante, les halflings adorent leur alcool. Cependant, leur physiologie particulière les amène souvent à réagir de manière inhabituelle lorsqu'ils boivent différents types d'alcool, et les brasseurs ont mis au point un certain nombre de variétés qui tirent parti de ces réactions inhabituelles. Les boissons ci-dessous laissent les halflings légèrement affaiblis mais bénéficient également d'avantages supplémentaires. Les non-halflings ne bénéficient d'aucun bonus grâce à ces boissons.
Whisky punch de dragon (10 gp/tasse) : selon la légende, l'inventeur de cette liqueur sombre et âpre a effectivement attaqué un dragon à mains nues (et a vraisemblablement vécu pour transmettre la recette). Les halflings qui boivent quatre tasses de punch dragon en l'espace d'une heure subissent une pénalité de -4 à la Dextérité mais bénéficient d'un bonus alchimique de +4 aux sauvegardes contre la peur pendant les 10 minutes suivantes.
Tonique médicinal de Lisken (10 gp/tasse) : ce sédatif léger est normalement utilisé pour traiter l'insomnie, rendant le buveur réticent aux actions précipitées mais capable de rester immobile ou silencieux. Une tasse de tonique donne à un halfling une pénalité de -4 aux tests d'initiative pendant 10 minutes et un bonus alchimique de +2 aux tests de furtivité pendant cette période.
Luglurch ale (1 gp/gallon, 4 sp/tasse) : la plupart des races trouvent cette bière pâle et mousseuse trop salée pour être avalée, mais les halflings la considèrent simplement comme un goût acquis. Boire trois tasses ou plus de luglurch en l'espace d'une minute donne à un halfling une pénalité de -2 aux tests de perception et un bonus de +1 aux sauvegardes de réflexes et aux tests d'acrobatie pendant 10 minutes.
Nations
Il existe des communautés de halflings nichées au sein des communautés humaines, mais les relations entre les deux sont généralement mutuellement bénéfiques. Les halflings ont toujours soutenu et aidé les humains lors de leurs voyages et de leur installation dans golarion, et la plupart des grands centres humains possèdent des faubourgs halflings dont la présence enrichit la vie de tous les citoyens.
Les halflings ont tendance à être les bêtes de somme d'une colonie. Ils sont les brasseurs, les cuisiniers, les fermiers, les ouvriers, les tailleurs, les serviteurs et les commerçants. Les halflings contribuent au fonctionnement d'une ville, mais rarement à son développement physique. En raison de leur petite taille, les halflings sont moins utiles comme forgerons ou maçons dans une ville de taille humaine et évitent généralement ces professions.
Les halflings eux-mêmes ne considèrent pas leurs communautés comme des entités distinctes des villes mères. Si un halfling veut préciser qu'il ne parle que de la communauté halfling au sein d'une zone plus vaste, il l'appelle généralement "notre" ville. Par exemple, un halfling peut faire la différence entre magnimar, la ville dans son ensemble, et "notre magnimar", la partie halfling de la ville.
Les citoyens humains sont ceux qui nomment souvent les quartiers des halflings, et les halflings adoptent volontiers ces noms lorsqu'ils s'adressent à des non-halflings. Comme les gnomes préfèrent généralement vivre près des quartiers halflings où ils peuvent trouver des bâtiments et des marchandises de taille appropriée, de nombreuses villes humaines désignent les quartiers partagés par les halflings et les gnomes sous le nom de petite ville ou une variante de ce nom.
Absalom :à Absalom, une ville qui peut avoir une population de halflings plus importante, proportionnellement, que n'importe quelle autre ville, il y a de multiples quartiers halflings à travers la ville. Une petite population d'anciens esclaves, dont certains se sont échappés et d'autres ont été libérés en raison de leur âge ou de la fin de leur service, vivent misérablement à mudhaven. La plupart des halflings, cependant, vivent dans des habitations bien rangées à Eastgate et travaillent comme artisans, ouvriers et marchands dans les quartiers commerciaux. De plus petites populations de halflings vivent à Green Ridge et à Westgate.
Parmi les halflings, Absalom a la réputation d'être une ville de chance, d'opportunités et de richesse, et beaucoup rêvent de la visiter au moins une fois dans leur vie. En tant que foyer des éclaireurs, absalom représente également l'aventure et l'excitation et attire de nombreux voyageurs halflings.
Andoran :en tant qu'ancien chevalier de Chéliax, Andoran abrite une grande population de halflings. À l'époque de la révolution andorane, la plupart des esclaves halflings travaillaient comme apprentis et assistants auprès de l'importante classe marchande du pays. Ils soutenaient discrètement la lutte de leurs maîtres contre la classe dirigeante, faisant tourner les boutiques pour que les humains puissent se concentrer sur leur combat. Depuis qu'Andoran s'est affranchie de la domination chelish, la qualité de vie des halflings s'est grandement améliorée. Les esclaves andorans ont été libérés il y a plusieurs années, et la nouvelle classe dirigeante, composée de seigneurs marchands et d'aristocrates éclairés, respecte et apprécie les contributions des halflings.
De nombreux halflings travaillent comme marchands et artisans à almas et oregent, tandis que d'autres travaillent comme fermiers et apiculteurs à bellis et carpenden. Un héros halfling, jamus hainard, sert même de chevalier de l'aigle et est une source d'inspiration et un mentor pour les héros en herbe de toutes les races.
Chéliax :dans le Chéliax, les halflings sont traités de manière beaucoup plus cruelle et irréfléchie que dans les autres terres humaines. Les halflings y sont surnommés par dérision "slips", et la plupart des chéliaxiens ne pensent pas plus à donner un coup de pied à un halfling qu'à donner un coup de pied à un chien. Néanmoins, leur capacité à travailler bien et joyeusement, même dans des conditions aussi abominables, maintient la valeur marchande des esclaves halflings à un niveau élevé et leur demande est importante.
La plupart des halflings du Chéliax sont des esclaves à vie, et leurs propriétaires peuvent les punir, les torturer ou les tuer à leur guise. Une poignée de halflings un peu plus chanceux sont des esclaves à durée déterminée qui travaillent pour rembourser une dette particulière, ou qui sont parfois échangés pendant un certain temps pour rembourser la dette de leur maître, et ils ne peuvent pas être tués ou défigurés de façon permanente. La soif d'esclaves des chelish est insatiable, et tout halfling entrant dans le cheliax court le risque de subir le même sort que tant de ses semblables avant lui.
Galt :les halflings du galt ont également vu leur statut changer lorsque les nobles alliés de l'enfer ont pris le contrôle du cheliax. Contrairement à ce qui s'est passé dans l'Andoran, ce changement n'a pas été bénéfique. De nombreux halflings périrent dans les émeutes sauvages qui marquèrent la révolution de ce pays, tandis que d'autres cherchèrent à se protéger en travaillant comme espions et informateurs, débusquant les sympathisants chelish et livrant leurs noms aux révolutionnaires. Nombreux sont ceux qui travaillent encore ostensiblement comme serviteurs tout en étant des collecteurs d'informations pour leurs maîtres. Cependant, si un halfling reste trop longtemps sans rapport utile, il risque d'être lui-même accusé de sympathie. Ainsi, certains halflings sont obligés de fabriquer des preuves et d'impliquer des innocents pour préserver leur vie.
Isger : les halflings qui vivent dans cette région du Chéliax souffrent autant que leurs frères du Chéliax lui-même. Cependant, l'isger n'a pas la noblesse régimentaire du cheliax et accorde moins d'importance à la possession de nombreux esclaves. Ainsi, les halflings d'Isger sont relativement libres de travailler comme ouvriers. De nombreux halflings sont achetés par la maison thrune pour travailler comme gardiens dans les orphelinats isgeri.
Katapesh : comme en qadira, les halflings viennent au katapesh soit comme esclaves de valeur, soit comme voyageurs bienvenus. Les esclaves halflings sont toujours très demandés et se vendent à des prix élevés, car les natifs du katapesh ont élevé leur croyance en la chance des halflings au-delà de la superstition pour en faire une conviction. Pour la même raison, les voyageurs halflings libres peuvent percevoir d'excellents honoraires pour ne faire rien d'autre qu'accompagner une caravane le long de sa route, ce qui rassure les marchands qui croient que la chance des halflings les protégera des tempêtes de sable et des gnolls.
Molthune : les esclaves halflings de Molthune n'ont pas été libérés lorsque le pays s'est séparé du Chéliax, mais leur sort s'est considérablement amélioré. Les nouvelles lois sur la propriété des esclaves permettent à la plupart des esclaves halflings de jouir d'une vie confortable tant qu'ils travaillent dur, et ils peuvent éventuellement obtenir la liberté et la citoyenneté. Certains esclaves contournent une partie de ce processus et s'engagent dans l'armée à l'insu de leurs maîtres ; une fois les formalités administratives accomplies, l'esclave appartient à l'armée et (comme toute autre personne) devient citoyen et libre après 5 ans de service. Les propriétaires d'esclaves qui connaissent les voies légales appropriées peuvent être indemnisés pour cette perte, mais la plupart d'entre eux ne s'embarrassent pas de la bureaucratie. La plupart des halflings molthuni libres vivent et travaillent dans l'une des nombreuses fermes et ranchs, se considérant fièrement comme des travailleurs essentiels qui assurent l'indépendance et la prospérité du pays.
L'étendue du Mwangi : tout comme les colons humains ont appris la valeur des travailleurs halflings, les explorateurs humains ont appris la valeur du personnel de soutien halfling. Les stations commerciales et les avant-postes établis par les humains dans l'étendue de Mwangi contiennent souvent un certain nombre de halflings qui travaillent comme guides, mercenaires et commerçants.
Dans la ville pirate de bloodcove, certains halflings travaillent sur les quais en tant qu'équipiers ou marins à louer. Cependant, la plupart d'entre eux agissent en tant que commerçants sur la place du libre-échange, et une poignée de halflings moins scrupuleux travaillent comme coupeurs de route et voleurs à la sauvette, bien qu'aucun n'ose toucher aux cargaisons des navires sous peine de s'attirer les foudres du consortium aspis. Ailleurs, les halflings vivent aux côtés des tribus indigènes mwangi.
Nidal : les esclaves halflings qui travaillent dur et parlent peu sont relativement bien traités à Nidal ; malgré la nature sinistre du pays, ses citoyens ont des intérêts plus pressants que de s'occuper de leurs serviteurs. Les esclaves halflings sont toutefois confrontés à l'interdiction de l'art et de la musique, et doivent s'abstenir de siffler dans la cuisine ou d'ajouter des ornements à leurs objets artisanaux.
Qadira : les halflings viennent en qadira en tant qu'esclaves ou voyageurs, et sont les bienvenus dans les deux cas. La plupart des grandes familles et des vastes domaines katheer comptent au moins un serviteur halfling. Les halflings libres ont le choix du travail : messagers, coureurs, serviteurs, colporteurs, voleurs ou mascottes porte-bonheur pour les bandes de mercenaires. Certains halflings ont le privilège de travailler comme jockeys dans les écuries des maisons nobles ; c'est une occupation dangereuse, mais aussi prestigieuse.
Royaumes fluviaux : pour la plupart, les royaumes fluviaux ont été créés grâce au travail acharné d'hommes et de femmes désespérés, et comme les fondateurs de la plupart des villes humaines, ils l'ont fait avec l'aide des halflings. Les halflings restent les héros méconnus de nombreux royaumes fluviaux ; tandis que les humains jalonnaient leur territoire et se battaient pour le conserver, les halflings construisaient et entretenaient les infrastructures qui permettent aux villes de fonctionner. Il est rare qu'une colonie des royaumes fluviaux ne compte pas une importante population de halflings travaillant avec ardeur pour assurer le fonctionnement des foyers et des routes commerciales. Le fait que les royaumes fluviaux abhorrent l'esclavage fait de la région une perspective attrayante pour de nombreux halflings.
Dans les villes les plus anarchiques des royaumes fluviaux, comme Pitax, les halflings travaillent parfois comme brigands et voleurs, souvent au sein d'une bande plus importante.
Taldor : le sort d'un halfling est incertain dans le Taldor. Certaines maisons, qui s'efforcent de conserver un semblant de noblesse hédoniste, achètent des esclaves dès qu'elles en ont l'occasion et les traitent sans ménagement, voire terriblement. Les maisons de moindre importance, en particulier celles issues de familles de marchands, préfèrent n'employer que quelques serviteurs bien formés et raisonnablement traités. Souvent, une famille de halflings au service d'une maison marchande a servi cette même famille pendant des générations, soit en tant que personne libre, soit en tant qu'esclave.
Les jeunes halflings qui aspirent à l'aventure et rejettent les lois de la ville gravitent autour des nombreux groupes de vagabonds, de pirates et de bandits formés par d'autres membres de la classe inférieure de Taldor.) De temps en temps, un gang composé uniquement de halflings émerge, mais la plupart du temps, les halflings rejoignent les groupes humains. Là, ils se révèlent utiles grâce à leur petite taille et à leur agilité naturelle, qui font d'eux d'excellents éclaireurs, guetteurs et voleurs sournois.
