« Géant des Collines » : différence entre les versions

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“THE SKY DROPPED BOULDERS ONTO OUR TRACKS, SPOOKING OUR MULE. THREE HILL GIANTS BLINDSIDED DANGE BEFORE I HAD MY RAPIER OUT. THEY ABSORBED EVERY BONE-BREAKING PUNCH YURRET THREW BEFORE LAYING HIM OUT NEXT. I WAS FOOL ENOUGH TO THINK I COULD SNEAK BETWEEN THE THREE OF THEM TO CHECK ON MY ALLIES. I WASN’T EVEN AT THE EDGE OF DANGE’S BLOOD SPLATTER WHEN I WAS BEATEN END OVER END BY A HILL GIANT ON HIS WAY TO THE TRUE TARGET: OUR MULE. THEY LEFT TWO OF MY ALLIES DEAD AND ABANDONED A FORTUNE IN PLATINUM FOR A HALF-DEAD BEAST OF BURDEN. THE WORST PART IS, I WAS FOOL ENOUGH TO BE SURPRISED.
[[Fichier:Geant des collines 1.jpg]]


—FORMER PATHFINDER ARTELLA NIGHETTE ON HER RETIREMENT
"le ciel a fait choir des rochers sur notre caravane, notant notre mule. Trois géants des collines dans notre angle mort attaquaient avant que je ne puisse dégainer ma rapière. Ils ont absorbé toutes les yurrets de pointe se brisant avant de le poster. J'étais assez fou de penser que je pourrais les prendre à revers entre les trois en  vérifiant mes alliés. Je n'étais pas même au bord de la mare de sang de Dange quand j'ai été battu par un géant sur son chemin vers la vraie cible: notre mule. Ils ont laissé deux de mes alliés mort et abandonné une fortune en platine pour une bête de somme à demi-morte. La pire partie est, j'étais assez fou pour être surpris. "


Hill giants are towering brutes of frightening strength, heartless selfishness, and alarming stupidity. Dwelling in the temperate, rolling regions that give them their name, hill giants prove a constant menace to hillside communities, which suffer the brunt of the monstrous giants’ unswayable brutality.
-former pathfinder artella nighette sur sa retraite<ref name="geant">Campaign setting - (PZO9245) Giants Revisited</ref>


Though hill giants raid primarily for food and resources, their depredations are not without a sizeable share of entirely extraneous, meaningless destruction, often as a result of their voracious appetite for mayhem and their insatiable bloodlust. For though they are dull-witted, hill giants are still smart enough to derive pleasure from chaos, and their overwhelming greed and ravenous hunger ensure that as long as there is something within reach that can be smashed, stolen, or eaten, a hill giant will gladly deliver such services.


Hill giants learn at an early age that violence is a universal problem-solver, a notion constantly reinforced within hill giant tribes. From the first disagreement won or lost by a beating, a hill giant quickly realizes that strength is power, and everything else is merely auxiliary. Concepts such as beauty, intelligence, and forethought are nothing short of laughable to hill giants; they rely only on their brutish muscles to find and acquire food or resources, muscles that prove unsettlingly well suited for such purposes. As much as hill giants prize their strength, however, almost all lack the ambition to utilize their power for anything more than personal or tribal gain. They are lazy, and strength is easy.
=PRESENTATION=


Hill giants toss aside whoever and whatever stand in their way, and make few alliances, trusting to their own strength and primitive superstitions to get them through even the toughest times.
Les géants des collines sont des brutes imposantes de force effrayante, d'égoïsme sans cœur et de stupidité alarmante. Habitant dans les régions tempérées et vallonnées qui leur donnent leur nom, les géants des collines sont une menace constante pour les communautés montagnardes, qui subissent le poids de la brutalité insoutenable des géants monstrueux.


=ECOLOGY =
Bien que les géants des collines attaquent principalement pour leur nourriture et leurs ressources, leurs déprédations ne sont pas exemptes d'une part non négligeable de destructions complètement étrangères et insignifiantes, souvent en raison de leur appétit vorace pour le chaos et leur insatiable soif de sang. Car bien qu'ils soient sots, les géants des collines sont encore assez intelligents pour tirer le plaisir du chaos, et leur avidité débordante et leur faim affreuse font en sorte que tant qu'il y a quelque chose à portée de main qui peut être brisé, volé ou mangé se fera un plaisir de fournir ces services.


Most hill giants stand between 10 and 11 feet tall, although towering individuals of up to 13 feet have been known to lead their tribes. Both males and females weigh between 1,000 pounds and 1,300 pounds, their weight f luctuating greatly depending on the availability of food. The smallest hill giants—fewer than one in every hundred or so—stand about 8-1/2 feet tall. Such relatively short individuals are called “guffs” by their peers, who regard them as the giant equivalent of runts. Being called a guff is a terrible insult among hill giants, who regard stature as directly correlating to strength, and the term is usually reserved for the mockery of humans and similarly puny creatures.
Les géants des collines apprennent très tôt que la violence est un problème universel, une notion constamment renforcée dans les tribus géantes des collines. Dès le premier désaccord gagné ou perdu par un passage à tabac, un géant de la colline se rend vite compte que la force est le pouvoir, et que tout le reste est simplement auxiliaire. Des concepts tels que la beauté, l'intelligence et la prévoyance sont tout simplement risibles pour les géants des collines; ils ne comptent que sur leurs muscles bestiaux pour trouver et acquérir de la nourriture ou des ressources, des muscles qui se révèlent d'une manière troublante bien adaptés à de telles fins. Autant que les géants des collines prennent leur force, cependant, presque tous n'ont pas l'ambition d'utiliser leur pouvoir pour autre chose que le gain personnel ou tribal. Ils sont paresseux, et la force est facile.


Guffs are given the same responsibilities within the tribe as their taller hill giant brethren, and succeed about as often; still, such individuals never fully live down the stigma of their stature.
Les géants des collines écartent qui que ce soit et quoi que ce soit qui leur barre la route, et font peu d'alliances, se fiant à leurs propres forces et à leurs superstitions primitives pour traverser les périodes les plus difficiles.<ref name="geant" />


Hill giants’ skin ranges from tan to dusky brown, more as a result of their inclination toward the sunny outdoors than any genetic trait. Their indifference for aesthetics or even personal health often leads them to sit or stand under the sun for hours on end, and most—male and female— burn their scalps to such an extent that the majority of their hair falls out. Even in thick forests, the tops of hill giants’ heads are often exposed to direct sunlight, baking their skin during the day. Their robust upper torsos tend to overcast their lower bodies, denying direct sunlight to their ever-pasty legs even on the brightest summer days. In temperate climates, hill giants’ skin is red or bronze from the shoulder up and pale pink or light gray from the waist down. Hill giants in warmer climes often have copper skin tones thanks to decades of year-round exposure to the sun.
=ÉCOLOGIE =


Hill giants are nearly as fecund as they are violent, a trait that makes them all the more dangerous to those unfortunate enough to live near their roving bands.
La plupart des géants des collines se situent entre 10 et 11 pieds de haut, bien que des individus imposants de jusqu'à 13 pieds ont été connus pour mener leurs tribus. Les mâles et les femelles pèsent entre 1 000 et 1 300 livres, leur poids fluctuant énormément selon la disponibilité de la nourriture. Les plus petits géants des collines - moins d'un sur cent - se tiennent à environ 8-1 / 2 pieds de haut. Ces individus relativement courts sont appelés "guffs" par leurs pairs, qui les considèrent comme l'équivalent géant des runes. Etre appelé guff est une insulte terrible parmi les géants des collines, qui considèrent la stature comme étant directement corrélée à la force, et le terme est habituellement réservé à la moquerie des humains et des créatures pareillement chétives.


Mating within hill giant society is as disorganized as anything else, the only social stricture set in place being that the chieftain gets the first pick from among potential mates. Beyond this, hill giants’ sexual activity and promiscuity are limited only by how much stamina the giants can afford to squander between raids. Inbreeding is relatively common in hill giant tribes, though even hill giants are smart enough to realize that too many generations of indiscriminate incest can lead to a weakened tribe. Gestation is similar to that of humans, and rare is the occasion when a female hill giant isn’t with child. Unlike humans, however, hill giants have little regard for the condition of their infants upon birth, and a heavily pregnant hill giant will take part in raids and other strenuous activities with little or no thought for the child she carries. Due in part to this recklessness, the rate of live births among hill giants is extremely low, with only about one in every three births resulting in a living child, and even fewer hill giants make it to adolescence. Regardless, their lengthy lifespans and unabashed libidos ensure that more than enough children are born to maintain an individual tribe’s population.
Les gendres ont les mêmes responsabilités au sein de la tribu que leurs frères géants de haute colline, et réussissent à peu près aussi souvent; Pourtant, ces individus ne vivent jamais pleinement la stigmatisation de leur stature.


Though they can live upward of 200 years, hill giants’ brutal and unhygienic lifestyles mean that few—if any— individuals live long enough to die of old age; most perish within their first century as a result of violence, disease, or starvation. Rather than garnering the respect of younger tribesfolk, elderly hill giants are tolerated at best and ridiculed as resource-drains at worst. The chieftain’s word is usually enough to keep other hill giants from tormenting their elders, but during particularly harsh winters or in times when food is sparse, even their leader’s decree won’t stop most hill giants from taking older individuals out to the wilds and abandoning them.
La peau des géants des collines s'étend du brun clair au brun foncé, plus en raison de leur inclination vers le plein soleil que n'importe quel trait génétique. Leur indifférence pour l'esthétique ou même la santé personnelle les conduit souvent à s'asseoir ou à rester debout au soleil pendant des heures, et la plupart - hommes et femmes - brûlent leurs scalps à tel point que la majorité de leurs cheveux tombe. Même dans les forêts épaisses, les sommets des géants des collines sont souvent exposés à la lumière directe du soleil, ce qui leur permet de cuire leur peau pendant la journée. Leurs torses supérieurs robustes ont tendance à recouvrir leurs corps inférieurs, empêchant la lumière directe du soleil de pénétrer sur leurs jambes toujours pâteuses, même pendant les jours d'été les plus brillants. Dans les climats tempérés, la peau des géants des collines est rouge ou bronze à partir de l'épaule et rose pâle ou gris clair à partir de la taille. Les géants des collines dans les climats plus chauds ont souvent des tons de peau de cuivre grâce à des décennies d'exposition au soleil toute l'année.


