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:''-Eldus Vorrin, à propos des guerres de sang de gobelin''
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De toutes les races qui ont élu domicile dans la région de la mer intérieure, peu sont aussi brutales, disciplinées et organisées que les hobgobelins, dont la société militarisée porte la menace de la guerre, de l'asservissement et du suffering partout où elle se répand. Les hobgobelins forment rarement des entités politiques permanentes ; la nation Tian de Kaoling est un royaume solitaire où les hobgobelins maintiennent un gouvernement stable, des frontières fixes et une capitale prospère. La plupart des hobgobelins vivent en bandes guerrières itinérantes ; ces armées élisent domicile sur les champs de bataille en ruine de leurs dernières conquêtes, toujours à la recherche à l'horizon de nouvelles victimes à réduire en esclavage et de nouvelles colonies à brûler et à piller. Mais toutes les organisations hobgobelines ne sont pas des unités militaires familiales. Bien qu'ils apprécient d'être en désaccord avec les autres civilisations et qu'ils s'enracinent rarement de façon permanente, les hobgobelins ont toujours une myriade de guildes, d'ordres et de cultes religieux qui se démarquent de la norme perçue.<ref name="adventure">Pathfinder 1 - Adventure Path - 20 - Ironfang Invasion - 02 - Fangs of War</ref>
De toutes les races qui ont élu domicile dans la région de la mer Intérieure, peu sont aussi brutales, disciplinées et organisées que les hobgobelins, dont la société militarisée fait planer la menace de la guerre, de l'asservissement et de la souffrance partout où elle se répand. Les hobgobelins forment rarement des entités politiques permanentes ; la nation Tian de Kaoling est un royaume solitaire où les hobgobelins maintiennent un gouvernement stable, des frontières fixes et une capitale prospère. La plupart des hobgobelins vivent en bandes guerrières itinérantes ; ces armées s'installent sur les champs de bataille en ruine de leurs dernières conquêtes, toujours à la recherche de nouvelles victimes à réduire en esclavage et de nouvelles colonies à brûler et à piller. Mais toutes les organisations hobgobelines ne sont pas des unités militaires familiales. Bien qu'ils apprécient d'être en désaccord avec les autres civilisations et qu'ils s'enracinent rarement de façon permanente, les hobgobelins ont toujours une myriade de guildes, d'ordres et de cultes religieux qui se distinguent de la norme.<ref name="adventure">Pathfinder 1 - Adventure Path - 20 - Ironfang Invasion - 02 - Fangs of War</ref>


==ORGANISATIONS HOBGOBELINES ==
==ORGANISATIONS HOBGOBELINES ==
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===L'héritage du sang===
===L'héritage du sang===


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Après les guerres du sang gobelin en Isger, les armées goblinoïdes se sont regroupées dans d'autres parties de la région de la mer intérieure, se sont retirées dans des grottes souterraines sous le bois de Chitter pour panser leurs plaies, ou ont été éradiquées par les forces combinées d'Andoran, du Chéliax, des montagnes des Cinq Rois, d'Isger et de Molthune. Le moral des hobgobelins et de leurs parents gobelins et bugbear a atteint un niveau inégalé dans leur mémoire collective.
Après les guerres du sang gobelin en Isger, les armées goblinoïdes se sont regroupées dans d'autres parties de la région de la mer intérieure, se sont retirées dans des grottes souterraines sous le bois de Chitter pour panser leurs plaies, ou ont été éradiquées par les forces combinées d'Andoran, du Chéliax, des montagnes des Cinq Rois, d'Isger et de Molthune. Le moral des hobgobelins et de leurs parents gobelins et bugbear a atteint un niveau inégalé dans leur mémoire collective.

Dernière version du 20 juin 2024 à 18:30

Lorsque nous avons entendu la sonnerie d'alarme du temple en ville, nous avons craint le pire, mais nos craintes étaient loin d'être à la hauteur du destin qui nous attendait. Nous avons su qu'ils venaient pour nous lorsque nous avons vu les flicker rouges des flames illuminant la fumée montante à la ferme Weatherby sur la crête. Il n'y avait nulle part où se cacher, aucune défense que nous pouvions mettre en place pour nous sauver ou sauver tout ce que nous avions construit. J'ai laissé les chevaux sortir de l'étable, espérant qu'ils pourraient au moins se mettre à l'abri. Les flèches des envahisseurs les ont abattus avant qu'ils n'aient parcouru une centaine de mètres sur la route. Les monstres nous ont attaqués en silence, sans même pousser un cri de guerre. Ils sont sortis lentement des arbres et ont mis le feu aux champs, à la maison et à la grange. L'idée de perdre tout cela, aussi pénible soit-elle, n'est rien en comparaison du souvenir de leurs chaînes...
-Eldus Vorrin, à propos des guerres de sang de gobelin

De toutes les races qui ont élu domicile dans la région de la mer Intérieure, peu sont aussi brutales, disciplinées et organisées que les hobgobelins, dont la société militarisée fait planer la menace de la guerre, de l'asservissement et de la souffrance partout où elle se répand. Les hobgobelins forment rarement des entités politiques permanentes ; la nation Tian de Kaoling est un royaume solitaire où les hobgobelins maintiennent un gouvernement stable, des frontières fixes et une capitale prospère. La plupart des hobgobelins vivent en bandes guerrières itinérantes ; ces armées s'installent sur les champs de bataille en ruine de leurs dernières conquêtes, toujours à la recherche de nouvelles victimes à réduire en esclavage et de nouvelles colonies à brûler et à piller. Mais toutes les organisations hobgobelines ne sont pas des unités militaires familiales. Bien qu'ils apprécient d'être en désaccord avec les autres civilisations et qu'ils s'enracinent rarement de façon permanente, les hobgobelins ont toujours une myriade de guildes, d'ordres et de cultes religieux qui se distinguent de la norme.[1]

