« Homme-félin » : différence entre les versions
Page créée avec « 600px|sans_cadre|droite|alt=catfolk 00 Dotés d'un grand nombre des traits physiques les plus marquants des félins, les hommes-chats font impression pratiquement partout où on les rencontre - ce qui n'est pas rare, compte tenu de leur propension au voyage et à l'aventure. Outre les traits de personnalité propres aux félins, tels que la curiosité et la fierté, ils possèdent une riche culture commune et en savent souvent beaucoup... » |
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Le voyage est également considéré comme un bon moyen de gérer les conflits personnels, les blessures d'orgueil ou les désaccords politiques. Plutôt que de se quereller avec un rival ou un chef indésirable, un amurrun peut partir pour un an ou trois et laisser les choses s'arranger d'elles-mêmes. Si d'autres cultures considèrent cette tactique comme une fuite, voire une lâcheté, les hommes-chats ne la voient pas de cet œil. Pour eux, l'exil temporaire qu'ils s'imposent est un moyen tout à fait valable d'attendre que les circonstances échappent à leur contrôle. Bien entendu, le contexte joue un rôle prépondérant dans la décision d'un amurrun de partir en voyage ou de rester pour affronter la source de sa colère. | Le voyage est également considéré comme un bon moyen de gérer les conflits personnels, les blessures d'orgueil ou les désaccords politiques. Plutôt que de se quereller avec un rival ou un chef indésirable, un amurrun peut partir pour un an ou trois et laisser les choses s'arranger d'elles-mêmes. Si d'autres cultures considèrent cette tactique comme une fuite, voire une lâcheté, les hommes-chats ne la voient pas de cet œil. Pour eux, l'exil temporaire qu'ils s'imposent est un moyen tout à fait valable d'attendre que les circonstances échappent à leur contrôle. Bien entendu, le contexte joue un rôle prépondérant dans la décision d'un amurrun de partir en voyage ou de rester pour affronter la source de sa colère. | ||
==CATFOLK HERITAGES == | |||
As a catfolk, you can select your heritage from among the following. | |||
FLEXIBLE CATFOLK | |||
You’ve inherited flexibility beyond that of most humanoids. You don’t treat tight spaces that don’t require you to Squeeze as difficult terrain. In addition, you get a +1 circumstance bonus to checks when you attempt to Escape. | |||
LIMINAL CATFOLK | |||
You’ve inherited a closeness to the far corners of the world, where the boundaries between dimensions grow thin. You can cast detect magic as | |||
an occult innate cantrip heightened to half your level, rounded up. You also gain a +1 circumstance bonus to Occultism checks to Recall Knowledge about creatures that originated outside of the Material Plane. | |||
SHARP-EARED CATFOLK | |||
You were born with big, expressive ears that move with your moods and perk up at any unexpected sound. You gain a +2 circumstance bonus to locate undetected creatures that you could hear within 30 feet with a Seek action. As long as you’re aware of a creature via sound, once per round, your | |||
ears can help you Point Out the creature to all allies as a free action. | |||
==Dons ANCESTRALES DES CATFOLKS== | |||
Les catfolks sont connus pour leur chance. En tant que catfolk, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants. | |||
Les catfolks sont connus pour leur chance, qu'ils tirent traditionnellement des esprits de la création qu'ils ont satisfaits ou imités. De nombreux catfolks ont tendance à ressentir cette chance comme un besoin insistant qui ressemble à un avertissement d'une présence bienveillante qu'ils ne peuvent pas percevoir. D'autres la ressentent comme une conscience réflexive d'un danger au-delà de leurs sens normaux. Les félins les plus spirituels tentent d'entendre les avertissements des esprits de la fortune par le biais d'un art connu sous le nom de lecture de la sérendipité. | |||
===1IER NIVEAU=== | |||
CAT NAP FEAT 1 | |||
LE CHAT SE CONCENTRE SUR L'EXPLORATION | |||
Vous pouvez dormir brièvement pour retrouver rapidement votre énergie. Une fois par heure, en dormant pendant 10 minutes, vous pouvez gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau qui durent 10 minutes. | |||
CATFOLK DANCE [une action] FEAT 1 | |||
CATFOLK | |||
Vous avez l'habitude d'être toujours dans le chemin lorsque d'autres créatures tentent de se déplacer. Tentez un test d'Acrobatie contre le DC de Refex d'une créature adjacente. Réussite critique La créature cible gagne une pénalité de circonstance de -2 aux sauvegardes de Refex et a le pied gras jusqu'au début de votre prochain tour. Réussite La créature cible gagne une pénalité de circonstance de -2 aux sauvegardes de Refex jusqu'au début de votre prochain tour. | |||
DENTS DE SABRE FEAT 1 | |||
CATFOLK | |||
Vous avez de longs crocs, naturels ou augmentés. Vous gagnez une attaque à mains nues de type mâchoire qui inflige 1d6 points de dégâts perforants. Vos mâchoires font partie du groupe des bagarreurs et ont le trait d'attaque à mains nues. | |||
SENS DU CHAT D'HIVER FEAT 1 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis héritage catfolk hivernalAPG | |||
Vos yeux sont vifs et habitués aux conditions hivernales. Vous ignorez la dissimulation causée par la glace et la neige. | |||
===5ÈME NIVEAU=== | |||
EXPLOIT DE SIESTE CONCENTRÉE 5 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis Sieste de chat, pool de concentration | |||
Lorsque vous faites la sieste, vous pouvez également vous recentrer en rêvant d'une activité pertinente. | |||
GUIDANCE GRACIEUSE FEAT 5 | |||
CATFOLK | |||
Vous pouvez montrer comment vous écarter rapidement d'un effet dangereux. Vous pouvez utiliser la réaction d'aide pour accorder un bonus à la sauvegarde de Refex d'un allié. Comme d'habitude pour l'aide, vous devez vous préparer en utilisant une action à votre tour pour encourager l'allié. | |||
COUP DE CHANCE FEAT 5 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis Chance du chatAPG | |||
Vous vous rattrapez lorsque vous faites une erreur. Vous pouvez déclencher la Chance du chat lorsque vous échouez ou subissez un échec critique sur un test d'Athlétisme ou d'Acrobatie, en plus de son déclenchement normal. Dans ce cas, vous relancez le test de compétence déclenchant et utilisez le meilleur résultat. Cela compte toujours dans la fréquence de la Chance du chat, comme d'habitude. | |||
