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Plume-noire. Ce féroce archer peut adopter la forme d’un homme, d’un aigle ou d’un hybride homme-aigle. C’est un pisteur compétent qui ne chasse que pour se nourrir ou pour défendre les innocents. Il se contente souvent de se percher sur un toit et de monter une garde silencieuse dans un village où des étrangers sont apparus - juste au cas où.
Plume-noire. Ce féroce archer peut adopter la forme d’un homme, d’un aigle ou d’un hybride homme-aigle. C’est un pisteur compétent qui ne chasse que pour se nourrir ou pour défendre les innocents. Il se contente souvent de se percher sur un toit et de monter une garde silencieuse dans un village où des étrangers sont apparus - juste au cas où.


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==Références==


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Dernière version du 1 août 2024 à 18:41

Erastil

Présentation

« Le premier présent que vous recevez, c’est votre famille. Un homme grandit à partir des graines semées par ses parents. »
Paraboles d'Erastil

Erastil (prononcez « é-ras-til »), également connu comme le Vieux borgne, est une ancienne divinité d’avant l’âge des Ténèbres, alors que les premiers hommes commençaient à domestiquer et à dominer la nature qui les environnait. Les légendes pastorales prétendent que le Vieux borgne fabriqua le premier arc pour en faire ca-deau aux mortels, et ce afin qu’ils puissent apprendre à chasser et à survivre au milieu des périls du monde. Bien que la civilisation ait continué à se propager au-delà des simples villages sous l’influence d’Abadar, Érastil reste traditionnellement populaire, figure de transition entre le culte de la Verte religion et les croyances résolument modernes. Sa foi reste la plus forte dans les terres septentrionales, aux frontières de la civilisation, là où vivaient les gens il y a longtemps des vies plus simples.

Erastil
Desna's Holy Symbol
(Déité)
Titres Old Deadeye, Stag God, Estig the Hunter
Adjectif Erastilian
Home Erastil's Domain, Requius, Heaven
Alignement Lawful good
Portfolio Family
Farming
Hunting
Trade
Adorateurs Farmers, hunters, tradesmen
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Animal, Community, Good, Law, Plant
Sous domaines Archon, (Cooperation), Family, Feather, Fur, Growth, Home
Arme de prédiléction Longbow


Erastil est tout d’abord une divinité de la nature qui se concentre sur les plantes et les animaux que les fermiers, les chasseurs et les éleveurs côtoient dans leur vie de tous les jours. C’est aussi le dieu des communautés et des familles étroitement liées, dont l’aspect protecteur n’apparaît que lorsque de telles choses sont menacées. Érastil n’est pas le dieu des croisades ou de l’héroïsme et il n’a aucun plan visant à éradiquer le mal ou le chaos de la surface du monde.

Erastil avatar

Il souhaite simplement que les gens vivent en paix sans avoir la crainte d’être dévorés par des monstres, enrôlés dans une armée ou tués par une magie apocalyptique. C’est un patriarche sévère à l’esprit aussi solide que le bois, qui n’hésite pas à affronter un taureau et pourtant capable de calmer un enfant effrayé. Il enseigne la lecture des changements de saison et explique quel est le temps le plus propice aux semailles et à la moisson. Il apprend à reconnaître le bétail malade ou les femelles pleines, à poser un cataplasme sur une blessure et à soigner une jambe cassée, à repérer un mouton qui divague ou les signes de la rage chez un chien. il pense qu’il est du devoir de l’homme d’aider son prochain, que la coopération mène à l’amitié et à la sécurité et que si l’homme respecte les présents de la nature, elle pourvoira à ses besoins. il aime les anciennes traditions qui encouragent les liens familiaux puissants, quel que soit le charme suranné qu’on leur prête de nos jours, et apprécie de chasser pour manger, mais pas pour le plaisir. Les mariages heureux et les nouveaux-nés le font sourire. il n’est pas du genre à débiter de longues tirades philosophiques et donne plutôt des conseils pratiques et un enseignement impliqué.

