« Iomédae » : différence entre les versions
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Pour la Victoire, pour le Cœur. Qu’on le murmure comme une prière ou qu’on le crie comme un défi, ce dicton explique qu’il faut frapper en plein cœur si l’on veut s’assurer de tuer l’ennemi. Les chevaliers l’utilisent en combat, les prêtres pour le baptême des nouveaux acolytes et les fermiers quand ils coupent une souche d’arbre.<ref name="Conseil" /> | Pour la Victoire, pour le Cœur. Qu’on le murmure comme une prière ou qu’on le crie comme un défi, ce dicton explique qu’il faut frapper en plein cœur si l’on veut s’assurer de tuer l’ennemi. Les chevaliers l’utilisent en combat, les prêtres pour le baptême des nouveaux acolytes et les fermiers quand ils coupent une souche d’arbre.<ref name="Conseil" /> | ||
Les paladins de Iomedae sont justes et forts, des croisés qui vivent pour la joie de la bataille juste. Leur mission est de redresser les torts et d'éliminer le mal à sa racine. Ils servent d'exemples aux autres, et leur code exige qu'ils protègent les faibles et les innocents en éliminant les sources d'oppression, plutôt que les simples symptômes. Ils peuvent reculer ou se retirer d'un combat s'ils sont dépassés, mais si leur vie peut permettre à d'autres de s'échapper, ils doivent la donner. Leurs principes comprennent les affirmations suivantes : | |||
"Je vais apprendre le poids de mon épée. Sans mon cœur pour la guider, elle ne vaut rien - ma force n'est pas dans mon épée, mais dans mon cœur. Si je perds mon épée, j'ai perdu un outil. Si je trahis mon coeur, je suis mort." | |||
"J'ais avoir foi en l'Héritier. Je canaliserai sa force à travers mon corps. Je brillerais dans sa légion, et je ne ternirais pas sa gloire par de viles actions ." | |||
"Je suis le premier au combat, et le dernier à le quitter." | |||
"Je ne serai pas fait prisonnier par ma propre volonté." | |||
"Je ne livrerai pas ceux qui sont sous mon commandement." | |||
"Je n'abandonnerai jamais un compagnon, mais j'honorerai le sacrifice librement consenti." | |||
"Je préserverai l'honneur de mes compagnons, en pensée et en action, et j'aurai foi en eux." | |||
"Dans le doute, je peux forcer mes ennemis à se rendre, mais je suis responsable de leur vie." | |||
"Je ne refuserai jamais un défi lancé par un égal." | |||
"J'honorerai les ennemis méritants, et mépriserai les autres." | |||
"Je souffrirai la mort avant le déshonneur." | |||
"Je serai tempéré dans mes actions et modéré dans mon comportement." | |||
"Je m'efforcerai d'imiter la perfection de Iomedae." | |||
Si ces serments sont courants parmi les chevaliers de l'Alérion, ils sont également populaires auprès du peuple, et contribuent à façonner le fond de la société noble de Talingrade.<ref>https://www.worldanvil.com/w/celasper-decaprez3/a/iomedae-article</ref> | |||
=les JoUrs saints = | =les JoUrs saints = | ||
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Quand Aroden était encore en vie, c’était également le jour où l’on discutait des guerres humaines passées et où l’on étudiait les leçons de l’histoire et leur manière de façonner l’ère moderne. | Quand Aroden était encore en vie, c’était également le jour où l’on discutait des guerres humaines passées et où l’on étudiait les leçons de l’histoire et leur manière de façonner l’ère moderne. | ||
L'Aramasse a lieu le 16 de Kuthona, généralement la nuit, pour marquer le solstice d'hiver. Ce jour-là, on allume des bougies et on prie pour que, dans les profondeurs les plus sombres de l'hiver, le soleil revienne un jour. Il s'agit d'une occasion beaucoup plus solennelle, mais qui n'en est pas moins observée. Et après le service, il y a une autre fête. La fête de l'hiver est une foire bruyante où l'on échange des cadeaux, où l'on mange et où l'on consomme souvent beaucoup de vin et de bière. | |||
Des vins spéciaux "réchauffants" sont préparés en faisant macérer des herbes et des fruits dans le vin et en le sucrant avec du miel. L'Église de l'Héritier voit généralement d'un mauvais œil l'ivresse, mais ce jour-là, une fois par an, elle est presque encouragée. Après tout, l'une des parties les plus importantes des Fêtes de l'hiver est l'ensemble des toasts et des souhaits pour le retour du soleil et la prospérité de la nouvelle année.<ref>https://www.worldanvil.com/w/celasper-decaprez3/a/iomedae-article</ref> | |||
'''Le Jour de l’Héritière. '''Ce sombre évènement commémoratif a lieu le 19 rova et rappelle le jour où Iomédae a invité officiellement tous les membres de l’église mourante d’Aroden à rejoindre son giron. Il est probable que, d’ici une autre génération humaine, cette fête disparaîtra. | '''Le Jour de l’Héritière. '''Ce sombre évènement commémoratif a lieu le 19 rova et rappelle le jour où Iomédae a invité officiellement tous les membres de l’église mourante d’Aroden à rejoindre son giron. Il est probable que, d’ici une autre génération humaine, cette fête disparaîtra. | ||
Le jour de l'Héritier est célébré le 19 de Rova. Il célèbre l'accueil des fidèles d'Aroden dans le troupeau de Iomedae après la mort d'Aroden. C'est un jour de solennité et de fraternité, de remerciements aux alliés et à la déesse Iomedae, un jour pour le pardon des rancunes et un jour pour la prière pour les morts. Les églises organisent un service spécial et un moment de silence marque le jour sur les champs de bataille. À Talingrad, ce jour est également utilisé pour se souvenir de ceux qui sont morts dans les conflits sanglants du passé et pour prier pour les âmes de tous les fils et filles de la nation qui servent actuellement dans l'armée.<ref>https://www.worldanvil.com/w/celasper-decaprez3/a/iomedae-article</ref> | |||
'''Le Jour de l’Ascension. '''Cette fête a lieu de 6 lamashan et célèbre l’anniversaire de l’entrée de Iomédae dans la Cathédrale de la pierre-étoile. Il s’agit d’une fête joyeuse pour l’église, où l’on chante beaucoup, où l’on fait serment d’amitié et où l’on pardonne les anciennes rancunes ou les ennemis repentants.<ref name="Conseil" /> | '''Le Jour de l’Ascension. '''Cette fête a lieu de 6 lamashan et célèbre l’anniversaire de l’entrée de Iomédae dans la Cathédrale de la pierre-étoile. Il s’agit d’une fête joyeuse pour l’église, où l’on chante beaucoup, où l’on fait serment d’amitié et où l’on pardonne les anciennes rancunes ou les ennemis repentants.<ref name="Conseil" /> | ||
'''Le Jour l’Ascensiona lieu le 6 du Lamashan.''' Ce jour marque l'anniversaire de l'accession de Iomedae à la divinité à son retour à Talingrad. Ce jour est une célébration joyeuse pour les fidèles, avec des chants, des promesses d'amitiés, et le pardon des vieilles rancunes. La célébration se déroule en plusieurs étapes. Au début de la journée, des troupes d'artistes - aussi bien des amateurs passionnés que des professionnels - présentent des pièces de moralité mettant en scène les onze actes de Iomedae, les quasi-miracles héroïques et les sacrifices qu'elle a faits avant son ascension. Les textes varient selon les régions, les villes et même les quartiers, mais malgré les différences de cadre, de moyen de représentation et de choix des mots, les thèmes et la morale sont tous les mêmes. | |||
Au fur et à mesure que la journée avance, les prêtres organisent des joutes et des batailles simulées, permettant à quiconque de participer tant qu'il peut démontrer suffisamment d'habileté pour ne pas être un risque pour lui-même ou pour les autres. Les vainqueurs de ces concours sont ensuite soumis à des tests d'acuité mentale tels que la résolution d'énigmes, le déchiffrage de questions philosophiques et la réponse à des questions d'honneur et de justice. Ceux qui font leurs preuves dans les deux concours reçoivent une cape blanche - représentant l'Héritier en paix - conçue d'après le propre vêtement de Iomedae, qu'ils doivent porter pour le reste de la célébration. Les concours sont suivis de festins et de chants, à l'image de la liesse qui a suivi l'ascension de Iomedae. C'est l'occasion de faire des promesses d'amitié et de pardonner aux ennemis, et les prêtres circulent dans la foule pour offrir la bénédiction de l'Héritier à ceux qui le font, et pour conseiller ou servir de médiateur à ceux qui ont besoin d'un coup de pouce supplémentaire. | |||
