« Trophées et trésors » : différence entre les versions

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==Affinités magiques des trophées==
==Affinités magiques des trophées==
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La section suivante détaille les utilisations des trophées pour un grand nombre de catégories de créatures. Cette liste n'est pas exhaustive et les MJ peuvent ajouter des affinités spécifiques à une créature en fonction des besoins de leur campagne.
La section suivante détaille les utilisations des trophées pour un grand nombre de catégories de créatures. Cette liste n'est pas exhaustive et les MJ peuvent ajouter des affinités spécifiques à une créature en fonction des besoins de leur campagne.


'''Récupération :''' Afin de préserver les composants d'un trophée pour en faire un trophée utilisable pour ses affinités magiques, un personnage doit utiliser une compétence différente de l'Artisanat pour créer le trophée. La compétence spécifique requise varie en fonction de la créature, comme indiqué ci-dessous. La création d'un trophée destiné à être utilisé de cette manière est plus difficile que la création d'un trophée destiné à être simplement un objet d'art : le DC pour créer un trophée d'affinité magique est égal à 20 + la CR de la créature. Si les composants du trophée d'une créature appartiennent à plusieurs catégories (comme les érinyes), le personnage peut choisir laquelle des compétences associées il utilisera pour créer le trophée.
'''Récupération :''' Afin de préserver les composants d'un trophée pour en faire un trophée utilisable pour ses affinités magiques, un personnage doit utiliser une compétence différente de l'Artisanat pour créer le trophée. La compétence spécifique requise varie en fonction de la créature, comme indiqué ci-dessous. La création d'un trophée destiné à être utilisé de cette manière est plus difficile que la création d'un trophée destiné à être simplement un objet d'art : le DC pour créer un trophée d'affinité magique est égal à '''20 + la CR de la créature'''. Si les composants du trophée d'une créature appartiennent à plusieurs catégories (comme les érinyes), le personnage peut choisir laquelle des compétences associées, il utilisera pour créer le trophée.


'''Affinités :''' Les utilisations magiques d'un trophée dans la construction d'objets alchimiques ou magiques sont listées ici. Lorsqu'un trophée est incorporé à des matières premières, sa valeur en gp est considérée comme supérieure de 20 % à la normale.<ref name="a" />
'''Affinités :''' Les utilisations magiques d'un trophée dans la construction d'objets alchimiques ou magiques sont listées ici. Lorsqu'un trophée est incorporé à des matières premières, sa valeur en gp est considérée comme supérieure de 20 % à la normale.<ref name="a" />
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===DÉMONS===
===DÉMONS===


Connaissance de la récupération (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités Le cœur d'un démon contient l'essence du péché. Il peut être utilisé dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur maléfique.
Affinités Le cœur d'un démon contient l'essence du péché. Il peut être utilisé dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur maléfique.


DÉMONS
===DIABLES===


Connaissance de la récupération (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités La langue d'un diable est imprégnée de la parole de la loi. Elle peut être utilisée dans la création de tout objet magique dont la condition est un sort avec le descripteur légal.
Affinités : La langue d'un diable est imprégnée de la parole de la loi. Elle peut être utilisée dans la création de tout objet magique dont la condition est un sort avec le descripteur Loyal.


SOSIES ET IMITATIONS
===SOSIES ET IMITATIONS===


Récupération Connaissances (arcanes)
Récupération : Connaissances (arcanes)


Affinités Les bandes de peau prélevées sur un sosie ou un imitateur peuvent être utilisées dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de la sous-école polymorphe.
Affinités Les bandes de peau prélevées sur un sosie ou un imitateur peuvent être utilisées dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de la sous-école polymorphe.
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===ÉLÉMENTAIRES===
===ÉLÉMENTAIRES===


Connaissances en matière de récupération (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités Les matériaux résiduels récoltés sur un élémentaire tué peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques dotés de sorts aux descripteurs spécifiques, comme le résume la table ci-dessous.
Affinités : Les matériaux résiduels récoltés sur un élémentaire tué peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques dotés de sorts aux descripteurs spécifiques, comme le résume la table ci-dessous.