Le Vieux borgne a des idées bien arrêtées et n’apprécie pas qu’on vienne discuter ses avis ou que l’on dérange les choses qui fonctionnent. il croit que la force de volonté d’un homme fera de lui le centre de son foyer et que si les femmes peuvent être fortes, elles devraient se soumettre à leurs époux et les soutenir car leur rôle est de s’occuper de la maison et d’élever des enfants en bonne santé (par conséquent, il y a peu de prêtresses dans le clergé d’Érastil). il pense que les femmes à l’esprit indépendant peuvent rompre l’harmonie d’une communauté et qu’il vaut mieux les marier rapidement afin que leurs devoirs d’épouse et de mère exigent toute leur attention. Les enfants doivent honorer leurs parents et apprendre qu’il y a un temps pour travailler et un temps pour jouer. il n’aime pas le chaos et les ennuis que les aventuriers entraînent dans leur sillage, et même si ces derniers ont leur utilité lorsque des monstres pointent le bout de leur gueule, il vaut mieux qu’ils se chargent rapidement du problème, reçoivent le gîte et le couvert puis s’en aillent avant que leur bougeotte ne contamine de bonnes familles. Ses croyances centrées sur l’homme sont inhabituelles étant donné le rôle intermédiaire de son culte entre la Verte religion (largement égalitaire) et les croyances modernes (comportant des dieux et des déesses).

L’avatar d’Érastil est un vieux trappeur à la peau flétrie qui se tient très droit, en général d’origine ulfe, sanglé dans des vêtements de cuir très usés et portant un simple arc. Les vieilles légendes disent que les halfelins et les humains le voient comme un membre de leur propre race, et ce même si des individus de ces deux typologies le regardent au même moment. Lorsque Érastil est en colère ou doit participer à une bataille, il a la tête d’un élan mais la plupart des représentations le montrent sous une forme entièrement humaine. En effet, les gens du peuple comptent plus sur ses côtés chasseur et fermier que sur son côté guerrier. Dans la majorité des contes, les flèches du Vieux borgne ne ratent jamais leurs cibles et quelques communautés possèdent encore une flèche qui aurait été tirée par Érastil dans le monde, passée de génération en génération et que l’on chérit pour le lien divin qu’elle symbolise.

Les représentations d’Érastil dans l’art sont rares. Ses fidèles préfèrent concentrer leur énergie sur des sujets plus pratiques. Ces représentations physiques sont en général sculptées sur de simples planches de bois, que l’on ne vénère pas comme des icônes, mais qui sont un rappel permanent de sa présence. Dans d’autres communautés, une tête d’élan empaillée ou simplement les bois de cet animal remplissent ce rôle. Des représentations plus élaborées le montrent en train de combattre des animaux sauvages ou d’apprendre aux hommes à chasser. On peut trouver, peintes sur les parois de quelques anciennes cavernes remontant à la période azlante, des silhouettes primitives d’un élan à tête d’homme en train d’accomplir des actes similaires.

Le Vieux borgne montre son approbation en offrant entre autres des chasses et des récoltes abondantes, un climat doux ou l’apparition de sentiers rectilignes. Lorsqu’il intervient en personne, il préfère se cantonner à la protection des gens dans le besoin lorsque les temps sont difficiles car il ne souhaite pas encourager la paresse. Une famille affamée pourrait trouver dans son petit jardin des quantités de légumes, une vieille vache pourrait de nouveau donner du lait, la proie d’un chasseur fatigué pourrait trébucher ou se retrouver empêtrée dans des branches, et ainsi de suite. N’importe quel animal à sabot peut servir de catalyseur à son pouvoir et ses fidèles préfèrent tailler des outils comme des couteaux ou des baguettes de sourcier dans des bois d’élan, à cause du lien de l’animal avec la divinité. Les éclairs fourchus sont un signe de sa présence. il réserve sa colère aux fidèles qui ont trahi ses principes. il les punit habituellement en les changeant en quelque chose de plus utile à leur communauté, comme un porc ou un arbre fruitier. Les mères menacent souvent leurs enfants paresseux ou dissipés qu’Érastil viendra les transformer, et la plupart des communautés ont au moins un arbre, petit mais solide, dont les légendes locales disent que c’était un enfant particulièrement turbulent ou fainéant.

Érastil préférant les habits simples aux tenues frivoles, la vêture officielle de ses prêtres et de ses druides est pratique, faite habituellement d’une cape ornée de cuir ou de fourrure aux épaules, marquée au fer rouge de son symbole ou fermée par un insigne de bois portant sa marque. Les communautés dirigées par un druide peuvent avoir un chapeau cornu de cérémonie ou un rideau taillé dans la peau tannée de la tête et du cou d’un élan.

