« Néthys » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
|||
(13 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées) | |||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
[[Fichier:Pathfinder - nethys.jpg| | [[Fichier:Pathfinder - nethys.jpg|600px|droite|Pathfinder_-_nethys.jpg]] | ||
:'' | |||
{{Deity | |||
| image = [[Fichier:Nethys symbol.jpg|vignette|Nethys symbol|250px|Nethys's Holy Symbol]] | |||
| name = Nethys | |||
| titles = The All-Seeing Eye | |||
| adjective = Nethysian | |||
| home = [[Realm of Nethys]], [[Maelstrom]] | |||
| alignment = [[Neutral]] | |||
| portfolio = Magic | |||
| worshipers = [[Wizard]]s<br />Mystic Theurges | |||
| cleric alignments = {{Alignment grid | |||
| off | on | off | |||
| on | on | on | |||
| off | on | off | |||
}} | |||
| domains = Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune | |||
| subdomains = Arcane, Catastrophe, Divine, Defense, Thought, Wards | |||
| weapon = [[Quarterstaff]] | |||
| symbol = Two-toned mask | |||
| sacred animal = [[Zebra]] | |||
| sacred colors = Black, white | |||
| source = [[Inner Sea Gods]] | |||
| page = 100-107 | |||
}} | |||
:''La magie est tout, et dans tout. Elle est dans l'air, la pierre, la flamme, l'eau. Elle est le temps, l'espace et le vide. Elle vous nourrira, elle vous consumera, et elle sera toujours votre maître.'' | |||
:''—The Book of Magic'' | :''—The Book of Magic'' | ||
=Introduction | ==Introduction== | ||
Nethys (neth-uhs) | Nethys (neth-uhs) aurait été un dieu-roi d'Osirion, obsédé par la connaissance magique. Lorsque ses études lui ont permis de percevoir tout ce qui s'est passé, même dans d'autres plans, cette omniscience a alimenté sa transformation en divinité, mais au détriment de sa psyché. Maintenant, son esprit fracturé cherche à détruire le monde et à le guérir, à le plier et à le conserver, à le conquérir et à le libérer. En tant que tel, il représente les sorts les plus bénins et la nécromancie la plus vile, et les lanceurs de sorts mortels de tous les alignements implorent sa bénédiction.<ref name="serpent">Le Crâne du Serpent</ref> | ||
* '''Dieu N de la magie''' | |||
* '''Royaume''' Ahkanefti (Maelstrom) | |||
* '''Alliés''' aucun | |||
* '''Ennemis''' aucun | |||
* '''Temples''' cathédrales, bibliothèques, tours | |||
* '''Adorateurs''' érudits, scribes, lanceurs de sorts, sorciers | |||
* '''Animal sacré ''' zèbre | |||
* '''Couleurs sacrées''' noir et blanc | |||
* '''Capacité divine''' Sagesse ou Intelligence | |||
* '''domaines alternatifs''' Glyphe <ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic by Paizo.</ref> | |||
==Préférence== | |||
[[Fichier:Nethys.jpg|vignette|droite]] | |||
La seule préoccupation de Nethys est la magie, son utilisation, sa création et son innovation. Il est conscient de ses adorateurs mortels et récompense leur dévouement avec le pouvoir divin, mais pas seulement pour l'usage ou l'abus de magie. Quand un tyran mortel interdit l'usage de la magie, Nethys s'attend à ce que ses partisans interviennent, bien qu'il ne lance aucun appel à la croisade. Sinon, si une magistrature devait exiler tous les roturiers sans talent magique, il ne considère pas cela comme un abaissement de la connaissance ou du pouvoir magique. Sa conscience totale signifie qu'il voit tous les succès et tous les échecs, depuis le premier apprentissage par un jeune oisillon magicien aux rudiments de la magie étoilée développée sur la planète la plus éloignée. | |||
D'autres dieux peuvent mener leurs églises comme des figures parentales, mais Nethys agit plus comme le gardien instable mais désintéressé d'un domaine, indifférent à l'égard des héritiers individuels, tant que le vaste héritage de la famille continue. Les requêtes commune et les sorts semblables fournissent toujours des informations précises, mais Le ton peut être amusé, belligérant, froid, déçu, enragé, etc. Les oscillations d'humeur extrêmes de Nethys sont un symptôme de sa connaissance ultime et du prix de son pouvoir. | |||
Nethys | D'autres divinités ont essayé de le stabiliser ou de le guérir, avec et parfois sans autorisation, mais il perçoit inévitablement tout progrès comme un épuisement de son énergie et réagit comme s'il était attaqué, en annulant ces efforts. Ses alliés ont appris à tolérer sa nature en constante évolution, en le gardant à un degré de respect pour le bien de ses connaissances. | ||
Nethys est le maître de toute magie: utile, nuisible, créatif, destructeur, arcane, divin, conventionnel, alchimique et tout ce qui se passe entre les deux. Il est un partisan de la magie à toutes fins, voire frivoles ou inutiles. La magie est une ressource infinie qui imprègne toutes les dimensions, et donc il insiste qu'il n'est pas nécessaire de limiter son utilisation par peur de son épuisement éventuel. Il voit des endroits drainés par la magie comme les Déchets de Mana comme des aberrations, des tumeurs dans le monde qui peuvent être excisées, même si elles ne sont pas une préoccupation prioritaire, à moins qu'elles ne commencent à croître et à menacer le flux sain de la magique ailleurs. Il n'est pas défavorable à la technologie, à moins qu'elle n'intervienne ou ne supplante la magie; En effet, il apprécie bien le mélange de la technologie et de la magie, car un chef aime mélanger de nouveaux aliments dans des plats préférés. | |||
[[Fichier:Pathfinder - nethys avatar.jpg|vignette|droite|nethys avatar]] | [[Fichier:Pathfinder - nethys avatar.jpg|vignette|droite|nethys avatar]] | ||
Il accueille tous ceux qui pratiquent la magie, quelle que soit la nature de cette magie, la manière dont ils la pratiquent, ce qu'ils en font ou leur niveau. Il rejette ceux qui n'ont pas le talent ou la discipline nécessaires pour l'apprendre ; un simple voleur qui connaît un seul sortilège a plus de valeur à ses yeux que le plus puissant des combattants sans magie. Il ne conteste pas les prouesses martiales ou la force physique de ceux qui n'ont pas de magie, mais ils sont aussi inutiles pour lui qu'un voilier l'est pour un homme vivant dans une grotte de montagne. En dehors de cette dévotion à la connaissance et à la magie et du rejet de la non-magie, Nethys est indifférent. Les appels à la pitié ou à la justice, les incitations à la violence et les invocations à l'équité ou à l'équilibre des pouvoirs n'ont aucun effet sur lui ; il agira dans l'intérêt de l'accroissement des connaissances magiques ou selon son caprice, mais il est autrement imprévisible et peu fiable. L'avatar de Nethys est terrible à voir : un humain mâle crépitant de puissance, un côté brûlé ou même squelettique, l'autre affleurant de puissance et saignant d'énergie dans l'air. Nethys est souvent représenté sous son double aspect : une partie de lui est brûlée et brisée, libérant une magie terrible sur le monde, tandis que l'autre moitié est calme et sereine, utilisant la magie pour guérir les malades et protéger les innocents. Certaines représentations minimisent ce schisme, le montrant entier et concentré, ou mettent l'aspect indésirable dans l'ombre, obscurci par d'autres créatures ou dépassant les limites de l'œuvre, de sorte que seul l'aspect préféré est visible. Bien que la plupart des œuvres le représentent comme Garundi, certains temples régionaux s'en écartent en le montrant comme membre d'une race locale importante, ou même comme un Azlanti. | |||
