« Les dangers du toit du monde » : différence entre les versions
(Une version intermédiaire par le même utilisateur non affichée) | |||
Ligne 140 : | Ligne 140 : | ||
=Références= | ==Références== | ||
[[catégorie:L’Éveil des Seigneurs des Runes]] | [[catégorie:L’Éveil des Seigneurs des Runes]] | ||
[[ | [[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]] |
Dernière version du 21 juillet 2024 à 10:39
"Le froid n'est pas votre ennemi. Non, quand il vous vient à l'esprit de partir en voyage au sommet du monde, vous avez bien d'autres chats à fouetter. Là-haut, il y a des montagnes qui rugissent et essaient de te manger tout cru. Il y a l'air qui ne se préoccupe plus de vous et qui vous fait autant de bien que d'essayer de respirer un lac. Il y a la roche qui est aussi solide qu'un mur de forteresse jusqu'à ce que ce soit la seule chose qui vous retienne au-dessus d'un fossé de plus d'un kilomètre de profondeur. Et puis il y a les choses. Les choses enneigées et affamées qui ne laissent rien passer de ce qui est fait de viande.
"Le froid, lui, te tuera lentement et sans bruit. Il sera là quand tu seras tombé et brisé, à moitié dévoré au fond d'un ravin. Il fera cesser la douleur, vous enveloppera dans cet engourdissement sourd et doux, et vous fera oublier toute idée de redescendre.
"Non, le froid n'est pas ton ennemi. Là-haut, c'est le meilleur ami que vous ayez." -Ronagard "Two Toes" Roteshield, alpiniste extraordinaire.[1]
Introduction
La ville de Xin-Shalast se trouve dans une vallée cachée au pied de l'une des plus hautes montagnes de Golarion, le massif de Mhar. L'aventure sur et parmi les sommets des monts Kodar présente de nombreux obstacles environnementaux mortels pour les personnages des joueurs, en plus des diverses créatures affamées qu'ils affrontent. En fait, comme l'illustre l'escalade en haute altitude dans le monde réel, même en l'absence de dangers fantastiques, l'aventure peut coûter cher en vies humaines.
La page 90 du DMG fournit des règles sur les dangers rencontrés dans les voyages en haute montagne, mais standardise les effets de toutes les altitudes supérieures à 15 000 pieds. Les règles présentées ici sont suffisantes pour voyager dans la ville basse de Xin-Shalast, qui se trouve à une altitude dérisoire de 15 500 pieds au-dessus du niveau de la mer de Golarion. Cependant, lorsque les aventuriers audacieux choisiront de s'attaquer au défi unique que représente le massif du Mhar afin de franchir les flèches de Xin-Shalast, des règles plus détaillées pour traverser des altitudes aussi extrêmes deviendront nécessaires.[1]
Menaces montagneuses
Outre les monstres qui peuplent les montagnes, une foule de dangers guettent les aventuriers qui se lancent à l'assaut des hauteurs. Certains des dangers évoqués ici se rapportent au légendaire sommet de Xin-Shalast, le massif de Mhar, mais ces règles peuvent s'appliquer à n'importe quelle zone montagneuse, n'importe où dans le monde.
L'altitude : À mesure que l'altitude augmente, la pression atmosphérique diminue, de sorte qu'à 26 000 pieds, la pression atmosphérique est d'environ un tiers de celle du niveau de la mer. Cela a un effet très négatif sur les organismes qui ne sont pas acclimatés à ces conditions. À ces altitudes, l'air se raréfie. Bien que la concentration d'oxygène reste la même dans l'air, la pression plus faible fait que moins d'oxygène est aspiré dans les poumons du grimpeur à chaque respiration. Les effets de cette raréfaction de l'air sont décrits dans les règles relatives aux bas sommets/cols élevés et aux hauts sommets, y compris les mécanismes de jeu relatifs à la fatigue et au mal d'altitude (voir l'encadré "Voyage en montagne"). En plus de ces effets, il existe deux catégories d'altitude supplémentaires au-dessus des hauts sommets : l'altitude extrême pour les altitudes comprises entre 20 000 et 26 000 pieds, et la zone mortelle pour les altitudes supérieures à 26 000 pieds (voir page 68). Les règles relatives à ces altitudes sont développées dans les pages suivantes.
