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Sur l'escalier des faiseurs, je me suis tenu debout et j'ai jeté un regard sur la vallée des tribus. La ruine que j'ai vue défie la volonté des symboles et blasphème le don sacré de Lissala. Les yeux du Premier Roi gisaient sous son puissant front, des perles de la taille d'une colline jetant leur regard idiot sur le mémorial brisé de la montagne de Xin. En contrebas, la forêt de Gorée était déchirée comme de l'herbe piétinée, le fleuve sacré arrêté par un barrage catastrophique - ses briques étaient le bois de chêne qui ombrageait nos grands-pères, son mortier le sang tordu des troupeaux de la forêt. Et là où s'élevaient autrefois les flèches viridiennes des statues d'Asraliyn, il ne restait plus qu'une colonne de poussière de cuivre. Oui, les Driv, les Innori, les Walzt et tous leurs semblables, hommes et bêtes, avaient disparu. Mais à leur place se trouvait la ruine du monde, façonnée dans les vallées de pierre concassée des pas de l'Oliphaunt. | ''Sur l'escalier des faiseurs, je me suis tenu debout et j'ai jeté un regard sur la vallée des tribus. La ruine que j'ai vue défie la volonté des symboles et blasphème le don sacré de Lissala. Les yeux du Premier Roi gisaient sous son puissant front, des perles de la taille d'une colline jetant leur regard idiot sur le mémorial brisé de la montagne de Xin. En contrebas, la forêt de Gorée était déchirée comme de l'herbe piétinée, le fleuve sacré arrêté par un barrage catastrophique - ses briques étaient le bois de chêne qui ombrageait nos grands-pères, son mortier le sang tordu des troupeaux de la forêt. Et là où s'élevaient autrefois les flèches viridiennes des statues d'Asraliyn, il ne restait plus qu'une colonne de poussière de cuivre. Oui, les Driv, les Innori, les Walzt et tous leurs semblables, hommes et bêtes, avaient disparu. Mais à leur place se trouvait la ruine du monde, façonnée dans les vallées de pierre concassée des pas de l'Oliphaunt. | ||
-Traduit de Jandelay, écrit au pied de Spindlehorn<ref name="a">Adventure Path - 01 - Rise of the Runelords 5 - Sins of the Savior</ref> | -Traduit de Jandelay, écrit au pied de Spindlehorn''<ref name="a">Adventure Path - 01 - Rise of the Runelords 5 - Sins of the Savior</ref> | ||
=Introduction= | |||
Pendant plus de mille ans, Thassilon a dominé l'ouest de l'Avistan, érigeant un empire des arcanes sur le dos d'innombrables esclaves et races assujetties. Les dirigeants de l'empire, les seigneurs runel, se disputaient entre eux, chacun rivalisant pour la domination, à partir de sept domaines divisés. La source de leurs pouvoirs, la magie runique découverte et cultivée par le premier empereur bienveillant de Thassilon, Xin, a ouvert la voie à ses impitoyables héritiers, qui ont réalisé des exploits magiques dont les effets marquent encore le pays. | Pendant plus de mille ans, Thassilon a dominé l'ouest de l'Avistan, érigeant un empire des arcanes sur le dos d'innombrables esclaves et races assujetties. Les dirigeants de l'empire, les seigneurs runel, se disputaient entre eux, chacun rivalisant pour la domination, à partir de sept domaines divisés. La source de leurs pouvoirs, la magie runique découverte et cultivée par le premier empereur bienveillant de Thassilon, Xin, a ouvert la voie à ses impitoyables héritiers, qui ont réalisé des exploits magiques dont les effets marquent encore le pays. | ||
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Dernière version du 21 juillet 2024 à 10:39
Arcanes perdus des seigneurs runiques
Sur l'escalier des faiseurs, je me suis tenu debout et j'ai jeté un regard sur la vallée des tribus. La ruine que j'ai vue défie la volonté des symboles et blasphème le don sacré de Lissala. Les yeux du Premier Roi gisaient sous son puissant front, des perles de la taille d'une colline jetant leur regard idiot sur le mémorial brisé de la montagne de Xin. En contrebas, la forêt de Gorée était déchirée comme de l'herbe piétinée, le fleuve sacré arrêté par un barrage catastrophique - ses briques étaient le bois de chêne qui ombrageait nos grands-pères, son mortier le sang tordu des troupeaux de la forêt. Et là où s'élevaient autrefois les flèches viridiennes des statues d'Asraliyn, il ne restait plus qu'une colonne de poussière de cuivre. Oui, les Driv, les Innori, les Walzt et tous leurs semblables, hommes et bêtes, avaient disparu. Mais à leur place se trouvait la ruine du monde, façonnée dans les vallées de pierre concassée des pas de l'Oliphaunt.
