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==HISTOIRE ==
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Si la plupart des nains se sont battus contre une marée d'orcs pour atteindre de nouveaux sommets lors de la légendaire Quête du ciel, tous les clans n'ont pas participé à l'effort initial. Certains ont conclu des pactes avec des dieux obscurs et sont devenus les duergars (qui vivent toujours dans les Terres Obscures), tandis que d'autres clans nains ont simplement entrepris leur exode plus tard. Parmi les nains restés dans les Terres Obscures, on trouve Kraggodan, qui non seulement n'est pas remonté à la surface, mais a activement voyagé dans l'autre sens. La religion, y compris les prophéties de Toragdan qui avaient précipité la Quête du Ciel, n'a jamais été aussi importante pour Kraggodan que l'opportunité de construire sa propre légende en tant que l'un des plus grands explorateurs de son peuple.
Si la plupart des nains se sont battus contre une marée d'orcs pour atteindre de nouveaux sommets lors de la légendaire Quête du ciel, tous les clans n'ont pas participé à l'effort initial. Certains ont conclu des pactes avec des dieux obscurs et sont devenus les duergars (qui vivent toujours dans les Terres Obscures), tandis que d'autres clans nains ont simplement entrepris leur exode plus tard. Parmi les nains restés dans les Terres Obscures, on trouve Kraggodan, qui non seulement n'est pas remonté à la surface, mais a activement voyagé dans l'autre sens. La religion, y compris les prophéties de Toragdan qui avaient précipité la Quête du Ciel, n'a jamais été aussi importante pour Kraggodan que l'opportunité de construire sa propre légende en tant que l'un des plus grands explorateurs de son peuple.
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==SOCIÉTÉ ==
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Les clans constituent la majeure partie de la structure sociale de Kraggodan, leur nombre total étant toujours proche de 100. Le nombre de clans de Kraggodan était autrefois bien plus élevé, gonflé par les clans issus de la chute de Koldukar, mais il a chuté précipitamment au lendemain de la Croisade Lumineuse.
Les clans constituent la majeure partie de la structure sociale de Kraggodan, leur nombre total étant toujours proche de 100. Le nombre de clans de Kraggodan était autrefois bien plus élevé, gonflé par les clans issus de la chute de Koldukar, mais il a chuté précipitamment au lendemain de la Croisade Lumineuse.

Dernière version du 29 juillet 2024 à 08:43

Kraggodan
"N'oubliez pas que nous sommes un peuple à part de nos cousins des monts des Cinq Rois. Nous sommes isolés des autres grandes Citadelles du ciel de l'Antiquité, bien que nous ayons tous partagé la même épreuve, celle de la Quête du ciel. N'oubliez pas que leurs échecs sont les leurs et que nos réussites sont les nôtres. Bien que la plupart d'entre nous vivions au cœur de la montagne, nous faisons tout autant partie du monde de la surface que n'importe quelle nation de l'au-delà. Nous l'avons prouvé en marchant aux côtés des humains et des elfes contre les orcs et les légions non vivantes du Tyran Chuchotant, il y a bien longtemps. Que l'histoire retienne nos actes comme les nôtres, et que l'on ne dise jamais que nous n'avons été que les architectes de notre propre destin !"
-Reine Karagar Greathammer, discours de couronnement suite à la destruction du clan Dar-Ain [1]


KRAGGODAN
Cité
Demographies 24,000 (22,565 dwarves, 1,023 humans, 207 halflings, 180 oreads, 25 other)
Gouvernement Council (Evenhanded Synod)
Alignement LG
PNJs Notables
Exemplar Thramirra Greathammer, former second princess of Kraggodan (LG female dwarf paladin of Trudd 11)
King Borom Greathammer, self-secluded king of Kraggodan (LN male dwarf fghter 10/stalwart defenderAPG 4)
Marshal Rhenso, military commander of the Upper Fastness (NG female oreadARG cavalierAPG 7)
Prince Gorm Greathammer, third prince of Kraggodan (LN male dwarf bard 7/Pathfnder chronicler 2)
Royal Archivist Karburtin Lightbrand, keeper of Kraggodan’s history (LN male dwarf wizard 10)
Market Place
Base Value 9,600 gp; Purchase Limit 75,000 gp; Spellcasting 9th
Objets Magiques
Minor Items 4d4; Medium Items 3d4; Major Items 2d4
Qualité Spéciale

Introduction

La citadelle céleste de Kraggodan se dresse au sommet des monts Mindspin, dans le sud du Nirmathas. Kraggodan est l'une des dix merveilles d'ingénierie naine existantes et l'une des cinq citadelles du ciel encore aux mains des nains. L'architecture grandiose créée par les maçons de Kraggodan est visible depuis les collines du sud de Nirmathas jusqu'aux plaines du nord de Molthune. Les visages sévères de monarques nains morts depuis longtemps fixent les terres, simple échantillon de l'ingénierie naine inégalée de Kraggodan, qui n'a fait que croître depuis l'achèvement initial de la Citadelle du Ciel il y a des millénaires.

Kraggodan est un bastion de la culture et de la société naines, à l'écart des forteresses naines des Cinq Rois, sujettes aux conflits. On se souvient souvent de la Citadelle du ciel pour sa contribution à la Croisade lumineuse, lorsque ses soldats prirent les armes aux côtés des armées humaines d'Avistan pour défier les déprédations du Tyran chuchotant. Aujourd'hui, Kraggodan est assiégée par la nation voisine de Molthune. Le conflict consiste en de nombreuses incursions au cours desquelles les forces molthuniennes marchent sur les hauts sommets de Kraggodan, avant de s'effondrer lorsque les nains se replient dans la montagne. Les citoyens têtus de Kraggodan ne montrent aucun signe d'acquiescement ; après chaque attaque de Molthuni, il ne faut que quelques jours avant que les nains ne retournent dans leur Haute Fastesse et rouvrent leurs marchés fermés.[1]

APPARITION

Construit à la fois au sommet et à l'intérieur d'un pic des montagnes Mindspin, Kraggodan se compose de deux sections principales : la Fastness supérieure extérieure, exposée au soleil et aux étoiles, et la Mountain Hold, protégée par la pierre vivante de la montagne.

