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=Introduction=


{{Deity
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| titles            = The All-Seeing Eye
| titles            = The All-Seeing Eye
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:''“Magic is all things, and in all things. It is in the air, the stone, the flame, the water. It is time, space, and the void. It will nurture you, it will consume you, and always will it be your master.''
:''La magie est tout, et dans tout. Elle est dans l'air, la pierre, la flamme, l'eau. Elle est le temps, l'espace et le vide. Elle vous nourrira, elle vous consumera, et elle sera toujours votre maître.''


:''—The Book of Magic''
:''—The Book of Magic''
==Introduction==


Nethys (neth-uhs) aurait été un dieu-roi d'Osirion, obsédé par la connaissance magique. Lorsque ses études lui ont permis de percevoir tout ce qui s'est passé, même dans d'autres plans, cette omniscience a alimenté sa transformation en divinité, mais au détriment de sa psyché. Maintenant, son esprit fracturé cherche à détruire le monde et à le guérir, à le plier et à le conserver, à le conquérir et à le libérer. En tant que tel, il représente les sorts les plus bénins et la nécromancie la plus vile, et les lanceurs de sorts mortels de tous les alignements implorent sa bénédiction.<ref name="serpent">Le Crâne du Serpent</ref>
Nethys (neth-uhs) aurait été un dieu-roi d'Osirion, obsédé par la connaissance magique. Lorsque ses études lui ont permis de percevoir tout ce qui s'est passé, même dans d'autres plans, cette omniscience a alimenté sa transformation en divinité, mais au détriment de sa psyché. Maintenant, son esprit fracturé cherche à détruire le monde et à le guérir, à le plier et à le conserver, à le conquérir et à le libérer. En tant que tel, il représente les sorts les plus bénins et la nécromancie la plus vile, et les lanceurs de sorts mortels de tous les alignements implorent sa bénédiction.<ref name="serpent">Le Crâne du Serpent</ref>


=Préférence=
* '''Dieu N de la magie'''
* '''Royaume''' Ahkanefti (Maelstrom)
* '''Alliés''' aucun
* '''Ennemis''' aucun
* '''Temples''' cathédrales, bibliothèques, tours
* '''Adorateurs''' érudits, scribes, lanceurs de sorts, sorciers
* '''Animal sacré ''' zèbre
* '''Couleurs sacrées''' noir et blanc
* '''Capacité divine''' Sagesse ou Intelligence
* '''domaines alternatifs''' Glyphe <ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods  Magic by Paizo.</ref>
 
==Préférence==


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Nethys’s only concern is magic—its use, creation, and  innovation. He is aware of his mortal worshipers  and rewards their devotion with divine power, but  not just for their use or abuse ofmagic. When some mortal tyrant outlaws the use of magic, Nethys expects his followers to intervene, though he issues no call to crusade. Alternatively, if a magocracy were to exile all commoners with no magical talent, he does not consider this a cheapening of magical knowledge or power. His total awareness means he sees every success and every failure, from the first cantrip learned by a fledgling hedge wizard to the rudiments of star-exploding magic being developed on the farthest-flung planet.
La seule préoccupation de Nethys est la magie, son utilisation, sa création et son innovation. Il est conscient de ses adorateurs mortels et récompense leur dévouement avec le pouvoir divin, mais pas seulement pour l'usage ou l'abus de magie. Quand un tyran mortel interdit l'usage de la magie, Nethys s'attend à ce que ses partisans interviennent, bien qu'il ne lance aucun appel à la croisade. Sinon, si une magistrature devait exiler tous les roturiers sans talent magique, il ne considère pas cela comme un abaissement de la connaissance ou du pouvoir magique. Sa conscience totale signifie qu'il voit tous les succès et tous les échecs, depuis le premier apprentissage par un jeune oisillon magicien aux rudiments de la magie étoilée développée sur la planète la plus éloignée.


Other gods may lead their churches like parental figures, but Nethys acts more like the volatile but disinterested guardian of an estate, unconcerned about individual heirs as long as the vast legacy of the family continues Queries via commune and similar spells always give accurate information, but the tone may be amused, belligerent, cold, disappointed, enraged, and so on. Nethys’s extreme mood swings are a symptom of his ultimate knowledge and the price of his power.
D'autres dieux peuvent mener leurs églises comme des figures parentales, mais Nethys agit plus comme le gardien instable mais désintéressé d'un domaine, indifférent à l'égard des héritiers individuels, tant que le vaste héritage de la famille continue. Les requêtes commune et les sorts semblables fournissent toujours des informations précises, mais Le ton peut être amusé, belligérant, froid, déçu, enragé, etc. Les oscillations d'humeur extrêmes de Nethys sont un symptôme de sa connaissance ultime et du prix de son pouvoir.


Other deities have tried to stabilize or cure him, with and sometimes without his permission, but he inevitably perceives any progress as a depletion ofhis energy and reacts as if he is being attacked, negating their efforts. His allies have learned to tolerate his ever-changing nature, keeping him at a respectful arm’s length for the sake ofhis knowledge.
D'autres divinités ont essayé de le stabiliser ou de le guérir, avec et parfois sans autorisation, mais il perçoit inévitablement tout progrès comme un épuisement de son énergie et réagit comme s'il était attaqué, en annulant ces efforts. Ses alliés ont appris à tolérer sa nature en constante évolution, en le gardant à un degré de respect pour le bien de ses connaissances.


Nethys is the master of all magic: helpful, harmful, creative, destructive, arcane, divine, conventional, alchemical, and everything in between. He is a proponent of magic for all purposes, even frivolous or wasteful ones. Magic is an infinite resource that permeates all dimensions, and thus he insists there is no need to limit its use for fear of its eventual depletion. He sees magic-drained places like the Mana Wastes as aberrations, tumors in the world that can be excised, though dealing with them is not a high-priority concern unless they begin to grow and threaten the healthy flow ofmagic elsewhere. He is not adverse to technology unless it interferes with or supplants magic; indeed, he relishes the blending of technology and magic much as a chef enjoys mixing new foods into favorite dishes.
Nethys est le maître de toute magie: utile, nuisible, créatif, destructeur, arcane, divin, conventionnel, alchimique et tout ce qui se passe entre les deux. Il est un partisan de la magie à toutes fins, voire frivoles ou inutiles. La magie est une ressource infinie qui imprègne toutes les dimensions, et donc il insiste qu'il n'est pas nécessaire de limiter son utilisation par peur de son épuisement éventuel. Il voit des endroits drainés par la magie comme les Déchets de Mana comme des aberrations, des tumeurs dans le monde qui peuvent être excisées, même si elles ne sont pas une préoccupation prioritaire, à moins qu'elles ne commencent à croître et à menacer le flux sain de la magique ailleurs. Il n'est pas défavorable à la technologie, à moins qu'elle n'intervienne ou ne supplante la magie; En effet, il apprécie bien le mélange de la technologie et de la magie, car un chef aime mélanger de nouveaux aliments dans des plats préférés.


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He embraces all who practice magic, regardless of the nature of that magic, how they practice it, what they do with it, or how good they are at it. He rejects those without the talent or discipline to learn it; a lowly rogue who knows a single cantrip is more valuable to him than the mightiest magic-less fighter. He doesn’t dispute the martial prowess or physical strength of those without magic, but they are as useless to him as a sailing ship is to a man living in a mountain cave. Other than this devotion to knowledge and magic and rejection of non-magic, Nethys is indifferent. Pleas for mercy or justice, incitements to violence, and invocations of fairness or the balance of power have no effect on him; he will act in the interest of increasing magical knowledge or according to his whim, but is otherwise unpredictable and unreliable. Nethys’s avatar is terrible to behold: a male human crackling with power, one side burned or even skeletal, the other flush with power and bleeding energy into the air. Nethys is often shown in his dual aspect; one side of him is burned and broken, unleashing terrible magic upon the world, while the other half is calm and serene, using magic to heal the sick and protect the innocent. Some depictions downplay this schism, showing him whole and focused, or put the undesired aspect in shadow, obscured by other creatures or extending beyond the border of the artwork, so only the preferred aspect is visible. Though most art depicts him as Garundi, some regional temples deviate from this by showing him as a member of a prominent local race, or even as an Azlanti.
Il accueille tous ceux qui pratiquent la magie, quelle que soit la nature de cette magie, la manière dont ils la pratiquent, ce qu'ils en font ou leur niveau. Il rejette ceux qui n'ont pas le talent ou la discipline nécessaires pour l'apprendre ; un simple voleur qui connaît un seul sortilège a plus de valeur à ses yeux que le plus puissant des combattants sans magie. Il ne conteste pas les prouesses martiales ou la force physique de ceux qui n'ont pas de magie, mais ils sont aussi inutiles pour lui qu'un voilier l'est pour un homme vivant dans une grotte de montagne. En dehors de cette dévotion à la connaissance et à la magie et du rejet de la non-magie, Nethys est indifférent. Les appels à la pitié ou à la justice, les incitations à la violence et les invocations à l'équité ou à l'équilibre des pouvoirs n'ont aucun effet sur lui ; il agira dans l'intérêt de l'accroissement des connaissances magiques ou selon son caprice, mais il est autrement imprévisible et peu fiable. L'avatar de Nethys est terrible à voir : un humain mâle crépitant de puissance, un côté brûlé ou même squelettique, l'autre affleurant de puissance et saignant d'énergie dans l'air. Nethys est souvent représenté sous son double aspect : une partie de lui est brûlée et brisée, libérant une magie terrible sur le monde, tandis que l'autre moitié est calme et sereine, utilisant la magie pour guérir les malades et protéger les innocents. Certaines représentations minimisent ce schisme, le montrant entier et concentré, ou mettent l'aspect indésirable dans l'ombre, obscurci par d'autres créatures ou dépassant les limites de l'œuvre, de sorte que seul l'aspect préféré est visible. Bien que la plupart des œuvres le représentent comme Garundi, certains temples régionaux s'en écartent en le montrant comme membre d'une race locale importante, ou même comme un Azlanti.