Tableau 4-11 : Affinités des trophées élémentaires
Tableau 4-11 : Affinités des trophées élémentaires


Matériau élémentaire Type associé Récolte Descripteur
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! élémentaire Type !!Matériau Récolté!! Descripteur associé  
Ether Mémoires cristallisées Force
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| Ether|| Mémoires cristallisées ||Force
Air Fine poussière Air
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| Air|| Fine poussière ||Air
Terre Fragments de pierre Terre
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| Terre ||Fragments de pierre ||Terre
Feu Cendres chaudes Feu
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| Feu|| Cendres chaudes||Feu
Glace Glace bleue Froid
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| Glace|| Glace bleue||Froid
Foudre Poudre étincelante Électricité
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| Foudre ||Poudre étincelante ||Électricité
Magma Braises incandescentes Feu
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| Magma|| Braises incandescentes ||Feu
Boue Boue visqueuse Acide
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| Boue ||Boue visqueuse ||Acide
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Eau Liquide rare Eau
===GEANTS===


===GIANTS===
Récupération :Connaissances (locales)
 
Récupération Connaissances (locales)


Affinités Les glandes sudoripares ou les muscles et tendons prélevés sur les bras ou les jambes d'un géant peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques nécessitant l'agrandissement de la personne ou dans la création de toute arme de mêlée magique.
Affinités Les glandes sudoripares ou les muscles et tendons prélevés sur les bras ou les jambes d'un géant peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques nécessitant l'agrandissement de la personne ou dans la création de toute arme de mêlée magique.
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===MORT-VIVANT INTELLIGENT===
===MORT-VIVANT INTELLIGENT===


Récupération Connaissances (religion)
Récupération :Connaissances (religion)


Affinités La poussière ou les organes infusés par la nécromancie d'une créature morte-vivante intelligente peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition l'animation des morts, la création de morts-vivants, la création de morts-vivants plus grands, le drain d'énergie ou l'énervation ; à la discrétion du MJ, d'autres sorts de nécromancie peuvent être ajoutés à cette liste (une goule, par exemple, peut aider à la création d'objets nécessitant le toucher de la goule).
Affinités La poussière ou les organes infusés par la nécromancie d'une créature morte-vivante intelligente peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition l'animation des morts, la création de morts-vivants, la création de morts-vivants plus grands, le drain d'énergie ou l'énervation ; à la discrétion du MJ, d'autres sorts de nécromancie peuvent être ajoutés à cette liste (une goule, par exemple, peut aider à la création d'objets nécessitant le toucher de la goule).
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===MONSTRES PÉTRIFIÉS===
===MONSTRES PÉTRIFIÉS===


Connaissance de la récupération (arcane)
Récupération : Connaissances (arcane)


Affinité La partie d'une créature capable de pétrifier des cibles (les yeux d'un basilic ou d'une méduse, les serres d'une cockatrice ou les poumons d'une gorgone, par exemple) peut être utilisée dans la création de tout objet magique ayant pour condition la transformation de la chair en pierre ou de la pierre en chair.
Affinité La partie d'une créature capable de pétrifier des cibles (les yeux d'un basilic ou d'une méduse, les serres d'une cockatrice ou les poumons d'une gorgone, par exemple) peut être utilisée dans la création de tout objet magique ayant pour condition la transformation de la chair en pierre ou de la pierre en chair.
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===CRÉATURES PRIMITIVES===
===CRÉATURES PRIMITIVES===


Récupération Connaissance (nature)
Récupération : Connaissances (nature)


Affinités Les griffes, crocs, cornes et défenses des créatures primitives (y compris tous les dinosaures et la mégafaune, ainsi que les animaux terribles) peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition l'endurance de l'ours, la force du taureau ou la grâce du chat.
Affinités Les griffes, crocs, cornes et défenses des créatures primitives (y compris tous les dinosaures et la mégafaune, ainsi que les animaux terribles) peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition l'endurance de l'ours, la force du taureau ou la grâce du chat.
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===PROTÉANS===
===PROTÉANS===


Récupération Connaissances (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités Les écailles récoltées sur un protéen bouillonnent de chaos pur et peuvent être utilisées dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur chaotique.
Affinités Les écailles récoltées sur un protéen bouillonnent de chaos pur et peuvent être utilisées dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur chaotique.
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===QLIPPOTH===
===QLIPPOTH===


Récupération Connaissances (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités Le cerveau d'un qlippoth est imprégné de folie brute et peut être utilisé dans la création de tout objet magique ayant pour condition la confusion, la folie, la confusion moindre ou le symbole de la folie.
Affinités Le cerveau d'un qlippoth est imprégné de folie brute et peut être utilisé dans la création de tout objet magique ayant pour condition la confusion, la folie, la confusion moindre ou le symbole de la folie.
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===RAKSHASAS===
===RAKSHASAS===


