« Découverte et exploration » : différence entre les versions

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Chaque lieu d'un territoire a son propre score de découverte. Un lieu évident (comme un grand château ou un camp d'armée humanoïde) doit avoir un score de découverte initial de 3, tandis qu'un lieu plus obscur (comme une simple maison ou l'entrée d'une grotte) doit avoir un score de découverte initial de 6. Vous pouvez modifier ce score de découverte initial en utilisant les valeurs données dans le tableau 4-2, mais n'hésitez pas à trouver vos propres valeurs en fonction de la narration de l'exploration.<ref name="a" />
Chaque lieu d'un territoire a son propre score de découverte. Un lieu évident (comme un grand château ou un camp d'armée humanoïde) doit avoir un score de découverte initial de 3, tandis qu'un lieu plus obscur (comme une simple maison ou l'entrée d'une grotte) doit avoir un score de découverte initial de 6. Vous pouvez modifier ce score de découverte initial en utilisant les valeurs données dans le tableau 4-2, mais n'hésitez pas à trouver vos propres valeurs en fonction de la narration de l'exploration.<ref name="a" />


'''Tableau 4-2 : Modificateurs de la note de découverte'''


Tableau 4-2 : Modificateurs de la note de découverte
{| class='wikitable' |+ Texte de la légende |- !|-
 
!condition!!Modificateur du score de découverte
Modificateur de la note de découverte de la condition†
|-
Terrain désertique ou plaine +1
| Terrain désertique ou plaine || +1
Forêt, collines ou marais +2
|-
Terrain montagneux +3
| Forêt, collines ou marais || +2
L'endroit est souvent visité ou quitté -4
|-
L'endroit est mobile à l'intérieur du territoire +4
| Terrain montagneux || +3
L'endroit est exceptionnellement grand -2
|-
L'endroit est inhabituellement petit +2
| L'endroit est souvent visité ou quitté ||-4
Le lieu est délibérément caché +2 à +6
|-
| L'endroit est mobile à l'intérieur du territoire || +4
|-
| L'endroit est exceptionnellement grand || -2
|-
| L'endroit est inhabituellement petit || +2
|-
| Le lieu est délibérément caché ||+2 à +6
|}
† Les ajustements sont cumulatifs, mais le score minimum de découverte = 1.
† Les ajustements sont cumulatifs, mais le score minimum de découverte = 1.


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=='''EXEMPLE DE TERRITOIRE:''' WHITE CANYON ==
=='''Exemple De Territoire:''' White Canyon ==


Supposons que les PJ aient appris qu'un grand mal s'élève dans un temple caché de Lamashtu dans les collines arides entourant les territoires tenus par les gnolls dans le Canyon Blanc. Plutôt que de générer une carte de la région, vous utilisez les règles de cette section pour guider l'exploration du Canyon Blanc par les PJ et leur recherche du temple caché. Vous pouvez également inclure quelques autres sites d'aventure dans la région que les PJ peuvent chercher et des panneaux de signalisation pour les aider à localiser ces sites. Vos notes sur le Canyon Blanc pourraient ressembler à ce qui suit.<ref name="a" />
Supposons que les PJ aient appris qu'un grand mal s'élève dans un temple caché de Lamashtu dans les collines arides entourant les territoires tenus par les gnolls dans le Canyon Blanc. Plutôt que de générer une carte de la région, vous utilisez les règles de cette section pour guider l'exploration du Canyon Blanc par les PJ et leur recherche du temple caché. Vous pouvez également inclure quelques autres sites d'aventure dans la région que les PJ peuvent chercher et des panneaux de signalisation pour les aider à localiser ces sites. Vos notes sur le Canyon Blanc pourraient ressembler à ce qui suit.<ref name="a" />




===== TERRITOIRE DU CANYON BLANC CR 5 ===
=== Territoire Du Canyon Blanc CR 5 ===