Nethys is not known for showing favor or wrath to his followers or enemies in the form of divine intervention, a fact that many ofhis worshipers note with some pride. Though this self-important attitude does not endear them to members of other churches, it does reinforce the idea that Nethys doesn’t care what they do with their magic as long as they are using it. Layfolk, especially peasants, believe that invoking his name may help to ward off curses, hexes, the evil eye, and other superstitions, though his utter disregard for those who do not practice magic means these invocations fall on deaf ears. The devout believe that manifestations of zones of unpredictable magic are the result of Nethys passing close to the Material Plane—though there is no confirmation of this from the god himself. Likewise, his church teaches that the manifestation of zones of “empty magic” (where magic simply doesn’t function) are indications ofhis anger at someone or something in that area, though there is no evidence that this is true.
Nethys n'est pas connu pour faire preuve de faveur ou de colère envers ses adeptes ou ses ennemis sous la forme d'une intervention divine, un fait que beaucoup de ses adorateurs notent avec une certaine fierté. Bien que cette attitude suffisante ne les rende pas sympathiques aux membres des autres églises, elle renforce l'idée que Nethys ne se soucie pas de ce qu'ils font de leur magie tant qu'ils l'utilisent. Les laïcs, en particulier les paysans, croient qu'invoquer son nom peut aider à conjurer les malédictions, les sortilèges, le mauvais œil et autres superstitions, bien que son mépris total pour ceux qui ne pratiquent pas la magie signifie que ces invocations tombent dans l'oreille d'un sourd. Les dévots croient que les manifestations de zones de magie imprévisible sont le résultat du passage de Nethys à proximité du Plan Matériel - bien qu'il n'y ait aucune confirmation de cela par le dieu lui-même. De même, son église enseigne que les manifestations de zones de " magie vide " (où la magie ne fonctionne tout simplement pas) sont des indications de sa colère contre quelqu'un ou quelque chose dans cette zone, bien qu'il n'y ait aucune preuve que cela soit vrai.


Formal ceremonies in the church require an elaborate robe, skullcap, mozzetta, and hood, all in similar colors (such as red, maroon, and burgundy); the particular color range is chosen by each temple. A two-colored face may be included as an insignia, or the mozzetta itself may be dark on one side and light on the other. Because most priests focus their energies and interests on knowledge rather than fashion, many “ceremonial” robes are worn in other circumstances; an adventuring wizard or cleric’s battle robe may be the very same one she wears to the highest religious function, honoring the god by wearing a potent magic item. Skullcaps and hoods are popular among the faithful. Many priests tattoo their faces and hands on one side to match their god’s image; darker-skinned priests rub white ash or other irritants into their fresh tattoos or cuts to create white scars.
Les cérémonies officielles de l'église requièrent une robe, une calotte, une mozzetta et une capuche élaborées, toutes de couleurs similaires (comme le rouge, le marron et le bordeaux) ; la gamme de couleurs particulière est choisie par chaque temple. Un visage bicolore peut être inclus comme insigne, ou la mozzetta elle-même peut être foncée d'un côté et claire de l'autre. Comme la plupart des prêtres concentrent leur énergie et leurs intérêts sur la connaissance plutôt que sur la mode, de nombreuses robes de "cérémonie" sont portées dans d'autres circonstances ; la robe de combat d'un sorcier ou d'un clerc aventurier peut être la même que celle qu'il porte lors de la plus haute fonction religieuse, honorant le dieu en portant un objet magique puissant. Les kippas et les capuches sont populaires parmi les fidèles. De nombreux prêtres se tatouent le visage et les mains d'un seul côté pour correspondre à l'image de leur dieu ; les prêtres à la peau plus foncée frottent de la cendre blanche ou d'autres irritants sur leurs tatouages ou leurs coupures récentes pour créer des cicatrices blanches.


Nethys is neutral and his portfolio is magic. His weapon is the staff, usually represented as a magical artifact rather than a mundane weapon. His holy symbol is his face, half black and half white, which may be very detailed or abstracted to little more than a two-colored shield-shape with eyes. His domains are Destruction, Knowledge, Magic, Protection, and Rune. His clergy is nearly equally divided between arcane and divine spellcasters; almost all of the divine casters are clerics, and over two-thirds of the arcane casters are wizards.
Nethys est neutre et son portefeuille est la magie. Son arme est le bâton, généralement représenté comme un artefact magique plutôt que comme une arme ordinaire. Son symbole sacré est son visage, moitié noir et moitié blanc, qui peut être très détaillé ou se résumer à une forme de bouclier bicolore avec des yeux. Ses domaines sont la Destruction, la Connaissance, la Magie, la Protection et les Runes. Son clergé est presque également réparti entre les lanceurs de sorts arcaniques et divins ; presque tous les lanceurs de sorts divins sont des clercs, et plus des deux tiers des lanceurs de sorts arcaniques sont des sorciers.


A typical worshiper of Nethys is one who seeks magical knowledge or power, whether as a sorcerer, a wizard, an alchemist, or a mere scholar. Most couldn’t care less about politics, and are only interested in what power they can amass, whether that leads to riches or merely more power. Some are generous and willing to teach what they know, but many are the stereotypically jealous and paranoid practitioners who seclude themselves and guard their scraps ofknowledge from all potential rivals.
L'adorateur typique de Nethys est celui qui recherche la connaissance ou le pouvoir magique, que ce soit en tant que sorcier, magicien, alchimiste ou simple érudit. La plupart d'entre eux se moquent éperdument de la politique et ne s'intéressent qu'au pouvoir qu'ils peuvent accumuler, qu'il mène à la richesse ou simplement à plus de pouvoir. Certains sont généreux et prêts à enseigner ce qu'ils savent, mais beaucoup sont les praticiens stéréotypés, jaloux et paranoïaques, qui s'isolent et protègent leurs bribes de connaissances de tout rival potentiel.


Worship services vary from temple to temple, but usually include a weekly ceremony requiring chanting and spellcasting demonstrations. In many cases, the hymns are phonetic transcriptions ofverbal components of spells favored by that temple, allowing the faithful to chant a representation ofthe words ofpower. Musical instruments are rarely part of services unless the temple has a bardic priest, though limited percussion involving the tapping of wands or stamping of staves is not unusual.<ref name="serpent" />
Les services de culte varient d'un temple à l'autre, mais comprennent généralement une cérémonie hebdomadaire nécessitant des chants et des démonstrations de sorts. Dans de nombreux cas, les hymnes sont des transcriptions phonétiques des composantes verbales des sorts privilégiés par ce temple, permettant aux fidèles de chanter une représentation des mots de la puissance. Les instruments de musique font rarement partie des services, à moins que le temple ne dispose d'un prêtre barde, bien qu'une percussion limitée impliquant le tapotement de baguettes ou la frappe de portées ne soit pas inhabituelle.<ref name="serpent" />


=Temples and Shrines=
==Temples and Shrines==


Overall, the church of Nethys tries to balance the god’s two aspects, but individual temples often focus on one particular kind of magic and draw worshipers interested in that type. Opposing temples might war on each other, but Nethys doesn’t care, just as he doesn’t care if a good temple siphons magic from evil items, locks them away, or converts them to a more benign use. A few temples alternate between the god’s aspects or directly oppose the actions of other temples to keep the balance. Specialized temples are usually named in an identifying way so visitors are fully aware of their natures. For example, a Numerian temple devoted to deciphering the magical properties of
Dans l'ensemble, l'église de Nethys tente d'équilibrer les deux aspects du dieu, mais les temples individuels se concentrent souvent sur un type particulier de magie et attirent les adorateurs intéressés par ce type. Des temples opposés peuvent se faire la guerre, mais Nethys s'en moque, tout comme il se moque qu'un bon temple siphonne la magie d'objets maléfiques, les enferme ou les convertisse à un usage plus bénin. Quelques temples alternent entre les aspects du dieu ou s'opposent directement aux actions des autres temples pour maintenir l'équilibre. Les temples spécialisés sont généralement nommés de manière à ce que les visiteurs soient pleinement conscients de leur nature. Par exemple, un temple numérien consacré au déchiffrage des propriétés magiques des
starmetals may be called the Church of Skysteel, while a Gebbite temple studying necromancy may be called the Bone Cathedral.
starmétals peut s'appeler l'église de Skysteel, tandis qu'un temple Gebbite étudiant la nécromancie peut s'appeler la cathédrale d'os.


Temples are often decorated in the same colors as those ofthe priests’ preferred ceremonial raiments, though they may just as easily be whitewashed, painted black, or left unmodified—aesthetics are secondary to the pursuit of magic. Any significant temple has at least one chamber set aside for the specific magic its inhabitants favor, such as a summoning circle for a temple of conjuration, an infirmary for a temple of healing, and so on; sometimes the true nature of a temple is a secret kept from the public, and this special chamber is hidden away so that no outsiders see it.
Les temples sont souvent décorés dans les mêmes couleurs que celles des vêtements de cérémonie préférés des prêtres, mais ils peuvent tout aussi bien être blanchis à la chaux, peints en noir ou laissés tels quels - l'esthétique est secondaire par rapport à la recherche de la magie. Tout temple important possède au moins une chambre réservée à la magie spécifique que ses habitants favorisent, comme un cercle d'invocation pour un temple de conjuration, une infirmerie pour un temple de guérison, et ainsi de suite ; parfois, la véritable nature d'un temple est un secret gardé du public, et cette chambre spéciale est cachée pour qu'aucun étranger ne la voie.