Varisia : les halflings sont bien adaptés à ce pays sauvage et magnifique, riche en légendes et en culture. Les serviteurs, artisans et marchands halflings aident à faire fonctionner les grandes villes de Varisia, tandis que les halflings voyageurs transportent des histoires et des nouvelles à travers le pays. Les lieux secrets et les ruines de Varisia intriguent également les aventuriers halflings, et rares sont ceux qui résistent à l'attrait de la découverte d'un objet perdu.
Les halflings jouent un rôle particulier à Korvosa, où la plupart d'entre eux travaillent comme marins sur des navires de la taille d'un halfling. Les halflings étant plus petits et plus légers que les marins humains, ils ont besoin de moins de nourriture et leur agilité leur permet d'exceller dans leur métier. Près de la moitié des navires de Korvosa sont des embarcations de halflings.
Communities
Si les halflings se retrouvent dans presque toutes les nations et villes de la région de la mer intérieure, certaines d'entre elles possèdent des communautés particulièrement actives ou remarquables. Voici quelques-unes des plus importantes terres d'adoption des halflings de la région.
Absalom : bien qu'ils soient parfois oubliés dans l'agitation constante de la ville du centre du monde, les halflings d'Absalom refusent d'être ignorés. Deuxième race la plus peuplée de la ville, les halflings ont autant de chances que n'importe quelle autre race plus grande de faire quelque chose de leur vie - et ce quelque chose pourrait même être une divinité. Les halflings de la ville ont tendance à être un lot éclectique, les âmes dures échappées de nidal ou qui ont connu une vie de service dans le chéliax se mêlant aux esprits libres d'andoran. Ceux qui ont grandi dans la ville font souvent preuve d'un talent pour embrasser et comprendre les cultures les plus exotiques. La plupart des halflings d'Absalom se cantonnent aux pièces, à Eastgate et au quartier étranger, mais on peut trouver des membres de cette race dans n'importe quelle partie de la ville, bien qu'ils soient un peu moins nombreux dans les flaques d'eau, où les eaux à hauteur de taille en frustrent plus d'un.
Almas : la capitale de l'Andoran, qui abrite plus de 6 000 halflings, est le cœur de l'armée et du gouvernement, et la source d'une grande partie du travail du bois et de la forge naine. De nombreux halflings travaillent dans des fonctions de soutien pour les législateurs, profitant des libertés où tous les individus sont égaux.
Augustana : deuxième ville andorène pour la population de halflings après Almas, cette ville portuaire est le lieu d'installation de nombreux halflings fuyant l'esclavage dans le Chéliax. Les artisans halflings participent à la construction des navires de la flotte, et les marchands halflings échangent des marchandises locales et étrangères dans les quartiers commerciaux.
Canorate : certains des sculpteurs et artisans halflings les plus habiles ont élu domicile parmi les flèches imposantes, les arches grandioses et les incroyables monuments de la capitale de Molthune. Leur agilité naturelle les aidant à fabriquer et à sculpter là où aucun artisan humain n'oserait le faire, les artistes halflings sont souvent retenus par les nobles locaux ou se voient offrir des bourses pour réaliser des œuvres d'une incroyable beauté, même dans les coins les plus hauts ou les plus escarpés de la ville. Les halflings de Canorate sont très fiers des efforts déployés par leur peuple pour embellir la capitale, utilisant leurs frondes toujours très pratiques pour lancer des morceaux de statues ou des carreaux de mosaïque en guise de réponse aux insultes.
Cassomir : bien que les nobles humains du Taldor aient tendance à être encore plus arrogants qu'à l'accoutumée avec ceux qui sont physiquement plus petits qu'eux, les halflings cassomiri sont toujours un peuple fier, avec une touche de hauteur taldane. Les halflings fournissent un service inestimable dans les célèbres chantiers navals de la ville, se frayant un chemin dans les espaces qu'aucun adulte humain ne pourrait atteindre pour effectuer des travaux trop compliqués et trop techniques pour des enfants humains. En conséquence, de nombreux navires produits à Cassomir portent des graffitis stylisés et humoristiques de halflings, cachés dans les coins et à l'intérieur des murs de la coque, invisibles pour les marins, et qui font souvent des blagues aux dépens de l'humanité.
Corentyn : bien que les halflings dominent la scène criminelle du port le plus à l'ouest de Cheliax, l'appartenance à la guilde des voleurs de la ville, gérée par les halflings, n'est pas la seule perspective locale pour les membres de la race. Bien qu'ils soient toujours confrontés aux préjugés typiques des chelish à l'égard de leur peuple, les halflings ont généralement une vie plus facile en Corentyn qu'au cœur de la nation, leurs efforts dans les docks et les chantiers navals de la ville leur valant un certain respect dont ne jouissent pas ceux qui sont soumis aux nobles des terres du cœur. Presque tous les halflings de Corentyn ont des connaissances ou des compétences dans les métiers de la mer.
Daggermark : les libertés fluviales font des royaumes fluviaux une destination populaire pour les esclaves halflings en fuite, et en tant que plus grande ville de la région, daggermark abrite une population petite mais significative. De nombreux halflings y apprennent que leur capacité à échapper aux humains fait d'eux des éléments parfaits pour les puissantes guildes d'empoisonneurs et d'assassins de la ville. Ils égorgent et empoisonnent les riches marchands avant de s'éclipser dans l'agitation du marché, prêts pour la prochaine mission.
Egorian : les halflings, souvent appelés par dérision "slips" par les citoyens dédaigneux de Chelish, sont de loin les esclaves et les serviteurs les plus populaires parmi la noblesse de la nation. Tout noble digne de ce nom dans la capitale égorienne possède au moins un valet ou un chambellan halfling, souvent contraint de porter une livrée criarde et parfois amené à vivre dans les manoirs eux-mêmes. En raison de leur prévalence, les halflings d'egorian ont une forte sous-culture dans la ville, souvent liée à la pègre de la ville. Les halflings ne sont guère respectés dans cette ville, et de nombreux habitants semblent plus durs, plus froids et plus en colère que leurs frères d'ailleurs, leur assujettissement ayant été supporté à force de fierté féroce et de résolution opportuniste de prendre tout ce qu'ils peuvent à leurs maîtres arrogants.
Kaer maga : l'infâme cité des étrangers, une ancienne prison devenue camp de réfugiés et paradis des squatters à Varisia, s'enorgueillit d'une population relativement importante de halflings. Bien qu'ils soient peu respectés et ignorés dans de nombreuses autres villes "civilisées" d'Avistan, les halflings trouvent à Kaer Maga la possibilité d'être jugés sur leurs propres mérites et de disparaître complètement dans la foule grouillante. De nombreux esclaves halflings en fuite trouvent la liberté et une nouvelle raison d'être auprès des abolitionnistes des bas quartiers, ou vivent dans les légendaires maisons de transition de la ville, une communauté de familles interraciales dans laquelle les halflings et les autres races sont libres de se marier et de vivre sans préjugés.
Le péril du port : rapides et agiles, de nombreux halflings sont à l'aise dans le gréement des navires, ce qui fait d'eux de parfaits marins - ou pirates. Le péril du port - et en fait toutes les entraves - regorge de ces derniers. La plupart des brigadiers halflings sont des esclaves en fuite ou d'anciens serviteurs, qui se sont eux-mêmes rendus dans les entraves à la recherche de la liberté de la mer et de l'épée, ou qui se sont retournés contre leurs maîtres lors d'une attaque de pirates. Plusieurs capitaines halflings notables ont commencé leur vie comme garçons de cabine dans la marine marchande d'autres nations, et sont célèbres pour avoir offert aux halflings sur les navires capturés le "choix sanglant" : être à nouveau réduits en esclavage par les pirates, ou aider à trancher la gorge de leurs anciens compagnons de bord et rejoindre les pirates en tant qu'égaux.
Sothis : Depuis l'époque des anciens pharaons, les halflings ont apporté une contribution inestimable à la société osirienne.
Aujourd'hui, les halflings sont des travailleurs, des esclaves et des artisans appréciés, et de nombreux osiriens pensent que le fait de les embaucher ou de les côtoyer permet à la chance innée des halflings de déteindre ou de bénir une entreprise particulière - une croyance héritée des commerçants superstitieux katapeshi.
Buildings
Les halflings qui s'installent dans les grandes villes construisent leurs maisons et leurs commerces à différentes échelles. Le rez-de-chaussée d'une bâtisse de halflings est généralement dimensionné pour accueillir des races plus grandes et présente des proportions similaires à celles des bâtiments du reste de la ville. Ce rez-de-chaussée plus grand a deux fonctions : il fait paraître les bâtiments halflings "normaux" aux yeux des autres citoyens et permet d'avoir une clientèle plus variée. Les humains et les autres races de grande taille se sentent plus à l'aise dans un magasin à leur taille, et ils ont généralement plus d'argent à dépenser que les autres halflings.
Les niveaux supérieurs du bâtiment sont adaptés aux halflings, bien que l'extérieur soit conçu pour correspondre au niveau du sol. La plupart des bâtiments pour halflings ont deux niveaux supérieurs déguisés pour ressembler à un seul niveau de l'extérieur. Les halflings se sentent bien sûr plus à l'aise dans des habitations de taille appropriée, et les niveaux supérieurs plus petits offrent un niveau de sécurité supplémentaire ; les intrus de taille humaine ont du mal à se frayer un chemin à travers une maison de taille halfling. Dans les régions où la construction d'un deuxième niveau est peu pratique ou inhabituelle, les halflings construisent généralement une pièce principale plus grande et des pièces arrière de la taille d'un halfling.
L'extérieur de la maison ou de l'entreprise d'un halfling imite le style architectural prédominant de la ville. Dans le taldor, les halflings construisent de solides maisons en briques dont les seuils sont ornés de mosaïques petites mais complexes, chacune d'entre elles étant fabriquée individuellement et représentant la famille ou l'entreprise qui s'y trouve. À katapesh, les halflings construisent des demeures carrées en grès dont les portes et les fenêtres sont recouvertes de tentures en coton brillant. Dans le cheliax, ils vivent dans de petits bâtiments en bois peints en noir avec des portes rouge foncé, généralement surmontées d'une petite gargouille ou d'un rail à pointes.
Language
La langue raciale des halflings n'était pas à l'origine une langue raciale, mais plutôt un code. Tout comme les halflings n'ont aucun souvenir de leur patrie d'origine, ils n'ont aucun souvenir d'une langue halfling autre que le taldane que parlent la plupart des humains. Lors de la montée en puissance du cheliax impérial, les esclaves halflings ont développé une version pidgin du taldane et ont incorporé des mots et des syllabes du varisien pour créer une nouvelle langue avec laquelle ils pouvaient communiquer en privé. Au fil du temps, la langue s'est répandue en dehors du Chéliax et a été facilement adoptée par d'autres halflings. Aujourd'hui, cette langue est acceptée comme une langue raciale, et peu de non-halflings connaissent ses sinistres origines.
Comme la langue s'est développée à l'origine comme un code, elle a d'abord consisté en un petit vocabulaire de mots utilitaires. Au fur et à mesure que le code se transformait en langue, les halflings ajoutaient les mots nécessaires pour communiquer des informations moins vitales. Le langage codé s'était déjà répandu en dehors du Chéliax, ce qui a entraîné des changements marqués dans le dialecte d'une région à l'autre. Deux halflings de régions différentes peuvent communiquer clairement des idées de base dans leur langue, mais peuvent avoir des difficultés avec les expressions familières et les idées très complexes.
Curieusement, la langue codée des halflings modernes partage une structure grammaticale commune avec l'azlanti. Bien que ces langues ne soient pas directement apparentées, une personne parlant couramment les deux langues reconnaît facilement les similitudes.
Les spécialistes des archives azlanti pensent que cela indique l'existence de halflings au sein de cette grande race humaine, et que les schémas du langage halfling suggèrent un fragment de mémoire raciale qui a guidé les mots et les phrases taldanes et varisiennes que les esclaves-halflings ont choisi pour leur code.
Names
Les noms des halflings sont aussi adaptables que les halflings eux-mêmes. Les parents d'un halfling lui donnent un nom à la naissance et il prend le même nom de famille que ses parents, mais seul son prénom reste constant tout au long de sa vie. Les halflings préfèrent les noms courts et simples et adoptent un nom de famille conforme à celui de la région dans laquelle ils vivent. Lorsqu'un halfling se marie, la femme prend généralement le nom de famille de l'homme, bien que dans certaines contrées (comme le qadira, où la richesse et le statut sont transmis de manière matrilinéaire), le mari prenne le nom de sa femme.
Les noms féminins des halflings se terminent généralement par une voyelle ou la lettre "s" et comportent deux syllabes ou plus. Les noms de halflings masculins ont plutôt une ou deux syllabes et se terminent par une consonne.
