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La ville idyllique de Promise est entourée d'énormes murs de pierre rouge qui s'élèvent à une hauteur de presque 100 pieds lorsqu'ils font face à la côte. Il s'agit principalement d'empêcher la vue de la ville depuis la mer ; la majorité des murs de la ville sur la terre ferme s'élèvent à une hauteur beaucoup plus raisonnable de 30 pieds. À l'intérieur des murs, la plupart des bâtiments de la ville sont en granit blanc et en marbre. Ces bâtiments arborent de grandes flèches et de grands dômes, chacun ayant une architecture unique et époustouflante.  
La ville idyllique de Promise situe en [[Herméa]] est entourée d'énormes murs de pierre rouge qui s'élèvent à une hauteur de presque 100 pieds lorsqu'ils font face à la côte. Il s'agit principalement d'empêcher la vue de la ville depuis la mer ; la majorité des murs de la ville sur la terre ferme s'élèvent à une hauteur beaucoup plus raisonnable de 30 pieds. À l'intérieur des murs, la plupart des bâtiments de la ville sont en granit blanc et en marbre. Ces bâtiments arborent de grandes flèches et de grands dômes, chacun ayant une architecture unique et époustouflante.  


La ville est divisée en quartiers par de grands ponts aériens. Ces passerelles surélevées sont suffisamment larges pour que Mengkare puisse y marcher, lui offrant ainsi une vue surélevée de la ville. Elles sont également améliorées par la magie pour augmenter la vitesse de quiconque les emprunte, ce qui permet de traverser rapidement les quartiers. Des séries d'escaliers permettent d'accéder aux rues en contrebas.
La ville est divisée en quartiers par de grands ponts aériens. Ces passerelles surélevées sont suffisamment larges pour que Mengkare puisse y marcher, lui offrant ainsi une vue surélevée de la ville. Elles sont également améliorées par la magie pour augmenter la vitesse de quiconque les emprunte, ce qui permet de traverser rapidement les quartiers. Des séries d'escaliers permettent d'accéder aux rues en contrebas.
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Dernière version du 13 septembre 2022 à 23:37

Hermea
Hermea

Gazette de Promise

La ville idyllique de Promise situe en Herméa est entourée d'énormes murs de pierre rouge qui s'élèvent à une hauteur de presque 100 pieds lorsqu'ils font face à la côte. Il s'agit principalement d'empêcher la vue de la ville depuis la mer ; la majorité des murs de la ville sur la terre ferme s'élèvent à une hauteur beaucoup plus raisonnable de 30 pieds. À l'intérieur des murs, la plupart des bâtiments de la ville sont en granit blanc et en marbre. Ces bâtiments arborent de grandes flèches et de grands dômes, chacun ayant une architecture unique et époustouflante.

La ville est divisée en quartiers par de grands ponts aériens. Ces passerelles surélevées sont suffisamment larges pour que Mengkare puisse y marcher, lui offrant ainsi une vue surélevée de la ville. Elles sont également améliorées par la magie pour augmenter la vitesse de quiconque les emprunte, ce qui permet de traverser rapidement les quartiers. Des séries d'escaliers permettent d'accéder aux rues en contrebas.

La vie à Promise

Un citoyen de Promise se défait de ses anciennes allégeances, nationalités, religions et de tout autre lien avec sa vie antérieure. En échange, il obtient la pleine citoyenneté de Promise, ce qui lui permet de subvenir à tous ses besoins fondamentaux et de connaître ses concitoyens et leurs contributions à la ville. Les citoyens n'ont pas besoin d'argent et donnent et prennent selon les besoins. À Promise, le conte d'un barde a autant de valeur que le théorème d'un érudit ou la prise d'un pêcheur, et tous sont encouragés à partager librement.

En retour, Mengkare est libre de prendre des décisions au nom de chaque citoyen. Mengkare cède les choix mineurs et quotidiens aux individus, mais les décisions plus importantes comme les projets à long terme, les partenaires potentiels et le moment d'avoir un enfant sont toutes du ressort de Mengkare. Le dragon choisit les qualités qu'il juge les plus favorables et apparie les couples en conséquence ; influencé par son jugement de plus en plus corrompu et sa vision fanatique du monde, il pense que ce plan créera des générations plus fortes, plus intelligentes et plus attrayantes, qui le serviront mieux, lui et le monde. Mengkare répond à toute tentative de contourner ou de s'opposer à ces décisions par la déception, et rend la pareille en éloignant de Promise ceux qui contestent ses idées.

