« Nirmathas » : différence entre les versions

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Un certain nombre de [[chasseurs]] dans le sud de Fangwood ont récemment fondé un groupe connu sous le nom de [[Foxclaws]], qui mène des raids à travers la rivière Marideth sur les caravanes de ravitaillement militaire de Molthuni.<ref name="ACO-12">{{Cite book/Advanced Class Origins|12}}</ref>
Un certain nombre de [[chasseurs]] dans le sud de Fangwood ont récemment fondé un groupe connu sous le nom de [[Foxclaws]], qui mène des raids à travers la rivière Marideth sur les caravanes de ravitaillement militaire de Molthuni.<ref name="ACO-12">{{Cite book/Advanced Class Origins|12}}</ref>
=GAZETTEER =
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[[Fichier:Nirmathas map.jpg|vignette|alt=Nirmathas map.jpg|Nirmathas map.jpg]]


Les informations suivantes décrivent des lieux de Nirmathas.
Les informations suivantes décrivent des lieux de Nirmathas.
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'''Bloodsworn Vale:''' La vallée est le site d'un conflit sanglant entre les forces chelish et les tribus shoanti pendant l'Everwar. Vous trouverez plus d'informations sur Bloodsworn Vale à la page 38.
'''Bloodsworn Vale:''' La vallée est le site d'un conflit sanglant entre les forces chelish et les tribus shoanti pendant l'Everwar. Vous trouverez plus d'informations sur Bloodsworn Vale à la page 38.


Chernasardo : Cette région boisée abrite les défenseurs les plus robustes de Nirmathas : un groupe important de chasseurs, de survivalistes, de traqueurs et de trappeurs qui se nomment eux-mêmes les Rangers du Chernasardo. Les frontières exactes du Chernasardo ne sont définies dans aucune carte ni aucun livre, mais les Rangers qui vivent dans la région savent jusqu'où s'étend leur influence. Ils sont connus dans le Nirmathas et les nations environnantes comme un groupe de chasseurs et de survivalistes compétents qui connaissent tout de leur maison. Aucun arbre ne leur est inconnu, aucun animal ne leur est étranger. Certains Rangers de Chernasardo naissent, vivent et meurent dans les bois sans jamais les avoir quittés.
'''Chernasardo :''' Cette région boisée abrite les défenseurs les plus robustes de Nirmathas : un groupe important de chasseurs, de survivalistes, de traqueurs et de trappeurs qui se nomment eux-mêmes les Rangers du Chernasardo. Les frontières exactes du Chernasardo ne sont définies dans aucune carte ni aucun livre, mais les Rangers qui vivent dans la région savent jusqu'où s'étend leur influence. Ils sont connus dans le Nirmathas et les nations environnantes comme un groupe de chasseurs et de survivalistes compétents qui connaissent tout de leur maison. Aucun arbre ne leur est inconnu, aucun animal ne leur est étranger. Certains Rangers de Chernasardo naissent, vivent et meurent dans les bois sans jamais les avoir quittés.


Bien que les Rangers travaillent aux côtés du reste de Nirmathas pour défendre leur pays contre les envahisseurs de Molthune, ils considèrent leur région comme indépendante ; lorsque les choses se gâtent, ils se soucient avant tout de leur propre liberté. Les Rangers ne sont ni méchants ni froids, mais simplement pragmatiques.
Bien que les Rangers travaillent aux côtés du reste de Nirmathas pour défendre leur pays contre les envahisseurs de Molthune, ils considèrent leur région comme indépendante ; lorsque les choses se gâtent, ils se soucient avant tout de leur propre liberté. Les Rangers ne sont ni méchants ni froids, mais simplement pragmatiques.
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Les visiteurs sont parfois autorisés à se rendre à Crystalhurst, mais seulement dans des circonstances exceptionnelles. Ceux qui ont besoin de l'aide des druides peuvent présenter leur cas depuis la lisière de la colonie - s'ils peuvent la trouver - et le conseil des druides décide de les écouter ou non.
Les visiteurs sont parfois autorisés à se rendre à Crystalhurst, mais seulement dans des circonstances exceptionnelles. Ceux qui ont besoin de l'aide des druides peuvent présenter leur cas depuis la lisière de la colonie - s'ils peuvent la trouver - et le conseil des druides décide de les écouter ou non.


'''Deadeye's Haunt:''' Le massacre de Deadeye's Haunt est devenu une légende parmi les habitants de Molthune et de Nirmathas. Vous trouverez plus d'informations sur le repaire de Deadeye à la page 39.
'''La hantise de l'œil mort:''' Le massacre de Deadeye's Haunt est devenu une légende parmi les habitants de Molthune et de Nirmathas. Vous trouverez plus d'informations sur le repaire de Deadeye à la page 39.


'''Le bois des crocs''' : à bien des égards, ce bois est le cœur de Nirmathas. La forêt fournit des abris et des ressources, ainsi qu'une couverture pour les combattants qui gardent Nirmathas libre. Tous les Nirmathi ne se sentent pas liés au Bois des Crocs, mais même ceux qui n'y habitent pas respectent la forêt.
'''Le bois des crocs''' : à bien des égards, ce bois est le cœur de Nirmathas. La forêt fournit des abris et des ressources, ainsi qu'une couverture pour les combattants qui gardent Nirmathas libre. Tous les Nirmathi ne se sentent pas liés au Bois des Crocs, mais même ceux qui n'y habitent pas respectent la forêt.
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'''Mines perdues :''' Les Mines perdues étaient un réseau de tunnels menant aux racines des Monts Mindspin, riches en minerai, jusqu'à ce qu'elles disparaissent avec tous leurs ouvriers. Vous trouverez plus d'informations sur les mines perdues à la page 41.
'''Mines perdues :''' Les Mines perdues étaient un réseau de tunnels menant aux racines des Monts Mindspin, riches en minerai, jusqu'à ce qu'elles disparaissent avec tous leurs ouvriers. Vous trouverez plus d'informations sur les mines perdues à la page 41.


'''Marching Springs''' : Cette bande de terre située entre les Monts Mindspin et le Bois des Fangs possède l'une des caractéristiques les plus inhabituelles de Nirmathas. Une série de jets d'eau, semblables à des geysers naturels, jaillissent du sol l'un après l'autre dans une lente progression. Cette traînée serpente à travers une zone de 30 miles carrés avant de faire une boucle sur elle-même.
'''Les Sources de la marche''' : Cette bande de terre située entre les Monts Mindspin et le Bois des Fangs possède l'une des caractéristiques les plus inhabituelles de Nirmathas. Une série de jets d'eau, semblables à des geysers naturels, jaillissent du sol l'un après l'autre dans une lente progression. Cette traînée serpente à travers une zone de 30 miles carrés avant de faire une boucle sur elle-même.


Personne n'a encore trouvé la cause de ce phénomène. Les explorateurs signalent la présence de nombreux élémentaires d'eau et de suintements dans la région, ce qui pourrait indiquer l'existence d'un portail caché vers le Plan de l'Eau. Récemment, des voyageurs de la région ont remarqué qu'un maridé se déplaçait d'un jet à l'autre.
Personne n'a encore trouvé la cause de ce phénomène. Les explorateurs signalent la présence de nombreux élémentaires d'eau et de suintements dans la région, ce qui pourrait indiquer l'existence d'un portail caché vers le Plan de l'Eau. Récemment, des voyageurs de la région ont remarqué qu'un maridé se déplaçait d'un jet à l'autre.
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La principale industrie de Skelt est l'exploitation minière, et les roues hydrauliques de la ville lui permettent de faire fonctionner des équipements miniers de pointe et des machines à broyer le minerai. Kraggodan est de loin la plus grande ville de Skelt.<ref name="land"/>
La principale industrie de Skelt est l'exploitation minière, et les roues hydrauliques de la ville lui permettent de faire fonctionner des équipements miniers de pointe et des machines à broyer le minerai. Kraggodan est de loin la plus grande ville de Skelt.<ref name="land"/>


=Histoire=
=Histoire=
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Le plan mal conçu de Molthune pour reprendre Tamran a donné un nouveau souffle au conflit qui, pour beaucoup, s'était estompé. Toute une génération d'habitants, dont le jeune Weslen Gavirk, aujourd'hui maréchal des forêts de Nirmathas, s'est mise à en vouloir aux impérialistes cruels et bornés. Les Molthuni, en particulier l'élite, se sont vus rappeler l'insulte que représentait l'existence de Nirmathas. Ces attitudes ravivées persistent aujourd'hui, et l'on peut dire qu'elles ne risquent pas de s'estomper de sitôt.
Le plan mal conçu de Molthune pour reprendre Tamran a donné un nouveau souffle au conflit qui, pour beaucoup, s'était estompé. Toute une génération d'habitants, dont le jeune Weslen Gavirk, aujourd'hui maréchal des forêts de Nirmathas, s'est mise à en vouloir aux impérialistes cruels et bornés. Les Molthuni, en particulier l'élite, se sont vus rappeler l'insulte que représentait l'existence de Nirmathas. Ces attitudes ravivées persistent aujourd'hui, et l'on peut dire qu'elles ne risquent pas de s'estomper de sitôt.


==TACTIQUE ET CAMPAGNE====.
==TACTIQUE ET CAMPAGNE==


Molthune et Nirmathas ont chacun des tactiques de guerre uniques, décrites ci-dessous.
Molthune et Nirmathas ont chacun des tactiques de guerre uniques, décrites ci-dessous.
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Lors d'une bataille, les Nirmathi partent du principe que toute personne présente sur le terrain est censée s'y trouver et qu'elle est donc une proie facile. Les civils qui travaillent à l'intérieur de Fort Ramgate ne bénéficient pas d'un statut spécial de non-combattants. Dans l'esprit des Nirmathi, les civils sont exposés à certains dangers lorsqu'ils choisissent de travailler dans une base militaire. Erdrie Hone (combattante humaine CN 3/rogue 3) est une archère et une trappeuse expérimentée dont le nombre de victimes est l'un des plus élevés des forces Nirmathi. Elle a combattu les Molthuni pendant plus de dix ans et son habileté à l'arc est inégalée. Hone a la réputation de massacrer sans discernement dans le feu de l'action, et bien qu'elle mène ses troupes à la victoire dans presque tous les conflits, les cadavres qu'elle laisse derrière elle inquiètent même ses alliés.
Lors d'une bataille, les Nirmathi partent du principe que toute personne présente sur le terrain est censée s'y trouver et qu'elle est donc une proie facile. Les civils qui travaillent à l'intérieur de Fort Ramgate ne bénéficient pas d'un statut spécial de non-combattants. Dans l'esprit des Nirmathi, les civils sont exposés à certains dangers lorsqu'ils choisissent de travailler dans une base militaire. Erdrie Hone (combattante humaine CN 3/rogue 3) est une archère et une trappeuse expérimentée dont le nombre de victimes est l'un des plus élevés des forces Nirmathi. Elle a combattu les Molthuni pendant plus de dix ans et son habileté à l'arc est inégalée. Hone a la réputation de massacrer sans discernement dans le feu de l'action, et bien qu'elle mène ses troupes à la victoire dans presque tous les conflits, les cadavres qu'elle laisse derrière elle inquiètent même ses alliés.