Si un halfling s'installe dans une nouvelle région, il modifie généralement son nom de famille pour refléter son nouveau lieu de résidence, en conservant les premières lettres ou syllabes, mais en modifiant le reste. Ainsi, un halfling né en varisie peut se voir attribuer le nom de kernis et adopter le nom de famille actuel de ses parents, albezci. Après avoir grandi et voyagé quelque temps, elle s'installe pendant un an en Andorre et change son nom de famille d'albezci en albestin, afin de refléter les traditions andorènes en matière d'attribution des noms. Plus tard, elle décide de voyager avec une caravane jusqu'au Katapesh, et trouve la terre à la fois intéressante et rentable. Elle modifie à nouveau son nom de famille, passant d'albestin à al-besir.
La mutabilité des noms de famille des halflings rend les recherches généalogiques particulièrement difficiles, mais les halflings ne s'intéressent pas beaucoup à l'histoire de leur race ou à ses mouvements. Cette difficulté à retracer les lignées familiales des halflings, en plus de la tendance naturelle de la race à rester dans l'ombre, est peut-être la raison pour laquelle l'histoire des halflings est si peu conservée, à côté de l'histoire des humains.
Race relations
Contrairement à la croyance populaire, les halflings ont des opinions bien arrêtées sur les autres races, mais ils les gardent pour eux. En public, les halflings parlent avec modération et approbation de ceux qui vivent autour d'eux. En privé, avec seulement d'autres halflings ou des compagnons de confiance, ils peuvent exprimer des opinions moins populaires. Voici les opinions typiques des halflings à l'égard des autres races du monde.
Les Chelaxiens :vicieux comme des blaireaux, venimeux comme des serpents et froids comme des pierres. On peut compter sur eux pour respecter la lettre d'un accord, mais il vaut mieux ne pas s'en approcher. En dehors du cheliax, c'est une autre histoire. Les Andorens sont parmi les meilleures personnes qui soient. Cependant, il vaut mieux être prudent jusqu'à ce que l'on soit sûr de pouvoir leur faire confiance.
Nains :plus que toute autre race, les nains sont faciles à tromper et à faire croire qu'ils sont inoffensifs. Mais si un nain est de votre côté, vous aurez un ami et un protecteur pour la vie. Ils sont la seule race presque aussi douée que nous pour brasser de la bière.
Les elfes :des gens assez bien, mais ne comptez pas sur eux pour vous avertir du danger - non pas que nous ayons besoin de beaucoup d'avertissements. Leur artisanat est une merveille. Étudiez les travaux des elfes si vous en avez l'occasion, et laissez-vous inspirer par eux pour vos propres créations.
Garundi :intéressant à regarder, facile à transporter, amusant à chanter et à danser. Les garundi connaissent les joies du voyage et l'importance de s'amuser.
Gnomes :tout le monde pense que nous sommes les meilleurs amis du monde parce que nous sommes tous les deux petits. Pour être honnête, ils sont amusants et racontent des histoires fantastiques, mais ils ont toutes les chances d'être partis au petit matin.
Les demi-elfes :ils n'ont pas de patrie non plus, mais cela semble les déranger pour une raison ou une autre. Ils comprennent peut-être mieux que toute autre race ce que c'est que d'être un demi-elfe, mais ils n'arrivent pas à le faire fonctionner pour eux. Si nous passions plus de temps ensemble, nous pourrions peut-être les aider à apprécier les dons qu'ils ont.
Les demi-orques :attention à ne pas se faire piétiner par leurs pieds énormes et maladroits. Heureusement, on peut entendre la plupart d'entre eux à dix pâtés de maisons.
Keleshite :restez vigilant en leur présence, de peur qu'ils ne vous arrachent à votre tente et ne vous jettent sur un bateau d'esclaves. Il est bon de les avoir à ses côtés en cas de combat, mais ils deviennent de plus en plus dangereux au fur et à mesure qu'ils s'éloignent.
Kellid :ne dévoilez pas vos secrets aux kellidés, mais respectez leur approche directe de la vie. Les kellidés ont les meilleures histoires, et si vous avez de la chance, peut-être qu'un soir, autour d'un feu de camp, l'un d'entre eux partagera la sienne avec vous.
Mwangi :les halflings ont un dicton : "Si vous avez rencontré un mwangi, vous avez rencontré un mwangi." Ne faites aucune supposition sur la race. Les zenj sont généralement disposés à commercer, les bonuwat sont amusants pour échanger des histoires de mer, et les mauxi sont ennuyeux, mais cela dit, au sein de chacun de ces groupes, il existe des dizaines ou des centaines de tribus, toutes différentes les unes des autres. Et méfiez-vous des bekyars, ils ont appris que nous valons cher.
Taldan :habillez-vous bien, parlez doucement, et la plupart des taldans vous laisseront faire votre travail. Ne leur tirez pas la barbe et ne leur montrez pas l'impression que vous faites d'eux dans la cuisine. Ce sont des gens érudits mais stupides.
Tian :ils sont calmes et un peu étranges, mais ils comprennent l'importance de la famille. Une fois qu'un tian vous accepte comme ami, vous pouvez compter sur lui.
Les Tieflings :une race triste et dangereuse. Ceux d'entre nous qui vivent dans le Chéliax sont témoins de la colère et de la haine qui couvent sous la surface, mais nous avons aussi vu quelques rares personnes s'élever au-dessus de tout cela. Si vous trouvez un tiefling en qui vous pouvez avoir confiance, ne lui faites pas confiance.
Ulfen :s'il est une race qui ne supporte pas la plaisanterie, c'est bien l'ulfen. Ils répondront à une taquinerie innocente par un coup de hache au visage, et certains d'entre eux sont de telles brutes qu'ils essaieront littéralement de vous arracher la tête. Mieux vaut les garder à plusieurs bras de distance.
Varisiens :qui n'aime pas les varisiens ? Ils chantent, ils dansent, ils vous disent la bonne aventure en jouant les mystérieux, et s'ils ne vous volent pas votre bourse, ce sont les meilleurs compagnons que l'on puisse avoir autour de soi. Il leur faut cependant toute une vie pour vous faire confiance.
Vudrani :ce sont des gens compliqués et magnifiques, dont la cuisine est l'une des meilleures au monde. Ils sont aussi mortels avec une paume ouverte que la plupart des autres le sont avec une épée, mais ils ont un tempérament égal.
Religion
Les halflings sont des adorateurs fidèles, mais pas extrêmement pieux. La plupart des communautés de halflings considèrent la religion comme un moyen de lier les gens entre eux par le biais de cérémonies et de rituels. Les halflings adoptent la religion de la culture dans laquelle ils vivent, afin de s'intégrer à la société, mais ils peuvent aussi vénérer d'autres divinités. La plupart des halflings choisissent une religion en fonction de celle de leur famille ou des aspects de la vie qu'ils apprécient. Les halflings ne recherchent généralement pas de règles ou de directives sur la façon de mener une bonne vie, mais partent du principe que la vie qu'ils mènent est bonne et recherchent une foi qui fait écho à leurs choix.
Abadar est un choix populaire pour les adorateurs halflings, en raison de son intérêt pour les villes et le commerce. De nombreux halflings, traités injustement dans leur propre vie mais croyant intrinsèquement à la justice, vénèrent iomedae. L'amour des halflings pour les belles choses les conduit souvent à vénérer Shelyn.
Pour certains halflings, en particulier ceux qui sont assez fervents pour devenir prêtres ou responsables d'église, d'autres dieux exercent une forte attraction. Desna, qui domine les rêves, la chance et les voyages, est le choix préféré des halflings aventuriers et des prêtres halflings voyageurs. La structure souple de l'église et l'importance qu'elle accorde aux chants et aux danses la rendent attrayante pour de nombreux halflings, qui considèrent leur chance inhérente (ou leur capacité à porter la poisse) comme une bénédiction spéciale de Desna.
De nombreux aventuriers halflings aiment garder sur eux un gage de desna lorsqu'ils voyagent - un papillon sculpté dans une écharpe, par exemple, ou une étoile de métal épinglée sur un collier. Ils préfèrent également camper, ne serait-ce que pour le déjeuner, dans les sanctuaires du desna, et prennent soin de ranger les lieux avant de partir. En signe de respect pour la déesse, les voyageurs halflings qui se rendent à un sanctuaire laissent du bois et de l'amadou empilés et prêts à faire un feu pour les prochains voyageurs qui passeront par là.
Certains halflings considèrent Erastil comme le dieu de la famille. Les prêtres halflings qui occupent un poste d'aîné ou de chef de communauté au sein d'une communauté halfling suivent souvent Erastil. Ces prêtres supervisent les cérémonies de naissance, de mariage et de décès, et arbitrent les conflits au sein de la communauté. Une salle de la taille d'un halfling sert de maison à ces prêtres, de temple et de lieu de célébration. Alors que la plupart des religions associent l'arc long à erastil, les halflings lui associent la fronde. Une fronde brisée est un signe de malchance et signale le mécontentement d'Erastil.
La nature bienveillante de Sarenrae attire également certains halflings. On trouve des prêtres halflings de Sarenrae à la fois installés dans des communautés, où ils soignent les malades et s'occupent des personnes âgées et des infirmes, et voyageant à travers le pays, défiant le mal et accomplissant des actes de bonté. Les rares halflings nés avec des cheveux roux sont considérés comme bénis d'une manière ou d'une autre par sarenrae, et sont souvent poussés à entrer dans la prêtrise.
Les halflings voient allègrement leurs dieux à travers leur propre filtre, les représentant comme des halflings dans l'art. Lorsqu'on leur conteste ce point de vue, les halflings font remarquer avec bon sens que les humains et les autres races de grande taille voient les dieux comme des humains, alors pourquoi les halflings ne les verraient-ils pas comme des halflings ? Après tout, un dieu devrait pouvoir apparaître sous n'importe quelle forme. Cependant, deux dieux sont exclusivement halflings, et sont toujours représentés comme tels et presque jamais vénérés par des non-halflings.
Chaldira zuzaristan, également appelé le tour calamiteux, est vénéré comme l'ami impétueux de desna. Les halflings considèrent Chaldira comme une représentation de la chance innée que leur a donnée Desna, cette même chance sur laquelle compte Chaldira pour se sortir des ennuis dans lesquels elle se trouve fréquemment. Un halfling en péril est susceptible d'appeler Chaldira et Desna à l'aide.
Thamir gixx, également appelé la lame silencieuse, est un dieu beaucoup plus sombre. Il est l'objet du culte des assassins, des voleurs et des halflings maltraités, poussés à la limite de leur endurance. Les halflings associent la lame silencieuse au culte de norgorber, mais leur relation exacte change en fonction de l'histoire et de l'orateur.
L'essor du culte de norgorber chez les halflings peut sembler surprenant à première vue ; le culte de norgorber est un secret de polichinelle dans les communautés halflings. Personne ne veut parler de ce phénomène, mais tout le monde sait qu'il existe. Les halflings désenchantés par leur rôle de travailleurs joyeux dans la société humaine se tournent souvent vers les gangs, le vol et la violence, et la foi de norgorber attire ces mécontents. Les halflings qui vénèrent norgorber et agissent en tant qu'assassins ou voleurs le font généralement au profit des communautés halflings, même si leur influence n'est pas évidente. En effet, de nombreux halflings trouvent des lieux de commerce ouverts ou des maîtres cruels frappés par des accidents mystérieux sans jamais soupçonner un culte de norgorber d'être à l'origine de ces événements "chanceux".
Certains halflings adorateurs de norgorber agissent individuellement, mais la plupart opèrent au sein d'un culte composé uniquement de halflings. Ces adeptes peuvent également revendiquer leur appartenance à des guildes de voleurs ou à d'autres groupes non associés au culte, mais leur loyauté première reste envers leurs frères halflings. La plupart des sectateurs halflings de norgorber vénèrent l'aspect connu sous le nom de maître gris, bien que certains petits cultes fassent un commerce florissant de poisons et de potions créés sous la direction de l'aspect des doigts noirs. Les tueurs halflings qui vénèrent le père Skinsaw travaillent presque toujours seuls (et sont généralement complètement fous).
L'éthique du travail
Les halflings sont des esclaves privilégiés pour une raison bien précise. Une fois qu'on leur a confié une tâche, les halflings travaillent dur pour l'accomplir et ne se plaignent qu'en cas de contrainte extrême. Même lorsqu'ils s'occupent des tâches les plus complexes et les plus onéreuses, ils restent joyeux et attentifs jusqu'à ce qu'ils aient terminé le travail.