Les avalanches : L'un des dangers les plus connus et les plus redoutés des alpinistes, les avalanches sont imprévisibles et presque inévitables. Peu d'alpinistes ont l'espoir de survivre si la montagne qu'ils traversent se retourne contre eux dans une ruée de terre, de glace et de neige. Les règles complètes concernant les avalanches se trouvent à la page 90 du DMG.
Les avalanches sont très rares sur la face sud du massif du Mhar, en raison de l'importante terraformation et des manipulations magiques qui lui ont été appliquées au cours des millénaires passés. Sur les flancs est, ouest et nord, les avalanches restent cependant un réel danger. Chaque jour ou portion de jour où les PJ restent sur l'une de ces parties de la montagne, il y a 5 % de chances qu'une avalanche se produise.
Froid : Plus on monte, plus il fait froid, avec de la glace, de la neige et des environnements glaciaires typiques au sommet des montagnes.
Les dangers liés au froid sont décrits à la page 302 du DMG et sont classés en trois catégories : froid, grand froid et froid extrême. Dans les zones de basse altitude ou de cols élevés, les températures chutent d'une catégorie par rapport à celles des terres environnantes. Dans les zones de haute montagne ou d'altitude extrême, la température baisse de deux catégories. À toutes fins utiles, les températures dans la zone mortelle sont toujours considérées comme extrêmement froides. La tombée de la nuit fait chuter les températures d'une catégorie supplémentaire, de même que le refroidissement éolien s'il est présent.
Chute : Cauchemar de tout alpiniste, la chute d'une face de montagne entraîne généralement une mort rapide mais terrifiante. Toute chute depuis la face du massif du Mhar est potentiellement mortelle. À moins qu'il n'y ait un obstacle évident en contrebas pour arrêter le plongeon, lancez 1d20×10 pieds pour déterminer la longueur de la chute. Si le résultat se situe entre 150 et 200 pieds, il y a 50 % de chances que le multiplicateur soit de ×50 pieds au lieu de ×10 pieds, ce qui indique que le malheureux grimpeur a dégringolé d'un escarpement à pic dans un espace ouvert sans rien entre lui et le sol bien en dessous. Sinon, la chute comprend la dégringolade de pentes abruptes et rocheuses et le franchissement de crevasses alors que le PJ se débat pour trouver un point d'appui.
Les dégâts sont normalement déterminés par la longueur de la chute (voir page 303 du DMG).
Glace : résultat du froid perpétuel de l'altitude, la glace épaisse et les autres conditions glaciaires ajoutent souvent aux nombreux périls auxquels les alpinistes sont confrontés. Sur les pentes du massif du Mhar, ainsi que sur les sommets environnants, il existe un rime perpétuel de glace. Un personnage a besoin de 2 cases de mouvement supplémentaires pour entrer dans une case recouverte de glace. Le DC des tests d'équilibre, d'escalade et de culbute augmente de +5.
Vent : à partir d'une altitude extrême, il y a toujours un refroidissement éolien dans la chaîne de Kodar en raison des vents dominants d'au moins 30 km/h. Il y a 30 % de chances que des vents violents s'abattent sur la chaîne de Kodar. Il y a 30 % de chances que des vents violents soufflent chaque jour pendant 1d12+2 heures, et 15 % de chances supplémentaires qu'ils se transforment en tempête de 1d4 heures (voir page 95 du DMG). Dans la zone mortelle, les effets du vent qui existent à une altitude extrême sont augmentés d'une catégorie (sans jamais dépasser la catégorie ouragan). Un grimpeur renversé doit effectuer un test d'Escalade avec une pénalité de -5 pour éviter la chute, tandis qu'un grimpeur emporté par le vent tombe automatiquement s'il n'est pas encordé à quelqu'un d'autre ou s'il n'est pas fixé à la paroi de la montagne.[1]
Surmonter les effets de l'altitude
Même si les alpinistes ont recours à diverses méthodes pour éviter les effets dangereux de l'altitude, les plus hauts sommets restent inaccessibles sans une aide extraordinaire ou magique.
