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Avant le départ des elfes de Golarion, à l’âge des Ténèbres, Celwynvian était considérée comme leur capitale. Située dans la forêt de Miérani, elle possédait de nombreuses tours et de magnifiques palais. Une fois la cité abandonnée, toutes les races prirent soin de ne pas s’en approcher craignant d’être frappées par quelques malheurs. A l’Âge du Couronnement, lors de leur retour, les elfes interdirent à toute personne de pénétrer dans la cité car elle était devenue pour eux un refuge coupé du monde extérieur. Pourtant, les marchands qui côtoient les elfes prétendent que la cité est déserte et que les elfes luttent contre une force maléfique pour reprendre leur ancienne capitale. <ref>[http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Celwynvian.ashx pathfinder-fr.org]</ref>
Avant le départ des elfes de Golarion, à l’âge des Ténèbres, Celwynvian était considérée comme leur capitale. Située dans la forêt de Miérani, elle possédait de nombreuses tours et de magnifiques palais. Une fois la cité abandonnée, toutes les races prirent soin de ne pas s’en approcher craignant d’être frappées par quelques malheurs. A l’Âge du Couronnement, lors de leur retour, les elfes interdirent à toute personne de pénétrer dans la cité car elle était devenue pour eux un refuge coupé du monde extérieur. Pourtant, les marchands qui côtoient les elfes prétendent que la cité est déserte et que les elfes luttent contre une force maléfique pour reprendre leur ancienne capitale. <ref>[http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Celwynvian.ashx pathfinder-fr.org]</ref>


=Celwynvian =
==Celwynvian ==


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Même après tant de siècles, Celwynvian contient encore d’immenses trésors, ainsi que des connaissances et des résultats de recherches que les elfes croyaient perdus à jamais. Les caveaux et les réserves secrètes qui reposent sous les décombres de la Cité des pluies d’émeraude offrent de magnifiques récompenses aux explorateurs aux nerfs d’acier. Mais les défis qui les attendent dans la coquille vide que forme la ville sont au mieux dangereux, au pire insurmontables, et plus d’un chasseur de trésors a franchi les défenses de Celwynvian pour ne jamais revenir.
Même après tant de siècles, Celwynvian contient encore d’immenses trésors, ainsi que des connaissances et des résultats de recherches que les elfes croyaient perdus à jamais. Les caveaux et les réserves secrètes qui reposent sous les décombres de la Cité des pluies d’émeraude offrent de magnifiques récompenses aux explorateurs aux nerfs d’acier. Mais les défis qui les attendent dans la coquille vide que forme la ville sont au mieux dangereux, au pire insurmontables, et plus d’un chasseur de trésors a franchi les défenses de Celwynvian pour ne jamais revenir.


=LES DÉFENSEURS DE CELWYNVIAN=
==LES DÉFENSEURS DE CELWYNVIAN==


Les elfes de Feuille pleureuse coopèrent avec les mercenaires des Shin’Rakorath pour éloigner les intrus de Celwynvian et empêcher ses maléfiques intrus d’en sortir. La végétation dense et touffue gêne l'accès à la Cité des pluies d’émeraude en bon nombre d'endroits et les elfes savent exactement où se situent les meilleurs points d’accès. Ils les protègent donc
Les elfes de Feuille pleureuse coopèrent avec les mercenaires des Shin’Rakorath pour éloigner les intrus de Celwynvian et empêcher ses maléfiques intrus d’en sortir. La végétation dense et touffue gêne l'accès à la Cité des pluies d’émeraude en bon nombre d'endroits et les elfes savent exactement où se situent les meilleurs points d’accès. Ils les protègent donc
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=UN APERÇU DE CELWYNVIAN=
==UN APERÇU DE CELWYNVIAN==


Les ruines de Celwynvian ne sont qu’un pale reflet de la gloire et de la beauté passées de la Cite des pluies d’émeraude et elles cachent a pressent d'autres dangers que les bêtes sauvages et les envahisseurs drows. Voici un échantillon des ruines les plus connues et des structures reconnaissables abandonnées de Celwynvian.  
Les ruines de Celwynvian ne sont qu’un pale reflet de la gloire et de la beauté passées de la Cite des pluies d’émeraude et elles cachent a pressent d'autres dangers que les bêtes sauvages et les envahisseurs drows. Voici un échantillon des ruines les plus connues et des structures reconnaissables abandonnées de Celwynvian.  
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==APERÇU DE CELVVYISVIAN==
===APERÇU DE CELVVYISVIAN===