La célébration se termine généralement avant minuit, et le lendemain, les prêtres et les champions de la veille ramassent les épées émoussées des combats simulés, les aiguisent et les distribuent dans l'armurerie de l'église et dans celles des organisations qui partagent les mêmes idées, afin que tous restent vigilants face au mal et soient prêts à l'abattre.<ref>https://www.worldanvil.com/w/celasper-decaprez3/a/iomedae-article</ref> | |||
=les relations avec les autres religions = | =les relations avec les autres religions = | ||
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Iomédae s’entend bien avec Abadar, Cayden Cailéan, Érastil, Sarenrae, Shélyn et Torag, qui possèdent des intérêts complémentaires ou parallèles aux siens. Elle ne traite pas avec les fiélons de quelque statut que ce soit, a très peu de contacts avec les divinités maléfiques et fait appel aux Seigneurs empyréens quand elle le peut, bien qu’elle cède la priorité à Sarenrae quand la déesse, plus ancienne, en a un besoin plus urgent. Iomédae ressent une tendresse particulière pour Milani (cf. Pathfinder Univers : Dieux et Magie, page 48), qu’elle considère comme une sœur, et elle est toujours prête à soutenir le Bourgeon éternel quand vient le temps d’agir. Elle est indifférente à toutes les autres divinités, espérant, par son exemple, les pousser à réaliser de hauts-faits mais ne mettant pas ses plans de côté pour cela.<ref name="Conseil" /> | Iomédae s’entend bien avec Abadar, Cayden Cailéan, Érastil, Sarenrae, Shélyn et Torag, qui possèdent des intérêts complémentaires ou parallèles aux siens. Elle ne traite pas avec les fiélons de quelque statut que ce soit, a très peu de contacts avec les divinités maléfiques et fait appel aux Seigneurs empyréens quand elle le peut, bien qu’elle cède la priorité à Sarenrae quand la déesse, plus ancienne, en a un besoin plus urgent. Iomédae ressent une tendresse particulière pour Milani (cf. Pathfinder Univers : Dieux et Magie, page 48), qu’elle considère comme une sœur, et elle est toujours prête à soutenir le Bourgeon éternel quand vient le temps d’agir. Elle est indifférente à toutes les autres divinités, espérant, par son exemple, les pousser à réaliser de hauts-faits mais ne mettant pas ses plans de côté pour cela.<ref name="Conseil" /> | ||
= | =Les Nouveaux Sorts Divins = | ||
Les prêtres de Iomédae peuvent préparer épée sacrée comme un sort de niveau 8. Ils peuvent préparer espoir et marque de la justice comme des sorts de niveau 4 tandis que les paladins peuvent les préparer comme des sorts de niveau 3. Consultez le Pathfinder Univers : Dieux et Magie pour plus de détails sur les sorts relatifs au culte de Iomédae.<ref name="Conseil" /> | Les prêtres de Iomédae peuvent préparer épée sacrée comme un sort de niveau 8. Ils peuvent préparer espoir et marque de la justice comme des sorts de niveau 4 tandis que les paladins peuvent les préparer comme des sorts de niveau 3. Consultez le Pathfinder Univers : Dieux et Magie pour plus de détails sur les sorts relatifs au culte de Iomédae.<ref name="Conseil" /> | ||
'''CHÂTIMENT DE L’HÉRITIÈRE''' | |||
École transmutation ; Niveau paladin 2, prêtre 2 (Iomédae) | '''École''': transmutation ; Niveau paladin 2, prêtre 2 (Iomédae) | ||
Temps d’incantation 1 action rapide | '''Temps d’incantation :''' 1 action rapide | ||
Composantes V, G, FD | '''Composantes''' : V, G, FD | ||
Portée personnelle | '''Portée''' : personnelle | ||
Cible le lanceur de sorts Durée voir texte | '''Cible''' : le lanceur de sorts Durée voir texte | ||
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non | '''Jet de sauvegarde''' : aucun ; '''Résistance à la magie''' : non | ||
Le personnage canalise la puissance de Iomédae dans son bras directeur (celui qui manie les armes), pouvant ainsi frapper avec une grande force. Sa prochaine attaque au corps à corps (s’il la porte avant la fin du prochain round) bénéficie d’un bonus de sainteté de +5 au jet d’attaque. S’il touche, le personnage peut tenter aussitôt une bousculade (avec le bonus de sainteté de +5 au test) contre la cible sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le résultat de son test de manœuvre offensive est supérieur de 5 ou plus au DMD du défenseur, le personnage n’a pas besoin de se déplacer avec la cible pour la repousser de plus de 1,50 mètre. La plupart des prêtres utilisent ce sort pour créer des brèches dans les lignes ennemies ou pour éloigner les adversaires dangereux des alliés tombés ou d’objets stratégiques.<ref name="Conseil" /> | Le personnage canalise la puissance de Iomédae dans son bras directeur (celui qui manie les armes), pouvant ainsi frapper avec une grande force. Sa prochaine attaque au corps à corps (s’il la porte avant la fin du prochain round) bénéficie d’un bonus de sainteté de +5 au jet d’attaque. S’il touche, le personnage peut tenter aussitôt une bousculade (avec le bonus de sainteté de +5 au test) contre la cible sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le résultat de son test de manœuvre offensive est supérieur de 5 ou plus au DMD du défenseur, le personnage n’a pas besoin de se déplacer avec la cible pour la repousser de plus de 1,50 mètre. La plupart des prêtres utilisent ce sort pour créer des brèches dans les lignes ennemies ou pour éloigner les adversaires dangereux des alliés tombés ou d’objets stratégiques.<ref name="Conseil" /> | ||
==Liste de convocation personnalisée== | |||
Les prêtres de Iomédae peuvent lancer les sorts convocation de monstres et convocation d’alliés naturels pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures normales indiquées dans la description des sorts. | |||
'''Convocation de monstres IV''' Lion céleste (LB) | |||
'''Convocation de monstres/d’alliés naturels VI''' Griffon céleste (NB) | |||
=les croisés de l’héritière = | =les croisés de l’héritière = | ||
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'''Spécial.''' Si jamais le personnage utilise une arme de corps à corps ou à distance autre que l’épée longue en combat, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il reçoive un sort de pénitence. Il peut toujours utiliser les sorts fonctionnant comme des armes (tels que lame de feu et arme spirituelle) sans que son serment ne s’en trouve affecté. | '''Spécial.''' Si jamais le personnage utilise une arme de corps à corps ou à distance autre que l’épée longue en combat, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il reçoive un sort de pénitence. Il peut toujours utiliser les sorts fonctionnant comme des armes (tels que lame de feu et arme spirituelle) sans que son serment ne s’en trouve affecté. | ||
=Les Prêtres de iomédae = | =Les Prêtres de iomédae = | ||
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'''Onzième acte.''' Au Puits de la Pierre-étoile d’Absalom, elle jeta sa simple cape de laine devant elle. Celle-ci s’étendit et s’allongea pour former un sentier solide qui enjambait le vide et lui permit d’entrer dans la Cathédrale pour y passer le Test.<ref name="Conseil" /> | '''Onzième acte.''' Au Puits de la Pierre-étoile d’Absalom, elle jeta sa simple cape de laine devant elle. Celle-ci s’étendit et s’allongea pour former un sentier solide qui enjambait le vide et lui permit d’entrer dans la Cathédrale pour y passer le Test.<ref name="Conseil" /> | ||
==Références== | |||
[[catégorie:Le Conseil des voleurs]] | [[catégorie:Le Conseil des voleurs]] | ||
[[Catégorie: | [[Catégorie:Divinités Majeurs]] | ||
[[Category:Iomedae| ]] | [[Category:Iomedae| ]] | ||
Dernière version du 1 août 2024 à 18:43
Iomédae
- "« La justice et l’honneur sont un lourd fardeau à porter pour le vertueux. Nous en assumons la charge afin que le faible trouve la force et que le soumis trouve le courage. »
- — Les Lois de Iomédae. [1]
Iomédae (Io-méda-é) est née au Chéliax sous une forme mortelle. Paladine d’Arazni, elle est passée au premier plan pendant la Croisade étincelante, au cours de laquelle elle a mené les Chevaliers d’Ozem à plusieurs victoires contre le Tyran-qui-murmure. Sa réussite à l’Épreuve de la pierre-étoile, quelques temps plus tard, a insufflé une étincelle de divinité à cette vaillante épéiste et attiré l’attention directe d’Aroden, qui a fait d’elle son héraut, remplaçant ainsi Arazni, disparue.