Once a year, the church demands of its priests a tithe of a minor magic item—such as a scroll or potion—that the temple can use or sell. Other priests (in hierarchal order) have the option to purchase these before layfolk or the public know about them; the temples do not want to become marketplaces sullied by the feet of the unworthy pecking at scraps of power discarded by the chosen elite.<ref name="serpent" />
Une fois par an, l'église demande à ses prêtres une dîme sur un objet magique mineur - comme un parchemin ou une potion - que le temple peut utiliser ou vendre. Les autres prêtres (par ordre hiérarchique) ont la possibilité d'acheter ces objets avant que les profanes ou le public n'en aient connaissance ; les temples ne veulent pas devenir des marchés souillés par les pieds des indignes qui picorent les restes de pouvoir rejetés par l'élite élue.<ref name="serpent" />


=A Priest’s Role=
==Role des prêtres==


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Any wielder of magic may become a priest of the church, whether she be a standard practitioner of spells or something more primitive or exotic like a hedge wizard, witch doctor, adept, or folk ritualist. Even an alchemist, paladin, or ranger could become a priest, though most of these folk follow other gods and their actual magic is internalized or very specialized. However, advancement in the clergy is based on power and magical knowledge, which means most practitioners of simpler magic can only aspire to low ranks in the church. Priests associated with Nethys’s temples are used to magical folk being in charge, and often make the mistake of barking orders in more egalitarian groups such as adventuring parties; independent priests are less likely to do this, though most do consider themselves superior to nonmagical folk.
Tout praticien de la magie peut devenir prêtre de l'église, qu'il s'agisse d'un praticien standard des sorts ou de quelque chose de plus primitif ou exotique comme un sorcier des haies, un sorcier, un adepte ou un ritualiste populaire. Même un alchimiste, un paladin ou un ranger peut devenir prêtre, bien que la plupart de ces personnes suivent d'autres dieux et que leur magie actuelle soit intériorisée ou très spécialisée. Cependant, l'avancement dans le clergé est basé sur le pouvoir et les connaissances magiques, ce qui signifie que la plupart des praticiens de magie plus simple ne peuvent aspirer qu'à des rangs inférieurs dans l'église. Les prêtres associés aux temples de Nethys sont habitués à ce que les magiciens soient aux commandes, et font souvent l'erreur d'aboyer des ordres dans des groupes plus égalitaires tels que les groupes d'aventuriers ; les prêtres indépendants sont moins susceptibles de le faire, bien que la plupart d'entre eux se considèrent supérieurs aux non-magiciens.


Those without magic may work for the church, but are treated as second-class citizens (or even as expendable in the more evil temples); even a lowly apprentice who has only mastered a few cantrips has higher status in a temple than a master rogue or talented fighter. Most senior temple guards have at least one level in a magical class or have acquired (via a feat or special ritual) the ability to cast a few spells in order to gain some respect in the eyes ofthe priests and establish a firm seniority over the common guards. Even the newest recruits are trained in Spellcraft so they recognize and do not needlessly fear magic.
Ceux qui n'ont pas de magie peuvent travailler pour l'église, mais sont traités comme des citoyens de seconde classe (ou même comme des personnes que l'on peut sacrifier dans les temples les plus maléfiques) ; même un modeste apprenti qui n'a maîtrisé que quelques cantrips a un statut plus élevé dans un temple qu'un maître voleur ou un combattant talentueux. La plupart des gardes supérieurs du temple ont au moins un niveau dans une classe magique ou ont acquis (via un exploit ou un rituel spécial) la capacité de lancer quelques sorts afin de gagner un certain respect aux yeux des prêtres et d'établir une solide ancienneté par rapport aux gardes ordinaires. Même les recrues les plus récentes sont formées à l'art des sorts afin qu'elles reconnaissent et ne craignent pas inutilement la magie.


Priests tend to be very mercenary in their services. They craft and sell magical goods, advise nobles and merchants on how magic can improve their stations, hire themselves as bodyguards for ships or caravans, or act as battle-casters for armies or adventuring companies. Some tithe service to a lord in exchange for property and a staff ofpeasants so they can focus on research. Others use their magic to entertain or swindle others. The only unifying feature of the followers ofNethys is an absolute love of magic. Some love the act of using magic, just as a master blacksmith loves shaping steel or a hedonist loves the act of sex. Others appreciate it as a tool of the highest quality, or even merely for the raw power it affords. The idea of conserving magic is ridiculous to them, and a member of the faith who refuses to use magic at an opportune time is considered suspect, if not cursed— much like the old adage of “never trust a skinny chef.
Les prêtres ont tendance à être très mercenaires dans leurs services. Ils fabriquent et vendent des produits magiques, conseillent les nobles et les marchands sur la façon dont la magie peut améliorer leur situation, s'engagent comme gardes du corps pour les navires ou les caravanes, ou agissent comme maîtres de guerre pour les armées ou les compagnies d'aventuriers. Certains versent une dîme à un seigneur en échange de biens et d'une équipe de paysans afin de pouvoir se concentrer sur la recherche. D'autres utilisent leur magie pour divertir ou escroquer les autres. Le seul trait unificateur des adeptes de Nethys est un amour absolu de la magie. Certains aiment l'acte d'utiliser la magie, tout comme un maître forgeron aime façonner l'acier ou un hédoniste aime l'acte sexuel. D'autres l'apprécient comme un outil de la plus haute qualité, ou même simplement pour la puissance brute qu'elle procure. L'idée de conserver la magie est ridicule pour eux, et un membre de la foi qui refuse d'utiliser la magie au moment opportun est considéré comme suspect, voire maudit - un peu comme le vieil adage "ne jamais faire confiance à un chef maigre".


Rank in the church is based on magical knowledge and power, with the former more important in benign temples and the latter more valued in malevolent ones. As masters of magic, priests are fully aware ofthe natural ranking of spell levels and caster levels and use this knowledge to quickly assess where someone fits in the pecking order. Individuals of a certain rank usually have one or more apprentices who have no status in the church until their master declares them sufficiently trained. Many young mages and clerics are recently graduated apprentices— or those whose masters died or cast them out for disobedience—hoping to use their meager knowledge to practice and learn more magic.
Le rang dans l'église est basé sur la connaissance et le pouvoir magique, le premier étant plus important dans les temples bénins et le second plus apprécié dans les temples malveillants. En tant que maîtres de la magie, les prêtres sont parfaitement conscients de la hiérarchie naturelle des niveaux de sorts et de lanceurs de sorts et utilisent cette connaissance pour évaluer rapidement la place d'une personne dans la hiérarchie. Les individus d'un certain rang ont généralement un ou plusieurs apprentis qui n'ont aucun statut dans l'église tant que leur maître ne les déclare pas suffisamment formés. De nombreux jeunes mages et clercs sont des apprentis récemment diplômés - ou ceux dont les maîtres sont morts ou les ont chassés pour désobéissance - qui espèrent utiliser leurs maigres connaissances pour pratiquer et apprendre davantage de magie.


Priests have a limited role in most rural communities; unless the priests’ focus is animals, crops, or healing, they have little reason to interact with common folk. Urban priests have stronger ties to locals, particularly those connected to construction, trade, and the exotic interests of nobles; even a small temple can support itself comfortably on such business. Temple priests always have ranks in Knowledge (arcana) and Spellcraft, and depending on the temple’s focus, they may also have ranks in Appraise, Heal, Intimidate, and Use Magic Device. Temple priests are addressed as “disciple, “priest,” “brother,” or “sister,” depending on the speaker’s familiarity with the priest (and the priest’s gender). The head of a temple is usually just called “high priest,” though individual temples may use unique titles. Members of the faith who are not associated with a temple are usually called “acolyte,” “disciple,” or “master” depending on their apparent skill with magic; while it is not considered an insult to address a stranger by a lower-than-actual rank if the stranger isn’t dressed according to his or her actual rank, persisting in this error after a correction is made is considered very rude, or could even be taken as a challenge.<ref name="serpent" />
Les prêtres ont un rôle limité dans la plupart des communautés rurales ; à moins que les prêtres ne se concentrent sur les animaux, les cultures ou la guérison, ils ont peu de raisons d'interagir avec les gens du peuple. Les prêtres urbains ont des liens plus forts avec la population locale, en particulier ceux qui sont liés à la construction, au commerce et aux intérêts exotiques des nobles ; même un petit temple peut subvenir confortablement à ses besoins grâce à ce type d'affaires. Les prêtres de temple ont toujours des rangs en Connaissance (arcanes) et en Pythagore, et selon l'orientation du temple, ils peuvent également avoir des rangs en Évaluation, Guérison, Intimidation et Utilisation d'un dispositif magique. Les prêtres de temple sont appelés "disciple", "prêtre", "frère" ou "sœur", en fonction de la familiarité de l'interlocuteur avec le prêtre (et du sexe du prêtre). Le chef d'un temple est généralement appelé "grand prêtre", bien que certains temples puissent utiliser des titres uniques. Les membres de la foi qui ne sont pas associés à un temple sont généralement appelés "acolyte", "disciple" ou "maître" en fonction de leurs compétences apparentes en matière de magie. Bien qu'il ne soit pas considéré comme une insulte de s'adresser à un étranger par un rang inférieur à son rang réel si l'étranger n'est pas habillé en fonction de son rang réel, persister dans cette erreur après une correction est considéré comme très impoli, ou pourrait même être pris comme un défi.<ref name="serpent" />