Nethys | Nethys n'est pas connu pour faire preuve de faveur ou de colère envers ses adeptes ou ses ennemis sous la forme d'une intervention divine, un fait que beaucoup de ses adorateurs notent avec une certaine fierté. Bien que cette attitude suffisante ne les rende pas sympathiques aux membres des autres églises, elle renforce l'idée que Nethys ne se soucie pas de ce qu'ils font de leur magie tant qu'ils l'utilisent. Les laïcs, en particulier les paysans, croient qu'invoquer son nom peut aider à conjurer les malédictions, les sortilèges, le mauvais œil et autres superstitions, bien que son mépris total pour ceux qui ne pratiquent pas la magie signifie que ces invocations tombent dans l'oreille d'un sourd. Les dévots croient que les manifestations de zones de magie imprévisible sont le résultat du passage de Nethys à proximité du Plan Matériel - bien qu'il n'y ait aucune confirmation de cela par le dieu lui-même. De même, son église enseigne que les manifestations de zones de " magie vide " (où la magie ne fonctionne tout simplement pas) sont des indications de sa colère contre quelqu'un ou quelque chose dans cette zone, bien qu'il n'y ait aucune preuve que cela soit vrai. | ||
Les cérémonies officielles de l'église requièrent une robe, une calotte, une mozzetta et une capuche élaborées, toutes de couleurs similaires (comme le rouge, le marron et le bordeaux) ; la gamme de couleurs particulière est choisie par chaque temple. Un visage bicolore peut être inclus comme insigne, ou la mozzetta elle-même peut être foncée d'un côté et claire de l'autre. Comme la plupart des prêtres concentrent leur énergie et leurs intérêts sur la connaissance plutôt que sur la mode, de nombreuses robes de "cérémonie" sont portées dans d'autres circonstances ; la robe de combat d'un sorcier ou d'un clerc aventurier peut être la même que celle qu'il porte lors de la plus haute fonction religieuse, honorant le dieu en portant un objet magique puissant. Les kippas et les capuches sont populaires parmi les fidèles. De nombreux prêtres se tatouent le visage et les mains d'un seul côté pour correspondre à l'image de leur dieu ; les prêtres à la peau plus foncée frottent de la cendre blanche ou d'autres irritants sur leurs tatouages ou leurs coupures récentes pour créer des cicatrices blanches. | |||
Nethys | Nethys est neutre et son portefeuille est la magie. Son arme est le bâton, généralement représenté comme un artefact magique plutôt que comme une arme ordinaire. Son symbole sacré est son visage, moitié noir et moitié blanc, qui peut être très détaillé ou se résumer à une forme de bouclier bicolore avec des yeux. Ses domaines sont la Destruction, la Connaissance, la Magie, la Protection et les Runes. Son clergé est presque également réparti entre les lanceurs de sorts arcaniques et divins ; presque tous les lanceurs de sorts divins sont des clercs, et plus des deux tiers des lanceurs de sorts arcaniques sont des sorciers. | ||
L'adorateur typique de Nethys est celui qui recherche la connaissance ou le pouvoir magique, que ce soit en tant que sorcier, magicien, alchimiste ou simple érudit. La plupart d'entre eux se moquent éperdument de la politique et ne s'intéressent qu'au pouvoir qu'ils peuvent accumuler, qu'il mène à la richesse ou simplement à plus de pouvoir. Certains sont généreux et prêts à enseigner ce qu'ils savent, mais beaucoup sont les praticiens stéréotypés, jaloux et paranoïaques, qui s'isolent et protègent leurs bribes de connaissances de tout rival potentiel. | |||
Les services de culte varient d'un temple à l'autre, mais comprennent généralement une cérémonie hebdomadaire nécessitant des chants et des démonstrations de sorts. Dans de nombreux cas, les hymnes sont des transcriptions phonétiques des composantes verbales des sorts privilégiés par ce temple, permettant aux fidèles de chanter une représentation des mots de la puissance. Les instruments de musique font rarement partie des services, à moins que le temple ne dispose d'un prêtre barde, bien qu'une percussion limitée impliquant le tapotement de baguettes ou la frappe de portées ne soit pas inhabituelle.<ref name="serpent" /> | |||
=Temples and Shrines | ==Temples and Shrines== | ||
Dans l'ensemble, l'église de Nethys tente d'équilibrer les deux aspects du dieu, mais les temples individuels se concentrent souvent sur un type particulier de magie et attirent les adorateurs intéressés par ce type. Des temples opposés peuvent se faire la guerre, mais Nethys s'en moque, tout comme il se moque qu'un bon temple siphonne la magie d'objets maléfiques, les enferme ou les convertisse à un usage plus bénin. Quelques temples alternent entre les aspects du dieu ou s'opposent directement aux actions des autres temples pour maintenir l'équilibre. Les temples spécialisés sont généralement nommés de manière à ce que les visiteurs soient pleinement conscients de leur nature. Par exemple, un temple numérien consacré au déchiffrage des propriétés magiques des | |||
starmétals peut s'appeler l'église de Skysteel, tandis qu'un temple Gebbite étudiant la nécromancie peut s'appeler la cathédrale d'os. | |||
Les temples sont souvent décorés dans les mêmes couleurs que celles des vêtements de cérémonie préférés des prêtres, mais ils peuvent tout aussi bien être blanchis à la chaux, peints en noir ou laissés tels quels - l'esthétique est secondaire par rapport à la recherche de la magie. Tout temple important possède au moins une chambre réservée à la magie spécifique que ses habitants favorisent, comme un cercle d'invocation pour un temple de conjuration, une infirmerie pour un temple de guérison, et ainsi de suite ; parfois, la véritable nature d'un temple est un secret gardé du public, et cette chambre spéciale est cachée pour qu'aucun étranger ne la voie. | |||
Une fois par an, l'église demande à ses prêtres une dîme sur un objet magique mineur - comme un parchemin ou une potion - que le temple peut utiliser ou vendre. Les autres prêtres (par ordre hiérarchique) ont la possibilité d'acheter ces objets avant que les profanes ou le public n'en aient connaissance ; les temples ne veulent pas devenir des marchés souillés par les pieds des indignes qui picorent les restes de pouvoir rejetés par l'élite élue.<ref name="serpent" /> | |||
= | ==Role des prêtres== | ||
[[Fichier:Pathfinder - nethys pretre.jpg|vignette|droite|nethys pretre]] | [[Fichier:Pathfinder - nethys pretre.jpg|vignette|droite|nethys pretre]] | ||
Tout praticien de la magie peut devenir prêtre de l'église, qu'il s'agisse d'un praticien standard des sorts ou de quelque chose de plus primitif ou exotique comme un sorcier des haies, un sorcier, un adepte ou un ritualiste populaire. Même un alchimiste, un paladin ou un ranger peut devenir prêtre, bien que la plupart de ces personnes suivent d'autres dieux et que leur magie actuelle soit intériorisée ou très spécialisée. Cependant, l'avancement dans le clergé est basé sur le pouvoir et les connaissances magiques, ce qui signifie que la plupart des praticiens de magie plus simple ne peuvent aspirer qu'à des rangs inférieurs dans l'église. Les prêtres associés aux temples de Nethys sont habitués à ce que les magiciens soient aux commandes, et font souvent l'erreur d'aboyer des ordres dans des groupes plus égalitaires tels que les groupes d'aventuriers ; les prêtres indépendants sont moins susceptibles de le faire, bien que la plupart d'entre eux se considèrent supérieurs aux non-magiciens. | |||