Les moyens les plus simples de compenser les effets de la haute altitude impliquent l'utilisation d'objets magiques spécifiques tels qu'un anneau de commandement élémentaire (air) (son affinité avec l'air imite quelque peu le sous-type air lorsqu'il est porté), une bouteille d'air, une cape d'éthéré (lorsqu'elle est activée), un casque d'action sous-marine (en raison du globe d'air qu'il crée), une pierre d'ion fuseau iridescente, un collier d'adaptation, et de nouveaux objets magiques introduits dans cette aventure tels que l'élixir des cimes (voir page 13). Les sorts qui accèdent aux espaces extraplanaires, comme le tour de corde et le manoir magnifique, peuvent également être utilisés pour offrir un répit aux effets de la haute altitude. Les espaces extradimensionnels créés par un sac de rétention ou un trou portable n'offrent pas cette protection, car ils ne font que puiser leur réserve d'air dans l'atmosphère extérieure lorsqu'ils sont ouverts. Les sorts de transmutation qui permettent au grimpeur de prendre la forme de créatures immunisées contre les dangers de la haute altitude s'avèrent également très utiles et facilitent souvent l'ascension.
Zones d'altitude extrême
Perçant le ciel d'innombrables pics déchiquetés, les Kodars comptent parmi les plus hautes montagnes de tout Golarion. Dans le cas de pics quasi-mythiques tels que le massif de Mhar, le massif de Tvhar, le trône de Minderhal, Smokemaw et d'autres, l'altitude atteint de nouveaux sommets mortels. Voici deux nouvelles altitudes extrêmes et les effets associés à chacune d'entre elles.
Altitude extrême (20 001 à 26 000 pieds)
À une altitude extrême, les créatures sont sujettes à la fatigue et au mal d'altitude des altitudes inférieures. L'acclimatation banale aux hautes altitudes ne profite plus aux alpinistes à cette altitude.Lorsqu'un individu subit des dégâts de capacité dus au mal des montagnes alors qu'il se trouve à une altitude extrême, il développe une toux rauque dans les 2d4 heures qui suivent. Il en résulte une toux persistante car l'air froid et aride dessèche la gorge et les poumons de l'individu.
Les spasmes de toux sont fréquents et entraînent une pénalité de -4 à tous les tests d'équilibre, d'escalade, de concentration, de dissimulation, d'écoute et de déplacement silencieux. De plus, tout sort à composante verbale nécessite un test de Concentration (DC 14 + niveau du sort) pour être lancé avec succès. Si ce test de Concentration est raté, le sort n'est pas perdu, mais le lanceur doit recommencer au prochain round s'il souhaite le lancer.
Ces quintes de toux peuvent être si violentes qu'elles peuvent même briser des côtes. Chaque jour où un individu souffre de la toux, il subit 1d6 points de dégâts. Le retour dans une zone d'altitude plus basse soulage la toux, de même que 2 heures par jour passées dans un environnement extrêmement humide (comme un nuage de brouillard). Les sorts de guérison et de restauration peuvent supprimer cet effet mais n'empêchent pas le retour à la normale. La toux n'est pas une maladie et ne peut être soignée par remove disease.==Zone mortelle (plus de 26 000 pieds)==
La vie normale n'est pas possible au-dessus d'une altitude de 26 000 pieds ; la pression atmosphérique n'est tout simplement pas suffisante pour permettre aux créatures qui respirent d'inhaler suffisamment d'oxygène. Lorsqu'une créature qui ne possède pas la prouesse d'affinité avec l'altitude, ou qui n'appartient pas à l'un des types ou sous-types immunisés contre les effets de la haute altitude, grimpe jusqu'à 26 000 pieds d'altitude, elle commence immédiatement à suffoquer, comme décrit à la page 304 du DMG. L'acclimatation à la haute altitude n'empêche pas cet effet.