La majorité des citoyens de Promise sont des humains, bien que Mengkare ait occasionnellement introduit d'autres peuples dans la ville. Il pense que la nature plus rustique des nains en fait des sujets de choix pour les projets de recherche, tandis qu'il apprécie les elfes pour leur capacité à créer une progéniture demi-elfe à la vie plus longue, qu'il trouve personnellement plus attirante que les humains sans sang elfique. Mengkare a souvent recruté des gnomes en tant que professeurs de magie de premier ordre, bien que beaucoup de ceux qui se rendent à Promise succombent au blanchiment en peu de temps. Il considère les halflings comme des amusements et des nouveautés et ne les invite qu'en tant qu'amuseurs de passage. Mengkare interdit l'accès de la ville aux gobelins et à toute autre personne qu'il considère comme une influence perturbatrice. Les opinions de nombreux citoyens sont teintées des préjugés raciaux de Mengkare, notamment dans les hautes sphères de la société.

Les enfants nés à Promise reçoivent des soins et une attention exceptionnels. Ils apprennent auprès des meilleurs tuteurs et profitent de la richesse de la vie de la ville. À l'âge de 10 ans, les enfants doivent se consacrer à une vocation et faire un apprentissage auprès d'un expert local. Ils sont libres de changer de vocation comme ils le souhaitent jusqu'à l'âge de 14 ans, âge auquel ils doivent s'engager dans une compétence ou une étude. À l'âge de 16 ans, chaque enfant est soumis à un test rigoureux, à la fois académique et physique. Ceux qui réussissent peuvent choisir de signer le contrat de citoyenneté ou de quitter Promise pour toujours. Ceux qui échouent doivent suivre une formation rigoureuse pendant un an, puis passer un test plus difficile. Ceux qui échouent à nouveau sont exclus de la Promesse.

Toute personne exclue de la Promesse est envoyée dans une ville portuaire de Golarion avec suffisamment de fonds pour commencer une nouvelle vie. Dans les cas extrêmes, Mengkare élimine complètement l'individu, estimant que son existence continue apporterait encore plus de mal au monde. Il préfère généralement les exécutions rapides et indolores, bien qu'il choisisse parfois de les emprisonner sous la Citadelle d'Or.

Les quartiers de Promise

Promise est divisée en quartiers distincts, chacun séparé par les ponts aériens que Mengkare et le Conseil des Lumières utilisent pour surveiller la ville. Ces quartiers ont une population variable, et leurs habitants se concentrent sur un métier ou une vocation particulière. Au fil des ans, les habitants de ces quartiers les ont nommés d'après l'une des incarnations d'Aroden. Le dieu de l'humanité semblait être un symbole approprié pour la ville, et ses 12 incarnations étaient d'autant plus appropriées à la façon dont la ville s'était divisée. Bien que les citoyens aient tendance à vivre près de leur profession respective, les citoyens de Promise sont libres de vivre où ils le souhaitent. Beaucoup d'entre eux vivent dans les quartiers correspondant à leur travail, mais d'autres apprécient de vivre dans des quartiers différents et d'effectuer les trajets associés à travers la ville.

Artiste : Ce quartier contient certains des plus grands esprits artistiques d'Avistan. On y trouve des musiciens, des peintres, des poètes, des sculpteurs, des chanteurs et des écrivains. Le quartier dispose de grands espaces partagés où des communes d'artistes vivent ensemble et se réunissent pour collaborer à des œuvres. De nombreux bâtiments arborent des décorations élaborées, des couleurs uniques et une multitude d'autres accessoires créatifs. De nombreux artistes de la ville travaillent avec ceux qui vivent dans les quartiers d'artisans, de tailleurs et de voleurs pour acquérir des fournitures et des outils pour leurs projets.

Artisan : Le martelage du métal, le sciage du bois et d'autres sons industriels résonnent constamment dans ce quartier. L'Artisan abrite des artisans experts représentant une variété de domaines. Il s'agit notamment de maroquiniers, de maçons, de métallurgistes, de forgerons et de travailleurs du bois, dont beaucoup fournissent des matériaux de base aux autres quartiers. Les citoyens de l'Artisan aideront à la construction de nouveaux bâtiments, au renforcement des murs de la ville et à la création d'armures et d'armes pour la garde de la ville.

Mendiant : Bien que les voyages à Promise soient rares, Mengkare savait qu'il avait besoin d'un quartier spécifique de la ville pour accueillir des visiteurs. Le Mendiant se trouve près de la Citadelle d'Or, juste en vue du palais de Mengkare pour permettre au dragon de surveiller ses invités. Mengkare s'assure d'accueillir pleinement ses visiteurs, en leur offrant un hébergement luxueux, de nombreuses options de divertissement et la possibilité de se déplacer librement dans la ville, avec une escorte attitrée, bien sûr.