==LES LIGNES DE FRONT===
==LES LIGNES DE FRONT==


Les Molthuni et les Nirmathi vivent des expériences très différentes sur les lignes de front de la guerre, comme décrit ci-dessous.
Les Molthuni et les Nirmathi vivent des expériences très différentes sur les lignes de front de la guerre, comme décrit ci-dessous.

Dernière version du 14 juin 2024 à 18:24

Nirmathas 01
Nirmathas 01

“Nous avons souffert pendant une longue nuit sombre ces sept dernières années. Chaque jour, nos ennemis ont déferlé contre nous. Chaque jour, ils traversaient nos rues et brûlaient nos maisons, tout au nom de leur empire. Mais nous ne nous sommes pas rendus. Ils pouvaient arracher notre chair, mais ils ne pouvaient jamais tuer nos âmes. Toujours nous avons combattu, et comme les arbres autour de nous, nous avons pris racine et avons refusé d'être émus. Nous avons tenu tout au long de chaque tempête. Nous avons opposé notre lame aux oppresseur pour la lame et les avons renvoyés. Nous avons répondu à chaque flèche qu'ils ont tiré avec une centaine des notre.

"Le prix a été élevé, c'est vrai. Nous avons perdu beaucoup en chemin. Leurs corps se trouvent sous nous, nourrissant la forêt qui nous a protégés tout ce temps. Nous pleurons leur passage même lorsque nous célébrons notre triomphe. Pour aujourd'hui, nous ne sommes plus confrontés à l'oppression. Aujourd'hui, nous ne nous plions plus sous une chaîne. Aujourd'hui, nous sommes libre.”

—Irgal Nirmath on the day of Nirmathas’s independence, 4655 ar.[1]

Nirmathas est un domaine dont les gens apprécient la liberté personnelle plus que tout, peut-être même plus que la vie elle-même. Bien que son peuple se lie à contrecœur et sporadiquement pour travailler à une cause vitale - comme il l'a fait pour obtenir l'indépendance de Molthune, Nirmathas est une seule nation en nom seulement. Loin de simples obstructionnistes, les Nirmathi sont des personnes sans goût pour tout ce qui ressemble à de l'autoritarisme. Cette philosophie se manifeste sous de nombreuses formes, des villes qui exigent le vote de tous les citoyens pour même les tâches les plus banales, aux apprentis qui se dérobe à plus de la moitié de leurs tâches qui leurs sont assignées, et que leurs maîtres regardent souvent avec fierté.


Nirmathas
Nirmathas
Nation
Titre
Pays:
Alignement Chaotic good
Capitale Tamran
Dirigeant Forest Marshal Weslen Gavirk
Gouvernement Meritocracy
natives Nirmathi
adjective Nirmathi
Languages Taldane, Varisian
religions Erastil, Gorum, Iomedae
regionmap
source The Inner Sea World Guide


Les Nirmathi voient cette attitude non pas comme un exercice d'inefficacité, mais comme une célébration de la liberté pour laquelle ils ont combattu si difficilement et sécuriser il y a plus de 60 ans. D'une histoire d'occupation et de domination étrangère, les Nirmathi se sont construit une terre où tous les citoyens sont maîtres de leurs royaumes individuels. La liberté est l'idéal de tout Nirmathi, et chacun d'entre eux apprécie trop leur indépendance pour revenir jamais à une autre prison, même si cela peut sembler attrayant.

Cependant, les dangers d'un tel amour exagéré de la liberté sont immenses. Jamais cela n'était plus clair que la nuit où la nouvelle nation a atteint l'indépendance; Au plus tôt, Irgal Nirmath, le chef des rebelles, a livré son discours de victoire enthousiaste que l'aile d'un assassin lui a pris sa vie. Qu'il s'agisse du travail sanglant d'un assassin Molthuni, comme la plupart des Nirmathi insistent, ou d'un rebelle rival ce ne sera probablement jamais connu. Mais le moment où Nirmath est tombé, les rebelles sont tombés dans le chaos, et à ce jour, chaque personne pense et agit comme un souveraint indépendante.

Heureusement pour Nirmathi, les ressources naturelles de la nation facilitent ce style de vie qui aime la liberté. Le Fangwood fournit aux Nirmathi les ressources dont ils ont besoin pour la survie quotidienne et offre une protection contre leurs voisins prédateurs. Le père ouest, les étendues de plaines mènent aux infranchissables montagnes Mindspin qui le séparent du sombre pays du Nidal . À l'est, les eaux du lac d'Encarthan s'étendent dans le centre de l'Avistan.

Bien que le désir des Nirmathi pour l'indépendance ait permis aux gens de se libérer du régime de Molthune, ce même esprit féroce retient la croissance de ce pays. Chaque propriété du Nirmathi est un château en soi, et organiser les gens de la nation pour travailler vers un objectif commun est une tâche presque impossible. Seulement quand aucune autre option ne reste, Nirmathi recevra à contre coeur les ordres d'un autre, et parfois même pas.[1]

GOUVERNEMENT

Le gouvernement de Nirmathas est décrit comme une absence de gouvernement. Parce que la défense de sa liberté nationale durement acquise est de loin la question la plus urgente à laquelle la nation doit faire face, sa seule autorité suprême est son maréchal des forêts, qui coordonne l'effort armé global contre les incursions de Molthuni. Cependant, la gouvernance réelle est laissée à chaque foyer, hameau, ville ou - dans les rares cas où une confédération doit décider de questions régionales - à chaque collectivité concernée.

La manière dont chaque famille ou chaque village est gouverné est largement laissée à l'appréciation de ses citoyens. Les véritables démocraties sont courantes, tout comme les grands conseils et les représentants élus, qui sont généralement des anciens du village, des nobles Molthuni exilés, des sages ou d'autres personnes charismatiques en qui le peuple a confiance. En conséquence, il n'existe pas de loi nationale codifiée, et même les lois locales sont en constante évolution pour répondre aux besoins immédiats de la population. Il n'existe pas de système judiciaire ; la criminalité étant une affaire entièrement locale, les lois et les peines sont si variées qu'il est impossible de connaître les peines encourues, qu'il s'agisse de voler du pain ou de commettre des crimes violents dans n'importe quel endroit. Malgré ce chaos, les Nirmathi sont fiers de leur culture de responsabilité personnelle. Ils estiment que les citoyens sont les mieux placés pour savoir comment vivre leur vie et qu'ils devraient être libres de le faire tant qu'ils n'empiètent pas sur les droits, les libertés ou la sécurité d'autrui.

WESLEN GAVIRK
WESLEN GAVIRK

Lorsqu'il s'agit de l'effort de guerre, les Nirmathi reconnaissent, un peu à contrecœur, qu'une certaine unité de commandement est nécessaire. Bien que les Nirmathi travaillent ensemble pour protéger leurs terres des envahisseurs, leur milice est une organisation souple composée de volontaires. Les Nirmathi accordent une telle importance à leur liberté que presque tous les citoyens ont servi au moins un certain temps dans une milice, ce qui fait que les ressources martiales de la nation sont robustes mais que ses dirigeants sont bien maigres.

Pour pallier ce manque de leadership, une congrégation se réunit à Tamran tous les 4 ans, formée par toute personne portant une lettre signée par une douzaine de citoyens ou plus, déclarant que la personne dirige un groupe de fermiers, une colonie ou un peloton de milice. Ce groupe disparate élit un maréchal des forêts pour diriger l'effort de défense nationale. Depuis plusieurs mandats, les dirigeants de Nirmathas ont convenu que le maréchal des forêts Weslen Gavirk (ranger humain masculin NG 11), un brillant tacticien et un chef juste avec une vision d'ensemble, est la meilleure personne pour ce poste.

b Le maréchal des forêts supervise le déploiement des milices de la nation sur les lignes de front et se prépare aux incursions de Molthuni. En tant que chef civil, le maréchal des forêts n'est toutefois qu'un simple prête-nom. Les habitants de Nirmathas ne paient pas d'impôts et ne répondent pas aux proclamations, ce qui rend le rôle du maréchal des forêts largement symbolique. Bien que le maréchal des forêts Gavirk aspire à unir davantage Nirmathas dans le seul but d'obtenir une indépendance plus sûre, il ne se fait pas d'illusions sur le fait que sa fonction pourrait exercer un pouvoir politique significatif.

Certains citoyens souhaitent un gouvernement plus ordonné - pas une règle tyrannique ou autocratique, mais un fonctionnaire capable d'organiser les ressources et le peuple de Nirmathas pour le bien commun, bien qu'il s'agisse d'une position impopulaire typiquement chuchotée dans les coins, si elle est exprimée. Les mouvements visant à faire évoluer le gouvernement de Nirmathas meurent rapidement par manque de soutien. Les partisans d'un gouvernement plus ordonné font remarquer, à juste titre, que sans impôts ni lois, Nirmathas ne peut pas développer d'infrastructure, d'armée officielle ou de réponse efficace à toute sorte de catastrophe nationale. Bien que de nombreux citoyens soient d'accord avec ces observations en principe, l'organisation d'un gouvernement reste inacceptable pour la plupart d'entre eux.

En conséquence, Nirmathas fonctionne comme un ensemble de centaines, voire de milliers, de colonies indépendantes dont la taille varie de celle d'une ferme individuelle à celle d'une milice en guenilles, en passant par celle d'une petite ville. En outre, plusieurs cités-états indépendantes existent à l'intérieur des frontières de Nirmathas, sans lien politique avec la nation, mais agissant comme sources de commerce ou d'alliances. Glimmerhold et Kraggodan en sont deux exemples : des Citadelles du Ciel naines qui restent neutres dans le conflit entre Nirmathas et Molthune, mais qui sont prêtes à commercer avec leurs voisins.

Il existe également des enclaves feintes dans le Bois des Crocs. De nombreuses fermes dans les bois ont appris à coexister avec les feus, et ce qui peut sembler être des superstitions pour les étrangers sont en fait des rituels appris par l'expérience. La ville secrète et druidique de Crystalhurst, en particulier, est nichée dans le Bois des crocs et est profondément liée aux féals. Généralement fermée aux étrangers, Crystalhurst dispose d'un conseil de druides qui soutiennent Nirmathas dans ses batailles.

Bien que les Nirmathi soient satisfaits de leur vie individuelle, il existe quelques organisations régionales qui répondent aux besoins en matière de maintien de l'ordre et de défense régionale. Certains de ces groupes sont informels, comme les gardes municipaux bénévoles ou les conseils communautaires. D'autres sont plus structurés, comme le décrit la section "Organisations" ci-dessous.

Bien que ces petites organisations fonctionnent bien pour les communautés qu'elles servent, elles n'ont pas l'ordre et la surveillance des groupes officiels. Les communautés des Nirmathas vont parfois trop loin dans leur conception de la justice, condamnant et punissant des personnes sur la base de preuves incomplètes. La justice populaire n'est pas inconnue, et des innocents ont perdu la vie à cause de témoins confus et de preuves circonstancielles.

Organisations Bien que Nirmathas n'ait rien qui ressemble à un gouvernement local, étatique ou national organisé, quelques organisations jouent un rôle clé de leadership ou remplissent des fonctions pertinentes pour l'intérêt national.

