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Les monts Kortos sont un exercice de contradiction. Ils se trouvent à portée de vue de la plus grande ville de la mer intérieure, mais leurs vastes hauteurs, à peine explorées, sont extrêmement sauvages, indomptées et dangereuses. Elles sont primordiales, bouleversantes par leur immensité, mais elles ne sont pas le fruit de forces naturelles, mais plutôt d'un homme singulier, dont la ligne de temps géologique a été perturbée par un mortel qui souhaitait devenir un dieu. Elles abritent des ruines et des mystères, des phénomènes étranges et des manifestations miraculeuses, mais leur émergence peut être datée avec précision, à l'année près.
Plus prosaïquement, les monts Kortos sont une petite chaîne de montagnes volcaniques située au centre de l'île de Kortos. Les contreforts au sud-ouest sont verdoyants et parsemés de fermes et de ranchs, tandis que les terres au nord-est deviennent plus arides et hostiles. Absalom revendique nominalement ces montagnes, mais dans la pratique, elles n'appartiennent à personne d'autre qu'à des créatures étranges, des forces naturelles, des zélateurs de pèlerinages, et ces vagabonds et marginaux qui s'épanouissent dans les libertés trouvées à la périphérie de la civilisation.[1]
L'histoire
Il y a des lustres, la Pierre d'Étoile est tombée du ciel et a mis fin à la vie sur Golarion telle qu'elle existait auparavant, avant de s'immobiliser au fond de la Mer Intérieure nouvellement créée. Elle est restée là pendant des millénaires après la chute de la Terre, jusqu'à ce qu'Aroden, un puissant magicien mortel également connu sous le nom de Dernier Azlanti, la remonte des profondeurs, un exploit qui lui a valu d'être vénéré comme un dieu vivant. Comme pour marquer l'événement, Aroden souleva l'île de Kortos du fond de l'océan, y installant d'abord ses adorateurs, puis une ville magnifique et animée.
Comparés à la grandeur d'Absalom, les monts Kortos n'étaient qu'un pis-aller. Même une fois surélevée, leur masse banale de sédiments et de roches volcaniques provenant du fond de l'océan est restée largement inhospitalière, si bien que les humains des basses terres les ont le plus souvent laissés en l'état. Avec le temps, cependant, des étrangers arrivèrent sur Kortos, dont certains assez courageux pour faire de certaines parties de la chaîne leur foyer. Centaures, minotaures et harpies ont été parmi les premiers à s'installer dans les montagnes, bien que ce ne soit pas par choix ; après l'échec de leur siège sur Absalom, ils n'ont eu d'autre choix que de fuir vers les falaises de l'est. Ce contingent s'est répandu au cours des millénaires qui ont suivi, les centaures formant des enclaves largement pacifiques dans les forêts clairsemées de l'île, les minotaures régnant sur des villages désespérés de créatures également rejetées, et les harpies se mettant au service de divers mystiques et cultes de la personnalité.
Au fil des ans, la nécessité de maintenir une communauté dans ces montagnes brisées et balayées par les vents a poussé presque tous les habitants des monts Kortos à se diviser en groupes de plus en plus petits, reliés entre eux par le commerce, les mariages et les alliances de circonstance. Des chefs charismatiques tentent périodiquement d'unir ces groupes en une armée, mais les dirigeants d'Absalom ont toujours pris des mesures défensives avant que ces efforts n'aillent très loin. Les aventuriers ont tué le dernier grand seigneur de guerre des monts Kortos, le dragon aux écailles d'améthyste Maejerex Steeleye, en 4592 ar.