PROUESSE DE CHASSEUR DE FIERTÉ 5 | |||
CATFOLK | |||
Vous évitez l'attention des créatures qui se concentrent sur vos alliés. Vous pouvez utiliser la couverture moindre de vos alliés pour vous cacher. | |||
===9ÈME NIVEAU=== | |||
EVADE DOOM FEAT 9 | |||
CATFOLK | |||
Vous pouvez échapper à un désastre surnaturel. Lorsque vous risquez d'être condamné, vous pouvez tenter un test de graisse DC 17. En cas de succès, vous n'êtes pas condamné. | |||
PAS DE PREUVE FEAT 9 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis expert en survie | |||
Vous ne laissez que peu de traces lorsque vous tentez de rester invisible. Lorsque vous évitez d'être remarqué, vous bénéficiez également des avantages de la couverture des traces, à moins que vous ne choisissiez de ne pas le faire. | |||
GROSSE DE PREDATOR [réaction] FEAT 9 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis expert en Intimidation | |||
Déclencheur Vous cherchez avec succès une créature cachée ou non détectée. Vous émettez un grognement guttural pour tenter de démoraliser la créature que vous venez de trouver. Vous ne subissez pas la pénalité de -4 pour ne pas partager une langue avec la créature. | |||
SENS DES ENNUIS FEAT 9 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis Chance du chatAPG | |||
Vous pouvez savoir quand quelque chose est mauvais. Vous pouvez déclencher la Chance du Chat après avoir lancé votre initiative, en plus de son déclenchement normal, pour relancer votre initiative et prendre le plus élevé des deux résultats. Cela compte toujours dans la fréquence de la Chance du chat, comme d'habitude. | |||
SILENT STEP [une action] FEAT 9 | |||
FLORAISON FÉLINE | |||
Vous disparaissez en marchant silencieusement. Vous faites un pas, puis vous vous cachez ou vous vous faufilez. Vous devez toujours remplir les conditions pour vous cacher ou vous faufiler, comme d'habitude. | |||
===13E NIVEAU=== | |||
RISQUE D'INSPIRATION [réaction] FEAT 13 | |||
TRANSMUTATION OCCULTE CONCENTRÉE DE CATFOLK | |||
Fréquence : 1 fois par jour | |||
Déclenchement Vous désactivez un danger. | |||
Conditions Le danger n'est pas brisé. | |||
Vous éveillez un esprit de création dans le danger. Vous apprenez les effets du danger. Une fois dans les 10 prochaines minutes, lorsque vous observez une créature faire une action qui déclencherait l'une des réactions ou actions gratuites du danger si vous ne l'aviez pas désactivé, vous pouvez utiliser une réaction pour réarmer le danger, faisant en sorte que la créature observée le déclenche immédiatement. | |||
===17ÈME NIVEAU=== | |||
ELUDE TROUBLE [réaction] FEAT 17 | |||
CATFOLK | |||
Déclenchement Une créature vous manque avec une attaque de mêlée. | |||
Vous vous faufilez dans l'ouverture de votre ennemi. Vous vous déplacez à une vitesse égale à la vôtre. Ce mouvement ne déclenche pas de réactions basées sur le mouvement de la part de la créature qui vous a manqué. | |||
DIX VIES FEAT 17 | |||
CATFOLK | |||
Prérequis Evade Doom | |||
Lorsque votre personnage est sur le point de mourir, vous pouvez tenter un test de résistance DC 17. En cas de succès, vous êtes réduit à 0 HP et à une valeur de mort inférieure de 1 à celle qui vous tuerait normalement (typiquement mort 3). Cela ne change pas le résultat pour les autres créatures affectées.<ref name="b" /> | |||
==Noms d'Homme-félin== | ==Noms d'Homme-félin== | ||
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Les hommes-chats partagent une autre habitude avec les félins communs : il est d'usage qu'un parent amurrun calme son enfant en lui saisissant fermement la peau du cou. Les frères et sœurs adultes et les amis proches utilisent parfois ce genre de contact pour s'apaiser mutuellement dans les moments de grande contrariété, mais les connaissances qui tentent d'initier cette forme d'intimité - en particulier les non-hommes-chats - risquent de commettre un grave faux-pas.<ref name="a" /> | Les hommes-chats partagent une autre habitude avec les félins communs : il est d'usage qu'un parent amurrun calme son enfant en lui saisissant fermement la peau du cou. Les frères et sœurs adultes et les amis proches utilisent parfois ce genre de contact pour s'apaiser mutuellement dans les moments de grande contrariété, mais les connaissances qui tentent d'initier cette forme d'intimité - en particulier les non-hommes-chats - risquent de commettre un grave faux-pas.<ref name="a" /> | ||
==CATFOLK DE LA MER INTÉRIEURE == | |||
L'ancienne diaspora catfolk a établi des cultures et des ethnies distinctes dans le monde entier, bien que beaucoup d'entre eux vivent parmi d'autres humanoïdes de manière si constante qu'ils forment rarement des colonies séparées. | |||
===ASKEDHAKI=== | |||
Les Askedhakis sont des félins de la diaspora que l'on trouve généralement dans le Vudra, le Jalmeray et le Nex. Ils ont généralement les cheveux ou la fourrure rayés et portent des vêtements légers adaptés aux voyages dans une chaleur et une humidité accablantes. La plupart d'entre eux vivent du commerce nomade, mais leurs guerriers chassent traditionnellement les tigres, les rakshasas et d'autres créatures qui s'attaquent aux humanoïdes. En signe de prestige et de culture, les Askedhakis portent généralement les bijoux les plus coûteux qu'ils peuvent s'offrir, dans une grande variété de styles. Ils considèrent les longs crocs comme un signe de force, et leurs artistes et artisans ont mis au point diverses techniques pour rehausser les crocs d'une personne avec du métal. Les Askedhakis ont généralement un héritage de peuple félin griffu ou fexible et prennent souvent l'exploit d'ascendance Dents de sabre. | |||
===MITZENKI=== | |||
Les Mitzenkis sont originaires de la Couronne du Monde et des régions arctiques voisines, comme Iobaria et le nord de l'Arcadie. Ils sont souvent plus grands et plus costauds que la plupart des autres peuples félins, et leur fourrure est rayée ou tachetée, de couleur blanche à claire. Les conditions de vie de ces hommes-chats les incitent rarement à quitter leur communauté ou à voyager à l'étranger, et ils aiment donc tout savoir sur leur communauté et leurs voisins. Les armures, les armes et les vêtements des Mitzenkis sont traditionnellement faits de cuir et d'os saillants. Les Mitzenkis ont en grande majorité l'héritage des hommes-chats de l'hiver. | |||