ORGANISATIONS HOBGOBELINES

De nombreux non-hobgobelins considèrent la nature militariste de la culture hobgobeline comme un obstacle, une frustration qui empêche la race de devenir plus que ce qu'elle est aujourd'hui. Ce que ces observateurs ne comprennent pas, ce sont les limites que les hobgobelins sont prêts à franchir pour imposer leur sens de l'ordre au monde qui les entoure. Dans la plupart des cas, cette volonté prend la forme d'une conquête militaire traditionnelle : les hobgobelins cherchent à forcer le monde à s'adapter à leur volonté par la seule force et la menace de la mort.

Dans d'autres cas, moins graves, les visionnaires de la race hobgobeline s'efforcent d'apporter des changements révolutionnaires au sein de leur propre société et dans le monde extérieur.

L'héritage du sang

Après les guerres du sang gobelin en Isger, les armées goblinoïdes se sont regroupées dans d'autres parties de la région de la mer intérieure, se sont retirées dans des grottes souterraines sous le bois de Chitter pour panser leurs plaies, ou ont été éradiquées par les forces combinées d'Andoran, du Chéliax, des montagnes des Cinq Rois, d'Isger et de Molthune. Le moral des hobgobelins et de leurs parents gobelins et bugbear a atteint un niveau inégalé dans leur mémoire collective.

Cependant, un petit groupe de hobgobelins, mené par le charismatique Dtrung (skald hobgobelin mâle LE 12), fut inspiré par cette défaite pour unir non seulement les gobelinoïdes du Bois des pics et du grand Isger, mais aussi ceux de toute la région de la mer Intérieure. Considérant la conquête de l'Avistan et au-delà comme inévitable pour le goblinkind, Dtrung et ses émissaires les plus fidèles voyagent loin pour unir la diaspora du bois de Chitter et les goblinoïdes qui n'ont pas pris part aux guerres du sang de gobelin derrière la vision commune de la supériorité des gobelins.

Blood's Legacy a rencontré le plus de succès dans cette entreprise avec d'autres tribus hobgobelines, en particulier celles basées ailleurs en Avistan, dans l'ouest et le sud-ouest de Casmaron, et dans le nord de Garund. Les bugbears, qui préfèrent une existence plus solitaire, ne sont souvent pas disposés à collaborer avec d'autres. Cependant, même les ours-bogues semblent bien disposés à l'égard des gobelins frénétiques, qui sont tout aussi susceptibles d'attaquer et d'essayer de manger les envoyés de Dtrung que de leur accorder une audience.

Dtrung et Blood's Legacy ont encore beaucoup à faire pour réunir les peuples gobelinoïdes d'Avistan, de Casmaron et de Garund, mais ils n'ont rien perdu de leur persévérance et de leur détermination.

S'ils parviennent à leur but ultime, les guerres des gobelins ne seront peut-être que la première salve d'un conflict qui durera des générations et qui pourrait engloutir bien plus que l'Isger et ses terres environnantes.

Suprématie cantorienne

Les hobgobelins se considèrent comme la quintessence de la goblinkind, le résultat d'une évolution magique due à l'artefact légendaire connu sous le nom de Printemps cantorien. Cette relique perdue depuis longtemps a été utilisée par les sectateurs du duc infernal Canzoriant pour faire muter des gobelins faibles et indisciplinés en hobgobelins plus grands, plus forts et plus concentrés que ceux que l'on connaît aujourd'hui.

Bien que la source cantorienne ne soit plus entre les mains des hobgobelins, de nombreux membres de cette race fière souhaitent recréer ses merveilles en continuant à se transformer et à transformer les gobelins en machines à tuer encore plus parfaites.

En combinant alchimie et magie divine, les membres de la cabale connue sous le nom de Suprématie cantorienne mènent des expériences sur des volontaires et des esclaves dans un effort pour concevoir le soldat parfait.

Les hobgobelins sont dotés d'une force, d'une vitesse et d'une résistance accrues, tandis que les gobelins bénéficient d'une taille, d'une intelligence et d'une concentration hors du commun. Les membres de chaque race peuvent bénéficier d'une augmentation de leurs sens naturels, notamment d'une vision dans le noir étendue et de formes de perception plus exotiques telles que le sens aveugle, le sens des tremblements et l'odorat. D'autres tendances raciales, comme la pyromanie, sont encouragées, tout comme le penchant naturel des gobelins et hobgobelins pour la furtivité.

Malgré des avancées majeures dans l'évolution des gobelins et des hobgobelins, la suprématie cantorienne se heurte à l'opposition farouche des traditionalistes, qui estiment que les alchimistes et les clercs travaillant sur le projet d'eugénisme manipulent des forces qu'ils ne sont pas en mesure de contrôler.

Certains détracteurs qualifient le travail de la Suprématie d'hérésie et accusent les membres de la cabale de pratiquer une magie elfique déguisée en quelque chose de plus bénin. D'autres encore craignent que la Suprématie cantorienne ne parvienne à contrôler les autres goblinoïdes, tout comme les créateurs des hobgobelins les ont contrôlés grâce au Printemps cantorien.