Hill giants primarily subsist on meat and whatever food they can steal. During raids on industrious villages or traveling caravans, hill giants are sure to grab as much food as possible before taking the feast back to their tribe. When they find roving herd animals or livestock, hill giants tend to simply club a beast and bring its entire body back to camp to be cooked whole and served hot. Though they can digest raw meat better than humans, hill giants suffer indigestion if it makes up the majority of their daily diet.
Les géants des collines sont presque aussi féconds que violents, un trait qui les rend d'autant plus dangereux pour ceux qui ont la malchance de vivre près de leurs bandes nomades.


Vegetables, particularly starchy ones like potatoes and corn, are also popular when available. Hill giants have a largely indiscriminate pallet, and often cook stews made up of entirely incongruous food combinations to celebrate particularly successful raids or times of prosperity. The mishmash of flavors hill giants call a meal birthed the common expression “hill giant ragout,” a saying used in reference to particularly foul-tasting stews and soups.
L'accouplement au sein de la société géante des collines est aussi désorganisé que toute autre chose, la seule restriction sociale mise en place étant que le chef obtient le premier choix parmi les partenaires potentiels. Au-delà de cela, l'activité sexuelle et la promiscuité des géants des collines ne sont limitées que par la quantité d'endurance que les géants peuvent se permettre de gaspiller entre les raids. La consanguinité est relativement commune dans les tribus géantes des collines, même si les géants des collines sont assez intelligents pour se rendre compte que trop de générations d'inceste aveugle peuvent mener à une tribu affaiblie. La gestation est similaire à celle des humains, et rare est l'occasion où un géant des collines n'a pas d'enfant. Contrairement aux humains, cependant, les géants des collines ont peu de considération pour l'état de leurs bébés à la naissance, et un géant des collines lourdement enceinte participera à des raids et autres activités ardues avec peu ou pas de pensée pour l'enfant qu'elle porte. En partie à cause de cette insouciance, le taux de naissances vivantes chez les géants des collines est extrêmement faible, avec seulement environ une naissance sur trois résultant en un enfant vivant, et encore moins de géants des collines atteignent l'adolescence. Quoi qu'il en soit, leur longue durée de vie et leurs libidos éhontés font en sorte que plus qu'un nombre suffisant d'enfants naissent pour maintenir la population d'une tribu.


=HABITAT & SOCIETY =
[[Fichier:Geant des collines 2.jpg|vignette|droite]]


Hill giant tribes are largely nomadic, and claim their meager settlements like most other things they do: loudly, lazily, and with surprising swiftness. Granted, “settlement” is a generous word for the places they dump their belongings for a few months. Dwellings consist mostly of found shelters like caves and captured wagons, though in the warm season hill giants occasionally spread animal pelts across trees to act as hammocks on fair nights and roofs in the rain.
Bien qu'ils puissent vivre plus de 200 ans, les modes de vie brutaux et insalubres des géants des collines signifient que peu ou pas d'individus vivent assez longtemps pour mourir de vieillesse; la plupart périssent dans leur premier siècle à la suite de la violence, la maladie ou la famine. Plutôt que de gagner le respect des tribus plus jeunes, les géants des collines âgées sont tolérés au mieux et ridiculisés comme des drains de ressources au pire. La parole du chef suffit généralement à empêcher les autres géants de tourmenter leurs aînés, mais pendant les hivers particulièrement rigoureux ou les périodes où la nourriture est rare, même le décret de leur chef n'empêchera pas la plupart des géants des collines d'abandonner leur.


A chieftain often forces her tribe to build her a private shelter in which to sleep and guard the tribe’s treasures.
Les géants des collines vivent principalement de la viande et de toute nourriture qu'ils peuvent voler. Lors des raids sur les villages industrieux ou les caravanes itinérantes, les géants des collines sont sûrs d'attraper autant de nourriture que possible avant de ramener le festin à leur tribu. Quand ils trouvent des animaux ou du bétail itinérant, les géants des collines ont tendance à simplement rapprocher une bête et ramener tout son corps au camp pour qu'il soit cuit entier et servi chaud. Bien qu'ils puissent digérer la viande crue mieux que les humains, les géants des collines souffrent d'indigestion si elle constitue la majorité de leur alimentation quotidienne.


These crude structures typically consist of little more than shabbily constructed huts built over large mud holes.
Les légumes, en particulier les féculents comme les pommes de terre et le maïs, sont également populaires lorsqu'ils sont disponibles. Les géants des collines ont une palette largement indiscriminée, et cuisinent souvent des ragoûts composés de combinaisons alimentaires absolument incongrues pour célébrer des raids particulièrement réussis ou des périodes de prospérité. Le méli-mélo de saveurs des géants des collines appelle un repas a donné naissance à l'expression commune "ragoût géant colline", un dicton utilisé en référence à des ragoûts et des soupes particulièrement mauvais goût.<ref name="geant" />


Treasures are tossed in the hole, beside which the chieftain makes her crude bed on the rough ground; whatever family members the chieftain trusts are sometimes permitted to sleep in the shanty as well.
=HABITAT ET SOCIÉTÉ =


Among the highly fertile and promiscuous hill giants, family ties are complicated. Though hill giants openly practice polygamous and often incestuous partnerships, they nonetheless remain somewhat territorial regarding their favored mates. Only in the case of the chieftain is such covetousness allowed; any other members of the tribe who show signs of possessiveness over a mate are quickly reprimanded by their peers. The responsibility of taking care of hill giant children largely falls upon the women of the tribe, who nonetheless remain blundering and neglectful in their duties, a contributing factor to the high infant mortality rate among hill giants.
Les tribus géantes des collines sont en grande partie nomades et revendiquent leurs maigres colonies comme la plupart des autres choses qu'elles font: bruyamment, paresseusement, et avec une rapidité surprenante. Accordé, "règlement" est un mot généreux pour les endroits où ils déposent leurs effets pendant quelques mois. Les habitations se composent principalement d'abris trouvés comme des grottes et des wagons capturés, bien qu'à la saison chaude, les géants montent occasionnellement des peaux d'animaux à travers les arbres pour servir de hamacs sur les nuits et les toits sous la pluie.


Though births are common in even small tribes, the arrival of a living hill giant baby is often marked with a great feast. The feast is not a celebration of birth, but rather a measurement of the tribe’s resources as the giants make preparations for another mouth to feed. If the tribe still has an abundant store or reliable source of food after the feast, the baby is celebrated and ritualistically scarified to symbolize its allegiance to the tribe. If after the meal the chieftain determines the tribe cannot sustain another member, the baby is killed. The chieftain kills the baby publicly to remind the tribe that its future depends on the hunt, and the corpse is used as bait to attract game so the tribe might have more food when the next child is born.
Un chef force souvent sa tribu à lui construire un abri privé où dormir et garder les trésors de la tribu.


This brutal tradition is often so ingrained in hill giant society that the mothers of sacrificed children hardly bat an eye at the barbaric act, and all accept the ceremony as a necessary part of hill giant life, oftentimes reveling in the bloodshed.
Ces structures grossières sont typiquement constituées d'un peu plus que des huttes construites en mauvais état construites sur de grands trous de boue.


Hill giants hold strength above all other concepts, and learn to respect brawn early in their lives. Shows of strength need not necessarily entail spilt blood, and in raids or conf licts hill giants know that accepting the surrender of others can be as beneficial to the tribe as slaughtering such opponents. Rivals who surrender often regret their decision, as most victims are captured and taken back to the hill giant encampment as slaves, where they are forced to build structures, grow food, and commingle to produce even more servants for their ruthless masters. Hill giants apply their simple ideals to what they look for in a slave, and when possible take back only the strongest specimens. Even though their greatest need is for laborers in large numbers, hill giant tribes particularly enjoy enslaving enemy warriors for use in their own battles. Such enslaved fighters are the first to be sacrificed in frontal assaults and hastily planned raids, and are often set loose as distractions before the tribe makes a more organized attack. Slaves who show their prowess in the fight and manage to live through more than a couple battles may eventually be adopted into the hill giant tribe, though such instances are incredibly rare, and few non-hill giants desire such an allegiance. If a creature showcases power other than strength, such as spectacular magic or cunning tactics, hill giants give the captive no more respect than any other creature of like physical prowess, and set it to work as a common laborer.
Des trésors sont jetés dans le trou, à côté duquel le chef fait son lit grossier sur le sol accidenté; Peu importe les membres de la famille, les chefs de clan sont parfois autorisés à dormir dans la baraque.