===QITTAJ=== | |||
Les Qittaj catfolk diasporiques sont les plus répandus à Kelesh, y compris dans certaines parties de l'est de Qadira. Ils ont généralement les yeux jaunes ou verts et une fourrure rayée de couleur bronze ou jaune. Ils fréquentent les marchés animés et ensoleillés de Katheer et d'autres grandes villes, ainsi que les principaux centres de voyage et les oasis de l'empire. Les félins qittaj utilisent également des noms de famille, une pratique inhabituelle chez eux, et prennent généralement le titre d'un ancêtre comme nom de famille du clan. Ils sont également parmi les plus religieux, vénérant souvent Sarenrae. | |||
Les Qittaj ont généralement l'héritage des neuf vies ou des chats aux oreilles pointues. | |||
===SETHURRIL=== | |||
Les Sethurrils sont l'ethnie féline la plus peuplée du Garund et de l'Avistan. Leur terre ancestrale de Murraseth est une pierre de touche culturelle riche et essentielle depuis l'Âge des Ténèbres, ce qui amène de nombreux amurruns à assimiler la culture féline à la culture sethurril. La mode du Sethurril privilégie les vêtements multicolores aux manches bouffantes ou les capes flottantes. Ils sont particulièrement enclins à vénérer Desna, qu'ils décrivent comme un explorateur félin et un chasseur des monstres qui rôdent aux confins du monde. Les Sethurrils ont le plus souvent un héritage de félin de la jungle ou de félin chasseur. | |||
===SHEMTEJ=== | |||
Nombreux sont ceux qui pensent que les Shemtej sont les enfants préférés de Bastet et les gardiens des esprits dangereux liés aux déserts reculés d'Osirion, de Thuvia et de Rahadoum. Les mâles shemtej sont connus pour leur crinière léonine et fournie. Leur culture privilégie l'amour libre et les Shemtejes rejettent en grande partie le mariage formel au profit de structures relationnelles plus fuides. Les groupes familiaux nomades, connus sous le nom de trains, changent constamment de membres. Les amoureux vont et viennent, les enfants grandissent et cherchent leur propre voie, et les anciens partent à la poursuite de leurs objectifs personnels. Les Shemtejes ont souvent l'héritage des neuf vies ou de la race féline liminale. | |||
===Autres peuples félins=== | |||
De nombreuses ethnies félines existent au-delà de la mer intérieure. Les Guarrxil tachetés de noir du sud de l'Arcadie sont réputés pour leurs compagnies de mercenaires respectueux des principes et leurs rangers héroïques. Les mystérieux Caimurru de la côte ouest de l'Arcadie commercent davantage avec les caravanes du Premier Monde qu'avec les autres mortels. Les catfolks lyashtaki de la jungle de Valashmai s'éloignent parfois de la jungle en empruntant des bateaux de cabotage.<ref name="b">Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo</ref> | |||
==Aglomérations== | ==Aglomérations== | ||
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===USCLAETH=== | ===USCLAETH=== | ||
[[Fichier:Catfolk 02.jpg|vignette|alt=Catfolk |Catfolk | [[Fichier:Catfolk 02.jpg|vignette|alt=Catfolk |Catfolk ]] | ||
Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques. | Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques. |
Dernière version du 4 juillet 2024 à 07:46
Dotés d'un grand nombre des traits physiques les plus marquants des félins, les hommes-chats font impression pratiquement partout où on les rencontre - ce qui n'est pas rare, compte tenu de leur propension au voyage et à l'aventure. Outre les traits de personnalité propres aux félins, tels que la curiosité et la fierté, ils possèdent une riche culture commune et en savent souvent beaucoup plus sur les situations dans lesquelles ils se trouvent qu'ils ne le laissent entendre. En effet, l'histoire des catfolks est une histoire de noblesse et de confiance, d'esprit et de ruse, d'exploration et d'amitié au plus haut degré.
Bien que les hommes-chats soient connus pour leur forte individualité, ils partagent un certain nombre de caractéristiques communes qui les différencient des autres peuples de Golarion. Ils sont presque tous curieux, ce qui fait d'eux des aventuriers et des voyageurs naturels, ainsi que des érudits et des chercheurs. Beaucoup d'entre eux sont grégaires et bavards, des traits sociaux renforcés par une éducation qui met l'accent sur des liens étroits avec des amis proches, que les catfolks considèrent comme leurs proches. Ils sont aussi à l'aise dans les villes que dans la nature, bien que leur tendance à se mêler par inadvertance des affaires des autres les pousse parfois en marge des sociétés non félines, où ils fréquentent des personnes tout aussi capricieuses, comme les tengus et les kitsunes.
L'apparence féline des Catfolk est très variable. Certains ont peu de traits félins : des oreilles, une queue, des griffes, un peu de fourrure ou d'autres caractéristiques. D'autres ressemblent tellement à des chats qu'il est difficile de les distinguer des véritables panthères lorsqu'ils ne se tiennent pas debout ou qu'ils ne manient pas d'armes. Cette grande diversité persiste même au sein de familles étroitement apparentées. Les catfolks eux-mêmes font peu de cas de ce phénomène, qui reflète l'attitude générale des catfolks selon laquelle ce qui importe le plus, c'est le caractère d'un individu, et non son apparence.
Les félins se nomment eux-mêmes amurruns, mais ne partagent pas volontiers ce nom avec les non félins. Entre autres, ils acceptent le nom de "catfolk" comme étant amusant et approprié étant donné leurs mythes d'origine.[1]
Histoire
Les légendes d'Amurrun racontent que les catfolks étaient autrefois de grands chats, des gardiens créés par de puissants esprits créateurs. Ces chats étaient chargés de traquer les menaces persistantes qui pesaient sur Golarion à l'époque où le monde était nouveau, et les grands esprits créateurs les ont dotés d'une intelligence et de formes mieux adaptées à l'utilisation d'outils afin qu'ils puissent chasser même les plus puissantes horreurs qui rôdaient sur les terres.