Les efforts de la Suprématie cantorienne se traduiront ou non par un changement radical dans l'évolution des gobelinoïdes à travers le monde, ce qui dépendra en grande partie de la capacité de ses membres à convaincre leurs congénères hobgobelins du potentiel de leur travail. En attendant, les autres races du monde ne peuvent qu'espérer que cet effort n'aboutisse jamais.

Poings de Feilong

Certains hobgobelins de la région de la mer intérieure se tournent vers l'est, vers Kaoling, qu'ils considèrent comme la preuve que les hobgobelins peuvent se tenir aux côtés des autres races de la région et avoir leur propre patrie. Une organisation, les Poings de Feilong, s'efforce d'établir une telle terre, un royaume construit non pas sur la conquête, mais sur le maintien de ce qui leur appartient avec force et discipline. Fondée il y a dix ans par le général Feilong (samouraï hobgobelin mâle LE 9), l'organisation des Poings a parcouru le centre de l'Avistan à la recherche d'une terre qu'elle pourrait revendiquer comme sienne.

La plupart des terres de la région étant protégées par des souverainetés établies, Feilong a finalement jeté son dévolu sur les Royaumes fluviaux, où même les frontières les plus solides sont négociables et où les plus faibles sont à peine suggérées. Dans ces terres fertiles, il a vu le potentiel de créer un nouveau royaume pour le goblinkind, une nation capable de rivaliser avec Kaoling par sa grandeur et son influence.

Plutôt que de susciter une résistance inutile parmi les royaumes fluviaux alliés en faisant la guerre aux colonies établies, Feilong et ses meilleurs éclaireurs explorèrent les régions sauvages non encore revendiquées par les humains et choisirent une clairière forestière défendable pour y planter la graine de leur nouveau royaume.

La construction du Fort Feilong, œuvre d'ingénierie inspirée et de conception de château inventive, a commencé, autour duquel un village en pleine expansion s'est développé. Jusqu'à présent, les voisins du fort ont observé la situation avec circonspection, mais n'ont pas provoqué la nation hobgobeline naissante, en partie parce que Feilong et ses disciples n'ont commis aucune des agressions attendues à leur encontre.

Plus de 2 000 hobgobelins de toute la région de la mer intérieure, dont de nombreux réfugiés des armées vaincues lors des guerres du sang de gobelin, ont rejoint les émigrants de Kaoling pour agrandir le fort Feilong. Les Poings de Feilong comptent un nombre démesuré de cavaliers (ainsi que de samouraïs, expatriés de Kaoling ou originaires d'Avistan), et leur élevage d'yzobu a considérablement augmenté le nombre de yaks de combat dans la région de la mer Intérieure.

Bien qu'il n'en soit qu'à ses débuts, Fort Feilong pourrait constituer une menace réelle pour les autres royaumes fluviaux et la région dans son ensemble s'il continue à se développer au rythme actuel. Les royaumes voisins ont déjà commencé à chercher un moyen de perturber la croissance des Poings, que ce soit par l'influence politique ou l'action militaire, et les héros capables d'empêcher la menace de se développer davantage risquent de se faire un nom et de toucher une prime importante pour leurs efforts.

L'anneau de Fer

L'esclavage est aussi ancré dans la société hobgobeline que la guerre, mais les hobgobelins ne sont pas connus pour participer au commerce des esclaves au même titre que les duergars, les gnolls ou même les humains maléfiques. Les hobgobelins prennent des esclaves pour imposer leur ordre aux autres, affirmer leur domination et répandre le suffering. La plupart des armées hobgobelines confient les tâches dangereuses ou subalternes à ces prisonniers, ce qui permet aux hobgobelins de se concentrer plus efficacement sur les activités martiales. Lorsque les esclaves tombent malades ou ne remplissent plus leur rôle, ils sont simplement tués ou estropiés et laissés pour morts.

La principale exception à cette règle est l'organisation d'esclavagistes hobgobelins connue sous le nom d'Anneau de Fer. Ces esclavagistes participent à la traite des esclaves et la promeuvent comme une activité commerciale et non comme un simple moyen d'exploiter les prisonniers de guerre. Ils estiment que les esclaves sont autant des biens que des outils de travail, et ils reconnaissent qu'une armée est plus forte lorsqu'elle dispose de coffers complets avec lesquels elle peut améliorer ses arsenaux. L'Anneau de Fer échange des esclaves principalement avec d'autres entités monstrueuses - les gnolls du Katapesh et du sud de l'Osirion, les duergars des Terres Sombres et les morts-vivants de Geb - et n'interagit que rarement avec les marchands humains. Les hobgobelins, qui considèrent principalement les humains comme des biens meubles, ne font pas confiance aux autres humains pour trahir leur propre espèce en honorant les accords commerciaux hobgobelins, et préfèrent donc traiter avec les humains plutôt qu'avec eux.

Les hobgobelins ne sont généralement pas un peuple de marins, mais l'Anneau de Fer entretient une petite flotte de galères esclavagistes qui sillonnent les eaux de l'océan Obari, faisant escale au Katapesh, au Katheer et à Okeno et commerçant avec leurs homologues gnolls et les hobgobelins qui vivent dans le désert de Meraz. Cette opération d'esclavage naval a attiré l'attention des Corsaires gris d'Andoran, qui observent de près l'activité accrue des hobgobelins en haute mer.