Plusieurs endroits revêtant une importance historique ou moderne reposent parmi les avenues en ruine et les décombres envahis de végétation de Celwynvian. Ces emplacements correspondent à ceux indiqués sur la carte de Celwynvian ainsi qu’à ceux mentionnés dans L’Écho de t'Armogeddon.
Plusieurs endroits revêtant une importance historique ou moderne reposent parmi les avenues en ruine et les décombres envahis de végétation de Celwynvian. Ces emplacements correspondent à ceux indiqués sur la carte de Celwynvian ainsi qu’à ceux mentionnés dans L’Écho de t'Armogeddon.
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==Références==
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Dernière version du 19 juin 2024 à 10:47

Avant le départ des elfes de Golarion, à l’âge des Ténèbres, Celwynvian était considérée comme leur capitale. Située dans la forêt de Miérani, elle possédait de nombreuses tours et de magnifiques palais. Une fois la cité abandonnée, toutes les races prirent soin de ne pas s’en approcher craignant d’être frappées par quelques malheurs. A l’Âge du Couronnement, lors de leur retour, les elfes interdirent à toute personne de pénétrer dans la cité car elle était devenue pour eux un refuge coupé du monde extérieur. Pourtant, les marchands qui côtoient les elfes prétendent que la cité est déserte et que les elfes luttent contre une force maléfique pour reprendre leur ancienne capitale. [1]

Celwynvian

Pathfinder - celwynvian 2

Dans les profondeurs de la forêt de Miérani, les anciens arbres verts au feuillage épais et enchevêtré de cascades de lianes laissent place à des troncs craquelés et grêlés qui ploient sous le poids de leur verdure fanée. Plus loin encore, les arbres disparaissent complètement et il ne reste que des coquilles vides qui étirent leurs branches desséchées vers le ciel. Dans les profondeurs de la forêt se cache un vaste cratère, inquiétant, rempli d’une eau saumâtre, souvenir immonde d'une ancienne calamité. Derrière se dressent les vestiges de la cité elfique de Celwynvian, la Cité des pluies d’émeraude, une ruine rebelle enveloppée d’un linceul de verdure là où la forêt protectrice de Miérani essaie encore de guérir une ancienne plaie.

Des siècles se sont écoulés depuis que Celwynvian a cessé d’être un centre florissant de la culture, du commerce et des recherches elfiques. Abandonnée il y a plus de dix mille ans, la ville demeura vide et la forêt empiéta dessus alors que les animaux sauvages s’y installaient. Quand les elles revinrent sur Golarion et y retournèrent, ils se rendirent compte que les animaux étaient le cadet de leurs soucis. Les enchantements de la ville s’étaient affaiblis et étaient devenus instables, tandis que des dragons, des monstres et des morts-vivants avaient élu domicile dans les rues. Pire encore, une honte secrète s’était emparée de la ville pour atteindre ses ignobles objectifs : des elfes noirs avaient pénétré dans le monde de la lumière en corrompant l'ancien portail elfique de l’Académie des arts. Les elfes tentèrent désespérément de cacher cette perversion aux autres races et interdirent Celwynvian aux visiteurs avant d’instaurer une garde autour de la ville. Cette garde devint un blocus qui persista pendant des siècles et dissimula le destin de l’ancienne cité à tous ceux qui n’étaient pas de la Miérani.

Même après tant de siècles, Celwynvian contient encore d’immenses trésors, ainsi que des connaissances et des résultats de recherches que les elfes croyaient perdus à jamais. Les caveaux et les réserves secrètes qui reposent sous les décombres de la Cité des pluies d’émeraude offrent de magnifiques récompenses aux explorateurs aux nerfs d’acier. Mais les défis qui les attendent dans la coquille vide que forme la ville sont au mieux dangereux, au pire insurmontables, et plus d’un chasseur de trésors a franchi les défenses de Celwynvian pour ne jamais revenir.

LES DÉFENSEURS DE CELWYNVIAN

Les elfes de Feuille pleureuse coopèrent avec les mercenaires des Shin’Rakorath pour éloigner les intrus de Celwynvian et empêcher ses maléfiques intrus d’en sortir. La végétation dense et touffue gêne l'accès à la Cité des pluies d’émeraude en bon nombre d'endroits et les elfes savent exactement où se situent les meilleurs points d’accès. Ils les protègent donc constamment à l’aide de sentinelles magiques et de tours de garde.