Cependant, avec le récent interrègne d'Absalom, une nouvelle génération de tyrans en puissance a discrètement émergé de l'ombre des montagnes. Le 87e roi aux yeux jaunes s'efforce de forger une véritable nation à partir de l'alliance informelle des harpies, le Famished Mind fabrique des horreurs à partir de pierres et de citrines brutalement extraites, et la reine Vitric a revendiqué une partie des montagnes comme sa propre réserve privée. Si Absalom reste longtemps sans primarque digne de ce nom, de puissantes forces issues des monts Kortos risquent de s'emparer du pouvoir.[1]
En bref
Les monts Kortos sont une modeste chaîne de montagnes située au centre de l'île de Kortos et couvrant une superficie d'environ 3 000 milles carrés. Plusieurs volcans sont en activité dans la région, et toute la région est sismiquement active. Plusieurs des plus hautes montagnes de la région de la mer intérieure se dressent ici. Le volcan Weeping Grandfather (19 000 pieds) est célèbre pour ses pluies de cendres périodiques et ses curieuses ruines. Le Mont Ganog (21 000 pieds) est connu pour ses pentes plus douces et ses petites villes minières. Le plus grand de tous est l'impressionnant Arazlant Mox (26 000 pieds), premier foyer de la Pierre d'Étoile et montagne sacrée pour tous les Dieux Ascensionnés.
La partie inférieure des montagnes est couverte de forêts et de prairies alpines et parsemée de minuscules ranchs et de communautés minières. Diverses tribus de centaures occupent les contreforts des montagnes, certaines préférant élever des moutons et du bétail tandis que d'autres ont tendance à faire des raids et à commercer avec des peuples plus sédentaires. La confédération Zel-Vana, au sud-ouest, se compose d'une douzaine de familles de centaures qui entretiennent des relations cordiales mais polies avec leurs voisins humains, mais la confédération Zur-Kelivas, à l'est, est connue pour ses adorateurs de démons et ses vampires.
Les hauts cols et les plateaux des monts Kortos sont en grande partie le domaine des minotaures. La région compte une quarantaine de groupes de minotaures différents, allant de modestes groupes de raiders comme les Gorebreathers à des groupes importants et sophistiqués comme les Ivory Sons, dont la colonie du Labyrinthe de Faer traite régulièrement avec l'ambassade de Nuar Spiritskin à Absalom. La plupart des minotaures sont des adorateurs du seigneur démon Baphomet, ce qui ne les empêche pas de traiter occasionnellement avec les humains. Le Seigneur des Minotaures est rusé et patient, et ses prêtres sont connus pour dire que "la Bête prend son temps", ce que les minotaures les plus accommodants interprètent comme un sceau d'approbation d'un commerce pacifique.
À 15 000 pieds d'altitude se trouve la limite des neiges éternelles, au-dessus de laquelle les montagnes sans arbres sont couvertes d'un gel éternel. Diverses factions de harpies revendiquent ce royaume sans vie comme le leur, s'y aventurant pour chasser et collecter des sacrifices pour Pazuzu. Toutes les harpies reconnaissent nominalement l'autorité du roi aux yeux jaunes, mais chaque faction possède sa propre structure politique, généralement une chefferie.[1]
Lieux remarquables
Une nomenclature exhaustive du massif des monts Kortos, d'une longueur de 50 milles, pourrait s'étendre sur plusieurs volumes. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des lieux les plus intéressants ou les plus importants de la chaîne, qui correspondent à la carte ci-dessus.
L'Aerie : Le détachement de chevaliers de l'Aigle qui occupe cette forteresse au sommet de la montagne a la tâche peu enviable de surveiller le nord des monts Kortos. Leur double mission consiste à s'assurer que rien n'aveugle Absalom depuis l'intérieur de l'île et à éviter que les petits problèmes ne prennent de l'ampleur. Les Chevaliers de l'Aigle considèrent la forteresse comme une affectation difficile en raison de l'air raréfié de la région, de la mauvaise nourriture et du mauvais caractère des voisins.
Récemment, la découverte de trois éclaireurs décapités a bouleversé l'Aerie : ceux qui les ont tués ont laissé les cadavres pourrir, et leurs têtes sont introuvables. La plupart des soldats accusent les minotaures Gorebreather locaux, mais le capitaine Guyse reste sceptique. Les Gorebreathers - raiders virulents et adorateurs de démons - sont une bande peu sympathique, certes, mais ce crime ne correspond pas à leur modus operandi habituel. Qui que soient les meurtriers, le capitaine et son équipe aimeraient bien le savoir.
Le repos d'Aroden : Au sommet de l'Arazlant Mox, le plus haut pic des monts Kortos, se trouve une curieuse plate-forme taillée dans un seul morceau de marbre blanc veiné de vert. Elle s'étend sur 10 pas de large, et en son centre se trouve une plaque de pierre nue avec un petit cratère d'impact. C'est ici que la Pierre d'Étoile aurait reposé pendant 5 000 ans avant qu'Aroden ne fasse surgir Kortos des profondeurs et ne déplace l'artefact jusqu'à son emplacement actuel.