Agriculteur : Les citoyens ayant un penchant pour l'agriculture et la botanique concentrent leur vie dans le Farmer. Cette zone abrite de vastes champs et jardins que les citoyens de Promise entretiennent régulièrement ; beaucoup de ceux qui travaillent ici vivent ailleurs dans la ville afin de maximiser l'espace ouvert ici. Ils utilisent ces champs et ces jardins pour cultiver des aliments de base comme les légumes, mais ils s'intéressent aussi aux plantes médicinales et à une flore plus expérimentale. (Les cultures plus gourmandes en terres, comme les céréales et le lin, sont cultivées dans les champs entourant la ville). Ce quartier abrite également un moulin pour moudre le grain de la ville. La plupart des produits cultivés ici sont acheminés vers le Fisher, où ils sont servis dans les repas quotidiens. Le reste est placé dans des magasins.

Fisher : C'est dans ce quartier que la plupart des habitants se rendent pour se procurer de la nourriture. Les quelques restaurants de la ville créent des repas uniques qui mélangent diverses techniques de cuisson et cuisines pour créer une combinaison quasi illimitée de nouveaux plats. Tous les citoyens peuvent se rendre dans le quartier pour déguster l'un de ces repas, se faire livrer un repas à domicile ou demander des ingrédients pour préparer leur propre repas. Le quartier abrite également des boulangers et d'autres fournisseurs d'aliments spécialisés. Un certain nombre de bateaux de pêche accostent près du quartier, et partent dans la mer fumante pendant la journée pour attraper les différents types de poissons de la mer afin de les utiliser comme ingrédients ou pour les étudier. Un certain nombre d'entrepôts à travers le Fisher stockent de la nourriture supplémentaire qui peut aider à prévenir la faim pendant les mois plus maigres.

Chasseur : Le parc du Hunter abrite une forêt qui est une réplique miniaturisée de Promise : un cadre idyllique où ses habitants ne sont jamais en manque et vivent ensemble sans conflit. Plusieurs espèces forestières vivent dans cette réserve, ainsi que dans d'autres réserves similaires qui parsèment Herméa. Les personnes qui étudient ces créatures peuvent le faire sans craindre d'influence ou d'interférence extérieure. Les chasseurs de Promise s'attaquent à un petit nombre de ces créatures, mais ils les tuent de la manière la plus humaine possible et uniquement pour subvenir aux besoins des citoyens. Rien n'est laissé au hasard.

Marchand : Promise n'est pas un lieu entièrement isolationniste - la ville fait du commerce avec le reste de Golarion, principalement avec Absalom et Katapesh. La ville exporte ses produits d'artisanat et ses marchandises dans la grande région de la mer intérieure et utilise ses fonds pour acheter des ressources qu'Herméa n'offre pas. Pour faciliter ces échanges, Mengkare a recruté un certain nombre de comptables, de marchands et d'autres commerçants. La plupart de leurs affaires sont traitées dans les bâtiments du Marchand. En plus de ces bâtiments, le quartier abrite également les autres bâtiments administratifs de la ville, tels que le centre des relations internationales de la ville, la banque de la ville et d'importants services publics.

Érudit : La poursuite de la connaissance et l'amélioration de soi est l'un des plus grands principes des citoyens de Promise. Ce quartier abrite la plupart des bibliothèques, temples méditatifs, écoles et autres lieux d'apprentissage de la ville. Les citoyens y approfondissent les domaines de l'architecture, des mathématiques, de la médecine, des sciences et de la magie. Les enfants de la ville y suivent leur scolarité jusqu'à ce qu'ils soient en âge de choisir leur apprentissage, et tous les citoyens de Promise s'y rendent lorsqu'ils ont besoin de soins médicaux.

Le berger : Pour compléter les cultures de la ferme, cette zone de la ville comprend de grands champs ouverts qui accueillent les chevaux de la ville, le petit bétail et d'autres animaux, ainsi qu'une laiterie ; les animaux plus gros comme les vaches et les moutons sont gardés dans les terres agricoles à l'extérieur de la ville. Divers gardiens d'animaux et éleveurs surveillent les troupeaux de vaches, de chevaux, de moutons et d'autres animaux, ainsi que les troupeaux de bêtes qui errent dans le reste d'Herméa. Si certains de ces animaux sont élevés pour l'abattage ou pour la production de lait, d'œufs ou de fibres, beaucoup sont élevés comme animaux de travail ou même comme compagnons ou animaux de compagnie. Les résidents entretiennent et innovent des techniques pour prendre soin de ces créatures.