Elle est devenue une force proactive sous le regard bienveillant du Dernier azlant et a traqué sans relâche les ennemis de l’humanité. Quand Aroden est mort, Iomédae a hérité de la plupart de ses disciples encore en vie. Désormais sortie de l’ombre de son protecteur, elle a prouvé qu’elle n’avait besoin d’aucun mentor pour la guider, d’aucune divinité supérieure pour l’aider à trouver sa place : elle est le courage, la gloire, l’honneur, la justice et la force, et elle n’a pas peur de pointer son épée sur les plus grands maux que le monde doit affronter. Bien qu’elle soit née au Chéliax, elle est vénérée par de nombreux peuples extérieurs à ces terres et, quand la menace directe de la Plaie du Monde aura disparu, elle s’en ira libérer sa terre natale de la corruption diabolique qui la ronge.[1]
Présentation
Iomedae | |
---|---|
(Déité) | |
Titres | L'héritière La lumière de l'épée Lady of Valor |
Adjectif | Iomedaean |
Home | Iomedae's Realm, Heaven |
Alignement | Lawful good |
Portfolio | Courage, commandement, justice et honneur |
Adorateurs | Paladins, chevaliers, guerriers |
Cleric Alignments | Modèle:Alignment grid |
Domaines | Gloire, Bien, Loi, Soleil, Guerre |
Sous domaines | Archon, Day, Heroism, Honor, (Judgment), Light, (Redemption), (Revelation), Tactics |
Arme de prédiléction | Épée longue |
À peine âgée de 900 ans, Iomédae est la plus jeune des divinités majeures de Golarion. Ce n’est qu’au cours du dernier siècle qu’elle a pu atteindre son plein potentiel en tant que divinité indépendante et légitime. Malgré son jeune âge et ses débuts tardifs, elle a joué un grand rôle dans la lutte contre le mal qui assaille le monde, à commencer par sa participation, en tant que mortelle, à l’emprisonnement du Tyran-qui-murmure et, plus récemment, en assumant la protection des croisés du Mendev, qui se battent pour repousser l’expansion de la Plaie du Monde.
C’est un chevalier vertueux qui diffuse la bonne parole et écrase le mal par la seule force de sa présence et de sa puissante épée.
Quoiqu’elle soit douée pour la guerre, elle ne se voit pas comme une déesse belliqueuse. Elle préfère convaincre les agents du mal de déposer les armes et de se rendre honorablement plutôt que de les massacrer sur les champs de bataille. Elle ne manque cependant pas de courage et se bat volontiers pour ce en quoi elle croit. C’est une missionnaire et une croisée qui étend sa souveraineté bienveillante sur le bien et abat sa justice miséricordieuse sur le mal. Elle abhorre le mal impénitent, les rejetons des fiélons, les traîtres et tous ceux qui maltraitent le bien au nom d’un intérêt « supérieur. » Étant la seule femme à avoir fait son ascension à la divinité, l’Héritière bénéficie d’une perspective unique quant au rôle de la femme dans le monde. Elle n’a rien abandonné de sa féminité dans sa quête de justice : ce n’est pas une divinité masculine qui se trouverait être une femme : c’est une femme guerrière, aussi forte et flexible qu’une épée en acier trempé, capable de plier sans rompre. Elle n’adhère pas à la vision du rôle de la femme que des divinités démodées comme Érastil et Torag voudraient lui imposer et elle ne tolèrerait pas que Cayden Cailéan lui manque de respect comme à une vulgaire serveuse de comptoir. Son église est un refuge pour les femmes qui cherchent à se libérer de l’oppression des hommes, que ce soient des esclavagistes, des maquereaux ou des maris cruels, et nombre d’entre elles sont devenues de vraies guerrières ou se sont élevées à des positions d’influence au sein de son église.
Iomédae apparaît comme une féroce maîtresse chélaxienne de l’épée, en armure de guerre complète, avec des armoiries et un bouclier resplendissant. Son avatar est une femme majestueuse vêtue de blanc et d’or, en armure complète et portant un bouclier et une épée longue. Quand elle contrainte de se battre, sa cape blanche vire au rouge et son armure dorée vire au gris argenté de l’adamantium. L’éclat de son bouclier aveugle tout mal, la force de son aura affaiblissant et faisant succomber la corruption.
Iomédae se manifeste sous la forme d’objets ordinaires qui se refaçonnent pour prendre des formes d’épée, de mystérieuses lumières blanches ou dorées sur une personne ou un objet, de pommeaux dessinant une boussole sur les épées longues ou d’autres armes longues en métal. Lorsque les gens du peuple ont besoin d’armes pour se défendre, ils tombent parfois sur une vieille lame rouillée qui possède encore toute la force d’une lame neuve et devient de plus en plus étincelante à mesure qu’on la manie au nom de la justice et de l’honneur. La déesse est associée aux lions, aux chevaux, aux aigles, aux griffons et aux hippogriffes. L’Héritière manifeste son mécontentement en faisant vaciller les lumières, en endommageant les armes quand le porteur les utilise contre des métaux inférieurs et en ternissant et alourdissant les objets en or ou en argent. Dans les rares cas où ses paladins se détournent du bien pour embrasser la voie du mal, on raconte qu’en premier signe de sa trahison, la cape du traître deviendrait noire tandis que le métal de son armure et de son arme se transformerait en plomb et perdrait son éclat.
La tenue officielle se compose d’une soutane blanche brodée d’or ou de jaune et d’une mitre assortie. La plupart des disciples de Iomédae préfèrent ces couleurs et les portent sur leurs vêtements de tous les jours. En général, les pieux aventuriers portent une chasuble serrée aux couleurs de la déesse. Certains, notamment ceux qui viennent du Mendev, portent une bannière blanche et or avec son symbole lorsqu’ils sont en guerre. La plupart des cérémonies se font avec une épée et même le baptême des enfants nécessite de toucher la garde d’une épée. Ce sont toujours des armes adaptées pour le combat, bien que certaines soient extrêmement décorées après des décennies d’utilisation. Pour les fidèles, une épée inutilisable comme arme est inutile.
La tradition veut que les jeunes prêtres de l’Héritière reçoivent en présent une épée quand ils quittent le temple pour faire valoir la volonté de la déesse dans le monde. Dans certains cas, il s’agit de l’ancienne arme d’un vieux prêtre ou d’un autre héros de l’église. De nombreuses lames ont ainsi été transmises plusieurs fois puisque Iomédae estime que ce serait du gâchis d’ensevelir une arme parfaitement fonctionnelle aux côtés des morts. Les héros tombés au combat sont enterrés avec leur arme uniquement quand celle-ci a été brisée ou quand une magie rare la lie à eux.
Et même dans ces cas-là, on sait que ces armes finissent entre les mains de personnes en grand besoin, comme si la déesse elle-même les avait arrachées à leur tombe pour les leur remettre.
L’église fait preuve d’une telle obsession pour les épées que même les alliances de ceux qui se marient en son sein sont généralement gravées d’une épée en signe de dévotion et de fidélité.