Récupération Connaissances (plans)
Récupération : Connaissances (plans)


Affinités Les yeux d'un rakshasa peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition la détection des pensées.
Affinités Les yeux d'un rakshasa peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition la détection des pensées.
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Récupération Connaissance (nature) ; lorsqu'il est récolté sur autre chose qu'une vermine, le DC du test de récolte du trophée augmente de 2.
Récupération Connaissance (nature) ; lorsqu'il est récolté sur autre chose qu'une vermine, le DC du test de récolte du trophée augmente de 2.


Affinité Les filières d'une créature capable d'utiliser la toile selon la règle des monstres universels peuvent être utilisées pour la création de tout objet magique ayant pour condition la grimpette d'araignée ou la toile.
Affinité Les filières d'une créature capable d'utiliser la toile selon la règle des monstres universels peuvent être utilisées pour la création de tout objet magique ayant pour condition la grimpette d'araignée ou la toile.<ref name="a" />


==Références==
==Références==
[[Ultimate Wilderness]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]]

Dernière version du 28 novembre 2024 à 16:13

Les trésors monétaires sont rares dans la nature, mais les charognards et les survivalistes astucieux savent comment récolter les richesses de la nature. Les œufs, les fourrures et l'ivoire de bêtes exotiques sont des marchandises bien connues, mais certains ont également étudié la sympathie mystique entre certaines créatures et différentes formes de magie. Pour le bon acheteur, ces composants ont la même valeur que des matériaux plus exotiques.

Les règles suivantes concernant la récolte de trophées sur les créatures et les monstres devraient compléter la méthode classique de dispersion des trésors et des récompenses, mais elles n'ont pas pour but d'augmenter la richesse attendue par niveau à votre table. Si vous utilisez ce système pour les trophées, vous devez vous assurer de réduire la quantité des autres trésors et récompenses d'un montant égal à celui des composants récoltés.

À la base, les trophées fonctionnent comme des objets d'art. Qu'un aventurier cherche à accrocher une tête de dragon au mur de sa maison, à fabriquer un collier à partir d'une griffe récoltée sur chaque bête qu'il a tuée, ou simplement à fabriquer de nouvelles flèches à partir des dents d'un ennemi tombé au combat, le processus est à peu près le même : la marchandise de valeur doit d'abord être récoltée sur la créature.

Notez que certaines cultures interdisent de prélever des parties d'humanoïdes et d'humanoïdes monstrueux ou de certains autres types de créatures. D'autres sociétés peuvent considérer comme odieux le fait de prélever des trophées sur des créatures intelligentes, des spécimens en voie de disparition ou même sur du gibier abondant. Les personnages devront veiller à ne pas insulter ces groupes s'ils ne veulent pas se retrouver dans un conflit inutile. À la discrétion du MJ, la récolte de trophées (en particulier dans le cas de trophées prélevés sur des innocents, des créatures intelligentes ou des étrangers) devrait avoir des répercussions sur l'alignement.

Comme pour tout contenu susceptible de mettre certains joueurs mal à l'aise, vous devez vous assurer de l'accord de votre table avant d'introduire la récolte de trophées dans votre jeu.[1]

RÉCOLTER DES TROPHÉES

Lorsqu'un monstre est vaincu au combat, le processus d'identification des parties de la créature pouvant servir de trophée et la récolte du trophée sont quelque peu abstraits - il n'est pas nécessaire de suivre les valeurs de chaque partie de chaque monstre dans le jeu une fois qu'elles sont rassemblées en tant que trophées.

Pour récolter et conserver un trophée, le personnage doit effectuer trois tests : un pour déterminer quelles parties de la créature valent la peine d'être récoltées pour un trophée, un pour déterminer s'il réussit à récolter les composants du trophée sans les endommager ou les abîmer, et un pour transformer les composants en un trophée permanent.

Identification des trophées : Pour identifier les parties d'une créature qui ont de la valeur en tant que trophées, le personnage doit réussir un test de Connaissance déterminé par le type de la créature, comme d'habitude. Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature. Cet examen prend 1 minute.