De trois à six groupes d'une dizaine d’elfes patrouillent constamment aux frontières de Celwynvian tandis que de nombreux postes de guet sont dissimulés dans les bois alentour. Ces défenseurs sont parfaitement entraînés et la majorité d'entre eux ont une expérience des combats non négligeable. Les plus doués sont des guerriers ou des rôdeurs et quelques-uns possèdent des aptitudes magiques. Une poignée de druides et d’adeptes de la magie locaux viennent compléter les rangs des défenseurs.

Le capitaine Kaérishiel Néirenar (elfe (m) rôdeur 8, LN) est actuellement à la tête des défenseurs de Celwynvian. C’est un soldat aguerri et un membre des S h in 'R n k om lh qui a gagné le respect de ses troupes grâce à sa manière de diriger, avec cohérence et fermeté. Pour un étranger, ses décisions peuvent paraître irréfléchies, mais il possède une sagesse inhabituelle et une capacité innée à évaluer rapidement la situation. Il sait se battre au corps à corps mais préfère son arc long magique à tout autre type d’arme. Cette ancienne arme est revenue sur Golarion avec les elfes et appartenait à son lieutenant et amie, Taisylveen. Les drows la tuèrent la première semaine où elle fut chargée, avec Kaérishiel, de la défense de Celwynvian. Le rôdeur manie cet arc en son honneur.


UN APERÇU DE CELWYNVIAN

Les ruines de Celwynvian ne sont qu’un pale reflet de la gloire et de la beauté passées de la Cite des pluies d’émeraude et elles cachent a pressent d'autres dangers que les bêtes sauvages et les envahisseurs drows. Voici un échantillon des ruines les plus connues et des structures reconnaissables abandonnées de Celwynvian.

Pathfinder - celwynvian

APERÇU DE CELVVYISVIAN

Plusieurs endroits revêtant une importance historique ou moderne reposent parmi les avenues en ruine et les décombres envahis de végétation de Celwynvian. Ces emplacements correspondent à ceux indiqués sur la carte de Celwynvian ainsi qu’à ceux mentionnés dans L’Écho de t'Armogeddon.

1. Le Chemin des ombres tombées

2. La bibliothèque de Reenai

3. Le parc des Vérithes

4. Le cratère purulent

5. le Temple des gardiens

6. Le Pavillon de la raison

7. La pluie de Yuelral

8. L’Amphithéâtre du masque et de la lyre

9. L’Académie des arts

10. L’allée des visions

11. Le jardin de cristal

12. La Coupe ciselée

13. Le jardin du repos éternel

14. La Galerie céleste

15. La tour en ruine

16. La forge de Raivanyiel

17. Le Bosquet d’emeraude

18. Le parc de Miliaru

Le Chemin des ombres tombées. Ce vaste boulevard mène a une zone de ruines a la végétation dense. Il y a des mois, un groupe de drows s’est abattu sur une patrouille elfe de Celwynvian et il s’en est suivi un farouche combat. La tradition veut que les elfes emportent leurs morts pour leur offrir des funérailles appropriées et s’assurer que nulle magie ne s’empare de leurs cadavres. Mais une fois les drows en fiiite, les elfes dirent horrifies de voir, en soulevant les corps de leurs morts, que les ombres de ceux-ci étaient imprimées dans les pierres du sol, la ou ils étaient tombes.

Craignant qu’une puissante magie soit a l’œuvre, qu’une ancienne défense de Celwynvian soit corrompue, ou que les drows leur aient joues un mauvais tour, ils se sont retires et refusent a présent d’emprunter cette avenue. Des runes elfiques marquent plusieurs des bâtiments en ruine qui bordent ce boulevard et avertissent les gens du danger. Les ombres sont toujours la, d’un noir d’encre, imprimées dans les paves, et un froid glace imprègne l’air. Les explorateurs qui s’aventurent par erreur sur le Chemin des ombres tombees disent parfois avoir entendu d’étranges murmures, trop bas et trop indistincts pour etre compris, ou vu les feuilles se balancer et bruisser sans la moindre brise.