Pour un halfling, assumer la responsabilité d'un travail difficile ou désagréable est une marque de fierté. Certains pourraient se plaindre d'avoir à laver tous les seaux à ordures, mais un halfling sait que c'est parce qu'il fera le travail correctement et sans se plaindre qu'on lui a confié cette tâche. Un serviteur pourrait soupirer à l'idée de laver et d'éplucher deux sacs de carottes pour le dîner, mais un halfling est fier de ses mains habiles et de son endurance qui font de lui le candidat idéal pour ce travail. Un halfling pense que les tâches sont attribuées en fonction des capacités de l'exécutant. Il considère que les tâches simples sont plus une insulte qu'une récompense, car elles impliquent que le halfling est incapable d'en faire plus.
Les halflings se sentent mal à l'aise lorsqu'ils laissent une tâche à moitié accomplie, et préfèrent se coucher tard ou renoncer à une pause plutôt que de diviser un travail en deux parties. Cependant, un halfling peut être distrait s'il pense qu'une autre tâche améliorera ses performances. Ainsi, un cuisinier halfling peut laisser des tâches moins importantes à la charge d'assistants et se précipiter pour se procurer une herbe rare qui est "juste ce qu'il faut" pour sublimer un repas. Un serviteur halfling peut abandonner une maison en plein nettoyage de printemps s'il pense qu'une huile aromatique spécifique est essentielle pour parfaire la présentation d'une maison propre. Chez les halflings aventuriers, cela peut se manifester par un retour dans une ancienne salle de donjon à la recherche d'une porte secrète, le démontage et la reconstruction d'une serrure pour améliorer le temps de crochetage, ou d'autres activités similaires qui "perdent" du temps dans l'intérêt d'en gagner.
Métiers et professions
Alors que la sagesse humaine veut que les halflings fassent les meilleurs serviteurs, les halflings excellent en fait dans de nombreux métiers et professions.
Dans les communautés agraires, les halflings aiment travailler comme fermiers, mais ils se débrouillent mieux dans certaines tâches que dans d'autres. Les fermiers halflings ont la patience et l'engagement nécessaires pour produire d'excellentes récoltes de fruits et de légumes, mais ils sont moins doués pour les céréales, tout simplement parce que la taille des tiges rend la moisson difficile pour les halflings. Pour la même raison, les fermiers halflings élèvent souvent des poulets, des cochons et des chèvres, mais rarement des vaches ou des bœufs. Les halflings entretiennent souvent de grands jardins d'herbes et peuvent gagner un peu d'argent en séchant, en réduisant en poudre et en vendant des herbes.
En raison de leur taille, les halflings font de piètres bûcherons et travaillent généralement dans une autre industrie, même dans les villes forestières. Ils excellent dans la pêche à la ligne mais ont parfois du mal avec les filets. L'agilité des halflings fait d'eux des marins naturels, et ils gardent facilement pied sur un bateau qui tangue.
Les halflings vagabonds se sentent à l'aise en tant que colporteurs. Leurs chariots sont remplis de rangées ordonnées d'assiettes en bois sculptées à la main, de gobelets en étain, de coupe-papier polis, de sacs d'épices en poudre soigneusement étiquetés, de fruits conservés dans des boîtes en bois et de sabliers remplis de sable coloré. Ces colporteurs considèrent que leur principal métier est l'information, et sont chargés de transmettre les nouvelles concernant les halflings d'une ville à l'autre, et pas seulement les nouvelles du point de vue des instances dirigeantes.
Dans les villes, les halflings font d'excellents artisans dans de nombreux domaines. La reliure, le soufflage de verre, le travail du cuir, la peinture, la couture et la sculpture sur bois conviennent tous aux petites mains agiles des halflings. Les scribes halflings sont particulièrement réputés dans de nombreuses villes, car leurs plumes relativement petites et leur dextérité naturelle leur confèrent une main très fine par rapport aux scribes humains. Les calligraphes et enlumineurs halflings talentueux et expérimentés peuvent demander des prix étonnants dans certaines grandes villes.
Les halflings qui créent des objets ont tendance à fabriquer des articles attrayants mais relativement simples. Ils préfèrent les lignes épurées, quelques fioritures, mais pas les objets trop festonnés ou férocement gravés. Les halflings créent également des objets dans un souci de pérennité, préférant prendre un peu plus de temps pour obtenir un produit plus durable.
La cuisine est une profession dont les halflings sont très fiers ; si la plupart des cuisiniers halflings sont également des domestiques, certains travaillent exclusivement comme chefs dans des restaurants ou des domaines. Tout au long de l'histoire de golarion, les rois et les reines ont considéré qu'il était essentiel d'avoir un cuisinier halfling dans leur résidence. Les cuisiniers halflings considèrent la cuisine de la même manière que les artisans : une préparation simple avec les meilleurs ingrédients et quelques fioritures appropriées et mémorables est ce qu'il y a de mieux.
Les halflings font également d'excellents brasseurs et aubergistes, deux professions qui vont naturellement de pair. Les auberges halflings sont généralement considérées comme fiables et honnêtes, et leur bière comme forte et savoureuse.
Aventuriers
Bien que certaines classes attirent davantage les halflings, leur nature flexible leur permet de choisir n'importe quel chemin dans la vie. Ce qui suit est une description du type le plus commun de halflings attirés par chaque classe.
Alchimiste : les halflings qui étudient l'alchimie ont tendance à illustrer la curiosité de leur race, se demandant toujours ce qui se passera s'ils mélangent telle potion avec telle autre. La chance des halflings permet à ces curieux de survivre à leurs propres concoctions. Les halflings qui vénèrent le doigt noir, un aspect empoisonneur de norgorber, sont presque tous alchimistes. De nombreux brasseurs halflings s'adonnent à l'alchimie pour mieux créer des bières, des vins et des ales enivrants et savoureux.
Barbare : bien que la plupart des gens considèrent les barbares comme des sauvages incultes, les barbares halflings viennent généralement de régions civilisées où les esclaves halflings sont maltraités. La plupart des halflings supportent les mauvais traitements constants, mais certains, qui craquent sous la pression, se retrouvent capables de puiser dans une rage intérieure effrayante. Certains de ces halflings vicieux vénèrent le père skinsaw (un aspect meurtrier du norgorber), tandis que d'autres canalisent leur rage contre ceux qui oppriment les autres halflings.
Barde : les halflings apprécient les histoires, les chants et les danses, et leur charme naturel et leur bonne humeur en font d'excellents bardes. Les bardes halflings considèrent souvent qu'il est important de transmettre les nouvelles entre les colonies halflings au sein des grandes villes, car les nouvelles que les autres bardes apportent ont tendance à être centrées sur les humains. Les bardes halflings vénèrent généralement desna ou shelyn.
Cavalier : par nature, les cavaliers agissent de manière très publique. La plupart des halflings hésitent à jouer un rôle aussi visible dans le monde. Les halflings qui agissent en tant que cavaliers ont tendance à commencer comme écuyers, et ne prennent la tête que si la nécessité l'exige. Les cavaliers halflings chevauchent des chiens de guerre ou de très petits poneys, et on les trouve le plus souvent dans l'andoran. Dans les régions rurales des terres où tous les halflings sont libres (comme l'andoran), les fermiers rustiques confrontés à des attaques de monstres sont connus pour "seller" un cochon ou même une vache et chevaucher pour défendre leurs terres, bien que les halflings citadins insistent sur le fait qu'il ne s'agit que d'un stéréotype.
Ecclésiastique : Bien que les halflings embrassent la religion comme il se doit dans leur région, peu d'entre eux ont une vocation religieuse officielle. Ceux qui le font tendent vers les églises de desna, d'erastil ou de sarenrae, et quelques-uns servent le maître gris (l'aspect voleur de norgorber). Les clercs des divinités bénignes servent de chefs spirituels et d'anciens dans les communautés de halflings sédentaires ; les adeptes du maître gris jouent généralement un rôle clé dans les guildes de voleurs, surtout lorsque ce sont des halflings qui dirigent la guilde.
Druide : Les halflings voyageurs ont de nombreuses occasions d'être témoins de la beauté et de la puissance de la nature, et pour certains, l'impression est suffisamment forte pour les amener à adopter le mode de vie druidique. Ces halflings sont cependant relativement rares et n'appartiennent généralement pas aux ordres druidiques. La plupart d'entre eux vénèrent erastil et s'occupent de communautés éloignées ou cachées. C'est en Varisie que les druides halflings sont les plus nombreux.
Combattant : en raison de leur faiblesse physique par rapport aux humains, les halflings privilégient les méthodes de combat qui requièrent de l'agilité. La plupart des halflings qui prennent les armes le font pour protéger leur foyer ou leurs amis, et se spécialisent dans les frondes et les armes légères.
Inquisiteur : les cultes halflings de norgorber comptent parfois des inquisiteurs dans leurs rangs, dont le travail consiste à traquer tous ceux qui pourraient menacer la sécurité du culte. Dans les autres religions, les inquisiteurs halflings sont quasiment inconnus.
Moine : Les moines halflings sont relativement rares, car leur petite taille les rend moins efficaces au combat à mains nues que les moines plus grands. Les halflings qui s'entraînent aux arts martiaux le font généralement parce qu'ils sont épris de la beauté et de la grâce de ce style, et ils apprennent souvent cet art en voyageant avec des compagnons vudrani. Certains halflings vivant sur des terres opprimées comme le Chéliax et le Nidal étudient le combat à mains nues pour mieux se protéger.
Oracle : Personne ne peut dire qui détiendra le pouvoir d'un oracle, mais de plus en plus de ces mystérieux lanceurs de sorts apparaissent parmi les halflings. Cela peut être dû à la volonté des halflings d'aligner leur culte sur celui de la culture dans laquelle ils vivent ; après un certain temps, un halfling cesse de voir les dieux comme des individus et s'accorde plutôt avec les principes communs des nombreuses religions disponibles.
Paladin : les paladins halflings sont plus rares que les clercs halflings, mais ceux qui servent en tant que chevaliers sacrés se révèlent exceptionnellement courageux et intrépides dans leur vocation. La plupart d'entre eux ont consacré leur vie à iomedae. Ces braves individus trouvent parfois du travail parmi les chevaliers de l'aigle d'Andoran, ou au service du réseau de la fleur de clocher, essayant d'aligner leur nature licite avec le secret nécessaire à la libération des esclaves. Erastil est connu pour inspirer un bon halfling à accomplir de grandes actions qui protègent une communauté d'une terrible menace extérieure.
Ranger: Les halflings font d'excellents rangers grâce à leur agilité et à leur nature pacifique, qui leur permet de mettre les animaux sauvages à l'aise avec un peu d'entraînement. La plupart des rangers halflings sont des experts de la fronde, et beaucoup vénèrent erastil ou desna.
Voyou : Les voyous halflings prennent de nombreuses formes, depuis les stéréotypes du coupeur de gorge et du voleur à la sauvette, jusqu'aux espions habiles au service de puissants agents, en passant par les chasseurs de trésors fouillant les terres obscures et les cultistes dépravés. Les halflings sont bien adaptés à la vie de voyou et peuvent réussir dans n'importe quelle profession exigeant des mains rapides et un pas tranquille. Dans les grandes villes, certains halflings travaillent comme cutpurses, ce qui leur vaut d'être souvent confondus avec des enfants humains.
Sorcier : les sorciers halflings ne sont pas rares, et beaucoup de sorciers halflings sont aussi des porte-malheur. La plupart des sorciers halflings attribuent leurs pouvoirs au destin (généralement une bénédiction de desna), bien que n'importe quelle lignée soit possible.
Invocateur : les quelques halflings qui développent les pouvoirs d'un invocateur essaient généralement de se faire passer pour des lanceurs de sorts moins exotiques. Ils déguisent ou cachent leurs eidolons pour mieux se fondre dans la masse. L'eidolon d'un invocateur halfling est souvent un gros animal de ferme aux couleurs vives.
Sorcière : on trouve parfois une sorcière halfling dans les régions isolées ou les communautés dépourvues de clerc ou de druide, et elle joue le même rôle que ces types de lanceurs de sorts.
Sorcier : les halflings n'ont pas d'aptitude particulière pour la sorcellerie, mais ils n'ont pas non plus de difficulté à apprendre les arts arcaniques. De nombreux sorciers halflings étudient les écoles arcaniques les plus subtiles, telles que la divination et l'illusion, bien que leur esprit aventureux puisse les attirer vers les arts plus flashy de la conjuration et de l'évocation.
Armes
Les halflings préfèrent les frondes pour de nombreuses raisons. Les frondes sont légères, ne pèsent presque rien et sont faciles à dissimuler sous les vêtements ou dans les poches. Un halfling portant une épée ou même une dague à la ceinture, ou un arc en bandoulière dans le dos, peut faire froncer les sourcils dans certaines villes, et dans les endroits où les halflings sont achetés et vendus comme esclaves, le port d'armes peut leur être interdit. Mais les frondes ne sont que des cordes jusqu'à ce qu'on les utilise - une fronde se démonte et se cache facilement, et on peut trouver des munitions dans la rue. La plupart des halflings peuvent fabriquer eux-mêmes une fronde improvisée à partir d'une brindille tordue et de quelques lanières de cuir, sans avoir à se rendre dans un magasin d'armes. Dans les communautés de halflings, il y a généralement au moins un artisan - forgeron, potier ou maçon - qui crée des balles en forme d'amande à partir de plomb, d'argile ou de pierre, dans le cadre d'une activité secondaire réservée aux clients halflings.