Parmi les fidèles, la représentation de cet animal, comme une ramure gravée sur une porte ou sur le seuil d’une maison, ou encore une tête empaillée ou des bois accrochés au mur, est répandue. Les suivants d’Érastil n’ont aucun tabou à chasser l’élan car c’est une bonne source de nourriture et de cuir que l’on trouve à peu près n’importe où. Ces animaux perdant leurs bois au début de l’hiver, les outils fabriqués dans ce matériau sont assez communs et même les enfants possèdent de simples couteaux taillés en bois d’élan. À la naissance, on donne aux fils premiers-nés une dent d’élan, censée leur assurer virilité et longue vie. Dans le grand nord, les représentations de rennes sont plus communes, mais les traditions et les rituels sont pour l’essentiel les mêmes.

Érastil est une divinité Loyale Bonne et il influence l’agriculture, la chasse, le commerce et la famille. Son arme est l’arc long (ses prêtres et ses druides sont formés au maniement des arcs courts et longs). Il a pour symbole sacré une flèche encochée dans un arc en bois d’élan. Ses Domaines sont les suivants : Bien, Communauté, Faune, Flore et Loi. Il existe parmi ses prêtres une petite minorité de druides, de rôdeurs et de paladins (qui sont les plus rares). Quelques communautés isolées sont placées sous la protection d’adeptes. Les druides s’occupent des villages situés dans des régions où les risques naturels et climatiques sont les plus grandes menaces, tandis que les paladins ont tendance à endosser le manteau de chef là où les monstres rôdent. Souvent surnommé le Vieux borgne par ses fidèles, Érastil est aussi connu sous le nom de Père Élan et du Vieux chasseur. Sur les Terres des rois de Linnorm, on l’appelle Ullerstarl et il est habituellement représenté chaussé de skis.

Le fidèle typique d’Érastil est un homme du peuple, fermier, éleveur, commerçant ou chasseur de subsistance qui souhaite vivre sa vie, prendre soin de sa famille et ne pas se préoccuper des rois, des guerres ou des monstres. il n’est nullement prétentieux et s’il peut être fier de ses réussites, celles-ci sont simples et peuvent aisément être prouvées : une bonne récolte, une belle parcelle de terre, un bétail bien nourri, et une femme et des enfants en bonne santé. il s’occupe de la ferme de son voisin en cas d’urgence et attend la même chose en retour. Sinon il préfère qu’on le laisse tranquille.

La musique liturgique est constituée d’hymnes simples, souvent basés sur un rythme puissant afin qu’ils puissent être chantés et permettre de garder une idée du temps qui passe pendant un travail répétitif. Les flûtes, les tambours, les cors et tous les autres instruments faciles à fabriquer et à utiliser sont la norme.

Érastil est très favorable au mariage car c’est pour lui la bonne manière de fonder des familles. Il désapprouve ceux qui plient ou brisent ces liens sacrés par l’adultère ou le divorce. Le culte voit le mariage comme une façon de « dompter » les hommes et les femmes indisciplinés, et il y a dans la plupart des villages au moins un couple marié qui a été obligé de convoler après avoir été surpris dans une situation délicate. Les veuves et les veufs se remarient habituellement, surtout lorsqu’il y a encore des enfants à la maison. La plupart des prêtres d’Érastil sont mariés même s’ils n’ont aucune obligation de le faire.

Temples et sanctuaires[1]

Un temple du Vieux borgne est la plupart du temps un simple bâtiment de bois, une maison longue, voire un hôtel de ville qui sert également de lieu de réunion dans une communauté rurale, et pour lequel le culte n’est qu’un usage parmi tant d’autres. Chichement décorées, de telles structures sont souvent meublées de manière très fonctionnelle et modulaire. Les fidèles préfèrent ne pas gâcher l’aura de sainteté du lieu en alignant des rangées de bancs et de statues lourds et peu commodes, alors que des tables et des tabourets solides font l’affaire lorsqu’il s’agit de réparer des outils et des vêtements, préparer de la nourriture et offrir un espace pour d’autres artisanats utiles. Dans certains cas, les temples d’Érastil n’ont pas de banc et les fidèles doivent donc rester debout. Même si ce n’est pas interdit, il est mal vu de rester assis pendant le service à part pour les vieux et les infirmes - et même dans ce cas, ils amènent leurs propres chaises. Un sanctuaire d’Érastil n’est en général guère plus qu’un arbre ou un rocher marqué de bois de cerf ou d’un arc.