L’église n’a aucune tradition qui interdise d’enterrer quelqu’un en armure mais le phénomène reste rare puisque l’église enseigne que toutes les âmes vertueuses s’étant attachées à poursuivre l’honneur et la justice de leur vivant sont récompensées en intégrant un au-delà vierge de toute bataille. La plupart des fidèles suffisamment riches pour posséder une armure en font souvent don à leurs proches ou à leurs temples favoris afin que l’objet continue d’être utilisé au nom de la déesse après leur mort. Il n’est pas rare que les fidèles enterrent une petite épée symbolique (qui, bien souvent, ne mesure guère plus de deux ou trois centimètres de long, en cuivre, en étain, en airain ou en bronze) auprès de leurs morts, pensant que cette épée veillera sur les disparus dans l’au-delà : en effet, l’épée a pour but de livrer les batailles au nom de l’âme bienveillante du mort afin que le repos de celle-ci soit assuré. Dans les communautés plus pauvres, les gens enterrent un bout de papier ou un bout de bois estampillé ou marqué du symbole d’une épée.
Iomédae est une divinité Loyale Bonne associée au courage, à la justice, à la souveraineté et à l’honneur. Son arme de prédilection est l’épée longue. Son symbole sacré est « l’épée du courage, » une épée longue entourée d’un halo de lumière éclatante, qu’il s’agisse de la lumière du soleil, de feu ou d’une autre forme d’énergie. Elle préside aux domaines de la Gloire, du Bien, de la Loi, du Soleil et de la Guerre. Tous ses hommes de religion sont des prêtres ou des paladins, bien que nombre de ses disciples soient aussi des rôdeurs qui jouent un rôle important dans son église. L’Héritière est le titre principal de la déesse, même si les Chevaliers d’Ozem l’appellent la Lumière de l’Épée.
Les disciples de l’Héritière sont des gens de bien. Si nombre de membres d’autres religions ont une attitude laxiste, les iomédéens typiques cherchent la justice pour tous, veulent agir honorablement à l’égard de tous et sont en quête d’un dirigeant vertueux qui saurait prendre des décisions positives pour le bien- être de chacun. Bien qu’ils se tournent vers les héros de l’église pour s’occuper du monde des épées et de la magie, ils comprennent que les activités de tous les jours comme la cuisine, le nettoyage de la maison et le travail au marché ont toutes leur place et contribuent à la moralité du monde. Le disciple typique de Iomédae est quelqu’un de sensé, qui travaille dur, se montre serviable avec les autres et accepte de recevoir de l’aide quand il en a besoin.
Étant donné que ces disciples croient en la justice, en l’honneur et en l’équité, ils gravitent autour de chefs bons et charismatiques, qu’il s’agisse d’un noble et bienveillant propriétaire terrien, d’un shérif soucieux de l’ordre ou d’un maire aimable. Beaucoup sont associés aux nécessités auxiliaires de l’église, aidant à diriger les fermes, les forges et les boutiques du temple, et nombre d’entre eux se dévouent avec plus de force encore à la fabrication des épées, au développement de leurs qualités politiques et à porter la civilisation aux peuples « sauvages. » Les musiques du temple sont, pour l’essentiel, des airs enjoués aux refrains répétés qui font de très bonnes marches. Toutes sont écrites en vue d’inspirer le courage et de revigorer les corps fatigués. Elles emploient souvent des flûtes et des tambourins pour la simplicité et la mobilité que présentent ces instruments.
L’église s’organise en cercles, chacun d’eux comptant dix à cinquante prêtres ou chevaliers aux aptitudes, aux attitudes et aux rangs similaires. Un cercle est dirigé par un chevalier de l’épée, chacun d’eux appartenant à un cercle supérieur qui répond à un chevalier de l’épée de plus haut rang. Le grandprêtre ou la grande-prêtresse est appelé(e) le premier chevalier de l’épée de Iomédae : il ou elle appartient au premier cercle, qui se compose de quatorze seconds chevaliers de l’épée, chacun d’eux dirigeant un deuxième cercle, etc. La compétition pour rejoindre les cercles dirigés par un valeureux et réputé chevalier de l’épée est rude, et c’est une marque d’honneur que d’être choisi pour intégrer ce genre de cercles. Les rangs du chevalier de l’épée correspondent aux grades militaires des armées normales (général, colonel, capitaine, etc.).
En tant que membres d’une église d’alignement loyal, les disciples soutiennent fortement les couples qui souhaitent se marier et voient d’un très mauvais œil l’adultère, la maltraitance et autres phénomènes menaçant l’intégrité du mariage. Même si ses croyances vont à contre-courant de la tradition locale, l’église enseigne que les épouses ne sont pas une propriété et elle autorise aussi bien l’homme que la femme à initier le divorce. Les enfants doivent être traités avec le même amour et le même respect, même si cela n’empêche pas de leur imposer la discipline qui convient, et la plupart des fidèles considèrent les enfants turbulents ou les époux ou épouses indiscipliné(e)s comme un problème.
De toutes les églises bienveillantes de Golarion, celle de Iomédae est la plus agressive dans sa traque et sa lutte contre le mal. Ses prêtres préfèrent enquêter sur le terrain plutôt que de s’adonner à des tâches ordinaires en ville. Les laïques et les acolytes talentueux occupent la plupart des positions urbaines tandis que les prêtres vétérans qui récupèrent de leurs blessures ou d’une maladie préfèrent travailler dans les temples plutôt que de rester en convalescence. Les prêtres âgés et infirmes qui ne sont pas en mesure d’endurer les rigueurs du champ de bataille travaillent dans les tribunaux et officient comme conseillers auprès des nobles et des dirigeants de la ville.
L’église se concentre énormément sur les Croisades mendéviennes contre les horreurs de la Plaie du Monde. Les nouvelles selon lesquelles des soldats et des mercenaires auraient dressé des bûchers et pillé au nom de Iomédae troublent beaucoup les anciens de l’église, qui envisagent même d’accorder l’autorisation à une petite branche de l’église d’enquêter sur ces histoires et de juguler les activités qui sortent du cadre des enseignements de la déesse. Malheureusement, pareille entreprise serait très mal perçue et les anciens risquent d’avoir du mal à trouver suffisamment de prêtres prêts à conduire ces investigations à l’encontre de leurs propres camarades. Entretemps, certains prêtres essayent de donner l’exemple et de réfréner tout extrémisme de la part des autres croisés.
Ayant récupéré la majorité des disciples de son protecteur disparu, Iomédae fait également appliquer les enseignements d’Aroden de manière officieuse, bien qu’elle soit beaucoup plus franche dans ses objectifs et ne se laisse pas contraindre par les évènements de l’histoire. La sensibilité de son église à l’égard de l’héritage d’Aroden a largement contribué à la faire accepter par le peuple comme son héritière et à autoriser ses disciples à s’arroger les possessions et les artefacts sacrés du dieu.
Il existe de nombreux ordres militaires qui considèrent Iomédae comme leur protectrice : la plupart d’entre eux sont très actifs au Dernier-Rempart et au Mendev, où on peut compter de dix à trois cents chevaliers ou chevaliers-prêtres.
Le plus connus de ces ordres est celui des Chevaliers d’Ozem, qui a combattu et emprisonné le Tyran-qui-murmure et auquel Iomédae appartenait lorsqu’elle n’était encore qu’une mortelle.[1]
Les temples et les sanctuaires
Les temples de Iomédae sont des bâtiments blanchis à la chaux qui font également office de tribunaux et d’espace de vie pour les chevaliers saints. Chacun compte au moins une tour ou une aile fortifiée facilement défendable même si le reste de la structure devait être rasé. Parmi les ornementations communes, on observe des entrées voûtées, des cours ornées de piliers, des statues de chevaliers, de hautes fenêtres à vitraux et de grandes fontaines. Les disciples de Iomédae utilisent également des églises d’Aroden reconverties, remplaçant peu à peu les décorations du dieu mort par celles de la déesse pour ne pas heurter les sensibilités de la population déclinante des adorateurs d’Aroden. Si les prêtres et les chevaliers consacrent une heure par jour à la prière, l’église, elle, ne tient généralement ses offices publics qu’une fois par semaine, pendant une à deux heures en fonction de l’intérêt local.