Masques d'ombre

Les hobgobelins n'ont pas tendance à vénérer Zon-Kuthon, mais les Shadowmasks de l'Uskwood constituent une exception notable. Ce culte de Kuthites fanatiques est centré sur l'influence du Seigneur de Minuit sur les ténèbres (bien que ses membres ne soient pas opposés à la douleur, à la torture et à d'autres sujets de préoccupation de leur divinité protectrice).

Composés principalement de clercs, de moines et de prêtres de guerre, les Shadowmasks comptent environ 200 membres qui vivent dans le Bois d'Usk. Les habitants de Nidal reconnaissent que le culte vénère Zon-Kuthon et autorisent donc les hobgobelins à vivre si près de la capitale du Pangolais par respect pour leur foi. Les deux groupes restent généralement entre eux et n'interagissent qu'en cas de rencontres imprévues dans la forêt sombre, préférant une relation de laissez-faire plutôt que des traités plus formels, des pactes et d'inévitables trahisons.

La grande prêtresse du culte, Prihruk (LE femme moine hobgobelin 15), dirige les Shadowmasks depuis des décennies et aurait été l'une des premières acolytes du fondateur de l'ordre, un énigmatique chaman des ombres qui a donné son nom au culte. Ce qui manque à Prihruk en termes de capacités magiques (car elle ne peut canaliser le pouvoir du Seigneur de Minuit), elle le compense par sa discipline et son influence sur les clercs et les adeptes qui obéissent à ses ordres. Prihruk est la seule à détenir les secrets de la Danse de l'œil de nuit, un rituel qui lui a été transmis par Shadowmask et qui confère aux participants la capacité de voir dans toutes les formes d'obscurité (comme à travers les yeux d'un démon), un rite qu'elle ne réserve qu'à ceux de ses disciples qui se montrent suffisamment obéissants et dévoués pour répondre à ses exigences élevées.

Les lanceurs de sorts de la secte se spécialisent dans les effets qui utilisent la cécité, le froid, l'obscurité, le vide, les ombres, le silence, les sens et la conscience accrus.

Les Shadowmasks dépourvus de capacités magiques s'entraînent à contrôler leurs émotions, à utiliser la chaîne à pointes au combat et à incarner les idéaux des kytons (de la même manière que les Hellknights s'inspirent de l'humanité diabolique et des légions de l'Enfer). Dans de rares cas, les kytons invoqués ou appelés sont même utilisés comme partenaires d'entraînement pour les membres les plus éminents de la secte, une pratique qui a entraîné autant de morts malheureuses que de compétences martiales maîtrisées.

Les Sables silencieux

Les vastes déserts de Qadira abritent des tribus nomades d'une myriade de races, des géants du désert aux génies en passant par les humains et les hommes-rats. Parmi les plus agressifs de ces habitants du désert, on trouve les hobgobelins connus sous le nom de Sables silencieux, une alliance souple de tribus qui s'attaquent aux caravanes traversant les monts Zho et le désert de Meraz et dont les membres se font mercenaires pour protéger les voyageurs qui peuvent s'affordre de leurs services.

Les Sables silencieux sont passés maîtres dans l'art des embuscades dans le désert, et sont connus pour attendre une cible choisie, partiellement enfouie sous des dunes brûlantes, pendant des heures, voire des jours.

Chaque groupe de raiders comprend généralement au moins un chaman des sables ou un druide du désert qui assure le contrôle du champ de bataille, y compris la manipulation des conditions météorologiques, la modification du terrain et les illusions semblables à des mirages. Les guerriers des Sables silencieux sont entraînés à se battre dans les tempêtes de sable les plus violentes et dans des conditions d'équilibre incertain.

Bien que les Sables silencieux soient connus pour attaquer les caravanes pour leur propre compte, ils sont plus souvent engagés pour tendre des embuscades aux voyageurs par des rivaux commerciaux intrigants qui souhaitent éliminer la concurrence sans être liés à l'attaque. C'est pourquoi les Sables silencieux sont incroyablement discrets lorsqu'il s'agit de leurs employeurs, de leurs commanditaires et de leurs alliés.

Une caravane peut être prise en défaut par un groupe de hobgobelins, ses survivants ne sachant pas que les marchandises qui leur ont été volées ont fini entre les mains de leur propre employeur corrompu qui a utilisé le raid comme motif d'une lucrative réclamation d'assurance.

Les Sables silencieux, pour leur part, se soucient peu de savoir qui les emploie et quelles sont leurs motivations, tant que la tribu reçoit les honoraires convenus. Ceux qui ne respectent pas leurs contrats avec les hobgobelins se retrouvent la cible d'attaques encore plus vicieuses et finissent souvent enchaînés, vendus par les Sables silencieux à d'autres parties sans scrupules, loin des lois de Qadira.

Langues de guerre

Composés d'un nombre égal de diplomates et de saboteurs, les Wartongues ont pour but de semer la discorde dans des régions par ailleurs pacifiques. Si de nombreux humains se méfient des hobgobelins qui semblent pacifiques, diplomatiques et raisonnables, d'autres reconnaissent la perspective unique que les Wartongues peuvent apporter à leurs tribunaux. Les membres de l'organisation servent de conseillers aux généraux, aux démagogues et aux dirigeants régionaux, usant de leur influence pour promouvoir la violence, la guerre et l'esclavage afin de favoriser l'émergence de sociétés dans lesquelles les idéaux et les modes de vie des hobgobelins sont la norme. Après tout, dans un monde déchiré par la guerre, qui de mieux pour se hisser au sommet du pouvoir qu'une race élevée et entraînée dès la naissance pour le combat ? Contrairement à la plupart de leurs congénères, les Wartongues sont passés maîtres dans l'art de la subtilité, et il est rare qu'ils dévoilent leurs véritables intentions. En présentant leur promotion du conflict sous la forme de conseils militaires avisés, de tactiques pragmatiques et de jeux de pouvoir manipulateurs, les membres de l'ordre se sont insinués dans les organisations humaines les plus résistantes, du centre de Garund au cœur de l'empire Padishah de Kelesh, en passant par les cours nobles de Brevoy et de Taldor.