Juste en dessous de la plate-forme se trouvent les vestiges d'un petit ermitage, aujourd'hui habité uniquement par l'ombre de Sahba al-Koriab, une prêtresse arodénite qui a péri lorsque le miracle permettant aux prêtres de survivre à des altitudes aussi extrêmes s'est éteint avec la mort d'Aroden. En tant que fantôme, Sahba continue d'exister comme avant, essayant de répondre aux besoins des pèlerins qui ne cessent de s'éparpiller et qui sont, le plus souvent, de simples aventuriers à la recherche de trésors. Récemment, Sahba s'est retrouvée à conseiller la reine Vitric, qui vient souvent au Repos d'Aroden pour méditer sur la nature de l'éternité et de la perte.
Le lac de l'Encre noire : Selon certaines légendes, la nuit suivant l'ascension de Norgorber, il a jeté toutes les preuves de sa vie dans les eaux de ce lac de montagne glacial, situé à 13 000 pieds sur le flanc d'Arazlant Mox. Le lac aurait été noirci par l'encre des registres d'incrimination et des rapports de police, et il l'est encore aujourd'hui. Les eaux du lac sont une véritable encre ferro-gallique, composée de sels de fer et de tanin.
Aujourd'hui, le lac est un lieu de pèlerinage pour les Norgorberites de tout Golarion. La tradition veut que l'on jette un sacrifice dans le lac, généralement une boîte étanche contenant des documents secrets, mais les pèlerins y ont aussi jeté des fioles de poison, des armes de crime et des morceaux de butin volé. Certains opportunistes téméraires ont essayé de plonger dans le lac après les milliers de sacrifices, mais l'encre est glacée, d'une profondeur insondable et impénétrable à l'œil nu. Ceux qui ont plongé et sont sortis du lac disent avoir senti des forces sinueuses s'agripper à eux dans l'obscurité.
La Cour du Papier Noir d'Absalom entretient un petit temple sur le rivage pour recueillir l'encre nécessaire à la rédaction de contrats ou de parchemins occultes. La Cour initie également les nouveaux prêtres-avocats en les immergeant brièvement dans le lac. Très peu d'entre eux se noient.
La source de Danaetlugh : À quelque 16 000 pieds d'altitude, Arazlant Mox abrite une petite source nichée dans les racines d'un énorme pin. La légende raconte qu'après avoir accédé à la divinité, Cayden Cailean est venu à cette source pour se changer les idées et tenter de reconstituer les événements de l'épreuve de la pierre d'étoile. Avant de partir, le toucher de Cayden a béni la source dans laquelle il s'est lavé le visage et le jeune arbre contre lequel il s'est appuyé.
Aujourd'hui, la source déverse des uisce beatha bénis, les esprits de la vie la plus pure. Une quantité suffisante de ce whisky sacré peut guérir n'importe quel mal et même ramener les morts à la vie. Cependant, Danaetlugh, le grand vieillard arboricole qui garde la source, ne partage ses bienfaits que si une demande l'émeut aux larmes ou, à défaut, si l'arboricole est battu dans un concours de force - un exploit apparemment impossible, car Danaetlugh est aussi grand qu'un titan et aussi fort qu'une avalanche. Si Danaetlugh est déconcerté par des mots habiles et de l'alcool fort, il laisse échapper le secret de sa force - un secret différent à chaque fois - afin qu'il puisse être battu. Tuer l'arboricole est inutile, car la source perd tout pouvoir jusqu'à ce que Danaetlugh, ayant mariné dans l'uisce beatha pendant des siècles, repousse au printemps suivant.
L'esprit affamé : Il y a plusieurs dizaines d'années, des xulgaths adorateurs de démons ont découvert dans leur maison des Terres obscures une cache d'éclats de cristal orange qui bourdonnaient d'une faim intense. Considérant qu'il s'agissait d'un signe du seigneur démon Zevgavizeb, les xulgaths suivirent la piste de cristaux de plus en plus gros et de sensations de plus en plus fortes. Le chemin vers le haut déposa finalement les pèlerins dans les monts Kortos. C'est là, suspendue à un viaduc dans le vent et la neige comme un ornement, que se trouvait la source de l'appel : une sphère ouvragée de citrine pure. Lorsque les xulgaths s'approchèrent, l'orbe absorba les êtres terrifiés et digéra leurs corps et leurs esprits.