La bibliothèque de Reenai. Des parchemins de pouvoir, des tomes d'histoire ancienne, de minces volumes de poesie lyrique, des chartes généalogiques qui remontent a des milliers d’années... tous ces ouvrages et bien d’autres tapissent les murs de la bibliothèque de Reenai. Avant la Chute, nombre de livres et de documents importants quittèrent la ville avec les elfes. Mais le manque de place et la hâte obligèrent ceux-ci a en laisser certains derrière eux. Les restes de ce bâtiment comportent une gracieuse tour centrale, une large place sur le devant et des murs de pierre blanche graves de runes et d'oeuvres d’art elfiques qui représentent les concepts d’apprentissage, de connaissances, de magie et d’art.

La place est souillée de taches de sang sèche et des fissures dans les murs trahissent les impacts de carreaux d’arbalètes et les coups de masse qui ratèrent leur cible. Un groupe de drows s'est empare de la bibliothèque il y a quelques années de cela et les défenseurs de Celwynvian ne sont pas encore parvenus a déloger les intrus.

Les traditions elfiques suggèrent qu'une dizaine de caveaux sont caches dans la bibliothèque. Certains se sont surement effondres au fil du temps et d’autres furent promptement vides, soit parce que leur contenu fut évacué quand les elfes abandonnèrent la ville, soit parce que les drows les pillèrent. Mais certains doivent encore être intacts, car protège contre le temps et les pillards.

Le parc des Verithes. Aux plus beaux jours de Celwynvian, le parc des Verithes faisait partie des deux zones de nature sauvage soigneusement entretenues, dans la ville. Des plantes exotiques, des fleurs tropicales, des arbres fruitiers, des buissons de baies et bien plus encore poussaient dans cette zone luxuriante, entouree d’une ceinture d’arbres de la région, que les elfes entretenaient tendrement.

Quand la Chute creusa un immense cratère dans le flanc de Celwynvian, la destruction toucha aussi le parc. Ses bordures sud et ouest présentent des rangees de squelettes d’arbres aux membres noircis et flétris, même des milliers d’années après la catastrophe.

Plus loin, les arbres du parc ont survécu mais ont été pervertis... soit suite aux effets de la Chute, soit suite aux dégâts causes par un ancien sort de Celwynvian, soit par mutation naturelle. Personne ne le sait. Il semble qu’il fasse toujours sombre dans ce parc. Les arbres murmurent et fouettent les passants de leurs branches tandis que les buissons et les lianes chasseresses rodent parmi la végétation a l’air inoffensif.

Le cratère purulent. Lors de la Chute, un large morceau de roche frappa Celwynvian et creusa un cratère dans la partie méridionale de la ville. La source souterraine qui alimentait le lac du parc des Verithes rejaillit en surface, mais la roche contenait un polluant qui contamina l’eau (ou peut-être était-ce du a la myriade de sorts elfiques présents dans la zone quand le cratère nivela les bâtiments et balaya les ruines). Une chute d’eau relativement claire se déverse au cœur du cratère ou tourbillonnent des eaux paresseuses et écœurantes.

L’eau a l’air peu engageante mais elle est potable (en grande partie). Les créatures de la foret s’aventurent parfois dans cette zone, et il n’est pas inhabituel de voir des ours ou d’autres prédateurs de grande taille roder autour du trou d’eau. Les animaux qui boivent au cratère ne souffrent pas du moindre effet négatif.

En revanche, les créatures intelligentes subissent parfois des effets secondaires inhabituels. Les lanceurs de sorts divins, en particulier, parlent souvent d’étourdissements, d'hallucinations et de décharges incontrôlables d’énergie positive ou négative. Certains ont émis une théorie selon laquelle il existerait un lien entre le cratère et Urgathoa, un lien trop faible pour rendre malades les créatures qui boivent mais suffisant pour s’embraser en présence d’une religion rivale. Cependant, malgré sa réaction face a certains lanceurs de sorts divins, l ’eau est claire et potable.