Physiquement, les frondes sont faciles à contrôler pour les halflings. Elles nécessitent moins de force musculaire qu'un arc et pèsent beaucoup moins que les arbalètes lourdes et souvent encombrantes. Les frondes ont une meilleure portée que les javelots ou les couteaux de lancer, et nécessitent un œil vif et une main sûre, ce que les halflings possèdent naturellement. Les halflings les plus forts préfèrent le bâton de fronde halfling, une arme spéciale composée d'une fronde attachée à la pointe d'un solide gourdin. Cette arme permet d'obtenir un meilleur effet de levier lors de la projection de balles ou de pierres, ce qui augmente considérablement les dégâts. Le bâton lui-même peut également être utilisé comme arme de matraquage, ce qui évite de devoir passer d'une arme à l'autre lorsque les ennemis s'approchent.
Pour éviter d'attirer l'attention sur eux, les halflings qui traversent des zones habitées nouent souvent un tissu brillant orné de plumes, de bijoux fantaisie ou de motifs peints sur la fronde de leur bâton, déguisant ainsi l'arme en une canne ordinaire. En cas de danger, le halfling peut arracher le tissu et être prêt à utiliser l'arme qu'il porte.
Les halflings ont un lien particulier avec les frondes, au-delà de leur appréciation de l'utilité des frondes. À leur manière, les halflings tiennent autant à leur arme raciale que les elfes à leurs arcs longs. Contrairement aux elfes, cependant, les halflings sont peu enclins à manifester extérieurement leur vénération pour leur fronde, tant ils tiennent à paraître pacifiques et non menaçants. Cependant, lorsqu'ils sont en compagnie d'autres halflings, ils échangent des histoires et des conseils sur l'art de la fronde, et nombre d'entre eux donnent en privé un nom à leur fronde. Les halflings croient également que certains matériaux de construction des frondes sont "porte-bonheur" et préfèrent les frondes faites d'un bois particulier ou d'un style de sculpture spécifique.
Le réseau Bellflower
Le réseau de la fleur de clocher est une organisation secrète de halflings qui se consacre à la libération des esclaves halflings du Chéliax. Leur objectif ultime est de mettre fin à l'esclavage des halflings partout dans le monde, mais pour l'instant, ils maintiennent des routes cachées hors du Chéliax et s'efforcent de libérer les plus désespérés et les plus opprimés de leur famille, en utilisant un réseau de refuges et de caches de fournitures.
Bien que les halflings du Chéliax et des pays voisins entendent parler du réseau des clochettes, on ne sait pas grand-chose avec certitude. L'organisation ayant besoin de secret pour fonctionner, les récits sur le réseau sont souvent contradictoires. Le chef du réseau, connu sous le nom de fermier, garde sa véritable identité cachée. Les halflings d'Andoran entendent parfois des rumeurs selon lesquelles le fermier aurait des liens avec les chevaliers de l'aigle, mais ce n'est peut-être qu'une rumeur, comme beaucoup d'autres histoires concernant le réseau.
Plus d'informations sur le réseau de la fleur de clocher peuvent être trouvées dans le Pathfinder Campaign Setting: Guide des factions.
Pathfinders
The three generally understood member duties of the pathfinder society are to explore, to report, and to cooperate. Halflings excel at each of these duties.
Halflings’ quick reflexes, brave hearts, and curious natures make them natural explorers. Halflings are not only willing to enter dangerous ruins and ancient citadels, but stand a good chance of exiting again still in possession of least four-fifths of their limbs and organs. Halflings have the knack of sizing up a situation, and their reports tend to be both economical and informative. On top of all this, halflings have built their reputation as a race on their willingness to get along—always at the ready to pitch in and cheerfully pull their weight, slight as it may be.
There are not many famous halfling pathfinders, possibly because of their natural inclination to keep to the background. Halfling pathfinders are generous with credit, often inflating the contributions of their companions while downplaying their own roles. While this may make it difficult for halflings to gain rank and prestige in the pathfinder society, it makes them highly sought out as traveling companions.
Halfling pathfinders may have an edge over their taller companions in many areas thanks to their ability to tap into any halfling communities in the area and get a ground-level view of what’s really going on. For instance, pathfinder expeditions to galt to recover artifacts from abandoned estates benefit from a halfling who can talk to household servants without rousing suspicions of treasonous activity. In katapesh, local sources are willing to help halfling pathfinders on expeditions they’d shun as “crazy” had anyone else attempted them, based on the principle that halfling luck will carry the pathfinders to success. In taldor, human nobles might cling stubbornly to fabricated histories built on conflicting revisions, but halfling servant families are more willing to accurately recount their own history and shed new light on the truth.
Combat : fronde des halflings
Les halflings traitent la fronde avec le même mélange de révérence et d'obsession que les elfes pour leurs arcs ou les nains pour leurs haches. Mais contrairement à ces autres races, les halflings, prudents, silencieux et jamais prêts à renoncer à un avantage, s'efforcent de ne pas révéler aux étrangers le danger que représente leur fronde. Pour beaucoup d'ennemis, se moquer d'un halfling au visage grimaçant faisant tournoyer une fronde au-dessus de sa tête s'est avéré être la dernière erreur. Pour la première fois, une partie de la tradition secrète et des techniques de combat qui font de la fronde une partie si importante de la vie martiale des halflings sera révélée, y compris les frondes et les munitions spécialement conçues pour être utilisées par les halflings et un certain nombre de nouvelles prouesses, chacune destinée à assurer que les halflings peuvent tenir leur rang dans le combat à distance.
== Nouvelles frondes et munitions
La petite taille des halflings, leurs sens aiguisés et leur centre de gravité particulièrement bas leur confèrent de nombreux avantages, en particulier lorsqu'ils utilisent des frondes. En fait, certaines de leurs techniques de fronde s'avèrent presque impossibles à reproduire pour les races plus grandes. Tous les objets ci-dessous comptent comme des armes de halfling pour le trait racial halfling de familiarité avec les armes.
Double fronde : à première vue, cette arme ressemble à un bâton avec une fronde pendante à chaque extrémité, mais il faut des compétences extraordinaires, ou des acrobaties de halfling, pour l'utiliser pleinement. Vous pouvez utiliser une fronde double comme une fronde normale, ou utiliser la seconde extrémité pour effectuer une attaque à distance supplémentaire par round. Vous subissez les pénalités normales pour le combat à deux armes lorsque vous utilisez les deux extrémités d'une fronde double (comme s'il s'agissait d'une arme double) ; l'exploit de combat à deux armes réduit ces pénalités normalement. Recharger une extrémité d'une fronde double est une action de mouvement (comme pour une fronde normale), donc à moins d'avoir une capacité ou un exploit (comme la chute de munitions) qui vous permet de recharger rapidement une fronde, vous ne pouvez normalement pas faire plusieurs attaques par round pendant plusieurs rounds consécutifs avec cette arme.
Vous pouvez lancer des pierres ordinaires avec une fronde double, mais les pierres ne sont pas aussi denses ou rondes que les balles. Par conséquent, une telle attaque inflige des dégâts comme si l'arme était conçue pour une créature d'une catégorie de taille inférieure à la vôtre, et vous subissez une pénalité de -1 aux jets d'attaque.
Fronde cousue : Techniquement, il ne s'agit pas d'un type d'arme unique, mais d'une fronde, d'une fronde en bâton ou d'une fronde double dont la coupe est cousue autour des munitions, créant ainsi une sorte de fléau léger et peu puissant. Les munitions cousues dans la fronde n'ont aucune incidence sur le type et la quantité de dégâts qu'elle inflige. Une fronde cousue ne peut pas être utilisée pour tirer des munitions à moins de couper le fil ou la corde qui maintient le godet fermé (une action d'un tour complet qui provoque des attaques d'opportunité).
Petites pierres étoilées : bien qu'il s'agisse techniquement de munitions de fronde, ces cailloux enveloppés de fil ou de tissu sont surtout utilisés pour les signaux ou les célébrations plutôt que pour le combat, car ils frappent à peine assez fort pour piquer. Lorsqu'ils sont imbibés d'huile ou d'alcool fort, ils brûlent vivement pendant 1 round, éclairant une zone comme une bougie et créant de brèves traînées de lumière lorsqu'ils volent dans les airs. En général, elles ne sont pas assez chaudes et s'éteignent trop rapidement pour enflammer les combustibles.
Sharpstones : une fine couche d'argile cuite recouvre les pointes et les crêtes dentelées de ce projectile spécialement conçu. Un utilisateur compétent sait comment fissurer l'argile (action libre) pour qu'elle se détache des pointes ou des crêtes lorsqu'elle est tirée, infligeant des dégâts perforants ou tranchants.
Softstones : ces faisceaux serrés de fibres élastiques infligent des dégâts non létaux lorsqu'ils sont tirés à l'aide d'une fronde.
Spongestone : ces balles sont en fait fabriquées à partir d'une pierre poreuse ou d'un bois lourd qui absorbe les liquides et se brise à l'impact. Les pierres éponges sont souvent utilisées pour transporter du poison ou de l'huile brûlante. Une fiole d'huile permet de saturer complètement 10 pierres éponges. Lorsqu'elle est allumée (action libre si le feu est disponible), une pierre d'éponges brûlante et imbibée d'huile inflige +1d2 points de dégâts de feu et peut s'enflammer.
+1d2 dégâts de feu et peut enflammer des matériaux combustibles (comme un toit de chaume). Laisser une pierre d'éponges brûler dans la coupe d'une fronde pendant plus de 1d3 rounds donne à la fronde la condition brisée.
Nouvelles prouesses
Les halflings ont développé plusieurs prouesses de combat liées à leur taille et à leurs frondes, dont certaines sont également utilisables par d'autres races.
Largage de munitions (combat)
Votre coordination est si parfaite que vous pouvez simplement faire tomber des munitions de votre main au moment exact où elles tombent dans une fronde ouverte alors que vous la faites tourner.
Prérequis : habileté de la main 1 rang, maîtrise de la fronde.
Avantage : vous pouvez charger une fronde ou une extrémité d'une fronde double d'une seule main en tant qu'action rapide ou action de mouvement. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Frondeur halfling (combat)
Vous avez perfectionné votre talent racial pour la fronde.
Prérequis: demi-lune.
Avantage : vous gagnez un bonus racial de +1 aux jets d'attaque effectués avec une fronde. Jonglerie (combat)
Vos doigts sont si agiles que vous rechargez votre fronde presque sans effort.
Prérequis : chute de munitions, habileté manuelle 1 rang, maîtrise de la fronde.
Avantage : vous pouvez charger une fronde ou une double fronde en tant qu'action libre. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cette prouesse vous permet de tirer avec votre fronde autant de fois en une action d'attaque complète que si vous utilisiez un arc.
Grande cible (combat)
Plus une créature est grande, plus il est facile d'atteindre un point vulnérable en attaquant avec une fronde.
Prérequis: maîtrise de la fronde.
Avantage: vos attaques avec toutes sortes de frondes ajoutent un bonus de
+1 aux jets de dégâts pour chaque catégorie de taille où votre adversaire est plus grand que vous. Par exemple, si vous êtes petit et que votre adversaire est grand (une différence de deux tailles), vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces dégâts sont considérés comme des dégâts de précision et ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Frondeur (combat)
Vous pouvez utiliser votre fronde comme sève pour faire des attaques d'opportunité.
Prérequis: maîtrise de la fronde.
Avantage : lorsque vous maniez une fronde, une fronde double ou un bâton de fronde halfling, vous menacez les zones autour de vous comme d'habitude et vous pouvez faire des attaques d'opportunité avec la fronde dans ces zones menacées. La fronde inflige 1d4 points de dégâts non létaux (1d6 pour un porteur moyen), menace d'un coup critique sur 20, et inflige ×2 points de dégâts sur un coup critique. Si la fronde n'est pas chargée de munitions lorsque vous faites une attaque d'opportunité, vous subissez une pénalité de -4 au jet d'attaque.
Normal : Les frondes et doubles frondes sont des armes à distance, ne menacent pas les zones et ne peuvent pas faire d'attaques d'opportunité. Un bâton de fronde halfling peut être utilisé comme une arme de mêlée simple qui inflige des dégâts de matraquage égaux à ceux d'un gourdin de sa taille ; en tant qu'arme de mêlée, il menace normalement les zones et son porteur peut effectuer des attaques d'opportunité avec lui.