Ceux qui n'ont pas de magie peuvent travailler pour l'église, mais sont traités comme des citoyens de seconde classe (ou même comme des personnes que l'on peut sacrifier dans les temples les plus maléfiques) ; même un modeste apprenti qui n'a maîtrisé que quelques cantrips a un statut plus élevé dans un temple qu'un maître voleur ou un combattant talentueux. La plupart des gardes supérieurs du temple ont au moins un niveau dans une classe magique ou ont acquis (via un exploit ou un rituel spécial) la capacité de lancer quelques sorts afin de gagner un certain respect aux yeux des prêtres et d'établir une solide ancienneté par rapport aux gardes ordinaires. Même les recrues les plus récentes sont formées à l'art des sorts afin qu'elles reconnaissent et ne craignent pas inutilement la magie. | |||
Les prêtres ont tendance à être très mercenaires dans leurs services. Ils fabriquent et vendent des produits magiques, conseillent les nobles et les marchands sur la façon dont la magie peut améliorer leur situation, s'engagent comme gardes du corps pour les navires ou les caravanes, ou agissent comme maîtres de guerre pour les armées ou les compagnies d'aventuriers. Certains versent une dîme à un seigneur en échange de biens et d'une équipe de paysans afin de pouvoir se concentrer sur la recherche. D'autres utilisent leur magie pour divertir ou escroquer les autres. Le seul trait unificateur des adeptes de Nethys est un amour absolu de la magie. Certains aiment l'acte d'utiliser la magie, tout comme un maître forgeron aime façonner l'acier ou un hédoniste aime l'acte sexuel. D'autres l'apprécient comme un outil de la plus haute qualité, ou même simplement pour la puissance brute qu'elle procure. L'idée de conserver la magie est ridicule pour eux, et un membre de la foi qui refuse d'utiliser la magie au moment opportun est considéré comme suspect, voire maudit - un peu comme le vieil adage "ne jamais faire confiance à un chef maigre". | |||
Le rang dans l'église est basé sur la connaissance et le pouvoir magique, le premier étant plus important dans les temples bénins et le second plus apprécié dans les temples malveillants. En tant que maîtres de la magie, les prêtres sont parfaitement conscients de la hiérarchie naturelle des niveaux de sorts et de lanceurs de sorts et utilisent cette connaissance pour évaluer rapidement la place d'une personne dans la hiérarchie. Les individus d'un certain rang ont généralement un ou plusieurs apprentis qui n'ont aucun statut dans l'église tant que leur maître ne les déclare pas suffisamment formés. De nombreux jeunes mages et clercs sont des apprentis récemment diplômés - ou ceux dont les maîtres sont morts ou les ont chassés pour désobéissance - qui espèrent utiliser leurs maigres connaissances pour pratiquer et apprendre davantage de magie. | |||
Les prêtres ont un rôle limité dans la plupart des communautés rurales ; à moins que les prêtres ne se concentrent sur les animaux, les cultures ou la guérison, ils ont peu de raisons d'interagir avec les gens du peuple. Les prêtres urbains ont des liens plus forts avec la population locale, en particulier ceux qui sont liés à la construction, au commerce et aux intérêts exotiques des nobles ; même un petit temple peut subvenir confortablement à ses besoins grâce à ce type d'affaires. Les prêtres de temple ont toujours des rangs en Connaissance (arcanes) et en Pythagore, et selon l'orientation du temple, ils peuvent également avoir des rangs en Évaluation, Guérison, Intimidation et Utilisation d'un dispositif magique. Les prêtres de temple sont appelés "disciple", "prêtre", "frère" ou "sœur", en fonction de la familiarité de l'interlocuteur avec le prêtre (et du sexe du prêtre). Le chef d'un temple est généralement appelé "grand prêtre", bien que certains temples puissent utiliser des titres uniques. Les membres de la foi qui ne sont pas associés à un temple sont généralement appelés "acolyte", "disciple" ou "maître" en fonction de leurs compétences apparentes en matière de magie. Bien qu'il ne soit pas considéré comme une insulte de s'adresser à un étranger par un rang inférieur à son rang réel si l'étranger n'est pas habillé en fonction de son rang réel, persister dans cette erreur après une correction est considéré comme très impoli, ou pourrait même être pris comme un défi.<ref name="serpent" /> | |||
= | ==Texte sacré== | ||
Le texte officiel de l'église est le Livre de la Magie, un guide complet pour canaliser la magie et discuter des ramifications morales de son utilisation et de son mauvais usage (prenant souvent des positions opposées en l'espace de quelques paragraphes). Les informations contenues dans le livre sont suffisamment détaillées pour qu'une personne ayant une propension à la sorcellerie puisse, après l'avoir lu de bout en bout, finir par comprendre les bases de quelques cantrips ; plus d'un grand sorcier a commencé par lire une copie volée de ce livre et l'a utilisé comme base pour des décennies d'étude et d'innovation.<ref name="serpent" /> | |||
= | ==Aphorismes== | ||
Étant donné que Nethys en sait plus sur la magie que n'importe quel être de la sphère extérieure, la plupart des aphorismes parmi ses fidèles font référence à une connaissance intime de ces études et n'ont guère de sens sans une compréhension similaire. Certains s'appuient même sur des jeux de mots à travers les prononciations phonétiques de certaines runes magiques qui prennent une signification supplémentaire dans des langues clés. En voici deux exemples. | |||
''' | '''Le Cube est le Rouge est la Sphère :''' Cette phrase nécessite un niveau avancé de connaissances magiques pour être pleinement comprise,et fait référence à un test intellectuel entre trois sorciers dans lequel l'un d'eux trouve la réponse à une énigme parce que les deux autres ne l'ont pas trouvée. Dans l'usage courant parmi les fidèles, cette phrase fait référence à la découverte d'une réponse à un problème en se basant sur les échecs des autres, ainsi qu'à la transformation de quelque chose sans valeur en quelque chose d'utile ou de précieux. | ||
''' | '''Pointer du doigt de la main noire brûlée :''' Bien que techniquement cela fasse référence à une composante somatique de nombreux sorts, il s'agit d'une référence à la volonté de Nethys (dont la main droite est soufflée par la magie brute) indiquant la voie de l'apprentissage. Dans la langue draconique, les mots pour "pointer du doigt" ressemblent à la fois à une phrase apparentée ("rechercher la plus grande connaissance") et (selon les syllabes accentuées) à une suggestion vulgaire. Les membres de la foi l'utilisent parfois comme une phrase d'accroche écrite pour indiquer leur allégeance divine. Les apprentis en ricanent une fois qu'ils ont compris la traduction draconique familière.<ref name="serpent" /> | ||
Les adeptes de Nethys préfèrent les phrases qui nécessitent des connaissances en magie ou en jeux de mots pour être déchiffrées. | |||
'''Ce qui n'est pas là, est''' : Ce proverbe est aussi énigmatique que le dieu de la magie lui-même, et ceux qui en comprennent l'intention le récitent facilement le récitent volontiers lorsqu'ils cherchent de nouvelles connaissances. Il signifie que ce n'est pas parce qu'une idée ou une entité n'est pas actuellement comprise ou n'existe pas actuellement qu'elle ne peut pas être comprise, et il incite souvent à la recherche de la compréhension. Ce qui n'est pas immédiatement Ce qui n'est pas immédiatement visible peut toujours être appris et découvert, ce qui donne souvent un nouvel aperçu. | |||