-Traduit de Jandelay, écrit au pied de Spindlehorn[1]
Introduction
Pendant plus de mille ans, Thassilon a dominé l'ouest de l'Avistan, érigeant un empire des arcanes sur le dos d'innombrables esclaves et races assujetties. Les dirigeants de l'empire, les seigneurs runel, se disputaient entre eux, chacun rivalisant pour la domination, à partir de sept domaines divisés. La source de leurs pouvoirs, la magie runique découverte et cultivée par le premier empereur bienveillant de Thassilon, Xin, a ouvert la voie à ses impitoyables héritiers, qui ont réalisé des exploits magiques dont les effets marquent encore le pays.
Thassilon est tombé en ruine il y a près de 10 000 ans, et presque toutes les traces de l'empire autrefois vaste se sont effondrées au cours des millénaires qui ont suivi, à l'exception des monuments magiquement préservés qui jonchent le paysage varisien.
Runes thassiloniennes
L'une des grandes réalisations des seigneurs runnels de Thassilon a été la création de runes arcaniques capables d'insuffler de la puissance magique à la chair vivante. Grâce à ces marques arcaniques, les fondements de la force vitale d'un individu sont modifiés, ce qui permet au porteur d'activer diverses capacités magiques.
Les runes thassiloniennes ressemblent à des tatouages runiques inscrits dans la chair avec des encres arcaniques et des irritants qui provoquent des cicatrices. Leurs formes complexes sont des variations infinies des sept runes de la magie des péchés. Tout individu portant une rune thassilonienne peut utiliser ses capacités, même s'il n'est pas lanceur de sorts ou si ses pouvoirs appartiennent à une école ordinairement interdite à son porteur.
Une rune thassilonienne est considérée comme un objet magique mais n'occupe pas d'emplacement corporel au sens habituel du terme. Au lieu de cela, un individu ne peut posséder qu'une seule rune, quelle que soit la taille de la créature ou de la rune. La magie puissante essentielle au fonctionnement de ces runes est perturbée par l'ajout d'une seconde rune, empêchant l'une ou l'autre de fonctionner. Une fois qu'une rune est inscrite, elle ne peut être retirée, à moins d'un miracle, d'un souhait ou d'une disjonction de mage lancée directement sur elle (cette utilisation du sort n'a pas la zone d'effet normale et ne peut affecter qu'une seule rune à la fois). Même la perte de cette partie du corps n'est pas infaillible, car si elle est régénérée ou récupérée d'une autre manière, elle revient avec la rune toujours sur elle. Les runes sont créées à l'aide de l'exploit Inscrire une rune (voir encadré). Plusieurs runes datant de l'époque de l'ancien Thassilon sont présentées dans les sections suivantes, mais cette liste n'est en aucun cas exhaustive, et les PJ dotés des prouesses et des capacités appropriées pourraient très bien en créer de nouvelles.[1]
Arme forgée
À l'époque de Thassilon, nombre des plus grands soldats, mercenaires et assassins de l'empire maniaient des armes imprégnées de deux écoles de magie alliées qui, ensemble, conféraient à leur porteur des avantages supplémentaires par rapport aux praticiens d'une école de magie opposée. Les armes imprégnées de magie d'enchantement et d'illusion, par exemple, avaient un grand pouvoir sur les adeptes de la transmutation. Ces armes étaient souvent interdites à Thassilon, tant les seigneurs runnels se méfiaient de leur propagation, mais les sept gardaient en secret des champions et des assassins armés de ces armes forgées contre leurs propres ennemis.