=Holy Text=
==Texte sacré==


The official text of the church is The Book of Magic, a comprehensive guide for channeling magic and discussing the moral ramifications ofits use and misuse (often taking opposing positions in the space of a few paragraphs). The information within the book is detailed enough that someone with the proclivity for wizardry can, after reading it cover to cover, eventually come to understand the basics of a few cantrips; more than one great wizard has started out by reading a stolen copy ofthis book and using it as the foundation for decades of study and innovation.<ref name="serpent" />
Le texte officiel de l'église est le Livre de la Magie, un guide complet pour canaliser la magie et discuter des ramifications morales de son utilisation et de son mauvais usage (prenant souvent des positions opposées en l'espace de quelques paragraphes). Les informations contenues dans le livre sont suffisamment détaillées pour qu'une personne ayant une propension à la sorcellerie puisse, après l'avoir lu de bout en bout, finir par comprendre les bases de quelques cantrips ; plus d'un grand sorcier a commencé par lire une copie volée de ce livre et l'a utilisé comme base pour des décennies d'étude et d'innovation.<ref name="serpent" />


=Aphorisms=
==Aphorismes==


Given that Nethys knows more about magic than any being in the Outer Sphere, most of the aphorisms among his faithful refer to intimate knowledge of these studies and make little sense without similar understanding. A few even rely on word-play through phonetic pronunciations of certain magical runes that take on additional meaning in key languages. Two examples of this are as follows.
Étant donné que Nethys en sait plus sur la magie que n'importe quel être de la sphère extérieure, la plupart des aphorismes parmi ses fidèles font référence à une connaissance intime de ces études et n'ont guère de sens sans une compréhension similaire. Certains s'appuient même sur des jeux de mots à travers les prononciations phonétiques de certaines runes magiques qui prennent une signification supplémentaire dans des langues clés. En voici deux exemples.


'''The Cube is the Red is the Sphere:''' This phrase requires an advanced level ofmagical knowledge to fully understand,
'''Le Cube est le Rouge est la Sphère :''' Cette phrase nécessite un niveau avancé de connaissances magiques pour être pleinement comprise,et fait référence à un test intellectuel entre trois sorciers dans lequel l'un d'eux trouve la réponse à une énigme parce que les deux autres ne l'ont pas trouvée. Dans l'usage courant parmi les fidèles, cette phrase fait référence à la découverte d'une réponse à un problème en se basant sur les échecs des autres, ainsi qu'à la transformation de quelque chose sans valeur en quelque chose d'utile ou de précieux.
and refers to an intellectual test between three wizards in which one realizes the answer to a puzzle because the other two have not answered it. In casual use among the faithful, this phrase refers to finding an answer to a problem based on the failures of others, as well as transforming something worthless into something useful or valuable.


'''Point with the Finger of the Scorched Black Hand:''' While technically this refers to a somatic component of many spells, it is a reference to the will of Nethys (whose right hand is blasted with raw magic) indicating the path to learning. In the Draconic tongue, the words for “point with the finger” sound similar both to a related phrase (“seek the greater knowledge”) and (depending on the syllables stressed) to a vulgar suggestion. Members of the faith sometimes use this as a written catchphrase to indicate their divine allegiance. Apprentices snicker about it once they understand the colloquial Draconic translation.<ref name="serpent" />
'''Pointer du doigt de la main noire brûlée :''' Bien que techniquement cela fasse référence à une composante somatique de nombreux sorts, il s'agit d'une référence à la volonté de Nethys (dont la main droite est soufflée par la magie brute) indiquant la voie de l'apprentissage. Dans la langue draconique, les mots pour "pointer du doigt" ressemblent à la fois à une phrase apparentée ("rechercher la plus grande connaissance") et (selon les syllabes accentuées) à une suggestion vulgaire. Les membres de la foi l'utilisent parfois comme une phrase d'accroche écrite pour indiquer leur allégeance divine. Les apprentis en ricanent une fois qu'ils ont compris la traduction draconique familière.<ref name="serpent" />


=Holidays=
Les adeptes de Nethys préfèrent les phrases qui nécessitent des connaissances en magie ou en jeux de mots pour être déchiffrées.


The month of Neth is named for the All-Seeing Eye. The church has three common holidays shared by all temples.
'''Ce qui n'est pas là, est''' : Ce proverbe est aussi énigmatique que le dieu  de la magie lui-même, et ceux qui en comprennent l'intention le récitent facilement  le récitent volontiers lorsqu'ils cherchent de nouvelles connaissances. Il signifie que ce n'est pas parce qu'une idée ou une entité n'est pas actuellement comprise ou n'existe pas actuellement qu'elle ne peut pas être comprise, et il incite souvent à la recherche de la compréhension. Ce qui n'est pas immédiatement  Ce qui n'est pas immédiatement visible peut toujours être appris et découvert, ce qui donne souvent un nouvel aperçu.


'''Abjurant Day:''' Occurring on 8 Neth, this is a day of working together to shore up mutual defenses and training friends and children in defensive magic. Benevolent casters traditionally use this day to test possible apprentices; evil casters do so as well, often by kidnapping prospective students and performing deadly tests to determine their readiness—or to eliminate potential rivals.
'''Pointer avec le doigt de sa main noire brûlée''' : Cette référence à la main de Nethys, brûlée noire par la magie, a de multiples significations qui deviennent apparentes lorsqu'elles sont traduites dans d'autres langues. À un niveau de base, elle oriente les adeptes vers un défi qui leur permet d'apprendre, tout en les avertissant que ce défi pourrait être destructeur.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods  Magic by Paizo Staff</ref>


'''Evoking Day:''' 18 Neth is a day of magical fireworks displays, dueling (both mock and actual), and trading spells. In lands where Garundi people live, even commoners celebrate helpful magic by dancing with bright streamers and wearing black and white flowing robes (often designed to rise at the waist when the wearer spins).
==Jours sacrés==


'''Transmutatum:''' The 28th of Neth is a day of reflection and self-improvement. Some traditionalists believe it is fortuitous to begin researching spells or crafting difficult magic items on this day.<ref name="serpent" />
Le mois de Neth est nommé en l'honneur de l'All-Seeing Eye. L'église a trois jours fériés communs à tous les temples.


=Relations with Other Religions=
Le ''Jour de l'Abjurant'' : se déroulant le 8 Neth, c'est un jour où l'on travaille ensemble pour renforcer les défenses mutuelles et où l'on forme amis et enfants à la magie défensive. Les sorciers bienveillants profitent traditionnellement de cette journée pour tester leurs apprentis potentiels ; les sorciers malveillants font de même, souvent en enlevant des étudiants potentiels et en effectuant des tests mortels pour déterminer leur aptitude - ou pour éliminer des rivaux potentiels.


Although Nethys’s madness makes it hard to keep him active in long-term plans, many deities rely upon his aid from time to time. In this way he is much like his martial counterpart, Gorum—indifferent to the ethics of an engagement and only concerned with his role and the use of his abilities. Despite his shattered mind, he is able to negotiate with other beings of similar power, and he does not unexpectedly turn on visitors or allies unless his omniscient senses reveal he is being threatened or doublecrossed. Because Nethys supports the use of any magic, he might ally with anyone in the pantheon, supplying spells, magic items, or even raw magical power. Of course, he knows better than to lend aid to agents of Rovagug if that assistance could free the Rough Beast, and is careful to limit these exchanges to minor spells and items; despite his destructive aspect, he does not wish the entire world ruined. Though other deities may assume his disdain for anything but knowledge and magic would make him ignore Gorum entirely, the Lord in Iron appreciates battle magic, and the two have a mutual appreciation for power and strategy. Irori is of special interest to Nethys because they are both ascended mortals, neither of whom used the Starstone “shortcut,” and because Irori’s perfection of his physical self transcends the divide between the extraordinary and supernatural; Nethys paradoxically wants to praise Irori for his achievement and tear him apart to figure out how he did it.<ref name="serpent" />
Le 18 Neth est une journée de feux d'artifice magiques, de duels (fictifs ou réels) et d'échanges de sorts. Sur les terres où vivent les Garundi, même les roturiers célèbrent la magie utile en dansant avec des serpentins brillants et en portant des robes fluides noires et blanches (souvent conçues pour se relever à la taille lorsque le porteur tourne).


=New Spell=
'''Transmutatum :''' Le 28 de Neth est un jour de réflexion et d'amélioration de soi. Certains traditionalistes pensent qu'il est fortuit de commencer à rechercher des sorts ou à fabriquer des objets magiques difficiles ce jour-là.<ref name="serpent" />


Sorcerers and wizards who worship the All-Seeing Eye may learn imbue with spell ability as a 4th-level spell, and bards may do so as a 3rd-level spell. Priests often use this spell to teach cantrip-level apprentices the feel of more powerful magic. Nethys’ followers are, however, forbidden from using imbue with spell ability (or similar spells that grant spellcasting abilities) on living targets that cannot normally cast spells or use spell-like abilities; it is considered an unworthy sharing of blessed magic. Clerics may prepare arcane mark as an orison. Clerics can prepare and bards can learn arcane lock as a 2nd-level spell, and clerics can prepare fox’s cunning as a 2nd-level spell. Clerics can prepare permanency as a 5th-level spell, and bards can learn it as a 4th-level spell.
==Relations avec les autres religions==