Atteindre de hautes altitudes
Les effets de l'altitude sont rarement une préoccupation pour les aventuriers voyageurs, principalement parce qu'il y a peu de raisons valables d'explorer de telles hauteurs et encore moins de moyens d'effectuer de telles ascensions. Les personnages déterminés à se frayer un chemin jusqu'au toit du monde peuvent utiliser diverses méthodes.
L'escalade : La façon la plus simple de traverser une montagne est de l'escalader. Ceux qui pratiquent l'alpinisme "à l'ancienne" doivent passer des semaines à s'acclimater aux hautes altitudes, et même dans ce cas, ils peuvent rarement espérer atteindre les zones d'altitude extrême sans avoir recours à la magie. Voyager dans des montagnes sans chemin réduit la vitesse de déplacement d'un groupe de 1/2, mais dans les zones d'extrême difficulté - comme les Kodars - la vitesse est ralentie à 1/4. Les grimpeurs doivent faire des tests d'Escalade DC 15 toutes les heures pour voir s'ils sont capables de progresser à travers le paysage traître ou si les conditions s'avèrent trop rudes. Il peut même y avoir des hauteurs impossibles, des barrières qui ne peuvent être franchies que par des créatures dotées d'une vitesse d'escalade, de la capacité de voler ou d'autres capacités extraordinaires ou magiques.Le vol : Que ce soit par un sort ou par une bête, les voyageurs des montagnes peuvent traverser rapidement les pics les plus dangereux par la voie des airs. Bien que cela permette d'éviter de nombreux dangers liés aux voyages en montagne, les créatures volantes doivent tout de même faire face aux effets de la haute altitude, souvent plus dangereux que ceux des sommets qu'elles explorent.
Magie : le moyen le plus simple d'atteindre le sommet d'une montagne est de lancer un sort et de se rendre de chez soi jusqu'au sommet. Il existe plusieurs sorts qui transportent les personnages directement vers leur destination. L'utilisation d'une combinaison de sorts de scrutation et de téléportation, la téléportation d'un sommet à l'autre à portée de vue, le déplacement dans des plans transitifs et l'ouverture d'un portail d'une destination à l'autre sont autant de méthodes efficaces pour escalader les montagnes sans jamais poser le pied sur une pente.[1]
Rencontres dans les montagnes de Kodar
Malgré tous les risques associés à l'escalade et à la haute altitude, ces menaces sont, pour la plupart, des dangers passifs. Pourtant, dans les montagnes, là où les hommes n'étaient pas censés marcher, vivent certaines des bêtes les plus résistantes de l'existence, des monstres qui ne se laissent pas décourager par les climats les plus rudes que la nature puisse offrir. Les créatures suivantes habitent l'intérieur des montagnes de Kodar. Faites un test de rencontre une fois par jour et une fois par nuit - il y a 15 % de chances qu'une rencontre se produise pour chacune d'entre elles.
Abominables hommes des neiges : Un groupe de 1d6 abominables hommes des neiges voraces tombe sur les PJ et les attaque avec appétit. Voir page 33 pour les statistiques complètes de ces yetis avancés.
Avalanche : Une vague de terre et de glace s'écrase sur une pente voisine, mettant les PJ en danger. Voir la page 90 du DMG pour plus de détails sur les avalanches.
Denizens of Leng : Les PJ rencontrent un groupe d'étranges explorateurs voilés qui voyagent aisément dans les montagnes.
Ces figures inquiétantes sont 1d6 habitants de Leng, attirés par le Kodars en raison de sa proximité avec le royaume extraterrestre.