La Haute Forteresse est à la fois un marché et une forteresse militaire. De grands vaisseaux mécaniques relient les profondeurs de la Mountain Hold à la Haute Forteresse, se déplaçant sans cesse en temps de paix et se verrouillant en temps de guerre. Les postes de contrôle et les petits forts situés à l'extérieur des quelques goulots d'étranglement qui mènent aux cavernes intérieures sont construits dans la roche de la montagne. Ces bastions militaires servent de remparts contre les envahisseurs, ainsi que de logements temporaires pour les marchands qui peuplent les échoppes en temps de paix. Les marchands étrangers et ceux nés dans la citadelle occupent les nombreuses échoppes qui bordent les allées ascendantes de la Haute Fastesse. Ces simples stands de pierre servent de lieux d'affaires lorsque la Haute Forteresse est sécurisée, mais fonctionnent comme des points d'étranglement pour ralentir les envahisseurs en cas d'attaque de ces derniers.

La Porte de la Montagne se trouve dans une grande caverne ouverte de pierre riche en fer qui s'élève de façon imposante depuis un lac de lave en ébullition à des centaines de mètres au-dessous de la ville. Le métal et la pierre occupent une place prépondérante dans l'architecture de la cité intérieure de Kraggodan, les deux matériaux étant souvent imbriqués les uns dans les autres dans des décors uniques qui mettent en valeur la perspicacité des nains pour ce genre de travaux. D'immenses braseros de bronze sont suspendus au plafond de la caverne par de grandes chaînes de fer et brûlent d'une lueur vive mais chaleureuse. Cette lumière se répercute sur une multitude de gemmes de quartz de la taille d'un grain, enchâssées dans la pierre, qui éclairent la caverne de la même façon qu'un soleil lointain. Même si ces braseros étaient éteints, la lueur lambda de la lave située loin sous la cité suffirait à ceux qui ont une vision normale, bien qu'elle ne fournisse qu'un faible éclairage.

Cette illumination constante est plus une concession à la vanité naine qu'aux étrangers, car elle permet à la population de s'émerveiller devant la myriade de prouesses architecturales de Mountain Hold sans être soumise aux limitations esthétiques de la vision dans le noir.[1]

HISTOIRE

Kraggodan
Kraggodan

Si la plupart des nains se sont battus contre une marée d'orcs pour atteindre de nouveaux sommets lors de la légendaire Quête du ciel, tous les clans n'ont pas participé à l'effort initial. Certains ont conclu des pactes avec des dieux obscurs et sont devenus les duergars (qui vivent toujours dans les Terres Obscures), tandis que d'autres clans nains ont simplement entrepris leur exode plus tard. Parmi les nains restés dans les Terres Obscures, on trouve Kraggodan, qui non seulement n'est pas remonté à la surface, mais a activement voyagé dans l'autre sens. La religion, y compris les prophéties de Toragdan qui avaient précipité la Quête du Ciel, n'a jamais été aussi importante pour Kraggodan que l'opportunité de construire sa propre légende en tant que l'un des plus grands explorateurs de son peuple.

Dans la plus pure tradition de ses ancêtres nains, Kraggodan espérait atteindre une plus grande profondeur dans les voûtes d'Orv que toutes les expéditions précédentes. C'est cette volonté qui l'a conduit jusqu'aux Montagnes de Minuit, au cœur de l'Avistan, où il a découvert un artefact qui allait changer à jamais son parcours : la Clé d'Onyx.

D'abord déconcerté par cette relique d'un autre monde, Kraggodan passa des mois à traduire les étranges glyphes qui recouvraient les ruines dans lesquelles il avait trouvé le trésor. Il finit par apprendre comment faire fonctionner la Clé d'Onyx, qui permet de voyager sur de grandes distances grâce à un raccourci à travers le Plan de la Terre. Bien que la quête du ciel n'ait jamais intéressé Kraggodan, il réalisa le potentiel de l'artefact pour la quête de sa famille. S'il utilisait la clé d'onyx pour mener son clan avec efficacité et en toute sécurité dans son propre exode tardif, il pourrait acquérir une renommée bien supérieure à celle qu'il aurait pu obtenir en creusant simplement une grotte inexplorée dans les entrailles de la terre.

Il utilisa l'artefact pour retourner rapidement à son clan, loin au-dessus des Montagnes de Minuit, et à la fin de l'année (-4982 ar), le clan s'était mis en route vers son nouveau foyer prophétisé à la surface de Golarion.

Le déménagement s'est effectué en une fraction du temps nécessaire aux autres clans pour achever leur quête du ciel, en grande partie grâce à la clé d'onyx et à la route de pierre qu'elle a permis de déverrouiller. Bien qu'ils ne fussent pas les premiers nains à voir la surface, les disciples de Kraggodan avancèrent à un rythme inégalé par leurs congénères.

Bien qu'efficace, le voyage ne fut pas exempt de conflict, et le clan de Kraggodan rencontra les mêmes orcs hostiles qui avaient si malmené le voyage des autres nains. La veille de leur percée à la surface, la dernière bataille entre les nains et leurs ennemis orcs eut lieu, au cours de laquelle Kraggodan lui-même combattit le chef orc qui avait tourmenté son peuple. Si les nains l'emportèrent, les orcs payèrent un lourd tribut : parmi les corps éparpillés sur le sol de l'immense caverne éclairée par la lave qui servait de champ de bataille se trouvait celui de Kraggodan. L'histoire nous apprend que Kraggodan est mort à quelques minutes des premières ouvertures vers le soleil de surface qu'il avait tant cherché à trouver. Cependant, les nains poursuivirent leur route, chassèrent les orcs des montagnes et baptisèrent leur nouvelle demeure en l'honneur du chef martyr qui les avait conduits jusqu'à elle.