Hill giants are barely more intelligent than animals, and their animalistic nature is particularly evident in battle. They intimidate opponents with bearlike posturing, and possess wolflike tactics, often chasing their victims for a short time to wear them down before killing them. It is perhaps unsurprising, then, that hill giants commonly raise wolves as hunting companions, as well as other beasts native to the region that prove both loyal and useful.
Parmi les géants des collines très fertiles et promiscuous, les liens de famille sont compliqués. Bien que les géants des collines pratiquent ouvertement des partenariats polygames et souvent incestueux, ils restent néanmoins quelque peu territoriaux en ce qui concerne leurs compagnons privilégiés. Ce n'est que dans le cas du chef qu'une telle convoitise est permise; tous les autres membres de la tribu qui montrent des signes de possessivité sur un compagnon sont rapidement réprimandés par leurs pairs. La responsabilité de prendre soin des enfants géants des collines incombe en grande partie aux femmes de la tribu, qui restent néanmoins maladroites et négligentes dans leurs fonctions, ce qui contribue au taux élevé de mortalité infantile chez les géants des collines.


Religion is a relatively unimportant fixture in hill giant society, though each tribe tends to have its own origin story. Those tribes that do practice religion usually do so in the form of shamanism or through primitive superstitions, and many make living sacrifices to their brutal gods. Hill giants capable of understanding the concept of divinity usually worship Fandarra, Norgorber, Rovagug, or Urazra, favoring these violent deities for their aid in battle and the hunt.
Bien que les naissances soient courantes dans les petites tribus, l'arrivée d'un bébé géant vivant est souvent marquée par une grande fête. La fête n'est pas une célébration de la naissance, mais plutôt une mesure des ressources de la tribu alors que les géants préparent une autre bouche à nourrir. Si la tribu a encore un stock abondant ou une source de nourriture fiable après la fête, le bébé est célébré et scarifié rituellement pour symboliser son allégeance à la tribu. Si après le repas, le chef détermine que la tribu ne peut pas soutenir un autre membre, le bébé est tué. Le chef tue publiquement le bébé pour rappeler à la tribu que son avenir dépend de la chasse, et que le cadavre sert d'appât pour attirer le gibier afin que la tribu puisse avoir plus de nourriture quand le prochain enfant naîtra.


Particularly independent and wise hill giants have been known to stray from their tribes, seeking something more to life than the brutal and meaningless destruction inherent within the hill giant tribal structure. Such hill giants either wander for the rest of their days as dreamy loners or eventually come into contact with more peaceful races of humanoids; in the latter case, such reformed hill giants may adapt the habits of their new allies, and some individuals have even managed to rise completely above the baser desires of other members of their race. Among other hill giants, independent-minded loners of this sort are shunned at best and hunted down at worst, and a hill giant seen associating with the “puny races” is regarded as worse than a traitor by members of his old tribe.
Cette tradition brutale est souvent tellement enracinée dans la société géante des collines que les mères d'enfants sacrifiés ne regardent guère l'acte barbare, et tous acceptent la cérémonie comme une partie nécessaire de la vie géante des collines, se délectant souvent dans l'effusion de sang.


=CAMPAIGN ROLE =
Les géants de Hill tiennent la force au-dessus de tous les autres concepts, et apprennent à respecter les muscles tôt dans leurs vies. Les démonstrations de force n'ont pas nécessairement besoin de sang versé, et dans les raids ou les confictions, les géants des collines savent qu'accepter la soumission des autres peut être aussi bénéfique pour la tribu que de massacrer de tels adversaires. Les rivaux qui se rendent souvent regrettent leur décision, car la plupart des victimes sont capturées et ramenées au campement géant de la colline en tant qu'esclaves, où elles sont forcées de construire des structures, de cultiver de la nourriture et de produire encore plus de serviteurs pour leurs maîtres impitoyables. Les géants des collines appliquent leurs idéaux simples à ce qu'ils recherchent chez un esclave et, dans la mesure du possible, ne ramènent que les spécimens les plus forts. Même si leur plus grand besoin est pour les ouvriers en grand nombre, les tribus géantes des collines apprécient particulièrement d'asservir les guerriers ennemis pour les utiliser dans leurs propres batailles. De tels combattants asservis sont les premiers à être sacrifiés dans des assauts frontaux et des raids planifiés à la hâte, et sont souvent libérés comme distractions avant que la tribu ne fasse une attaque plus organisée. Les esclaves qui montrent leurs prouesses dans le combat et parviennent à vivre plus de quelques batailles peuvent éventuellement être adoptés dans la tribu géante des collines, bien que de tels cas soient incroyablement rares, et peu de géants non-hill désirent une telle allégeance. Si une créature présente un pouvoir autre que la force, comme une magie spectaculaire ou une tactique astucieuse, les géants des collines ne donnent pas plus de respect au captif que toute autre créature ayant des prouesses physiques similaires, et la mettent au travail en tant qu'ouvrier ordinaire.


Hill giants make excellent mid-level threats in physical encounters, and groups of hill giants can pose significant dangers even to parties whose average level is notably higher than the hill giant’s CR of 7. Hill giants deal damage both up close and from incredible distances thanks to their rock throwing ability and handiness with a club. They are easily advanced, and can be customized with combat-oriented class levels to make them even more devastating, and hence useful in significant encounters or as villains for PCs of 6th level and up.
Les géants des collines sont à peine plus intelligents que les animaux, et leur nature animale est particulièrement évidente dans la bataille. Ils intimident les opposants avec une posture d'ours, et possèdent des tactiques de type loup, chassant souvent leurs victimes pendant un court moment pour les user avant de les tuer. Il n'est donc pas surprenant que les géants des collines élèvent généralement des loups comme compagnons de chasse, ainsi que d'autres animaux indigènes de la région qui se révèlent à la fois loyaux et utiles.


Of all the giants, hill giants are perhaps the least tied to a single theme or environment, and can be found nearly anywhere there are hills and a viable food source.
La religion est un élément relativement peu important dans la société géante des collines, bien que chaque tribu tende à avoir sa propre histoire d'origine. Les tribus qui pratiquent la religion le font généralement sous la forme du chamanisme ou de superstitions primitives, et beaucoup font des sacrifices vivants à leurs dieux brutaux. Les géants des collines capables de comprendre le concept de divinité adorent généralement Fandarra, Norgorber, Rovagug ou Urazra, favorisant ces divinités violentes pour leur aide dans la bataille et la chasse.


Vile masterminds often recruit hill giants to act as muscle for their extensive plots, and so hill giants can prove a suitable gateway monster to more powerful threats in a long-running campaign. Hill giants are also somewhat morally diverse, and tend to be more redeemable than other wicked foes. Stray hill giant NPCs of a peaceful bent may be used to trigger sympathetic responses in encounters that can be solved with diplomacy instead of violence.
On sait que des géants des collines particulièrement indépendants et sages se sont éloignés de leurs tribus, cherchant quelque chose de plus à la vie que la destruction brutale et insignifiante inhérente à la structure tribale géante des collines. Ces géants des collines errent pour le reste de leurs jours comme des solitaires rêveurs ou finalement entrer en contact avec des races humanoïdes plus pacifiques; dans ce dernier cas, de tels géants réformés des collines peuvent adapter les habitudes de leurs nouveaux alliés, et certains individus ont même réussi à s'élever complètement au-dessus des désirs les plus bas des autres membres de leur race. Parmi les autres géants des collines, les solitaires indépendants de ce genre sont évités au mieux et traqués au pire, et un géant des collines vu en train de s'associer aux «petites races» est considéré comme pire qu'un traître par les membres de son ancienne tribu.<ref name="geant" />


Because of their low Will saves and poor mental ability scores, hill giants are particularly susceptible to manipulation and mind-affecting magic. Even mediocre Charisma-based skill checks and low-level enchantment magic can trick the brawniest hill giants. Battles with hill giants can take a drastic turn when a magic-user casts charm person on several of the brutes, and GMs should be prepared for such outcomes and refrain from viewing such trickery as circumventing an encounter. Numerous pieces of folklore about giants feature characters overcoming them through guile, and a silver-tongued bard should be equally rewarded for magically befriending a hill giant as would be a barbarian who deals the killing blow.
=RÔLE DANS UNE CAMPAGNE =


=TREASURE Hill=
Les géants des collines font d'excellentes menaces à mi-niveau dans les rencontres physiques, et les groupes de géants des collines peuvent représenter des dangers importants même pour les parties dont le niveau moyen est nettement supérieur au CR de géant des collines. à leur capacité de lancer de roche et maniable avec un club. Ils sont facilement avancés, et peuvent être personnalisés avec des niveaux de classe orientés combat pour les rendre encore plus dévastateurs, et donc utiles dans des rencontres significatives ou comme des méchants pour les PJ de niveau 6 et plus.


giants do not care about gold, have no concept of money, and are baff led by the idea of trading goods for anything other than necessities like food and shelter.
De tous les géants, les géants des collines sont peut-être les moins liés à un seul thème ou environnement, et peuvent être trouvés presque n'importe où il ya des collines et une source de nourriture viable.


Regardless, hill giants substantially exposed to smaller races notice the great importance they place upon coins and other items of arbitrary value, and some mimic such behaviors. These avaricious hill giants loot various treasures from their fallen foes, but which gems and riches they keep are more a matter of personal taste and a primitive grasp of aesthetics than anything else.
Les cerveaux vils recrutent souvent des géants de colline pour agir comme muscle pour leurs parcelles étendues, et ainsi les géants de colline peuvent prouver un monstre de passerelle approprié aux menaces plus puissantes dans une campagne de longue durée. Les géants des collines sont également quelque peu moralement différents, et ont tendance à être plus échangeables que d'autres ennemis méchants. Les PNJ géants d'une colline égarée d'un penchant pacifique peuvent être utilisés pour déclencher des réactions sympathiques dans des rencontres qui peuvent être résolues avec diplomatie au lieu de la violence.