In addition to channel the gift (see Gods and Magic), Nethys’s priests have access to the following spell.<ref name="serpent" />
Bien que la folie de Nethys rende difficile de le garder actif dans les plans à long terme, de nombreuses divinités comptent sur son aide de temps en temps. En ce sens, il ressemble beaucoup à son homologue martial, Gorum - indifférent à l'éthique d'un engagement et uniquement préoccupé par son rôle et l'utilisation de ses capacités. Malgré son esprit brisé, il est capable de négocier avec d'autres êtres de puissance similaire, et il ne se retourne pas inopinément contre ses visiteurs ou ses alliés, à moins que ses sens omniscients ne lui révèlent qu'il est menacé ou trahi. Comme Nethys est favorable à l'utilisation de la magie, il peut s'allier à n'importe quel membre du panthéon et lui fournir des sorts, des objets magiques ou même de la puissance magique brute. Bien sûr, il sait qu'il ne doit pas prêter son aide aux agents de Rovagug si cette aide peut libérer la Bête Brute, et il prend soin de limiter ces échanges à des sorts et des objets mineurs ; malgré son aspect destructeur, il ne souhaite pas que le monde entier soit détruit. Bien que d'autres divinités puissent penser que son dédain pour tout ce qui n'est pas la connaissance et la magie l'amènerait à ignorer complètement Gorum, le Seigneur de Fer apprécie la magie de combat, et les deux ont une appréciation mutuelle de la puissance et de la stratégie. Irori est d'un intérêt particulier pour Nethys parce qu'ils sont tous deux des mortels élevés, aucun d'entre eux n'ayant utilisé le "raccourci" de la Pierre des étoiles, et parce que la perfection physique d'Irori transcende le fossé entre l'extraordinaire et le surnaturel ; Nethys veut paradoxalement féliciter Irori pour son exploit et le mettre en pièces pour comprendre comment il y est parvenu.<ref name="serpent" />


===Fractions of Heal and Harm===
==Nouveau sort==


School transmutation; Level bard 3, cleric 3, sorcerer/wizard 3 (Nethys)
Les sorciers et les magiciens qui vénèrent l'Oeil de Dieu peuvent apprendre Imbue with spell ability comme un sort de 4ème niveau, et les bardes peuvent le faire comme un sort de 3ème niveau. Les prêtres utilisent souvent ce sort pour apprendre aux apprentis de niveau cantrip la sensation d'une magie plus puissante. Les adeptes de Nethys n'ont cependant pas le droit d'utiliser imbue with spell ability (ou des sorts similaires qui accordent des capacités de lanceur de sorts) sur des cibles vivantes qui ne peuvent normalement pas lancer de sorts ou utiliser des capacités similaires aux sorts ; cela est considéré comme un partage indigne de la magie bénie. Les clercs peuvent préparer la marque des arcanes comme un orison. Les clercs peuvent préparer et les bardes peuvent apprendre verrouillage des arcanes comme un sort de 2e niveau, et les clercs peuvent préparer ruse du renard comme un sort de 2e niveau. Les clercs peuvent préparer la permanence comme un sort de 5e niveau, et les bardes peuvent l'apprendre comme un sort de 4e niveau.


'''Casting Time''' 1 swift action
En plus de canaliser le don (voir Dieux et magie), les prêtres de Nethys ont accès au sort suivant.<ref name="serpent" />


'''Components''' V, S
===Fractions of Heal and Harm===
 
'''Range''' personal Target you


'''Duration''' instantaneous
* School transmutation; Level bard 3, cleric 3, sorcerer/wizard 3 (Nethys)
* '''Casting Time''' 1 swift action
* '''Components''' V, S
* '''Range''' personal Target you
* '''Duration''' instantaneous


This spell channels a portion of the next spell you cast into magic that heals you. The next instantaneous area damage spell you cast deals only 75% of its damage, but you heal hit points equal to the remaining 25% of the spell's damage. For example, if you cast this spell and followed it with a fireball that would normally deal 40 hit points of damage, the fireball instead deals 30 hit points of damage and you heal 10 hit points. The spell affected by this spell must be cast before the end of the next round. This spell has no effect on spells that do not deal damage or spells higher than 3rd level. This healing is treated as if you had been affected by a cure or inflict spell (whichever would heal you), and is treated as the same spell level as the area-affecting spell for the purpose of effects that relate to the spell level of cure or inflict spells.<ref name="serpent" />
Ce sort canalise une partie du prochain sort que vous lancez en magie qui vous soigne. Le prochain sort à dégâts de zone instantanés que vous lancez n'inflige que 75% de ses dégâts, mais vous soignez des points de vie équivalents aux 25% restants des dégâts du sort. Par exemple, si vous lancez ce sort et le faites suivre d'une boule de feu qui devrait normalement infliger 40 points de dégâts, la boule de feu inflige à la place 30 points de dégâts et vous guérissez 10 points de dégâts. Le sort affecté par ce sort doit être lancé avant la fin du prochain round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas de dégâts ou sur les sorts supérieurs au 3e niveau. Cette guérison est traitée comme si vous aviez été affecté par un sort de guérison ou d'infliction (celui qui vous guérirait), et est traitée comme le même niveau de sort que le sort affectant la zone pour les effets qui se rapportent au niveau de sort des sorts de guérison ou d'infliction.<ref name="serpent" />


=customized Summon List=
==Liste d'invocations personnalisées==


Nethys's priests can use summon monster spells to summon the following creatures in addition to the normal creatures listed in the spells. Blink dogs can be found in the Pathfinder RPG Bestiary 2.
Les prêtres de Nethys peuvent utiliser des sorts d'invocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures normales énumérées dans les sorts. Les chiens cligneurs se trouvent dans le Bestiaire 2 du RPG Pathfinder.


'''Summon Monster Ill''' Blink dog*
'''Summon Monster Ill''' Blink dog*
Ligne 138 : Ligne 151 :
'''Summon Monster V''' Cloaker*
'''Summon Monster V''' Cloaker*


* This creature is summoned with the celestial template if you are good, or with the fiendish template if you are evil; you may choose either if you are neutral.<ref name="serpent" />
* Cette créature est invoquée avec le modèle céleste si vous êtes bon, ou avec le modèle diabolique si vous êtes mauvais ; vous pouvez choisir l'un ou l'autre si vous êtes neutre.<ref name="serpent" />
 
=Planar Allies=


The All-Seeing Eye’s divine servants are ascended mortals (uplifted to near-divine status by direct action of the god) and magical beings. Mirroring his many aspects, some of his minions are as nurturing as the most benign angels, while others are as murderous and destructive as the vilest fiends. Any mortal follower seeking their advice or assistance had best make sure the one she conjures has similar goals, lest the divine minion turn on her. Nethys’s herald is the Arcanotheign (see page 82), an incorporeal, woman-shaped cloud of black or white magical energy (depending on the god’s intentions for sending her) who can transform objects and shoot eldritch energy with various effects.
==Alliés planaires==


'''Bard:''' Perhaps the noblest of Nethys’s servants, this neutral good being resembles a trumpet archon wearing a two-colored silver mask. Skilled with any magic relating to sound, music, or rhythm, she uses the mask in place of a trumpet, projecting bolts of pure sonic energy with the power ofher voice.
Les serviteurs divins de l'All-Seeing Eye sont des mortels ascensionnés (élevés au statut quasi-divin par l'action directe du dieu) et des êtres magiques. À l'image de ses nombreux aspects, certains de ses serviteurs sont aussi bienveillants que les anges les plus bénins, tandis que d'autres sont aussi meurtriers et destructeurs que les monstres les plus vils. Toute adepte mortelle qui cherche à obtenir leurs conseils ou leur aide a intérêt à s'assurer que celui qu'elle conjure a des objectifs similaires, de peur que le serviteur divin ne se retourne contre elle. Le héraut de Nethys est l'Arcanotheign (voir page 82), un nuage incorporel d'énergie magique noire ou blanche (selon les intentions du dieu qui l'a envoyée), en forme de femme, qui peut transformer des objets et projeter de l'énergie eldritch aux effets variés.


'''Takaral:''' Other than his white eyes and skeletal forearms, this neutral evil lich could pass as fully human. Knowledgeable in most arcane magic (especially necromancy), he is capable ofblasting enemies into pieces smaller than dust, aided by a strange spherical device that allows him to create “holes” in the areas affected by his spells so as to avoid harming allies.
'''Barde :''' Peut-être le plus noble des serviteurs de Nethys, cet être neutre et bon ressemble à un archonte de la trompette portant un masque argenté bicolore. Habile avec toute magie liée au son, à la musique ou au rythme, elle utilise le masque à la place d'une trompette, projetant des éclairs d'énergie sonore pure avec la puissance de sa voix.


'''Yamasha:''' Sinfully beautiful, this hawk-winged neutral succubus-like creature is a master of conjuration and enchantment magic. When she answers a summons, she insists on an oath of service from the mortal conjurer, and offers him a single feather from her wing as a token of their agreement.<ref name="serpent" />
Takaral : À part ses yeux blancs et ses avant-bras squelettiques, cette liche maléfique neutre pourrait passer pour un être humain. Connaissant la plupart des arcanes de la magie (notamment la nécromancie), il est capable de réduire ses ennemis en morceaux plus petits que de la poussière, aidé par un étrange dispositif sphérique qui lui permet de créer des "trous" dans les zones affectées par ses sorts afin d'éviter de blesser ses alliés.