Une entité appelée l'esprit de la famine réside dans cet orbe. Son premier repas fut un xulgath stoneliege, dont le corps était lié à de la roche vivante. Au départ, l'esprit naissant ne pouvait transmettre sa faim qu'à travers la citrine, mais il affecte et lie désormais aussi bien la citrine que le basalte. Il a construit des simulacres orange et gris scintillants de ses proies xulgaths, qui ont été les premières créatures qu'il a rencontrées depuis son arrivée mystérieuse de lieux inconnus. Ces ersatz de xulgaths parcourent les montagnes à la recherche de congénères que leur maître extraterrestre pourra consommer. D'abord rudimentaire, le Famished Mind gagne en connaissances et en subtilité à chaque acquisition, étendant sans cesse son mystérieux et terrifiant programme à travers les monts Kortos.
La Forteresse de verre : Il y a quelques années, en prévision du retour de Tar-Baphon, des agents de la Voie Chuchotante ont réussi à réveiller une ancienne liche jistkan, connue dans l'histoire sous le nom de Reine Vitrique. Les résultats furent quelque peu décevants, car la liche créatrice de golems sombra rapidement dans une profonde dépression en constatant qu'il ne restait que peu de choses de Jistka dans ce nouveau monde. Elle reste nominalement une vassale du Tyran Chuchotant, mais il s'agit d'une relation assez lâche. La reine Vitric obéit à ses ordres, tant qu'il n'en donne pas beaucoup, et Tar-Baphon la soutient dans ses entreprises, tant qu'il n'a pas besoin de le faire très souvent.
S'installant à Kortos pour éviter les souvenirs désagréables, la reine Vitric a sculpté une forteresse d'obsidienne dans la caldeira du mont Namran et l'a peuplée de serviteurs en verre fondu vivant. Pour passer le temps entre ses crises de mélancolie, elle mène des recherches sur l'animation des élémentaires et des constructions. Récemment, elle a entendu dire que quelque part à Absalom se trouvait le corps, et peut-être le cœur, d'un maître automate connu sous le nom de Sage d'Alkahest. On ne sait toujours pas qui est ce Sage, mais cette nouvelle a poussé la reine Vitric à redoubler d'activité.
Le Dieu-Carcasse : Les centaures vampiriques de Zur-Kelivas, adorateurs de la reine-démon azlane Zura, celle qui savoure la chair, contrôlent les contreforts orientaux de Kortos. Depuis près de cent ans, ces centaures adorateurs de démons travaillent en secret sur un projet profondément blasphématoire. Chaque fois qu'un des leurs capture une victime vivante, il la vide de son sang pour assouvir sa faim, puis la jette dans une immense fosse en forme de moule pour une gigantesque statue quadrupède. A présent, la fosse est presque pleine de chair nécrosée semi-conservée par la magie des prêtres, et son odeur nauséabonde envahit tout le flanc de la colline. Ce qui se passera lorsque la fosse sera enfin pleine n'est pas clair, mais les centaures de Zur-Kelivas sont de plus en plus tendus et excités à mesure que le projet approche de son terme.
Bras du Grand-Père : Des générations de minotaures Earthsong ont vécu entre les bras de deux crêtes volcaniques sur le versant nord du Grand-Père Pleureur. L'un des groupes les plus pacifiques, les Earthsong ont mis de côté leurs prêtres de Baphomet il y a bien longtemps en faveur d'une lignée héréditaire de sorciers de la terre. Aujourd'hui, les Earthsong cultivent le riche sol volcanique de leurs terres ancestrales et fabriquent des bibelots complexes en os et en pierre qu'ils échangent avec d'autres communautés.