Particularly clever hill giants can recognize magic items when they see them, though such insightful individuals are usually limited to tribal chieftains and shamans. Those hill giants who think to equip themselves with magic weapons and armor soon find themselves substantially elevated in their tribe, and more superstitious groups sometimes regard a magically garbed member as a tamer of wild magic and powerful forces of nature. Bludgeoning weapons such as clubs and maces are particularly prized among hill giant leaders, who use such implements to great effect in combat and often wind up living considerably longer than most hill giants as a result. Other items that may have some use in combat also frequently end up in hill giants’ bags, though particular hill giants’ intentions can be hard to judge from their collections of seemingly random battle gear, which might include any range of items, from stolen f lasks of alchemist’s fire to badly damaged wagon axles. Hill giants’ minds work in odd ways, and what treasure they choose to keep is inevitably a ref lection of their strange and often misguided mental processes.
En raison de leurs faibles scores de volonté et de leurs faibles capacités mentales, les géants des collines sont particulièrement sensibles à la manipulation et à la magie affectant l'esprit. Même des contrôles de compétence médiocres basés sur le Charisme et la magie d'enchantement de bas niveau peuvent tromper les géants des collines les plus robustes. Les batailles contre les géants des collines peuvent prendre un tournant drastique quand un utilisateur magique jette une personne charmante sur plusieurs des brutes, et les MJ devraient être préparés à de tels résultats et s'abstenir de voir une telle supercherie comme un moyen de contourner une rencontre. De nombreux morceaux de folklore sur les géants présentent des personnages les dépassant par la ruse, et un barde à la langue argentée devrait être également récompensé pour s'être lié d'amitié avec un géant de colline comme le serait un barbare qui inflige le coup fatal.<ref name="geant" />


=HILL GIANTS ON GOLARION =
=TRÉSOR DES GÉANTS DES COLLINES=


Hill giants span relatively large regions of Golarion, and can be found in many parts of Avistan as well as swaths of Garund. Being nomadic, tribes never stay at a specific location for long, though the regions they roam remain somewhat fixed throughout the generations. The frostbite-ravaged Black Pox tribe in the salt marshes of the Lands of the Linnorm Kings has proven a thorn in the side of numerous settlements in Southmoor, and the people of these scattered homesteads and townships desperately seek a permanent solution to the gigantic raiders. In the Mana Wastes near the small city of Martel, cannon-wielding Hrugor Gurstweld has united a band of mutated followers and led them in commandeering an abandoned dwarven factory, claiming untold numbers of firearms and explosives that they hardly understand—a fact that only serves to make the raiders even more dangerous. Older hill giant tribes sometimes find it an order of duty to settle in Central Varisia near the burial site of Chieftain Ruk Heelcrunch in the northern Storval Plateau, while younger tribes spread to the rural corners of Varisia looking to bully unfortified communities.
Les géants ne se soucient pas de l'or, n'ont aucune idée de l'argent, et sont conduits par l'idée de négocier des biens pour tout autre chose que des nécessités comme la nourriture et le logement.


The gnarled hill giants in the Realm of the Mammoth Lords alternate between warring with and working as mercenaries for the Kellid tribes of the region.
Quoi qu'il en soit, les géants des collines essentiellement exposés à des races plus petites remarquent la grande importance qu'ils accordent aux pièces de monnaie et autres objets de valeur arbitraire, et certains imitent de tels comportements. Ces géants avariés des collines pillent divers trésors de leurs ennemis tombés au combat, mais les gemmes et les richesses qu'ils gardent sont plus une affaire de goût personnel et une compréhension primitive de l'esthétique qu'autre chose.


Legendary hill giant chieftains include the clubhanded chief Urgo Axbiter, whose influence over as many as 30 tribes earned him infamy throughout Numeria until his death during a final confrontation with the Kellid warrior-queen Queen Boliga Bharsolm. The charismatic chieftain Gorgnak rules the fortress of Thunderhold on the isle of Flintyreach in the Lands of the Linnorm Kings, where he oversees a semi-loyal band of hill giant, ettin, and troll warriors.
Les géants des collines particulièrement intelligents peuvent reconnaître les objets magiques quand ils les voient, même si ces individus perspicaces sont généralement limités aux chefs tribaux et aux chamanes. Les géants des collines qui pensent s'équiper d'armes et d'armures magiques se retrouvent bientôt considérablement élevés dans leur tribu, et des groupes plus superstitieux considèrent parfois un membre habillé magiquement comme un dompteur de magie sauvage et de puissantes forces de la nature. Les armes contondantes telles que les massues et les massues sont particulièrement prisées par les chefs des géants des collines, qui utilisent de tels instruments pour combattre efficacement et finissent souvent par vivre beaucoup plus longtemps que la plupart des géants des collines. D'autres objets qui peuvent être utiles au combat se retrouvent souvent dans les sacs des géants des collines, bien que les intentions des géants de la colline puissent être difficiles à juger à partir de leurs collections d'équipement de combat apparemment aléatoire, qui peuvent inclure n'importe quel objet volé, de Flasques de feu d'alchimiste aux essieux de wagon gravement endommagés. Les esprits des géants des collines travaillent de façon étrange, et le trésor qu'ils choisissent de garder est inévitablement une référence de leurs processus mentaux étranges et souvent malavisés.<ref name="geant" />


Where tribe populations are thin, stray hill giants scatter throughout the wilderness regions of Golarion.
==SACS GÉANTS DE LA COLLINE ==


Hill giant hunters occasionally return to their tribe only after it has moved on or been wiped out, and enslaved hill giants who free themselves often find themselves stranded and alone in a foreign land. Such strays may stumble into new homes, be adopted by another openminded tribe, or be quickly slain by fearful locals. A hill giant’s naivete allows it to be habituated to the ideals of virtually any culture—from a half ling village in need of brute strength for rebuilding to a sadistic medusa who can supply the hill giant with endless “rocks” to hurl.
La liste suivante de trésors aléatoires comprend des objets que l'on peut normalement trouver soit sur la personne d'un géant de colline, soit dans son logement.


Coupled with hill giants’ ability to survive in myriad climates, such strays are rarely alone for long .
d Résultat


=SAMPLE HILL GIANT CHIEFTAIN =
1-5 Animal salé saccadé Mangled


This heavily scarred, towering giant wears the hide of a black dragon, and wields a massive club studded with dragon’s teeth.
6-10 Livre de sorts du magicien 6-10, 1d4 pages de sorts lisibles


‘’’Urburg Armbreaker ‘’’
11-15 Viande de cheval gâtée (30 lb)
CR 13 XP 25,600 Male hill giant barbarian (scarred rager) 6 (Pathfnder RPG Ultimate Combat 29) CE Large humanoid (giant) Init +1; Senses low-light vision; Perception +10


‘’’DEFENSE ‘’’ :AC 27, touch 8, flat-footed 26 (+9 armor, +1 Dex, +10 natural, –2 rage, –1 size)
16-20 Filet géant sale (5 gp, 20 lbs.)


hp 218 (16 HD; 10d8+6d12+134)
21-25 Boîtier de boulon d'arbalète avec boulons d'arbalète en fer froid 1d10


Fort +21, Ref +7, Will +11
26-30 Bandes de cuir (6 lbs.)


Defensive Abilities : improved tolerance*, rock catching, scarifcation*, tolerance*
31-35 Petite selle d'équitation exotique


‘’’OFFENSE ‘’’
36-40 Jetons de jeu humain (140 gp)


Speed 30 f.
41-45 Parchemin de détection des portes secrètes


Melee +2 greatclub +24/+19/+14 (2d8+15/19–20) or 2 slams +21 (1d6+9) Ranged rock +13 (1d8+13) Space 10 f.; Reach 10 f.
46-50 Peinture ornée d'une jeune fille elfique (250 gp, 10 lbs.)


‘’’Special Attacks’’’ : rage (20 rounds/day), rage powers (body bludgeon*, knockback, superstition +3)
51-55 Grande épée bâtarde brisée 56-60 Lanterne à capuche


‘’’ TACTICS ‘’’ :Base Statistics When not raging, Urburg’s statistics are AC 29, touch 10, flat-footed 28; hp 186; Fort +19, Will+9; Melee +2 greatclub +22/+17/+12 (2d8+12/19–20) or 2 slams +19 (1d6+7); Ranged rock +14 (1d8+10); Str 25, Con 23; CMB 21, CMD 32; Climb +15.
61-65 Collier grossier de gemmes aléatoires (rouleau d%; 1-50: 100 gp, 51-95: 250 gp, 96-100: 500 gp)


‘’’STATISTICS’’’
66-70 Sac en tissu de perles d'or (1d12, 100 gp chacun)


Str 29, Dex 12, Con 27, Int 6, Wis 12, Cha 10 Base Atk +13; CMB +23; CMD 32
71-75 Grand chef-d'œuvre


‘’’Feats :’’’ Awesome Blow, Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical (greatclub), Iron Will, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (greatclub) Skills Climb +17, Intimidate +11 (+14 against non-tribal humanoids), Perception +10
76-80 Petite tenue noble déchirée (50 gp, 2 lbs.)


‘’’Languages :’’’Giant
81-84 Carte de repère écrite en géant


‘’’SQ :’’’terrifying visage*
85-88 Sacoche verte en peau de dragon (200 gp, 6 lbs.)