Le Rôle d’un prêtre[1]

Erastil pretre

Dans une communauté, les prêtres d’Érastil ont en général un rôle conventionnel (fermier ou marchand) en plus de leurs attributions religieuses, et ces dernières passent au second plan quand on les compare aux besoins de leurs terres et de leur famille. On fait souvent appel à eux lorsqu’il faut aider à construire des maisons, à faire naître les enfants, à superviser le commerce et à bénir les récoltes. ils passent la majorité de leur journée à accomplir des tâches quotidiennes, comme n’importe quel autre villageois, ne s’arrêtant que pour dire une bénédiction au lever du soleil, et toujours prêts à répondre à un appel toutes affaires cessantes. ils prennent grand soin de donner la priorité aux besoins de leur communauté car les dons d’Érastil pourraient les avantager. Par exemple, un prêtre du Vieux borgne berger utilisera ses compétences et sa magie pour prendre soin de tous les animaux du village au lieu de simplement s’occuper des siens, même si cela signifie qu’il gagnera moins d’argent en vendant ses moutons sur le marché. La prospérité de la communauté et la santé de ses troupeaux sont plus importantes que sa propre richesse. Les prêtres possèdent souvent des rangs dans les compétences de Diplomatie (même si intimidation fonctionne aussi très bien), Connaissances (folklore locale), Connaissances (nature) et Psychologie.

Les prêtres bénissent les terres et gardent les troupeaux, sèment et récoltent, et s’occupent des blessés et des familles dans le besoin. Il arrive parfois qu’ils doivent s’occuper avec fermeté d’un membre de la communauté rebelle ou perturbateur, que ce soit un poivrot ou un enfant sujet à des crises de colère. Les adultes fauteurs de troubles qui brisent régulièrement la confiance de leur communauté sont habituellement marqués au fer rouge sur la main et exilés, en général vers une grande ville, pour éviter d’autres problèmes. S’il survient quelque chose de trop important à gérer pour le seul prêtre, comme des bandits, une bande d’orques ou un monstre affamé, il est de sa responsabilité de trouver quelqu’un qui puisse régler le problème (par exemple des aventuriers).

Les prêtres d’Érastil aventuriers sont rares et surtout, le nombre de prêtres de niveau moyen est moins important dans le culte d’Érastil que dans celui des autres cultes, à tel point qu’en temps de grand besoin (pendant une épidémie), il leur faut s’en remettre à la magie prêtée ou donnée par les prêtres des divinités alliées. Cependant, il arrive que l’église encourage les jeunes prêtres à partir en voyage pour ramener des nouvelles, des graines pour les prochaines récoltes et de nouvelles compétences utiles à même d’aider leur village. Même s’ils ne semblent pas du tout dans leur élément, leur dévouement obstiné a garanti la survie de plus d’un village démuni lorsqu’ils ont réussi à envoyer l’argent nécessaire ou à éliminer les horreurs tapies dans l’ombre. Les jeunes prêtres qui partent en aventure finissent souvent par s’établir dans des villages isolés sauvés par leurs efforts héroïques, en particulier lorsqu’ils n’ont pas de prêtre pour les protéger. Cela offre à leur foi une opportunité de se développer et tisse les liens d’une communauté plus importante au-delà des intérêts immédiats d’un seul village. Même si le clergé préfère se concentrer sur la vie dans un petit village, il considère cette communauté élargie comme une famille étendue. Parce qu’il endosse souvent le rôle du dirigeant dans un village, un prêtre d’Érastil préfère prendre la tête d’un groupe d’aventuriers, et il lui arrive parfois d’entrer en conflit avec un camarade au caractère aussi trempé que le sien.

Bien que les druides soient une minorité parmi le clergé, tous les prêtres les respectent car ce sont les garants de traditions qui ont permis à tant de gens de survivre jusqu’à maintenant. ils saluent aussi les rares paladins de leur foi désireux de prendre les armes afin de permettre aux autres de continuer à vivre leurs vies. Les rôdeurs deviennent rarement des dirigeants au sein du clergé car leurs compétences et leur magie pourvoient moins aux besoins de soins et de croissance comparées à celles des autres prêtres.