Collines arides gouvernées par des tribus de gnolls qui se chamaillent et traquées par des bêtes du désert et des ghuls.
Collines arides gouvernées par des tribus de gnolls qui se chamaillent et traquées par des bêtes du désert et des ghuls.
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{| class='wikitable' |+ Texte de la légende |- !|-
{| class='wikitable' |+ Texte de la légende |- !|-
!d% Encounter !!CR !!Source  
!d% !!Encounter !!CR !!Source  
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|-
| 1–15||  Giant vulture||  4 || Bestiary 3 284  
| 1–15||  Giant vulture||  4 || Bestiary 3 284  
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==Références==
==Références==
 
[[Catégorie:Ultimate Wilderness]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]]

Dernière version du 1 décembre 2024 à 11:01

Les terres sauvages et inexplorées représentent une opportunité d'exploration et de découverte d'anciens secrets, de trésors perdus, de merveilles naturelles et de repaires lointains de bêtes terribles. Aussi passionnante que soit l'exploration des terres sauvages, le fait qu'il n'y ait pas de rues de villes ou de murs de donjons pour guider les choix peut rendre difficile la conduite d'une exploration dans des terres sauvages inexplorées. Les règles présentées dans cette section peuvent être utilisées lorsqu'un groupe pénètre dans de telles terres inexplorées pour découvrir ce qu'elles recèlent, et à votre discrétion, elles peuvent servir d'extension aux règles d'exploration présentées aux pages 154-159 de Pathfinder RPG Ultimate Campaign. Vous trouverez ci-dessous une brève définition des termes utilisés dans cette section.

Points de découverte : au fur et à mesure que les PJ explorent un territoire, ils accumulent des points de découverte - une mesure abstraite de l'étendue de leur exploration de la région. Notez que si les répertoires géographiques, les cartes, les recherches et les rumeurs peuvent accorder des points de découverte bonus pour une région avant même que les PJ n'y mettent les pieds, des informations inexactes glanées dans ces sources peuvent pénaliser l'accumulation de points de découverte.

Test d'exploration : Au fur et à mesure que les PJ explorent un territoire, ils tentent des tests d'exploration pour déterminer le nombre de points de découverte qu'ils accumulent. Les tests d'exploration sont généralement des tests de Survie, bien que des territoires inhabituels puissent nécessiter d'autres compétences spécialisées. Un personnage peut tenter un test d'exploration en utilisant la Perception à la place de la compétence requise avec une pénalité de -5.

Lieu : Un lieu est un site d'aventure ou un autre point d'intérêt sur un territoire - il peut s'agir d'une ruine antique, d'une grotte de dragon, d'un monument druidique, d'un trésor caché, d'un portail vers le Premier Monde, ou de toute autre chose digne d'intérêt. Chaque lieu a un score de découverte égal au nombre de Points de Découverte nécessaires pour le trouver.

Territoire: Les territoires sont des zones géographiques discrètes avec des frontières définies. Il peut s'agir de frontières politiques ou de transitions géographiques. Si vous utilisez les règles d'exploration de Ultimate Campaign, un seul hexagone constitue un territoire. Dans ce cas, l'exploration du territoire par les PJ est un concept beaucoup plus abstrait et n'implique pas le repérage d'emplacements exacts sur une carte. Dans les deux cas, chaque territoire a sa propre valeur de défi, qui détermine le danger des monstres errants dans le territoire ainsi que le DC des tests d'exploration pour gagner des points de découverte.

Panneau de signalisation : Les panneaux de signalisation sont des événements, des objets ou des caractéristiques du terrain qui donnent un indice pour trouver un endroit. La découverte d'un panneau de signalisation, soit en tombant sur un panneau dans la nature (par exemple en atteignant un point d'observation qui donne une excellente vue du terrain, ou en tombant sur un vieux panneau de signalisation), soit en faisant des recherches préalables sur une région (par exemple en consultant des répertoires géographiques, des cartes ou le moulin à rumeurs), peut accorder des points de découverte bonus ou révéler l'existence d'endroits jusqu'alors inconnus - mais certains panneaux de signalisation peuvent être inexacts ou trompeurs.[1]

LE PROCESSUS D'EXPLORATION

En règle générale, les explorateurs se rendent sur un territoire pour y chercher un endroit précis. Parfois, ils connaissent plusieurs lieux réputés se trouver dans la région et n'ont qu'à les trouver. D'autres fois, certains ou tous les lieux restent inconnus jusqu'à ce que les explorateurs tombent dessus par hasard ou trouvent des indices à la suite de leurs investigations sur le territoire. Dans les deux cas, avant de pouvoir découvrir un lieu, les explorateurs doivent d'abord accumuler suffisamment de points de découverte (soit en réussissant des tests d'exploration, soit en interprétant correctement des panneaux de signalisation).