Les dévots érigent souvent un sanctuaire fait de pierres sur les sites des grandes batailles menées au nom de Iomédae, le surmontant parfois d’une épée brisée plantée au sommet de la pile. L’endroit où les fidèles ont enterré leurs morts est marqué d’une pierre plate gravée du symbole de la déesse, de la sculpture d’une épée pointe vers le bas ou, dans les cas les plus simples, d’une croix en forme de garde. Les lieux de miracles ou les sites importants pour les saints de l’église sont souvent des sanctuaires et peuvent présenter l’un ou l’autre type de marqueur.[1]
le rôle du Prêtre
La journée idéale d’un prêtre iomédéen est rythmée par la prise du petit déjeuner, une heure de prière solennelle, la préparation des sorts puis des recherches en quête de scélérats méritant qu’on leur enseigne ce qu’est la justice. S’il ne croise aucun signe d’infamie, le prêtre s’en ira sûrement sur les routes, peut-être pour aider un officiel local (à transporter un criminel d’un village reculé à une prison urbaine, par exemple). Les prêtres des villes se tiennent informés sur les crimes locaux, toujours prêts à attaquer le quartier général d’une guilde de voleurs, à mettre à jour un culte maléfique ou à tuer des monstres tout droit sortis des profondeurs.
En général, ils voyagent en compagnie d’autres membres de leur cercle, même si certains cercles présentent une organisation moins structurée et que leurs membres ne se retrouvent qu’une fois par mois pour informer les autres de leur nouveau statut.
Depuis quelques années, il est devenu coutume pour les prêtres qui cherchent à devenir des chevaliers de l’épée d’emprunter la route Fluviale jusqu’au Mendev afin de prendre part à la croisade contre la Plaie du Monde pendant au moins une année. Parfois, il arrive qu’un chevalier de l’épée particulièrement héroïque parvienne à convaincre tout son cercle de remonter le Sellen pour aller combattre les démons. Les prêtres qui y survivent en retirent beaucoup d’honneur personnel et en viennent à diriger leurs propres cercles ou à former les autres à la chasse aux démons.
Les prêtres sont censés agir avec honneur, se montrer courageux au combat, faire respecter les lois justes et traduire les scélérats en justice. Ils doivent servir d’exemple aux gens du peuple, notamment aux enfants, tant dans leur apparence que dans leur attitude, et même un prêtre usé par la guerre se doit de rester fier et droit en présence de jeunes impressionnables.
Certains refusent d’entrer en ville lorsqu’ils sont sales, s’arrêtant auparavant dans une auberge ou une maison en périphérie afin d’y trouver de l’eau pour se laver. Ils prennent leurs responsabilités très au sérieux et la plupart d’entre eux se conduisent comme de grands chevaliers. Il est assez courant qu’un prêtre expérimenté prenne un acolyte sous son aile, comme une sorte d’écuyer, sans jamais le mettre en danger pour autant, à moins que l’église ne donne son accord. Certains prêtres font vœu de ne jamais manier une arme autre que l’épée longue, bien que l’église n’exige en rien un tel serment. Dans leur quête d’équité et de justice, la plupart des prêtres apprennent à distinguer les faits de la fiction afin de mieux éradiquer les menteurs. Les prêtres ont la réputation d’être des gens de confiance, ce qui leur est d’un grand secours dans les affaires politiques, et s’ils décident rarement de se retirer pour embrasser une carrière politique de juge ou de magistrat, il est très avantageux d’avoir un prêtre iomédéen comme témoin à ses côtés lors d’un procès.[1]
le texte sacré
Le seul ouvrage commun à toutes les églises est celui des Actes de Iomédae, que les fidèles désignent généralement sous le seul titre des Actes. Ce livre est un recueil de onze miracles personnels que Iomédae a réalisés en des temps anciens à travers l’Avistan et le Garund, en démonstration de la puissance d’Aroden (cf. encadré, page 373). Vu que tous ces miracles sont survenus avant qu’elle n’atteigne la divinité, ils constituent une preuve et un exemple de la grandeur qui sommeille en chacun pour peu que, comme l’Héritière, on croit en l’honneur, au courage et à a justice. En général, les églises conservent un registre avec le nom des héros et des saints locaux, la liste des batailles notables qui ont eu lieu alentour et un recueil de contes susceptibles de servir de source d’inspiration pour renforcer les idéaux de la religion. Étant donné le caractère relativement récent du culte de Iomédae, il n’existe aucun mythe qui lui soit associé, en tout cas aucun qui soit unanimement accepté par toute l’église comme un fait avéré.
La vérité des Actes remplace les mythes de la religion.[1]
les aPhorismes
Les guerriers iomédéens ont des dizaines de cris de guerre, certains plus courants dans certaines régions que dans d’autres, et dont beaucoup font référence à certaines parties des Actes ou à des choses que la déesse a dites lorsqu’elle a accompli ces miracles. En dehors des combats, il y a une expression que les adorateurs de la déesse utilisent fréquemment.
Pour la Victoire, pour le Cœur. Qu’on le murmure comme une prière ou qu’on le crie comme un défi, ce dicton explique qu’il faut frapper en plein cœur si l’on veut s’assurer de tuer l’ennemi. Les chevaliers l’utilisent en combat, les prêtres pour le baptême des nouveaux acolytes et les fermiers quand ils coupent une souche d’arbre.[1]
Les paladins de Iomedae sont justes et forts, des croisés qui vivent pour la joie de la bataille juste. Leur mission est de redresser les torts et d'éliminer le mal à sa racine. Ils servent d'exemples aux autres, et leur code exige qu'ils protègent les faibles et les innocents en éliminant les sources d'oppression, plutôt que les simples symptômes. Ils peuvent reculer ou se retirer d'un combat s'ils sont dépassés, mais si leur vie peut permettre à d'autres de s'échapper, ils doivent la donner. Leurs principes comprennent les affirmations suivantes :
"Je vais apprendre le poids de mon épée. Sans mon cœur pour la guider, elle ne vaut rien - ma force n'est pas dans mon épée, mais dans mon cœur. Si je perds mon épée, j'ai perdu un outil. Si je trahis mon coeur, je suis mort."
"J'ais avoir foi en l'Héritier. Je canaliserai sa force à travers mon corps. Je brillerais dans sa légion, et je ne ternirais pas sa gloire par de viles actions ."
"Je suis le premier au combat, et le dernier à le quitter."
"Je ne serai pas fait prisonnier par ma propre volonté."
"Je ne livrerai pas ceux qui sont sous mon commandement."
"Je n'abandonnerai jamais un compagnon, mais j'honorerai le sacrifice librement consenti."
"Je préserverai l'honneur de mes compagnons, en pensée et en action, et j'aurai foi en eux."
"Dans le doute, je peux forcer mes ennemis à se rendre, mais je suis responsable de leur vie."
"Je ne refuserai jamais un défi lancé par un égal."
"J'honorerai les ennemis méritants, et mépriserai les autres."
"Je souffrirai la mort avant le déshonneur."
"Je serai tempéré dans mes actions et modéré dans mon comportement."
"Je m'efforcerai d'imiter la perfection de Iomedae."
Si ces serments sont courants parmi les chevaliers de l'Alérion, ils sont également populaires auprès du peuple, et contribuent à façonner le fond de la société noble de Talingrade.[2]
les JoUrs saints
L’église garde des rapports détaillés sur chaque fête et, comme elles ont toutes moins de mille ans, on trouve encore des notes au sujet de la première occurrence de certaines de ces célébrations.
En plus de ces évènements communs à toute l’église, cette dernière conserve des rapports sur d’innombrables batailles et éliminations de monstres nommés, chacun de ces évènements pouvant être mentionné dans un sermon hebdomadaire mais aucun n’étant suffisamment important pour mériter sa propre fête.