Les Amurruns protègent leur cité-état ancestrale de Murraseth, dans le sud de Garund, depuis au moins l'âge de la légende. Bien que le gouvernement de Murraseth ait été réformé ou renversé à plusieurs reprises au cours de sa longue histoire, chacun de ses dirigeants a compris la grave responsabilité qui lui incombait de garder les secrets de son peuple à l'abri du reste du monde. En effet, le plus grand secret des hommes-chats - la raison de l'isolement et du secret de Murraseth en premier lieu - est si bien gardé que même les citoyens ordinaires de Murraseth n'en connaissent pas les détails, en grande partie grâce au travail des Pridekillers : des espions et des chercheurs parrainés par le gouvernement qui servent la sécurité du royaume avant tout autre gouvernement.
Le précurseur de Murraseth était une autre nation féline, mais toute information supplémentaire a été effacée de tous les documents connus. Quelle qu'ait été l'issue funeste de cette cité génitrice, elle s'est produite avant la chute de la Terre et a poussé nombre de ses habitants à servir d'énigmatiques agents à des milliers de kilomètres de là, dans la jungle de Valashmai. Curieusement, l'âge des ténèbres a été perçu comme une bénédiction par la plupart des amurruns, qui ont reconstruit leur nation et l'ont rebaptisée Murraseth sous l'égide d'une série de reines-sœurs. Les catfolks affirment qu'ils ont évité de répéter la chute du passé en détruisant toutes les archives du mystérieux schisme et en déclarant un refuge au cœur de leurs terres interdit à tous, à l'exception de la famille royale et des mystiques choisis. Le sombre secret des catfolks, s'il existe vraiment, est censé se trouver dans ce refuge.
À l'âge du destin, Murraseth et d'autres tribus félines se sont alliées aux Shory et aux derhii contre les démons et les rejetons de Rovagug. Ce fut une période de conflit à Murraseth, lorsque l'ancien gouvernement des reines-sœurs se retira après la colère générale suscitée par leur détachement des besoins communs. Après la montée et la chute de plusieurs gouvernements expérimentaux, au cours desquels de grands groupes d'amurruns ont migré vers Iobaria et Arcadia, le Conseil des Élus moderne a finalement été formé pendant l'Âge de l'Enthronement. Dans le nouvel Âge des Omens Perdus, les catfolks continuent de vaincre le mal et d'aider ceux qui en sont dignes. Nombre d'entre eux ont participé à l'évacuation de Sarkoris lors de l'ouverture de la Faille du Monde, et d'autres aident actuellement les elfes de Kyonin dans leur campagne de reconquête de Tanglebriar. Partout où l'on a besoin d'un chasseur courageux, les catfolks sont sûrs d'être présents.[1]
Société et culture
La plupart des catfolks apprennent dès leur plus jeune âge à apprécier le savoir et à respecter ceux qui ont plus d'expérience. Leur culture valorise également la préservation de la nature sauvage, le partage des découvertes et la collection de nouveautés. Les félins traditionalistes pensent qu'ils doivent protéger le monde des forces du mal, ce qui signifie gérer la nature et protéger le Plan matériel contre les intrus venus d'autres parties du Grand Au-delà.
LA JEUNESSE ET L'ÉDUCATION
Les Amurruns naissent généralement au sein d'une grande famille élargie. Une famille peut être itinérante, voyageant à la recherche de travail et de bons terrains de chasse ou de pâturages pour les troupeaux, ou rester au même endroit pendant des années. Ceux qui vivent à Murraseth ou dans d'autres territoires félins sont l'exception, la plupart des membres de la famille s'installant dans la même demeure au fil des ans, même si leurs voyages les amènent à aller et venir tout au long de leur vie.
Les communautés traditionnelles de catfolk font grand cas du moment où un enfant est assez grand pour explorer par lui-même, en célébrant cette étape par un simple défi consistant à trouver un objet caché tel qu'un pendentif ou une pointe de flèche. Les catfolks chérissent les trésors de leur âge pour la vie, comme des porte-bonheur. Les jeunes félins atteignent l'étape suivante lorsqu'ils sont assez mûrs pour voyager seuls en dehors de la communauté. Dans ce cas, c'est au jeune de créer son propre souvenir, généralement un rocher, un morceau de bois ou une autre babiole naturelle provenant du premier endroit où il s'est rendu seul.
L'enseignement supérieur, de l'art du combat à la pratique d'une magie puissante, prend traditionnellement la forme d'un apprentissage. La plupart des maîtres ont un ou quelques apprentis, et rares sont les artisans, guerriers ou mages amurrun qui n'ont pas au moins un élève. En effet, les normes catfolk considèrent que le fait qu'un individu ne puisse pas se donner la peine de transmettre son savoir à d'autres est une marque significative de sa prouesse et de son prestige.
VOYAGE
Les catfolks restent en contact avec les quelques cultures d'amurruns les plus proches à travers le monde en partageant des nouvelles chaque fois qu'ils croisent le chemin d'autres catfolks en voyage. Les amurruns qui vivent dans des villages traditionnels de catfolks pensent généralement que le voyage est une opportunité de développement personnel que chacun devrait saisir - une activité entreprise par un individu pour acquérir une nouvelle perspective et développer une compréhension plus nuancée du monde. Les hommes-chats qui ne voyagent jamais sont souvent pris en pitié ou méprisés par leurs congénères.
Le voyage est également considéré comme un bon moyen de gérer les conflits personnels, les blessures d'orgueil ou les désaccords politiques. Plutôt que de se quereller avec un rival ou un chef indésirable, un amurrun peut partir pour un an ou trois et laisser les choses s'arranger d'elles-mêmes. Si d'autres cultures considèrent cette tactique comme une fuite, voire une lâcheté, les hommes-chats ne la voient pas de cet œil. Pour eux, l'exil temporaire qu'ils s'imposent est un moyen tout à fait valable d'attendre que les circonstances échappent à leur contrôle. Bien entendu, le contexte joue un rôle prépondérant dans la décision d'un amurrun de partir en voyage ou de rester pour affronter la source de sa colère.
CATFOLK HERITAGES
As a catfolk, you can select your heritage from among the following.
FLEXIBLE CATFOLK
You’ve inherited flexibility beyond that of most humanoids. You don’t treat tight spaces that don’t require you to Squeeze as difficult terrain. In addition, you get a +1 circumstance bonus to checks when you attempt to Escape.
LIMINAL CATFOLK
You’ve inherited a closeness to the far corners of the world, where the boundaries between dimensions grow thin. You can cast detect magic as an occult innate cantrip heightened to half your level, rounded up. You also gain a +1 circumstance bonus to Occultism checks to Recall Knowledge about creatures that originated outside of the Material Plane.