Une fois que les explorateurs atteignent le territoire en question, ils peuvent commencer l'exploration et la découverte. Leurs efforts se traduisent par l'accumulation de points de découverte, qu'ils peuvent dépenser pour découvrir des lieux, et par la découverte de panneaux indicateurs, qui fournissent des points de découverte supplémentaires et révèlent parfois l'existence d'autres lieux à découvrir. Les points de découverte gagnés dans un territoire donné sont liés à ce territoire ; les PJ ne peuvent pas appliquer les points gagnés dans un territoire à un nouveau territoire. Les points de découverte accumulés par le groupe sont conservés indéfiniment, même si les PJ quittent le territoire et y reviennent plus tard.[1]

Actions des personnages

Au début de chaque journée, chaque personnage doit décider s'il va passer la journée à se documenter sur le territoire, à explorer, à chercher un lieu ou à entreprendre une autre action (comme fabriquer des objets magiques, garder un campement, se reposer ou autre). Seules les trois premières options - se documenter, explorer et chercher un lieu - contribuent directement au processus d'exploration. La découverte de panneaux de signalisation peut également contribuer au processus, mais les actions requises pour gagner des points de découverte grâce aux panneaux de signalisation varient considérablement et dépendent des panneaux en question.

Documentation : Le personnage passe la journée à cartographier le territoire ou à enregistrer ses caractéristiques dans une gazette et peut tenter un test de compétence pour chaque jour passé à se documenter. La création d'une carte nécessite un ou plusieurs tests de Profession (cartographe) réussis, tandis que la création d'une gazette nécessite un ou plusieurs tests de Linguistique réussis (à la discrétion du MJ, d'autres tests de compétence peuvent être utilisés à la place de ceux-ci). Le nombre de tests nécessaires est égal à la CR du territoire, et le DC est égal au DC du test d'exploration du territoire. Une fois que le personnage a réussi les tests requis, il a créé une carte détaillée ou un répertoire géographique de la région, qui lui confère un bonus de circonstance de +5 aux futurs tests d'exploration dans ce territoire (les bonus provenant de plusieurs cartes ou répertoires géographiques ne s'additionnent pas).

Exploration : Le personnage passe la journée à explorer le territoire. A la fin de la journée, le personnage tente un test d'exploration contre le DC du territoire. Un test d'exploration est généralement un test de Survie, mais dans certaines régions ou circonstances inhabituelles, il peut nécessiter un autre test de compétence. Un personnage peut toujours tenter un test d'exploration en utilisant la compétence Perception, mais cela est plus difficile car il s'agit d'une méthode d'exploration plus généralisée, et le joueur qui tente un test d'exploration basé sur la Perception subit une pénalité de -5 sur le jet en conséquence.

Si le personnage réussit son test d'exploration, il gagne 1 point de découverte pour le groupe, plus 1 point supplémentaire pour chaque tranche de 5 points de plus que le résultat du test d'exploration.

chaque tranche de 5 points par laquelle le résultat du test dépasse le DC. Un échec de 5 ou plus réduit le total de points de découverte du groupe de 1, plus 1 point supplémentaire pour chaque tranche de 5 points supplémentaires par lesquels le personnage a échoué. À moins que tous les personnages du groupe ne maîtrisent la compétence d'exploration du territoire, il est souvent prudent qu'un personnage tente le test d'exploration principal et que les autres s'engagent dans d'autres tâches ou utilisent l'aide d'une autre action pour améliorer le résultat du test principal.