L’Ascension de l’Héritière. Cette fête, qui s’appelait au départ le Jour du Héraut, célébrait le jour où Aroden a choisi Iomédae comme héraut et l’a investie de pouvoirs dépassant ceux d’une déesse novice. Elle a été renommée après la mort d’Aroden.
Armasse. Célébré le 16 d’Arodus, ce jour est traditionnellement celui où l’on forme les roturiers au maniement des armes courantes, où l’on choisit des écuyers comme chevaliers et où l’on ordonne les nouveaux prêtres, quoique au cours des dernières années, il commence à inclure des joutes et des duels.
Quand Aroden était encore en vie, c’était également le jour où l’on discutait des guerres humaines passées et où l’on étudiait les leçons de l’histoire et leur manière de façonner l’ère moderne.
L'Aramasse a lieu le 16 de Kuthona, généralement la nuit, pour marquer le solstice d'hiver. Ce jour-là, on allume des bougies et on prie pour que, dans les profondeurs les plus sombres de l'hiver, le soleil revienne un jour. Il s'agit d'une occasion beaucoup plus solennelle, mais qui n'en est pas moins observée. Et après le service, il y a une autre fête. La fête de l'hiver est une foire bruyante où l'on échange des cadeaux, où l'on mange et où l'on consomme souvent beaucoup de vin et de bière.
Des vins spéciaux "réchauffants" sont préparés en faisant macérer des herbes et des fruits dans le vin et en le sucrant avec du miel. L'Église de l'Héritier voit généralement d'un mauvais œil l'ivresse, mais ce jour-là, une fois par an, elle est presque encouragée. Après tout, l'une des parties les plus importantes des Fêtes de l'hiver est l'ensemble des toasts et des souhaits pour le retour du soleil et la prospérité de la nouvelle année.[3]
Le Jour de l’Héritière. Ce sombre évènement commémoratif a lieu le 19 rova et rappelle le jour où Iomédae a invité officiellement tous les membres de l’église mourante d’Aroden à rejoindre son giron. Il est probable que, d’ici une autre génération humaine, cette fête disparaîtra.
Le jour de l'Héritier est célébré le 19 de Rova. Il célèbre l'accueil des fidèles d'Aroden dans le troupeau de Iomedae après la mort d'Aroden. C'est un jour de solennité et de fraternité, de remerciements aux alliés et à la déesse Iomedae, un jour pour le pardon des rancunes et un jour pour la prière pour les morts. Les églises organisent un service spécial et un moment de silence marque le jour sur les champs de bataille. À Talingrad, ce jour est également utilisé pour se souvenir de ceux qui sont morts dans les conflits sanglants du passé et pour prier pour les âmes de tous les fils et filles de la nation qui servent actuellement dans l'armée.[4]
Le Jour de l’Ascension. Cette fête a lieu de 6 lamashan et célèbre l’anniversaire de l’entrée de Iomédae dans la Cathédrale de la pierre-étoile. Il s’agit d’une fête joyeuse pour l’église, où l’on chante beaucoup, où l’on fait serment d’amitié et où l’on pardonne les anciennes rancunes ou les ennemis repentants.[1]
Le Jour l’Ascensiona lieu le 6 du Lamashan. Ce jour marque l'anniversaire de l'accession de Iomedae à la divinité à son retour à Talingrad. Ce jour est une célébration joyeuse pour les fidèles, avec des chants, des promesses d'amitiés, et le pardon des vieilles rancunes. La célébration se déroule en plusieurs étapes. Au début de la journée, des troupes d'artistes - aussi bien des amateurs passionnés que des professionnels - présentent des pièces de moralité mettant en scène les onze actes de Iomedae, les quasi-miracles héroïques et les sacrifices qu'elle a faits avant son ascension. Les textes varient selon les régions, les villes et même les quartiers, mais malgré les différences de cadre, de moyen de représentation et de choix des mots, les thèmes et la morale sont tous les mêmes.
Au fur et à mesure que la journée avance, les prêtres organisent des joutes et des batailles simulées, permettant à quiconque de participer tant qu'il peut démontrer suffisamment d'habileté pour ne pas être un risque pour lui-même ou pour les autres. Les vainqueurs de ces concours sont ensuite soumis à des tests d'acuité mentale tels que la résolution d'énigmes, le déchiffrage de questions philosophiques et la réponse à des questions d'honneur et de justice. Ceux qui font leurs preuves dans les deux concours reçoivent une cape blanche - représentant l'Héritier en paix - conçue d'après le propre vêtement de Iomedae, qu'ils doivent porter pour le reste de la célébration. Les concours sont suivis de festins et de chants, à l'image de la liesse qui a suivi l'ascension de Iomedae. C'est l'occasion de faire des promesses d'amitié et de pardonner aux ennemis, et les prêtres circulent dans la foule pour offrir la bénédiction de l'Héritier à ceux qui le font, et pour conseiller ou servir de médiateur à ceux qui ont besoin d'un coup de pouce supplémentaire.
La célébration se termine généralement avant minuit, et le lendemain, les prêtres et les champions de la veille ramassent les épées émoussées des combats simulés, les aiguisent et les distribuent dans l'armurerie de l'église et dans celles des organisations qui partagent les mêmes idées, afin que tous restent vigilants face au mal et soient prêts à l'abattre.[5]
les relations avec les autres religions
Iomédae s’entend bien avec Abadar, Cayden Cailéan, Érastil, Sarenrae, Shélyn et Torag, qui possèdent des intérêts complémentaires ou parallèles aux siens. Elle ne traite pas avec les fiélons de quelque statut que ce soit, a très peu de contacts avec les divinités maléfiques et fait appel aux Seigneurs empyréens quand elle le peut, bien qu’elle cède la priorité à Sarenrae quand la déesse, plus ancienne, en a un besoin plus urgent. Iomédae ressent une tendresse particulière pour Milani (cf. Pathfinder Univers : Dieux et Magie, page 48), qu’elle considère comme une sœur, et elle est toujours prête à soutenir le Bourgeon éternel quand vient le temps d’agir. Elle est indifférente à toutes les autres divinités, espérant, par son exemple, les pousser à réaliser de hauts-faits mais ne mettant pas ses plans de côté pour cela.[1]
Les Nouveaux Sorts Divins
Les prêtres de Iomédae peuvent préparer épée sacrée comme un sort de niveau 8. Ils peuvent préparer espoir et marque de la justice comme des sorts de niveau 4 tandis que les paladins peuvent les préparer comme des sorts de niveau 3. Consultez le Pathfinder Univers : Dieux et Magie pour plus de détails sur les sorts relatifs au culte de Iomédae.[1]
CHÂTIMENT DE L’HÉRITIÈRE
École: transmutation ; Niveau paladin 2, prêtre 2 (Iomédae)
Temps d’incantation : 1 action rapide
Composantes : V, G, FD
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts Durée voir texte
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non
Le personnage canalise la puissance de Iomédae dans son bras directeur (celui qui manie les armes), pouvant ainsi frapper avec une grande force. Sa prochaine attaque au corps à corps (s’il la porte avant la fin du prochain round) bénéficie d’un bonus de sainteté de +5 au jet d’attaque. S’il touche, le personnage peut tenter aussitôt une bousculade (avec le bonus de sainteté de +5 au test) contre la cible sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le résultat de son test de manœuvre offensive est supérieur de 5 ou plus au DMD du défenseur, le personnage n’a pas besoin de se déplacer avec la cible pour la repousser de plus de 1,50 mètre. La plupart des prêtres utilisent ce sort pour créer des brèches dans les lignes ennemies ou pour éloigner les adversaires dangereux des alliés tombés ou d’objets stratégiques.[1]
Liste de convocation personnalisée
Les prêtres de Iomédae peuvent lancer les sorts convocation de monstres et convocation d’alliés naturels pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures normales indiquées dans la description des sorts.