Arme forgée
Aura forte (deux écoles variables) ; CL 13ème
Fente qualité d'arme ; Prix +2 bonus
Description de l'arme
Chaque qualité d'arme runeforgée s'oppose à une école de magie. Le porteur bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la magie opposée de l'arme. Toutes les armes runeforgées sont, dans une certaine mesure, empathiques. Elles renforcent les caractéristiques de ceux qui les manient, de sorte qu'un combattant armé d'une arme dominatrice devient plus dominateur qu'avant, par exemple. Quiconque manie une arme forgée subit une pénalité de -2 à tous les tests de Diplomatie, car ses vices sont amplifiés. Aucune arme ne peut avoir plus d'une qualité d'arme forgée à la fois, et une créature qui porte deux armes forgés (même du même type) subit une pénalité de -5 à tous ses jets d'attaque, ses jets de sauvegarde de Volonté et ses tests de compétence, car son esprit est constamment assailli par de multiples pulsions empathiques.
Avare (s'oppose à l'illusion) : Fruit de l'union de la transmutation et de la conjuration, une arme forgée avare fonctionne comme une arme de destruction contre les illusionnistes et les créatures du plan transitif de l'Ombre. Les trois premières fois par jour où cette arme frappe une illusion, elle effectue automatiquement une tentative de dissipation de la magie ciblée pour dissiper l'illusion.
Convoitise (s'oppose à l'évocation) : Issue de la conjuration et de l'abjuration, l'arme forgée de convoitise fonctionne comme une arme de destruction contre les évocateurs et les créatures ayant le sous-type feu. Tant que l'arme est maniée, son porteur bénéficie d'une résistance au feu de 5.
Jalousie (s'oppose à la nécromancie) : Issue de l'abjuration et de l'enchantement, l'arme forgée jalouse est une arme de destruction contre les nécromanciens et les morts-vivants créés par des sorts de nécromancie (mais pas contre les morts-vivants qui se manifestent d'eux-mêmes ou ceux créés par la capacité spéciale Créer une progéniture). Tant que l'arme est portée, elle peut absorber jusqu'à trois niveaux négatifs infligés au porteur par jour.
Domination (s'oppose à la transmutation) : Union de l'enchantement et de la magie de l'illusion, l'arme forgée dominatrice est une arme néfaste contre les transmutateurs et les autres ennemis de la magie. contre les transmutateurs et les créatures ayant le sous-type changeur de forme. Tant que l'arme est portée, elle peut absorber jusqu'à trois effets de transmutation néfastes (tels que polymorphe maléfique ou pétrification) infligés à son porteur par jour.
Tyrannique (s'oppose à la conjuration) : Union de la magie de l'illusion et de l'évocation, l'arme forgée tyrannique fonctionne comme une arme de destruction contre les prestidigitateurs et les monstres convoqués. Les trois premières fois par jour où l'arme obtient un coup critique contre une créature de sous-type Extraplanar, l'arme lance renvoi sur la créature frappée.
Sadique (s'oppose à l'abjuration) : Union de l'évocation et de la nécromancie, l'arme forgée sadique fonctionne comme une arme de bannissement contre les abjurateurs et toutes les créatures qui ne sont pas des abjurateurs. contre les abjurateurs et toutes les créatures ayant un effet de sort d'abjuration actif. Une arme runeforgée sadique enveloppe son porteur d'une aura de magie factice. Lorsque le porteur est soumis à un effet de dissipation, cette tentative de dissipation ne cible que l'aura de magie factice. Si l'aura est dissipée, elle se reconstitue au bout de 24 heures.
Parasite (s'oppose à l'enchantement) : Issue de l'union de la nécromancie et de la magie de transmutation, une arme forgée parasite fonctionne comme une arme de destruction contre les enchanteurs et les créatures charmées, dominées ou sous le contrôle magique d'une autre créature. La première fois par jour que cette arme frappe une créature sous l'effet d'un sort d'enchantement, elle fait automatiquement une tentative ciblée de dissipation de la magie pour dissiper l'enchantement - si la tentative réussit, elle siphonne cette énergie dans le porteur, le guérissant de 6d6 points de dégâts (les points de vie excédant le maximum sont gagnés sous forme de points de vie temporaires qui durent 1 heure).