Chercher un lieu : Si les PJ souhaitent chercher un lieu, ils peuvent le faire en dépensant des Points de découverte au début de la journée. S'ils recherchent un lieu spécifique dont ils connaissent l'existence sur le territoire (ils ont généralement trouvé des indices sous forme de panneaux de signalisation), ils doivent dépenser un nombre de Points de Découverte égal au score de découverte du lieu - un nombre qui détermine la difficulté à trouver ce lieu (les valeurs les plus élevées représentant les lieux les plus difficiles à découvrir). Si les PJ veulent tenter de découvrir un lieu inconnu au hasard, ils choisissent le nombre de points de découverte qu'ils veulent dépenser. Une fois les points dépensés, divisez le total dépensé par deux, puis comparez ce résultat aux scores de découverte de tous les lieux du territoire. Si l'un de ces lieux a un score de découverte inférieur à ce total, les PJ découvrent l'un de ces lieux (choisi au hasard si plusieurs lieux sont susceptibles d'être découverts). Si aucun des lieux n'a un score de découverte inférieur à ce total, le groupe récupère la moitié des points de découverte qu'il a dépensés, mais l'autre moitié est perdue. Une fois que le groupe a découvert un lieu, la durée du voyage jusqu'au site varie en fonction de la discrétion du MJ et de la taille globale du territoire.

Découverte des panneaux de signalisation : Chaque panneau de signalisation découvert par les personnages est associé à un test de compétence dont le DC est déterminé par la complexité du panneau. Le temps nécessaire à l'interprétation d'un signe de direction donné varie ; certains tests peuvent être tentés avec une dépense de temps insignifiante (comme se rappeler des informations sur un territoire en utilisant une compétence de Connaissance), tandis que d'autres nécessitent beaucoup de temps pour être effectués (comme traduire des textes anciens ou visiter une colonie voisine pour recueillir des informations), ce qui réduit le temps consacré à la documentation, à l'exploration ou à la recherche d'un lieu. Sur un test de compétence réussi, les PJ gagnent des points de découverte pour le territoire auquel le panneau de signalisation est lié. Un panneau simple accorde 1 point de découverte, un panneau moyennement complexe 3 points de découverte et un panneau complexe 5 points de découverte. Cependant, une mauvaise interprétation d'un panneau peut compliquer l'exploration - si un PJ échoue de 5 ou plus à un test d'interprétation d'un panneau, les informations erronées qu'il obtient réduisent de 1d4 points le total de Points de Découverte du PJ pour ce territoire. Il peut en résulter des valeurs négatives. Les PJ peuvent tenter d'interpréter un panneau de signalisation plusieurs fois, mais une fois qu'ils l'ont interprété avec succès, les tentatives supplémentaires n'accordent pas de points de découverte supplémentaires.

Facteurs supplémentaires

Certains facteurs peuvent affecter à la fois la vitesse et l'efficacité de l'exploration, comme indiqué ci-dessous.

Exploration minutieuse : certains groupes peuvent choisir d'explorer plus lentement et méthodiquement afin de faire une recherche plus minutieuse. Cela permet au groupe de tenter un test d'exploration supplémentaire pour chaque jour passé en exploration prudente, mais cela limite le nombre total de Points de Découverte qui peuvent être gagnés à 1 (un personnage utilisant l'exploration prudente ne peut pas gagner de Points de Découverte supplémentaires en dépassant le DC de 5 ou plus). En général, l'exploration prudente ne peut être effectuée que si le terrain est relativement dégagé et sans obstacles. Le MJ est libre de limiter cette option s'il estime qu'une recherche lente n'apporterait pas grand-chose en raison du terrain.

Obscurité : À moins que l'explorateur ne dispose de la vision dans le noir ou d'une autre capacité à voir dans l'obscurité, il subit une pénalité de -4 aux tests d'exploration qu'il tente lorsqu'une partie, mais au maximum la moitié, des heures passées à explorer ce jour-là se déroulent après la tombée de la nuit. Les explorateurs subissent un malus de -8 aux tests d'exploration qu'ils tentent lorsque plus de la moitié des heures passées à explorer se déroulent après la tombée de la nuit.