Géants des runes : Un éclaireur géant des runes s'est éloigné de Xin-Shalast pour explorer. Dans 1d6 jours, il revient à la cité pour faire un rapport sur le terrain. Il poursuit avec acharnement tous les petits humanoïdes qu'il rencontre, avec l'ordre strict de ne laisser aucun d'entre eux découvrir l'emplacement de la Cité de l'avarice.Wendigo : Il n'y a qu'un seul wendigo dans la région de Kodar à l'heure actuelle. Si cette terreur a déjà été vaincue, refaites un jet pour une autre rencontre.[1]
==Montagnes de Kodar Rencontres Aléatoire ==[1]
d% | Rencontre | Niveau | Source |
---|---|---|---|
01–04 | Denizens of Leng | 7 | See page 78 |
05– 16 | Avalanche | 7 | DMG 90 |
17–23 | 1d4 remorhazes | 9 | MM 214 |
24–29 | 2d6 kuchrima | 10 | See page 80 |
30–38 | 1d6 crag spiders | 11 | See page 77 |
39–43 | 1d4 rocs | 11 | MM 215 |
44–46 | Mature adult white dragon | 12 | MM 77 |
47–58 | 1d4+1 frost giants | 12 | MM 122 |
59–63 | Frost worm | 12 | MM 111 |
64–70 | Abominable snowmen | 13 | See page 33 |
71–78 | 1d4 cloud giants | 13 | MM 120 |
79–87 | 12-headed cryohydra | 13 | MM 157 |
88–90 | Ice devil | 13 | MM 56 |
91–95 | Rune giant | 14 | See page 86 |
96–98 | Adult blue dragon | 14 | MM 72 |
99– 100 | Wendigo | 17 | See page 88 |
Voyage en montagne
Les altitudes élevées présentent de nombreux dangers, même pour les alpinistes les mieux préparés. Ces dangers sont expliqués dans leur intégralité à la page 90 du DMG, mais la majorité d'entre eux sont résumés et développés ici.
Personnages acclimatés Les personnages qui vivent à haute altitude pendant un mois s'acclimatent au manque d'oxygène et évitent les dangers du mal des montagnes jusqu'à 20 000, et reçoivent un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de l'altitude. Ceux qui passent plus de deux mois loin des montagnes perdent leur acclimatation.
Les créatures qui ne respirent pas sont immunisées contre les effets de l'altitude, tout comme les créatures des sous-types air ou incorporel, les étrangers, les élémentaires, les dragons, les oozes, les plantes et les aberrations. De plus, l'immunité aux effets du manque d'air à haute altitude peut être obtenue grâce à la prouesse d'affinité avec l'altitude (voir page 68).
Les montagnes de 5 000 à 15 000 pieds d'altitude entrent dans cette catégorie. Toutes les créatures non acclimatées peinent à respirer l'air raréfié de cette altitude et doivent réussir une sauvegarde de Force toutes les heures (DC 15, +1 par test précédent) ou être fatiguées. Cette fatigue de haute altitude prend fin lorsque le personnage redescend à une altitude plus aérée.
Les personnages acclimatés n'ont pas à tenter de sauvegarde de Force.
Pic élevé (mal de l'altitude): Les montagnes situées entre 15 001 et 20 000 pieds d'altitude entrent dans cette catégorie. En plus des effets des altitudes plus basses, après chaque période de 6 heures qu'un personnage passe à cette altitude, il doit réussir une sauvegarde de Force (DC 15, +1 par test précédent) ou prendre 1 point de dégâts à tous ses scores de capacités.[1]
AFFINITÉ AVEC L'ALTITUDE
Par des moyens à la fois terrestres et magiques, vous avez endurci votre corps aux rigueurs de la survie à des altitudes où l'air raréfié n'est pas propice à une vie normale.
Prérequis : Con 19, Endurance.
Avantage : vous n'êtes pas affecté par la fatigue de l'altitude, le mal de l'altitude, le manque d'oxygène ou les complications qui l'accompagnent lorsque vous êtes à haute altitude, y compris dans la zone de la mort au-dessus de 26 000 pieds. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les tests de Survie effectués en haute altitude (au-dessus de 5 000 pieds).
Normal : Seules les créatures des sous-types air ou incorporel, les aberrations, les constructions, les dragons, les élémentaires, les oozes, les étrangers, les plantes ou les morts-vivants, ainsi que les créatures that do not breathe, are immune to the harmful effects of high altitudes.[1]