Rangers de Chernasardo : Dans la partie sud du Bois des crocs, les défenseurs les plus dévoués de Nirmathas vivent dans la région connue sous le nom de Chernasardo. Ces chasseurs, survivalistes, pisteurs et trappeurs se considèrent comme une force indépendante, mais risquent néanmoins leur vie pour défendre régulièrement la souveraineté de la nation contre les incursions de Molthuni. Les gardes forestiers de la région, en particulier, sont de parfaits combattants des bois. Les Molthuni les sous-estiment toujours ; les rangers de Chernasardo sont dix fois plus nombreux qu'on ne le pense en dehors de la forêt, et ils ne reculeront devant rien pour défendre Nirmathas contre les ennemis impérialistes.

Hache d'Irgal : Le groupe de combattants qualifiés qui soutenait Irgal Nirmath portait fièrement le nom de Hache d'Irgal, et ses effectifs augmentaient au fur et à mesure que la nation progressait vers l'indépendance. Le groupe s'est dissous peu après avoir atteint son objectif, et la Hache d'Irgal n'existe plus comme avant. Ces dernières années, cependant, un nouveau groupe de combattants s'est uni sous ce nom. Ces rebelles orchestrent une guérilla soutenue contre Molthune, menant des raids et sabotant les lignes de ravitaillement, avant de disparaître sans laisser de traces. Le groupe recrute clandestinement les guérilleros les plus prometteurs dans les fermes et les petits villages, mais personne ne sait vraiment où le groupe est basé, et encore moins qui le compose.

Les Foxclaws : Les Foxclaws sont une autre organisation qui regroupe des guerriers de Nirmathas. Ils opèrent dans l'extrême sud, perturbant les caravanes en provenance de Molthune et s'emparant de leurs provisions. Ces provisions sont ensuite envoyées le long de la rivière Marideth pour approvisionner les forces nirmathes. Molthune commence à se lasser de ces raids et a commencé à alimenter les caravanes avec des fournitures sabotées - des rations qui rendent le mangeur violemment malade, des fioles de poison présentées comme des potions de soin, et des armes et armures conçues pour se briser lorsqu'elles sont utilisées.[1]

RELATIONS

Il est difficile pour Nirmathas dans son ensemble d'établir des relations avec d'autres nations. Le manque d'autorité du maréchal des forêts l'empêche de forger des alliances nationales ou d'autoriser des accords commerciaux avec des pays étrangers, tout simplement parce qu'il n'y a aucun moyen de s'assurer que le peuple de Nirmathas soutiendra ou honorera de tels accords. De plus, la guerre constante avec Molthune accapare tellement l'attention de Nirmathas qu'il ne lui reste que peu d'énergie pour conclure des alliances avec d'autres nations.

Lastwall, au nord, a une idéologie politique très différente de celle de Nirmathas, mais la proximité des deux nations les rapproche. Les villes du nord de Nirmathas, dont Kassen et Crossfen, ont conclu des accords informels pour commercer avec les caravanes de Lastwall. La nation nordique offre également des primes et de la bonne volonté aux Nirmathi qui capturent des prisonniers tentant de s'échapper de Lastwall. Certains Nirmathis s'efforcent de collecter ces primes, non pas pour l'or ou leur désir de voir les criminels punis, mais parce qu'ils ne veulent pas que les bandits et les ruffians se rassemblent dans le Bois des Crocs. Ces citoyens estiment que Nirmathas a suffisamment de problèmes pour ne pas avoir à se battre contre des ennemis intérieurs.

Andoran est l'un des rares alliés étrangers sur lesquels Nirmathas compte. Les deux nations sont bien alignées politiquement, et le maréchal des forêts Gavirk est en bons termes avec le général Reginald Cormoth des Chevaliers de l'Aigle. Les deux correspondent depuis des années et se considèrent comme des amis. Depuis quelque temps, Andoran expédie discrètement des armes, des armures et des fournitures aux Nirmathas via Druma et le lac Encarthan, un arrangement que Molthune soupçonne fortement mais qu'il n'a pas encore prouvé.

Les Nirmathi méprisent la nation de Nidal. L'État serviteur représente tout ce que Nirmathas rejette, et si la guerre avec Molthune prend fin, Nidal sera l'ennemi le plus détesté de Nirmathas. Pour l'instant, les Monts Mindspin offrent une protection suffisante contre Nidal pour que Nirmathas puisse ignorer cette nation, bien que les citoyens de la bordure occidentale de Nirmathas aient envie de parcourir la rivière Gjurn et de libérer les esclaves nidaliens.[1]

Nirmathas est entourée de nombreux ennemis : au sud se trouve Molthune, sa nation mère et le pays avec lequel Nirmathas est officieusement en guerre depuis sa création. À l'ouest se trouve Nidal, le pays des bêtes de l'ombre et de l'aristocratie immonde qui les commande. Au nord se trouve le orc infesté. Hold of Belkzen, dont les habitudes guerrières des habitants sont une menace constante pour une paix durable.[2]

Comme Nidal, Varisia se trouve à l'ouest, mais Varisia ne peut pas être considérée comme un ennemi. De plus, Nirmathas a un voisin amical à sa frontière nord : la nation de Lastwall. Les deux pays se respectent mutuellement, et bien qu'ils ne se donnent pas d'aide militaire directe (Lastwall étant également un allié de Molthune), ils partagent tous deux un ennemi commun, les orcs de Belkzen.[2]

SOCIÉTÉ

Les Nirmathi sont fiers de leur capacité à subvenir à leurs besoins. Bien qu'ils soient largement compatissants et prêts à donner un coup de main à leurs voisins si nécessaire, peu de citoyens demandent une telle aide. La plupart des Nirmathi pensent que le signe d'un adulte mature et d'un bon citoyen est de garder ses problèmes pour soi et de ne se tourner vers les autres qu'en cas de besoin extrême.

Les Nirmathi ont la réputation d'être confiants au point d'être arrogants, mais cela découle de leur capacité objective. La plupart des Nirmathi savent construire une maison, cueillir et piéger leur propre nourriture, conserver leurs réserves, fabriquer leurs propres vêtements et soigner leurs blessures. Ils apprécient les maisons confortables mais ne sont pas attachés aux biens de ce monde. S'ils doivent quitter leur maison, ils le font sans se retourner. Lorsque les soldats de Molthuni attaquent un village, ses habitants disparaissent simplement dans les bois, sachant qu'ils peuvent survivre par leurs propres moyens aussi longtemps que nécessaire.

Les Nirmathi apprécient leur autosuffisance et leur mode de vie est viable grâce aux vastes ressources naturelles de leur pays et à sa faible population. Une ferme dans le Bois de Fang, par exemple, peut n'avoir aucun voisin dans un rayon de 10 miles, laissant les richesses de la terre subvenir aux besoins de ses habitants et de personne d'autre. Un pays plus petit et plus peuplé ne pourrait pas offrir à ses citoyens un tel niveau d'intimité, et ses ressources ne pourraient pas non plus répondre à leurs besoins de manière aussi abondante. Bien que les Nirmathi apprécient leur terre, ils accordent plus de crédit à leurs compétences qu'à leur situation privilégiée. Ils méprisent les habitants des grandes villes qui doivent acheter leurs vêtements et leur nourriture, sans reconnaître que ces personnes vivent dans des conditions bien différentes.

Bien que le Bois des Fangs ne couvre qu'un tiers du territoire de la nation, de nombreux Nirmathi considèrent que la forêt est synonyme de leur pays. Le Bois des Crocs a servi d'abri et d'approvisionnement pendant la rébellion et reste l'une des défenses les plus importantes contre Molthune. En outre, bien que les religions traditionnelles soient certainement représentées, les croyances basées sur la forêt ainsi qu'une révérence générale pour la nature boisée sont toutes deux populaires ici. Le bois de croc occupe une place presque mystique dans la tradition nirmathi, en tant que protecteur, gardien et ami.

Les divinités les plus communément vénérées à Nirmathas sont Erastil et Iomedae, toutes deux attachées à la loi et à l'ordre. Erastil est le dieu de la chasse et de l'agriculture, et de nombreux Nirmathi le considèrent comme un dieu de l'autosuffisance et de la vie dans la nature. Nirmathas abrite de nombreux archers et gardes forestiers qui ont pour protecteur Old Deadeye. Iomedae, quant à elle, est la déesse de la domination et de la bravoure, des aspects qui sont plus communément vénérés à Lastwall, au nord. Les habitants de Nirmathas la considèrent comme une déesse de la justice et de l'autonomie qui les aide à lutter contre les conquérants injustes. Les habitants de Lastwall qui ont déménagé au sud de Nirmathas, souvent des soldats à la retraite, ont apporté leur culte à Iomedae avec eux au fil des ans.

Certains des citoyens de Nirmathas les plus martiaux - en particulier ceux des villes frontalières aux ressources limitées - vénèrent Gorum, le dieu de la force, de la bataille et des armes. Ces habitants se tournent vers le dieu pour qu'il les aide à faire face aux incursions et invasions pratiquement incessantes dont ils sont victimes. D'autres habitants de Nirmathi vénèrent Milani, bien qu'elle fasse l'objet d'un culte moins important. Ces citoyens croient que la fleur éternelle a béni le soulèvement de la nation et son éventuelle liberté, et qu'elle la soutient toujours dans sa lutte contre l'oppresseur Molthune.

Les voyageurs de Nirmathas trouvent que ses habitants sont amicaux, mais seulement dans une certaine mesure. La plupart des petites communautés sont disposées à parler ou à commercer avec les visiteurs, mais les propriétaires terriens sont plus enclins à faire fuir les étrangers. Tous les Nirmathi sont attachés à leur droit de protéger leur maison, et s'ils soupçonnent un voyageur d'apporter des ennuis ou de travailler pour Molthune, ils n'hésiteront pas à recourir à la force. Les visiteurs de Nirmathas ont tout intérêt à s'en tenir aux routes principales et aux grandes villes du pays.[1]

Inhabitants

Les habitants de Nirmathas sont principalement des humains de souche Chelaxienne[3] et Varisienne,[4] bien qu'ils aient tendance à juger une créature sur ses actions plutôt que sur sa race ou son ethnie. Les habitants de Nirmathas sont réputés pour leur amour de la liberté individuelle et leur haine de l'ingérence et de la répression bureaucratiques, ce qui les met en porte-à-faux avec les deux nations qui les ont gouvernés par le passé (voir la section Histoire ci-dessus). Même dans les villes, la plupart des gens sont fiers de leur indépendance et de leur autonomie, bien que ces qualités soient moins nécessaires. Cette attitude a ses inconvénients : Nirmathas fonctionne effectivement sans gouvernement supérieur, chaque ville et village gérant ses propres affaires.[5]

Religion

Les Nirmathi préfèrent vénérer les dieux de la nature, comme Gozreh, Erastil, et la Foi Verte, et ceux qui défendent de nobles causes, comme la déesse. Iomedae.[5][6] Le maréchal des forêts Garvik a récemment interdit le culte de Razmir à Nirmathas afin de dissuader les prêtres gênants du dieu vivant,[7] même si des temples de Razmir existent déjà.[8]

= Organisations

Un certain nombre de chasseurs dans le sud de Fangwood ont récemment fondé un groupe connu sous le nom de Foxclaws, qui mène des raids à travers la rivière Marideth sur les caravanes de ravitaillement militaire de Molthuni.[9]

GAZETTEER

Nirmathas map.jpg
Nirmathas map.jpg

Les informations suivantes décrivent des lieux de Nirmathas.