Convocation de monstres IV Lion céleste (LB)
Convocation de monstres/d’alliés naturels VI Griffon céleste (NB)
les croisés de l’héritière
Honneur, justice et courage : si beaucoup de gens vertueux croient en ces principes, il est un petit groupe de champions de Iomédae qui n’existent que par et pour eux. Ces concepts sont en effet inscrits dans leur sang et occupent en permanence la première place de leurs pensées. Les enseignements de ce groupe de chevaliers, autrefois exclusif et réduit, en ont inspirés d’autres et, aujourd’hui, des héros de tout Golarion prennent les armes au nom de ces idéaux. La plupart des croisés passent leur temps à faire avancer la cause des opprimés, libérant les êtres oppressés par la tyrannie et l’injustice ou aidant les plus timorés à se dresser contre le mal, même si leurs pouvoirs les rendent également aptes à traquer les criminels, à briser les chaînes mentales de l’endoctrinement et de la sorcellerie, et à détruire les monstres qui transpercent de terreur les cœurs les plus vaillants.
Les croisés peuvent œuvrer seuls, avec d’autres de leurs compagnons ou avec des prêtres et des paladins de Iomédae. Ils font souvent preuve d’une discipline rigoureuse et ne tolèrent guère les « héros » qui n’ont pas foi en au moins l’un des trois idéaux de leur ordre.
Croisé de l’Héritière
Niveau | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | Sorts/jour |
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Champion de l’honneur, aura de bravoure suprême | +1 niveau de prêtre ou de paladin |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Destructeur de la tyrannie | +1 niveau de prêtre ou de paladin |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | Épée anti-injustice | +1 niveau de prêtre ou de paladin |
Conditions reqUises
Pour devenir un croisé de l’Héritière, le personnage doit remplir les critères suivants :
Alignement. Loyal Bon.
Divinité. Iomédae.
Dons. Volonté de fer.
Compétences. 5 rangs en Connaissances (religion), 5 rangs en Psychologie.
Spécial. Maniement de l’épée longue, canalisation d’énergie positive.
Pouvoirs de classe
Voici les pouvoirs de la classe de prestige Croisé de l’Héritière.
Maniement des armes et port des armures. Les croisés de l’Héritière ne sont pas formés au maniement d’armes ni au port d’armures supplémentaires.
Sorts quotidiens. À chaque niveau, le croisé gagne de nouveaux sorts quotidiens, comme s’il avait gagné un niveau de prêtre ou de paladin (s’il a respectivement des niveaux de prêtre ou de paladin). Cela dit, il ne bénéficie d’aucun des autres avantages que les personnages de cette classe auraient gagnés, à l’exception de ses sorts supplémentaires par jour et d’un niveau effectif supérieur de lanceur de sorts. Si le croisé a des niveaux de prêtre et de paladin, il doit décider à quelle classe il attribue son nouveau niveau au regard de ses nouveaux sorts quotidiens.
Champion de l’honneur. Le croisé de l’Héritière suit un code de conduite identique à celui des paladins, avec les mêmes pénalités. Les niveaux de classe du croisé se cumulent avec ses niveaux de classe de paladin quand il s’agit de déterminer les effets du pouvoir de paladin châtiment du Mal.
Aura de bravoure suprême (Sur). Au niveau 1, le croisé gagne une aura de bravoure équivalente à celle d’un paladin de niveau 3. Si le croisé possède déjà ce pouvoir, la portée de l’aura passe à 6 mètres. Destructeur de la tyrannie (Sur). Au niveau 2, le croisé peut briser l’influence tyrannique des autres. Toute créature ciblée par le pouvoir de canalisation d’énergie positive du croisé ou par son imposition des mains a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre tout effet de charme ou de coercition en cours qui l’affecte. Selon la décision du MJ, ceci permet également à la cible de faire un nouveau jet de sauvegarde contre les effets résultant de la foi, de l’intimidation ou de la ruse, même s’il ne s’agit pas vraiment d’un charme ou d’une coercition.
Un croisé qui est sous l’un de ces effets peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive ou d’imposition des mains pour tenter un autre jet de sauvegarde contre lui. Il ne peut le faire qu’une fois par round par une action rapide et peut utiliser ce pouvoir même si son utilisation est contraire à l’effet de charme ou de coercition. Par exemple, un croisé que l’on a charmé pour qu’il défende un ennemi contre ses propres alliés peut utiliser ce pouvoir pour briser l’effet et se retourner contre l’ennemi qui l’a charmé. Le croisé peut profiter de cet avantage indirectement : par exemple, si l’ennemi mentionné précédemment demande au croisé de le soigner avec sa canalisation d’énergie positive, toutes les créatures de la zone (y compris le croisé) peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde contre les effets de contrôle.
Épée anti-injustice (sur). Au niveau 3, le croisé peut utiliser sa capacité à juger les coupables et à absoudre les innocents. Par une action simple, il annonce qu’il fait valoir le jugement de Iomédae sur une cible accusée d’un crime, d’un mensonge ou d’un autre affront à la justice. Il porte alors une attaque au corps à corps avec son épée contre la cible, rendant ainsi son jugement. Si la cible est innocente du crime dont on l’accuse, la lame s’arrête juste avant de la toucher, comme si elle heurtait un mur invisible. Si la cible est coupable, l’attaque la touche automatiquement dans un éclat de lumière blanche. Il n’est pas besoin de faire de jet d’attaque et il est impossible de porter un coup critique. Si la cible est protégée par un effet qui inhibe la divination (comme un esprit impénétrable), l’attaque rebondit sur elle dans un sifflement métallique désagréable, un peu comme si on plongeait une lame chauffée au rouge dans l’eau. Le croisé peut utiliser ce pouvoir une fois par jour sans problème, chaque utilisation supplémentaire épuise ses forces, le rendant fatigué. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir de classe s’il est épuisé. Il peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive ou d’imposition des mains quand il active ce pouvoir afin d’éviter la fatigue. Il arrive parfois que les gens accusés à tort de grands crimes implorent l’intercession d’un croisé de l’Héritière, sachant que son pouvoir les innocentera.[1]
Serment de l’épée iomédéen
En jurant de ne jamais manier une arme autre que l’épée longue, le personnage peut accomplir des choses normalement réservées aux épéistes les mieux entraînés.
Conditions requises. Maniement de l’épée longue, Arme de prédilection (épée longue), BBA +4, fidèle de Iomédae.
Avantage. Le personnage peut choisir des dons relatifs à l’épée longue comme s’il était un guerrier de niveau 4. Par exemple, il peut choisir le don Spécialisation martiale (épée longue).
Spécial. Si jamais le personnage utilise une arme de corps à corps ou à distance autre que l’épée longue en combat, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il reçoive un sort de pénitence. Il peut toujours utiliser les sorts fonctionnant comme des armes (tels que lame de feu et arme spirituelle) sans que son serment ne s’en trouve affecté.
Les Prêtres de iomédae
L’église de Iomédae entretient des aspects duals puisqu’il s’agit d’une religion à la fois enracinée dans la civilisation et aux frontières. Ainsi, le clergé de la déesse se trouve en diverses régions et présente des expertises différentes, bien que tous les fidèles cherchent à étendre la protection du bouclier défenseur de leur déesse et à propager la peur de sa lame vengeresse. Voici des prêtres qui font appliquer la volonté de Iomédae partout où l’on a besoin d’eux.
Erret Palarme (humain, magicien 3/paladin 3, LB) est un ancien pilleur de tombes et nécromancien. Il a été sauvé de l’attaque mortelle d’une goule par un prêtre de Iomédae et, infecté par la fièvre des goules, a passé plusieurs semaines en convalescence sous la bienveillance de son sauveur, apprenant beaucoup de choses sur la déesse et son œuvre. Quand il a enfin récupéré, il a fait vœu de pénitence pour ses crimes, refusant de soigner son bras gauche mutilé, et les deux doigts qu’il a perdus, afin de se souvenir de son sinistre passé. Depuis les vingt ans, Palarme est devenu un fervent évangéliste et un chasseur de monstres sur les rivages sud du lac Encarthan. Récemment, les chevaliers de l’épée de son ordre ont fait appel à lui pour qu’il enquête sur l’existence de chasseurs de sorcières iomédéens non-autorisés.