Récemment, la vénérable chanteuse de terre Revered Areid (LN femme minotaure druide 10) s'est rendue dans la montagne pour communier avec son protecteur volcanique. Elle n'est pas revenue et les Armes de Grand-Père sont maintenant assiégées par des golems reptiliens qui scintillent de façon inquiétante dans la lumière du soleil de la montagne. Pour l'instant, les Earthsong ont réussi à repousser les intrus à l'aide de sang, d'os et d'astucieux pièges de pierre, mais tout étranger capable d'aider les fermiers est susceptible de recevoir un accueil bien plus enthousiaste qu'à l'accoutumée.
Et ce n'est pas trop tôt, car le Famished Mind va bientôt libérer des créations de plus en plus puissantes sur le Earthsong. Pendant ce temps, Dalren le Rusé, le prêtre en chef de Baphomet du clan, qui n'est guère écouté, affirme que seul le patron ancestral de son peuple peut sauver le Chant de la Terre ; ce zélateur est impatient de profiter de toutes les occasions qui se présentent pour prouver son point de vue.
Salle du Roi aux yeux jaunes : Les rois aux yeux jaunes des monts Kortos sont des prêtres-sorciers harpies de Pazuzu dont la lignée de chefs héréditaires sans nom remonte à des centaines d'années. Certains de ces soi-disant rois ont été des sages, d'autres des fous, mais l'actuel grand prêtre de Pazuzu, le 87e roi aux yeux jaunes (sorcier harpie mâle CE 14), est un personnage d'une énergie et d'une ambition rares. Installé dans un ancien temple Arodenite, éclairé par des lampes à beurre de yak et orné de tapisseries décrépies, le 87e roi a lentement réuni les troupeaux de harpies sous sa bannière en combinant la guerre, la diplomatie et les intrigues. Malgré son succès, le 87e roi est maintenant à la recherche d'une arme secrète, d'un avantage, et si les rumeurs sont vraies, il a peut-être récemment trouvé ce qu'il cherchait dans les ruines d'Yvuvho.
La forge de l'héritier : la divinité ascendante Iomedae est fortement associée à plusieurs épées divines légendaires, dont Radiance, Serithtial et Heart's Edge, ainsi qu'à une vingtaine de lames de moindre importance. Selon la légende, elle aurait forgé une ou plusieurs de ses épées dans ce petit donjon de montagne, à 20 000 pieds d'altitude sur le flanc d'Arazlant Mox.
Le châtelain du donjon est le puissant ange Qisteliel, qui entretient la forge sacrée avec l'aide d'un cadre de gardiens d'argent et fabrique des lames pour les soldats du Ciel en prévision des affrontements entre les célestes et les démons sur le plan matériel. Qisteliel peut être persuadé de prêter une de ses lames ou d'autoriser l'accès à la forge sacrée, mais seulement si le demandeur l'impressionne par son courage, sa sagesse et son honneur.
Saddlebark Ranch : Le ranch Saddlebark fournit des "montures de fées" - des chiens de selle aux pattes courtes et aux grandes oreilles - aux voyageurs des monts Kortos depuis que le vieux Timblethorn Baublebrand (éleveur gnome mâle NG 0) s'est rendu compte que si les chameaux et les pics d'hache font l'affaire dans les plaines, il faut quelque chose de plus stable et de plus sûr pour les hauts cols des monts Kortos. Aujourd'hui, on voit souvent des montures de fées dans les monts Kortos, utilisées pour tirer du minerai ou transporter des marchandises dans la neige, et leurs cousins plus petits, les corgis de Taldan, sont des animaux de compagnie très appréciés dans toute l'île. Le ranch Saddlebark n'est plus qu'un ranch parmi une douzaine d'autres dans les contreforts entre Absalom et Diobel. Malheureusement, Timblethorn est devenu victime de son propre succès, et les agents du Consortium Aspis ont commencé à menacer les éleveurs et à acheter des propriétés. La petite-fille de Timblethorn, Kai Baublebrand (éleveuse gnome NG 2), tente de rallier les éleveurs contre le Consortium, mais jusqu'à présent, personne n'est prêt à soutenir la jeune gardienne de chiens.
Mur de visages : Situé près du Grand-Père pleureur, à 17 000 pieds d'altitude, cet étrange escarpement a été sculpté de centaines de visages - 14 rangées de 68 visages chacune, disposées avec une précision mathématique. Les visages usés par les intempéries sont trois fois plus grands que la réalité, et la plupart sont des visages humains de type azlanti, mais il y en a aussi d'autres, dont certains n'appartiennent à aucune espèce originaire de Golarion : des visages de félins aux oreilles emplumées, des visages étroits aux crânes allongés, et d'autres encore plus étranges.