Acorn's Rest : Cette petite communauté se trouve dans la partie la plus méridionale du Bois des Crocs, à quelques encablures de Deadeye's Haunt. La plupart de ses habitants sont des druides qui s'efforcent de réparer les dégâts causés à la forêt par les attaques constantes de Molthune. Les druides d'Acorn's Rest apprécient leur isolement, mais contrairement à ceux de Crystalhurst, au nord, ils ne font aucun effort pour cacher leur existence. Ils se montrent amicaux envers les voyageurs en quête d'un abri ou d'un commerce, à condition que les visiteurs respectent la forêt et ses créatures.

Le chef d'Acorn's Rest est un druide particulier nommé Duskwater (N druide demi-elfe femelle 8) qui croit que l'Œil d'Abendego - l'ouragan permanent au large de la côte ouest de Garund - est l'enfant littéral de Gozreh. Les autres druides de la communauté ne partagent pas la croyance de Duskwater, mais ils respectent son expérience et sa sagesse. Les druides d'Acorn's Rest se concentrent plutôt sur la recherche d'un remède au fléau qui affecte le Dark Grove, de l'autre côté de la rivière Marideth. L'un des druides, une femme nommée Androssana (druide humaine CN 7), pense que des puissances abyssales sont peut-être à l'œuvre dans le bosquet.

Bloodsworn Vale: La vallée est le site d'un conflit sanglant entre les forces chelish et les tribus shoanti pendant l'Everwar. Vous trouverez plus d'informations sur Bloodsworn Vale à la page 38.

Chernasardo : Cette région boisée abrite les défenseurs les plus robustes de Nirmathas : un groupe important de chasseurs, de survivalistes, de traqueurs et de trappeurs qui se nomment eux-mêmes les Rangers du Chernasardo. Les frontières exactes du Chernasardo ne sont définies dans aucune carte ni aucun livre, mais les Rangers qui vivent dans la région savent jusqu'où s'étend leur influence. Ils sont connus dans le Nirmathas et les nations environnantes comme un groupe de chasseurs et de survivalistes compétents qui connaissent tout de leur maison. Aucun arbre ne leur est inconnu, aucun animal ne leur est étranger. Certains Rangers de Chernasardo naissent, vivent et meurent dans les bois sans jamais les avoir quittés.

Bien que les Rangers travaillent aux côtés du reste de Nirmathas pour défendre leur pays contre les envahisseurs de Molthune, ils considèrent leur région comme indépendante ; lorsque les choses se gâtent, ils se soucient avant tout de leur propre liberté. Les Rangers ne sont ni méchants ni froids, mais simplement pragmatiques.

Récemment, un chasseur nommé Taig (N homme ranger 3) était de sortie la nuit lorsqu'il a aperçu un magnifique cerf blanc. Il le poursuivit pendant des heures et finit par l'abattre d'un coup de feu bien placé, mais lorsqu'il alla réclamer la carcasse, il découvrit que le cerf avait disparu. À sa place se trouvait un arc long en ébène avec une corde en argent.

Taig croyait que l'arc était une récompense d'Erastil pour avoir abattu un tel objet. Il utilise l'arc depuis, mais n'a pas réalisé que l'arme était maudite. Peu à peu, Taig commence à considérer ses compagnons Rangers comme des proies, et il ne tardera pas à les traquer comme il a traqué le cerf.

Pour plus d'informations sur les Rangers de Chernasardo, consultez le Pathfinder Adventure Path #116 : Les Crocs de la Guerre.

Crossfen: Nommé en raison de sa proximité avec une zone humide qui s'étend sur plus d'un kilomètre de large, ce village se trouve dans une vaste zone légèrement boisée du Bois des Fangs, où les carex et les roseaux poussent en abondance. C'est l'un des rares villages du Bois des crocs à posséder un nombre important de têtes de bétail, car le carex constitue une bonne nourriture pour les petites vaches hirsutes indigènes.

Des feux follets et des boggards vivent dans la tourbière et les villageois avertissent les voyageurs de ne pas essayer de traverser la zone humide la nuit. Chaque année, il y a toujours quelques personnes qui essaient de faire le voyage dans l'obscurité et qui sont victimes des dangers de la tourbière. Leur sort exact est inconnu, car les corps de ceux qui meurent dans la tourbière la nuit ne sont jamais retrouvés.

Crownstump
Crownstump

Crowstump: La ville de Crowstump a des racines qui remontent à la Croisade brillante. Fondée comme ville de ravitaillement pour les troupes en route vers le nord pour combattre le Tyran Chuchotant, les premiers colons ont abattu un grand bosquet d'arbres pour construire leur palissade. Les corbeaux qui vivaient là se perchaient sur les souches de leurs arbres et croassaient follement les intrus - une habitude que les corbeaux conservent encore aujourd'hui et qui est à l'origine du nom de la ville.

La ville est aujourd'hui un port de commerce vital pour les barges qui remontent et descendent les voies navigables, voyageant de Skelt à Tamran et au-delà. L'éloignement des conflits du sud en fait l'une des routes les plus sûres pour les marchands de la région. Le maire Tyn a été élu par les anciens de la ville, dont la plupart sont membres des différentes guildes de commerce et d'artisanat, sur la base d'un programme de développement du commerce et de la coopération avec les voisins au nord et tout autour du lac Encarthan.

Outre le commerce, le port profond de la ville en fait un point d'arrêt idéal pour les barges et les navires qui naviguent sur le lac. Le capitaine Westiron, qui est techniquement un représentant de Lastwall, est stationné ici pour aider à maintenir la paix lorsque les croisés en route pour Mendev utilisent la ville et ses nombreuses tavernes comme un endroit pour faire une dernière fête sauvage avant leurs années de service. Le capitaine vieillissant passe souvent ses nuits à l'Orque doré ou à l'Ourson assoiffé, attendant que les problèmes éclatent.

Bien qu'elle soit axée sur le commerce, Crowstump est fière d'être un centre d'apprentissage. Une petite académie s'est ouverte à la périphérie de la ville, spécialisée dans l'enseignement de l'art de la magie. La ville s'enorgueillit également de compter parmi ses habitants l'un des érudits les plus érudits de la région. Le vénérable Nathar Arod est un expert de la région du lac Encarthan, et plus particulièrement des événements et des effets de la Croisade brillante. Certains plaisantent même en disant que s'il était plus âgé et si ses récits étaient plus vivants, on pourrait croire qu'il a vécu cette époque, bien qu'elle se soit déroulée il y a près de mille ans.

Crystalhurst
Crystalhurst

Crystalhurst: L'une des colonies les plus étranges du Bois des Fangs, Crystalhurst est inconnue de la plupart des gens, même de Nirmathi. Le conseil des druides qui dirige Crystalhurst prend soin de garder l'existence de la colonie secrète, car il pense que les étrangers perturbent l'équilibre naturel de l'endroit. Il arrive que des voyageurs tombent accidentellement sur Crystalhurst, mais à moins que ces intrus ne fassent rapidement la preuve de leur valeur, les druides les repoussent fermement.

Crystalhurst possède l'une des populations les plus diversifiées de toutes les colonies de Nirmathas. Des druides de toutes races et ethnies coexistent pacifiquement dans le village, y compris quelques centaures, gathlains (Bestiaire 4 122) et ghorans (Bestiaire 5 119). Des animaux sauvages vivent également à Crystalhurst, errant librement dans les rues. Certains sont les compagnons des druides, tandis que d'autres sont des créatures sauvages qui ont accepté les druides comme faisant partie de la forêt.

Les druides de Crystalhurst soutiennent Nirmathas dans sa guerre contre Molthune, principalement parce qu'ils craignent ce que les armées de Molthuni feraient au Bois des Fangs si les envahisseurs s'avéraient victorieux. Les druides envisagent de raser d'immenses pans de la forêt pour en extraire le bois nécessaire à la construction de navires et de forteresses, et ils sont déterminés à empêcher que cet avenir ne se réalise. Cependant, la préoccupation la plus pressante des druides est la Nuit noire qui menace le Bois des Fangs.

Conformément à une longue tradition, un conseil composé des druides les plus âgés et les plus sages de la ville gouverne Crystalhurst. Le chef du conseil est l'archidruide Aspen Zora, une jeune femme humaine née et élevée à Crystalhurst. En grandissant, Zora a manifesté une connexion innée avec le monde naturel, mais ce n'est qu'à son retour d'une aventure de six mois au cœur du Bois des Crocs qu'elle a été nommée à la tête du conseil. Zora refuse de parler de ce qu'elle a vécu pendant son voyage. À son retour, cependant, elle rayonnait d'une sérénité intérieure, des tatouages bleu ciel complexes couvraient son visage et ses mains, sa voix résonnait d'un calme d'un autre monde, et elle faisait preuve d'une sagesse pratique et de compétences en matière de direction qui dépassaient de loin son âge. Depuis son retour, les féals de la forêt sont plus enclins à travailler avec les habitants de Crystalhurst. Presque tous les habitants de Crystalhurst s'accordaient à dire que malgré son âge, Zora possédait la sagesse et le large éventail d'alliés qui feraient d'elle un chef de conseil accompli, ce qu'elle a d'ailleurs prouvé depuis.

Le gardien Ceroneth, un demi-elfe qui vit à Crystalhurst depuis des décennies, tient des registres des événements naturels importants et des moments historiques. Il s'occupe également de la salle de rassemblement, une grande structure en bois utilisée pour les festivals, les réunions et les rituels. Bien qu'il ait largement dépassé l'âge mûr, Ceroneth conserve l'apparence et la vigueur d'une personne beaucoup plus jeune. Il attribue sa longévité inhabituelle aux énergies naturelles pures de la colonie.

Les visiteurs sont parfois autorisés à se rendre à Crystalhurst, mais seulement dans des circonstances exceptionnelles. Ceux qui ont besoin de l'aide des druides peuvent présenter leur cas depuis la lisière de la colonie - s'ils peuvent la trouver - et le conseil des druides décide de les écouter ou non.

La hantise de l'œil mort: Le massacre de Deadeye's Haunt est devenu une légende parmi les habitants de Molthune et de Nirmathas. Vous trouverez plus d'informations sur le repaire de Deadeye à la page 39.

Le bois des crocs : à bien des égards, ce bois est le cœur de Nirmathas. La forêt fournit des abris et des ressources, ainsi qu'une couverture pour les combattants qui gardent Nirmathas libre. Tous les Nirmathi ne se sentent pas liés au Bois des Crocs, mais même ceux qui n'y habitent pas respectent la forêt.

Certains Nirmathi prétendent que dans les parties les plus profondes du Bois des Crocs, les arbres sont réellement éveillés. C'est en partie vrai ; un groupe d'arbres vit près du centre du Bois de Croc, là où les sorciers elfiques contrôlaient autrefois les brèches menant au Premier Monde. Les arbres restent au-dessus des affaires des mortels et se révèlent rarement aux voyageurs, bien qu'ils soient connus pour aider les voyageurs solitaires au grand cœur qui ont besoin d'aide.

Des histoires d'animaux intelligents sont également racontées dans les foyers des Nirmathi, mais la plupart d'entre elles ne sont que des fables. La seule exception est un clan d'ours-garous naturels (Bestiaire 2 181 du jeu Pathfinder) qui s'est récemment installé près de Crystalhurst. Les ours-garous sont les alliés des druides, et ils travaillent ensemble pour combattre les menaces importantes qui se manifestent dans le Bois des Crocs. Les ours-garous se tiennent à l'écart des autres colonies ; dans le passé, ils vivaient plus près des humains, mais après qu'une ourse ait accidentellement contaminé un habitant de la région par la lycanthropie alors qu'elle se défendait, le clan s'est déplacé plus loin dans les bois.