Le Premier chevalier de l’épée Anarrow (humain (f ) guerrier 2/prêtre de Iomédae 8, LN) est une femme extrêmement intelligente et logique qui supervise la Maison du Gant, temple de Iomédae de la Nouvelle-Stetven, au Brévoy. La perte de ses trois filles croisées l’a endurcie et elle dirige son ordre avec une discipline stricte. De temps à autres, un jeune protégé ou acolyte semble adoucir le cœur de la matrone et révéler que la prêtresse vieillissante est bien plus qu’une simple armure.
Baraba le souriant (humain, prêtre de Iomédae 4, LB) ressemble fort peu à un prêtre de Iomédae, ne portant souvent rien d’autre qu’un pantalon usé avec des bretelles tandis que son « vaisseau, » ce skiff décrépi qu’est le Miss Miséricorde, sillonne les eaux traîtres du Sellen nord entre le Kyonin, le Razmiran, les Royaumes fluviaux et l’Ustalav. Chaque territoire dispensant ses propres dangers, Baraba apporte son aide aux voyageurs qui empruntent fleuve, en échange de biens et de marchandises qu’il pourra peut-être transmettre à d’autres personnes dans le besoin. Il se voit comme un berger pour les mercenaires et les petits templiers qui s’en vont au nord pour participer à la Croisade mendévienne, s’assurant que leur témérité ou leur mauvaise préparation ne mettra pas un terme prématurée à la vie de ces soldats bien utiles avant qu’ils n’atteignent le champ de bataille. Beaucoup de voyageurs réguliers connaissent ce joyeux drille de prêtre et partagent leurs nouvelles avec lui. Quant à lui, il connaît des points de mouillage sûrs et les pièges de son fleuve.[1]
Les alliés d’oUtrePlan
L’église est connue pour ses nombreux saints, qui sont tous des êtres mortels défunts s’étant vus accorder des pouvoirs et, parfois, une nouvelle forme dans l’au-delà. Très souvent, ces saints sont les protecteurs d’une église ou d’un ordre militaire donné, pouvant alors n’être connus que localement ou des érudits religieux. Certains ne répondent qu’aux demandes des prêtres qui fréquentent leurs églises ou leurs ordres particuliers.
Le héraut de Iomédae porte le titre de Main de l’Héritière (cf. page 498). Voici quelques-uns des serviteurs surnaturels de Iomédae, bien connus, que l’on peut invoquer à l’aide d’un allié majeur d’outreplan ou d’autres sorts similaires.
Jingh. Cet être étrange ressemble normalement à une roue de métal blanc brûlant d’un feu doré, mais il est capable de séparer la matière de son « corps » en des centaines d’éclats similaires à des épées et de s’étendre sur toute une zone, agissant ainsi comme une barrière de lames, à la seule différence que ceux qui le touchent reçoivent des dégâts tranchants, des dégâts de feu et des dégâts sacrés. Il peut étouffer ses flammes sous sa forme naturelle mais trouve la manœuvre très inconfortable pour lui. Il préfère être payé en huiles exotiques rares et en épées magiques, qu’il remet généralement aux héros qui se montrent dignes partout dans le monde.
Sainte Lymirin. Quoiqu’elle apparaisse normalement sous les traits d’une femme chélaxienne aux ailes de plumes blanches, cette prêtresse-guerrière peut prendre une forme à tête d’aigle et, au plus fort de la bataille, a déjà pris une forme encore plus aviaire, avec des mains et des pieds griffus. C’est une sorte d’ange pragmatique qui ne tolère pas la cruauté et l’injustice et qui est encline à frapper d’abord et poser les questions ensuite. (Elle est la sainte-patronne du premier sang). Elle adore les cadeaux et aime les objets magiques faits de plumes, les tissant souvent dans ses ailes afin de les utiliser plus tard.
Vigilance pacifique. Ce jeune dragon d’or céleste ne reste jamais inactif plus d’un instant, préférant s’agiter en se demandant impatiemment où est-ce qu’on pourrait avoir besoin de lui. Il laisse rarement à son invocateur le temps de parler. Il aime prendre la situation en main quand sa force et sa magie sont particulièrement indiquées pour une tâche donnée.
Il désigne sa protectrice sous le nom de « Mère Iomédae, » ce qui pousse certains à croire qu’il serait l’enfant de l’Héritière et d’Apsu, dieu des dragons du Bien. Il chérit les gemmes et se montre particulièrement amical envers les mortels qui lui en offrent pour ses services.[1]
Les Actes de Iomédae
Les Actes de Iomédae sont les écrits iomédéens les plus sacrés. Les fidèles de la déesse s’y réfèrent généralement sous le seul titre des Actes. Chaque loi retrace un acte d’héroïsme que Iomédae a accompli pendant sa vie de championne d’Aroden. Contes de courage et d’aventure, ces histoires servent d’exemples des vertus iomédéennes. S’il existe des variantes régionales entre les histoires, toutes présentent les mêmes thèmes généraux, la déesse elle-même reconnaissant que ce sont les enseignements à en tirer, non les détails, qui importent. Voici ces onze Actes.
Premier acte. Elle tua l’ignoble Nakorshor’mond et arracha les corps encore endormis de membres de son cercle des entrailles de la bête.
Deuxième acte. Elle défit un cercle de sorcières du Garund, libérant la cité d’Éléder du joug de leur tyrannie.
Troisième acte. Alors qu’elle chevauchait un griffon en pleine bataille aérienne, elle trancha les ailes de Ségruchen, la Gargouille de fer, roi autoproclamé du bois des Tumulus, puis le tua dans le cratère que sa chute avait creusé avant qu’il ne pût prendre la fuite.
Quatrième acte. Par ses paroles sincères et une prière à Arazni, elle convainquit un régiment de chevaliers mortellement blessés de la Deuxième bataille d’Encarthan de retenir une vague d’âmesen-peine. Ils luttèrent suffisamment longtemps pour voir arriver les renforts à l’aube et survivre.
Cinquième acte. Elle châtia Érum-Hel, Seigneur des Morghs, à la bataille des Trois Chagrins (durant laquelle le Tyran-quimurmure restitua le corps d’Arazni aux Chevalier d’Ozem) et le força à fuir jusqu’en Orv, estropié.
Sixième acte. Après que le Tyran-qui-murmure eut utilisé sa magie pour briser l’épée de la déesse, Iomédae en fusionna les morceaux à l’aide d’une prière en faisant le serment qu’elle mettrait fin à ce mal, son cœur pur et sa colère juste reforgeant la lame en un instant.
Septième acte. Une image de Iomédae apparut dans un sanctuaire d’Aroden à Absalom, guérissant tous les vertueux qui la touchaient et brûlant les êtres vils qui s’en approchaient. Plus tard, quand elle accéda à la divinité, le sanctuaire devint un temple à son honneur, que l’on appela la Septième église.
Huitième acte. Elle convainquit le chevalier tombal, que l’on ne connaît que sous le nom du Prince noir, de s’empaler sur son épée en signe de pénitence pour ses méfaits. Ce faisant, sa mort-vivance s’en trouva inversée et il racheta son âme, ce qui lui permit de passer en jugement dans les Halls d’Aroden.
Neuvième acte. Elle donna neuf gouttes de son sang pour libérer neuf chevaliers vertueux emprisonnés par le mage-vampire Basilov. Accompagnée des chevaliers, elle le tua ensuite quand il tenta de les capturer à nouveau.
Dixième acte. Elle dirigea la cité de Kantarie pendant une année et un jour alors que son seigneur, le patriarche sans héritier de la maison Narikopolous, avait disparu. La cité prospéra malgré les attaques constantes d’horreurs métamorphes, qu’elle affronta personnellement.
Onzième acte. Au Puits de la Pierre-étoile d’Absalom, elle jeta sa simple cape de laine devant elle. Celle-ci s’étendit et s’allongea pour former un sentier solide qui enjambait le vide et lui permit d’entrer dans la Cathédrale pour y passer le Test.[1]
Références
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 et 1,14 Le Conseil des Voleurs #2
- ↑ https://www.worldanvil.com/w/celasper-decaprez3/a/iomedae-article
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