Les harpies Bloodwhistler ont découvert que si l'on oint les lèvres des visages avec du sang vivant, les pierres parlent d'une voix douce et chuchotante que l'on peut confondre avec le sifflement du vent. La plupart d'entre elles ne font que baragouiner ou gémir, mais certaines prophétisent ou donnent de bons conseils. Les chamans Bloodwhistler utilisent généralement leur propre sang pour ces rituels, mais lorsqu'ils capturent des étrangers, un festival est organisé afin que le plus grand nombre de visages possible puissent parler.
Yvuvho : Cette ancienne structure isolée a été récemment découverte par l'un des prêtres de l'actuel roi aux yeux jaunes. La structure ressemble à une ziggourat pyramidale, surmontée de trois tours et reposant sur une seule pierre noire massive. Le 87e roi pense qu'il s'agissait autrefois d'un petit avant-poste militaire de l'empire Shory, un petit cousin des grandes cités volantes, perdu en mer et remonté lorsque Kortos a été ramené des profondeurs.
Grâce à une magie démoniaque brutale et à des sacrifices massifs, le 87e roi a réussi à élever Yvuvho et à faire voler la ziggourat une fois de plus. Malheureusement, les harpies n'ont pas encore trouvé comment diriger ses mouvements, et Yvuvho flotte donc sans but autour des monts Kortos, ses armes mortelles ne visant rien de plus menaçant que des chèvres de montagne. Le 87e roi est arrivé malgré lui à la conclusion qu'il aurait besoin d'une aide extérieure, et il prépare donc des plans pour séduire ou kidnapper un érudit du Shory.[1]
DANGERS DES MONTS KORTOS
Voyager dans les monts Kortos - même dans ses basses terres pentues et souvent dangereuses - est loin d'être sans danger. Voici quelques-uns des nombreux dangers naturels auxquels les voyageurs peuvent être confrontés lorsqu'ils escaladent cette chaîne de montagnes épique.
Le mal de l'altitude : De nombreux sommets du Kortos s'élèvent à plus de 15 000 pieds au-dessus du niveau de la mer, où la respiration devient difficile et où peu d'êtres vivants non acclimatés aux hauteurs peuvent survivre longtemps. Même en descendant les pentes, l'air est suffisamment raréfié pour qu'il faille s'acclimater afin d'éviter la fatigue.
Pluie de cendres : Le Grand-Père pleureur crache parfois des nuages de cendres brûlantes. Les vents dispersent les cendres à travers les montagnes de l'ouest, obscurcissant les sentiers et gênant la visibilité, potentiellement pendant des semaines.
Blizzards : En hiver, les blizzards violents et les conditions de voile blanc sont fréquents à toute altitude supérieure à 5 000 pieds.
Tremblements de terre : Que ce soit à cause de la magie d'Aroden qui soulève les îles ou des effets ondulatoires de l'impact cataclysmique de la Pierre d'Étoile, les monts Kortos sont le théâtre d'une incroyable activité sismique. Les secousses provoquent des avalanches et des éboulements dont la fréquence augmente au fur et à mesure que l'on s'enfonce dans les terres.
Mirages : Le mal de l'altitude, la fatigue et la mauvaise visibilité amènent souvent les voyageurs à voir des mirages dans les monts Kortos. La plupart de ces visions ne sont que des illusions banales de cols ou d'abris, mais quelques voyageurs rapportent des mirages qui agissent avec intelligence ou même malveillance.
Téléportation : La magie de conjuration telle que la téléportation ne fonctionne pas toujours comme d'habitude au milieu des lignes de ley turbulentes des Monts Kortos ; ceux qui tentent de tels sorts peuvent se retrouver projetés sur une crête ou dans une vallée loin de leur destination prévue. (Voir l'encadré de la page 9 pour plus de détails).
Les vents : Les alizés océaniques s'engouffrent dans les vallées escarpées et les pics déchiquetés des monts Kortos, produisant une quantité ahurissante de turbulences.[1]