Pendant la demi-décennie qui suivit, alors que la construction de la grande citadelle du ciel commençait, les nains de Kraggodan étudièrent la mystérieuse clé d'onyx que leur avait léguée leur ancien chef. Plusieurs incursions furent effectuées jusqu'à l'extrémité de la route de pierre - une action que Kraggodan n'avait jamais osé entreprendre - mais ces efforts se soldèrent par des désastres.

Au cours d'une de ces expéditions de recherche, de nombreuses créatures élémentaires frénétiques émergèrent dans la citadelle céleste naissante. Des centaines de nains perdirent la vie pour contenir ces créatures déchaînées, et les nains de Kraggodan finirent par sceller la Clé d'Onyx dans ce qui allait être leur premier coffre-fort.

En -4901 ar, la construction des principaux quartiers de Kraggodan est achevée. Les habitants de la Citadelle céleste achevée s'étendirent sur les territoires de ce qui deviendrait un jour Nirmathas, tout en restant proches des Monts Mindspin. À cette époque, leurs plus grands alliés étaient la colonie naissante de Glimmerhold et la citadelle du ciel de Koldukar, dans les terres aujourd'hui connues sous le nom de Hold of Belkzen. En -3708 ar, les orcs de Belkzen s'étaient suffisamment organisés pour assiéger et capturer Koldukar. Les quelques survivants nains de cette défaite catastrophique se sont retirés à Kraggodan ; à ce jour, leurs descendants attendent amèrement une chance de reprendre leur terre ancestrale. Au cours des millénaires qui suivirent, les nains de Kraggodan restèrent vigilants face à une invasion orque qui ne vint jamais ; leur armée se prépara mais ne fut jamais sollicitée. Les nains ont longtemps entretenu de bonnes relations, bien qu'irrégulières, avec les tribus kellides locales. Lorsque les armées d'exploration de Taldor sont arrivées, en particulier vers 499 ar, les nains ont conclu des traités pacifiques avec les nouveaux arrivants. Les terres de l'actuelle Nirmathas furent cédées à ces nouveaux humains, car les nains de Kraggodan trouvaient attrayante l'idée d'un buffer entre eux et Belkzen.

Beaucoup d'autres nains n'apprécient pas la nature distante de Kraggodan et la distance que ses habitants maintiennent avec le reste des affairs nains, mais Kraggodan se tient néanmoins à l'écart de ses lointains parents de peur de sufférer les malheurs qui se sont abattus sur les Monts des Cinq Rois.

Kraggodan se prépara à nouveau à la guerre en 3203 ar, lorsque les orcs de Belkzen se rallièrent au Tyran Chuchotant. Tous furent surpris lorsque Kraggodan s'engagea à soutenir la Croisade lumineuse, rejoignant la lutte contre les morts-vivants et leurs alliés orcs. Les armées de Kraggodan contribuèrent à la défaite finale des armées de Tar-Baphon, bien que la population de la Citadelle du Ciel ait été réduite à près d'un tiers.

Après avoir subi des pertes incroyables pour remporter la victoire, rappelant amèrement le sacrifice de Kraggodan des millénaires plus tôt, les nains de Kraggodan se sont retirés de la plupart des politiques du monde de la surface.

Moins de 200 ans après la fin de la Croisade brillante, les nains des Monts des Cinq Rois ont été dévastés par un événement connu sous le nom de Déchirement.

Kraggodan espérait éviter de subir le même sort, et finit par chercher de puissants alliés fey dans la forêt voisine de Fangwood, dont les nains pensaient qu'ils pourraient aider à prévenir d'autres catastrophes naturelles. Les nains et les feus parvinrent à un accord, dont les spécificités restèrent un secret étroitement gardé par les deux parties. Finalement, une force connue sous le nom de Darkblight corrompit les fey, et tout ce que les nains purent faire fut d'endiguer le flot de fey malmenés hors de Fangwood, érigeant une série de pierres runiques avant de retourner à Kraggodan.

En 4665 ar, un incident magique inexpliqué laissa l'aîné des enfants du roi Borom Greathammer, l'érudit-guerrier Darund, enfermé dans une prison de cristal impénétrable.

Incapable de libérer Darund et de ramener son héritier à la vie, le roi fit cacher le cristal dans le coffre le plus profond et le plus sûr de la citadelle et se retira de la gouvernance pour une période de deuil prolongée. Depuis ce jour, la gouvernance de Kraggodan a été confiée à un groupe de représentants triés sur le volet, connu sous le nom de Synode des mains égales.

Au cours des deux dernières années, les événements ont pris une tournure encore plus calamiteuse, avec l'apparition de preuves de l'intrusion de Molthuni dans les coffres de Kraggodan (y compris celui du prince Darund). Bien que l'étendue des dégâts n'ait pas encore été entièrement répertoriée, l'audace d'une telle attaque a incité les diplomates de Kraggodan à demander des explications. Le gouvernement de Molthuni a aggravé la situation en emprisonnant les diplomates, ce qui a conduit à une sortie malheureuse d'une armée punitive de Kraggodan. Incapables de récupérer leurs diplomates, les nains sont retournés dans leur forteresse montagneuse avec l'armée de Molthuni à leurs trousses. Depuis, les forces molthuni ont assiégé Kraggodan, et une armée assez importante reste campée en territoire nirmathi dans les contreforts orientaux au pied des Monts Mindspin.[1]

GOUVERNEMENT ET LOI

BOROM GREATHAMMER
BOROM GREATHAMMER

Kraggodan est traditionnellement gouverné par une monarchie basée sur les clans dirigeants. Les clans ascendants ont constitué les premiers dirigeants de la Citadelle céleste, fournissant un roi ou une reine pour gérer la gouvernance. La succession de ces clans a été tumultueuse par le passé, certains mourant off se retrouvant évincés de leur position dominante à la suite d'un scandale, ou souhaitant tout simplement se retirer de la gouvernance. Au cours des 300 dernières années, Kraggodan a connu l'un de ses changements de dirigeants les plus meurtriers, lorsque le clan Greathammer a déposé le clan Dar-Ain à la suite de la découverte choquante de l'alliance de Dar-Ain avec les Droskarans des montagnes des Cinq Rois.