''' | '''Pointer avec le doigt de sa main noire brûlée''' : Cette référence à la main de Nethys, brûlée noire par la magie, a de multiples significations qui deviennent apparentes lorsqu'elles sont traduites dans d'autres langues. À un niveau de base, elle oriente les adeptes vers un défi qui leur permet d'apprendre, tout en les avertissant que ce défi pourrait être destructeur.<ref>Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic by Paizo Staff</ref> | ||
==Jours sacrés== | |||
''' | Le mois de Neth est nommé en l'honneur de l'All-Seeing Eye. L'église a trois jours fériés communs à tous les temples. | ||
Le ''Jour de l'Abjurant'' : se déroulant le 8 Neth, c'est un jour où l'on travaille ensemble pour renforcer les défenses mutuelles et où l'on forme amis et enfants à la magie défensive. Les sorciers bienveillants profitent traditionnellement de cette journée pour tester leurs apprentis potentiels ; les sorciers malveillants font de même, souvent en enlevant des étudiants potentiels et en effectuant des tests mortels pour déterminer leur aptitude - ou pour éliminer des rivaux potentiels. | |||
Le 18 Neth est une journée de feux d'artifice magiques, de duels (fictifs ou réels) et d'échanges de sorts. Sur les terres où vivent les Garundi, même les roturiers célèbrent la magie utile en dansant avec des serpentins brillants et en portant des robes fluides noires et blanches (souvent conçues pour se relever à la taille lorsque le porteur tourne). | |||
'''Transmutatum :''' Le 28 de Neth est un jour de réflexion et d'amélioration de soi. Certains traditionalistes pensent qu'il est fortuit de commencer à rechercher des sorts ou à fabriquer des objets magiques difficiles ce jour-là.<ref name="serpent" /> | |||
==Relations avec les autres religions== | |||
Bien que la folie de Nethys rende difficile de le garder actif dans les plans à long terme, de nombreuses divinités comptent sur son aide de temps en temps. En ce sens, il ressemble beaucoup à son homologue martial, Gorum - indifférent à l'éthique d'un engagement et uniquement préoccupé par son rôle et l'utilisation de ses capacités. Malgré son esprit brisé, il est capable de négocier avec d'autres êtres de puissance similaire, et il ne se retourne pas inopinément contre ses visiteurs ou ses alliés, à moins que ses sens omniscients ne lui révèlent qu'il est menacé ou trahi. Comme Nethys est favorable à l'utilisation de la magie, il peut s'allier à n'importe quel membre du panthéon et lui fournir des sorts, des objets magiques ou même de la puissance magique brute. Bien sûr, il sait qu'il ne doit pas prêter son aide aux agents de Rovagug si cette aide peut libérer la Bête Brute, et il prend soin de limiter ces échanges à des sorts et des objets mineurs ; malgré son aspect destructeur, il ne souhaite pas que le monde entier soit détruit. Bien que d'autres divinités puissent penser que son dédain pour tout ce qui n'est pas la connaissance et la magie l'amènerait à ignorer complètement Gorum, le Seigneur de Fer apprécie la magie de combat, et les deux ont une appréciation mutuelle de la puissance et de la stratégie. Irori est d'un intérêt particulier pour Nethys parce qu'ils sont tous deux des mortels élevés, aucun d'entre eux n'ayant utilisé le "raccourci" de la Pierre des étoiles, et parce que la perfection physique d'Irori transcende le fossé entre l'extraordinaire et le surnaturel ; Nethys veut paradoxalement féliciter Irori pour son exploit et le mettre en pièces pour comprendre comment il y est parvenu.<ref name="serpent" /> | |||
== | ==Nouveau sort== | ||
Les sorciers et les magiciens qui vénèrent l'Oeil de Dieu peuvent apprendre Imbue with spell ability comme un sort de 4ème niveau, et les bardes peuvent le faire comme un sort de 3ème niveau. Les prêtres utilisent souvent ce sort pour apprendre aux apprentis de niveau cantrip la sensation d'une magie plus puissante. Les adeptes de Nethys n'ont cependant pas le droit d'utiliser imbue with spell ability (ou des sorts similaires qui accordent des capacités de lanceur de sorts) sur des cibles vivantes qui ne peuvent normalement pas lancer de sorts ou utiliser des capacités similaires aux sorts ; cela est considéré comme un partage indigne de la magie bénie. Les clercs peuvent préparer la marque des arcanes comme un orison. Les clercs peuvent préparer et les bardes peuvent apprendre verrouillage des arcanes comme un sort de 2e niveau, et les clercs peuvent préparer ruse du renard comme un sort de 2e niveau. Les clercs peuvent préparer la permanence comme un sort de 5e niveau, et les bardes peuvent l'apprendre comme un sort de 4e niveau. | |||
En plus de canaliser le don (voir Dieux et magie), les prêtres de Nethys ont accès au sort suivant.<ref name="serpent" /> | |||
===Fractions of Heal and Harm=== | |||
'''Duration''' instantaneous | * School transmutation; Level bard 3, cleric 3, sorcerer/wizard 3 (Nethys) | ||
* '''Casting Time''' 1 swift action | |||
* '''Components''' V, S | |||
* '''Range''' personal Target you | |||
* '''Duration''' instantaneous | |||
Ce sort canalise une partie du prochain sort que vous lancez en magie qui vous soigne. Le prochain sort à dégâts de zone instantanés que vous lancez n'inflige que 75% de ses dégâts, mais vous soignez des points de vie équivalents aux 25% restants des dégâts du sort. Par exemple, si vous lancez ce sort et le faites suivre d'une boule de feu qui devrait normalement infliger 40 points de dégâts, la boule de feu inflige à la place 30 points de dégâts et vous guérissez 10 points de dégâts. Le sort affecté par ce sort doit être lancé avant la fin du prochain round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas de dégâts ou sur les sorts supérieurs au 3e niveau. Cette guérison est traitée comme si vous aviez été affecté par un sort de guérison ou d'infliction (celui qui vous guérirait), et est traitée comme le même niveau de sort que le sort affectant la zone pour les effets qui se rapportent au niveau de sort des sorts de guérison ou d'infliction.<ref name="serpent" /> | |||
= | ==Liste d'invocations personnalisées== | ||
Nethys' | Les prêtres de Nethys peuvent utiliser des sorts d'invocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures normales énumérées dans les sorts. Les chiens cligneurs se trouvent dans le Bestiaire 2 du RPG Pathfinder. | ||
'''Summon Monster Ill''' Blink dog* | '''Summon Monster Ill''' Blink dog* | ||
Ligne 114 : | Ligne 151 : | ||
'''Summon Monster V''' Cloaker* | '''Summon Monster V''' Cloaker* | ||
* | * Cette créature est invoquée avec le modèle céleste si vous êtes bon, ou avec le modèle diabolique si vous êtes mauvais ; vous pouvez choisir l'un ou l'autre si vous êtes neutre.<ref name="serpent" /> | ||
==Alliés planaires== | |||
''' | Les serviteurs divins de l'All-Seeing Eye sont des mortels ascensionnés (élevés au statut quasi-divin par l'action directe du dieu) et des êtres magiques. À l'image de ses nombreux aspects, certains de ses serviteurs sont aussi bienveillants que les anges les plus bénins, tandis que d'autres sont aussi meurtriers et destructeurs que les monstres les plus vils. Toute adepte mortelle qui cherche à obtenir leurs conseils ou leur aide a intérêt à s'assurer que celui qu'elle conjure a des objectifs similaires, de peur que le serviteur divin ne se retourne contre elle. Le héraut de Nethys est l'Arcanotheign (voir page 82), un nuage incorporel d'énergie magique noire ou blanche (selon les intentions du dieu qui l'a envoyée), en forme de femme, qui peut transformer des objets et projeter de l'énergie eldritch aux effets variés. | ||