‘’’Combat Gear :’’’potions of cure serious wounds (2);
89-92 5 torches surdimensionnées


‘’’Other Gear :’’’ +3 dragonhide breastplate, +2 greatclub, amulet of natural armor +1, belt of giant strength +2, cloak of resistance +1, salve of slipperiness * See Ultimate Combat.
93-96 Pierre d'alarme


Urburg Armbreaker was born into a tribe of hill giants residing in the Kodar Mountains near Southmoor in the Lands of the Linnorm Kings. Cursed with an unusually small stature, he was deemed a guff by his peers and tribal leaders. The true implications did not hit him until during a hunt his own people abandoned him, leaving the young hill giant to die in the wilds of the Grungir Forest.
97-100 Tanglefoot sac<ref name="geant" />


After nearly 20 years of fending for himself in the untamed wilderness, he reemerged from the woods and tracked down the tribe that had abandoned him so many years before. His people hardly recognized the battlescarred Urburg, but soon found themselves in a state of dread and admiration when the vengeful giant cleaved their current chieftain’s head off with one swing of his mighty club, claiming the title for himself. Anger still burns within the betrayed hill giant, and his people know to fear Urburg’s frequent bouts of violent, indiscriminate rage. 


=HILL GIANT CHIEFTAINS =


Occasionally, a hill giant is born with a better head for survival than the rest of his peers. He sees his tribe as both an advantage and a liability, and understands what decisions must be made to ensure the survival of the tribe, as well as how to direct his people’s unabashed violence into productive raids and attacks. Such natural-born leaders are usually destined to become their tribes’ chieftains.
=LES GÉANTS DES COLLINES DE GOLARION=


Hill giant chieftains are not elected. More often than not, a chieftain is named simply because he is the strongest tribe member and because he claimed the title. His word becomes law, and is generally adhered to out of convenience, for those who disagree with the chieftain are also often the first ones culled from the tribe during food shortages. Tribes without chieftains exist, but tend to be poorly organized and even more barbaric than most hill giant tribes. When another member of the tribe thinks she can do a better job of leading (or simply wants the privileges afforded the chieftain, including the most food and first pick from among potential mates), the two brawl to the death for supremacy.
Les Géants des Collines couvrent des régions relativement grandes de Golarion, et peuvent être trouvés dans de nombreuses parties de l'Avistan ainsi que des andains de Garund. En tant que nomades, les tribus ne restent jamais longtemps à un endroit précis, même si les régions qu'elles fréquentent restent quelque peu fixes à travers les générations. La tribu des Black Pox ravagée par les engelures dans les marais salants des terres des rois Linnorm a prouvé qu'elle était une épine dans les nombreuses colonies de Southmoor, et les habitants de ces fermes dispersées cherchent désespérément une solution permanente aux pillards gigantesques. Dans les Mana Wastes près de la petite ville de Martel, Hrugor Gurstweld a rassemblé une bande de partisans mutés et les a menés à réquisitionner une usine abandonnée de nains, réclamant un nombre incalculable d'armes à feu et d'explosifs qu'ils comprennent à peine. pour rendre les raiders encore plus dangereux. Les tribus géantes des collines plus âgées trouvent parfois un ordre de devoir de s'installer en Varisie centrale près du site funéraire de Chieftain Ruk Heelcrunch dans le nord du plateau de Storval, tandis que les tribus plus jeunes se répandent dans les zones rurales de Varisia.


Hill giant tribes are generally too self-destructive and chaotic to establish any sort of government for more than a generation, but under the leadership of a particularly gifted chieftain, a hill giant tribe might come to dominate a small swath of hills or a valley. HILL GIANT BAGS The following list of random treasure includes items one might normally find either on a hill giant’s person or in his dwelling.
Les géants des collines noueuses dans le Royaume des Seigneurs Mammouths alternent entre combattre et travailler comme mercenaires pour les tribus Kellides de la région.


Parmi les chefs légendaires des géants de la colline, citons Urgo Axbiter, chef de club, dont l'influence sur 30 tribus lui valut de l'infamie à travers Numeria jusqu'à sa mort lors d'une confrontation finale avec la reine-guerrière Kellid, la reine Boliga Bharsolm. Le chef charismatique Gorgnak dirige la forteresse de Thunderhold sur l'île de Flintyreach dans les terres des rois Linnorm, où il supervise une bande semi-fidèle de géants des collines, ettin, et des guerriers trolls.


d%  Result
Là où les populations de tribus sont minces, les géants errants se dispersent dans les régions sauvages de Golarion.


1–5 Salted animal jerky Mangled
Les chasseurs géants de la colline ne retournent parfois dans leur tribu qu'après s'être déplacés ou avoir été anéantis, et les géants des collines esclaves qui se libèrent se retrouvent souvent bloqués et seuls dans un pays étranger. Ces animaux errants peuvent trébucher dans de nouvelles maisons, être adoptés par une autre tribu ouverte, ou être rapidement tués par des habitants terribles. La naïveté d'un géant de colline lui permet d'être habitué aux idéaux de pratiquement n'importe quelle culture - d'un village demi-lingue ayant besoin de force brute pour reconstruire une méduse sadique qui peut fournir au géant de la colline des «roches» sans fin.


6–10 wizard’s spell book, 1d4 legible pages of spells
Couplé avec la capacité des géants des collines à survivre dans une myriade de climats, de tels errants sont rarement seuls longtemps.<ref name="geant" />


11–15 Spoiled horse meat (30 lbs.)


16–20 Filthy giant bedroll (5 gp, 20 lbs.)
=CHEF DE CLAN GEANT DES COLLINES=


21–25 Crossbow bolt case with 1d10 cold iron crossbow bolts
comment diriger la violence aveugle de son peuple vers des raids et des attaques productives. Ces leaders nés dans la nature sont généralement destinés à devenir les chefs de leurs tribus.


26–30 Leather strips (6 lbs.)
Les chefs géants de Hill ne sont pas élus. Plus souvent qu'autrement, un chef est nommé simplement parce qu'il est le membre le plus fort de la tribu et parce qu'il a revendiqué le titre. Sa parole devient loi, et est généralement respectée par commodité, car ceux qui ne sont pas d'accord avec le chef sont aussi souvent les premiers à être éliminés de la tribu pendant les pénuries alimentaires. Les tribus sans chefs existent, mais ont tendance à être mal organisées et encore plus barbares que la plupart des tribus géantes des collines. Quand un autre membre de la tribu pense qu'elle peut faire un meilleur travail de direction (ou veut simplement que les privilèges accordés au chef, y compris la nourriture et le premier choix parmi les potes potentiels), les deux bagarrent à la mort pour la suprématie.


31–35 Small exotic riding saddle
Les tribus géantes des collines sont généralement trop autodestructrices et chaotiques pour établir n'importe quelle sorte de gouvernement pendant plus d'une génération, mais sous la direction d'un chef particulièrement doué, une tribu géante de colline pourrait dominer une petite bande de collines ou une vallée.


36–40 Human gambling chips (140 gp)
==SEXEMPLE CHEF DE CLAN GEANT DES COLLINES==


41–45 Scroll of detect secret doors
[[Fichier:Geant des collines 3.jpg|vignette|droite]]


46–50 Ornate painting of an elven maiden (250 gp, 10 lbs.)
Ce géant géant, très marqué, porte la peau d'un dragon noir et brandit un énorme massue parsemé de dents de dragon.


51–55 Large broken bastard sword 56–60 Hooded lantern
'''Urburg Armbreaker''' CR 13 XP 25,600 Barbare géant de colline mâle (rager cicatrisé) 6 (Pathfnder RPG Ultime Combat 29) CE Grand humanoïde (géant) Init +1; Sens de la vision faible lumière; Perception +10


61–65 Crude necklace of random gems (roll d%; 1–50: 100 gp, 51–95: 250 gp, 96–100: 500 gp)  
'''' DEFENSE''': AC 27, touchez 8, à pied 26 (+9 armure, +1 Dex, +10 naturel, -2 rage, -1 taille)


66–70 Cloth bag of golden pearls (1d12, 100 gp each)  
hp 218 (16 HD; 10d8 + 6d12 + 134)


71–75 Large masterwork greatclub
Fort +21, Ref +7, Will +11


76–80 Small torn noble’s outfit (50 gp, 2 lbs.)
Aptitudes défensives: tolérance améliorée *, prise de roche, scarifcation *, tolérance *


81–84 Landmark map written in Giant
'''OFFENSE'''


85–88 Green dragonhide satchel (200 gp, 6 lbs.)
Vitesse 30 f.


89–92 5 oversized torches
Melee +2 greatclub + 24 / + 19 / + 14 (2d8 + 15 / 19-20) ou 2 slams +21 (1d6 + 9) Rock à distance +13 (1d8 + 13) Espace 10 f .; Atteindre 10 f.


93–96 Stone of alarm
'''Attaques Spéciales'': rage (20 rounds / jour), pouvoirs de rage (gourdin du corps *, knockback, superstition +3)


97–100 Tanglefoot bag
'''TACTICS''': Statistiques de base Lorsqu'ils ne font pas rage, les statistiques d'Urburg sont AC 29, touchent 10, à pied 28; hp 186; Fort +19, volonté + 9; Melee +2 greatclub + 22 / + 17 / + 12 (2d8 + 12 / 19-20) ou 2 slams +19 (1d6 + 7); Roche à distance +14 (1d8 + 10); Str 25, Con 23; CMB 21, CMD 32; Grimpez +15.
 
'''STATISTIQUES'''
 
Str 29, Dex 12, Con 27, Int 6, Wis 12, Cha 10 Atk de base +13; CMB +23; CMD 32
 
'''Fighters:''' Coup génial, Cleave, Amélioration de Bull Rush, Critique améliorée (greatclub), Volonté de fer, Power Attack, Frappe Vital, Arme Focus (greatclub) Compétences Grimpez +17, Intimidez +11 (+14 contre non humanoïdes tribaux), Perception +10
 
'''Langues:''' Géant
 
'''SQ:''' visage terrifiant *
 
'''Équipement de combat:''' potions de guérison des blessures graves (2);
 
'''Autre équipement:''' +3 cuirasse de dragon, +2 grand club, amulette d'armure naturelle +1, ceinture de force géante +2, cape de résistance +1, pommade de glissance * Voir Ultimate Combat.
 