SHARP-EARED CATFOLK
You were born with big, expressive ears that move with your moods and perk up at any unexpected sound. You gain a +2 circumstance bonus to locate undetected creatures that you could hear within 30 feet with a Seek action. As long as you’re aware of a creature via sound, once per round, your ears can help you Point Out the creature to all allies as a free action.
Dons ANCESTRALES DES CATFOLKS
Les catfolks sont connus pour leur chance. En tant que catfolk, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants.
Les catfolks sont connus pour leur chance, qu'ils tirent traditionnellement des esprits de la création qu'ils ont satisfaits ou imités. De nombreux catfolks ont tendance à ressentir cette chance comme un besoin insistant qui ressemble à un avertissement d'une présence bienveillante qu'ils ne peuvent pas percevoir. D'autres la ressentent comme une conscience réflexive d'un danger au-delà de leurs sens normaux. Les félins les plus spirituels tentent d'entendre les avertissements des esprits de la fortune par le biais d'un art connu sous le nom de lecture de la sérendipité.
1IER NIVEAU
CAT NAP FEAT 1
LE CHAT SE CONCENTRE SUR L'EXPLORATION
Vous pouvez dormir brièvement pour retrouver rapidement votre énergie. Une fois par heure, en dormant pendant 10 minutes, vous pouvez gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau qui durent 10 minutes.
CATFOLK DANCE [une action] FEAT 1
CATFOLK
Vous avez l'habitude d'être toujours dans le chemin lorsque d'autres créatures tentent de se déplacer. Tentez un test d'Acrobatie contre le DC de Refex d'une créature adjacente. Réussite critique La créature cible gagne une pénalité de circonstance de -2 aux sauvegardes de Refex et a le pied gras jusqu'au début de votre prochain tour. Réussite La créature cible gagne une pénalité de circonstance de -2 aux sauvegardes de Refex jusqu'au début de votre prochain tour.
DENTS DE SABRE FEAT 1
CATFOLK
Vous avez de longs crocs, naturels ou augmentés. Vous gagnez une attaque à mains nues de type mâchoire qui inflige 1d6 points de dégâts perforants. Vos mâchoires font partie du groupe des bagarreurs et ont le trait d'attaque à mains nues.
SENS DU CHAT D'HIVER FEAT 1
CATFOLK
Prérequis héritage catfolk hivernalAPG
Vos yeux sont vifs et habitués aux conditions hivernales. Vous ignorez la dissimulation causée par la glace et la neige.
5ÈME NIVEAU
EXPLOIT DE SIESTE CONCENTRÉE 5
CATFOLK
Prérequis Sieste de chat, pool de concentration
Lorsque vous faites la sieste, vous pouvez également vous recentrer en rêvant d'une activité pertinente.
GUIDANCE GRACIEUSE FEAT 5
CATFOLK
Vous pouvez montrer comment vous écarter rapidement d'un effet dangereux. Vous pouvez utiliser la réaction d'aide pour accorder un bonus à la sauvegarde de Refex d'un allié. Comme d'habitude pour l'aide, vous devez vous préparer en utilisant une action à votre tour pour encourager l'allié.
COUP DE CHANCE FEAT 5
CATFOLK
Prérequis Chance du chatAPG
Vous vous rattrapez lorsque vous faites une erreur. Vous pouvez déclencher la Chance du chat lorsque vous échouez ou subissez un échec critique sur un test d'Athlétisme ou d'Acrobatie, en plus de son déclenchement normal. Dans ce cas, vous relancez le test de compétence déclenchant et utilisez le meilleur résultat. Cela compte toujours dans la fréquence de la Chance du chat, comme d'habitude.
PROUESSE DE CHASSEUR DE FIERTÉ 5
CATFOLK
Vous évitez l'attention des créatures qui se concentrent sur vos alliés. Vous pouvez utiliser la couverture moindre de vos alliés pour vous cacher.
9ÈME NIVEAU
EVADE DOOM FEAT 9
CATFOLK
Vous pouvez échapper à un désastre surnaturel. Lorsque vous risquez d'être condamné, vous pouvez tenter un test de graisse DC 17. En cas de succès, vous n'êtes pas condamné.
PAS DE PREUVE FEAT 9
CATFOLK
Prérequis expert en survie
Vous ne laissez que peu de traces lorsque vous tentez de rester invisible. Lorsque vous évitez d'être remarqué, vous bénéficiez également des avantages de la couverture des traces, à moins que vous ne choisissiez de ne pas le faire.
GROSSE DE PREDATOR [réaction] FEAT 9
CATFOLK
Prérequis expert en Intimidation
Déclencheur Vous cherchez avec succès une créature cachée ou non détectée. Vous émettez un grognement guttural pour tenter de démoraliser la créature que vous venez de trouver. Vous ne subissez pas la pénalité de -4 pour ne pas partager une langue avec la créature.
SENS DES ENNUIS FEAT 9
CATFOLK
Prérequis Chance du chatAPG
Vous pouvez savoir quand quelque chose est mauvais. Vous pouvez déclencher la Chance du Chat après avoir lancé votre initiative, en plus de son déclenchement normal, pour relancer votre initiative et prendre le plus élevé des deux résultats. Cela compte toujours dans la fréquence de la Chance du chat, comme d'habitude.
SILENT STEP [une action] FEAT 9
FLORAISON FÉLINE
Vous disparaissez en marchant silencieusement. Vous faites un pas, puis vous vous cachez ou vous vous faufilez. Vous devez toujours remplir les conditions pour vous cacher ou vous faufiler, comme d'habitude.
13E NIVEAU
RISQUE D'INSPIRATION [réaction] FEAT 13
TRANSMUTATION OCCULTE CONCENTRÉE DE CATFOLK
Fréquence : 1 fois par jour
Déclenchement Vous désactivez un danger.
Conditions Le danger n'est pas brisé.
Vous éveillez un esprit de création dans le danger. Vous apprenez les effets du danger. Une fois dans les 10 prochaines minutes, lorsque vous observez une créature faire une action qui déclencherait l'une des réactions ou actions gratuites du danger si vous ne l'aviez pas désactivé, vous pouvez utiliser une réaction pour réarmer le danger, faisant en sorte que la créature observée le déclenche immédiatement.
17ÈME NIVEAU
ELUDE TROUBLE [réaction] FEAT 17
CATFOLK
Déclenchement Une créature vous manque avec une attaque de mêlée.