La perte plus récente et inattendue du premier fils du roi Borom Greathammer a brouillé la ligne de succession de Kraggodan. Le deuxième enfant de Borom, Thramirra Greathammer, est en droit de devenir reine de la citadelle du ciel. Elle a refusé ce poste dans le cadre de son serment de paladin à Trudd, dont elle dirige l'église locale et l'importante milice armée avec le titre d'Exemplaire. Gorm Greathammer, le troisième enfant de Borom, refuse également de prendre ce titre, convaincu que son père sortira un jour de l'isolement qu'il s'est imposé pour régner à nouveau sur son peuple.

Face à cette situation, les dirigeants de Kraggodan ont formé le Evenhanded Synod, un organe de gouvernance temporaire composé de plusieurs éminents dirigeants politiques, militaires et religieux de Kraggodan.

Alors que le Evenhanded Synod dispense de nouveaux édits et préside au jugement des criminels accusés, c'est aux armées de Kraggodan qu'il incombe de faire respecter la loi.

L'armée de Kraggodan existe depuis avant la Quête du Ciel, sous une forme ou une autre, et pour les nains, il n'y a pas de différence entre le rôle d'un vétéran des champs de bataille et celui d'un gardien de la paix chevronné - pour les citoyens de Kraggodan, l'armée est la garde de la ville. Les guerriers vêtus de cuirasses de fer patrouillent dans les rues avec une efficacité redoutable, tandis que ceux qui portent des plaques de pierre complexes ne sont appelés que pour faire face aux quelques menaces qui surgissent dans l'enceinte de la forteresse. L'adhésion à la loi étant un élément culturel important chez les nains de Kraggodan, les défenseurs de la citadelle du ciel passent beaucoup plus de temps à repousser les intrus occasionnels des Terres des ténèbres qu'à réprimer les insurrections au sein de la population.

Les églises de Dranngvit et de Kols sont régulièrement convoquées lorsque des moyens plus subtils sont nécessaires pour maintenir la paix. Les inquisiteurs des deux églises sont dépêchés - même sur ordre direct du Synode impartial - pour empêcher l'escalade des tensions entre les nombreux clans de Kraggodan. Les serviteurs de Kols font appel aux nobles aspirations des clans, les aidant à comprendre leurs erreurs avant que les conflits internes ne dégénèrent en violence. Les interrogateurs de Dranngvit, au visage sinistre, sont beaucoup moins indulgents, et leur apparition suffit souvent à réduire les tensions croissantes entre les familles. Dans les cas extrêmement rares où des clans ou d'autres entités ignorent les supplications de ces églises, des mesures plus directes (et souvent violentes) sont prises pour maintenir l'ordre au sein de la Citadelle du Ciel.[1]

SOCIÉTÉ

Kraggodan
Kraggodan

Les clans constituent la majeure partie de la structure sociale de Kraggodan, leur nombre total étant toujours proche de 100. Le nombre de clans de Kraggodan était autrefois bien plus élevé, gonflé par les clans issus de la chute de Koldukar, mais il a chuté précipitamment au lendemain de la Croisade Lumineuse.

Chaque clan est une unité familiale, dont le nombre peut parfois atteindre plusieurs centaines, bien que de nombreux clans ne comptent que quelques dizaines de membres. Les clans sont chargés de diverses tâches et portent souvent des charges ancestrales de longue date, comme l'entretien de certaines parties de la Citadelle céleste ou l'administration de certains services au sein de la colonie.

Le désir de Kraggodan de faire du commerce avec l'étranger a commencé lorsque des explorateurs du Taldor expansionniste se sont rendus au pied des montagnes de Mindspin. L'arrivée de peuples non nomades (à la différence des Kellidés, avec lesquels les nains entretenaient des relations amicales mais incohérentes) a nécessité la transformation de la Haute Fastesse en un marché commercial autant qu'en une série de points d'étranglement militaires défendables.

Les étrangers qui s'arrêtaient brièvement à la citadelle du ciel pouvaient vendre leurs marchandises à l'ombre des montagnes, tandis que seuls ceux qui avaient des intérêts à plus long terme étaient admis dans la forteresse de la montagne. Aujourd'hui encore, alors qu'ils subissent le siège de Molthuni, les nains obstinés de Kraggodan font tout leur possible pour maintenir leurs accords commerciaux avec l'extérieur.

Un certain nombre d'institutions de la Citadelle du Ciel sont guidées par la religion, même celles qui n'ont pas de lien direct avec un temple spécifique. Outre leur fidèle dévotion à Torag, les nains de Kraggodan vénèrent également plusieurs autres divinités.

Angradd le Feu de Forge, le dieu nain de la guerre, aurait directement contribué à inciter Kraggodan à rejoindre la Croisade Lumineuse contre le Tyran Chuchotant, mais presque tous ses fidèles ont été perdus pendant la guerre, et son culte est depuis tombé en disgrâce. Kraggodan étant désormais plus déterminé à protéger ses possessions qu'à envoyer des croisés dans le vaste monde, la foi militante de Trudd a largement supplanté celle d'Angradd.

Les divinités Dranngvit, Grundinnar et Kols sont également vénérées pour avoir favorisé les affaires et la communauté au sein de Kraggodan, et chacune d'entre elles entretient des églises importantes dans le Mountain Hold.[1]

GAZETTEER

Kraggodan map
Kraggodan map

La section suivante présente des informations sur des lieux clés de Kraggodan, notamment dans la Forêt des Montagnes et la Haute Fastesse. Ces brèves présentations ne sont que des exemples représentatifs des lieux uniques qui attendent d'être découverts dans la Citadelle du Ciel.