=Références=
'''Yamasha :''' D'une beauté sinistre, cette créature neutre aux ailes de faucon ressemblant à une succube est un maître de la magie de conjuration et d'enchantement. Lorsqu'elle répond à une convocation, elle insiste pour que le prestidigitateur mortel prête serment et lui offre une seule plume de son aile en gage de leur accord.<ref name="serpent" />


<references />
==Références==


[[catégorie:Le Crâne du Serpent]]
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[[Catégorie:Divinités Majeurs]]
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[[Category:Nethys| ]]
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[[Category:Magic domain deities]]
[[Category:Protection domain deities]]
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[[Category:Catastrophe subdomain deities]]
[[Category:Divine subdomain deities]]
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[[Category:Ascended pantheon]]
[[Category:Elven pantheon deities]]
[[Category:Osirion/History]]

Dernière version du 1 août 2024 à 18:43

Pathfinder_-_nethys.jpg
Pathfinder_-_nethys.jpg


Nethys
Nethys's Holy Symbol
(Déité)
Titres The All-Seeing Eye
Adjectif Nethysian
Home Realm of Nethys, Maelstrom
Alignement Neutral
Portfolio Magic
Adorateurs Wizards
Mystic Theurges
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune
Sous domaines Arcane, Catastrophe, Divine, Defense, Thought, Wards
Arme de prédiléction Quarterstaff


La magie est tout, et dans tout. Elle est dans l'air, la pierre, la flamme, l'eau. Elle est le temps, l'espace et le vide. Elle vous nourrira, elle vous consumera, et elle sera toujours votre maître.
—The Book of Magic

Introduction

Nethys (neth-uhs) aurait été un dieu-roi d'Osirion, obsédé par la connaissance magique. Lorsque ses études lui ont permis de percevoir tout ce qui s'est passé, même dans d'autres plans, cette omniscience a alimenté sa transformation en divinité, mais au détriment de sa psyché. Maintenant, son esprit fracturé cherche à détruire le monde et à le guérir, à le plier et à le conserver, à le conquérir et à le libérer. En tant que tel, il représente les sorts les plus bénins et la nécromancie la plus vile, et les lanceurs de sorts mortels de tous les alignements implorent sa bénédiction.[1]

  • Dieu N de la magie
  • Royaume Ahkanefti (Maelstrom)
  • Alliés aucun
  • Ennemis aucun
  • Temples cathédrales, bibliothèques, tours
  • Adorateurs érudits, scribes, lanceurs de sorts, sorciers
  • Animal sacré zèbre
  • Couleurs sacrées noir et blanc
  • Capacité divine Sagesse ou Intelligence
  • domaines alternatifs Glyphe [2]

Préférence

La seule préoccupation de Nethys est la magie, son utilisation, sa création et son innovation. Il est conscient de ses adorateurs mortels et récompense leur dévouement avec le pouvoir divin, mais pas seulement pour l'usage ou l'abus de magie. Quand un tyran mortel interdit l'usage de la magie, Nethys s'attend à ce que ses partisans interviennent, bien qu'il ne lance aucun appel à la croisade. Sinon, si une magistrature devait exiler tous les roturiers sans talent magique, il ne considère pas cela comme un abaissement de la connaissance ou du pouvoir magique. Sa conscience totale signifie qu'il voit tous les succès et tous les échecs, depuis le premier apprentissage par un jeune oisillon magicien aux rudiments de la magie étoilée développée sur la planète la plus éloignée.

D'autres dieux peuvent mener leurs églises comme des figures parentales, mais Nethys agit plus comme le gardien instable mais désintéressé d'un domaine, indifférent à l'égard des héritiers individuels, tant que le vaste héritage de la famille continue. Les requêtes commune et les sorts semblables fournissent toujours des informations précises, mais Le ton peut être amusé, belligérant, froid, déçu, enragé, etc. Les oscillations d'humeur extrêmes de Nethys sont un symptôme de sa connaissance ultime et du prix de son pouvoir.

D'autres divinités ont essayé de le stabiliser ou de le guérir, avec et parfois sans autorisation, mais il perçoit inévitablement tout progrès comme un épuisement de son énergie et réagit comme s'il était attaqué, en annulant ces efforts. Ses alliés ont appris à tolérer sa nature en constante évolution, en le gardant à un degré de respect pour le bien de ses connaissances.

Nethys est le maître de toute magie: utile, nuisible, créatif, destructeur, arcane, divin, conventionnel, alchimique et tout ce qui se passe entre les deux. Il est un partisan de la magie à toutes fins, voire frivoles ou inutiles. La magie est une ressource infinie qui imprègne toutes les dimensions, et donc il insiste qu'il n'est pas nécessaire de limiter son utilisation par peur de son épuisement éventuel. Il voit des endroits drainés par la magie comme les Déchets de Mana comme des aberrations, des tumeurs dans le monde qui peuvent être excisées, même si elles ne sont pas une préoccupation prioritaire, à moins qu'elles ne commencent à croître et à menacer le flux sain de la magique ailleurs. Il n'est pas défavorable à la technologie, à moins qu'elle n'intervienne ou ne supplante la magie; En effet, il apprécie bien le mélange de la technologie et de la magie, car un chef aime mélanger de nouveaux aliments dans des plats préférés.

nethys avatar

Il accueille tous ceux qui pratiquent la magie, quelle que soit la nature de cette magie, la manière dont ils la pratiquent, ce qu'ils en font ou leur niveau. Il rejette ceux qui n'ont pas le talent ou la discipline nécessaires pour l'apprendre ; un simple voleur qui connaît un seul sortilège a plus de valeur à ses yeux que le plus puissant des combattants sans magie. Il ne conteste pas les prouesses martiales ou la force physique de ceux qui n'ont pas de magie, mais ils sont aussi inutiles pour lui qu'un voilier l'est pour un homme vivant dans une grotte de montagne. En dehors de cette dévotion à la connaissance et à la magie et du rejet de la non-magie, Nethys est indifférent. Les appels à la pitié ou à la justice, les incitations à la violence et les invocations à l'équité ou à l'équilibre des pouvoirs n'ont aucun effet sur lui ; il agira dans l'intérêt de l'accroissement des connaissances magiques ou selon son caprice, mais il est autrement imprévisible et peu fiable. L'avatar de Nethys est terrible à voir : un humain mâle crépitant de puissance, un côté brûlé ou même squelettique, l'autre affleurant de puissance et saignant d'énergie dans l'air. Nethys est souvent représenté sous son double aspect : une partie de lui est brûlée et brisée, libérant une magie terrible sur le monde, tandis que l'autre moitié est calme et sereine, utilisant la magie pour guérir les malades et protéger les innocents. Certaines représentations minimisent ce schisme, le montrant entier et concentré, ou mettent l'aspect indésirable dans l'ombre, obscurci par d'autres créatures ou dépassant les limites de l'œuvre, de sorte que seul l'aspect préféré est visible. Bien que la plupart des œuvres le représentent comme Garundi, certains temples régionaux s'en écartent en le montrant comme membre d'une race locale importante, ou même comme un Azlanti.

Nethys n'est pas connu pour faire preuve de faveur ou de colère envers ses adeptes ou ses ennemis sous la forme d'une intervention divine, un fait que beaucoup de ses adorateurs notent avec une certaine fierté. Bien que cette attitude suffisante ne les rende pas sympathiques aux membres des autres églises, elle renforce l'idée que Nethys ne se soucie pas de ce qu'ils font de leur magie tant qu'ils l'utilisent. Les laïcs, en particulier les paysans, croient qu'invoquer son nom peut aider à conjurer les malédictions, les sortilèges, le mauvais œil et autres superstitions, bien que son mépris total pour ceux qui ne pratiquent pas la magie signifie que ces invocations tombent dans l'oreille d'un sourd. Les dévots croient que les manifestations de zones de magie imprévisible sont le résultat du passage de Nethys à proximité du Plan Matériel - bien qu'il n'y ait aucune confirmation de cela par le dieu lui-même. De même, son église enseigne que les manifestations de zones de " magie vide " (où la magie ne fonctionne tout simplement pas) sont des indications de sa colère contre quelqu'un ou quelque chose dans cette zone, bien qu'il n'y ait aucune preuve que cela soit vrai.

Les cérémonies officielles de l'église requièrent une robe, une calotte, une mozzetta et une capuche élaborées, toutes de couleurs similaires (comme le rouge, le marron et le bordeaux) ; la gamme de couleurs particulière est choisie par chaque temple. Un visage bicolore peut être inclus comme insigne, ou la mozzetta elle-même peut être foncée d'un côté et claire de l'autre. Comme la plupart des prêtres concentrent leur énergie et leurs intérêts sur la connaissance plutôt que sur la mode, de nombreuses robes de "cérémonie" sont portées dans d'autres circonstances ; la robe de combat d'un sorcier ou d'un clerc aventurier peut être la même que celle qu'il porte lors de la plus haute fonction religieuse, honorant le dieu en portant un objet magique puissant. Les kippas et les capuches sont populaires parmi les fidèles. De nombreux prêtres se tatouent le visage et les mains d'un seul côté pour correspondre à l'image de leur dieu ; les prêtres à la peau plus foncée frottent de la cendre blanche ou d'autres irritants sur leurs tatouages ou leurs coupures récentes pour créer des cicatrices blanches.

Nethys est neutre et son portefeuille est la magie. Son arme est le bâton, généralement représenté comme un artefact magique plutôt que comme une arme ordinaire. Son symbole sacré est son visage, moitié noir et moitié blanc, qui peut être très détaillé ou se résumer à une forme de bouclier bicolore avec des yeux. Ses domaines sont la Destruction, la Connaissance, la Magie, la Protection et les Runes. Son clergé est presque également réparti entre les lanceurs de sorts arcaniques et divins ; presque tous les lanceurs de sorts divins sont des clercs, et plus des deux tiers des lanceurs de sorts arcaniques sont des sorciers.

L'adorateur typique de Nethys est celui qui recherche la connaissance ou le pouvoir magique, que ce soit en tant que sorcier, magicien, alchimiste ou simple érudit. La plupart d'entre eux se moquent éperdument de la politique et ne s'intéressent qu'au pouvoir qu'ils peuvent accumuler, qu'il mène à la richesse ou simplement à plus de pouvoir. Certains sont généreux et prêts à enseigner ce qu'ils savent, mais beaucoup sont les praticiens stéréotypés, jaloux et paranoïaques, qui s'isolent et protègent leurs bribes de connaissances de tout rival potentiel.