L’église d’Érastil est simple et pratique. La plupart des communautés n’ayant qu’un ou deux prêtres, les hiérarchies complexes sont donc inutiles et les prêtres s’en remettent à la sagesse des plus anciens dans l’ordre. Les prêtres en visite se voient offrir l’hospitalité comme il sied à un invité, mais à moins que ce visiteur ne soit particulièrement inhabituel (comme le plus vieux prêtre du pays), il se pliera toujours aux décisions des dirigeants locaux. Les prêtres qui font partie d’une communauté sont en général appelés Anciens, et ce quel que soit leur rang dans cette communauté ou dans la hiérarchie ecclésiastique. Ceux qui voyagent et n’appartiennent à aucun village sont des Frères ou des Sœurs.

Texte sacré[1]

Les Paraboles d’Érastil sont le texte commun de la foi. Il propose des homélies sur le renforcement des liens familiaux, des conseils comme ceux que l’on trouve dans les almanachs sur l’agriculture et des connaissances sur le gibier et le pistage. Le nombre de chapitres varie d’un endroit à un autre, les communautés omettant les choses qui ne concernent pas leur façon de vivre ou ajoutant des fables qui mettent en exergue des événements ou des traditions du cru.

Aphorismes[1]

N’importe quel dicton de campagne peut jaillir de la bouche d’un fidèle comme si c’était le dogme du dieu. Deux en particulier sont très appréciés.

Ne faites jamais confiance à un idiot. Que ce soit l’idiot du village qui essaie d’attraper la lune avec une cuillère ou un aventurier de passage tentant de pousser les gens du coin à se révolter contre leur seigneur, un homme sensé l’ignore car rien de bon ne naîtra de son « travail ».

Il n’y a rien de plus satisfaisant que les fruits d’un jour de labeur. il est utilisé pour corriger les paresseux et réprimander ceux qui se demandent ce qu’il y a de si satisfaisant dans une vie simple à la campagne. L’or et les pierres précieuses rendent un homme faible, le dur labeur dans un champ montre la force du corps et du caractère.

Jours fériés[1]

Pour Érastil, les cérémonies longues et compliquées prennent du temps sur les choses importantes, comme s’occuper des récoltes et nourrir sa famille. Les événements religieux sont par voie de conséquence courts et vont à l’essentiel. Les solstices et les équinoxes sont des jours saints pour l’église : les fidèles appellent la semaine de l’équinoxe de printemps la semaine des Semailles, et celle de l’équinoxe d’automne la fête des Moissons, mais même à cette occasion, les rituels associés ne prennent pas plus d’une heure. Le mois d’été d’Érastus a été nommé ainsi en l’honneur du dieu.

La fête de l’Archer. Le 3 érastus est un jour consacré à la nourriture, à l’amusement et à la détente. Les villages organisent des concours de tir à l’arc et de lancer de pierres, les éleveurs attachent et vendent des veaux et des agneaux et les hommes du village demandent la permission d’épouser les jeunes filles disponibles. On sert du cidre frais pendant la journée et du cidre chaud le soir. Au coucher du soleil, un animal est offert en sacrifice au dieu et toute la communauté en mange un morceau afin de partager sa bénédiction.

Relations avec les autres religions[1]

Érastil est peut-être bourru et réservé, mais il est toujours en bons termes avec la plupart des divinités Bonnes ou Neutres de Golarion. Cependant, il a ses habitudes. Il dispense fréquemment ses « conseils » aux autres divinités et leur dit combien elles se sont éloignées des valeurs traditionnelles qu’il embrasse. Érastil est inhabituel dans le sens où il est très direct lorsqu’il s’agit d’aborder les défauts des autres dieux. Ses fidèles ont souvent entendu ces critiques dans ses paraboles et dans la bouche de ses représentants divins, de la même façon qu’ils entendraient un ancien du village parler des fauteurs de troubles de leur communauté.