Haute Fastesse Des forteresses et des avant-postes s'étendent sur des kilomètres le long des chemins nord et sud des monts Mindspin, mais seule la Haute Fastesse est considérée comme véritablement connectée à Kraggodan. Cette région est en partie située dans les sommets les plus élevés des montagnes, mais elle s'étend également sur des voies artérielles qui descendent vers les contreforts avoisinants. La plupart des soldats et des marchands vivent dans ces zones, mais ces logements sont souvent temporaires. En temps de guerre, comme lors du siège de Molthuni, cette partie extérieure de la Citadelle du Ciel devient un ensemble de points d'appui militaires et de résistances contre les armées attaquantes.

1. Dirt Mart : Il n'est pas nécessaire d'obtenir un mandat ou une autorisation pour s'installer dans le troisième marché non officiel de Kraggodan, Dirt Mart. La terre se trouve techniquement au-delà du territoire revendiqué par la Citadelle du Ciel, ce qui permet une certaine indulgence à l'égard des actions qui s'y déroulent. Le commerce illicite est aussi courant que le commerce honnête parmi ceux qui n'ont pas les documents nécessaires pour faire du commerce dans les marchés de la Voie ou du Pic.

2. Honorwall : La forteresse militaire de Honorwall est l'élément architectural le plus éloigné considéré comme faisant partie de la Citadelle du Ciel. Elle marque l'endroit où les armées orques se sont finalement brisées contre les forces de Kraggodan dans les dernières heures de leur quête du ciel. Pour commémorer cette victoire et honorer les orcs brutaux qu'ils ont combattus pendant des décennies pour atteindre la surface, les nains ont construit cette forteresse.

De solides murs de pierre s'étendent autour des chemins d'accès à la Citadelle du Ciel, formant la première véritable redoute contre les invasions. Des crânes d'orques immaculés bordent le mur d'honneur, protégés par des murs d'enceinte renforcés. Cet étalage macabre était censé signifier le respect des nains pour leur ancien ennemi, mais il constitue désormais une menace pour tous ceux qui oseraient mettre à l'épreuve le courage des guerriers de Kraggodan.

3. Le marché des chemins : Le chemin de gravier entre le Mur de l'Honneur et la Maison du Ciel est une communauté à part entière.

Le marché du chemin abrite de nombreuses entreprises, en particulier celles qui n'ont pas eu le privilège de s'installer dans les arcades de Peak Market. Contrairement au Dirt Mart, ce secteur commercial nécessite une certaine forme de certification pour opérer ; l'administration de ses étals et de ses terrains est dictée par le bourgmestre de Sky Home.

4. Sky Home : L'architecture serrée de Sky Home est une colonie autonome à part entière, du moins selon les normes de la plupart des races de la surface. Les habitants de la Citadelle du Ciel qui font souvent du commerce dans la Haute Forêt, ainsi que les étrangers en visite qui n'ont pas besoin d'entrer dans la Forteresse de la Montagne, trouvent à se loger dans les immeubles de la Maison du Ciel. Ces bâtiments trapus en pierre et en métal forment une grille structurée au sommet d'un plan de pierre aplati taillé dans la surface de la montagne.

Un nain soucieux des affaires, le bourgmestre Hrayden (LN femme naine aristocrate 3/expert 4), gère les affaires de Sky Home. Sa direction de la colonie supérieure a fait d'elle un monarque à part entière, bien qu'elle jure toujours fidélité au clan Greathammer et au synode Evenhanded.

5. Les lumières de la couronne : Les visages géants des anciens monarques et citoyens influentiels de Kraggodan sont sculptés en grands reliefs à travers les montagnes qui surplombent le chemin en lacets de la Haute Fastesse. Les plus petits de ces visages mesurent plus de 20 pieds de haut, tandis que les plus grands atteignent plusieurs centaines de pieds. Chaque visage inscrit est enchanté par des sorts similaires à la flame continue, bien qu'ils ne s'activent qu'au coucher du soleil. La plupart des visages de pierre portent ces sources de lumière magiques au sommet de leur couronne, ce qui a conduit les étrangers à utiliser le terme "lumières de la couronne" pour décrire les lumières nocturnes du sentier de la montagne. D'autres visages, en particulier ceux des lanceurs de sorts les plus renommés de Kraggodan, ont des yeux qui brillent à des distances incroyables.

6. Le marché des pics : Tout au long des chemins sinueux de la Haute Fastesse se trouvent de solides arcades en pierre destinées à présenter les marchandises des marchands aux passants. En temps de paix, les marchands étrangers et locaux convoitent ces stands, car ceux qui font le voyage jusqu'à Kraggodan sont impatients de voir le sommet des limites extérieures de la citadelle du ciel. Des protocoles stricts déterminent quels marchands et quels clans se voient affordés le luxe d'un espace dans les stands du Marché du sommet, car l'emplacement privilégié assure presque toujours un influx constant d'or, souvent indépendamment de la qualité réelle des marchandises qui y sont vendues.

7. Le Poing : Un vaste visage de Kraggodan se dresse au sommet de la montagne qui abrite la Citadelle du Ciel.

Sous le visage émergent plusieurs chemins qui convergent ensemble avant de descendre le long du flanc de la montagne.

Un titanesque poing de pierre se détache du flanc de la montagne. Appelée "le Poing", cette prouesse architecturale est également la plus grande forteresse de la Haute Fastesse. Des hublots s'ouvrent à partir d'anneaux gravés sur deux des pignons de la forteresse. Depuis ces points d'observation, les commandants militaires peuvent voir toute l'étendue orientale du domaine de Kraggodan, y compris les collines situées à la base de la montagne.