Allongement de la journée : Une journée d'exploration dure généralement 8 heures ; le reste de la journée est supposé être réparti entre 8 heures de repos et 8 heures consacrées aux repas, à l'établissement et à la levée du camp, à la détente, etc. Il est possible d'augmenter le temps d'exploration d'une journée en passant une session supplémentaire de 8 heures à explorer, mais pour chaque tranche de temps supplémentaire jusqu'à 8 heures par laquelle les PJ prolongent leur temps d'exploration, ils subissent une pénalité cumulative de -4 sur les tests d'exploration pour gagner des points de découverte jusqu'à ce qu'ils se reposent à nouveau pendant 8 heures. A la discrétion du MJ, la fatigue et l'épuisement peuvent également s'installer si les PJ ne se reposent pas suffisamment.

Météo : Les intempéries gênent les tests d'exploration s'il s'agit du temps prédominant d'une période d'exploration donnée. Par exemple, les PJ subissent une pénalité de -1 en cas de brouillard léger ou de pluie fine, mais une pénalité de -10 en cas de blizzard ou d'ouragan.[1]

Récompenses de l'exploration

Trouver un lieu est souvent une récompense en soi, mais étant donné le temps, l'énergie et parfois les ressources nécessaires pour mener à bien une exploration, vous devriez envisager les récompenses supplémentaires suivantes pour les groupes qui parviennent à découvrir tous les lieux cachés dans un territoire.

Points d'expérience : Les PJ devraient gagner des points d'expérience équivalents à ce qu'ils auraient normalement gagné en battant un monstre d'un CR égal au CR du territoire une fois que tous les lieux du territoire ont été découverts. (Si vous utilisez ce système avec les règles d'exploration de Ultimate Campaign, vous devez décider si vous voulez utiliser cette méthode de récompense en XP, celle détaillée dans Ultimate Campaign, ou les deux, en fonction de votre table de jeu).

Cartes et répertoires géographiques : La réalisation d'une carte ou d'un répertoire géographique peut générer une récompense monétaire si les PJ vendent leur travail à la civilisation. Une carte ou un répertoire géographique complet d'une région qui n'a jamais été explorée auparavant peut être vendu pour un nombre de pièces d'or égal à 100 × la CR du territoire ; une fois qu'une carte ou un répertoire géographique d'une région a été vendu, les copies supplémentaires d'une carte ou d'un répertoire géographique de cette région (que le premier article vendu ait été une carte ou un répertoire géographique ou non) ne valent généralement que 10% de cette valeur ou moins, selon la discrétion du MJ et de l'offre et de la demande.[1]


CRÉATION D'UN TERRITOIRE

Les étapes énumérées ci-dessous présentent toutes les informations dont vous avez besoin pour créer des territoires à explorer par vos PJ. Si vous utilisez les règles d'exploration basées sur les hexagones de Ultimate Campaign, suivez ces étapes pour chaque hexagone de votre carte, bien que vous puissiez réutiliser les informations pour des hexagones similaires.

Etape 1:' Définir le territoire

La première étape consiste à déterminer la Valeur de Défi de votre territoire. En général, cette valeur devrait être la même que le niveau moyen de groupe des PJ, mais vous pouvez la rendre plus facile ou plus difficile pour les besoins de l'histoire. La CR du territoire permet de guider la création de rencontres aléatoires, mais elle détermine également le DC de base des tests d'exploration, que l'on peut trouver dans la Table 4-1. Bien que la plupart des tests d'exploration utilisent la compétence Survie, vous pouvez attribuer une compétence différente pour les territoires particulièrement inhabituels ou magiques (par exemple, l'exploration d'une bibliothèque extraplanaire complexe peut nécessiter un test de Connaissance, tandis que l'exploration de l'espace mental d'un dieu endormi dans lequel les PJ sont piégés peut nécessiter un test de Motivation sensorielle).

Les tests d'exploration sont conçus pour être modérément difficiles. Les personnages qui sont très investis dans la compétence pertinente pour un test donné devraient avoir une chance raisonnable de réussir, tandis que ceux qui ne maîtrisent pas les compétences nécessaires risquent d'entraîner les PJ sur une fausse piste en leur fournissant des informations erronées ou en interprétant mal les panneaux indicateurs. Souvent, les personnages qui n'ont pas les compétences nécessaires pour une exploration particulière feraient mieux d'utiliser leurs capacités pour d'autres tâches ou d'aider les PJ plus habiles par le biais de l'action "Aider un autre".[1]