D'anciennes ruines et des monuments datant d'avant l'effondrement de la Terre subsistent dans la forêt. La plupart d'entre eux ne sont que des amas de pierres éparses avec quelques inscriptions runiques pour indiquer leur fonction d'origine, mais certains sont plus complets. Les ruines les plus intactes se trouvent sous terre, et les voyageurs tombent parfois sur des passages cachés menant à la terre, où se trouvent de grands temples elfiques ou des palais fey.

Depuis plusieurs siècles, les profondeurs du Bois des crocs sont plongées dans l'obscurité. Le Darkblight, maladie démoniaque cultivée par la dryade Arlantia, propage de plus en plus la décomposition et la pourriture dans la forêt vierge. Vous trouverez plus d'informations sur le Sombrage dans le Pathfinder Adventure Path n°119 : Prisonniers du Sombrage.

Fang wood Keep: Cette forteresse située près de la frontière avec Molthune a été construite au sommet de l'ancienne tour d'un sorcier elfique. Le donjon de Fangwood est décrit plus en détail dans Pathfinder Module : Le donjon de Fangwood.

Fort Nunder: Malgré son nom, cette structure est plus un entrepôt qu'une forteresse. Construit sur le flanc d'une colline escarpée, le fort est si inhospitalier qu'il ne sert que de brève halte aux voyageurs fatigués pour se reposer et se réapprovisionner. Il n'y a qu'une petite caserne, la majeure partie du fort étant consacrée à l'entreposage. Le fort Nunder abrite également une chambre forte construite par deux trappeurs compétitifs et peut-être trop zélés. On dit que la chambre forte contient des armes spécialisées destinées aux situations d'urgence. En raison des pièges odieux qui la protègent, la chambre forte n'a pas été visitée depuis des décennies et a été largement oubliée.

Fort Ozem: L'une des nombreuses petites cachettes de Fangwood, Fort Ozem a été utilisé comme base de départ dans la guerre contre le Tyran Chuchotant. Certains disent que le fort a brièvement abrité Iomedae elle-même. Si l'intérieur est toujours en état de marche, les murs extérieurs usés sont envahis par la végétation. Contrairement à d'autres forts de la région, son aspect extérieur a été délibérément négligé pour indiquer qu'il n'y a rien à l'intérieur qui vaille la peine d'être investigué. Cependant, les gardes du Chernasardo l'utilisent généreusement et les environs sont truffés d'alarmes. Le fort peut être évacué à tout moment, ne laissant rien de valeur et une position indéfendable pour tout attaquant assez fou pour s'approprier le fort.

Fort Ristin: Parmi les structures les plus anciennes et les plus impressionnantes de Nirmathas, le Fort Ristin possède des murs solides et de hautes tours qui en font une forteresse redoutable. Sa situation à la limite du territoire de Chernasardo en fait un lieu idéal pour les patrouilles frontalières. Bien que l'architecture soit typiquement chélifienne, les Nirmathi se sont donné beaucoup de mal pour faire disparaître toute trace des anciens propriétaires du fort. Néanmoins, ils sont heureux de profiter de ses caractéristiques les plus opulentes.

Fort Trevalay: C'est la seule véritable forteresse que les Rangers de Chernasardo ont entièrement construite eux-mêmes. Les autres bases peuvent se targuer d'une architecture impressionnante, mais aucune ne répond aux besoins des rebelles. Cette forteresse, construite au sommet d'une imposante colonne de pierre au centre d'une large gorge, n'est accessible que par des ponts de corde démontables. Elle est construite dans la même pierre que celle sur laquelle elle repose, ce qui la rend presque indiscernable des formations rocheuses naturelles.

Glimmerhold: L'une des deux cités naines situées à l'intérieur des frontières de Nirmathas, Glimmerhold est une forteresse pentagonale située dans la rivière Gjurn, qui s'élève à plus de 500 pieds au-dessus de la ligne de flottaison. Sur le plan idéologique, Glimmerhold est opposée à Nirmathas. Les nains qui l'habitent sont des sadiques et des méchants qui considèrent les Nirmathi comme des enfants perturbateurs et imprévisibles animés par des idéaux insensés. La Forteresse de Glimmer est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Clash of the Kingslayers.

Graybanks : Avant que Nirmathas n'obtienne son indépendance, les combats entre les rangers et l'armée de Molthuni ont accidentellement envahi ce village et les habitants ont été contraints de fuir. Les forces en présence ayant coupé l'accès à la forêt, la plupart des villageois ont tenté de traverser la rivière à la nage ou en bateau. Malheureusement, une fonte printanière a rendu les eaux rapides et traîtresses, et plus d'une douzaine de personnes se sont noyées en tentant de s'échapper. Le village est aujourd'hui vide et les bâtiments détruits pendant le conflit n'ont jamais été reconstruits. Certains disent que la ville est hantée ; bien que près de sept décennies se soient écoulées depuis qu'elle a été habitée, les bâtiments restent intacts et les cours et les sentiers semblent bien entretenus, comme si des forces fantomatiques s'en occupaient encore.

CRYSTALHURST DRUID
CRYSTALHURST DRUID

Greenglade: Greenglade est un point d'arrêt pratique sur la route de Tamran. La plupart du temps, Greenglade est un simple hameau avec une grande auberge pour les voyageurs et pas grand-chose d'autre. Une fois par mois, cependant, Greenglade accueille un marché où presque tout peut être échangé. Les aventuriers s'y rendent parfois pour vendre des artefacts, des objets magiques et des trésors trouvés dans les ruines de Fangwood. Le plus souvent, les contrebandiers utilisent Greenglade pour vendre des armes et des fournitures aux forces Nirmathi et pour échanger des renseignements sur Molthune. L'énigmatique autorité qui se cache derrière ce marché est connue sous le nom de La Lame ; personne, pas même les habitants de Greenglade, ne sait si ce surnom désigne un individu, une cabale ou une autre sorte de force. Molthune a entendu des rumeurs au sujet d'un marché noir où se réunissent espions et contrebandiers ; les seigneurs généraux n'ont pas découvert son emplacement, bien que les espions s'efforcent ardemment de le faire.

Growling Skald: Cette crête, juste au sud-est de Bloodsworn Vale, est l'une des rares zones d'activité volcanique dans les Mindspin Mountains. L'activité géologique sous la crête produit un grondement sourd que l'on peut entendre clairement depuis les sentiers de montagne avoisinants, ce qui a donné lieu à des histoires sur l'esprit d'un géant qui repose dans la montagne.

Hollow Hills: Cette étendue de terre accidentée située entre les monts Fangwood et Mindspin doit son nom à ses cavernes naturelles et à ses mines abandonnées, dont beaucoup remontent à l'âge de l'angoisse et sont encore hantées par les horreurs du passé. Les populations locales vivent de l'exploitation de filons de cuivre, d'or, de fer et de quartz, ainsi que de l'agriculture de subsistance ; le terrain accidenté les protège généralement des incursions de Molthuni.

D'un autre côté, cet isolement relatif rend les habitants des Hollow Hills plus vulnérables aux activités des bandits et aux prédateurs monstrueux tels que les bulettes, les harpies et les wyverns qui habitent la région. Ainsi, les villes des collines creuses sont quelques-unes des rares colonies de Nirmathas dont les habitants comptent sur les murs pour se défendre plutôt que de fuir dans la nature hostile.

Hurlandrun: Les ruines de ce petit village se trouvent près des sources de la rivière Deepcut. Contrairement à de nombreuses ruines de Nirmathas, celle-ci n'a pas été détruite par la guerre. Un puissant sorcier nommé Mahalagris vivait autrefois à Hurlandrun, se tenant à l'écart de la guerre afin de pouvoir étudier sa magie dans le calme relatif du village. Lorsque le sorcier fut assassiné, il se transforma en une ignoble créature morte-vivante et menaça la sécurité de ses anciens voisins. Un voleur venu dévaliser la tombe de Mahalagris provoqua le mage mort-vivant, et la conflagration qui s'ensuivit rasa la ville. Des créatures mortes-vivantes de moindre importance hantent toujours les lieux, et le sort de Mahalagris lui-même reste inconnu. Pour plus d'informations sur Hurlandrun et Mahalagris, voir Pathfinder Tales : Le masque du sorcier.

Kassen: Bien que cette communauté soit petite, elle reçoit souvent des visiteurs qui voyagent le long de la rivière, et c'est pourquoi elle possède une grande auberge appelée les Sept Argent. La principale industrie de Kassen est l'exploitation forestière, et la plupart des habitants vivent dans de petites propriétés dans les bois plutôt qu'à l'intérieur des murs de la communauté. Sous la direction de leur maire, Jornak Uptal (NG homme aristocrate humain 3), les habitants de Kassen gagnent confortablement leur vie en vendant du bois et des objets en bois.

Kassen est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Crypte de la flamme éternelle et Pathfinder Module : Masques du Dieu vivant.

Kraggodan: Cette citadelle du ciel est l'une des plus connues des cités naines. Son prince, Gorm Greathammer (barde nain mâle LN 7/chroniqueur Pathfinder 2), est un monarque sympathique et ouvert, désireux de découvrir d'autres terres et d'autres cultures, et c'est aussi un Pathfinder bien connu. Kraggodan est décrit plus en détail dans le Path d'aventure Pathfinder n°118 : Le siège de la pierre.

'Longshadow: Longshadow est une colonie qui s'occupe des diverses mines des collines creuses avoisinantes, avec des fonderies et des forges qui produisent constamment des marchandises - sans parler d'une bonne couche de smog. Longshadow est décrite en détail dans le Pathfinder Adventure Path #117 : Assault on Longshadow.

SKELT MINER
SKELT MINER

Mines perdues : Les Mines perdues étaient un réseau de tunnels menant aux racines des Monts Mindspin, riches en minerai, jusqu'à ce qu'elles disparaissent avec tous leurs ouvriers. Vous trouverez plus d'informations sur les mines perdues à la page 41.

Les Sources de la marche : Cette bande de terre située entre les Monts Mindspin et le Bois des Fangs possède l'une des caractéristiques les plus inhabituelles de Nirmathas. Une série de jets d'eau, semblables à des geysers naturels, jaillissent du sol l'un après l'autre dans une lente progression. Cette traînée serpente à travers une zone de 30 miles carrés avant de faire une boucle sur elle-même.

Personne n'a encore trouvé la cause de ce phénomène. Les explorateurs signalent la présence de nombreux élémentaires d'eau et de suintements dans la région, ce qui pourrait indiquer l'existence d'un portail caché vers le Plan de l'Eau. Récemment, des voyageurs de la région ont remarqué qu'un maridé se déplaçait d'un jet à l'autre.

La marid, nommée Karenna (sorcière marid femelle CN 2), vivait au lac Encarthan jusqu'à ce qu'elle commence à avoir des visions intenses des Sources Marchantes. Elle peut sentir une grande étendue d'eau sous le sol, qui l'appelle. Karenna pense que le motif des jets d'eau est la clé qui lui permettra d'atteindre ce lac souterrain et de trouver ce qui y vit - une créature puissante, certainement, pour lui avoir envoyé ses visions.