RHENSO
RHENSO

Étonnamment, c'est l'oread Rhenso, et non un nain, qui dirige les forces militaires de Kraggodan depuis l'intérieur de cette forteresse. Autrefois pèlerine, Rhenso s'est engagée dans les forces de défense lorsqu'elle a appris la longue histoire de la citadelle du ciel. Ses compétences inégalées et sa compréhension des tactiques du monde de la surface ont fait d'elle le meilleur choix pour coordonner la défense contre Molthune.

Délaissant souvent sa monture normale, Rhenso ofen traverse le champ de bataille sur une masse de terre en mouvement, en réalité un Grand élémentaire de terre allié.

Jusqu'à présent, le siège de Molthuni n'a pas encore pénétré le Poing, mais Rhenso est consciente qu'elle devra peut-être un jour abandonner sa forteresse et rejoindre les citoyens qui battent en retraite dans leur fuite vers l'Antre de la Montagne. MoUntain Hold Les édifices les plus anciens de Kraggodan occupent une large caverne au-dessus d'une vaste étendue de lave en fusion, appelée Mountain Hold.

Cette zone abrite la majorité de la population permanente de Kraggodan et est reliée à la surface par une série de voies d'accès qui mènent aux entrées de la Fastness supérieure. Des aqueducs en pierre sont reliés aux parois intérieures de la montagne et alimentent en eau douce la Mountain Hold et le sous-établissement de la Haute Forêt de Sky Home.

8. Voie des voûtes : Une série de sept portes en adamantine renforcée barre le chemin entre la cale de la montagne et les voûtes les plus basses de Kraggodan. Chacune de ces immenses portes métalliques est gravée de dizaines de glyphes runiques, les protégeant contre les attaques et libérant la terrible magie naine contre tout destructeur potentiel. Entre chaque paire de portes se trouve un large hall, qui communique avec de nombreuses chambres fortes situées dans la montagne. Les voûtes les plus éloignées contiennent les objets les plus importants, la dernière porte interdisant le passage à la plus grande charge de Kraggodan, le corps du prince Darund, enfermé dans du cristal.

Les gardiens de l'église de Trudd, vêtus de brun et de gris, se tiennent aux côtés d'honorables membres de l'armée officielle de Kraggodan pour défendre le passage. Tous ces gardiens sont scellés de façon permanente dans leur armure de pierre. Ces gardiens reçoivent chacun un anneau de subsistance pour s'assurer que leur corps ne se dessèche pas, et ils ont reçu un entraînement spécial qui leur permet de dormir tout en restant debout dans leur armure ornée.

9. La forteresse de Trudd : Le bruit des armes qui s'entrechoquent et des armures qui déflectent les assauts résonne dans les couloirs de la forteresse de Trudd. Les serviteurs nains du Puissant honorent leur divinité en se livrant constamment à des exercices défensifs, se préparant à tout assaut futur sur la citadelle.

Avec l'armée de Molthuni aux portes de la Haute Forêt, les fidèles ont augmenté la fréquence et l'intensité de cet entraînement, et les adeptes vétérans se chargent eux-mêmes de former les néophytes et les citoyens ordinaires de Kraggodan en vue du conflict imminent.

L'Exemplaire Thramirra Greathammer dirige les opérations de la forteresse et des églises satellites lorsqu'elle ne s'acquitte pas de ses responsabilités au sein du Synode des mains égales. Sa dévotion à l'église de Trudd est telle qu'elle ne prétend pas au trône de Kraggodan. Comme son père, elle pleure la perte de l'ancien héritier présomptif de Kraggodan, son frère Darund, mais elle pense pouvoir l'honorer au mieux en veillant à ce qu'aucun nain ne subisse le même sort.

10. Mines de bord : Les premiers colons de Kraggodan craignaient que la pierre riche en fer qui constitue la principale caverne de la Citadelle du Ciel ne suscite le ressentiment et la cupidité des habitants de la cité, car des clans voraces pourraient se retourner les uns contre les autres pour s'approprier les gisements riches en ressources.

Cependant, même face à une telle tentation, les fondateurs de la cité étaient persuadés que les habitants ne souhaiteraient jamais vivre dans une mine, mais plutôt dans la cité artistiquement construite qui s'élèverait de la pierre. Afin d'apaiser tout conflict concernant les ressources de la caverne, les fondateurs ont établi des mines de fer (ainsi que de nombreuses autres dédiées à d'autres minerais, gemmes et métaux précieux) dans les profondeurs de la caverne, dans les entrailles de la montagne. Ces mines sont accessibles par des systèmes complexes d'échafaudages qui escaladent la haute paroi rocheuse surplombant le grand lac de lave situé sous la ville.

Le Clan Gilmholm détient actuellement les mandats nécessaires à l'exploitation des mines dans ces endroits difficiles d'accès, une tâche qu'il accomplit avec beaucoup de soin. Les mineurs équipés de matériel de spéléologie descendent en rappel au bord de la porte de la caverne de fer à la recherche de nouveaux filons à exploiter. Lorsqu'elles sont autorisées, les opérations minières commencent par la création d'un tunnel horizontal dans l'édifice, qui est ensuite accessible par des escaliers semi-permanents ou, dans de rares cas, par des ascenseurs et des convoyeurs mécaniques.

La prospecteur Dhuzra (NG femme naine experte 5/ combattante 2) supervise les efforts miniers du Clan Gilmholm, tout comme elle a supervisé la demi-douzaine de maisons qui ont gagné les droits miniers de Kraggodan. Contrairement à d'autres projets miniers, elle a envisagé d'interrompre temporairement l'exploitation en cours après qu'une douzaine de mineurs ont été portés disparus. La cause de ces disparitions reste inconnue, mais certains évoquent une augmentation marquée de l'activité des éléments terrestres dans les cavernes entourant Kraggodan.