Pendant ce temps, les saboteurs cachés des Wartongues s'efforcent d'enflammer la poudrière des tensions politiques et du bellicisme en organisant des soulèvements, en poussant les opprimés à la sédition et en créant l'apparence d'une trahison là où il n'y en a pas. Les Wartongues sont attirés par les régions où les conditions sont déjà propices aux conflits, comme Galt, Molthune, Sargava et la frontière entre Taldor et Qadira.[1]

HÉROS SOLIDAIRES

Toutes les races humanoïdes comptent en leur sein des légendes vivantes et des héros honorés, et les hobgobelins ne font pas exception à la règle. Bien qu'ils aient tendance à s'en tenir à leur propre espèce - à la fois par loyauté raciale et parce qu'ils ne sont pas les bienvenus dans les villes des humains, des elfes, des nains et de leurs semblables - la renommée de certains héros hobgobelins transcende les barrières sociétales. Deux de ces héros hobgobelins sont décrits ci-dessous.

Gaugagh

gaugah

Cette femme hobgobelin corpulente porte un mohawk de piercings sur son cuir chevelu chauve et est couverte de la tête aux pieds d'une collection d'armes d'âges, de styles et d'états différents.

GAUGAGH '

CR 7 XP 3 200 Femme hobgobelin moyenne 8 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Occult Adventures 30) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +3 ; Senses darkvision 60 ft ; Perception +6

DÉFENSE

AC 18, toucher 13, flat-footed 15 (+5 armure, +3 Dex)

pv 71 (8d8+32)

Fort +7, Réf +5, Volonté +7 Faiblesses tabou

OFFENSE

Vitesse 20 ft.

Mêlée +1 épée bâtarde +12/+12/+7 (1d10+8/19-20) ou mwk flail léger +12/+12/+7 (1d8+7) ou lance +11/+11/+6 (1d8+8/×3)

A distance arc court mwk +13/+13/+8 (1d6+5/×3)

Attaques spéciales hanter le canalisateur (4d6), séance de spiritisme partagée, esprit (champion, 1 influence), attaque soudaine Moyen

Sorts connus (CL 8ème ; concentration +11)

2ème (2/jour)-force du taureau, hâte, inflict douleurOA (DC 15) 1er (2/jour)-cause de la peur (DC 14), agrandissement de la personne (DC 14), protection contre le bien, coup véritable 0 (à volonté)-bleu (DC 13), détection de la magie, orientation, prestidigitation, résistance, vertu.

STATISTIQUES

Str 14, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 16

Atk de base +6 ; CMB +11 ; CMD 21

Prouesses Barroom BrawlerACG, Volonté de fer, Puissance d'attaque, Robustesse

Compétences Acrobatie +8 (+4 en sautant), Escalade +6, Intimidation +14, Perception +6, Sens moral +6, Furtivité +4, Natation +6 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité

Langues Commun, Gobelin

QS prouesse de champion (épée bâtarde), canal de connexion, canal de localisation (8 rounds), bonus spirituel (+3 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts non magiques, aux tests de Force, aux tests de compétence basés sur la Force et aux sauvegardes de Force d'âme), déferlement spirituel +1d6, tabou (renoncer aux pouvoirs des arcanes).

Matériel de combat acide (2), fre de l'alchimiste (3) ;

Autres équipements Armure de peau +1, épée bâtarde +1, hache de guerre, dagues (3), flail léger mwk, arc court mwk avec 20 flèches, lance, talisman mineur de protection des flèchesOA, talisman mineur de pouvoir de guérisonOA, talisman mineur de courage du guerrierOA, 114 gp.

Les hobgobelins sont fiers de leurs prouesses militaires et portent souvent des trophées et des talismans en souvenir de leurs plus grandes victoires individuelles et pour indiquer leur statut parmi les autres membres de leur armée. Mais peu de hobgobelins tirent leur pouvoir de leurs fétiches de la même manière que l'infâme mercenaire Gaugagh.

Gaugagh est un vétéran des guerres du sang de gobelin, ayant servi comme soldat d'infanterie dans des dizaines de batailles. Désireuse de gravir les échelons et de se faire un nom, elle collectionne les os, les oreilles, les doigts, les cheveux et les dents des plus redoutables de ses ennemis tombés au combat : défenseurs nains, chevaliers de l'Aigle de la Légion d'or, chevaliers de l'enfer et commandants isgériens ont tous contribué à enrichir sa collection de trophées. En plus de ces macabres souvenirs, Gaugagh suivait la tradition hobgobeline qui consiste à améliorer son arsenal personnel à partir des cadavres de ses ennemis vaincus.

Contrairement à ses compatriotes en armes, Gaugagh s'aperçut que ses trophées, lames et os, lui parlaient. Elle crut d'abord que les cris de guerre étaient ceux de ses alliés, car le vacarme des combats était souvent chaotique.