Verre de la nature : dans un creux caché du Bois des crocs se trouve un étang immobile et vitreux d'une eau pure et propre. La légende raconte que tous ceux qui contemplent leur reflet dans l'étang voient leur vraie nature se refléter. Une personne brutale et destructrice peut y voir un sanglier affamé, tandis qu'une personne gentille mais peu fiable peut y voir un lapin effrayé. On dit également que le bassin guérit les compulsions, les malédictions et autres afflictions qui peuvent frapper le spectateur.

Quelles que soient les propriétés magiques du bassin, une jeune fille cygne (Bestiaire Pathfinder RPG 4 257) nommée Leeta (CG female swan maiden swashbucklerACG 4) monte la garde. La légende prétend que Leeta et une armée de féals invisibles à sa disposition noient tous ceux qui tentent de souiller le bassin, et les féals utiliseraient d'étranges pouvoirs pour attacher à jamais les âmes des victimes à la puissante magie divinatoire du bassin.

Tamran
Tamran

Plaines nesmiennes : Un coin de Nirmathas riche en nourriture mais mal défendu, les plaines nesmiennes s'étendent de la rivière Marideth au sud jusqu'aux prairies autour de Kraggodan. Molthune envahit fréquemment cette région, et les infâmes hordes de monstres de la région constituent également des menaces régulières. Les natifs de Nesmian se replient simplement face à ces attaques, brûlant souvent leurs maisons et leurs récoltes lorsqu'ils voient l'ennemi approcher, puis reviennent au printemps après que les hivers glacials de la région ont chassé les étrangers mal approvisionnés. Les ravins déchiquetés qui sillonnent les plaines offrent de nombreuses cachettes à quiconque les connaît, et un certain nombre de races monstrueuses - en particulier les gobelinoïdes et les troglodytes - utilisent ces caractéristiques à leur avantage, s'attaquant aux fermes humaines avant de se réfugier dans des cachettes faciles à défendre. Les plaines nesmiennes sont décrites plus en détail dans le Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted.

Phaendar : Cette petite ville située dans les plaines nesmiennes est l'une des plus grandes colonies du sud de Nirmathas. Presque tous ses habitants (moins de 400 au total) sont des maroquiniers, des tisserands ou des sculpteurs sur bois talentueux, et la plupart des maisons nirmathes, de Tamran à Skelt, finissent par comporter quelques meubles robustes nés dans un atelier de Phaendari.

Comme beaucoup de communautés similaires dans tout le pays, Phaendar fonctionne avec peu de contrôle codifié. La ville est néanmoins connue pour ses fortes personnalités, notamment la prêtresse à la langue bien pendue et ancienne Ranger de Chernasardo Aubrin la Verte (CG femme humaine clerc de Cayden Cailean 3/ranger 3).

Phaendar est décrite plus en détail dans Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted.

Purt: Situé sur la rivière Eldress, Purt est un hameau qui abrite les meilleures fermes de choux de Nirmathas. Leur situation vulnérable en a fait la cible des raids de Molthuni pendant des années, et comme les récoltes servent principalement à nourrir les fermiers et leurs familles, les raids ont été dévastateurs. Dirigés par la première fermière Jansa (N femme humaine experte 4), les habitants de Purt ont demandé la protection des druides du Repos d'Acorn. Après quelques négociations, les druides firent pousser un mur d'épines vivant qui protégea le hameau. Les habitants de Purt peuvent traverser le mur d'épines par des passages cachés, mais ils ne partagent pas ces itinéraires secrets avec les étrangers.

Skelt: La ville de Skelt, sur la rivière brillante, est une merveille d'ingénierie naine. La ville est construite sur une falaise, ce qui la rend inaccessible, sauf par des rampes en bois équipées stratégiquement de ponts-levis, ou par des ascenseurs actionnés par d'énormes roues hydrauliques. Les voyageurs qui regardent Skelt de l'autre côté de la rivière peuvent voir les ascenseurs monter et descendre, transportant des charges de travailleurs et de fournitures, tandis que des files de citoyens se pressent le long des rampes.

La principale industrie de Skelt est l'exploitation minière, et les roues hydrauliques de la ville lui permettent de faire fonctionner des équipements miniers de pointe et des machines à broyer le minerai. Kraggodan est de loin la plus grande ville de Skelt.[1]

Histoire

Les nuages de la guerre ont grondé au-dessus de Molthune et de Nirmathas pendant toute la vie de la plupart des citoyens. Pour beaucoup, ce conflit est une lutte sans fin, une vérité statique qui ne cessera jamais d'exister. Mais si la guerre dure depuis si longtemps, ce n'est pas parce que les pays sont à égalité, ni parce que chaque nation croit qu'elle se bat pour sa survie. La guerre se poursuit parce que chaque nation veut ce que l'autre ne peut supporter de lui donner. Molthune veut que Nirmathas s'incline devant elle, qu'elle admette que sa liberté est un échec et qu'elle rejoigne son ancien parent. Nirmathas veut que Molthune la laisse tranquille et reconnaisse la nation comme un État indépendant ayant le droit de se gouverner lui-même. Pour une nation, accorder son désir à l'autre reviendrait à renoncer à son identité même. Les pays préféreraient se détruire l'un l'autre dans la guerre plutôt que de se détruire eux-mêmes dans la paix.

-Historienne Rutha Osper, Nations en guerre

La guerre actuelle entre Molthune et Nirmathas définit les deux nations. Les guerres ont toujours des répercussions sociales, politiques et économiques, mais un conflit aussi long que celui-ci a des ramifications uniques. Les Nirmathi se sont forgé une identité nationale en tant que peuple libre, résistant aux tentatives constantes de leurs anciens oppresseurs de reprendre leur pays. De leur côté, les Molthuni ont construit leur récit comme une nation unifiée où tous les citoyens travaillent ensemble pour assurer leur prospérité et leur survie. Aucune des deux nations ne peut se retirer du conflit sans nuire à l'image qu'elle a d'elle-même, et c'est pourquoi elles ne le font pas. Elles restent empêtrées dans un conflit qui, à bien des égards, est devenu une grande partie de leur identité. Il existe des raisons pratiques pour lesquelles le conflit se poursuit, autres que l'inertie et l'image que l'on se fait de soi. Molthune cherche désespérément à apaiser la blessure infligée à son identité lorsque les Nirmathi ont osé se déclarer indépendants. Les Nirmathi aspirent à une forme de souveraineté stable qui préviendrait la prédation de leurs voisins. Si aucun des deux pays ne prend un avantage sérieux sur l'autre, il est probable que le conflit s'éternise.

HISTOIRE DE LA GUERRE

Molthune et Nirmathas ont commencé comme une seule nation avec un ennemi commun. A l'époque, le pays s'appelait Molthune et était une colonie chelish exploitée par son maître. Cheliax s'était emparé d'un certain nombre de territoires plus petits au nord et les avait réunis sous le nom de Molthune, et les ressources du pays s'écoulaient vers le sud dans un flux sans fin. Les résidents impériaux luttaient pour survivre, vivant dans la pauvreté tandis que la nourriture qu'ils cultivaient était expédiée au Chéliax.

En 4606 ar, Aroden mourut et sa disparition fut ressentie dans le monde entier. Le Cheliax, l'une des nations les plus puissantes de Golarion, s'effondra et ses vassaux saisirent l'occasion de faire sécession. Le gouverneur Nedwin Kellon, un vétéran de l'armée, nommé par les Chelish et mécontent, qui fut peut-être la voix la plus forte de la campagne pour l'indépendance, organisa les Molthuni en groupes de résistance qui traquèrent les agents chelish encore présents dans le pays, les bannissant ou les exécutant. Les groupes de résistance ont également pris le contrôle des compagnies maritimes qui envoyaient leurs largesses au Chéliax. Les marchandises en attente d'expédition étaient acheminées à Canorate, où le gouverneur Kellon veillait à leur distribution aux habitants du pays. Il fallut des années à Molthune pour consolider son indépendance. Bien que le gouverneur Kellon ait déclaré Molthune nation libre en 4632 ar, le Cheliax n'a pas été aussi prompt à relâcher son emprise sur ses États. Des agents chéliens infiltrèrent le pays et tentèrent d'assassiner Kellon à plusieurs reprises. En 4636 ar, un assassin a failli réussir, se glissant de nuit dans le palais impérial et poignardant Kellon dans son sommeil. Bien que grièvement blessé, Kellon réussit à riposter, à tuer son agresseur et à survivre.

Après cette attaque, Kellon déclara que Molthune avait besoin d'une force de sécurité plus organisée pour se protéger contre le Cheliax et tout autre envahisseur qui pourrait tenter de submerger la jeune nation. Il organisa les groupes de résistance en une armée officielle de Molthune, qui fut officiellement rassemblée en 4637 ar.

Les lignes de ravitaillement du Chéliax étant coupées, Molthune pouvait enfin profiter de ses propres ressources. Les citoyens s'empressèrent de remplir leurs caves de provisions, mais cette nouvelle richesse s'accompagna de dissensions. Les travailleurs se disputaient les droits sur les champs qui avaient appartenu aux nobles chéliens. Les voisins se disputent les droits de pêche. Les gens sont devenus paranoïaques, croyant que des envahisseurs pouvaient venir saisir leurs biens à tout moment.

Avec l'aide d'un conseil d'aristocrates, d'économistes et de politiciens, Kellon a commencé à élaborer un nouveau code de lois pour contrôler la récolte et la distribution des ressources nationales. Ces lois devaient permettre aux citoyens de conserver leurs propriétés distinctes et de les protéger, tout en affectant un pourcentage des récoltes à l'approvisionnement de l'armée. Le conseil a codifié les droits des travailleurs à cette époque, légalisant un système strict de servitude sous contrat dans le cadre de lois soigneusement réglementées. Les seigneurs généraux de l'armée étant considérés comme les plus aptes à gouverner, le gouverneur Kellon a divisé la nouvelle nation en territoires, confiant la responsabilité de chacun d'entre eux au seigneur général le plus apte à assumer cette tâche. À l'époque, il y avait 11 territoires et 11 seigneurs généraux - 12 en comptant Nedwin Kellon lui-même.

Dans un premier temps, les nouvelles lois semblèrent servir la population de manière acceptable. En 4645 ar, Molthune avait développé son économie et constitué d'importantes réserves pour faire face à d'éventuelles famines ou sécheresses. De nombreux citoyens du pays ont prospéré. Cependant, l'agitation continue de régner.

Plutôt que de développer les terres agricoles du sud de Molthune pour alimenter l'expansion, le gouvernement s'appuya fortement sur les pêcheurs, les trappeurs et les bûcherons du Bois des crocs pour fournir les marchandises nécessaires à Canorate et à l'armée. Les habitants du Bois des Fangs commencèrent à penser qu'ils avaient échangé un oppresseur contre un autre en voyant le fruit de leur travail sortir des bois pour rejoindre les villes du sud, sans qu'ils en retirent grand-chose.

Les citoyens protestèrent contre la politique du gouvernement, mais on leur répondit que leur sacrifice était nécessaire pour le bien de la nation. Frustrés, les gens se sont vengés en dissimulant des ressources et en sabotant les expéditions vers Canorate. Les rebelles de Fangwood se sont introduits dans les camps de bûcherons pour casser des outils et voler des fournitures.