11. Prison ignée : Cette forteresse orientée vers l'intérieur est construite au sommet d'un trou parfaitement cylindrique dans le sol de l'Enceinte montagneuse de Kraggodan. D'un diamètre de près de 15 mètres, ce trou est réputé être l'œuvre de nombreux lanceurs de sorts nains qui se sont concertés pour créer intentionnellement un canal d'évacuation des déchets de la Citadelle du Ciel. Le conduit débouche sur une vaste caverne située sous Kraggodan, dont le sol est un lac de lave en fusion.

Si les niveaux inférieurs du conduit sont reliés à de nombreux tunnels d'évacuation des déchets, les bords des niveaux supérieurs sont par contre parsemés de centaines de cellules ouvertes. C'est là que sont détenus les pires criminels de Kraggodan, dans l'attente de leur jugement ou pour purger une peine déterminée par le Synode impartial. Les gardiens se déplacent entre les cellules à l'aide de plates-formes de déplacement magiques liées à leur identité, empêchant ainsi les détenus de les utiliser pour s'évader. Même si un détenu parvient à s'échapper de sa cellule, la forteresse supérieure de la Prison ignée contient près d'une centaine de soldats nains qualifiés au service de la divinité Kols.

12. La chute de Kraggodan : Une représentation en argent de l'homonyme de la Citadelle du Ciel se dresse ici, faisant face à une statue en fer d'un orc. Cette scène représente la mort de Kraggodan et marque l'endroit où s'est déroulée la dernière grande bataille qui devait décider du sort de l'expédition de Kraggodan.

Un socle circulaire en pierre dorée porte les deux statues, ainsi que des monuments à la mémoire de tous les monarques qui ont régné sur Kraggodan depuis cette bataille décisive. Même les souverains déchus ou ceux qui ont laissé un héritage ignominieux, comme les monarques du clan Dar-Ain, y figurent, car l'église de Dranngvit considère que toute perversion du savoir est un péché contre la déesse.

13. Le siège du clan Dar-Ain : il y a près de 300 ans, le clan Dar-Ain portait la couronne de Kraggodan. Son roi a provoqué la chute de son clan en épousant secrètement la fille d'Ordrik Talhrik, ancien souverain des monts des Cinq Rois. Le clan Talhrik était féru de Droskar, et ce mariage entraîna le clan Dar-Ain sur la même voie. Avant que l'ensemble de Kraggodan ne tombe sous la coupe des Dark Smith, le clan Greathammer assiégea le siège ancestral de Dar-Ain et mit fin à la domination de ce clan.

Les salles abandonnées du clan Dar-Ain, qui a été détruit, restent scellées au peuple de Kraggodan. Des gardiens de l'armée de Kraggodan et de l'église de Trudd patrouillent aux abords de la vaste forteresse, empêchant les citoyens curieux ou les visiteurs de pénétrer dans les salles hantées.

Une multitude d'élémentaires corrompus, de démons, de pièges nains et même de serviteurs morts-vivants du clan Dar-Ain infestent le complexe tentaculaire. Jusqu'à présent, toutes les tentatives de nettoyage de la forteresse ont échoué, et une politique de confinement a permis d'éviter que ne s'infiltre la mémoire nauséabonde de l'ancien clan au pouvoir. Certains membres du Synode impartial souhaitent que cette tache dans l'histoire de Kraggodan soit entièrement nettoyée, mais jusqu'à présent, les seules personnes intéressées par l'exploration du donjon de fer calciné sont des agents de la Société Pathfnder. Gorm Greathammer est impatient de laisser entrer les Pathfnders, mais les autres membres du Synode sont moins enclins à permettre à des étrangers d'avoir un aperçu d'une telle tache dans leur histoire.

14. Le bastion de Greathammer : Le siège du clan Greathammer était considéré comme l'une des grandes salles claniques, même avant son ascension sur le trône de Kraggodan.

Le clan Greathammer a pris les rênes du pouvoir en empêchant le clan précédent, Dar-Ain, de convertir la citadelle du ciel au culte de Droskar. Aucun autre clan ne s'étant opposé à ce changement, les Greathammer règnent sur Kraggodan depuis ce moment tumultueux de l'histoire.

Les murs extérieurs de la forteresse sont recouverts de grandes plaques d'adamantine frappées de l'emblème du clan, le marteau-pilon éponyme. Autrefois résidence de l'ancien roi, la forteresse n'abrite plus que les fidèles descendants de Borom, notamment son troisième fils, Gorm Greathammer. Pathfnder de renom confronté au fardeau du commandement, Gorm a accepté une position de premier plan au sein du Synode impartial en guise de concession pour son refus d'endosser le manteau de roi. Lorsqu'il ne s'occupe pas de questions politiques, Gorm invite les étrangers (en particulier les Pathfnders) dans son domaine familial, leur offrant un repas nain en échange de récits d'aventures et d'événements survenus en dehors de Kraggodan.

Bien qu'il n'existe pas de loge Pathfnder officielle à Kraggodan, le bastion de Greathammer en est le plus proche, et certains membres de la Société pensent que Greathammer sera bientôt promu capitaine de l'aventure, ce qui rendra officiel le rôle de la salle de clan dans l'organisation.

15. L'allée des forgerons : Une poignée de forgerons et de lanceurs de sorts des arcanes tiennent des boutiques communes dans ce quartier unique. Chaque forgeron fabrique des armes et des armures de maître, tandis que les lanceurs de sorts proposent des services d'amélioration à des prix raisonnables. Ces pratiques sont exercées par des nains qui ne sont actuellement liés à aucun des clans de Kraggodan, RHENSO, car les lanceurs de sorts et les forgerons des clans sont souvent tenus de n'offrir leurs services qu'aux membres du clan. Ce quartier est l'un des plus fréquentés de la ville par les étrangers ; mercenaires et nobles s'arrachent l'équipement finement ouvragé que les nains sont réputés pour produire.