Les armes forgées peuvent également avoir d'autres effets plus spécifiques, comme servir de clé pour une porte imprégnée de magie alliée, ou être capables de contourner la réduction des dégâts de certaines créatures uniques. Ces effets supplémentaires sont notés dans le texte des aventures au fur et à mesure qu'ils se produisent.
Construction
Exigences Artisanat d'armes et d'armures magiques, souhait limité, le créateur doit être spécialisé dans l'une des deux écoles de magie associées à la qualité de l'arme.[1]
Magie de l'envie
La magie du Runelord Belimarius, la reine d'Edasseril, se préoccupe à la fois de la défense de sa propre magie et du vol de celle des autres. L'arcane de l'envie se concentre principalement sur les sorts de l'école de l'Abjuration, que la reine Bélimarius superpose à tout ce qu'elle possède - ses richesses, ses serviteurs et ses terres - pour les défendre, dans une paranoïa à peine imaginable, contre les intrigues et les prédations de ses coreligionnaires. Des mains croupies de ses apprentis dévoués, travaillant toujours sous la Miasmoria empoisonnée de son palais, naquit un flot ininterrompu de magies cupides et mordantes, dont plusieurs sont encore aujourd'hui cachées dans les ruines du nord de la Varisie et du pays des rois de Linnorm.
Aura de convoitise
Ecole abjuration ; Niveau sorcier 5
Casting
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S
Effet
Portée Personnelle
Zone Émanation de 25 pieds de rayon centrée sur vous
Durée 1 round/niveau (D)
Jets de sauvegarde : aucun ; résistance aux sorts : aucune
Description
Chaque fois qu'un sort inoffensif (indiqué par la description du jet de sauvegarde du sort) de 3e niveau ou moins est lancé dans la zone d'effet de l'aura de convoitise, vous pouvez choisir de bénéficier immédiatement de ce sort comme s'il vous avait également ciblé. La cible visée bénéficie toujours de l'effet du sort. Vous ne bénéficiez des avantages de ce sort dupliqué que si le lanceur se trouve à portée de l'aura de convoitise.
Rune de résistance
Aura faible abjuration ; CL 5ème
Slot rune ; Prix 45,000 gp
Description
Cette rune confère à son porteur une résistance de 10 à deux types d'énergie choisis au moment de l'inscription de la rune.
Construction
Exigences Inscrire une rune, résister à l'énergie ; Coût 22 500 gp, 1 800 XP[1]
Magie de la gourmandise
Avec l'immortalité profane des morts-vivants, Zutha, le seigneur liche de la gloutonnerie, a passé des années de son règne séculaire à travailler dans les fosses de chair sous Xin-Gastash. Tentant sans cesse de satisfaire sa faim éternelle tout en imaginant de nouvelles débauches, ses efforts ont abouti à la production d'une vaste collection d'arcanes immondes et d'expériences innommables sur le fonctionnement de la magie nécromantique.
La Mort
École de nécromancie ; Niveau clerc 2, sorcier 3
Piqûre Ca
Temps d'incantation 1 minute
Composantes V, S
Effet
Portée toucher
Cible 1 potion de soin touchée/niveau
Durée 1 heure/niveau
Jets de sauvegarde : aucun (objet) ; Résistance aux sorts : aucun (objet)
Description de l'effet
Ce sort permet de transformer une potion de soin en une réserve temporaire d'énergie nécromantique. Seule une potion créée à l'aide d'un sort de conjuration (guérison) peut être affectée par ce sort. Une potion affectée devient rouge foncé et révèle une aura nécromantique si l'on lance détection de la magie sur elle tant qu'elle reste sous l'effet de ce sort. Lorsque vous buvez une potion affectée par ce sort, vous ne bénéficiez d'aucune guérison.
Au lieu de cela, le premier sort de nécromancie que vous lancez dans la minute qui suit est lancé à un niveau de lanceur de sorts plus élevé. Le bonus au niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du sort utilisé pour créer la potion affectée par deathwine. Par exemple, un mage de 5e niveau qui boit de l'eau de mort préparée à partir d'une potion de guérison des blessures graves lance son prochain sort de nécromancie comme un lanceur de sorts de 8e niveau. De plus, tout mort-vivant (ou toute autre créature soignée par l'énergie négative) bénéficie d'une potion affectée par l'eau de mort selon les effets normaux de la potion. Toute potion de soin non absorbée avant la fin de la durée de ce sort est détruite.