En 4646 ar, une cargaison de viande avariée - délibérément empoisonnée par les chasseurs de Fangwood - atteignit Canorate. Bien qu'il n'y ait pas eu de morts, le nombre de malades a été suffisant pour semer la panique dans la capitale, alors que la rumeur d'une épidémie se répandait. Il fallut des mois aux seigneurs généraux pour calmer la population et découvrir la cause de la maladie. Le gouvernement a riposté en envoyant des troupes dans le Bois des Fangs, pensant qu'elles allaient rapidement écraser la rébellion.

Mais les habitants du Bois de Fang considérèrent l'arrivée des troupes comme une déclaration de guerre. À la fin de l'année 4646 ar, l'armée de Molthuni atteignit Tamran et trouva une milice qui l'attendait. Une escarmouche éclata, faisant des dizaines de morts dans les deux camps lors d'une bataille connue sous le nom de "Première offensive". Les rebelles nordistes se sont retirés dans les bois tandis que l'armée prenait le contrôle de Tamran. Trois mois plus tard, les citoyens de Tamran, en collaboration avec des sympathisants à l'intérieur de la ville, ont repris le contrôle de leur maison et ont abattu les murs de la ville (ce qui s'est avéré être une décision intelligente par la suite). En 4647 ar, Molthune s'empara à nouveau de la ville, mais cette fois, les habitants étaient prêts. Ils s'enfoncèrent dans les marais et les bois pour organiser des frappes de retour contre Molthune, et reprirent la ville en une semaine.

Au cours des années suivantes, des groupes de rebelles ont affronté l'armée de Molthuni et les actes de sabotage se sont multipliés. En 4648 ar, les rebelles de Fangwood menés par Irgal Nirmath mirent le feu au camp de Sharpfang, le plus grand camp de bûcherons de la région. Un feu de forêt dévastateur a fait rage pendant des semaines, tuant 18 bûcherons et anéantissant 3 miles carrés de forêt. Molthune envoya trois unités de soldats pour prendre Tamran, et la ville fut saisie pour la troisième fois, bien que la victoire de Nirmath ait rassemblé encore plus de rebelles sous la bannière de la Hache d'Irgal, comme il avait nommé sa force.

Cette fois, l'armée de Molthuni contrôla Tamran pendant plus de six mois, jusqu'à ce qu'un conflit à Deadeye's Gulch entraîne le départ de la moitié de ses troupes. Les nordiques ont frappé, reprenant leur ville. Pendant ce temps, la bataille de Deadeye's Gulch a fait rage pendant une semaine, faisant des dizaines de morts et brisant les deux forces en présence.

Le prochain assaut majeur de Molthune eut lieu en 4651 ar, lorsque les seigneurs généraux décrétèrent qu'ils s'empareraient définitivement de Tamran. Une armée massive s'empara de la ville et mit en déroute les habitants, comme elle l'avait fait auparavant, mais cette fois-ci, les troupes continuèrent à descendre la rivière Marideth. L'armée amena des bûcherons pour abattre les arbres de chaque côté de la rive, défrichant une bande de terre presque jusqu'à Crystalhurst.

Là, ils se sont heurtés aux druides alliés des rebelles, tandis que des créatures forestières de toutes sortes surgissaient des arbres, coordonnant leurs attaques avec celles des rebelles. L'armée fut repoussée au-delà de Tamran lors d'une bataille de trois jours connue sous le nom de Bataille des dents sanglantes. Les combats se poursuivirent l'année suivante, et les tactiques d'Irgal Nirmath, ainsi que son commandement égalitaire, permirent aux rebelles de remporter victoire sur victoire.

Finalement, en 4655 ar, après avoir remporté une douzaine de petites batailles consécutives, les rebelles déclarèrent la victoire. Molthune, meurtrie par les pertes incroyables de troupes et de ressources qu'elle avait subies au fil des ans, reconnut à contrecœur sa défaite. Irgal Nirmath déclara la nation rebelle indépendante et traça sa frontière de Tamran jusqu'au sud des Mindspin Mountains ; Molthune reconnut tacitement la nouvelle nation.

Cependant, la nuit même de ce triomphe, un assassin tua le chef charismatique des rebelles. Bien que l'identité et la loyauté de l'assassin restent inconnues, le fait est que Molthune a annulé son aveu de défaite. Les rebelles tinrent bon et nommèrent leur nation en l'honneur de leur chef disparu. Depuis lors, Nirmathas et Molthune sont restés en guerre.

Au cours des 62 années qui ont suivi, les deux nations ont poursuivi le conflit presque sans relâche. La plupart des engagements sont restés de faible ampleur, à une exception près. En 4686 ar, le gouverneur impérial Kaleb Vinsohn, particulièrement zélé, décida d'utiliser la force brute pour faire plier les Nirmathi. En collaboration avec les seigneurs généraux, Vinsohn envoya des navires de guerre sur le lac pour bombarder Tamran de baliste et de magie du feu. De nombreux citoyens périrent au cours de la Nuit des Pluies de Feu, et lorsque l'armée de Molthuni débarqua, il ne lui restait plus que la coquille brûlante d'une ville à revendiquer. Mais elle l'a revendiquée, en détruisant les structures restantes et en les enflammant. Molthune ne laissa à Tamran qu'une ruine fumante, mais les combattants nirmathi ne se laissèrent pas abattre. Ils revinrent et reconstruisirent Tamran, restaurant la ville au printemps 4687 ar.

Le plan mal conçu de Molthune pour reprendre Tamran a donné un nouveau souffle au conflit qui, pour beaucoup, s'était estompé. Toute une génération d'habitants, dont le jeune Weslen Gavirk, aujourd'hui maréchal des forêts de Nirmathas, s'est mise à en vouloir aux impérialistes cruels et bornés. Les Molthuni, en particulier l'élite, se sont vus rappeler l'insulte que représentait l'existence de Nirmathas. Ces attitudes ravivées persistent aujourd'hui, et l'on peut dire qu'elles ne risquent pas de s'estomper de sitôt.

TACTIQUE ET CAMPAGNE

Molthune et Nirmathas ont chacun des tactiques de guerre uniques, décrites ci-dessous.

Molthune

La force de Molthune réside dans son ordre. Ses soldats s'entraînent durement et accordent une grande importance à la discipline, à l'obéissance et à l'honneur. Les combattants envoyés à la frontière ont été bien entraînés et dotés d'un équipement de qualité (généralement une cotte de mailles, une épée longue et un bouclier d'acier léger). Les soldats et les officiers plus expérimentés portent parfois des armures plus lourdes, mais la plupart d'entre eux les trouvent trop encombrantes pour les missions sur la côte marécageuse près de Tamran ou dans les fourrés du Bois des Fangs.

L'armée molthuni fait un usage intensif des éclaireurs, à la fois pour déterminer les mouvements de l'ennemi et pour évaluer le terrain, bien que les compétences de ces éclaireurs fassent pâle figure en comparaison des connaissances forestières des Nirmathi. Les milices nirmathi tirent un avantage de leur connaissance du terrain, et l'armée molthuni tente d'annuler cet avantage. La plupart des éclaireurs molthuni sont eux-mêmes des rangers ou des voleurs, bien que certains soient des espions urbains formés par le général Lord Magga. Sur le front, les éclaireurs font rapport au maître-éclaireur Deran Gale (LN mâle demi-elfe ranger 5), le fils bâtard non reconnu du général Lord Liocarcinus.

Grâce aux rapports des éclaireurs, les généraux sur la ligne de front planifient leurs assauts. L'armée de Molthuni frappe fort, mais avec précision. L'armée a toujours une cible en tête ; elle n'attaque jamais simplement parce qu'une occasion s'est présentée. Toutes les attaques doivent être coordonnées par les hauts gradés avant que les soldats ne se lancent dans la bataille.

L'armée de Molthuni préfère attaquer de jour, car la nuit donne un autre avantage à l'ennemi. Si l'armée se lance dans une rare offensive nocturne, elle utilise des fusées alchimiques tirées par des balistes pour éclairer le champ de bataille. Les fusées éclairantes remplissent le champ de bataille d'une lumière orange et d'une fumée brumeuse, et elles ont un effet psychologique sur les forces ennemies. Les fantassins chargent en premier, utilisant leurs boucliers pour bloquer les attaques à distance jusqu'à ce qu'ils puissent atteindre les lignes ennemies et transformer le combat en mêlée. Les lanceurs de sorts soutiennent les troupes en lançant des sorts de grande portée au-delà de la ligne d'infanterie, dans la masse désorganisée des ennemis. Les marqueurs de sorts - des drapeaux lumineux accrochés aux armes - signalent les cibles aux lanceurs de sorts.

Le caporal Essa Evail (LG femme mage humaine 4) conçoit les couleurs et les sigles utilisés pour les marqueurs de sorts et les bannières de secours. Femme sévère mais à la morale tranquille, elle supervise également l'entraînement des lanceurs de sorts de Molthune. De même, elle organise les prêtres de Iomedae et d'Erastil qui attendent derrière la ligne d'infanterie pour prodiguer des soins en cas de besoin. Les bannières d'Evail sont utilisées pour indiquer aux troupes blessées où se retirer pour être soignées. Le caporal alterne fréquemment les motifs pour éviter que les forces nirmathi n'anticipent les mouvements des troupes ou n'envoient de faux signaux. Evail place également des bannières factices parmi les troupes pour semer la confusion chez l'ennemi.

Une fois que l'armée a sécurisé sa cible, qu'il s'agisse d'un village, d'un point de repère, d'une voie d'eau ou d'un autre emplacement stratégique, elle la garde jusqu'à ce que les soldats soient nécessaires ailleurs. Molthune estime généralement qu'il est trop coûteux de s'emparer de sites pendant longtemps, mais lorsqu'elle en possède un, elle l'utilise comme base pour ses éclaireurs. Ils cartographient les environs, en accordant une attention particulière aux sites potentiels des bases cachées, et s'emparent de toutes les ressources qu'ils peuvent trouver. Dans les villages, ils dépouillent les maisons abandonnées de leurs rations, outils et armes.

L'armée n'interfère pas avec les civils nirmathi. Les soldats obéissent à une loi militaire stricte qui les empêche de harceler, d'agresser ou de voler les non-combattants. Ils essaient cependant de capturer des civils potentiellement précieux, tels que les chefs de village, les voyants ou les sages, bien qu'il puisse être difficile d'identifier de tels chefs, étant donné l'antipathie des Nirmathi pour les structures. Quoi qu'il en soit, les prisonniers de guerre sont bien traités et rapidement transférés dans une base permanente pour y être interrogés. Une fois leurs connaissances acquises, ils sont rançonnés vers les Nirmathi qui sont parfois prêts à payer, mais qui organisent le plus souvent des sauvetages audacieux.

Nirmathas

La force des Nirmathas réside dans leur flexibilité. Sans régiments ordonnés ni hiérarchie complexe, les milices et les guérillas nirmathi peuvent frapper quand et où bon leur semble. Ils se déplacent rapidement pour attaquer les incursions de Molthuni et les violations de leurs frontières, causant d'importants dégâts avant de disparaître à nouveau dans la forêt. Molthune s'empare souvent de cibles Nirmathi, mais ne peut les retenir longtemps, et les Nirmathi ne tardent pas à récupérer chaque pouce de terrain pris.