Exotic weapons | Cost | |||||||
Ranged weapons | Dmg (s) | Dmg (m) | Critical | Range | Weight1 | Type | Special | |
Double sling | 10 gp | 1d3 | 1d4 | ×2 | 50 ft. | 1 lb. | B | Double (see text) |
Stitched sling | — | 1d4 | 1d6 | ×2 | — | 1 lb. | B | Disarm, trip |
Little starstones (10) | 5 cp | 1 | 1 | — | — | 2 lbs. | B | Nonlethal |
Sharpstones (10) | 1 gp | 1d3 | 1d4 | — | — | 5 lbs. | P or s | |
Softstones (10) | 1 sp | — | — | — | — | 4 lbs. | B | Nonlethal |
Spongestones (10) | 10 gp | — | — | — | — | 2 lbs. | P |
Les chiffres de poids de 1 sont ceux des armes moyennes. Une petite arme pèse moitié moins, et une grande arme deux fois plus.
Les souvenirs sacrés de la foi
Chez les halflings, la tradition veut que les jeunes gens accomplissent une tâche remarquable avant de pouvoir franchir le seuil de l'âge adulte. En signe de réussite, la plupart d'entre eux gagnent ou revendiquent un objet ou un souvenir mineur. Bien que ces souvenirs aient rarement une grande valeur, les halflings ont tendance à les chérir et les emportent souvent dans leur tombe. Cependant, pour les rares personnes qui entendent l'appel des dieux, ces gages s'avèrent parfois bien plus utiles.
Les keepsakes sacrés décrits ci-dessous offrent aux halflings de nouvelles options pour lancer un sort divin de 1er niveau (les keeps sacrés n'ont aucun effet sur les sorts arcaniques). Lorsqu'il est utilisé comme focalisation divine supplémentaire pour le sort, un souvenir donne au lanceur la possibilité de rendre ce sort plus efficace ou simplement différent. Chaque souvenir gagné à la fin de la période de maturité d'un halfling est unique et généralement irremplaçable. Cependant, un halfling qui perd son souvenir peut, s'il est particulièrement dévoué, en obtenir un exemplaire presque identique en récompense de l'accomplissement d'une quête ou d'une mission particulièrement importante qui bénéficie directement à sa foi.
De nombreux halflings qui sont des lanceurs de sorts divins attachent leurs souvenirs à leurs symboles sacrés pour éviter de les perdre et pour les garder à portée de main lorsqu'ils lancent des sorts. Si le souvenir est trop grand ou ne peut être attaché à un symbole sacré (comme le demi-deck ou une pièce de jeu), il est porté sur une lanière autour du cou ou à l'endroit où le symbole sacré est porté. Si le souvenir se trouve à proximité du symbole sacré, un halfling peut les saisir tous les deux en même temps d'une seule main et lancer le sort comme à l'accoutumée. Si le souvenir est caché, le halfling doit dépenser une action de mouvement pour le récupérer avant de lancer le sort. Seul le halfling qui a gagné le souvenir peut l'utiliser pour les raisons suivantes. Ces souvenirs ne sont pas des objets magiques et n'irradient pas de magie.
Comme ils n'offrent que la possibilité de lancer une variante d'un sort spécifique de 1er niveau, ces souvenirs n'ont que peu d'impact réel sur un personnage en particulier. Les Gms qui souhaitent rendre un souvenir plus puissant, par exemple en offrant une variante de sort pour chaque niveau de sort, devraient probablement exiger que le personnage dépense une prouesse pour compenser l'avantage obtenu.
Perle noire : généralement un trophée pris à un ennemi, cette perle commémore souvent des tâches impliquant la défaite d'une menace par la manipulation ou la tromperie plutôt que par l'action directe. Un halfling qui utilise la perle en lançant cause de peur peut cibler plusieurs créatures à portée du sort tant que le total de leurs dés de réussite ne dépasse pas 5. Une créature qui rate son jet de sauvegarde est secouée pendant 1d4 rounds ; une sauvegarde réussie signifie que le sort n'a pas d'effet.
Bouton béni : ce bouton en laiton commémore souvent des tâches exigeant du jeune qu'il détruise ou chasse une menace pour la communauté sans l'engager directement dans un combat au corps à corps. Un halfling qui l'utilise en lançant le sort de bénédiction d'arme sur une fronde permet à cette dernière de conférer les avantages du sort aux munitions qu'elle tire.
Clou de gendarme : ce clou de fer tordu est souvent offert aux jeunes halflings pour commémorer les tâches consistant à capturer un criminel ou un autre hors-la-loi et à l'amener sain et sauf au tribunal. Un halfling qui l'utilise en lançant une arme magique peut faire en sorte que le sort donne à l'arme la capacité miséricordieux au lieu d'un bonus d'amélioration. Dans les mains de quelqu'un d'autre que le lanceur de sorts, l'arme perd la capacité miséricordieuse et revient à l'effet normal d'une arme magique.
Pièce de jeu décisive : cet objet, issu d'un ensemble plus large de pièces de jeu, commémore souvent des tâches impliquant l'obtention d'un avantage stratégique sur un ennemi plus puissant. Un halfling qui l'utilise en lançant bane peut infliger aux adversaires qui échouent leurs sauvegardes une pénalité de -2 à la cmd au lieu de l'effet normal du sort.
Demi-paquet : ce paquet de cartes partiellement intactes commémore souvent des tâches dans lesquelles le jeune halfling doit prendre des risques calculés afin d'atteindre un objectif remarquable. Un halfling qui l'utilise en lançant Faveur divine bénéficie d'un bonus de chance à tous ses tests de compétences et d'aptitudes au lieu des jets d'attaque et de dégâts.
Pochette de moissonneur : cette simple pochette de cuir, conçue pour pendre à la ceinture afin que le porteur puisse facilement y déposer des fruits ou des légumes fraîchement cueillis, commémore souvent les tâches au cours desquelles le halfling a fourni de la nourriture à des personnes âgées ou à des infirmes. Un halfling qui l'utilise en lançant bonne baie peut concentrer toute la magie du sort dans une seule baie. Si elle est mangée, cette baie soigne 1 point de dégâts de capacité. Une créature ne peut bénéficier de cette version du sort qu'une seule fois par période de 24 heures.
Dés déchiquetés : cette paire de dés en ruine est souvent offerte aux jeunes halflings pour commémorer les tâches qui impliquent la coordination d'un groupe afin d'accomplir quelque chose qui profite à l'ensemble de la communauté. Un halfling qui l'utilise en lançant Veille sur la mort peut, au lieu d'apprendre les blessures des créatures proches, avoir une idée approximative de leur puissance relative. Le MJ devrait proposer un classement des créatures en fonction de leur cr (sans préciser leur cr réel), de la plus puissante à la moins puissante.
Courroie nouée : ce morceau de cuir grossier, enroulé en une boucle serrée, commémore souvent les tâches liées à la défense d'un lieu sauvage contre la civilisation envahissante. Un halfling qui l'utilise en lançant shillelagh peut lancer le sort sur une fronde pour lui donner les capacités d'une fronde +1. Les munitions lancées par cette fronde infligent des dégâts comme si elles étaient tirées par une grande créature (balles 1d6, pierres 1d4), quelle que soit la taille actuelle du halfling. Si elle n'est pas maniée par le lanceur de sorts, l'arme se comporte comme si elle n'était pas affectée par ce sort.
Bandana de minuit : ce morceau de tissu sombre commémore souvent des tâches impliquant l'élimination d'une menace pour la communauté par la furtivité ou le sabotage. Un halfling qui le porte en lançant sanctuaire sur lui-même peut faire en sorte que le sort n'affecte qu'une seule créature au lieu de tous les adversaires à portée. Cette créature bénéficie d'un jet de sauvegarde normal pour résister aux effets du sort. Si elle échoue à ce jet de sauvegarde, la halfling peut l'attaquer sans mettre automatiquement fin au sort. Chaque round au cours duquel le halfling effectue une attaque contre la cible, quel que soit le nombre d'attaques ou le fait qu'elles réussissent ou non, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde afin de vaincre le sort et de riposter. Chaque fois que le halfling réussit à frapper la cible, il réduit la durée restante du sort de 1 round. Par exemple, s'il restait 5 rounds au sort et que le halfling a frappé la cible trois fois en un seul round, il ne reste plus que 2 rounds au sort.
Aiguille noble : cette aiguille pointue et solide commémore souvent des tâches qui impliquent de grands risques ou sacrifices. Un halfling qui l'utilise en lançant guérison des blessures légères peut s'infliger jusqu'à 1 point de vie/niveau (maximum 5) et ajouter ce montant au nombre de points de vie récupérés par la cible du sort.
Pointe de flèche persuasive : ce fragment de flèche commémore souvent des tâches impliquant la protection d'un animal spécifique contre des chasseurs ou d'autres menaces. Un halfling qui l'utilise en lançant charmeur d'animaux gagne un bonus de +10 aux tests de manipulation d'animaux concernant l'animal charmé.
Ressort résistant : ce ressort bien tendu commémore souvent des tâches qui impliquent de grandes prouesses physiques. Un halfling qui l'utilise en lançant saut peut, par une action rapide, choisir de sacrifier tout ou partie du bonus du sort aux tests d'acrobatie (jusqu'à un maximum de son niveau de lanceur de sorts) pour la durée restante du sort afin de gagner un bonus égal à n'importe quel test de compétence ou d'aptitude de ce tour concernant la force, la dextérité ou la constitution.
Sifflet de dresseur : ce simple sifflet commémore souvent des tâches au cours desquelles le halfling a trouvé le moyen d'éliminer la menace posée par certaines espèces d'animaux sans les tuer. Un halfling peut, lorsqu'il obtient ce souvenir pour la première fois, désigner un type d'animal spécifique (ours, loups, chats, etc.) pour lequel il a une affinité particulière. Lorsqu'elle utilise le souvenir en lançant calme des animaux, elle peut affecter le type d'animal choisi ainsi qu'un autre type d'animal (au lieu de la limitation normale du sort qui consiste à n'affecter qu'un seul type d'animal). Sinon, elle ne peut affecter que le type d'animal choisi, et ajoute alors son niveau de lanceur de sorts au nombre de hd d'animaux affectés (en plus des 2d4 +niveau de lanceur de sorts normaux de la valeur des hd affectés).
Coupe vitale : cette coupe d'argile cabossée commémore souvent des tâches visant à rendre la communauté plus sûre et plus saine. Un halfling qui utilise cette coupe en lançant bénir l'eau peut verser l'eau résultante sur une arme ou une munition pour l'imprégner du pouvoir de l'eau bénite. La première créature que le halfling frappe avec cette arme au cours des 24 heures suivantes subit des dégâts supplémentaires comme si elle avait été frappée par une flasque d'eau bénite (en supposant que la créature soit blessée par l'eau bénite).
Boucle d'oreille tourbillonnante : généralement fabriquée à partir d'un bouclier ou d'une armure brisée, cette boucle d'oreille courbée commémore souvent des tâches impliquant des risques audacieux qui ont porté leurs fruits non pas grâce à l'habileté ou à la ruse, mais plutôt grâce à la chance pure et simple. Un halfling qui utilise la boucle d'oreille pour lancer bouclier entropique peut, en tant qu'action immédiate, mettre fin au sort pour faire rater automatiquement une attaque à distance contre lui. Elle doit prendre cette décision avant que l'attaquant ne fasse son jet d'attaque.
Magie : la poisse des halflings
Les halflings savent que l'univers se façonne souvent à leur avantage. Leur chance légendaire les suit dans les endroits sombres et leur donne un peu d'espoir même dans les moments les plus difficiles. Cependant, pour quelques halflings - une poignée à chaque génération - leur chance prend une tournure profondément différente. Au lieu de se contenter de profiter des vents de la chance, ils ont appris à infliger consciemment et délibérément des malheurs à leurs ennemis. La plupart d'entre eux, peut-être parce qu'ils ont déjà goûté au pouvoir que peut exercer la magie, finissent par s'orienter vers des carrières dans les arcanes. Bien que cela leur coûte la chance que les halflings considèrent comme leur droit de naissance, peu d'entre eux souhaiteraient renoncer à leur pouvoir.
Seuls les halflings peuvent choisir la caractéristique de la guigne des halflings. Toutes les prouesses de cet article, sauf une, requièrent le trait racial de la guigne comme prérequis. Un sorcier halfling jinx peut choisir ces exploits en utilisant ses exploits de bonus de classe tant qu'il remplit toutes les conditions préalables. La plupart de ces prouesses s'ajoutent à l'effet de la guigne d'un halfling ; sauf indication contraire, l'effet de la prouesse s'ajoute à la pénalité de base de la guigne aux jets de sauvegarde. Par exemple, un halfling doté de la prouesse d'obstruction alchimique crée des guignes qui pénalisent les jets de sauvegarde et interfèrent avec les objets alchimiques. Un halfling peut choisir l'exploit monstre de focalisation des capacités (voir page 314 du bestiaire de Pathfinder Rpg) pour augmenter le dc de sa guigne.