Tableau 4-1 : DC d'exploration

Territory CR  Exploration DC
1 17
2 19
3 21
4 22
5 23
6 24
7 25
8 26
9 27
10 28
11 29
12 30
13 31
14 32
15 33
16 34
17 35
18 36
19 37
20 38

Étape 2 :' Concevoir des lieux

En règle générale, chaque territoire doit contenir au moins un lieu à découvrir ; sinon, il n'y a pas d'intérêt à explorer un territoire.

un territoire. Dans certains cas, vous ne devez concevoir qu'un seul lieu - le point central et le but éventuel de l'exploration. Dans d'autres cas, par exemple si les PJ explorent un monde perdu ou une autre terra incognita, vous devrez concevoir plusieurs lieux, chacun rivalisant avec les autres pour attirer l'attention des PJ.

Chaque lieu doit être mémorable et significatif. La découverte d'un lieu doit donner lieu à une récompense (comme une amélioration surnaturelle, un trésor de valeur ou un panneau de signalisation), ou ce lieu doit être un site d'aventure. Les lieux peuvent être aussi simples qu'une cachette d'un ancien trésor pirate ou aussi complexes qu'une cité perdue abritant d'anciens mystères magiques et technologiques.

Chaque lieu d'un territoire a son propre score de découverte. Un lieu évident (comme un grand château ou un camp d'armée humanoïde) doit avoir un score de découverte initial de 3, tandis qu'un lieu plus obscur (comme une simple maison ou l'entrée d'une grotte) doit avoir un score de découverte initial de 6. Vous pouvez modifier ce score de découverte initial en utilisant les valeurs données dans le tableau 4-2, mais n'hésitez pas à trouver vos propres valeurs en fonction de la narration de l'exploration.[1]

Tableau 4-2 : Modificateurs de la note de découverte

condition Modificateur du score de découverte
Terrain désertique ou plaine +1
Forêt, collines ou marais +2
Terrain montagneux +3
L'endroit est souvent visité ou quitté -4
L'endroit est mobile à l'intérieur du territoire +4
L'endroit est exceptionnellement grand -2
L'endroit est inhabituellement petit +2
Le lieu est délibérément caché +2 à +6

† Les ajustements sont cumulatifs, mais le score minimum de découverte = 1.

Étape 3:' Créer des panneaux de signalisation

Les panneaux de signalisation fournissent des informations sur le territoire et, s'ils sont correctement interprétés, peuvent fournir des points de découverte bonus. Un panneau de signalisation peut être aussi simple qu'un point de vue qui offre un aperçu d'un lieu à distance ou un chemin caché vers un but recherché, ou il peut lui-même être une récompense pour la découverte d'un lieu. Les panneaux de signalisation peuvent même être gagnés ou découverts avant l'exploration d'une région - si un PJ fait des recherches sur le territoire que le groupe a l'intention d'explorer dans une bibliothèque, il peut découvrir un jeu de vieilles cartes ou un journal de voyage qui fournit des indices pour naviguer sur le territoire et qui sert donc de panneau de signalisation.

Lors de la conception d'un territoire, vous voudrez généralement inclure au moins un ou deux panneaux de signalisation, voire jusqu'à 10 dans le cas de territoires étendus. Si vous utilisez l'exploration par hexagone, considérez chaque élément de terrain significatif comme un territoire pour décider du nombre de panneaux de signalisation à inclure, plutôt que de traiter chaque hexagone comme un territoire à part entière. Chaque panneau de signalisation doit avoir un élément déclencheur qui entraîne sa découverte par le groupe, qu'il s'agisse d'essayer de se souvenir de la tradition d'une région, de recueillir des informations dans une colonie voisine, d'utiliser le vol pour repérer le terrain, ou de découvrir une vieille carte ou un journal parlant de la région. Chaque panneau de signalisation doit également être associé à un test de compétence et à un DC permettant d'obtenir des informations ou d'interpréter l'indice.