16. La Loge des Delvers : Pate (homme NE, voyou humain 7), qui parle vite, dirige la Delvers' Lodge, profitant de l'association ouverte de Gorm Greathammer avec les activités de la Pathfnder Society à Kraggodan et dans les environs, et les encourageant. Il propose des "missions" à ceux qui ne sont pas liés à la Société, présentant ces entreprises comme un moyen d'accélérer l'intégration des personnes intéressées par la Société Pathfnder ou comme des opportunités pour ceux qui, pour une raison ou une autre, se sont attirés les mauvaises grâces du Décemvirat.

Déguisé en café de rue, le Delvers' Lodge n'est rien d'autre qu'une façade pour les opérations mercenaires improvisées de Pate. Il prend une commission assez importante et propose souvent des missions qui emmènent les personnes intéressées dans les Terres Obscures. Pate entretient également de nombreux contacts avec les gardes qui s'occupent des voûtes inférieures de Kraggodan, et peut faire entrer les aventuriers dans les trois premières portes du Vault Way, un niveau d'accès qu'il maintient grâce à un mélange de bravade, de pots-de-vin et d'extorsion. Bien qu'il ait créé une concurrence indésirable pour la Société Pathfnder, Pate a jusqu'à présent réussi à éviter l'attention de la Société, principalement en limitant ses expéditions à des missions moins scrupuleuses que celles que les Pathfnders entreprennent dans la région sous la direction d'un membre du Synode des mains égales, Gorm Greathammer.[1]

LA CITADELLE DE LA SOIE ASSIÉGÉE

La plupart des informations présentées dans cet article décrivent Kraggodan telle qu'on la trouve en temps de paix. Cependant, au début du chemin d'aventure Ironfang Invasion, Kraggodan est une place assiégée. En 4715 ar, environ 2 ans avant le début prévu du chemin d'aventure, la nation de Molthune a attaqué Kraggodan. Ce qui suit fournit des informations importantes sur le siège, ainsi que sur les futurs dangers potentiels de la Citadelle du Ciel, spécialement conçues pour les MJ qui gèrent l'Invasion des Crocs d'Acier.

Les nains dans leur montagne : L'élément tactique le plus important à comprendre concernant le siège de Molthuni est qu'il n'a pas encore franchi la forteresse la plus élevée de Kraggodan, la Haute Fastesse, le Poing. La défense implacable du maréchal Rhenso garantit que les soldats ennemis n'ont pas encore pénétré dans la montagne. Les armées de Molthune se heurtent continuellement aux défenses naines, incapables de démanteler les solides remparts de pierre qui leur sont opposés.

Le sous-établissement de Sky Home est tombé à plusieurs reprises sous les assauts de Molthune, mais la plupart du temps, il a déjà été abandonné avant que l'armée n'emprunte ses larges escaliers d'entrée. Rhenso considère qu'il est inévitable de se replier dans la Mountain Hold, mais elle prend plaisir à harceler ses homologues molthuniens, dont elle suppose qu'ils savent que la bataille de la Haute Forêt n'est qu'un avant-goût des difficultés à venir lors de l'assaut de l'intérieur de la montagne.

À l'intérieur de la cale de la montagne, le synode homogène tient des discussions de routine sur la marche à suivre en cas de chute de la Haute-Forteresse. Grâce à d'abondantes réserves de nourriture et à l'agriculture souterraine, les nains peuvent tenir des siècles sans craindre la famine. Bien qu'une grande partie des forces armées de Kraggodan soit engagée à la surface, il ne fait aucun doute qu'en cas de menace sur la Haute Forêt, les défenseurs divins de Trudd prendront la tête de la défense active contre les agresseurs humains. Même dans ce cas, la mécanique des ascenseurs reliant la Mountain Hold à la Haute Forêt est telle que Kraggodan pourrait facilement abaisser les ascenseurs et les empêcher de retourner à la surface, isolant ainsi effectivement la ville intérieure d'un siège traditionnel.

Toutes ces considérations, combinées aux succès continus de Kraggodan, font que les nains ne ressentent que peu de pression active concernant le siège humain.

Ils considèrent l'assaut comme une réaffirmation de leurs prouesses martiales et de la nature têtue de Molthune. En effet, deux ans, c'est court dans la vie d'un nain, et jusqu'à présent, Molthune n'a réussi, aux yeux de la plupart des nains, qu'à déplacer et gêner quelques marchands.

L'avancée de Molthune : Le général Cadmius Ortho (LG homme humain barde 4/cavalierAPG 7/héraut de batailleAPG 3) dirige les armées de siège de Molthune et en est venu à détester et à respecter ses ennemis de la même manière. Les ordres de ses supérieurs politiques exigent que l'architecture de la Citadelle du Ciel reste aussi intacte que possible - un exploit qui entrave effectivement les tentatives en cours pour revendiquer le bastion nain. Chaque fois qu'une avancée significative est réalisée contre les nains, Ortho est contraint de rappeler ses forces pour les regrouper, car les nains concentrent leurs attaques dans leurs nombreux postes de garde et forteresses le long du col de la montagne. Comme pour se moquer d'Ortho, chaque fois que l'armée molthuni se regroupe au pied de la montagne, les ascenseurs de la Citadelle céleste s'activent et déversent les civils précédemment abrités sur les marchés supérieurs. L'influx soudain de non-combattants oblige les Molthuni à avancer lentement, car Ortho veille à ce qu'aucun sang innocent ne tombe entre les mains de ses troupes.

Ce processus s'est répété cinq fois depuis le début du siège, et de nombreux membres de l'armée molthuni pressent désormais leur commandant de démanteler les différents marchés menant au sommet de la montagne et de revendiquer définitivement Sky Home comme base d'opérations avancée... [1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 et 1,8 Pathfinder - [EN] - Adventure Path - (PZO90118] - 20 - Ironfang Invasion - 04 - Siege of Stone