Le Temple des gardiens. Cette tour a demi effondrée abrite des autels dédies aux quatre divinités que vénéraient les elfes de Celwynvian : Calistria, Findeladlara, Ketephys et Yuelral. Aujourd’hui, il ne reste presque rien de ce sanctuaire dont les grandes fenêtres et les hauts autels ont été détruits par le passage du temps. Une statue rudimentaire d’une danseuse elfe,apparemment faite d'argile brute, se tient seule au milieu des décombres envahis par le lierre. En vérité, cette argile n’est autre que les restes de siècles de poussière, de moisissure et de plantes en décomposition. En dessous de cette immonde coque se cache une statue cristalline de la déesse elfique des arts, Findeladlara (pour de plus amples informations sur les divinités elfiques, consultez le Compagnon Pathfinder : Les Elfes de Golarion).

Le Pavillon de la raison. I.a plate-forme centrale surélevée de ce pavillon n’a pas de murs, seulement de hautes arches qui laissent clairement voir l’intérieur. Des bancs brises sont disposes en demi-cercle autour du podium. Des rideaux de soie étaient autrefois suspendus a des crochets au plafond. Trois plates-formes, plus petites, entourent encore le pavillon principal. Les spectateurs s'y asseyaient pour écouter les débats. Le Pavillon de la raison servait a donner des conférences, a débattre de politique et de philosophie et a exprimer des opinions rationnelles. Tout le monde pouvait prendre la parole et, quand le temps de l'un était épuise, le suivant se levait pour prendre sa place. Parfois, le débat durait jour et nuit pendant des semaines, alors que les orateurs se relayaient sans cesse.

Les murs ouverts des pavillons offrent peu d’abri contre les éléments ou les prédateurs, c'est pourquoi les plates-formes sont restées abandonnées. De temps a autre, des voyageurs profitent de ce point de vue élevé et relativement propre pour établir lin campement temporaire. Un ancien enchantement persiste dans le pavillon et assourdit tous les bruits sauf ceux de la plate-forme principale, ce qui permettait aux auditeurs d’entendre clairement les débats. Les tests de Discrétion bénéficient d’un bonus de circonstances de +4 dans cette zone (mais pas sur la plate-forme centrale).

La pluie de Yuelral. Aux temps anciens, les trous en forme de larmes de cette structure abritaient des herboristes dévoués au dieu elfique de la magie, Yuelral. Ils façonnaient la une subtile magie, des potions et des infusions destinées a encourager la croissance de toute chose naturelle et a pousser les plantes a grandir en adoptant des formes merveilleuses. Maintenant que le bâtiment est en ruine, les elfes noirs s’en sont empares et utilisent les bassins et les fosses a feu restantes pour concocter de nocives potions alchimiques.

L’amphithéâtre du masque et de la lyre. De funèbres lamentations et des soupirs tragiques flottent a présent dans ces salles ou des ballades épiques et des odes émouvantes résonnaient autrefois. L’amphithéâtre fonctionnait comme un théâtre et un auditorium, et certains des acteurs et des chanteurs elfiques les plus talentueux de Mierani honoraient autrefois sa scène de leur présence. L’amphithéâtre du masque et de la lyre est détaille en page 66.

L’Académie des arts. Cette élégante structure se dresse au bout d’une large allée flanquée de deux statues d’érudits elfes de quatre mètres de haut. Ces statues de marbre représentaient autrefois les érudits dans les moindres détails alors qu’ils étudiaient des livres ouverts, mais le temps et les éléments ont gomme les détails et fissure les membres des savants figes.

A l’Académie, les elfes apprenaient les secrets magiques les plus anciens et concevaient de nouveaux sorts pour aider et protéger leur peuple. Les murs vibraient du pouvoir des occupants de l’Academie dont les laboratoires de recherches et les caveaux débordaient d’armes, de potions et d’objets utiles. La rumeur dit que des piles d’objets magiques, de grimoires et de précieuses notes de recherches sont encore cachées dans (Académie, clans des salles sans porte et dans des caves cachées derrière des murs illusoires. Toute personne qui souhaite se mettre en quête de ces connaissances perdues doit d’abord se débarrasser des drows qui ont installe leur base d’opérations dans l’Académie abandonnée.

L’allee des visions. Cette longue avenue monte en pente douce du sud au nord jusqu’a atteindre son point culminant avant de redescendre au niveau de la rue. Des statues en ruine bordent l'allee. F.lles etaient autrefois d’une qualite exceptionnelle et representaient toutes un elfe issu de l’histoire, des chansons ou des legendes.