Les services de culte varient d'un temple à l'autre, mais comprennent généralement une cérémonie hebdomadaire nécessitant des chants et des démonstrations de sorts. Dans de nombreux cas, les hymnes sont des transcriptions phonétiques des composantes verbales des sorts privilégiés par ce temple, permettant aux fidèles de chanter une représentation des mots de la puissance. Les instruments de musique font rarement partie des services, à moins que le temple ne dispose d'un prêtre barde, bien qu'une percussion limitée impliquant le tapotement de baguettes ou la frappe de portées ne soit pas inhabituelle.[1]

Temples and Shrines

Dans l'ensemble, l'église de Nethys tente d'équilibrer les deux aspects du dieu, mais les temples individuels se concentrent souvent sur un type particulier de magie et attirent les adorateurs intéressés par ce type. Des temples opposés peuvent se faire la guerre, mais Nethys s'en moque, tout comme il se moque qu'un bon temple siphonne la magie d'objets maléfiques, les enferme ou les convertisse à un usage plus bénin. Quelques temples alternent entre les aspects du dieu ou s'opposent directement aux actions des autres temples pour maintenir l'équilibre. Les temples spécialisés sont généralement nommés de manière à ce que les visiteurs soient pleinement conscients de leur nature. Par exemple, un temple numérien consacré au déchiffrage des propriétés magiques des starmétals peut s'appeler l'église de Skysteel, tandis qu'un temple Gebbite étudiant la nécromancie peut s'appeler la cathédrale d'os.

Les temples sont souvent décorés dans les mêmes couleurs que celles des vêtements de cérémonie préférés des prêtres, mais ils peuvent tout aussi bien être blanchis à la chaux, peints en noir ou laissés tels quels - l'esthétique est secondaire par rapport à la recherche de la magie. Tout temple important possède au moins une chambre réservée à la magie spécifique que ses habitants favorisent, comme un cercle d'invocation pour un temple de conjuration, une infirmerie pour un temple de guérison, et ainsi de suite ; parfois, la véritable nature d'un temple est un secret gardé du public, et cette chambre spéciale est cachée pour qu'aucun étranger ne la voie.

Une fois par an, l'église demande à ses prêtres une dîme sur un objet magique mineur - comme un parchemin ou une potion - que le temple peut utiliser ou vendre. Les autres prêtres (par ordre hiérarchique) ont la possibilité d'acheter ces objets avant que les profanes ou le public n'en aient connaissance ; les temples ne veulent pas devenir des marchés souillés par les pieds des indignes qui picorent les restes de pouvoir rejetés par l'élite élue.[1]

Role des prêtres

nethys pretre

Tout praticien de la magie peut devenir prêtre de l'église, qu'il s'agisse d'un praticien standard des sorts ou de quelque chose de plus primitif ou exotique comme un sorcier des haies, un sorcier, un adepte ou un ritualiste populaire. Même un alchimiste, un paladin ou un ranger peut devenir prêtre, bien que la plupart de ces personnes suivent d'autres dieux et que leur magie actuelle soit intériorisée ou très spécialisée. Cependant, l'avancement dans le clergé est basé sur le pouvoir et les connaissances magiques, ce qui signifie que la plupart des praticiens de magie plus simple ne peuvent aspirer qu'à des rangs inférieurs dans l'église. Les prêtres associés aux temples de Nethys sont habitués à ce que les magiciens soient aux commandes, et font souvent l'erreur d'aboyer des ordres dans des groupes plus égalitaires tels que les groupes d'aventuriers ; les prêtres indépendants sont moins susceptibles de le faire, bien que la plupart d'entre eux se considèrent supérieurs aux non-magiciens.

Ceux qui n'ont pas de magie peuvent travailler pour l'église, mais sont traités comme des citoyens de seconde classe (ou même comme des personnes que l'on peut sacrifier dans les temples les plus maléfiques) ; même un modeste apprenti qui n'a maîtrisé que quelques cantrips a un statut plus élevé dans un temple qu'un maître voleur ou un combattant talentueux. La plupart des gardes supérieurs du temple ont au moins un niveau dans une classe magique ou ont acquis (via un exploit ou un rituel spécial) la capacité de lancer quelques sorts afin de gagner un certain respect aux yeux des prêtres et d'établir une solide ancienneté par rapport aux gardes ordinaires. Même les recrues les plus récentes sont formées à l'art des sorts afin qu'elles reconnaissent et ne craignent pas inutilement la magie.

Les prêtres ont tendance à être très mercenaires dans leurs services. Ils fabriquent et vendent des produits magiques, conseillent les nobles et les marchands sur la façon dont la magie peut améliorer leur situation, s'engagent comme gardes du corps pour les navires ou les caravanes, ou agissent comme maîtres de guerre pour les armées ou les compagnies d'aventuriers. Certains versent une dîme à un seigneur en échange de biens et d'une équipe de paysans afin de pouvoir se concentrer sur la recherche. D'autres utilisent leur magie pour divertir ou escroquer les autres. Le seul trait unificateur des adeptes de Nethys est un amour absolu de la magie. Certains aiment l'acte d'utiliser la magie, tout comme un maître forgeron aime façonner l'acier ou un hédoniste aime l'acte sexuel. D'autres l'apprécient comme un outil de la plus haute qualité, ou même simplement pour la puissance brute qu'elle procure. L'idée de conserver la magie est ridicule pour eux, et un membre de la foi qui refuse d'utiliser la magie au moment opportun est considéré comme suspect, voire maudit - un peu comme le vieil adage "ne jamais faire confiance à un chef maigre".

Le rang dans l'église est basé sur la connaissance et le pouvoir magique, le premier étant plus important dans les temples bénins et le second plus apprécié dans les temples malveillants. En tant que maîtres de la magie, les prêtres sont parfaitement conscients de la hiérarchie naturelle des niveaux de sorts et de lanceurs de sorts et utilisent cette connaissance pour évaluer rapidement la place d'une personne dans la hiérarchie. Les individus d'un certain rang ont généralement un ou plusieurs apprentis qui n'ont aucun statut dans l'église tant que leur maître ne les déclare pas suffisamment formés. De nombreux jeunes mages et clercs sont des apprentis récemment diplômés - ou ceux dont les maîtres sont morts ou les ont chassés pour désobéissance - qui espèrent utiliser leurs maigres connaissances pour pratiquer et apprendre davantage de magie.

Les prêtres ont un rôle limité dans la plupart des communautés rurales ; à moins que les prêtres ne se concentrent sur les animaux, les cultures ou la guérison, ils ont peu de raisons d'interagir avec les gens du peuple. Les prêtres urbains ont des liens plus forts avec la population locale, en particulier ceux qui sont liés à la construction, au commerce et aux intérêts exotiques des nobles ; même un petit temple peut subvenir confortablement à ses besoins grâce à ce type d'affaires. Les prêtres de temple ont toujours des rangs en Connaissance (arcanes) et en Pythagore, et selon l'orientation du temple, ils peuvent également avoir des rangs en Évaluation, Guérison, Intimidation et Utilisation d'un dispositif magique. Les prêtres de temple sont appelés "disciple", "prêtre", "frère" ou "sœur", en fonction de la familiarité de l'interlocuteur avec le prêtre (et du sexe du prêtre). Le chef d'un temple est généralement appelé "grand prêtre", bien que certains temples puissent utiliser des titres uniques. Les membres de la foi qui ne sont pas associés à un temple sont généralement appelés "acolyte", "disciple" ou "maître" en fonction de leurs compétences apparentes en matière de magie. Bien qu'il ne soit pas considéré comme une insulte de s'adresser à un étranger par un rang inférieur à son rang réel si l'étranger n'est pas habillé en fonction de son rang réel, persister dans cette erreur après une correction est considéré comme très impoli, ou pourrait même être pris comme un défi.[1]

Texte sacré

Le texte officiel de l'église est le Livre de la Magie, un guide complet pour canaliser la magie et discuter des ramifications morales de son utilisation et de son mauvais usage (prenant souvent des positions opposées en l'espace de quelques paragraphes). Les informations contenues dans le livre sont suffisamment détaillées pour qu'une personne ayant une propension à la sorcellerie puisse, après l'avoir lu de bout en bout, finir par comprendre les bases de quelques cantrips ; plus d'un grand sorcier a commencé par lire une copie volée de ce livre et l'a utilisé comme base pour des décennies d'étude et d'innovation.[1]

Aphorismes

Étant donné que Nethys en sait plus sur la magie que n'importe quel être de la sphère extérieure, la plupart des aphorismes parmi ses fidèles font référence à une connaissance intime de ces études et n'ont guère de sens sans une compréhension similaire. Certains s'appuient même sur des jeux de mots à travers les prononciations phonétiques de certaines runes magiques qui prennent une signification supplémentaire dans des langues clés. En voici deux exemples.

Le Cube est le Rouge est la Sphère : Cette phrase nécessite un niveau avancé de connaissances magiques pour être pleinement comprise,et fait référence à un test intellectuel entre trois sorciers dans lequel l'un d'eux trouve la réponse à une énigme parce que les deux autres ne l'ont pas trouvée. Dans l'usage courant parmi les fidèles, cette phrase fait référence à la découverte d'une réponse à un problème en se basant sur les échecs des autres, ainsi qu'à la transformation de quelque chose sans valeur en quelque chose d'utile ou de précieux.