Rune d'obéissance
Aura de nécromancie forte ; CL 9ème
Slot rune ; Prix 135,000 gp
Description de la rune
Conçue comme un moyen infaillible de s'assurer une loyauté absolue, même de la part de ceux qui sont normalement immunisés contre la contrainte et la magie affectant l'esprit, cette rune est imprégnée d'une interdiction spécifique lors de sa première inscription. Cette interdiction doit être énoncée en 10 mots ou moins et le porteur doit l'accepter de son plein gré. Dès lors, si le porteur enfreint cette interdiction, il est affligé d'une douleur fulgurante, subissant une pénalité de -4 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et aux tests de capacité tant qu'il enfreint l'interdiction et pendant les 5 minutes qui suivent. Cette rune affecte toute créature qui accepte de la porter.
Construction
Exigences Inscrire la rune, symbole de douleur ; Coût 67,500 gp, 5,400 XP[1]
Magie de la cupidité
Rusé et impérieux, Karzoug, le seigneur de la cupidité, a dû faire face à deux guerres durant son règne : l'une contre les armées de Bakrakhan, et l'autre contre sa propre cupidité inextinguible. Cherchant à obtenir toujours plus de tout ce qui valait la peine d'être possédé, Karzoug poussait ses apprentis et ses esclaves sorciers à fabriquer des quantités infinies d'équipements magiques et d'innovations arcaniques dans des délais impitoyables. Les serviteurs qui échouaient devenaient la matière première de ses recherches alchimiques personnelles sur la transmutation de la chair en or. Ceux qui réussissaient étaient simplement accablés d'attentes de plus en plus impossibles à satisfaire. Bien que le seigneur runique ait sacrifié d'innombrables sujets loyaux, les voûtes de Shalast ont toujours regorgé de parchemins et d'équipements arcaniques. Nombre de ces voûtes perdues restent encore aujourd'hui remplies, enfouies sous le poids de Thassilon déchu.
Argent du sang
École de transmutation ; Niveau sorcier/magicien 2
Ca sting
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S
Effet
Portée 0 ft.
Effet 1 composant matériel
Durée Instantanée
Description de l'effet
Pour lancer ce sort, vous devez vous couper et laisser couler un flot de sang qui vous inflige 1 point de dégâts de Force. Là où votre sang tombe, il se transforme en une composante matérielle de votre choix, choisie dans la liste des sorts que vous avez préparés. Même les composants ayant une valeur en gp peuvent être créés, mais leur création nécessite un sacrifice supplémentaire de 1 XP pour chaque tranche de 25 gp de la valeur du composant.
Par exemple, un sorcier ayant préparé le sort peau de pierre pourrait lancer l'argent du sang pour créer les 250 gp de poussière de diamant requis par ce sort, subissant 1 point de dégâts de Force et perdant 10 XP de façon permanente dans le processus. (Pour lancer Peau de pierre, il doit bien sûr fournir son propre morceau de granit ou relancer le sort).
Les matériaux créés par ce sort peuvent être vendus normalement. Voir la page 112 du PH pour plus de détails.
Rune de contingence=
Aura de transmutation modérée ; CL 7ème
Slot rune ; Prix 147,000 gp
Description
Une fois par jour, le porteur de cette rune peut bénéficier des effets des sorts chute de plumes et respiration aquatique. De plus, s'il est réduit à 0 ou moins points de vie et qu'il n'est pas tué, il se transforme en un nuage de vapeur selon le sort forme gazeuse pendant 5 rounds. Il reste conscient pendant cette période, mais au bout de 5 rounds, il reprend sa forme normale et est inconscient et mourant.
Construction
Exigences Inscrire une rune, chute de plumes, forme gazeuse, respiration aquatique ; Coût 73 500 gp, 5 880 XP[1]
Magie de la luxure
La magie de Sorshen, seigneur de la luxure, se caractérise par la subtilité et le contrôle. Dans ses nombreux palais disséminés dans le paradis luxuriant d'Eurythnia, des gardes aveugles protégeaient des trésors arcaniques parmi les plus divers de tout Thassilon.