Vous vous faufilez dans l'ouverture de votre ennemi. Vous vous déplacez à une vitesse égale à la vôtre. Ce mouvement ne déclenche pas de réactions basées sur le mouvement de la part de la créature qui vous a manqué.
DIX VIES FEAT 17
CATFOLK
Prérequis Evade Doom
Lorsque votre personnage est sur le point de mourir, vous pouvez tenter un test de résistance DC 17. En cas de succès, vous êtes réduit à 0 HP et à une valeur de mort inférieure de 1 à celle qui vous tuerait normalement (typiquement mort 3). Cela ne change pas le résultat pour les autres créatures affectées.[2]
Noms d'Homme-félin
Les noms personnels sont très variés et individualistes chez les catfolks et sont souvent empruntés à d'autres cultures. Il est courant qu'un jeune adulte prenne un nouveau nom si l'ancien ne lui convient plus. Les Amurrun n'utilisent généralement pas de noms de famille, mais ils peuvent souligner leur héritage en nommant leur parent le plus célèbre, comme Talina, fille de Raknirr.
Les félins sont très friands de titres et d'honneurs. Lorsqu'un amurrun revient de voyage après avoir accompli ou découvert quelque chose, le plus âgé des survivants qui l'ont élevé lui donne un nom honorifique à la hauteur de ses exploits. Un amurrun qui porte un nom honorifique, tel que tueur de démons ou chercheur de saphirs, l'utilise souvent avec fierté en présence d'étrangers ou de connaissances, à l'exclusion de tout autre nom.
Aventuriers
Un certain nombre de facteurs concourent à faire de l'aventure une profession populaire et respectée parmi les amurruns. En conséquence, il y a beaucoup plus d'aventuriers catfolks dans le monde qu'on ne pourrait le penser compte tenu de leur petite population. Bien que les catfolks s'adonnent à diverses activités, leur prédilection pour la grâce, la curiosité et l'esprit grégaire en font des bardes, des rôdeurs et des voleurs naturels.
La diversité de leurs centres d'intérêt et leur engagement dans la lutte contre le mal les amènent à rejoindre de nombreuses organisations d'aventuriers. Ils sont relativement nombreux au sein de la Société de l'Éclaireur et des Chevaliers de l'Aigle d'Andoran. Les Riftwardens et les académiciens de la Magaambya ont longtemps eu une place traditionnelle de respect pour les hommes-chats, et certains des plus grands héros félons ont appartenu à ces groupes d'élite. La tendance des catfolks à explorer les menaces lointaines qui pèsent sur le monde et leur aptitude naturelle aux arts martiaux conduisent certains d'entre eux à rejoindre l'organisation secrète d'arts martiaux connue sous le nom de Kusari-Gama.
MAGIE
Les Catfolk ont des traditions magiques qui remontent à des milliers d'années et qui se concentrent principalement sur trois domaines : la chance, la découverte (à la fois générale et spécifique) et la dissipation de la magie nuisible. Les lanceurs de sorts ont tendance à apprendre leur magie par le biais d'un apprentissage, de marchandages avec les esprits de la nature ou de rencontres fortuites avec des êtres anciens, ou encore par le biais de leurs propres expériences et pratiques. Les bardes, les druides et les sorciers sont relativement répandus parmi les amurruns. Les quelques hommes-chats qui préfèrent échanger des informations par écrit plutôt que par le dialogue se lancent parfois dans la sorcellerie, qu'ils étudient en apprentissage ou dans des écoles d'autres communautés humanoïdes.
Les sorts lancés par les hommes-chats ont tendance à invoquer les esprits des environs, et les utilisateurs de magie féline prennent soin d'apprendre les noms des esprits des contrées qu'ils parcourent. La divination et l'abjuration sont les spécialités les plus courantes chez les sorciers félins, bien que les félins considèrent qu'il est tout à fait pratique de toucher à une grande variété de magies. La plupart des lanceurs de sorts félins partent à l'aventure à la recherche de techniques magiques perdues ou nouvelles. Les autres recherchent leurs propres nouveaux sorts dans les académies du monde entier.
PHILOSOPHIE ET RELIGION
Les hommes-chats considèrent généralement la religion comme un moyen inutilement servile de codifier des idéaux et des enseignements philosophiques. La plupart d'entre eux pratiquent une forme d'animisme improvisé et s'efforcent de maintenir une relation équilibrée avec les nombreux esprits du monde naturel. Les Amurruns considèrent leur relation personnelle avec les esprits comme un moyen de prendre le contrôle de leur situation personnelle. Pour les catfolks, les problèmes sont des énigmes, et chaque énigme a une solution qui peut atténuer le problème, voire le transformer en une opportunité utile.
Outre la propitiation des esprits pour la chance, de nombreux amurruns font des offrandes pragmatiques à la déesse osirienne Bastet ou à une autre divinité pratique et sympathique. Les félins considèrent généralement les dieux comme des esprits extrêmement puissants qui acceptent d'être suppliés en échange d'un accès à l'au-delà. Lorsque les hommes-chats daignent vénérer des dieux, ils prient le plus souvent Sarenrae (patronne du partage et de la protection du monde), Shelyn (patronne de l'expression personnelle), Cayden Cailean (patronne de la liberté et de la joie), Erastil (patronne de la famille et des récoltes et chasses abondantes), Desna (patronne du voyage et de la découverte), et Calistria (patronne de la défiance et du partage des secrets).
COMBAT
En partie parce que les hommes-chats ont rarement l'avantage du nombre, les traditions martiales d'Amurrun sont conçues pour rendre le combat rare et court. La furtivité, l'espionnage et la magie sont des moyens populaires pour tromper les ennemis, découvrir les dangers et attaquer avec une puissance soudaine et terrible. Lorsque le combat est nécessaire, les combattants utilisent l'effet de surprise pour mettre fin à la bataille dès qu'elle commence. Pour les hommes-chats, l'idée d'honneur dans un combat mortel est risible, surtout si cet honneur implique de renoncer à un avantage tactique évident. Si le combat s'éternise, la retraite est considérée comme prudente.[1]
HABITS ET MANNÉRISMES
Tout comme les chats, les hommes-chats ronronnent ou chuffent lorsqu'ils sont satisfaits et sifflent ou rugissent pour intimider ; tout comme les humains qui sourient ou froncent les sourcils, ces comportements sont pour la plupart involontaires. Les ascètes d'Amurrun, dont de nombreux moines, prêtres et lanceurs de sorts divins, ronronnent dans le cadre de leur méditation ou pour apaiser les autres, et les guérisseurs félins peuvent renforcer leurs pouvoirs de guérison en ronronnant pendant qu'ils soignent un patient.