Urburg Armbreaker est né dans une tribu de géants de colline résidant dans les montagnes de Kodar près de Southmoor dans les terres des rois Linnorm. Maudit avec une stature inhabituellement petite, il a été considéré comme un coup de foudre par ses pairs et les chefs tribaux. Les vraies implications ne l'ont frappé que pendant la chasse que son propre peuple a abandonnée, laissant le jeune géant mourir dans les faubourgs de la forêt de Grungir.
 
Après près de 20 années passées à se débrouiller dans la nature sauvage, il a émergé des bois et a traqué la tribu qui l'avait abandonné tant d'années auparavant. Son peuple ne reconnut presque pas les batailles d'Urburg, mais se retrouva bientôt dans un état d'effroi et d'admiration quand le géant vengeur fendit la tête de son chef actuel d'un coup de son puissant club, réclamant le titre pour lui-même. La colère brûle encore à l'intérieur du géant trahi de la colline, et son peuple sait craindre les fréquents accès de violence et de rage indiscriminée d'Urburg.<ref name="geant" />
 
=Références=
 
<references/>
 
 
[[catégorie:Races]]

Dernière version du 21 mars 2018 à 18:51

"le ciel a fait choir des rochers sur notre caravane, notant notre mule. Trois géants des collines dans notre angle mort attaquaient avant que je ne puisse dégainer ma rapière. Ils ont absorbé toutes les yurrets de pointe se brisant avant de le poster. J'étais assez fou de penser que je pourrais les prendre à revers entre les trois en vérifiant mes alliés. Je n'étais pas même au bord de la mare de sang de Dange quand j'ai été battu par un géant sur son chemin vers la vraie cible: notre mule. Ils ont laissé deux de mes alliés mort et abandonné une fortune en platine pour une bête de somme à demi-morte. La pire partie est, j'étais assez fou pour être surpris. "

-former pathfinder artella nighette sur sa retraite[1]


PRESENTATION

Les géants des collines sont des brutes imposantes de force effrayante, d'égoïsme sans cœur et de stupidité alarmante. Habitant dans les régions tempérées et vallonnées qui leur donnent leur nom, les géants des collines sont une menace constante pour les communautés montagnardes, qui subissent le poids de la brutalité insoutenable des géants monstrueux.

Bien que les géants des collines attaquent principalement pour leur nourriture et leurs ressources, leurs déprédations ne sont pas exemptes d'une part non négligeable de destructions complètement étrangères et insignifiantes, souvent en raison de leur appétit vorace pour le chaos et leur insatiable soif de sang. Car bien qu'ils soient sots, les géants des collines sont encore assez intelligents pour tirer le plaisir du chaos, et leur avidité débordante et leur faim affreuse font en sorte que tant qu'il y a quelque chose à portée de main qui peut être brisé, volé ou mangé se fera un plaisir de fournir ces services.

Les géants des collines apprennent très tôt que la violence est un problème universel, une notion constamment renforcée dans les tribus géantes des collines. Dès le premier désaccord gagné ou perdu par un passage à tabac, un géant de la colline se rend vite compte que la force est le pouvoir, et que tout le reste est simplement auxiliaire. Des concepts tels que la beauté, l'intelligence et la prévoyance sont tout simplement risibles pour les géants des collines; ils ne comptent que sur leurs muscles bestiaux pour trouver et acquérir de la nourriture ou des ressources, des muscles qui se révèlent d'une manière troublante bien adaptés à de telles fins. Autant que les géants des collines prennent leur force, cependant, presque tous n'ont pas l'ambition d'utiliser leur pouvoir pour autre chose que le gain personnel ou tribal. Ils sont paresseux, et la force est facile.

Les géants des collines écartent qui que ce soit et quoi que ce soit qui leur barre la route, et font peu d'alliances, se fiant à leurs propres forces et à leurs superstitions primitives pour traverser les périodes les plus difficiles.[1]

ÉCOLOGIE

La plupart des géants des collines se situent entre 10 et 11 pieds de haut, bien que des individus imposants de jusqu'à 13 pieds ont été connus pour mener leurs tribus. Les mâles et les femelles pèsent entre 1 000 et 1 300 livres, leur poids fluctuant énormément selon la disponibilité de la nourriture. Les plus petits géants des collines - moins d'un sur cent - se tiennent à environ 8-1 / 2 pieds de haut. Ces individus relativement courts sont appelés "guffs" par leurs pairs, qui les considèrent comme l'équivalent géant des runes. Etre appelé guff est une insulte terrible parmi les géants des collines, qui considèrent la stature comme étant directement corrélée à la force, et le terme est habituellement réservé à la moquerie des humains et des créatures pareillement chétives.

Les gendres ont les mêmes responsabilités au sein de la tribu que leurs frères géants de haute colline, et réussissent à peu près aussi souvent; Pourtant, ces individus ne vivent jamais pleinement la stigmatisation de leur stature.

La peau des géants des collines s'étend du brun clair au brun foncé, plus en raison de leur inclination vers le plein soleil que n'importe quel trait génétique. Leur indifférence pour l'esthétique ou même la santé personnelle les conduit souvent à s'asseoir ou à rester debout au soleil pendant des heures, et la plupart - hommes et femmes - brûlent leurs scalps à tel point que la majorité de leurs cheveux tombe. Même dans les forêts épaisses, les sommets des géants des collines sont souvent exposés à la lumière directe du soleil, ce qui leur permet de cuire leur peau pendant la journée. Leurs torses supérieurs robustes ont tendance à recouvrir leurs corps inférieurs, empêchant la lumière directe du soleil de pénétrer sur leurs jambes toujours pâteuses, même pendant les jours d'été les plus brillants. Dans les climats tempérés, la peau des géants des collines est rouge ou bronze à partir de l'épaule et rose pâle ou gris clair à partir de la taille. Les géants des collines dans les climats plus chauds ont souvent des tons de peau de cuivre grâce à des décennies d'exposition au soleil toute l'année.

Les géants des collines sont presque aussi féconds que violents, un trait qui les rend d'autant plus dangereux pour ceux qui ont la malchance de vivre près de leurs bandes nomades.

L'accouplement au sein de la société géante des collines est aussi désorganisé que toute autre chose, la seule restriction sociale mise en place étant que le chef obtient le premier choix parmi les partenaires potentiels. Au-delà de cela, l'activité sexuelle et la promiscuité des géants des collines ne sont limitées que par la quantité d'endurance que les géants peuvent se permettre de gaspiller entre les raids. La consanguinité est relativement commune dans les tribus géantes des collines, même si les géants des collines sont assez intelligents pour se rendre compte que trop de générations d'inceste aveugle peuvent mener à une tribu affaiblie. La gestation est similaire à celle des humains, et rare est l'occasion où un géant des collines n'a pas d'enfant. Contrairement aux humains, cependant, les géants des collines ont peu de considération pour l'état de leurs bébés à la naissance, et un géant des collines lourdement enceinte participera à des raids et autres activités ardues avec peu ou pas de pensée pour l'enfant qu'elle porte. En partie à cause de cette insouciance, le taux de naissances vivantes chez les géants des collines est extrêmement faible, avec seulement environ une naissance sur trois résultant en un enfant vivant, et encore moins de géants des collines atteignent l'adolescence. Quoi qu'il en soit, leur longue durée de vie et leurs libidos éhontés font en sorte que plus qu'un nombre suffisant d'enfants naissent pour maintenir la population d'une tribu.

Bien qu'ils puissent vivre plus de 200 ans, les modes de vie brutaux et insalubres des géants des collines signifient que peu ou pas d'individus vivent assez longtemps pour mourir de vieillesse; la plupart périssent dans leur premier siècle à la suite de la violence, la maladie ou la famine. Plutôt que de gagner le respect des tribus plus jeunes, les géants des collines âgées sont tolérés au mieux et ridiculisés comme des drains de ressources au pire. La parole du chef suffit généralement à empêcher les autres géants de tourmenter leurs aînés, mais pendant les hivers particulièrement rigoureux ou les périodes où la nourriture est rare, même le décret de leur chef n'empêchera pas la plupart des géants des collines d'abandonner leur.

Les géants des collines vivent principalement de la viande et de toute nourriture qu'ils peuvent voler. Lors des raids sur les villages industrieux ou les caravanes itinérantes, les géants des collines sont sûrs d'attraper autant de nourriture que possible avant de ramener le festin à leur tribu. Quand ils trouvent des animaux ou du bétail itinérant, les géants des collines ont tendance à simplement rapprocher une bête et ramener tout son corps au camp pour qu'il soit cuit entier et servi chaud. Bien qu'ils puissent digérer la viande crue mieux que les humains, les géants des collines souffrent d'indigestion si elle constitue la majorité de leur alimentation quotidienne.

Les légumes, en particulier les féculents comme les pommes de terre et le maïs, sont également populaires lorsqu'ils sont disponibles. Les géants des collines ont une palette largement indiscriminée, et cuisinent souvent des ragoûts composés de combinaisons alimentaires absolument incongrues pour célébrer des raids particulièrement réussis ou des périodes de prospérité. Le méli-mélo de saveurs des géants des collines appelle un repas a donné naissance à l'expression commune "ragoût géant colline", un dicton utilisé en référence à des ragoûts et des soupes particulièrement mauvais goût.[1]

HABITAT ET SOCIÉTÉ

Les tribus géantes des collines sont en grande partie nomades et revendiquent leurs maigres colonies comme la plupart des autres choses qu'elles font: bruyamment, paresseusement, et avec une rapidité surprenante. Accordé, "règlement" est un mot généreux pour les endroits où ils déposent leurs effets pendant quelques mois. Les habitations se composent principalement d'abris trouvés comme des grottes et des wagons capturés, bien qu'à la saison chaude, les géants montent occasionnellement des peaux d'animaux à travers les arbres pour servir de hamacs sur les nuits et les toits sous la pluie.