Jinxer arcanique
Vous pouvez sacrifier des sorts d'arcane ou des emplacements de sorts afin de rendre plus difficile la résistance à vos maléfices.
Prérequis: lanceur de sorts arcaniques, trait halfling jinx.
Avantage : lorsque vous tentez de porter la poisse à une créature, vous pouvez dépenser l'un de vos sorts arcaniques préparés ou l'un de vos emplacements de sorts arcaniques disponibles pour donner à votre cible une pénalité sur sa sauvegarde contre la poisse égale au niveau du sort ou de l'emplacement de sort dépensé. Cela ne modifie pas l'effet de la poisse, mais seulement le jet de sauvegarde pour y résister.
Vous pouvez porter la poisse à plusieurs créatures tant qu'elles sont proches les unes des autres.
Prérequis: élargir le sort, trait halfling jinx.
Avantage : lorsque vous utilisez votre guigne, vous créez une rafale invisible instantanée d'un rayon maximum de 3 mètres n'importe où dans la portée normale de votre guigne, affectant plusieurs cibles. Toute créature située dans cette rafale, que vous la voyiez ou non, doit effectuer un jet de sauvegarde pour résister à votre guigne. Si vous utilisez à nouveau votre guigne, toutes vos guignes en cours prennent fin immédiatement.
Spécial: vous pouvez obtenir cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, la zone maximale de votre jet de poisse augmente de 3 mètres supplémentaires.
Renforcement de la poisse
Votre capacité à résister à certains effets rend d'une certaine manière encore plus difficile la tâche des créatures que vous portez à la guigne.
Prérequis: grande force d'âme, volonté de fer ou réflexes fulgurants ; trait halfling guigne.
Avantage : la pénalité d'une cible portant la poisse aux sauvegardes de force d'âme, de réflexes ou de volonté augmente de 2 si vous avez respectivement la grande force d'âme, les réflexes fulgurants ou la volonté de fer. Si vous possédez plus d'une de ces prouesses, les pénalités supplémentaires s'appliquent à toutes les sauvegardes correspondantes.
Poisse lointaine
Votre poisse peut affecter des créatures plus éloignées que la normale.
Prérequis: trait halfling jinx.
Bénéfice: la portée de votre poisse augmente de 30 pieds.
Spécial: vous pouvez gagner cet exploit plusieurs fois. Ses effets s'empilent.
Fascination jinx
Si vous portez la poisse à une créature déjà fascinée, elle ne se rétablit pas complètement avant la fin de la poisse.
Prérequis: caractéristique de classe performance bardesque, trait guigne halfling.
Avantage : si vous portez la poisse à une créature sous l'effet de la capacité de fascination d'un barde, elle subit également une pénalité de -10 aux tests d'initiative tant qu'elle est affectée par la poisse. Une créature sous l'effet de votre capacité de fascination a une pénalité de -2 sur ses sauvegardes contre votre guigne.
Alchimie de la poisse
Grâce à votre connaissance de l'alchimie, les créatures que vous avez fascinées ne peuvent pas bénéficier de la plupart des composés alchimiques.
Prérequis: caractéristique de classe alchimie rapide, trait halfling guigne.
Bénéfice : une créature portant la poisse ne peut pas bénéficier des effets des potions, élixirs ou autres substances qu'elle doit ingérer pour être activée. Cela inclut les substances alchimiques telles que l'antitoxine, mais pas les extraits, les mutagènes ou les autres capacités de classe alchimique qui n'affectent que l'alchimiste. Une créature portant la poisse subit toujours les pénalités et les effets néfastes des composés ou des poisons ingérés.
== Sort de poisse [métamagie]
Vous pouvez faire en sorte qu'une créature qui échoue à sa sauvegarde contre les sorts subisse également votre poisse.
Prérequis : deux prouesses de métamagie, trait de guigne demi-lingue.
Bénéfice : toute créature qui rate son jet de sauvegarde contre un sort portant la poisse subit également les effets de votre poisse. Cette prouesse n'a aucun effet sur les sorts qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Si le sort affecte une zone ou plusieurs créatures, vous devez choisir une créature qui subira les effets de la poisse, à moins que vous ne possédiez la prouesse de poisse de zone ; si vous possédez cette prouesse, choisissez une zone d'éclatement de la poisse dans la zone du sort ou parmi ses cibles et appliquez la poisse aux créatures de l'éclatement qui ont échoué à leur jet de sauvegarde. Un sort portant la poisse utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur au niveau réel du sort.
Œil maléfique
Vous pouvez combiner les effets de votre mauvais oeil et de votre poisse.
Prérequis: hexagone de sorcier œil maléfique, trait halfling guigne.
Avantage : lorsqu'une créature échoue sa sauvegarde contre votre hexagone de mauvais œil, ajoutez l'effet de votre guigne à l'effet de l'hexagone. Les pénalités de sauvegarde de l'hexagone et de la guigne s'empilent. L'utilisation de votre poisse sur une autre créature ne met pas fin à l'hexagone ou à l'effet de la poisse sur la cible hexagonale.
=== ===
Votre poisse rend les créatures lentes et maladroites.
Prérequis: trait halfling jinx.
Avantage: la pénalité de votre guigne aux jets de sauvegarde s'applique également aux jets d'initiative et d'attaque de la cible.
Jinxer polyvalent
Le pouvoir de votre guigne provient d'une source différente de celle de la plupart des halflings.
Prérequis: volonté de fer, trait halfling jinx.
Bénéfice: choisir entre l'intelligence et la sagesse. Le dc de votre guigne est basé sur ce score de capacité au lieu du charisme.
Jinx dans le pire des cas =
Vos poisons entravent les sorts bénéfiques.
Prérequis: connaissance (arcane) 5 rangs, trait de guigne halfling.
Avantage : les effets variables bénéfiques sur une cible portant la guigne (comme l'aide, les sorts de guérison, la fausse vie, les dégâts variables de capacité soignés par une restauration moindre, etc. Par exemple, un clerc de 5e niveau qui lance guérison des blessures graves sur la cible ne soigne que 8 points de vie (le minimum étant de 3d8+5).
= La poisse du halfling (trait racial)
Vous perdez le trait racial chance du halfling (et son bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde) et gagnez à la place la capacité de maudire une autre créature avec de la malchance à volonté comme une action standard. Cette malédiction a une portée de 30 pieds, et vous devez être capable de voir la cible et d'avoir une ligne d'effet avec elle. La cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister à cette malédiction (dc = 10 + 1/2 votre niveau + votre modificateur de charisme). Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre votre don de poisse pendant 24 heures. Une créature portant la poisse subit une pénalité de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette poisse dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous tentiez à nouveau d'utiliser votre poisse. Une poisse est une capacité surnaturelle, n'affecte pas l'esprit, ne permet pas de résister aux sorts et peut affecter tout type de créature non immunisée contre les effets de la chance.
Social : halfling opportuniste
Plus encore que le reste de leur espèce, les halflings opportunistes provoquent leur propre chance. Désireux de profiter sans vergogne de leurs adversaires, ils sont capables d'évaluer instantanément une situation afin de trouver un moyen de la tourner à leur avantage. Lorsqu'un géant brandit sa massue, l'opportuniste demi-lune saute dessus et utilise l'élan pour faire avancer son saut. Lorsqu'un lanceur de sorts lance un éclair d'énergie magique, l'opportuniste demi-lune se place devant une porte et utilise la puissance pour l'aider à la défoncer et à s'enfuir. Lorsqu'un courtisan tente de noircir son nom, l'opportuniste demi-lune laisse échapper un tel flot d'accusations insolentes que le courtisan finit par passer pour le traître. La capacité des halflings opportunistes à exploiter leurs ennemis leur confère une confiance en eux insouciante et l'audace de prendre des risques que peu d'autres oseraient. C'est peut-être à cause de cette effronterie qu'ils semblent bénis par d'étonnants coups de chance. Cependant, ils prennent rarement leur chance pour acquise. Ils se fient plutôt à leurs sens aiguisés pour éviter les dangers et à leur capacité d'adaptation pour se tirer d'affaire au combat comme en société.
La plupart des halflings opportunistes commencent leur carrière comme voleurs, suivis de loin par les bardes et les rôdeurs. Les barbares et les combattants qui ont la présence d'esprit d'adapter leur style de combat se révèlent étonnamment efficaces. Les paladins et les moines, troublés par l'éthique de tromperie et d'exploitation de l'opportuniste halfling, sont des points d'entrée de cette classe plus rares que les lanceurs de sorts.
Rôle : Leur chance inouïe, leur sens aigu du danger et leur capacité à évaluer et à prendre l'avantage dans pratiquement toutes les situations font des halflings opportunistes des éclaireurs ou des chefs de file, en particulier lorsqu'ils ne combattent qu'un seul ennemi.
Alignement : Les halflings opportunistes considèrent la tromperie et le fait de profiter des autres comme un mode de vie. Il est donc très difficile (mais pas impossible) pour les personnages licites qui choisissent cette classe de prestige de rester fidèles à leurs principes.
Dé de réussite : d8.
Conditions requises
Pour devenir un opportuniste halfling, un personnage doit remplir tous les critères suivants.
Race : halfling.
Compétences : perception 5 rangs, furtivité 5 rangs.
Prouesses : entraînement au combat défensif.
Compétences de classe
Les compétences de classe du halfling opportuniste (et la capacité clé de chaque compétence) sont : acrobatie (dex), bluff (cha), escalade (str), diplomatie (cha), désactiver un dispositif (dex), déguisement (cha), évasion (dex), linguistique (int), perception (wis), interprétation (cha), sens du mobile (wis), tour de passe-passe (dex), furtivité (dex), et natation (cha).
Rangs de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'int.
Caractéristiques de classe
Tous les éléments suivants sont des caractéristiques de classe de la classe de prestige halfling opportuniste.
Compétence en matière d'armes et d'armures : les opportunistes halflings ne gagnent aucune compétence en matière d'armes et d'armures.
Manœuvre d'exploitation (ex) : un halfling opportuniste peut utiliser les actions d'un ennemi en combat pour son propre bénéfice, comme si l'adversaire utilisait l'aide d'un autre pour assister l'opportuniste, ce qui lui donne un bonus à son prochain test de compétence, à son jet d'attaque ou à l'action contre la prochaine attaque (Pathfinder Rpg Core Rulebook 86 et 197). L'ennemi doit être en mesure d'atteindre l'opportuniste, qui doit activer cette capacité en tant qu'action immédiate et réussir un test de manœuvre de combat contre le cmd de l'ennemi ; à la discrétion du maître de jeu, l'opportuniste peut remplacer son modificateur de force par un autre modificateur de capacité pour effectuer son test de manœuvre de combat (comme la dextérité pour une action liée à l'agilité ou le charisme pour une action liée à la sociabilité). Si le halfling réussit ce test de manœuvre de combat, il ajoute le bonus d'aide à son action lors de son prochain tour et soustrait ce bonus au jet de l'ennemi pour cette action. Notez que si le test de manœuvre de combat est réussi, le résultat du jet de l'ennemi n'a pas d'importance pour cette capacité - un halfling opportuniste peut utiliser la massue d'un géant pour sauter plus loin, que le géant réussisse ou non son jet d'attaque.
Le MJ décide si l'action de l'ennemi peut bénéficier à l'opportuniste de la manière souhaitée. Les circonstances survenant entre le tour de l'ennemi et le tour du halfling peuvent l'empêcher de réaliser l'action souhaitée ; dans ce cas, il perd le bonus d'aide mais peut effectuer son tour normalement.
Halfling opportunist
Level | Base attack bonus | Fort save | Ref save | Will save | Special |
1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Exploitive maneuver, trap spotter, excellent aid (+1) |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Exceptionally lucky (+2), sneak attack +1d6, improved trap spotter |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Fit in, excellent aid (+2) |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Exceptionally lucky (+3), sneak attack +2d6 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Opportunity attacker, excellent aid (+3) |
Exemple : piria est une halfling opportuniste qui affronte un ogre dans une arène fortifiée. Le joueur de Piria veut utiliser sa capacité d'exploitation pour attraper la massue et utiliser son mouvement pour la propulser vers le haut du mur de l'arène, lui donnant un bonus sur son test d'acrobatie pour sauter. Le MJ décide que c'est une utilisation raisonnable, demande à la joueuse de faire un test de manœuvre de combat contre le cmd du géant, et l'autorise à utiliser le bonus de dextérité de Piria à la place de son bonus de force pour le test. Elle réussit et bénéficiera de l'aide d'un autre bonus à son test d'escalade lors de son prochain tour. Le MJ lance l'attaque de l'ogre avec une pénalité de -2, touche piria et lui inflige des dégâts, mais piria bénéficie toujours du bonus d'aide à son prochain test d'acrobatie - peut-être qu'au moment où la massue de l'ogre l'a frappée, elle l'a attrapée, s'est retournée dessus et, à son tour, peut sauter de la massue en utilisant le bonus de +2 de l'aide à l'autre.