Récolte des composants des trophées: Une fois qu'un personnage a identifié des trophées potentiels, il doit tenter un test de compétence pour en récolter les composants. Il s'agit généralement d'un test de Survie (pour les éléments externes, comme la peau, les cornes, les dents ou autres) ou d'un test de Soins (pour les éléments internes, comme le sang, les organes internes ou la sueur). Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature. La récolte des composants d'un trophée prend généralement 10 minutes de travail (à la discrétion du MJ, cela peut aller jusqu'à 1 heure de travail pour les créatures dont le corps est particulièrement difficile à manipuler).

Création de trophées : Une fois que les composants d'un trophée sont récoltés, ils restent généralement viables pendant 24 heures avant que la décomposition ou la détérioration ne les détruise. L'application d'un doux repos, d'une huile intemporelle ou d'une magie similaire peut prolonger cette période de décomposition. Pour transformer des éléments prélevés sur une créature en trophée durable, le personnage doit tenter un test avec une compétence d'Artisanat appropriée (la compétence exacte varie en fonction de la nature du trophée créé par le personnage, mais il s'agit généralement d'une compétence de la liste suivante : alchimie, joaillerie, cuir ou taxidermie) pour préserver les éléments et les transformer en trophée. Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature.[1]

Vente de trophées

Une fois le trophée créé, il peut être conservé ou vendu. En général, un trophée peut être vendu à n'importe quel marchand pour sa valeur totale, comme s'il s'agissait d'un objet d'art, mais à la discrétion du MJ, certains trophées peuvent obliger le PJ à rechercher des marchés noirs ou des marchands spécialisés pour en recevoir le prix total. Dans certaines sociétés, la vente de certains trophées peut être illégale ou avoir d'autres conséquences.

La valeur d'un trophée est déterminée par la CR de la créature sur laquelle il a été récolté, comme indiqué dans la table suivante. Pour tout ce qui concerne la récolte de trophées, le CR fait référence au CR de la créature sans tenir compte des niveaux de classe (un oracle troll de CR 10 comptera toujours comme une source de CR 5 pour tous les trophées qu'il produira). Notez que la valeur des récompenses pour avoir vaincu des créatures spécifiques ne doit pas être régie par ces règles, mais doit être déterminée par le MJ en fonction de l'aventure. Les créatures qui n'ont pas de Dé de Vie racial et dont le CR est défini par le niveau de classe ne fournissent généralement pas d'éléments de valeur pour les trophées.[1]

Tableau 4-9 : Valeur des trophées en fonction de la CR

CR Value
1 50 gp
2 100 gp
3 150 gp
4 200 gp
5 300 gp
6 400 gp
7 500 gp
8 650 gp
9 850 gp
10 1,000 gp
11 1,400 gp
12 1,800 gp
13 2,300 gp
14 3,000 gp
15 3,900 gp
16 5,000 gp
17 6,400 gp
18 8,000 gp
19 10,500 gp
20 13,000 gp

Affinités magiques des trophées

Certaines créatures fournissent des composants de trophées qui, une fois transformés en véritables trophées, sont exceptionnellement utiles pour la construction d'objets alchimiques ou magiques. Lorsqu'ils sont utilisés comme matières premières pour la fabrication d'objets alchimiques ou magiques, ces trophées ont une valeur supérieure à leur valeur normale pour le calcul du total des gp nécessaires à la fabrication de l'objet.

La section suivante détaille les utilisations des trophées pour un grand nombre de catégories de créatures. Cette liste n'est pas exhaustive et les MJ peuvent ajouter des affinités spécifiques à une créature en fonction des besoins de leur campagne.

Récupération : Afin de préserver les composants d'un trophée pour en faire un trophée utilisable pour ses affinités magiques, un personnage doit utiliser une compétence différente de l'Artisanat pour créer le trophée. La compétence spécifique requise varie en fonction de la créature, comme indiqué ci-dessous. La création d'un trophée destiné à être utilisé de cette manière est plus difficile que la création d'un trophée destiné à être simplement un objet d'art : le DC pour créer un trophée d'affinité magique est égal à 20 + la CR de la créature. Si les composants du trophée d'une créature appartiennent à plusieurs catégories (comme les érinyes), le personnage peut choisir laquelle des compétences associées, il utilisera pour créer le trophée.