Pointer du doigt de la main noire brûlée : Bien que techniquement cela fasse référence à une composante somatique de nombreux sorts, il s'agit d'une référence à la volonté de Nethys (dont la main droite est soufflée par la magie brute) indiquant la voie de l'apprentissage. Dans la langue draconique, les mots pour "pointer du doigt" ressemblent à la fois à une phrase apparentée ("rechercher la plus grande connaissance") et (selon les syllabes accentuées) à une suggestion vulgaire. Les membres de la foi l'utilisent parfois comme une phrase d'accroche écrite pour indiquer leur allégeance divine. Les apprentis en ricanent une fois qu'ils ont compris la traduction draconique familière.[1]

Les adeptes de Nethys préfèrent les phrases qui nécessitent des connaissances en magie ou en jeux de mots pour être déchiffrées.

Ce qui n'est pas là, est : Ce proverbe est aussi énigmatique que le dieu de la magie lui-même, et ceux qui en comprennent l'intention le récitent facilement le récitent volontiers lorsqu'ils cherchent de nouvelles connaissances. Il signifie que ce n'est pas parce qu'une idée ou une entité n'est pas actuellement comprise ou n'existe pas actuellement qu'elle ne peut pas être comprise, et il incite souvent à la recherche de la compréhension. Ce qui n'est pas immédiatement Ce qui n'est pas immédiatement visible peut toujours être appris et découvert, ce qui donne souvent un nouvel aperçu.

Pointer avec le doigt de sa main noire brûlée : Cette référence à la main de Nethys, brûlée noire par la magie, a de multiples significations qui deviennent apparentes lorsqu'elles sont traduites dans d'autres langues. À un niveau de base, elle oriente les adeptes vers un défi qui leur permet d'apprendre, tout en les avertissant que ce défi pourrait être destructeur.[3]

Jours sacrés

Le mois de Neth est nommé en l'honneur de l'All-Seeing Eye. L'église a trois jours fériés communs à tous les temples.

Le Jour de l'Abjurant : se déroulant le 8 Neth, c'est un jour où l'on travaille ensemble pour renforcer les défenses mutuelles et où l'on forme amis et enfants à la magie défensive. Les sorciers bienveillants profitent traditionnellement de cette journée pour tester leurs apprentis potentiels ; les sorciers malveillants font de même, souvent en enlevant des étudiants potentiels et en effectuant des tests mortels pour déterminer leur aptitude - ou pour éliminer des rivaux potentiels.

Le 18 Neth est une journée de feux d'artifice magiques, de duels (fictifs ou réels) et d'échanges de sorts. Sur les terres où vivent les Garundi, même les roturiers célèbrent la magie utile en dansant avec des serpentins brillants et en portant des robes fluides noires et blanches (souvent conçues pour se relever à la taille lorsque le porteur tourne).

Transmutatum : Le 28 de Neth est un jour de réflexion et d'amélioration de soi. Certains traditionalistes pensent qu'il est fortuit de commencer à rechercher des sorts ou à fabriquer des objets magiques difficiles ce jour-là.[1]

Relations avec les autres religions

Bien que la folie de Nethys rende difficile de le garder actif dans les plans à long terme, de nombreuses divinités comptent sur son aide de temps en temps. En ce sens, il ressemble beaucoup à son homologue martial, Gorum - indifférent à l'éthique d'un engagement et uniquement préoccupé par son rôle et l'utilisation de ses capacités. Malgré son esprit brisé, il est capable de négocier avec d'autres êtres de puissance similaire, et il ne se retourne pas inopinément contre ses visiteurs ou ses alliés, à moins que ses sens omniscients ne lui révèlent qu'il est menacé ou trahi. Comme Nethys est favorable à l'utilisation de la magie, il peut s'allier à n'importe quel membre du panthéon et lui fournir des sorts, des objets magiques ou même de la puissance magique brute. Bien sûr, il sait qu'il ne doit pas prêter son aide aux agents de Rovagug si cette aide peut libérer la Bête Brute, et il prend soin de limiter ces échanges à des sorts et des objets mineurs ; malgré son aspect destructeur, il ne souhaite pas que le monde entier soit détruit. Bien que d'autres divinités puissent penser que son dédain pour tout ce qui n'est pas la connaissance et la magie l'amènerait à ignorer complètement Gorum, le Seigneur de Fer apprécie la magie de combat, et les deux ont une appréciation mutuelle de la puissance et de la stratégie. Irori est d'un intérêt particulier pour Nethys parce qu'ils sont tous deux des mortels élevés, aucun d'entre eux n'ayant utilisé le "raccourci" de la Pierre des étoiles, et parce que la perfection physique d'Irori transcende le fossé entre l'extraordinaire et le surnaturel ; Nethys veut paradoxalement féliciter Irori pour son exploit et le mettre en pièces pour comprendre comment il y est parvenu.[1]

Nouveau sort

Les sorciers et les magiciens qui vénèrent l'Oeil de Dieu peuvent apprendre Imbue with spell ability comme un sort de 4ème niveau, et les bardes peuvent le faire comme un sort de 3ème niveau. Les prêtres utilisent souvent ce sort pour apprendre aux apprentis de niveau cantrip la sensation d'une magie plus puissante. Les adeptes de Nethys n'ont cependant pas le droit d'utiliser imbue with spell ability (ou des sorts similaires qui accordent des capacités de lanceur de sorts) sur des cibles vivantes qui ne peuvent normalement pas lancer de sorts ou utiliser des capacités similaires aux sorts ; cela est considéré comme un partage indigne de la magie bénie. Les clercs peuvent préparer la marque des arcanes comme un orison. Les clercs peuvent préparer et les bardes peuvent apprendre verrouillage des arcanes comme un sort de 2e niveau, et les clercs peuvent préparer ruse du renard comme un sort de 2e niveau. Les clercs peuvent préparer la permanence comme un sort de 5e niveau, et les bardes peuvent l'apprendre comme un sort de 4e niveau.

En plus de canaliser le don (voir Dieux et magie), les prêtres de Nethys ont accès au sort suivant.[1]

Fractions of Heal and Harm

  • School transmutation; Level bard 3, cleric 3, sorcerer/wizard 3 (Nethys)
  • Casting Time 1 swift action
  • Components V, S
  • Range personal Target you
  • Duration instantaneous

Ce sort canalise une partie du prochain sort que vous lancez en magie qui vous soigne. Le prochain sort à dégâts de zone instantanés que vous lancez n'inflige que 75% de ses dégâts, mais vous soignez des points de vie équivalents aux 25% restants des dégâts du sort. Par exemple, si vous lancez ce sort et le faites suivre d'une boule de feu qui devrait normalement infliger 40 points de dégâts, la boule de feu inflige à la place 30 points de dégâts et vous guérissez 10 points de dégâts. Le sort affecté par ce sort doit être lancé avant la fin du prochain round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas de dégâts ou sur les sorts supérieurs au 3e niveau. Cette guérison est traitée comme si vous aviez été affecté par un sort de guérison ou d'infliction (celui qui vous guérirait), et est traitée comme le même niveau de sort que le sort affectant la zone pour les effets qui se rapportent au niveau de sort des sorts de guérison ou d'infliction.[1]

Liste d'invocations personnalisées

Les prêtres de Nethys peuvent utiliser des sorts d'invocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures normales énumérées dans les sorts. Les chiens cligneurs se trouvent dans le Bestiaire 2 du RPG Pathfinder.

Summon Monster Ill Blink dog*

Summon Monster V Cloaker*

  • Cette créature est invoquée avec le modèle céleste si vous êtes bon, ou avec le modèle diabolique si vous êtes mauvais ; vous pouvez choisir l'un ou l'autre si vous êtes neutre.[1]

Alliés planaires

Les serviteurs divins de l'All-Seeing Eye sont des mortels ascensionnés (élevés au statut quasi-divin par l'action directe du dieu) et des êtres magiques. À l'image de ses nombreux aspects, certains de ses serviteurs sont aussi bienveillants que les anges les plus bénins, tandis que d'autres sont aussi meurtriers et destructeurs que les monstres les plus vils. Toute adepte mortelle qui cherche à obtenir leurs conseils ou leur aide a intérêt à s'assurer que celui qu'elle conjure a des objectifs similaires, de peur que le serviteur divin ne se retourne contre elle. Le héraut de Nethys est l'Arcanotheign (voir page 82), un nuage incorporel d'énergie magique noire ou blanche (selon les intentions du dieu qui l'a envoyée), en forme de femme, qui peut transformer des objets et projeter de l'énergie eldritch aux effets variés.

Barde : Peut-être le plus noble des serviteurs de Nethys, cet être neutre et bon ressemble à un archonte de la trompette portant un masque argenté bicolore. Habile avec toute magie liée au son, à la musique ou au rythme, elle utilise le masque à la place d'une trompette, projetant des éclairs d'énergie sonore pure avec la puissance de sa voix.

Takaral : À part ses yeux blancs et ses avant-bras squelettiques, cette liche maléfique neutre pourrait passer pour un être humain. Connaissant la plupart des arcanes de la magie (notamment la nécromancie), il est capable de réduire ses ennemis en morceaux plus petits que de la poussière, aidé par un étrange dispositif sphérique qui lui permet de créer des "trous" dans les zones affectées par ses sorts afin d'éviter de blesser ses alliés.

Yamasha : D'une beauté sinistre, cette créature neutre aux ailes de faucon ressemblant à une succube est un maître de la magie de conjuration et d'enchantement. Lorsqu'elle répond à une convocation, elle insiste pour que le prestidigitateur mortel prête serment et lui offre une seule plume de son aile en gage de leur accord.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Le Crâne du Serpent
  2. Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic by Paizo.
  3. Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic by Paizo Staff