Un chef force souvent sa tribu à lui construire un abri privé où dormir et garder les trésors de la tribu.

Ces structures grossières sont typiquement constituées d'un peu plus que des huttes construites en mauvais état construites sur de grands trous de boue.

Des trésors sont jetés dans le trou, à côté duquel le chef fait son lit grossier sur le sol accidenté; Peu importe les membres de la famille, les chefs de clan sont parfois autorisés à dormir dans la baraque.

Parmi les géants des collines très fertiles et promiscuous, les liens de famille sont compliqués. Bien que les géants des collines pratiquent ouvertement des partenariats polygames et souvent incestueux, ils restent néanmoins quelque peu territoriaux en ce qui concerne leurs compagnons privilégiés. Ce n'est que dans le cas du chef qu'une telle convoitise est permise; tous les autres membres de la tribu qui montrent des signes de possessivité sur un compagnon sont rapidement réprimandés par leurs pairs. La responsabilité de prendre soin des enfants géants des collines incombe en grande partie aux femmes de la tribu, qui restent néanmoins maladroites et négligentes dans leurs fonctions, ce qui contribue au taux élevé de mortalité infantile chez les géants des collines.

Bien que les naissances soient courantes dans les petites tribus, l'arrivée d'un bébé géant vivant est souvent marquée par une grande fête. La fête n'est pas une célébration de la naissance, mais plutôt une mesure des ressources de la tribu alors que les géants préparent une autre bouche à nourrir. Si la tribu a encore un stock abondant ou une source de nourriture fiable après la fête, le bébé est célébré et scarifié rituellement pour symboliser son allégeance à la tribu. Si après le repas, le chef détermine que la tribu ne peut pas soutenir un autre membre, le bébé est tué. Le chef tue publiquement le bébé pour rappeler à la tribu que son avenir dépend de la chasse, et que le cadavre sert d'appât pour attirer le gibier afin que la tribu puisse avoir plus de nourriture quand le prochain enfant naîtra.

Cette tradition brutale est souvent tellement enracinée dans la société géante des collines que les mères d'enfants sacrifiés ne regardent guère l'acte barbare, et tous acceptent la cérémonie comme une partie nécessaire de la vie géante des collines, se délectant souvent dans l'effusion de sang.

Les géants de Hill tiennent la force au-dessus de tous les autres concepts, et apprennent à respecter les muscles tôt dans leurs vies. Les démonstrations de force n'ont pas nécessairement besoin de sang versé, et dans les raids ou les confictions, les géants des collines savent qu'accepter la soumission des autres peut être aussi bénéfique pour la tribu que de massacrer de tels adversaires. Les rivaux qui se rendent souvent regrettent leur décision, car la plupart des victimes sont capturées et ramenées au campement géant de la colline en tant qu'esclaves, où elles sont forcées de construire des structures, de cultiver de la nourriture et de produire encore plus de serviteurs pour leurs maîtres impitoyables. Les géants des collines appliquent leurs idéaux simples à ce qu'ils recherchent chez un esclave et, dans la mesure du possible, ne ramènent que les spécimens les plus forts. Même si leur plus grand besoin est pour les ouvriers en grand nombre, les tribus géantes des collines apprécient particulièrement d'asservir les guerriers ennemis pour les utiliser dans leurs propres batailles. De tels combattants asservis sont les premiers à être sacrifiés dans des assauts frontaux et des raids planifiés à la hâte, et sont souvent libérés comme distractions avant que la tribu ne fasse une attaque plus organisée. Les esclaves qui montrent leurs prouesses dans le combat et parviennent à vivre plus de quelques batailles peuvent éventuellement être adoptés dans la tribu géante des collines, bien que de tels cas soient incroyablement rares, et peu de géants non-hill désirent une telle allégeance. Si une créature présente un pouvoir autre que la force, comme une magie spectaculaire ou une tactique astucieuse, les géants des collines ne donnent pas plus de respect au captif que toute autre créature ayant des prouesses physiques similaires, et la mettent au travail en tant qu'ouvrier ordinaire.

Les géants des collines sont à peine plus intelligents que les animaux, et leur nature animale est particulièrement évidente dans la bataille. Ils intimident les opposants avec une posture d'ours, et possèdent des tactiques de type loup, chassant souvent leurs victimes pendant un court moment pour les user avant de les tuer. Il n'est donc pas surprenant que les géants des collines élèvent généralement des loups comme compagnons de chasse, ainsi que d'autres animaux indigènes de la région qui se révèlent à la fois loyaux et utiles.

La religion est un élément relativement peu important dans la société géante des collines, bien que chaque tribu tende à avoir sa propre histoire d'origine. Les tribus qui pratiquent la religion le font généralement sous la forme du chamanisme ou de superstitions primitives, et beaucoup font des sacrifices vivants à leurs dieux brutaux. Les géants des collines capables de comprendre le concept de divinité adorent généralement Fandarra, Norgorber, Rovagug ou Urazra, favorisant ces divinités violentes pour leur aide dans la bataille et la chasse.

On sait que des géants des collines particulièrement indépendants et sages se sont éloignés de leurs tribus, cherchant quelque chose de plus à la vie que la destruction brutale et insignifiante inhérente à la structure tribale géante des collines. Ces géants des collines errent pour le reste de leurs jours comme des solitaires rêveurs ou finalement entrer en contact avec des races humanoïdes plus pacifiques; dans ce dernier cas, de tels géants réformés des collines peuvent adapter les habitudes de leurs nouveaux alliés, et certains individus ont même réussi à s'élever complètement au-dessus des désirs les plus bas des autres membres de leur race. Parmi les autres géants des collines, les solitaires indépendants de ce genre sont évités au mieux et traqués au pire, et un géant des collines vu en train de s'associer aux «petites races» est considéré comme pire qu'un traître par les membres de son ancienne tribu.[1]

RÔLE DANS UNE CAMPAGNE

Les géants des collines font d'excellentes menaces à mi-niveau dans les rencontres physiques, et les groupes de géants des collines peuvent représenter des dangers importants même pour les parties dont le niveau moyen est nettement supérieur au CR de géant des collines. à leur capacité de lancer de roche et maniable avec un club. Ils sont facilement avancés, et peuvent être personnalisés avec des niveaux de classe orientés combat pour les rendre encore plus dévastateurs, et donc utiles dans des rencontres significatives ou comme des méchants pour les PJ de niveau 6 et plus.

De tous les géants, les géants des collines sont peut-être les moins liés à un seul thème ou environnement, et peuvent être trouvés presque n'importe où il ya des collines et une source de nourriture viable.

Les cerveaux vils recrutent souvent des géants de colline pour agir comme muscle pour leurs parcelles étendues, et ainsi les géants de colline peuvent prouver un monstre de passerelle approprié aux menaces plus puissantes dans une campagne de longue durée. Les géants des collines sont également quelque peu moralement différents, et ont tendance à être plus échangeables que d'autres ennemis méchants. Les PNJ géants d'une colline égarée d'un penchant pacifique peuvent être utilisés pour déclencher des réactions sympathiques dans des rencontres qui peuvent être résolues avec diplomatie au lieu de la violence.

En raison de leurs faibles scores de volonté et de leurs faibles capacités mentales, les géants des collines sont particulièrement sensibles à la manipulation et à la magie affectant l'esprit. Même des contrôles de compétence médiocres basés sur le Charisme et la magie d'enchantement de bas niveau peuvent tromper les géants des collines les plus robustes. Les batailles contre les géants des collines peuvent prendre un tournant drastique quand un utilisateur magique jette une personne charmante sur plusieurs des brutes, et les MJ devraient être préparés à de tels résultats et s'abstenir de voir une telle supercherie comme un moyen de contourner une rencontre. De nombreux morceaux de folklore sur les géants présentent des personnages les dépassant par la ruse, et un barde à la langue argentée devrait être également récompensé pour s'être lié d'amitié avec un géant de colline comme le serait un barbare qui inflige le coup fatal.[1]

TRÉSOR DES GÉANTS DES COLLINES

Les géants ne se soucient pas de l'or, n'ont aucune idée de l'argent, et sont conduits par l'idée de négocier des biens pour tout autre chose que des nécessités comme la nourriture et le logement.

Quoi qu'il en soit, les géants des collines essentiellement exposés à des races plus petites remarquent la grande importance qu'ils accordent aux pièces de monnaie et autres objets de valeur arbitraire, et certains imitent de tels comportements. Ces géants avariés des collines pillent divers trésors de leurs ennemis tombés au combat, mais les gemmes et les richesses qu'ils gardent sont plus une affaire de goût personnel et une compréhension primitive de l'esthétique qu'autre chose.