''' | '''Barde :''' Peut-être le plus noble des serviteurs de Nethys, cet être neutre et bon ressemble à un archonte de la trompette portant un masque argenté bicolore. Habile avec toute magie liée au son, à la musique ou au rythme, elle utilise le masque à la place d'une trompette, projetant des éclairs d'énergie sonore pure avec la puissance de sa voix. | ||
Takaral : À part ses yeux blancs et ses avant-bras squelettiques, cette liche maléfique neutre pourrait passer pour un être humain. Connaissant la plupart des arcanes de la magie (notamment la nécromancie), il est capable de réduire ses ennemis en morceaux plus petits que de la poussière, aidé par un étrange dispositif sphérique qui lui permet de créer des "trous" dans les zones affectées par ses sorts afin d'éviter de blesser ses alliés. | |||
= | '''Yamasha :''' D'une beauté sinistre, cette créature neutre aux ailes de faucon ressemblant à une succube est un maître de la magie de conjuration et d'enchantement. Lorsqu'elle répond à une convocation, elle insiste pour que le prestidigitateur mortel prête serment et lui offre une seule plume de son aile en gage de leur accord.<ref name="serpent" /> | ||
==Références== | |||
[[catégorie:Le Crâne du Serpent]] | [[catégorie:Le Crâne du Serpent]] | ||
[[Catégorie:Divinités Majeurs]] | |||
[[ | [[Category:Nethys| ]] |
Dernière version du 1 août 2024 à 18:43
Nethys | |
---|---|
(Déité) | |
Titres | The All-Seeing Eye |
Adjectif | Nethysian |
Home | Realm of Nethys, Maelstrom |
Alignement | Neutral |
Portfolio | Magic |
Adorateurs | Wizards Mystic Theurges |
Cleric Alignments | Modèle:Alignment grid |
Domaines | Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune |
Sous domaines | Arcane, Catastrophe, Divine, Defense, Thought, Wards |
Arme de prédiléction | Quarterstaff |
- La magie est tout, et dans tout. Elle est dans l'air, la pierre, la flamme, l'eau. Elle est le temps, l'espace et le vide. Elle vous nourrira, elle vous consumera, et elle sera toujours votre maître.
- —The Book of Magic
Introduction
Nethys (neth-uhs) aurait été un dieu-roi d'Osirion, obsédé par la connaissance magique. Lorsque ses études lui ont permis de percevoir tout ce qui s'est passé, même dans d'autres plans, cette omniscience a alimenté sa transformation en divinité, mais au détriment de sa psyché. Maintenant, son esprit fracturé cherche à détruire le monde et à le guérir, à le plier et à le conserver, à le conquérir et à le libérer. En tant que tel, il représente les sorts les plus bénins et la nécromancie la plus vile, et les lanceurs de sorts mortels de tous les alignements implorent sa bénédiction.[1]
- Dieu N de la magie
- Royaume Ahkanefti (Maelstrom)
- Alliés aucun
- Ennemis aucun
- Temples cathédrales, bibliothèques, tours
- Adorateurs érudits, scribes, lanceurs de sorts, sorciers
- Animal sacré zèbre
- Couleurs sacrées noir et blanc
- Capacité divine Sagesse ou Intelligence
- domaines alternatifs Glyphe [2]
Préférence
La seule préoccupation de Nethys est la magie, son utilisation, sa création et son innovation. Il est conscient de ses adorateurs mortels et récompense leur dévouement avec le pouvoir divin, mais pas seulement pour l'usage ou l'abus de magie. Quand un tyran mortel interdit l'usage de la magie, Nethys s'attend à ce que ses partisans interviennent, bien qu'il ne lance aucun appel à la croisade. Sinon, si une magistrature devait exiler tous les roturiers sans talent magique, il ne considère pas cela comme un abaissement de la connaissance ou du pouvoir magique. Sa conscience totale signifie qu'il voit tous les succès et tous les échecs, depuis le premier apprentissage par un jeune oisillon magicien aux rudiments de la magie étoilée développée sur la planète la plus éloignée.
D'autres dieux peuvent mener leurs églises comme des figures parentales, mais Nethys agit plus comme le gardien instable mais désintéressé d'un domaine, indifférent à l'égard des héritiers individuels, tant que le vaste héritage de la famille continue. Les requêtes commune et les sorts semblables fournissent toujours des informations précises, mais Le ton peut être amusé, belligérant, froid, déçu, enragé, etc. Les oscillations d'humeur extrêmes de Nethys sont un symptôme de sa connaissance ultime et du prix de son pouvoir.
D'autres divinités ont essayé de le stabiliser ou de le guérir, avec et parfois sans autorisation, mais il perçoit inévitablement tout progrès comme un épuisement de son énergie et réagit comme s'il était attaqué, en annulant ces efforts. Ses alliés ont appris à tolérer sa nature en constante évolution, en le gardant à un degré de respect pour le bien de ses connaissances.
Nethys est le maître de toute magie: utile, nuisible, créatif, destructeur, arcane, divin, conventionnel, alchimique et tout ce qui se passe entre les deux. Il est un partisan de la magie à toutes fins, voire frivoles ou inutiles. La magie est une ressource infinie qui imprègne toutes les dimensions, et donc il insiste qu'il n'est pas nécessaire de limiter son utilisation par peur de son épuisement éventuel. Il voit des endroits drainés par la magie comme les Déchets de Mana comme des aberrations, des tumeurs dans le monde qui peuvent être excisées, même si elles ne sont pas une préoccupation prioritaire, à moins qu'elles ne commencent à croître et à menacer le flux sain de la magique ailleurs. Il n'est pas défavorable à la technologie, à moins qu'elle n'intervienne ou ne supplante la magie; En effet, il apprécie bien le mélange de la technologie et de la magie, car un chef aime mélanger de nouveaux aliments dans des plats préférés.
Il accueille tous ceux qui pratiquent la magie, quelle que soit la nature de cette magie, la manière dont ils la pratiquent, ce qu'ils en font ou leur niveau. Il rejette ceux qui n'ont pas le talent ou la discipline nécessaires pour l'apprendre ; un simple voleur qui connaît un seul sortilège a plus de valeur à ses yeux que le plus puissant des combattants sans magie. Il ne conteste pas les prouesses martiales ou la force physique de ceux qui n'ont pas de magie, mais ils sont aussi inutiles pour lui qu'un voilier l'est pour un homme vivant dans une grotte de montagne. En dehors de cette dévotion à la connaissance et à la magie et du rejet de la non-magie, Nethys est indifférent. Les appels à la pitié ou à la justice, les incitations à la violence et les invocations à l'équité ou à l'équilibre des pouvoirs n'ont aucun effet sur lui ; il agira dans l'intérêt de l'accroissement des connaissances magiques ou selon son caprice, mais il est autrement imprévisible et peu fiable. L'avatar de Nethys est terrible à voir : un humain mâle crépitant de puissance, un côté brûlé ou même squelettique, l'autre affleurant de puissance et saignant d'énergie dans l'air. Nethys est souvent représenté sous son double aspect : une partie de lui est brûlée et brisée, libérant une magie terrible sur le monde, tandis que l'autre moitié est calme et sereine, utilisant la magie pour guérir les malades et protéger les innocents. Certaines représentations minimisent ce schisme, le montrant entier et concentré, ou mettent l'aspect indésirable dans l'ombre, obscurci par d'autres créatures ou dépassant les limites de l'œuvre, de sorte que seul l'aspect préféré est visible. Bien que la plupart des œuvres le représentent comme Garundi, certains temples régionaux s'en écartent en le montrant comme membre d'une race locale importante, ou même comme un Azlanti.