Mais elle se rendit vite compte qu'ils s'exprimaient dans des langues qu'aucun hobgobelin ne prononcerait sur le champ de bataille. Les voix s'exprimaient dans des chuchotements qu'elle pouvait comprendre, et lui indiquaient les tactiques et les techniques dont elle avait besoin pour surmonter les obstacles les plus difficiles. Lorsqu'elle avait besoin d'une lame vive et tranchante, elle devenait la meilleure combattante à l'épée de son unité. Face à un sniper furtif, elle a acquis la vision et l'habileté avec un arc pour éliminer la menace cachée.

Lorsqu'elle a dû remplacer l'infirmier de son unité tombé au combat, elle a découvert qu'avec suffisamment de méditation, elle pouvait y arriver.

En contemplant attentivement les babioles qu'elle portait et qu'elle faisait passer dans son flesh, Gaugagh pouvait puiser dans les pouvoirs indicibles qui subsistaient dans le sillage de ses victimes. Même ceux qu'elle tuait off le champ de bataille augmentait son potentiel - l'érudit qui refusait d'abandonner ses livres alors que Gaugagh incendiait sa bibliothèque, l'abolitionniste halfling qu'elle attrapa alors qu'il tentait de libérer des esclaves d'un campement de hobgobelins dans le bois de Chitter, l'ancien druide guérisseur qu'elle tua pour se nourrir alors qu'il était sous la forme d'un grand sanglier.

Dotée d'une armée d'esprits à laquelle elle seule avait accès, Gaugagh monta rapidement dans les rangs des hobgobelins et finit par commander son propre bataillon. Mais les soldats qui la servaient se méfiaient de ses étranges pouvoirs, et des rumeurs se répandirent selon lesquelles elle était hantée par une malédiction elfique. Craignant que l'un de ses lieutenants ne saute sur la faiblesse perçue de son "afiction" et ne l'élimine, Gaugagh abdiqua son poste et déserta la grande armée hobgobeline engagée dans la guerre. Elle s'est mise à son compte, ne se sentant plus à l'aise parmi les siens et attirée par des ennemis de plus en plus puissants dont elle espérait ajouter les prouesses et l'expertise à son répertoire.

Au cours de la décennie et demie qui s'est écoulée depuis, Gaugagh s'est occupée en servant d'épée à gages dans plus d'une douzaine de compagnies mercenaires à travers l'Avistan et le nord du Garund. Son mandat dans chacune d'entre elles est généralement écourté par son obsession de trouver et d'affronter de plus grands ennemis. Bien que sa polyvalence et son expérience soient des atouts pour chaque unité dans laquelle elle sert, la patience de ses commandants s'épuise lorsque Gaugagh désobéit aux ordres ou devient un voyou pour accomplir sa propre quête de trophées plus sinistres.

Gaugagh est actuellement entre deux employeurs et voyage sous le couvert de l'obscurité le long des routes les plus désolées de la région de la mer intérieure, à la recherche de nouvelles opportunités.

Lorsqu'elle rencontre des voyageurs, elle adopte sa façade la plus diplomatique pour s'immiscer dans leur compagnie, soit pour déterminer lequel d'entre eux est le plus digne d'être provoqué en duel, soit pour gagner une commission en tant que lame à gages.

Gaugagh peut être particulièrement trompeuse avec les aventuriers, car elle est à la fois une alliée précieuse et une ennemie mortelle ; le rôle qu'elle joue peut changer aussi rapidement qu'elle peut méditer sur de nouvelles compétences. Même avec ses amis, Gaugagh n'est qu'à une séance de spiritisme de se trouver un nouvel ennemi - et un ajout potentiel à sa collection macabre.

Gaugagh se délecte de sa réputation et défie les plus grands de ses ennemis en combat singulier en tant que champion de sa compagnie de mercenaires ou de son unité de hobgobelins, ou en tant que parangon racial solitaire.

Parmi les autres hobgobelins, elle invoque souvent la tradition du kalech-mar, un duel d'honneur entre un ofcer subalterne et son supérieur pour montrer la faiblesse de ce dernier. Bien qu'il s'agisse d'un moyen courant de promotion au sein des unités militaires hobgobelines, Gaugagh considère cette tradition moins comme un moyen d'accéder à un rang supérieur que comme une excuse légale et acceptée pour combattre ceux qui, dans sa société, sont supposés être de meilleurs stratèges et de plus habiles guerriers qu'elle. Elle est tout aussi susceptible de vaincre un supérieur et de changer d'unité, abandonnant ainsi sa nouvelle position, que de défier simplement le commandant suivant dans la longue chaîne de commandement, grimpant elle-même les échelons avec férocité et empressement.

Au combat, elle s'inspire de l'esprit de l'ennemi tombé au combat qui a le plus de chances de l'avantager - les elfes lorsqu'ils affrontent d'autres elfes, les grands duellistes lorsqu'ils font face à une lame redoutable, et les brutaux matraqueurs lorsqu'ils rencontrent des carcasses capables d'essuyer d'incroyables blessures. La plupart du temps, elle canalise l'esprit de champion, ce qui lui permet d'utiliser les armes trophées qu'elle transporte d'un champ de bataille à l'autre. Cependant, en cas de besoin particulier, elle n'hésite pas à canaliser le gardien, le hiérophante, le maréchal ou l'illusionniste. Elle ne canalise pas l'archimage, qu'elle considère comme porteur de la tare de la magie elfe. Lorsqu'elle rencontre des lanceurs de sorts arcaniques, Gaugagh prend soin de les tuer par les moyens les plus brutaux, préférant éliminer complètement leur corps plutôt que d'emporter des souvenirs avec elle et de risquer d'être corrompue par leurs esprits immondes. Cette superstition rend la championne hobgobeline vulnérable aux attaques magiques, et si elle est confrontée à un ennemi arcanique capable de survivre à ses assauts, elle pourrait un jour rencontrer son égal sur le champ de bataille.