Là se tient Faustinil la Vigneronne, qui tend une coupe au spectateur, 1111 sourire aux levres. On dit qu’elle pourrait distiller le vert des feuilles de la foret et instiller dans son vin un gout de jou r de pluie. Leremi le Gardien reste vigilant : lors d'un assaut contre la ville, il refusa de quitter son poste alors meme que la situation semblait desesperee, et succomba sous les coups ennemis au moment ou les renforts arrivaient. Sadrissil aux Mille-teintes contemple le ciel, le regard perdu dans le lointain, comme s’il revait de la prochaine peinture qui attirerait les visiteurs a la Galerie celeste. La statue de Thelissia Sept Etoiles, une magicienne elfe dont les recherches donnerent naissance a nombre des defenses magiques qui protegerent et renforcerent Celwynvian, repose au sommet de l’avenue. Une image permanente enveloppe la statue d'une poussiere violette et argent et colore ses yeux d'un vert emeraude scintillant. Un test de Connaissances (histoire) DD 25 permet de reconnaitre l’identite de chacune de ces statues, ce qui est particulierement difficile en raison de leur decrepitude. Les autres statues sont tellement abimees (ou elle se sont fissurees et sont tombees de leur socle) qu’il est impossible de savoir de qui il s’agit.

Sauf une à l’extrémité sud de l’avenue, une nouvelle statue se dresse sur un ancien piedestal. C’est une sculpture en bois du torse d’un jeune elfe portant une cicatrice qui s’étire de l’oreille gauche jusqu’au coin de la bouche. La statue ne comporte pas de plaque ni aucune autre marque susceptible de l’identifier.

Le jardin de cristal. Ce bâtiment trapu est surmonte d’un dôme de cristal qui a miraculeusement survécu au passage des siècles. Une étroite volée de marches s'enroule autour du mur extérieur et s’élève jusqu’à une arche qui mène sous le dôme. A l’intérieur, des dizaines de plantes tropicales et de fleurs exotiques sont retournées a l’état sauvage et mêlent leurs parfums pour former un bouquet entêtant qui embaume l’air. Le dôme de cristal concentre la lumière du soleil et assure une atmosphère chaude et humide. Au centre de la salle, un trou laisse passer le tronc et le sommet feuillu d’un arbre ancien dont la base et les racines restent cachées dans la pièce inférieure.

Une dryade nommée Ysila réside dans celle verdure. Elle n’est pas agressive mais elle a du mal a faire confiance aux gens qui entrent dans le jardin. Ses trop nombreuses rencontres avec des drows et des monstres l’ont rendue mefiante. Ysila utilise ses aptitudes afin de chasser les intrus sans reveler sa presence. Si les visiteurs passent assez de temps a la rassurer et s’efforcent de lu i prouver qu’ils ne lui veulent aucun mal, elle emergera peut-etre de son arbre pour leur parler. Ysila possede d'immenses connaissances en matiere de plantes du jardin et peut en recommander certaines pour combattre la maladie ou le poison, ou parler des creatures naturelles qui vivent dans les ruines.

la Coupe ciselée. Celwynvian comptait bien des auberges et des tavernes de qualite mais l.a Coupe ciselée avait la reputation d'avoir les caves les mieux garnies, les employes les plus sympathiques et les clients les plus raffines. Un patio circulaire surplombe les trois quarts du rez-de-chaussee et de grandes baies vitrees donnent sur le bar moisissant. L’etage superieur sert de salle a manger privee.

Les drows engages dans les escarmouches contre les gardes de Mierani ne sont pas les seuls a s’etre installes dans les ruines. Fisaria, une necromancienne drow, et son apprenti, Bixus, ont elu domicile a La Coupe ciselée le temps de mener quelques experiences en ville. Fisaria pense que certaines energies magiques defaillantes de Celwynvian pourraient interagir avec ses sorts de necromancie pour creer des morts-vivants uniques, impregnes d’energie. Jusque-la, toutes scs tentatives n’ont donne naissance qu’a des zombis, des squelettes et des goules ordinaires qu’elle laisse ensuite libres d'errer en ville.

Fisaria et Bixus se rendent régulièrement au jardin du repos éternel mais ils n’osent pas s’y installer car il est très expose et ne dispose pas de structure adaptée pour abriter un laboratoire. Les tirailleurs drows qui opèrent hors de la bibliothèque et de l’Académie des ails sont au courant de la présence de Fisaria et Bixus et échangent parfois des marchandises contre les informations qu’elle récolte lors de ses promenades nocturnes. Dans le jardin du repos éternel, Bixus est récemment entre en contact avec le huecuva Vigonyis,a l'insu de Fisaria. Il vend les secrets de sa maitresse a cette horreur en échange des connaissances du monstre et espère ainsi en acquérir suffisamment pour renverser Fisaria et s’emparer de ses objets magiques.