Nethys n'est pas connu pour faire preuve de faveur ou de colère envers ses adeptes ou ses ennemis sous la forme d'une intervention divine, un fait que beaucoup de ses adorateurs notent avec une certaine fierté. Bien que cette attitude suffisante ne les rende pas sympathiques aux membres des autres églises, elle renforce l'idée que Nethys ne se soucie pas de ce qu'ils font de leur magie tant qu'ils l'utilisent. Les laïcs, en particulier les paysans, croient qu'invoquer son nom peut aider à conjurer les malédictions, les sortilèges, le mauvais œil et autres superstitions, bien que son mépris total pour ceux qui ne pratiquent pas la magie signifie que ces invocations tombent dans l'oreille d'un sourd. Les dévots croient que les manifestations de zones de magie imprévisible sont le résultat du passage de Nethys à proximité du Plan Matériel - bien qu'il n'y ait aucune confirmation de cela par le dieu lui-même. De même, son église enseigne que les manifestations de zones de " magie vide " (où la magie ne fonctionne tout simplement pas) sont des indications de sa colère contre quelqu'un ou quelque chose dans cette zone, bien qu'il n'y ait aucune preuve que cela soit vrai.
Les cérémonies officielles de l'église requièrent une robe, une calotte, une mozzetta et une capuche élaborées, toutes de couleurs similaires (comme le rouge, le marron et le bordeaux) ; la gamme de couleurs particulière est choisie par chaque temple. Un visage bicolore peut être inclus comme insigne, ou la mozzetta elle-même peut être foncée d'un côté et claire de l'autre. Comme la plupart des prêtres concentrent leur énergie et leurs intérêts sur la connaissance plutôt que sur la mode, de nombreuses robes de "cérémonie" sont portées dans d'autres circonstances ; la robe de combat d'un sorcier ou d'un clerc aventurier peut être la même que celle qu'il porte lors de la plus haute fonction religieuse, honorant le dieu en portant un objet magique puissant. Les kippas et les capuches sont populaires parmi les fidèles. De nombreux prêtres se tatouent le visage et les mains d'un seul côté pour correspondre à l'image de leur dieu ; les prêtres à la peau plus foncée frottent de la cendre blanche ou d'autres irritants sur leurs tatouages ou leurs coupures récentes pour créer des cicatrices blanches.
Nethys est neutre et son portefeuille est la magie. Son arme est le bâton, généralement représenté comme un artefact magique plutôt que comme une arme ordinaire. Son symbole sacré est son visage, moitié noir et moitié blanc, qui peut être très détaillé ou se résumer à une forme de bouclier bicolore avec des yeux. Ses domaines sont la Destruction, la Connaissance, la Magie, la Protection et les Runes. Son clergé est presque également réparti entre les lanceurs de sorts arcaniques et divins ; presque tous les lanceurs de sorts divins sont des clercs, et plus des deux tiers des lanceurs de sorts arcaniques sont des sorciers.
L'adorateur typique de Nethys est celui qui recherche la connaissance ou le pouvoir magique, que ce soit en tant que sorcier, magicien, alchimiste ou simple érudit. La plupart d'entre eux se moquent éperdument de la politique et ne s'intéressent qu'au pouvoir qu'ils peuvent accumuler, qu'il mène à la richesse ou simplement à plus de pouvoir. Certains sont généreux et prêts à enseigner ce qu'ils savent, mais beaucoup sont les praticiens stéréotypés, jaloux et paranoïaques, qui s'isolent et protègent leurs bribes de connaissances de tout rival potentiel.
Les services de culte varient d'un temple à l'autre, mais comprennent généralement une cérémonie hebdomadaire nécessitant des chants et des démonstrations de sorts. Dans de nombreux cas, les hymnes sont des transcriptions phonétiques des composantes verbales des sorts privilégiés par ce temple, permettant aux fidèles de chanter une représentation des mots de la puissance. Les instruments de musique font rarement partie des services, à moins que le temple ne dispose d'un prêtre barde, bien qu'une percussion limitée impliquant le tapotement de baguettes ou la frappe de portées ne soit pas inhabituelle.[1]
Temples and Shrines
Dans l'ensemble, l'église de Nethys tente d'équilibrer les deux aspects du dieu, mais les temples individuels se concentrent souvent sur un type particulier de magie et attirent les adorateurs intéressés par ce type. Des temples opposés peuvent se faire la guerre, mais Nethys s'en moque, tout comme il se moque qu'un bon temple siphonne la magie d'objets maléfiques, les enferme ou les convertisse à un usage plus bénin. Quelques temples alternent entre les aspects du dieu ou s'opposent directement aux actions des autres temples pour maintenir l'équilibre. Les temples spécialisés sont généralement nommés de manière à ce que les visiteurs soient pleinement conscients de leur nature. Par exemple, un temple numérien consacré au déchiffrage des propriétés magiques des starmétals peut s'appeler l'église de Skysteel, tandis qu'un temple Gebbite étudiant la nécromancie peut s'appeler la cathédrale d'os.
Les temples sont souvent décorés dans les mêmes couleurs que celles des vêtements de cérémonie préférés des prêtres, mais ils peuvent tout aussi bien être blanchis à la chaux, peints en noir ou laissés tels quels - l'esthétique est secondaire par rapport à la recherche de la magie. Tout temple important possède au moins une chambre réservée à la magie spécifique que ses habitants favorisent, comme un cercle d'invocation pour un temple de conjuration, une infirmerie pour un temple de guérison, et ainsi de suite ; parfois, la véritable nature d'un temple est un secret gardé du public, et cette chambre spéciale est cachée pour qu'aucun étranger ne la voie.
Une fois par an, l'église demande à ses prêtres une dîme sur un objet magique mineur - comme un parchemin ou une potion - que le temple peut utiliser ou vendre. Les autres prêtres (par ordre hiérarchique) ont la possibilité d'acheter ces objets avant que les profanes ou le public n'en aient connaissance ; les temples ne veulent pas devenir des marchés souillés par les pieds des indignes qui picorent les restes de pouvoir rejetés par l'élite élue.[1]
Role des prêtres
Tout praticien de la magie peut devenir prêtre de l'église, qu'il s'agisse d'un praticien standard des sorts ou de quelque chose de plus primitif ou exotique comme un sorcier des haies, un sorcier, un adepte ou un ritualiste populaire. Même un alchimiste, un paladin ou un ranger peut devenir prêtre, bien que la plupart de ces personnes suivent d'autres dieux et que leur magie actuelle soit intériorisée ou très spécialisée. Cependant, l'avancement dans le clergé est basé sur le pouvoir et les connaissances magiques, ce qui signifie que la plupart des praticiens de magie plus simple ne peuvent aspirer qu'à des rangs inférieurs dans l'église. Les prêtres associés aux temples de Nethys sont habitués à ce que les magiciens soient aux commandes, et font souvent l'erreur d'aboyer des ordres dans des groupes plus égalitaires tels que les groupes d'aventuriers ; les prêtres indépendants sont moins susceptibles de le faire, bien que la plupart d'entre eux se considèrent supérieurs aux non-magiciens.