Les trésors magiques d'Eurythnia témoignent moins de l'industrie du domaine que de l'habileté de sa souveraine, car ces puissantes richesses arcaniques ont été arrachées aux mains de tous les autres domaines de Thassilon. Sorshen excellait dans l'art de découvrir et d'exploiter les désirs de ses adversaires, et ce qu'elle ne pouvait pas obtenir comme don en utilisant la séduction et le sens politique, elle le prenait en utilisant sa maîtrise unique de l'enchantement.
Agenda inconscient
École : Enchantement (compulsion) [dépendant de la langue, affectant l'esprit] ; Niveau : barde 6, sorcier 6
L'incantation
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V
Effet
Portée Proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)
Cible Un humanoïde
Durée Une semaine/niveau ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé (D)
Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui
Description
Ce sort implante dans l'esprit de la cible une directive subconsciente qui l'oblige à agir comme vous le lui dictez lorsque des circonstances particulières se présentent. L'humanoïde ciblé peut être conscient ou inconscient, mais il doit comprendre votre langue. Lorsque vous lancez ce sort, vous devez indiquer la ligne de conduite que vous souhaitez que la cible adopte. Cette action doit être décrite en 20 mots ou moins. Vous devez ensuite énoncer les conditions dans lesquelles vous souhaitez que la cible entreprenne cette action, en les décrivant également en 20 mots ou moins. Les actions ou conditions plus élaborées que 20 mots entraînent l'échec du sort. L'ordre inconscient ne peut pas contraindre une cible à se tuer, mais il peut l'obliger à accomplir des actes extrêmement dangereux, à faire face à des chances impossibles ou à entreprendre presque n'importe quel autre type d'activité. Vous ne pouvez pas donner de nouveaux ordres à la cible une fois le sort lancé.
Si la cible rate sa sauvegarde contre ce sort, elle n'est pas obligée d'agir, ne connaît pas les détails du sort qui l'affecte et n'a aucun souvenir des 10 dernières minutes (bien qu'elle puisse remarquer le temps qui s'est écoulé ou la présence du lanceur de sorts). Il peut fonctionner comme il le souhaite jusqu'à ce que les événements que vous avez décrits comme la condition se produisent. Lorsqu'elle subit la condition préalable, la cible est forcée de suivre la ligne de conduite que vous avez décrite dans le cadre du sort dominate person (dominer la personne). Pendant l'heure qui suit, la cible agit comme vous le lui avez dicté, faisant tout ce qu'elle peut pour exécuter votre commandement. Si, au bout d'une heure, la cible n'a toujours pas exécuté votre ordre, elle est libérée de l'enchantement et le sort prend fin. Une fois le plan d'action terminé, le sort prend fin. La cible se souvient parfaitement des actes qu'elle a accomplis au cours de cette heure.
Par exemple, un sorcier peut lancer un ordre du jour inconscient sur un fermier, en lui donnant l'ordre "d'assassiner le roi" à exécuter "lorsque vous entendrez les cloches de l'église sonner midi". Ainsi, la prochaine fois que la cible entendra les cloches de l'église sonner midi, l'enchantement s'activera et, pendant l'heure qui suit, elle fera tout ce qu'elle peut pour assassiner le roi de la manière la plus efficace possible, le sort prenant fin soit lorsque le roi est mort, soit lorsque l'heure s'est écoulée. La façon dont la cible agit dépend entièrement de l'individu et des circonstances. Cela peut amener la cible à faire une tentative d'assassinat ou, si elle se trouve à une certaine distance de l'endroit où elle pense que se trouve le roi, à chevaucher pendant une heure à toute vitesse vers la capitale du pays.
Il est difficile de détecter un agenda inconscient. Détecter la magie sur une personne affectée par ce sort ne révèle une aura d'enchantement magique que si le lanceur de détection de la magie a un niveau de lanceur de sorts supérieur à celui du lanceur de l'agenda inconscient. Même si le sort est détecté, il ne peut être dissipé que par rupture d'enchantement, souhait limité, dissipation de malédiction, miracle ou souhait. Dissipation de la magie n'affecte pas l'agenda inconscient.