Soldat : La majorité de l'entraînement au combat de la ville a lieu au sein du Soldat. Ici, diverses académies d'arts martiaux forment des étudiants de toutes sortes. Certaines de ces installations enseignent les pratiques de combat générales, tandis que d'autres se concentrent sur des compétences plus spécialisées, comme le combat à distance ou l'entraînement avec une arme spécifique. D'autres se consacrent à l'amélioration du corps en tant qu'arme et enseignent des techniques comme le combat à mains nues ou le grappling spécialisé. Des cercles de combat ouverts et des champs de bataille d'entraînement jonchent la région, permettant à chacun de pratiquer sa technique lors de séances d'entraînement ou de combats simulés. Chaque citoyen de Promise est tenu de suivre quelques heures d'entraînement dans l'une de ces académies au moins trois fois par semaine afin de rester en pleine forme physique. Par conséquent, la plupart des citoyens sont des combattants compétents.

Tailleur : Ce quartier se concentre sur la création de vêtements fins, de tissus et de matériaux destinés à d'autres projets. On peut voir partout des vêtements colorés suspendus à des lignes, des cuves de teintures et des tenues à la mode dans des vitrines. De nombreux habitants du quartier repoussent les limites de la mode, exportant leurs nouvelles pièces dans tout Golarion dans l'espoir de créer de nouvelles tendances. D'autres se consacrent à l'amélioration des matériaux ou des vêtements actuels afin de répondre aux différents besoins de Promise. Il s'agit notamment de vêtements résistants à l'eau fabriqués à partir de matériaux traités par magie pour ceux qui vont sur les mers et de vêtements résistants au vent qui sont inestimables contre les tempêtes du printemps et de l'automne.

Thief : Bien que les citoyens du Voleur soient conscients des connotations associées au titre du quartier, ils aiment faire de leur mieux pour subvertir les attentes. Ces citoyens se concentrent sur les tâches qui demandent de la dextérité et de la précision, mais la plupart appliquent ces techniques à d'autres domaines que le vol. Ils utilisent leurs compétences pour créer des dispositifs d'horlogerie, concevoir des outils délicats et précis pour des besoins et des tâches d'artisanat spécifiques, et bricoler des babioles et des dispositifs mécaniques. Le quartier est rempli de toutes sortes d'ateliers spécialisés, et les résidents sont heureux de partager leurs plans et leurs inventions entre eux. Ces ateliers ont tendance à s'empiler sur deux ou trois étages. Cela permet d'avoir plus d'espace entre les bâtiments, qui peut être utilisé pour exposer les belles œuvres des artisans d'ici.

Sites de la ville

Promise
Promise

Voici quelques-uns des sites les plus remarquables de Promise.

1. Citadelle d'or : le grand palais est le lieu de réunion habituel du Conseil des Lumières et la résidence de Mengkare. Voir page 68 pour plus de détails.

2. Terrains ouverts : Ces terrains sont intentionnellement laissés ouverts pour que les citoyens puissent faire ce qu'ils veulent, des festivals aux nouveaux projets. La seule restriction est que toute utilisation des terrains est limitée à 1 mois au maximum.

3. Le parc de Mengkare : Mengkare a fait appel à un botaniste arcane de la nation arcadienne de Jolizpan pour concevoir ce parc. Un réseau arcanique localisé passe sous ce parc pour siphonner et purifier l'eau de la mer. Le lac ici fait partie d'un grand système qui distribue et purifie l'eau pour toute la ville.

4. Terrains d'entraînement : Les enfants de Promise viennent ici dans les salles d'entraînement et sur les champs de bataille pour affronter leur destin lors de leurs tests de passage à l'âge adulte.

5. Banque d'Abadar : Bien que la religion soit interdite à Promise, Mengkare a fait une exception à cette règle. Le clergé de la Banque d'Abadar est autorisé à devenir membre de la ville pour aider aux échanges et au commerce. Mengkare est curieux des possibilités d'influence divine sur son Glorious Endeavor, et maintient ces champions et clercs comme un petit groupe de test.

6. Docks : Les docks sont le seul moyen d'entrer ou de sortir de la ville par l'eau. Bien que des navires viennent régulièrement, ils sont strictement programmés et surveillés par le Conseil des Lumières. Mengkare emploie des corsaires pour détruire tout visiteur indésirable.

7. Le parc d'Uldanos : Le deuxième parc de la ville est le lieu de nombreux festivals locaux, la plupart honorant des événements notables de l'histoire de la ville. Ses jardins fleuris luxuriants ajoutent une délicieuse touche de couleur à ces festivités.[1]

Références

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Age of Ashes 6 - Broken Promises