"Des mains fraîches font un travail rapide" est un truisme courant chez les hommes-chats. Dans cet esprit, les hommes-chats s'attendent à ce que le travail soit fait dans un élan rapide de concentration intense. Les nains, les halflings et les humains confondent parfois cette attitude avec de la paresse, sans se rendre compte qu'un amurrun qui fait des pauses fréquentes est plus heureux et accomplit autant de choses en une journée que quelqu'un qui travaille sans relâche. C'est particulièrement vrai pour les félins nocturnes, dont beaucoup font des dizaines de petites siestes tout au long de la journée afin de se sentir reposés et de garder leurs sens en éveil pendant une longue nuit.
Les amurruns sont inculqués dès leur plus jeune âge avec un tendre sens de la fierté, ce qui fait que beaucoup d'entre eux ont du mal à admettre leurs torts ou à accepter des excuses. Lorsqu'un chatfolk est fâché avec quelqu'un, il réagit le plus souvent en lui jetant un coup d'épée dans l'eau. La réconciliation se fait généralement par le biais d'une conversation très privée ou d'un accord tacite pour laisser passer l'affaire après un certain temps. Si l'évitement n'est pas possible ou si la blessure est profonde, l'amurrun qui peut se déplacer plus facilement peut simplement prendre congé jusqu'à ce que les esprits se soient calmés.
Les hommes-chats partagent une autre habitude avec les félins communs : il est d'usage qu'un parent amurrun calme son enfant en lui saisissant fermement la peau du cou. Les frères et sœurs adultes et les amis proches utilisent parfois ce genre de contact pour s'apaiser mutuellement dans les moments de grande contrariété, mais les connaissances qui tentent d'initier cette forme d'intimité - en particulier les non-hommes-chats - risquent de commettre un grave faux-pas.[1]
CATFOLK DE LA MER INTÉRIEURE
L'ancienne diaspora catfolk a établi des cultures et des ethnies distinctes dans le monde entier, bien que beaucoup d'entre eux vivent parmi d'autres humanoïdes de manière si constante qu'ils forment rarement des colonies séparées.
ASKEDHAKI
Les Askedhakis sont des félins de la diaspora que l'on trouve généralement dans le Vudra, le Jalmeray et le Nex. Ils ont généralement les cheveux ou la fourrure rayés et portent des vêtements légers adaptés aux voyages dans une chaleur et une humidité accablantes. La plupart d'entre eux vivent du commerce nomade, mais leurs guerriers chassent traditionnellement les tigres, les rakshasas et d'autres créatures qui s'attaquent aux humanoïdes. En signe de prestige et de culture, les Askedhakis portent généralement les bijoux les plus coûteux qu'ils peuvent s'offrir, dans une grande variété de styles. Ils considèrent les longs crocs comme un signe de force, et leurs artistes et artisans ont mis au point diverses techniques pour rehausser les crocs d'une personne avec du métal. Les Askedhakis ont généralement un héritage de peuple félin griffu ou fexible et prennent souvent l'exploit d'ascendance Dents de sabre.
MITZENKI
Les Mitzenkis sont originaires de la Couronne du Monde et des régions arctiques voisines, comme Iobaria et le nord de l'Arcadie. Ils sont souvent plus grands et plus costauds que la plupart des autres peuples félins, et leur fourrure est rayée ou tachetée, de couleur blanche à claire. Les conditions de vie de ces hommes-chats les incitent rarement à quitter leur communauté ou à voyager à l'étranger, et ils aiment donc tout savoir sur leur communauté et leurs voisins. Les armures, les armes et les vêtements des Mitzenkis sont traditionnellement faits de cuir et d'os saillants. Les Mitzenkis ont en grande majorité l'héritage des hommes-chats de l'hiver.
QITTAJ
Les Qittaj catfolk diasporiques sont les plus répandus à Kelesh, y compris dans certaines parties de l'est de Qadira. Ils ont généralement les yeux jaunes ou verts et une fourrure rayée de couleur bronze ou jaune. Ils fréquentent les marchés animés et ensoleillés de Katheer et d'autres grandes villes, ainsi que les principaux centres de voyage et les oasis de l'empire. Les félins qittaj utilisent également des noms de famille, une pratique inhabituelle chez eux, et prennent généralement le titre d'un ancêtre comme nom de famille du clan. Ils sont également parmi les plus religieux, vénérant souvent Sarenrae.
Les Qittaj ont généralement l'héritage des neuf vies ou des chats aux oreilles pointues.
SETHURRIL
Les Sethurrils sont l'ethnie féline la plus peuplée du Garund et de l'Avistan. Leur terre ancestrale de Murraseth est une pierre de touche culturelle riche et essentielle depuis l'Âge des Ténèbres, ce qui amène de nombreux amurruns à assimiler la culture féline à la culture sethurril. La mode du Sethurril privilégie les vêtements multicolores aux manches bouffantes ou les capes flottantes. Ils sont particulièrement enclins à vénérer Desna, qu'ils décrivent comme un explorateur félin et un chasseur des monstres qui rôdent aux confins du monde. Les Sethurrils ont le plus souvent un héritage de félin de la jungle ou de félin chasseur.
SHEMTEJ
Nombreux sont ceux qui pensent que les Shemtej sont les enfants préférés de Bastet et les gardiens des esprits dangereux liés aux déserts reculés d'Osirion, de Thuvia et de Rahadoum. Les mâles shemtej sont connus pour leur crinière léonine et fournie. Leur culture privilégie l'amour libre et les Shemtejes rejettent en grande partie le mariage formel au profit de structures relationnelles plus fuides. Les groupes familiaux nomades, connus sous le nom de trains, changent constamment de membres. Les amoureux vont et viennent, les enfants grandissent et cherchent leur propre voie, et les anciens partent à la poursuite de leurs objectifs personnels. Les Shemtejes ont souvent l'héritage des neuf vies ou de la race féline liminale.