Malgré son ego suractif et sa confiance implacable, Gaugagh est assez intelligente pour savoir quand elle est battue, et elle ne se bat pas jusqu'à la mort à moins que ce ne soit une condition spécifique de son défi contre un adversaire (une condition qu'elle accepte rarement quand elle n'est pas certaine de la victoire).

Gaugagh peut être engagée pour ses services de mercenaire pour une somme négociable, généralement à partir de 100 gp par jour. Elle sait que ses capacités font d'elle un atout précieux pour tout employeur potentiel et elle ne se contente pas de moins que ce qu'elle vaut. Lorsqu'elle en a l'occasion, elle augmente considérablement ses tarifs, soit parce que sa mission est plus dangereuse, soit parce qu'elle sait que son employeur a plus d'argent à dépenser. Qa'al Ce hobgobelin de sexe masculin porte une veste en cuir rouge, un chapeau à larges bords et un bandolier. Il manie un pistolet sylisé pour ressembler à un dragon.[1]

QA'AL

Oa'Al

CR 11 XP 12 800 Homme hobgobelin flingueur 12 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Ultimate Combat 9) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +7 ; Senses darkvision 60 ft.Perception +18 DEFENSE AC 24, toucher 20, flat-footed 15 (+4 armure, +1 deflection, +5 Dex, +4 esquive) hp 106 (12d10+36) Fort +10, Ref +13, Volonté +9 Capacités défensives fortifcation 25%, agile +3 OFFENSE Vitesse 30 ft.

Mêlée épée longue mwk +13/+8/+3 (1d8/19-20) Rangée +1 pistolet dragon fiable +19 (1d6+6/19-20/×4) ou mousquet mwk +18 (1d12+5/×4)

Attaques spéciales actes (blessure saignante, tir à mort, tir à bout portant, chargement expert, initiative du flingueur, esquive du flingueur, recharge éclair, fouet de pistolet, dégagement rapide, tir surprenant, ciblage, tir utilitaire), cran (3), entraînement au maniement des armes +5 (pistolet dragon, mousquet).

STATISTIQUES Str 10, Dex 20, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 8 Atk de base +12 ; CMB +12 ; CMD 32

Prouesses Visée mortelle, Esquive, ArmurierUC, Critique amélioré (pistolet dragon), Volonté de fer, Tir à bout portant, Tir précis, Rechargement rapide, Coup vital, Concentration d'arme (pistolet dragon)

Compétences Acrobatie +14, Escalade +9, Artisanat (alchimie) +5, Intimidation +5, Connaissance (locale) +10, Perception +18, Équitation +10, Furtivité +24, Survie +18 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité

Langues Commun, Gobelin, Kelish SQ armurier

Équipement de combat potion de guérison des blessures graves (2), potion d'invisibilité, cartouche alchimiqueUC (souffle de dragon) (50), cartouche alchimiqueUC (tir enchevêtré) (20), cartouche alchimiqueUC (flare) (20), cartouche alchimiqueUC (papier) (50) ; Autres équipements +1 fortification légère en cuir clouté, +1 pistolet dragon fiableUC, épée longue mwk, mousquet mwkUC, ceinture d'incroyable dextérité +2, yeux de la mortUE, anneau de protection +1, 181 gp

Les tribus de hobgobelins nomades de Qadira, qui vivent dans le désert, interagissent principalement avec les caravanes commerciales qui font route entre Katheer et d'autres points de l'océan Obari et le cœur oriental de l'empire Padishah de Kelesh. Ces gobelinoïdes isolés entrent rarement en contact avec d'autres membres de leur espèce, à moins que cela ne réponde à leurs besoins stratégiques. Ce fut le cas lorsque le jeune Qa'al fut envoyé, sur ordre de son commandant, dans la cité-état garundi d'Alkenstar pour en rapporter les secrets alchimiques de la poudre à canon et des armes à feu.

Qa'al a traversé seul le désert de Meraz et a réservé un billet pour Quantium en passant par Jalmeray, en restant dans la cale du cargo pour ne pas être repéré (et pour que le capitaine puisse prétendre que le hobgobelin était un passager clandestin si Qa'al était découvert). À l'intérieur des terres de Quantium, alors qu'il remontait la rivière Ustradi jusqu'à Alkenstar, Qa'al découvrit que le désert de Spellscar, bien que de nature beaucoup plus chaotique et primitive que le désert de Meraz en Qadira, était plus à son goût. En particulier, l'inquiétude des habitants à l'égard de la magie, due aux poches primales et sans magie qui sévissent dans les Terres de Mana, reflétait sa propre aversion pour la " magie elfe ", si largement pratiquée par les non-hobgobelins.

À Alkenstar, Qa'al trouva des informations sur les armes, la poudre à canon et d'autres avancées alchimiques difficiles à trouver, malgré l'omniprésence de cette technologie dans le Grand-Duché. Bien qu'il soit mieux accueilli dans les boutiques des apothicaires, des alchimistes et des marchands d'armes qu'il ne l'était dans les établissements humains, Qa'al n'y trouva guère les informations qu'il cherchait. Ceux qui vendaient des armes à feu étaient très discrets sur leurs sources, et ceux qui travaillaient dans l'usine d'armes à feu, lourdement gardée, se méfiaient même des questions les plus anodines du hobgobelin curieux. Après des mois d'interrogations, Qa'al n'était pas plus près de découvrir les secrets de la poudre à canon qu'il ne l'avait été avant d'atteindre la ville.