Abadar. « C’est un bon gars, mais il a oublié d’où il venait, comme un gamin de la campagne qui va à la grande ville et s’abandonne à toutes sortes de vices. La raison pour laquelle on ne voit pas de taudis dans les villages, c’est que ça pue la ville, l’endroit où certains pensent que les autres peuvent souffrir si ça leur permet d’avoir la vie facile. Est-ce que la richesse est bonne si elle vous coûte votre dignité et votre âme ? »

Aroden. « Un homme parfaitement respectable, peut-être un peu trop intéressé par son propre héritage et faisant les choses comme il l’entend. S’il avait partagé son fardeau avec d’autres, peut-être aurait-il pu construire quelque chose d’encore plus grand - et se serait épargné le trouble qui l’a consumé. » Cayden Cailean. « Le cœur de ce garçon est à la bonne place mais pour être tout à fait honnête, il ne pense pas avec sa tête. Il est comme l’un de ces aventuriers amusants qui viennent en ville, jettent beaucoup d’argent par les fenêtres, font du désordre et laissent quelques filles sur le chemin de la maternité avant de foutre le camp. Ce dont il a besoin, c’est d’une femme gentille et déterminée qui le convaincra de se poser. Il n’y a rien de mieux qu’une épouse et des enfants pour dompter un célibataire. » Desna. « Cette vieille fille me rend toujours un peu triste. Son erreur, c’est que derrière toutes ses couleurs et ses chansons, elle a laissé la perte durcir son cœur et elle est maintenant seule, alors que tout ce dont elle a vraiment besoin, c’est de l’amour d’un mari et d’une famille qui la fera se sentir entière. Mais comme elle est ce qu’elle est, je ne suis pas surpris qu’elle ait choisi cette voie. Elle était déjà vieille avant que l’homme ne découvre l’agriculture et on n’apprend pas à un vieux singe à faire de nouvelles grimaces. »

Gorum. « Celui-là est un tueur qui cherche toujours la bagarre au lieu de laisser courir. Tout est défi pour lui, une excuse pour faire du bruit alors que le vrai défi, c’est de trouver de quoi nourrir sa famille quand la terre s’obstine. » Gozreh. Érastil a trouvé un équilibre avec Gozreh et n’a pas grand-chose à dire à son sujet. De la même manière qu’il n’y a qu’un imbécile pour maudire le temps qu’il fait dans l’espoir de voir la chance lui revenir, Érastil accepte le dieu de la nature pour ce qu’il est et ce qu’il protège, et n’attend ni pitié ni malice de la part de cette divinité capricieuse.

Iomédae. « Même si d’habitude, je n’approuve pas ce genre d’idées bizarres chez une femme, elle a pris sur elle une énorme responsabilité sans se plaindre et ses actions ont sauvé d’innombrables vies. Ça ne veut pas dire qu’elle ne s’égare pas - après tout, c’était une mortelle avant. N’éprouve-t-elle pas le désir de fonder une famille ? Une femme dotée d’une forte volonté comme elle a besoin d’un homme fort dans la vie pour la guider et lui donner le bon exemple. » Irori. « La chose que je respecte le plus chez ce garçon, c’est sa détermination. il a réussi à surmonter tous les obstacles que la vie a mis sur son chemin et a atteint le statut de dieu. imaginez ce qu’une volonté de fer comme la sienne pourrait faire si elle se consacrait aux besoins de la communauté au lieu de ne servir qu’à un égoïste ! Au moins comprend-t-il les récompenses d’une vie simple. »

Sarenrae. « Cette femme a tant de feu en elle, tant de vaillance que je me demande si un homme pourra jamais la dompter. Elle ferait sûrement une épouse et une mère correctes et son mari n’oserait jamais regarder ailleurs à moins qu’il ne souhaite rapidement faire les frais de son caractère. » Shélyn. « Une fille si douce et si belle, comment peux-tu ne pas l’aimer ? C’est la plus jolie du village, pourtant elle est encore assez dévouée pour s’assurer que toutes ses amies moins jolies trouvent un mari avant elle. Son pouvoir allume l’amour dans un mariage arrangé et entretient ce feu entre les époux après une vie longue et de nombreux enfants. Elle suit parfois son cœur plus que sa tête et certaines filles de village font la même erreur mais ça, je dois le lui pardonner. » Torag. « Les nains et lui sont de bonnes gens qui croient en des familles et des communautés fortes. La guerre les intéresse un peu trop à mon goût, mais quand le début de ton histoire se résume à chasser ces sales orques de chez toi, tu ne peux pas le leur reprocher. ils sont doués de leurs mains et beaucoup de mes villages prospèrent en troquant de la nourriture contre des outils nains... ou des guerriers nains pour les protéger. »