Les géants des collines particulièrement intelligents peuvent reconnaître les objets magiques quand ils les voient, même si ces individus perspicaces sont généralement limités aux chefs tribaux et aux chamanes. Les géants des collines qui pensent s'équiper d'armes et d'armures magiques se retrouvent bientôt considérablement élevés dans leur tribu, et des groupes plus superstitieux considèrent parfois un membre habillé magiquement comme un dompteur de magie sauvage et de puissantes forces de la nature. Les armes contondantes telles que les massues et les massues sont particulièrement prisées par les chefs des géants des collines, qui utilisent de tels instruments pour combattre efficacement et finissent souvent par vivre beaucoup plus longtemps que la plupart des géants des collines. D'autres objets qui peuvent être utiles au combat se retrouvent souvent dans les sacs des géants des collines, bien que les intentions des géants de la colline puissent être difficiles à juger à partir de leurs collections d'équipement de combat apparemment aléatoire, qui peuvent inclure n'importe quel objet volé, de Flasques de feu d'alchimiste aux essieux de wagon gravement endommagés. Les esprits des géants des collines travaillent de façon étrange, et le trésor qu'ils choisissent de garder est inévitablement une référence de leurs processus mentaux étranges et souvent malavisés.[1]

SACS GÉANTS DE LA COLLINE

La liste suivante de trésors aléatoires comprend des objets que l'on peut normalement trouver soit sur la personne d'un géant de colline, soit dans son logement.

d Résultat

1-5 Animal salé saccadé Mangled

6-10 Livre de sorts du magicien 6-10, 1d4 pages de sorts lisibles

11-15 Viande de cheval gâtée (30 lb)

16-20 Filet géant sale (5 gp, 20 lbs.)

21-25 Boîtier de boulon d'arbalète avec boulons d'arbalète en fer froid 1d10

26-30 Bandes de cuir (6 lbs.)

31-35 Petite selle d'équitation exotique

36-40 Jetons de jeu humain (140 gp)

41-45 Parchemin de détection des portes secrètes

46-50 Peinture ornée d'une jeune fille elfique (250 gp, 10 lbs.)

51-55 Grande épée bâtarde brisée 56-60 Lanterne à capuche

61-65 Collier grossier de gemmes aléatoires (rouleau d%; 1-50: 100 gp, 51-95: 250 gp, 96-100: 500 gp)

66-70 Sac en tissu de perles d'or (1d12, 100 gp chacun)

71-75 Grand chef-d'œuvre

76-80 Petite tenue noble déchirée (50 gp, 2 lbs.)

81-84 Carte de repère écrite en géant

85-88 Sacoche verte en peau de dragon (200 gp, 6 lbs.)

89-92 5 torches surdimensionnées

93-96 Pierre d'alarme

97-100 Tanglefoot sac[1]


LES GÉANTS DES COLLINES DE GOLARION

Les Géants des Collines couvrent des régions relativement grandes de Golarion, et peuvent être trouvés dans de nombreuses parties de l'Avistan ainsi que des andains de Garund. En tant que nomades, les tribus ne restent jamais longtemps à un endroit précis, même si les régions qu'elles fréquentent restent quelque peu fixes à travers les générations. La tribu des Black Pox ravagée par les engelures dans les marais salants des terres des rois Linnorm a prouvé qu'elle était une épine dans les nombreuses colonies de Southmoor, et les habitants de ces fermes dispersées cherchent désespérément une solution permanente aux pillards gigantesques. Dans les Mana Wastes près de la petite ville de Martel, Hrugor Gurstweld a rassemblé une bande de partisans mutés et les a menés à réquisitionner une usine abandonnée de nains, réclamant un nombre incalculable d'armes à feu et d'explosifs qu'ils comprennent à peine. pour rendre les raiders encore plus dangereux. Les tribus géantes des collines plus âgées trouvent parfois un ordre de devoir de s'installer en Varisie centrale près du site funéraire de Chieftain Ruk Heelcrunch dans le nord du plateau de Storval, tandis que les tribus plus jeunes se répandent dans les zones rurales de Varisia.

Les géants des collines noueuses dans le Royaume des Seigneurs Mammouths alternent entre combattre et travailler comme mercenaires pour les tribus Kellides de la région.

Parmi les chefs légendaires des géants de la colline, citons Urgo Axbiter, chef de club, dont l'influence sur 30 tribus lui valut de l'infamie à travers Numeria jusqu'à sa mort lors d'une confrontation finale avec la reine-guerrière Kellid, la reine Boliga Bharsolm. Le chef charismatique Gorgnak dirige la forteresse de Thunderhold sur l'île de Flintyreach dans les terres des rois Linnorm, où il supervise une bande semi-fidèle de géants des collines, ettin, et des guerriers trolls.

Là où les populations de tribus sont minces, les géants errants se dispersent dans les régions sauvages de Golarion.

Les chasseurs géants de la colline ne retournent parfois dans leur tribu qu'après s'être déplacés ou avoir été anéantis, et les géants des collines esclaves qui se libèrent se retrouvent souvent bloqués et seuls dans un pays étranger. Ces animaux errants peuvent trébucher dans de nouvelles maisons, être adoptés par une autre tribu ouverte, ou être rapidement tués par des habitants terribles. La naïveté d'un géant de colline lui permet d'être habitué aux idéaux de pratiquement n'importe quelle culture - d'un village demi-lingue ayant besoin de force brute pour reconstruire une méduse sadique qui peut fournir au géant de la colline des «roches» sans fin.

Couplé avec la capacité des géants des collines à survivre dans une myriade de climats, de tels errants sont rarement seuls longtemps.[1]


CHEF DE CLAN GEANT DES COLLINES

comment diriger la violence aveugle de son peuple vers des raids et des attaques productives. Ces leaders nés dans la nature sont généralement destinés à devenir les chefs de leurs tribus.

Les chefs géants de Hill ne sont pas élus. Plus souvent qu'autrement, un chef est nommé simplement parce qu'il est le membre le plus fort de la tribu et parce qu'il a revendiqué le titre. Sa parole devient loi, et est généralement respectée par commodité, car ceux qui ne sont pas d'accord avec le chef sont aussi souvent les premiers à être éliminés de la tribu pendant les pénuries alimentaires. Les tribus sans chefs existent, mais ont tendance à être mal organisées et encore plus barbares que la plupart des tribus géantes des collines. Quand un autre membre de la tribu pense qu'elle peut faire un meilleur travail de direction (ou veut simplement que les privilèges accordés au chef, y compris la nourriture et le premier choix parmi les potes potentiels), les deux bagarrent à la mort pour la suprématie.

Les tribus géantes des collines sont généralement trop autodestructrices et chaotiques pour établir n'importe quelle sorte de gouvernement pendant plus d'une génération, mais sous la direction d'un chef particulièrement doué, une tribu géante de colline pourrait dominer une petite bande de collines ou une vallée.

SEXEMPLE CHEF DE CLAN GEANT DES COLLINES

Ce géant géant, très marqué, porte la peau d'un dragon noir et brandit un énorme massue parsemé de dents de dragon.

Urburg Armbreaker CR 13 XP 25,600 Barbare géant de colline mâle (rager cicatrisé) 6 (Pathfnder RPG Ultime Combat 29) CE Grand humanoïde (géant) Init +1; Sens de la vision faible lumière; Perception +10

' DEFENSE: AC 27, touchez 8, à pied 26 (+9 armure, +1 Dex, +10 naturel, -2 rage, -1 taille)

hp 218 (16 HD; 10d8 + 6d12 + 134)

Fort +21, Ref +7, Will +11

Aptitudes défensives: tolérance améliorée *, prise de roche, scarifcation *, tolérance *

OFFENSE

Vitesse 30 f.

Melee +2 greatclub + 24 / + 19 / + 14 (2d8 + 15 / 19-20) ou 2 slams +21 (1d6 + 9) Rock à distance +13 (1d8 + 13) Espace 10 f .; Atteindre 10 f.

'Attaques Spéciales: rage (20 rounds / jour), pouvoirs de rage (gourdin du corps *, knockback, superstition +3)

TACTICS: Statistiques de base Lorsqu'ils ne font pas rage, les statistiques d'Urburg sont AC 29, touchent 10, à pied 28; hp 186; Fort +19, volonté + 9; Melee +2 greatclub + 22 / + 17 / + 12 (2d8 + 12 / 19-20) ou 2 slams +19 (1d6 + 7); Roche à distance +14 (1d8 + 10); Str 25, Con 23; CMB 21, CMD 32; Grimpez +15.

STATISTIQUES

Str 29, Dex 12, Con 27, Int 6, Wis 12, Cha 10 Atk de base +13; CMB +23; CMD 32

Fighters: Coup génial, Cleave, Amélioration de Bull Rush, Critique améliorée (greatclub), Volonté de fer, Power Attack, Frappe Vital, Arme Focus (greatclub) Compétences Grimpez +17, Intimidez +11 (+14 contre non humanoïdes tribaux), Perception +10

Langues: Géant

SQ: visage terrifiant *

Équipement de combat: potions de guérison des blessures graves (2);

Autre équipement: +3 cuirasse de dragon, +2 grand club, amulette d'armure naturelle +1, ceinture de force géante +2, cape de résistance +1, pommade de glissance * Voir Ultimate Combat.

Urburg Armbreaker est né dans une tribu de géants de colline résidant dans les montagnes de Kodar près de Southmoor dans les terres des rois Linnorm. Maudit avec une stature inhabituellement petite, il a été considéré comme un coup de foudre par ses pairs et les chefs tribaux. Les vraies implications ne l'ont frappé que pendant la chasse que son propre peuple a abandonnée, laissant le jeune géant mourir dans les faubourgs de la forêt de Grungir.

Après près de 20 années passées à se débrouiller dans la nature sauvage, il a émergé des bois et a traqué la tribu qui l'avait abandonné tant d'années auparavant. Son peuple ne reconnut presque pas les batailles d'Urburg, mais se retrouva bientôt dans un état d'effroi et d'admiration quand le géant vengeur fendit la tête de son chef actuel d'un coup de son puissant club, réclamant le titre pour lui-même. La colère brûle encore à l'intérieur du géant trahi de la colline, et son peuple sait craindre les fréquents accès de violence et de rage indiscriminée d'Urburg.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 et 1,8 Campaign setting - (PZO9245) Giants Revisited