Qa'al finit par trouver dans les bas-fonds de la ville un capitaine mercenaire désespéré du nom de Nekiz, prêt à engager le hobgobelin pour une courte mission de garde d'un entrepôt. Malgré son héritage monstrueux, Qa'al était un exemple de professionnalisme. C'est ainsi qu'il reçut d'autres missions dans des endroits de plus en plus prestigieux, y compris dans des endroits qui, selon lui, renfermaient des secrets d'armurerie. Au cours de ses trois années de service auprès de divers maîtres dont les niveaux d'intégrité étaient encore plus variés, Qa'al obtint finalement un poste de protection à l'usine d'armes elle-même.

Il savait que l'occasion était trop belle pour la laisser passer. Tout en patrouillant la nuit, il s'immergea dans les rouages de l'usine, absorbant toutes les connaissances sur les armes à feu, la poudre à canon et les technologies similaires qu'il s'était mis en tête d'obtenir. Mettant de côté de petits échantillons d'ammoniac, de munitions, de salpêtre et de pièces d'armes à feu non assemblées, il a bricolé son propre atelier d'armurier dans les modestes pièces de l'immeuble où il avait élu domicile.

Par essais et erreurs, il expérimente ces nouveaux matériaux et finit par fabriquer son propre pistolet et des munitions de plus en plus perfectionnées.

Cependant, au bout de six mois de travail, Qa'al dut interrompre brusquement et de manière inattendue ses activités à l'usine de fabrication d'armes.

L'élite des Shieldmarshals d'Alkenstar, chargée d'assurer la sécurité du Grand-Duché et le secret des avancées technologiques qui permettent à son économie de prospérer, a découvert que des composants d'armes à feu et de poudre avaient disparu et a ouvert une enquête sur l'affair. À l'insu de Qa'al, Nekiz - l'homme qui lui avait confié son premier poste de garde dans ce simple entrepôt des années plus tôt - faisait sortir clandestinement de l'usine des quantités bien plus importantes de matériaux encore plus précieux, avec l'aide de complices qui occupaient le poste de Qa'al pendant d'autres quarts de travail. Lorsque les Shieldmarshals ont commencé à poser des questions, Nekiz a quitté la ville, mais pas avant d'avoir laissé une trace de preuves impliquant Qa'al dans les vols les plus importants.

Les Shieldmarshals ont mordu à l'hameçon et sont venus arrêter Qa'al sans autre forme de procès qu'une enquête superficielle. Le hobgobelin n'était pas chez lui lorsque les Shieldmarshals ont perquisitionné son appartement, mais ils ont trouvé le modeste atelier qu'il y avait construit. Qa'al était comme coupable sur cette seule base, et lorsqu'il apprit ce qui s'était passé, il se débarrassa d'Alkenstar avec rien d'autre que les vêtements qu'il avait sur le dos.

Qa'al avait appris ce qu'il cherchait et aurait rempli sa mission s'il avait traversé l'océan Obari pour rejoindre sa tribu, mais il était furieux de la lâcheté et de la trahison de Nekiz. Plutôt que de laisser passer l'affront qui lui était fait, Qa'al s'est juré d'utiliser les compétences qu'il avait acquises au cours des mois précédents pour se venger de Nekiz et de ses associés, où qu'ils aient pu se trouver dans la région de la mer intérieure.

Sa nouvelle quête de vengeance l'a mené à travers l'étendue de Mwangi jusqu'aux entraves, aussi loin au nord que Kalsgard, et dans des villes aussi variées que Whitethrone et Absalom. La piste s'est refroidie à de nombreuses reprises au cours de sa poursuite, mais Qa'al considère les périodes de retard comme des occasions de peaufiner son art. Il a déjà mis au point de nouvelles façons de combiner le penchant de sa tribu pour l'alchimie du flame inspiré de l'efreeti avec les armes à feu, et il a développé un talent pour faire jaillir des giclées de flame brûlant de la bouche de son pistolet dragon caractéristique.

Les Shieldmarshals d'Alkenstar ont vu dans la fuite de Qa'al du Grand Duché un aveu tacite de culpabilité, et ils ont poursuivi le hobgobelin avec le même dévouement que celui avec lequel il a traqué Nekiz. Jusqu'à présent, Qa'al a évité la confrontation avec les chasseurs d'armes, mais il sait qu'il a autant à craindre d'être capturé qu'il a à perdre en permettant à Nekiz de vivre après sa trahison.

La quête de vengeance de Qa'al peut le mener n'importe où dans la région de la mer intérieure, et il est tout à fait disposé à travailler avec d'autres personnes si leurs objectifs s'alignent sur les siens. Après la trahison de Nekiz, Qa'al se méfie à juste titre de ses alliés potentiels, mais il fait généralement confiance à tous ceux qui partagent ses motivations de vengeance contre le scélérat. Les Shieldmarshals sont tout aussi disposés à travailler avec ceux qui recherchent Qa'al, et les aventuriers ont autant de chances de croiser la route des poursuivants du hobgobelin que celle de Qa'al lui-même. Dans les deux cas, le flingueur renégat est un combattant puissant doté d'un sens aigu de la justice et d'un instinct de survie inégalé [1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder 1 - Adventure Path - 20 - Ironfang Invasion - 02 - Fangs of War