Ceux qui n'ont pas de magie peuvent travailler pour l'église, mais sont traités comme des citoyens de seconde classe (ou même comme des personnes que l'on peut sacrifier dans les temples les plus maléfiques) ; même un modeste apprenti qui n'a maîtrisé que quelques cantrips a un statut plus élevé dans un temple qu'un maître voleur ou un combattant talentueux. La plupart des gardes supérieurs du temple ont au moins un niveau dans une classe magique ou ont acquis (via un exploit ou un rituel spécial) la capacité de lancer quelques sorts afin de gagner un certain respect aux yeux des prêtres et d'établir une solide ancienneté par rapport aux gardes ordinaires. Même les recrues les plus récentes sont formées à l'art des sorts afin qu'elles reconnaissent et ne craignent pas inutilement la magie.
Les prêtres ont tendance à être très mercenaires dans leurs services. Ils fabriquent et vendent des produits magiques, conseillent les nobles et les marchands sur la façon dont la magie peut améliorer leur situation, s'engagent comme gardes du corps pour les navires ou les caravanes, ou agissent comme maîtres de guerre pour les armées ou les compagnies d'aventuriers. Certains versent une dîme à un seigneur en échange de biens et d'une équipe de paysans afin de pouvoir se concentrer sur la recherche. D'autres utilisent leur magie pour divertir ou escroquer les autres. Le seul trait unificateur des adeptes de Nethys est un amour absolu de la magie. Certains aiment l'acte d'utiliser la magie, tout comme un maître forgeron aime façonner l'acier ou un hédoniste aime l'acte sexuel. D'autres l'apprécient comme un outil de la plus haute qualité, ou même simplement pour la puissance brute qu'elle procure. L'idée de conserver la magie est ridicule pour eux, et un membre de la foi qui refuse d'utiliser la magie au moment opportun est considéré comme suspect, voire maudit - un peu comme le vieil adage "ne jamais faire confiance à un chef maigre".
Le rang dans l'église est basé sur la connaissance et le pouvoir magique, le premier étant plus important dans les temples bénins et le second plus apprécié dans les temples malveillants. En tant que maîtres de la magie, les prêtres sont parfaitement conscients de la hiérarchie naturelle des niveaux de sorts et de lanceurs de sorts et utilisent cette connaissance pour évaluer rapidement la place d'une personne dans la hiérarchie. Les individus d'un certain rang ont généralement un ou plusieurs apprentis qui n'ont aucun statut dans l'église tant que leur maître ne les déclare pas suffisamment formés. De nombreux jeunes mages et clercs sont des apprentis récemment diplômés - ou ceux dont les maîtres sont morts ou les ont chassés pour désobéissance - qui espèrent utiliser leurs maigres connaissances pour pratiquer et apprendre davantage de magie.
Les prêtres ont un rôle limité dans la plupart des communautés rurales ; à moins que les prêtres ne se concentrent sur les animaux, les cultures ou la guérison, ils ont peu de raisons d'interagir avec les gens du peuple. Les prêtres urbains ont des liens plus forts avec la population locale, en particulier ceux qui sont liés à la construction, au commerce et aux intérêts exotiques des nobles ; même un petit temple peut subvenir confortablement à ses besoins grâce à ce type d'affaires. Les prêtres de temple ont toujours des rangs en Connaissance (arcanes) et en Pythagore, et selon l'orientation du temple, ils peuvent également avoir des rangs en Évaluation, Guérison, Intimidation et Utilisation d'un dispositif magique. Les prêtres de temple sont appelés "disciple", "prêtre", "frère" ou "sœur", en fonction de la familiarité de l'interlocuteur avec le prêtre (et du sexe du prêtre). Le chef d'un temple est généralement appelé "grand prêtre", bien que certains temples puissent utiliser des titres uniques. Les membres de la foi qui ne sont pas associés à un temple sont généralement appelés "acolyte", "disciple" ou "maître" en fonction de leurs compétences apparentes en matière de magie. Bien qu'il ne soit pas considéré comme une insulte de s'adresser à un étranger par un rang inférieur à son rang réel si l'étranger n'est pas habillé en fonction de son rang réel, persister dans cette erreur après une correction est considéré comme très impoli, ou pourrait même être pris comme un défi.[1]
Texte sacré
Le texte officiel de l'église est le Livre de la Magie, un guide complet pour canaliser la magie et discuter des ramifications morales de son utilisation et de son mauvais usage (prenant souvent des positions opposées en l'espace de quelques paragraphes). Les informations contenues dans le livre sont suffisamment détaillées pour qu'une personne ayant une propension à la sorcellerie puisse, après l'avoir lu de bout en bout, finir par comprendre les bases de quelques cantrips ; plus d'un grand sorcier a commencé par lire une copie volée de ce livre et l'a utilisé comme base pour des décennies d'étude et d'innovation.[1]
Aphorismes
Étant donné que Nethys en sait plus sur la magie que n'importe quel être de la sphère extérieure, la plupart des aphorismes parmi ses fidèles font référence à une connaissance intime de ces études et n'ont guère de sens sans une compréhension similaire. Certains s'appuient même sur des jeux de mots à travers les prononciations phonétiques de certaines runes magiques qui prennent une signification supplémentaire dans des langues clés. En voici deux exemples.
Le Cube est le Rouge est la Sphère : Cette phrase nécessite un niveau avancé de connaissances magiques pour être pleinement comprise,et fait référence à un test intellectuel entre trois sorciers dans lequel l'un d'eux trouve la réponse à une énigme parce que les deux autres ne l'ont pas trouvée. Dans l'usage courant parmi les fidèles, cette phrase fait référence à la découverte d'une réponse à un problème en se basant sur les échecs des autres, ainsi qu'à la transformation de quelque chose sans valeur en quelque chose d'utile ou de précieux.
Pointer du doigt de la main noire brûlée : Bien que techniquement cela fasse référence à une composante somatique de nombreux sorts, il s'agit d'une référence à la volonté de Nethys (dont la main droite est soufflée par la magie brute) indiquant la voie de l'apprentissage. Dans la langue draconique, les mots pour "pointer du doigt" ressemblent à la fois à une phrase apparentée ("rechercher la plus grande connaissance") et (selon les syllabes accentuées) à une suggestion vulgaire. Les membres de la foi l'utilisent parfois comme une phrase d'accroche écrite pour indiquer leur allégeance divine. Les apprentis en ricanent une fois qu'ils ont compris la traduction draconique familière.[1]
Les adeptes de Nethys préfèrent les phrases qui nécessitent des connaissances en magie ou en jeux de mots pour être déchiffrées.
Ce qui n'est pas là, est : Ce proverbe est aussi énigmatique que le dieu de la magie lui-même, et ceux qui en comprennent l'intention le récitent facilement le récitent volontiers lorsqu'ils cherchent de nouvelles connaissances. Il signifie que ce n'est pas parce qu'une idée ou une entité n'est pas actuellement comprise ou n'existe pas actuellement qu'elle ne peut pas être comprise, et il incite souvent à la recherche de la compréhension. Ce qui n'est pas immédiatement Ce qui n'est pas immédiatement visible peut toujours être appris et découvert, ce qui donne souvent un nouvel aperçu.
Pointer avec le doigt de sa main noire brûlée : Cette référence à la main de Nethys, brûlée noire par la magie, a de multiples significations qui deviennent apparentes lorsqu'elles sont traduites dans d'autres langues. À un niveau de base, elle oriente les adeptes vers un défi qui leur permet d'apprendre, tout en les avertissant que ce défi pourrait être destructeur.[3]
Jours sacrés
Le mois de Neth est nommé en l'honneur de l'All-Seeing Eye. L'église a trois jours fériés communs à tous les temples.