Autres peuples félins
De nombreuses ethnies félines existent au-delà de la mer intérieure. Les Guarrxil tachetés de noir du sud de l'Arcadie sont réputés pour leurs compagnies de mercenaires respectueux des principes et leurs rangers héroïques. Les mystérieux Caimurru de la côte ouest de l'Arcadie commercent davantage avec les caravanes du Premier Monde qu'avec les autres mortels. Les catfolks lyashtaki de la jungle de Valashmai s'éloignent parfois de la jungle en empruntant des bateaux de cabotage.[2]
Aglomérations
La plupart des gens s'accordent à dire que les catfolks sont originaires, au moins en grande partie, des jungles du sud de Garund,
MURRASETH
La cité-état féline de Murraseth, dans le sud de Garund, est la plus grande colonie féline connue, et les félins pensent qu'il s'agit de la terre ancestrale de leur peuple. Un énorme rempart de bois entoure la ville proprement dite, bien que la plupart des bâtiments à l'intérieur des murs soient faits d'anciennes pierres taillées. Murraseth est la plus importante de plusieurs cités-états qui ont été alliées de manière informelle pendant si longtemps que les étrangers les confondent souvent avec une seule nation officielle. Ses villes sœurs, Frowiseth, Eserowaan et Ulemsaleth, bordent les frontières de leur territoire commun, au cœur du sud de Garund.
Murraseth et ses villes sœurs sont toutes dirigées par leur propre Conseil des Élus, composé d'aventuriers, de lanceurs de sorts et de diplomates compétents qui apportent une vision unique. Les affaires urgentes et l'arbitrage des conflits entre les conseils sont du ressort de la Voix du Conseil en place. La voix actuelle de Murraseth est Kassiel des Cinq Épreuves, un aventurier à la retraite connu pour avoir tué cinq puissants démons, chacun sur un continent différent.
Des rumeurs circulent selon lesquelles cet anneau de cités catfolks renfermerait une menace terrible pour le monde, mais la région est si bien défendue qu'aucun visiteur n'a jamais signalé avoir pénétré à l'intérieur des terres catfolks, et encore moins avoir appris la vérité derrière les légendes. Même la plupart des amurruns sont interdits d'explorer certaines parties de la jungle à l'intérieur du territoire allié.
SORROCLAAN
Sorroclaan est une colonie construite dans et autour d'une solide ruine iobarienne adoptée et raffinée par des catfolks qui l'ont découverte après avoir quitté Murraseth pendant l'âge de l'Enthronement. Ses habitants sont des chasseurs de monstres, des explorateurs bardes et des commerçants mondains. Les hommes-chats ont tendance à être plus grands et plus larges que les autres hommes-chats et à avoir la peau et le pelage pâles ou rayés.
Le héros félin Voleur d'yeux et son mari l'érudit Morukel ont conduit leurs disciples ici il y a plusieurs siècles pour protester contre l'interdiction d'étudier les ruines de Mwangi, jugées dangereuses par le Conseil des Élus. En Iobarie, ces dissidents sont libres d'explorer les innombrables ruines sans nom sur lesquelles Sorroclaan a été construite.
L'emplacement de Sorroclaan dans la forêt de Fangard a donné aux catfolk un quasi monopole sur l'exploration des ruines tentaculaires du site, car beaucoup d'humains craignent de s'y rendre. Le taux relativement élevé de lycanthropie dans le Fangard a donné naissance à de nombreuses superstitions et légendes sur les "demi-félins" parmi les habitants de Sorroclaan. Les citoyens sont divisés quant à leur attitude envers les personnes touchées par les bêtes telles que les tigres-garous et leurs cousins skinwalkers ; certains catfolk pensent qu'il s'agit de démons ou d'esprits destinés à tester la détermination d'amurruns contre le mal, tandis que d'autres considèrent ces êtres comme de puissants émissaires de la nature et les traitent donc avec un mélange de crainte et de révérence.
USCLAETH
Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques.
Les amurruns arcadiens ont la réputation d'attirer l'attention des nobles couatls, qui les recherchent lorsque des alliés sont nécessaires dans la lutte contre le mal. En conséquence, la plupart des créatures bonnes qui connaissent Usclaeth ont une prédisposition positive et de grandes attentes à l'égard des félins.
LES VAGABONDS DE VUDRA
Les félins du Vudra sont traditionnellement des vagabonds itinérants qui appartiennent à des caravanes parcourant le vaste sous-continent. Ils servent généralement de commerçants et de colporteurs de porte-bonheur, bien qu'ils soient parfois confrontés à la méfiance, voire aux préjugés des autres Vudrans en raison de leur ressemblance superficielle avec les rakshasas, de célèbres métamorphes répandus dans ce pays. Les amurruns de Vudran ont généralement une fourrure gris foncé ou orange et portent des vêtements importés d'autres régions de Golarion.
La plus grande et la plus célèbre des caravanes félines de Vudra est le Bazar bondissant, nommé ainsi en raison des tigres apprivoisés qui tirent ou même transportent son éblouissante panoplie de chariots et de scènes mobiles à travers la région.
LES OBSERVATEURS DE VALASHMAI
La jungle de Valashmai, dans le sud de Tian Xia, abrite de nombreuses tribus d'amurruns, qui comptent parmi les humanoïdes les plus peuplés et les plus pacifiques de cette région sauvage par ailleurs hostile. Elles racontent que la légendaire matriarche ancestrale Rubble Dancer a renversé les esclavagistes divins qui avaient réduit les amurruns et bien d'autres en esclavage. Les félins valashmai ont conclu des alliances avec certains anadi et lézards, mais ils ont appris à se méfier de presque tous les autres. Ils ont une fourrure dorée ou argentée, souvent ornée de marques distinctives ressemblant à celles des léopards.
Les amurruns qui vivent près des monts Chenlun sont depuis longtemps des épines dans le pied des yai du feu qui se considèrent comme des lieutenants de ces sommets. Les félins valashmai détestent les tentatives de domination par la force et se méfient des étrangers qui pourraient être des agents oni déguisés. Cependant, s'ils sont convaincus des bonnes intentions de leurs visiteurs, ces hommes-chats connaissent de nombreuses cachettes sûres et des caches d'objets utiles qui pourraient aider à faire tomber ces tyrans.
Les amurruns de la Valashmai sont particulièrement intrigués par les ruines de la Valashmai et les kaiju légendaires qui se réveillent parfois et rôdent dans cette ancienne jungle. On dit que les chasseurs de kaiju catfolk possèdent de nombreuses petites forteresses dans la jungle de Valashmai - des postes d'où ils suivent les observations de kaiju potentiels et les rapportent à d'autres colonies dans la jungle. Ces chasseurs de monstres expérimentés manquent constamment de personnel et sont plus enclins à accepter (ou même à rechercher) l'aide d'étrangers que les autres amurruns de Valashmai.[1]