Affinités : Les utilisations magiques d'un trophée dans la construction d'objets alchimiques ou magiques sont listées ici. Lorsqu'un trophée est incorporé à des matières premières, sa valeur en gp est considérée comme supérieure de 20 % à la normale.[1]

DÉMONS

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités Le cœur d'un démon contient l'essence du péché. Il peut être utilisé dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur maléfique.

DIABLES

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités : La langue d'un diable est imprégnée de la parole de la loi. Elle peut être utilisée dans la création de tout objet magique dont la condition est un sort avec le descripteur Loyal.

SOSIES ET IMITATIONS

Récupération : Connaissances (arcanes)

Affinités Les bandes de peau prélevées sur un sosie ou un imitateur peuvent être utilisées dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de la sous-école polymorphe.

ÉLÉMENTAIRES

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités : Les matériaux résiduels récoltés sur un élémentaire tué peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques dotés de sorts aux descripteurs spécifiques, comme le résume la table ci-dessous.

Tableau 4-11 : Affinités des trophées élémentaires

élémentaire Type Matériau Récolté Descripteur associé
Ether Mémoires cristallisées Force
Air Fine poussière Air
Terre Fragments de pierre Terre
Feu Cendres chaudes Feu
Glace Glace bleue Froid
Foudre Poudre étincelante Électricité
Magma Braises incandescentes Feu
Boue Boue visqueuse Acide
Eau Liquide rare Eau

GEANTS

Récupération :Connaissances (locales)

Affinités Les glandes sudoripares ou les muscles et tendons prélevés sur les bras ou les jambes d'un géant peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques nécessitant l'agrandissement de la personne ou dans la création de toute arme de mêlée magique.

MORT-VIVANT INTELLIGENT

Récupération :Connaissances (religion)

Affinités La poussière ou les organes infusés par la nécromancie d'une créature morte-vivante intelligente peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition l'animation des morts, la création de morts-vivants, la création de morts-vivants plus grands, le drain d'énergie ou l'énervation ; à la discrétion du MJ, d'autres sorts de nécromancie peuvent être ajoutés à cette liste (une goule, par exemple, peut aider à la création d'objets nécessitant le toucher de la goule).

OOZES

Récupération Connaissances (ingénierie des donjons)

Affinités Les fluides récoltés dans un suintement qui inflige des dégâts d'acide peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique qui requiert un sort avec le descripteur acide ou pour les équipements et armes alchimiques associés à l'acide.

MONSTRES PÉTRIFIÉS

Récupération : Connaissances (arcane)

Affinité La partie d'une créature capable de pétrifier des cibles (les yeux d'un basilic ou d'une méduse, les serres d'une cockatrice ou les poumons d'une gorgone, par exemple) peut être utilisée dans la création de tout objet magique ayant pour condition la transformation de la chair en pierre ou de la pierre en chair.

CRÉATURES PRIMITIVES

Récupération : Connaissances (nature)

Affinités Les griffes, crocs, cornes et défenses des créatures primitives (y compris tous les dinosaures et la mégafaune, ainsi que les animaux terribles) peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition l'endurance de l'ours, la force du taureau ou la grâce du chat.

PROTÉANS

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités Les écailles récoltées sur un protéen bouillonnent de chaos pur et peuvent être utilisées dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur chaotique.

QLIPPOTH

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités Le cerveau d'un qlippoth est imprégné de folie brute et peut être utilisé dans la création de tout objet magique ayant pour condition la confusion, la folie, la confusion moindre ou le symbole de la folie.

RAKSHASAS

Récupération : Connaissances (plans)

Affinités Les yeux d'un rakshasa peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition la détection des pensées.

TROLLS

Connaissance de la récupération (local)

Affinités Le foie d'un troll peut être utilisé dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de l'école secondaire de la guérison.

VRAIS DRAGONS

Connaissance de la récupération (arcane)

Affinités Les organes associés à l'arme à souffle d'un vrai dragon peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition un sort infligeant des dégâts d'énergie du même type que l'arme à souffle du dragon.

MONSTRES UTILISANT LA TOILE

Récupération Connaissance (nature) ; lorsqu'il est récolté sur autre chose qu'une vermine, le DC du test de récolte du trophée augmente de 2.

Affinité Les filières d'une créature capable d'utiliser la toile selon la règle des monstres universels peuvent être utilisées pour la création de tout objet magique ayant pour condition la grimpette d'araignée ou la toile.[1]

Références

Ultimate Wilderness

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Ultimate Wilderness