Rune de la Maîtresse
Aura d'enchantement modéré ; CL 9ème
Slot rune ; Prix 108,000 gp
Description
Trois fois par jour, le porteur de cette rune peut infliger à une créature qu'il touche une pénalité de -4 à tous les jets de Volonté effectués contre les sorts de l'école de l'enchantement pendant les 24 heures suivantes.
Construction
Exigences Inscrire une rune, dominer un monstre ; Coût 54,000 gp,4,320 XP[1]
Magie de l'orgueil
Xanderghul, Runelord of Pride, Satrap of Cyrusian, Master of the Unblinking Eye, héritier non confirmé du Premier Roi Xin et empereur légitime autoproclamé de Thassilon, a revendiqué de nombreux titres, mais peu de titres aussi vrais que celui de Seigneur de l'illusion. Du haut de son trône, la Citadelle Arete - que des récits contradictoires décrivent comme une tour haute d'un kilomètre ou un château flottant -, il voilait son domaine de vastes illusions, certaines pour ravir sa population fantastiquement riche, d'autres pour endormir les passions de ses esclaves, mais surtout pour déconcerter les yeux de ses adversaires. Pendant toute la durée de son règne, aucune force n'a osé envahir Cyrusian, car personne ne connaissait vraiment l'étendue des forces du domaine. Pour maintenir ce voile trompeur, le Runelord of Pride a utilisé une variété d'objets magiques puissants, y compris des arcanes que l'on dit avoir été volés au Ciel lui-même.
==Raiment of Command== (Sentier de commandement)
École d'illusion (glamour) ; Niveau barde 2, sorcier 2
Lancer
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S
Effet
Portée personnelle
Cible : vous
Durée 1 heure/niveau
Jets de sauvegarde Volonté ; Résistance aux sorts Non
Description de l'effet
Vous êtes enveloppé d'une illusion d'autorité. Les autres vous perçoivent comme une figure d'autorité légitime - un fonctionnaire de haut rang, une figure religieuse, un guerrier plus puissant. Cette illusion vous confère un bonus de +5 à tous vos tests de Diplomatie et d'Intimidation. Si vous tentez de vous déguiser en une figure d'autorité spécifique, vous bénéficiez d'un bonus de compétence de +10 au test de Déguisement et à tout test de Bluff lié à l'usurpation de l'identité de cette figure d'autorité.
De plus, les autres ne se sentent pas à l'aise pour agir contre vous. Les créatures ayant une Intelligence de 4 ou plus doivent faire une sauvegarde de Volonté ou prendre une pénalité de -2 à tous les tests d'opposition contre vous.
Rune de l'Inscrutable
Aura d'illusion modérée ; CL 6ème
Fente rune ; Prix 36,000 gp
Description de la rune
Le porteur de cette rune brouille toutes les tentatives de divination à son sujet. Cela fonctionne comme un sort permanent de mauvaise direction, dont le porteur peut changer la cible (et donc ce en quoi il est détecté) à volonté. De plus, chaque fois que le porteur de la rune entre dans une zone affectée par un effet de divination (scrutation) ou qu'une créature lance un sort de divination (scrutation) le ciblant, le lanceur du sort de scrutation doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DC 18. En cas d'échec, le porteur de la rune se rend compte qu'il est l'objet d'un scan, sait quel sort est en cours et connaît le nom du lanceur du sort.
Construction
Exigences Inscrire une rune, aura magique, mauvaise direction ; Coût 18,000gp, 1,440 XP[1]
Magie de la paresse
Maître de la magie runique et grand prêtre de la déesse des runes Lissala, le Runelord Krune était à la fois respecté et craint, non seulement par son peuple, mais aussi par les six autres souverains de Thassilon. Il tirait une grande satisfaction de la crainte que lui inspiraient ses pairs et déployait chaque fois qu'il le pouvait les pouvoirs étranges et uniques que lui avait accordés la déesse. Parmi ces bienfaits divins, on trouve une variété de sorts et d'objets magiques uniques qu'il prétendait être des cadeaux de Lissala, les formules de leur création lui étant communiquées dans des visions en récompense de son extrême piété. Bien que la nature divine de ses créations soit souvent remise en question derrière des portes closes, leur efficacité mortelle ne l'est pas.