Le jardin du repos éternel. Cette avenue menait autrefois au jardin le plus sombre de la Cite des pluies d’émeraude. Aujourd’hui, ce vaste champ est en grande partie couvert de décombres, d’arbres tombes et de bâtiments en ruine jetés la par l’impact de la Chute. Pourtant, il reste quelques endroits intacts. Tel est le jardin du repos éternel, ou nombre de citoyens de Celwynvian dorment de leur dernier sommeil. Celte étendue verdoyante est parsemée de petites pierres gravées d’un nom elle et d'un petit symbole. Des fleurs ornent les pierres tombales des jeunes filles, des herboristes et des jardiniers. Des livres et des étoiles indiquent les tombes des historiens, des magiciens et des érudits. Et un assortiment de symboles plus personnels représentent les activités et les passions des morts.

Des monticules de terre sombre indiquent que quelques tombes, au moins une dizaine, ont récemment été ouvertes. C'est le fruit des expériences néoromantiques de Fisaria, la nécromancienne drow. Les morts-vivants créés a partir de la poussière exhumée de ces tombes ancestrales reviennent parfois ici, peut-être guides par d’étranges souvenirs fragmentaires. Le huecuva Vigonyis (voir le Tome of Horror s Revisisted) rode parmi les sépultures.

Vigonyis etait autrefois un prêtre du dieu elfique Ketephys et il fut charge d’emmener un contingent de citadins en sécurité, juste avant la Chute. Pris de panique devant l ’imminence du cataclysme et persuade qu’il n’arriverait jamais a survivre s'il devait tramer une légion d’enfants pleurnichards et d'anciens chancelants, il fuit ses responsabilités. Il traversa en courant le jardin du repos éternel et marcha sur la tombe d'un autre prêtre de Ketephys, mort depuis longtemps. Le lierre qui recouvrait la sépulture s’enroula soudain fermement autour de ses jambes. Le prêtre couard appela a l’aide mais personne ne vint. Et quand les étoiles s’abattirent depuis les cieux, Vigonyis mourut en hurlant. La mort n’effaça pas la douleur du traitre, et sa haine pour Ketephys et les elfes de Mierani brule encore dans ses os calcines et immortels.

La Galerie céleste. Ce bâtiment circulaire sur deux niveaux abritait autrefois les plus grandes œuvres d’art des elfes de Mierani. Aujourd’hui, les précieuses peintures, les sculptures et les tapisseries ont toutes été saccages, volées ou déchirées, et il ne reste que des salles vides. Sous les deux galeries circulaires, de hautes arches mènent sur une place centrale ou des socles de marbre vide indiquent ou se trouvaient les statues. Une canopée de vignes mortes pend aux murs et entoure tristement cette morne place vide.

De courtes volées de marches flanquent l ’arche et mènent a la galerie du premier étage. Quatre escaliers en spirale en partent pour rejoindre le second. Une partie du toit du dernier étage s'est effondrée et rend le sol traitre. Tout explorateur qui traverse une section effondrée déclenche des gémissements et des grincements inquiétants dans toute la structure et risque de chuter au premier.

Pire, le toit éventre permit a un prédateur aile d’entrer dans la galerie et d’y faire son nid. Une maillet rusée (voir page 86) nommée Hharvel rode et étudie l’ancienne magie de Celwynvian en cherchant a déterminer progressivement si les ruines lui conviennent assez pour devenir un antre permanent. Lors de ses investigations, la maillet a découvert des caveaux caches sous les galeries. Ils sont principalement remplis de statues et pressentent donc peu d’intérêt pour celte espèce de sphinx mais ils ont une esthétique agréable pour une nouvelle demeure. Hharvel se cache pour éviter le conilil entre les drows et les PJ mais les deux factions peuvent apercevoir sa silhouette. Aucun des habitants intelligents de la ville ne pense que la Galerie celeste renferme quoi que ce soit de valeur et, jusque-la, les recherches de Hharvel sont passées inaperçues.