Pour un panneau de signalisation simple, ce DC doit être égal à la CR du territoire + 10. Pour un panneau modérément complexe, le DC doit être égal à la CR du territoire + 15. Pour un panneau de signalisation complexe, le DC doit être égal à la CR du territoire + 20.[1]


Etape 4:' Créer des tables de rencontres aléatoires

Le CR d'un territoire détermine le CR moyen des rencontres aléatoires qui se produisent sur ce territoire. De nombreux exemples de tables de rencontres figurent aux pages 324-327 du Bestiaire de Pathfinder RPG, ainsi qu'au chapitre 7 du Guide de Maîtrise de Jeu de Pathfinder RPG, mais vos tables de rencontres n'ont pas besoin d'être aussi complexes. En général, une table courte d'une demi-douzaine de rencontres potentielles suffit. Il est généralement préférable de vérifier les rencontres quatre fois par jour - une fois à l'aube, une fois à midi, une fois au crépuscule et une fois à minuit, avec 20 % de chances de rencontre à chaque fois. Vous pouvez même lier les rencontres aux tests d'exploration, un résultat de 1 naturel sur un tel test indiquant une rencontre aléatoire. N'hésitez pas à ajuster la fréquence de ces tests et les chances de rencontre aléatoire en fonction de vos besoins. Gardez à l'esprit que trop de rencontres aléatoires et de monstres errants peuvent ralentir la progression de votre intrigue et frustrer les joueurs. Il est souvent préférable de limiter les rencontres aléatoires à une par jour de jeu.[1]


Exemple De Territoire: White Canyon

Supposons que les PJ aient appris qu'un grand mal s'élève dans un temple caché de Lamashtu dans les collines arides entourant les territoires tenus par les gnolls dans le Canyon Blanc. Plutôt que de générer une carte de la région, vous utilisez les règles de cette section pour guider l'exploration du Canyon Blanc par les PJ et leur recherche du temple caché. Vous pouvez également inclure quelques autres sites d'aventure dans la région que les PJ peuvent chercher et des panneaux de signalisation pour les aider à localiser ces sites. Vos notes sur le Canyon Blanc pourraient ressembler à ce qui suit.[1]


Territoire Du Canyon Blanc CR 5

Collines arides gouvernées par des tribus de gnolls qui se chamaillent et traquées par des bêtes du désert et des ghuls.

Test d'exploration Survie DC 23

SCORE DE DÉCOUVERTE DE L'EMPLACEMENT

Temple caché de Lamashtu 12 (score de base de 6, terrain de collines +2, l'endroit est délibérément caché +4)

Camp de la sultane rouge 1 (score de base de 3, terrain de collines +2, l'endroit est souvent visité ou quitté -4)

Tanière de la Wyvern 8 (score de base de 6, terrain des collines +2)

PANNEAUX DE SIGNALISATION SIMPLES (1 POINT DE DÉCOUVERTE)

Rumeurs sur White Canyon Un test de Diplomatie DC 15 réussi pour obtenir des informations dans un village proche peut révéler des informations sur la région.

SIGNES MODÉRÉS (3 POINTS DE DÉCOUVERTE)

Rappel de l'histoire du Canyon Blanc Un test de Connaissance (géographie) DC 20 réussi permet d'obtenir des informations sur la région.

Reconnaissance par le vol Un personnage qui passe au moins 30 minutes à survoler la région et qui réussit un test de Perception DC 20 repère des points de repère et obtient des informations sur la région.

SIGNES DE DIRECTION COMPLEXES (5 POINTS DE DÉCOUVERTE)

Déchiffrage d'un journal Si les PJ trouvent le journal d'un explorateur malheureux dans le repaire de la wyvern, un PJ qui sait lire l'aklo et qui réussit un test de Linguistique DC 25 interprète correctement ses notes codées.[1]


RENCONTRES ALÉATOIRES

Fréquence 4 fois par jour (matin, midi, crépuscule, minuit)

Chance de rencontre 20%.

d% Encounter  CR  Source
1–15 Giant vulture 4 Bestiary 3 284
16–30 Mummy 5 Bestiary 210
31–55 Gnoll wild pack 5 Monster Codex 101
56–75 2 dire hyenas 5 Bestiary 179
76–85 Gnoll hunting party 5 Monster Codex 101
86–95 1 wyvern 6 Bestiary 282
96–100 2 ghuls 7 Bestiary 3 125

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 et 1,09 Ultimate Wilderness