Détecteur de pièges (ex) : un halfling opportuniste a une grande capacité à remarquer le danger et à y réagir. Elle gagne le talent de voyou guetteur de pièges.
Excellente aide (ex) : un halfling opportuniste a un talent incroyable pour tirer le meilleur parti de ceux qui l'assistent. Elle augmente de +1 le bonus qu'elle obtient en aidant quelqu'un d'autre. Ce bonus augmente encore de +1 au 3e niveau et de nouveau au 5e niveau. Cette augmentation ne s'applique pas lorsqu'elle utilise aide à autrui pour aider les autres, mais seulement lorsque les autres l'aident.
Chance exceptionnelle (ex) : au 2e niveau, un halfling opportuniste apprend à tirer le meilleur parti de sa chance innée. Son bonus racial aux jets de sauvegarde passe à +2. Ce bonus passe à +3 au 4e niveau.
Sneak attack (ex) : cette capacité est identique à celle du rogue du même nom. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 par niveau pair (2ème et 4ème). Si un halfling opportuniste obtient un bonus d'attaque sournoise d'une autre source, les bonus sur les dégâts s'empilent.
Amélioration de la détection des pièges (ex) : au 2e niveau, la portée de la capacité de détection des pièges de l'opportuniste passe à 20 pieds.
S'intégrer (ex) : au 3e niveau, l'opportuniste halfling maîtrise l'art d'envoyer des signaux non verbaux qui suggèrent l'accord et l'affiliation. Cela lui permet d'agir comme si elle était à sa place dans n'importe quelle situation, qu'il s'agisse d'une garden-party aristocratique ou du sanctuaire intérieur d'une secte maléfique. Elle peut faire un test de déguisement à la place d'un test de diplomatie pour influencer l'attitude initiale des pnjs. Elle n'a pas besoin de changer d'apparence pour faire ce test - cette capacité repose sur le fait qu'elle sait instinctivement comment agir pour donner l'impression qu'elle est à sa place. Si plusieurs créatures ayant des points de vue différents sur le comportement approprié sont présentes, elle ne peut les affecter simultanément et doit choisir une créature ou un groupe cible à influencer - elle ne peut pas prétendre être une invitée à une fête chic pour impressionner les nobles et prétendre être une servante pour se mêler aux serviteurs en même temps.
Attaquant d'opportunité (ex) : au 5e niveau, un halfling opportuniste maîtrise l'art de frapper ses ennemis au moment où ils sont le plus vulnérables. Lors d'une attaque d'opportunité, elle inflige les dégâts de son attaque sournoise même si sa cible n'a pas les pieds à plat ou n'est pas privée de son bonus de dextérité à l'ac.
Traits : traits hafling
Les traits de caractère représentent des avantages uniques conférés par les expériences formatrices ou les qualités innées d'un personnage. Seuls les personnages halflings (ou les membres d'autres races qui prennent le trait adopté) peuvent choisir les traits détaillés ci-dessous. Beaucoup d'entre eux requièrent des conditions supplémentaires, comme le fait que le personnage vénère une divinité spécifique ou soit originaire d'une région particulière de golarion.
Traits raciaux
Seuls les halflings peuvent choisir l'un de ces traits.
Serviable : vous ne voyez rien de mal à laisser les autres atteindre la grandeur tant que le travail est fait. Chaque fois que vous réussissez une action d'aide à un autre, vous accordez à votre allié un bonus de +4 au lieu des +2 habituels.
Lettré : vous pouvez lire un peu de la plupart des langues et en savez assez pour deviner les autres. La linguistique est une compétence de classe pour vous, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests de linguistique effectués dans le but de déchiffrer une écriture dans une langue inconnue. Vous ne tirez jamais de conclusion erronée si vous échouez à votre test de linguistique ; au lieu de cela, vous vous rendez simplement compte que vous n'arrivez pas à déchiffrer l'écriture.
Passager providentiel : ceux qui voyagent pour gagner leur vie comprennent que votre simple présence peut faire la différence entre le succès et l'échec d'un voyage, ce qui vous donne un avantage lors de la négociation de votre tarif ou d'autres privilèges. Améliorez d'un cran l'attitude de départ des capitaines de navire, des chefs de caravane et de tous ceux qui ont des responsabilités similaires à votre égard.
Le fouineur : les autres appellent cela de la camelote, mais vous appelez cela une bonne affaire. Vous pouvez acheter des objets en mauvais état à moitié prix (au lieu des trois quarts du prix normal). La valeur de la version intacte de ces objets ne peut excéder quatre fois votre niveau de personnage. Le prix que vous payez pour cet objet ne peut jamais dépasser plus de deux fois votre niveau de personnage en gp (par exemple, au 5e niveau, vous pouvez dépenser jusqu'à 10 gp pour un objet cassé, ce qui signifie que vous pouvez acheter n'importe quel objet qui, s'il n'est pas cassé, a une valeur de 20 gp ou moins).
Serviteur parfait : votre formation de domestique ou de valet vous a donné des manières inconscientes qui semblent mettre à l'aise les membres de la classe supérieure. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 aux tests de diplomatie effectués pour influencer toute personne ayant au moins un niveau d'aristocrate.
Traits régionaux
Les traits régionaux suivants sont liés à un pays spécifique de Golarion. Vous devez être originaire de ce pays ou y avoir passé beaucoup de temps au début de votre vie pour choisir l'un de ces traits.
Pas cher à nourrir (osirion, varisia) : la vie dans une grande ville a enseigné les conséquences de l'orgueil. Désormais, vous n'hésitez pas à faire remarquer à vos employeurs potentiels, à vos ravisseurs, à vos aubergistes ou à toute autre personne capable de vous fournir le nécessaire pour vivre, à quel point votre entretien n'est pas un fardeau. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests de bluff effectués pour obtenir de la nourriture, de l'eau ou un abri.
Danseur du crépuscule (nidal) : grandir dans l'ombre du nidal vous a donné la confiance nécessaire pour éviter les dangers que vous pouvez à peine voir. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +2 aux sauvegardes de réflexes dans la pénombre ou l'obscurité.
Égalité pour tous (andoran) : même lorsque vous affrontez des ennemis bien plus grands que vous, vous incarnez l'éthique andorane de la liberté. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +2 à votre cmb et à votre cmd lorsque vous affrontez des adversaires qui font au moins deux tailles de plus que vous.
Libération légaliste (molthune, osirion) : vous avez suivi - ou plutôt exploité - les règles et gagné votre liberté en trouvant les failles dans les codes labyrinthiques de votre pays qui régissent l'esclavage et la servitude sous contrat. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous les tests de connaissance visant à trouver un moyen légitime d'éviter, d'annuler ou d'échapper à une obligation existante.
Rebelle enragé (galt) : le temps que vous avez passé au milieu de foules en colère vous a appris à utiliser les foules pour distraire vos adversaires. Si vous avez au moins trois alliés qui menacent votre adversaire, vous gagnez un bonus de +2 aux tests de bluff pour le feinter et un bonus de +2 aux tests de prestidigitation contre lui.
Réparateur d'Isger (isger) : tous les habitants d'Isger savent comment se débrouiller avec du matériel de mauvaise qualité, et vous pouvez improviser des outils et des matériaux pour faire fonctionner un objet endommagé un peu plus longtemps. Une fois par jour, vous pouvez bricoler un objet cassé pour permettre à quiconque l'utilise d'ignorer les pénalités liées à son état cassé pendant 24 heures (cela n'affecte pas les points de vie de l'objet). À la fin de cette période, l'objet retrouve son état brisé (mais vous pouvez utiliser ce trait sur l'objet à plusieurs reprises).
Faste et apparat (taldor) : bien que les autres pensent que vous ne faites que perdre du temps, vous savez que ces fioritures et ces touches cérémonielles supplémentaires améliorent votre travail. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'acrobatie, de diplomatie, de manipulation d'animaux, d'intimidation, d'interprétation et de chevauchée avec les compétences de classe si vous passez deux fois plus de temps qu'il n'en faudrait normalement pour faire ce test.
Esclave maladroit (cheliax, katapesh) : en tant qu'ancien esclave, vous avez appris à dissimuler votre malveillance envers votre maître derrière une façade de maladresse. La première fois
Chaque fois que vous attaquez quelqu'un avec une attaque qui inflige des dégâts non létaux, votre cible doit faire un test de sens opposé à votre test de bluff moins les dégâts infligés pour se rendre compte que vous aviez réellement l'intention de lui faire du mal ; un échec signifie qu'elle croit que la blessure était un accident de votre part (bien qu'elle puisse toujours vouloir vous punir pour cela).
Traits de religion
Les traits de religion sont liés à des divinités spécifiques. Les traits de religion suivants font référence aux divinités présentées à la page 43 du livre de règles de base de pathfinder rpg, ainsi qu'à deux divinités halflings présentées aux pages 51-52 de pathfinder campaign setting : gods and magic et aux pages 17-18 de ce livre. Vous devez vénérer la divinité citée pour sélectionner ces traits.
Backstabber (thamir gixx) : le fait de prêter foi à l'ombre mortelle de norgorber vous donne la compétence de porter une attaque brutale contre un adversaire qui ne peut pas vous repousser complètement. Lorsque vous touchez un adversaire que vous flanquez, vous lui infligez 1 point de dégâts supplémentaires (ces dégâts s'ajoutent à vos dégâts de base et sont multipliés en cas de coup critique). Ces dégâts supplémentaires sont un bonus de trait.
Appel à l'aide (chaldira zuzaristan) : en offrant votre dévotion et en modelant votre vie sur l'impétueux compagnon de Desna, vous vous retrouvez souvent dans le pétrin, mais vous pouvez toujours compter sur vos amis pour vous tirer d'affaire. Lorsque vous entreprenez l'action de défense totale, vos alliés bénéficient d'un bonus de trait de +1 aux jets effectués contre une créature qui vous menace.
Renouveau de l'aube (sarenrae) : vos prières matinales envoient souvent une étincelle bienvenue de vitalité divine à vos patients les plus récents. Lorsque vous utilisez la compétence de guérison pour prodiguer des soins de longue durée, vos patients guérissent de 2 points de vie supplémentaires au lever du soleil.
Bons rêves (desna) : vos rêves vous donnent souvent un aperçu des dangers auxquels vous pourriez être confronté au cours de la journée - comme une chute, un souffle de feu ou un serpent venimeux - et cet indice fait parfois toute la différence. Chaque fois que vous dormez, le gm vous parle d'un rêve dangereux que vous avez fait. Une fois par jour, si vous devez faire un jet de sauvegarde contre une menace liée ou similaire à ce rêve, vous pouvez faire deux jets et prendre le résultat le plus favorable. Si vous ne rencontrez pas de circonstances similaires à la menace ou à la situation dont vous avez rêvé, ce trait n'a aucun effet ce jour-là. Si vous possédez le trait halfling jinx (voir page 27), vous ne pouvez pas choisir ce trait, et vice versa.
Pourvoyeur (erastil) : peu de choses exaltent plus votre foi que de nourrir les affamés avec votre propre sueur. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 à tout jet de d20 visant à acquérir de la nourriture ou de l'eau pour les autres. Bien que ce bonus s'applique le plus souvent aux tests de survie, il peut également s'appliquer à l'attaque de monstres dont la nourriture est saine et nutritive (principalement les animaux et les plantes). Si vous abusez de ce don (par exemple, en utilisant le bonus pour vaincre un ours et en n'en mangeant qu'une bouchée), il vous inflige une pénalité de -2 aux attaques, aux tests et aux sauvegardes pendant 24 heures.
Sacrifice de soi (shelyn) : vous honorez votre déesse en acceptant de prendre des risques pour ceux qui vous sont chers. Au cours d'une action de mouvement, vous pouvez utiliser votre propre corps pour accorder une couverture souple (core rulebook 196) à un allié adjacent, quelle que soit la différence entre vos tailles respectives.
Sens de l'ordre (abadar) : votre capacité à remarquer le moindre changement, et l'inconfort qu'il provoque, a fait du service à l'abadar un choix logique. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 à tout test de perception effectué pour identifier les changements survenus dans un lieu depuis votre dernière visite.
Sensation d'imperfection (irori) : votre croyance en l'irori vous a permis d'affiner votre capacité à reconnaître les mensonges et les dissimulations. Sense motive est une compétence de classe pour vous, et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de sense motive.
Imprégné de venin (norgorber) : vous n'avez rien à craindre d'une sorte de poison. En fait, vous pouvez boire le breuvage toxique afin de rendre votre sang dangereux. Vous êtes immunisé contre un poison non magique spécifique (core rulebook 559). Si vous ingérez une dose de ce poison (même s'il s'agit d'un poison de contact, d'inhalation ou de blessure), il reste dans votre système pendant 24 heures ; toute créature qui vous mord pendant cette période est sujette aux effets du poison. [1]
Références
- ↑ Pathfinder - Companion - (PZO9415) Halflings of Golarion