La Tour en ruine. Ces tours étaient autrefois un groupe d’habitations elfiques mais, aujourd’hui, ce ne sont plus que des piles de décombres. L'une d’elles sert pourtant de poste de garde pour les envahisseurs drows et abrite l’une de leurs terribles machines de guerre.

La forge de Raivanyiel. Ce bâtiment ovoïde jouxte une mare aux eaux tranquilles. Un quai miniature, tout juste assez grand pour accueillir une personne, s’avance de quelques mètres au-dessus de la mare, jusqu’à un poteau muni d’un baquet et d'une manivelle. Une arche permet de rentrer dans la forge ou deux enclumes flanquent la fosse qui contenait autrefois des braises ardentes. Un gigantesque fourneau et une benne a charbon se trouvent a cote de la fosse.

Toutes les heures, un forgeron elfe sort du bâtiment pour aller tirer de l’eau a la mare. C ’est un jeune elfe aux longs cheveux roux tires en arriere et tresses. 11 est vêtu d’un pourpoint de cuir sans manches qui laisse apparaitre ses muscles bien dessines. De son vivant, il s’appelait Annin Raivanyiel mais il mourut lors de la Chute. Ce fantôme n’est qu’un echo de son souvenir mais il continue de travailler a une tache en cours. Il est intangible et ne peut donc pas affecter l’epee qu’il essaie de forger mais il accomplit tout de même les gestes nécessaires. Quand l ’esprit arrive a la fin de son travail inutile, il s’arrête avant de tout reprendre depuis le début, repetant sans cesse le même cycle.

L’esprit d’Annin ne parle pas et ne semble pas comprendre ce qu’on lui dit. Il ne reagit pas aux stimuli externes et il est intangible et inoffensif Son epee a moitie terminée repose, abandonnée, sur son enclume car les habitants actuels de Celwynvian pensent que la forge hantee porte malheur.

Si un personnage observe l’esprit d’Annin pendant un cycle de forge complet (un processus qui demande six heures), il comprend certaines techniques de forge elfique et peut les utiliser pour faire un test d’Artisanat (forge) avec un bonus de circonstances de +2. Si quelqu'un emporte l’épée inachevée, l ’esprit d’Annin continue tout de même ses cycles de forge. Si quelqu’un la termine et la ramene dans l’atelier de l'esprit, ce dernier s’incline devant le porteur de l’epee et disparait a jamais. Le Bosquet d’emeraude. Tous les enfants elfes ne se rendaient pas a l ’Academie des arts, ils pouvaient aussi assister aux cours des nombreuses petites écoles de Celwynvian afin d’apprendre l'histoire, la litterature, l’art, la musique, l’astronomie et une dizaine d’autres matières.

Le Bosquet d’émeraude, un délicat bâtiment au toit pointu et aux flancs en pente, faisait partie de ces écoles. La moitie de la bâtisse s’est écroulée ou a été abattue, et l'uniformité de l'effondrement suggère qu’une immense créature dut autrefois se frayer un passage dans l’école. En plus de la forme étrange des ruines, ce bâtiment détruit cache un sombre héritage. Un chuchoteur du grenier (voir Pathinder #1) fait d’os d’oiseaux et de feuilles mortes rode dans l’école détruite et emplit les airs du gémissement plaintif d'un oisillon abandonné.

Le parc de Miliaru. Le deuxième parc de Cehvynvian a garde une grande partie de sa beauté et de sa vitalité originelles. Situe en bordure est de la ville en ruine, il a été laisse si longtemps a l’abandon qu'il s’est transforme en une masse sauvage de verdure luxuriante. Les plantes et les arbres régionaux ont supplante les espèces exotiques, et le parc de Miliaru offre un hommage dense et vigoureux a la flore de la foret de Mierani.

Les animaux indigènes profitent de l'abondance du parc et les lapins, les tetras, les renards, les belettes et les écureuils se sont tous installes dans sa verdure. Il est facile de se cacher dans le parc mais bien plus difficile de s'y déplacer sans bruit ou rapidement, en raison de ses larges zones de taillis. Les drows et les guerriers de la région évitent le parc pour ces deux raisons, mais aussi parce que l’on dit qu’un tentaculaire se cacherait derrière le rideau des arbres. [2]

Références

  1. pathfinder-fr.org
  2. Pathfinder - Le Retour des Ténèbres - L'Echo De L'Armageddon