Swipe
École : conjuration (téléportation) ; Niveau : assassin 3, clerc 2, sorcier 3
Lancer
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S
Effet
Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)
Cible : un objet tenu
Durée instantanée
Jets de sauvegarde : aucun ; Résistance aux sorts : aucune
Description
En faisant un geste du doigt dans la direction appropriée et en proclamant votre propriété, vous tentez d'arracher magiquement un objet de la poigne de la cible et de l'invoquer dans votre main. Pour s'emparer d'un objet tenu par un adversaire, vous devez effectuer un test de préhension contre la cible. Les modificateurs de taille ne sont pas pris en compte dans ce test et vous utilisez votre modificateur d'Intelligence plutôt que votre modificateur de Force pour déterminer le résultat. Votre cible utilise son modificateur de Force comme d'habitude. Si vous échouez, la cible conserve son objet et le sort échoue. Si vous réussissez, l'objet se téléporte dans l'une de vos mains libres ou s'immobilise à vos pieds. Si l'objet arraché des mains de votre cible est une arme, vous pouvez lui faire porter une attaque de mêlée unique contre la cible. Cette attaque se fait avec votre bonus de base à l'attaque et, si elle touche, elle inflige les dégâts normaux de l'arme plus votre modificateur d'Intelligence.
Rune du palanquin du seigneur
Aura de conjuration forte ; CL 15
Slot rune ; Prix 135,000 gp
Description de la rune
Une fois par jour, le porteur de cette rune peut invoquer un palanquin flottant et semi-réel. Ce moyen de transport possède toutes les capacités spéciales d'un destrier fantôme et peut contenir le porteur et jusqu'à 150 livres supplémentaires. D'autres créatures peuvent monter sur le palanquin tant que leur poids total est inférieur à 150 livres. Le palanquin peut être renvoyé à tout moment par une action libre, mais ne peut être invoqué à nouveau avant le lendemain. L'apparence du palanquin est décidée lors de l'inscription de la rune, mais il prend généralement la forme d'une litière royale et confortable qui se déplace sans avoir besoin de porteurs.
Construction
Exigences Inscrire une rune, destrier fantôme Coût 67 500 gp, 5 400 XP[1]
Magie de la colère
Bien que dotée d'une puissance magique comparable à celle des autres seigneurs, Alaznist, souveraine de Bakrakhan, ne s'intéressait guère à la recherche de sorts et à la fabrication d'objets magiques. Elle s'intéressait plutôt à la corruption, à la mutation et à l'autonomisation de ses vastes légions, utilisant son cruel génie des arcanes pour créer les guerriers les plus meurtriers de tout Thassilon. Malgré tous ses efforts, la Runelord of Wrath considérait ses serviteurs comme des pions sacrifiables qu'elle pouvait sacrifier à sa guise. C'est pourquoi elle a semé dans les rangs de ses armées de puissantes créations magiques qui se sont souvent révélées aussi mortelles pour l'utilisateur et ses alliés que pour les ennemis de Bakrakhan.
Signe de la colère
École : évocation (force) ; Niveau : sorcier 6
Lancer
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S, F (une gemme d'une valeur de 1 000 gp portant le symbole thassilonien de la colère)
Effet
Portée personnelle
Zone Éclat de 25 pieds de rayon centré sur vous
Durée instantanée
Jets de sauvegarde Réflexes à moitié ; Résistance aux sorts oui
Description
Un symbole géant et lumineux de colère apparaît sous vous, repoussant de force toutes les créatures proches. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6) et sont soumises à une ruée qui tente de les éloigner de vous. L'effet de bousculade de l'explosion est considéré comme ayant une Force de 25 + votre modificateur d'Intelligence, mais ne bénéficie d'aucun autre bonus de taille ou de charge. Vous n'êtes pas affecté par les dégâts du sort et l'effet de la ruée.
Rune de rasage
Aura d'évocation forte ; CL 13
Slot rune ; Prix 91,000 gp
Description de la rune
Cette rune confère à son porteur la capacité d'ignorer la dureté et la réduction des dégâts pendant 5 rounds par jour. Son activation est une action libre, et les rounds n'ont pas besoin d'être utilisés consécutivement.
Construction
Exigences Inscrire une rune, épée de mage ; Coût 45 500 gp, 3 640 XP[1]
Relics of Sin
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