Nouveau sort de magie divine[1]

Les prêtres, les paladins et les rôdeurs d’Érastil peuvent préparer baies nourricières comme un sort de niveau 2, et les druides peuvent lancer ce sort sur des noix ou des graines comme sur des baies. Les prêtres et les paladins peuvent lancer messager animal comme un sort de niveau 2, et tous les prêtres peuvent utiliser ce sort sur n’importe quel animal qui n’est pas hostile (ce qui inclut les animaux de garde amicaux et les animaux domestiques). En plus du sort flèche du Borgne (voir le supplément Dieux et magie), ses prêtres ont accès au sort suivant.

MARQUES DE CHASSE

École évocation ; niveau druide 1, prêtre 1, paladin 1, rôdeur 1 (Érastil)

Temps d'incantation 1 action simple

Composantes G, DF

Portée longue (120 m + 1m2o/niveau)

Cible une créature

Durée 10 minutes/niveau (D)

Jet de sauvegarde Vol annule ; Résistance à la magie oui

Vous bénéficiez d'un sens surnaturel lorsqu'il s'agit de suivre les traces et les indices du passage de la cible. Considérez que vos tests de Survie effectués pour pister la créature sont inférieurs de 5 à leur résultat véritable. Recevez un bonus de +5 aux tests de Perception effectués pour remarquer la cible si elle utilise la Discrétion ou pour la reconnaître si elle utilise un Déguisement.

Liste de convocation personnalisée[1]

Les prêtres d'Érastil peuvent utiliser les sorts de convocation de monstres et convocation d’allié naturel pour faire venir les créatures suivantes, en plus de celles normalement énumérées dans les sorts :

Convocation de monstres Il/Convocation d’allié naturel II: Élan céleste (LB ; voir Pathfinder #32).

Convocation de monstres Ill/Convocation d’allié naturel Ill: Sanglier sanguinaire céleste (LB)

Alliés planaires[1]

La plupart des serviteurs divins d’Érastil sont des animaux ou des créatures inoffensives de la forêt. Certains d’entre eux habitent de manière permanente sur le plan Matériel, parcourant les zones de frontière et surveillant les villageois au cas où ils auraient besoin d’aide. Certains animaux « légendaires » connus dans les villages sont en fait des serviteurs du Vieux borgne et non de vrais animaux. Ils n’apparaissent qu’une fois ou deux par génération afin de protéger la communauté. Le héraut d’Érastil est le Terrible cerf blanc (voir p.82). Les créatures suivantes sont des serviteurs surnaturels d’Érastil connus, qu’il est possible de convoquer par l’intermédiaire de sorts comme allié planaire. Comme la plupart des prêtres sont de bas niveau, certains d’entre eux seraient déjà apparus pour répondre à une convocation de monstres ou une convocation d’alliés naturels.

Arangin. On dit que c’est l’esprit ressuscité de la monture du paladin Jaydis Von. Il y a autant de contes à propos de cette monture, qui se montra aussi héroïque que Jaydis, qu’à propos de son maître. Il apparaît là où les serviteurs d’Érastil ont le plus besoin d’aide, conduisant les égarés hors de forêts labyrinthiques et sauvant les chariots de pionniers pris au piège dans des marais qu’ils n’avaient pas vus. Ce cheval de guerre lourd dont la robe rappelle la couleur du rubis possède une Intelligence de 8 et comprend le Commun, mais ne parle aucune langue.

Écorce roussie. Une rencontre avec un diable barbelé l’a rendu pratiquement infirme, mais ce jeune et téméraire sylvanien exhibe à présent ses brûlures comme une médaille d’honneur. Il est à l’évidence secoué lorsqu’un adversaire utilise le feu près de lui, mais cela ne le détourne jamais de ses responsabilités.

Plume-noire. Ce féroce archer peut adopter la forme d’un homme, d’un aigle ou d’un hybride homme-aigle. C’est un pisteur compétent qui ne chasse que pour se nourrir ou pour défendre les innocents. Il se contente souvent de se percher sur un toit et de monter une garde silencieuse dans un village où des étrangers sont apparus - juste au cas où.

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 et 1,8 Kingmaker #2