Le Jour de l'Abjurant : se déroulant le 8 Neth, c'est un jour où l'on travaille ensemble pour renforcer les défenses mutuelles et où l'on forme amis et enfants à la magie défensive. Les sorciers bienveillants profitent traditionnellement de cette journée pour tester leurs apprentis potentiels ; les sorciers malveillants font de même, souvent en enlevant des étudiants potentiels et en effectuant des tests mortels pour déterminer leur aptitude - ou pour éliminer des rivaux potentiels.
Le 18 Neth est une journée de feux d'artifice magiques, de duels (fictifs ou réels) et d'échanges de sorts. Sur les terres où vivent les Garundi, même les roturiers célèbrent la magie utile en dansant avec des serpentins brillants et en portant des robes fluides noires et blanches (souvent conçues pour se relever à la taille lorsque le porteur tourne).
Transmutatum : Le 28 de Neth est un jour de réflexion et d'amélioration de soi. Certains traditionalistes pensent qu'il est fortuit de commencer à rechercher des sorts ou à fabriquer des objets magiques difficiles ce jour-là.[1]
Relations avec les autres religions
Bien que la folie de Nethys rende difficile de le garder actif dans les plans à long terme, de nombreuses divinités comptent sur son aide de temps en temps. En ce sens, il ressemble beaucoup à son homologue martial, Gorum - indifférent à l'éthique d'un engagement et uniquement préoccupé par son rôle et l'utilisation de ses capacités. Malgré son esprit brisé, il est capable de négocier avec d'autres êtres de puissance similaire, et il ne se retourne pas inopinément contre ses visiteurs ou ses alliés, à moins que ses sens omniscients ne lui révèlent qu'il est menacé ou trahi. Comme Nethys est favorable à l'utilisation de la magie, il peut s'allier à n'importe quel membre du panthéon et lui fournir des sorts, des objets magiques ou même de la puissance magique brute. Bien sûr, il sait qu'il ne doit pas prêter son aide aux agents de Rovagug si cette aide peut libérer la Bête Brute, et il prend soin de limiter ces échanges à des sorts et des objets mineurs ; malgré son aspect destructeur, il ne souhaite pas que le monde entier soit détruit. Bien que d'autres divinités puissent penser que son dédain pour tout ce qui n'est pas la connaissance et la magie l'amènerait à ignorer complètement Gorum, le Seigneur de Fer apprécie la magie de combat, et les deux ont une appréciation mutuelle de la puissance et de la stratégie. Irori est d'un intérêt particulier pour Nethys parce qu'ils sont tous deux des mortels élevés, aucun d'entre eux n'ayant utilisé le "raccourci" de la Pierre des étoiles, et parce que la perfection physique d'Irori transcende le fossé entre l'extraordinaire et le surnaturel ; Nethys veut paradoxalement féliciter Irori pour son exploit et le mettre en pièces pour comprendre comment il y est parvenu.[1]
Nouveau sort
Les sorciers et les magiciens qui vénèrent l'Oeil de Dieu peuvent apprendre Imbue with spell ability comme un sort de 4ème niveau, et les bardes peuvent le faire comme un sort de 3ème niveau. Les prêtres utilisent souvent ce sort pour apprendre aux apprentis de niveau cantrip la sensation d'une magie plus puissante. Les adeptes de Nethys n'ont cependant pas le droit d'utiliser imbue with spell ability (ou des sorts similaires qui accordent des capacités de lanceur de sorts) sur des cibles vivantes qui ne peuvent normalement pas lancer de sorts ou utiliser des capacités similaires aux sorts ; cela est considéré comme un partage indigne de la magie bénie. Les clercs peuvent préparer la marque des arcanes comme un orison. Les clercs peuvent préparer et les bardes peuvent apprendre verrouillage des arcanes comme un sort de 2e niveau, et les clercs peuvent préparer ruse du renard comme un sort de 2e niveau. Les clercs peuvent préparer la permanence comme un sort de 5e niveau, et les bardes peuvent l'apprendre comme un sort de 4e niveau.
En plus de canaliser le don (voir Dieux et magie), les prêtres de Nethys ont accès au sort suivant.[1]
Fractions of Heal and Harm
- School transmutation; Level bard 3, cleric 3, sorcerer/wizard 3 (Nethys)
- Casting Time 1 swift action
- Components V, S
- Range personal Target you
- Duration instantaneous
Ce sort canalise une partie du prochain sort que vous lancez en magie qui vous soigne. Le prochain sort à dégâts de zone instantanés que vous lancez n'inflige que 75% de ses dégâts, mais vous soignez des points de vie équivalents aux 25% restants des dégâts du sort. Par exemple, si vous lancez ce sort et le faites suivre d'une boule de feu qui devrait normalement infliger 40 points de dégâts, la boule de feu inflige à la place 30 points de dégâts et vous guérissez 10 points de dégâts. Le sort affecté par ce sort doit être lancé avant la fin du prochain round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas de dégâts ou sur les sorts supérieurs au 3e niveau. Cette guérison est traitée comme si vous aviez été affecté par un sort de guérison ou d'infliction (celui qui vous guérirait), et est traitée comme le même niveau de sort que le sort affectant la zone pour les effets qui se rapportent au niveau de sort des sorts de guérison ou d'infliction.[1]
Liste d'invocations personnalisées
Les prêtres de Nethys peuvent utiliser des sorts d'invocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures normales énumérées dans les sorts. Les chiens cligneurs se trouvent dans le Bestiaire 2 du RPG Pathfinder.
Summon Monster Ill Blink dog*
Summon Monster V Cloaker*
- Cette créature est invoquée avec le modèle céleste si vous êtes bon, ou avec le modèle diabolique si vous êtes mauvais ; vous pouvez choisir l'un ou l'autre si vous êtes neutre.[1]
Alliés planaires
Les serviteurs divins de l'All-Seeing Eye sont des mortels ascensionnés (élevés au statut quasi-divin par l'action directe du dieu) et des êtres magiques. À l'image de ses nombreux aspects, certains de ses serviteurs sont aussi bienveillants que les anges les plus bénins, tandis que d'autres sont aussi meurtriers et destructeurs que les monstres les plus vils. Toute adepte mortelle qui cherche à obtenir leurs conseils ou leur aide a intérêt à s'assurer que celui qu'elle conjure a des objectifs similaires, de peur que le serviteur divin ne se retourne contre elle. Le héraut de Nethys est l'Arcanotheign (voir page 82), un nuage incorporel d'énergie magique noire ou blanche (selon les intentions du dieu qui l'a envoyée), en forme de femme, qui peut transformer des objets et projeter de l'énergie eldritch aux effets variés.
Barde : Peut-être le plus noble des serviteurs de Nethys, cet être neutre et bon ressemble à un archonte de la trompette portant un masque argenté bicolore. Habile avec toute magie liée au son, à la musique ou au rythme, elle utilise le masque à la place d'une trompette, projetant des éclairs d'énergie sonore pure avec la puissance de sa voix.
Takaral : À part ses yeux blancs et ses avant-bras squelettiques, cette liche maléfique neutre pourrait passer pour un être humain. Connaissant la plupart des arcanes de la magie (notamment la nécromancie), il est capable de réduire ses ennemis en morceaux plus petits que de la poussière, aidé par un étrange dispositif sphérique qui lui permet de créer des "trous" dans les zones affectées par ses sorts afin d'éviter de blesser ses alliés.
Yamasha : D'une beauté sinistre, cette créature neutre aux ailes de faucon ressemblant à une succube est un maître de la magie de conjuration et d'enchantement. Lorsqu'elle répond à une convocation, elle insiste pour que le prestidigitateur mortel prête serment et lui offre une seule plume de son aile en gage de leur accord.[1]