La plupart des combattants nirmathis sont des rangers, bien que certains aient reçu un entraînement plus conventionnel. Un bon nombre de bagarreurs, de chasseurs et de chamans pimentent les milices nirmathi, de même que des alchimistes de diverses disciplines. Les druides assistent les rangers en leur offrant des sorts de soins et de soutien, et facilitent également la communication. Les druides combattants de la liberté envoient des messages par l'intermédiaire d'animaux innocents des bois, ou les portent lorsqu'ils prennent une forme animale à l'état sauvage.

Les druides travaillent également comme espions pour soutenir la cause Nirmathi. Sous forme animale, ou en utilisant leurs compétences forestières, les druides combattants de la liberté observent les troupes de Molthuni, apprenant leur composition et leurs mouvements. Des espions particulièrement audacieux sont connus pour se faufiler dans les camps de Molthuni afin d'écouter les commandants et de jeter un coup d'œil sur les cartes. Les Nirmathi racontent qu'un druide, sous l'apparence d'un faucon, s'est laissé attraper par un général molthuni. Le général, un fauconnier expérimenté, a "dressé" sa nouvelle prise comme un oiseau de chasse pendant des mois, donnant à l'espion druide un accès illimité aux documents privés du général.

La plupart des Nirmathi savent manier l'arc, et le tir à l'arc est l'une de leurs principales méthodes de combat. Les unités d'archers peuvent faire pleuvoir des flèches sur l'ennemi, puis se fondre dans les bois, empêchant les soldats molthuni, plus lents, de riposter. Les flèches ayant du mal à percer l'armure des soldats molthuni, les Nirmathi utilisent souvent des flèches empoisonnées, alchimiques ou enchantées pour infliger des dégâts supplémentaires. Ces munitions sont cependant coûteuses et les guérilleros essaient de limiter l'utilisation de ces flèches spéciales à des offensives particulièrement importantes. Les Nirmathi sont toujours à la recherche de fletchers et d'enchanteurs prêts à fournir des munitions. Le ranger de Chernasardo Pell Darter (ranger humain CG 5) est connu pour ses talents exceptionnels d'encocheuse et sa connaissance des toxines forestières communes qui peuvent incapaciter l'ennemi.


Les Nirmathi ne souhaitent pas étendre leurs frontières, mais ils savent que s'ils ne parviennent pas à chasser Molthune une fois pour toutes, ils devront toujours se battre pour défendre leurs terres. C'est pourquoi ils cherchent toujours à donner à leur peuple un peu plus d'espace pour respirer. Comme les Nirmathi limitent leurs attaques à des cibles militaires, ils n'entrent pas souvent en conflit avec les civils.

Lors d'une bataille, les Nirmathi partent du principe que toute personne présente sur le terrain est censée s'y trouver et qu'elle est donc une proie facile. Les civils qui travaillent à l'intérieur de Fort Ramgate ne bénéficient pas d'un statut spécial de non-combattants. Dans l'esprit des Nirmathi, les civils sont exposés à certains dangers lorsqu'ils choisissent de travailler dans une base militaire. Erdrie Hone (combattante humaine CN 3/rogue 3) est une archère et une trappeuse expérimentée dont le nombre de victimes est l'un des plus élevés des forces Nirmathi. Elle a combattu les Molthuni pendant plus de dix ans et son habileté à l'arc est inégalée. Hone a la réputation de massacrer sans discernement dans le feu de l'action, et bien qu'elle mène ses troupes à la victoire dans presque tous les conflits, les cadavres qu'elle laisse derrière elle inquiètent même ses alliés.

LES LIGNES DE FRONT

Les Molthuni et les Nirmathi vivent des expériences très différentes sur les lignes de front de la guerre, comme décrit ci-dessous.

Molthune

Les soldats de l'armée Molthuni jouissent d'une vie structurée et ordonnée, même lorsqu'ils sont en service actif sur le front. Pour de nombreuses recrues qui partent au combat pour la première fois, cette structure peut être d'un grand réconfort. Les soldats ont des horaires fixes pour s'entraîner, manger, dormir et même se rencontrer, ce qui leur donne le sentiment de faire partie d'une équipe. Pour les soldats solitaires ou moins habitués à une vie réglementée, le temps passé dans l'armée peut s'avérer contraignant ou claustrophobe. Ces soldats finissent généralement par être peu performants et peuvent avoir des problèmes disciplinaires. Les commandants confrontés à des soldats peu performants les réprimandent ou les renvoient du service, ce qui est honteux. Il arrive que des soldats inadaptés se regroupent et forment une équipe prête à assumer des missions à haut risque. Tant que ces équipes irrégulières obtiennent des résultats, les commandants sont prêts à ignorer leurs méthodes peu orthodoxes.

Lorsque l'armée de Molthuni prend une position permanente sur le terrain, ses soldats peuvent créer un bivouac en quelques heures seulement. Pour un emplacement plus permanent, le camp s'étend pour remplir la zone délimitée par la palissade et les ouvriers construisent un mur défensif plus épais. Les soldats participent à l'édification d'au moins une tour de guet. Les ouvriers remplacent les tentes de commandement par des cabanes en bois et construisent un pavillon pour l'ombre et les événements spéciaux. Ces fortifications peuvent être prêtes en l'espace d'un mois et sont utilisées pendant un an.

Sur les lignes de front, les camps sont beaucoup plus grands et n'ont pas de murs d'enceinte. Au lieu de cela, un simple mur de poteaux aiguisés se dresse entre les rangées de tentes et le front. D'importantes patrouilles restent constamment en alerte et des éclaireurs se cachent dans l'obscurité juste après le périmètre.

Les troupes molthuniennes sont surtout présentes dans les plaines de Molthune, qui s'étendent jusqu'aux monts Mindspin. Les fermiers de la région ont l'habitude de voir des soldats en formation marcher vers l'ouest, en prenant soin de ne pas perturber les précieuses récoltes de la nation. Ils voient aussi des unités blessées retourner à Korholm, plus petites que lorsqu'elles sont parties, avec des soldats meurtris et solennels.

Les ouvriers qui cherchent à obtenir la citoyenneté impériale doivent servir dans l'armée pendant cinq ans, ce qui signifie que de nombreux soldats marchant vers l'ouest à travers les plaines de Molthune ont autrefois travaillé dans ces mêmes champs. Les paysans qui observent le passage des troupes peuvent reconnaître des visages familiers - ou leur absence. C'est dans cet environnement que le sens pratique militaire de Molthune s'exprime pleinement, car l'armée absorbe facilement les étrangers et même les troupes monstrueuses. Hobgobelins, centaures, lycanthropes légitimes et même quelques nagas servent dans de petites unités hautement spécialisées. Plus d'une fois, ces troupes ont provoqué une légère panique parmi les travailleurs des champs qu'elles croisaient sur le chemin de la bataille.

Certains Molthuni travaillent comme charognards, fouillant les champs de bataille à la recherche d'objets de valeur susceptibles d'être récupérés. Si la bataille a eu lieu récemment, ces charognards ramassent volontiers les corps des morts et les ramènent à leurs camps respectifs, moyennant finances. L'armée de Molthuni paie également pour les objets récupérés sur les troupes de Nirmathi, y compris les armures et les armes. En revanche, elle ne paie pas pour les équipements récupérés chez les Molthuni, sous prétexte qu'ils leur appartiennent déjà. La plupart des charognards sont d'accord, mais ceux qui veulent obtenir un prix plus élevé pour les biens qu'ils ont obtenus se rendent parfois en cachette sur des marchés noirs tels que Greenglade à Nirmathas.

Nirmathas

Les combattants Nirmathi s'organisent eux-mêmes en unités en fonction de leur lieu de résidence, de leurs talents et de leurs connaissances. Il est courant que des membres d'une même famille se battent les uns à côté des autres - les oncles à côté des nièces, les sœurs à côté des frères, et même les parents à côté des enfants. Les guérilleros qui ont une aptitude naturelle à dissimuler leurs traces et à se déplacer silencieusement dans les broussailles épaisses forment souvent des unités secrètes. Presque tous les Nirmathi sont doués pour le tir à l'arc, mais les plus doués rejoignent des unités de tireurs d'élite capables d'éliminer une patrouille entière de soldats Molthuni sans révéler leur position.

Les Nirmathi sont des adeptes de la marche rapide dans les bois, de la chasse au trésor et de la recherche de nourriture pour survivre, et ils dorment le moins possible. Ils créent rarement des camps, préférant rester en mouvement. Cependant, lorsqu'ils se préparent à un assaut important, ils peuvent établir de petites bases temporaires dans la forêt. Ils choisissent un endroit où ils ont accès à de l'eau fraîche et à un abri solide, et rassemblent leurs forces dans le camp jusqu'à ce qu'ils soient prêts à frapper.

Chaque combattant nirmathi est unique, mais ils sont tous experts en escarmouches rapides, attaquant à partir de points d'attaque camouflés, engageant un bref combat au corps à corps, puis se retirant à l'abri dans le Bois des Crocs. Lorsque la situation exige des tactiques plus complexes, les miliciens les plus expérimentés se réunissent dans des camps secrets disséminés dans la forêt. Ces camps changent généralement d'emplacement tous les mois ou tous les deux mois, et permettent aux éclaireurs et aux espions de comparer leurs notes et de partager les renseignements recueillis. Les Nirmathi utilisent également ces camps cachés pour distribuer des munitions et d'autres fournitures à ceux qui en ont besoin. L'emplacement de ces camps secrets se transmet de bouche à oreille, et lorsqu'un emplacement change, les druides utilisent souvent des animaux messagers pour communiquer le changement aux combattants de la région.

Les Nirmathi se réapprovisionnent également dans les différentes colonies et communautés du Bois Croisé. Bien que la plupart des citoyens de Nirmathi soutiennent la guerre contre Molthune, c'est un peuple indépendant qui n'est pas prêt à abandonner ses biens aux combattants. Les guérilleros n'attendent rien de gratuit et offrent des marchandises ou leurs services en échange de l'hospitalité et des fournitures nécessaires.

Dans les profondeurs occidentales et septentrionales du Bois des Fangs, on ne voit presque jamais de combattants nirmathi. Les gens savent qu'il y a des combats au sud-est, mais seulement de façon abstraite. Les personnes qui vivent à l'est et au sud du Bois des crocs, en revanche, voient les combats de leurs propres yeux. La plupart d'entre eux ont dû abandonner leur maison à plusieurs reprises au cours de leur vie. Lorsque cela se produit, ils font les poubelles dans le bois des crocs jusqu'à ce qu'ils puissent retourner dans leur communauté en toute sécurité. Les commerçants et les pêcheurs le long de la rivière Marideth sont plus disposés que les habitants à fournir des marchandises aux combattants Nirmathi, étant donné leur proximité avec les combats. Ils demandent toujours de l'argent ou des échanges, mais ils sont tout à fait disposés à conclure des accords généreux. Si une unité se trouvait dans le besoin, aucun citoyen nirmathi ne la refuserait. Un civil est susceptible d'offrir un abri, des soins ou des provisions à un combattant désespéré sans attendre de remboursement. La plupart des combattants nirmathis qui reçoivent une telle aide se font cependant un point d'honneur de dédommager leurs bienfaiteurs dès qu'ils le peuvent.

References

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  5. 5,0 et 5,1 Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées ISWG-138-139
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