« Fetchling » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
 
(9 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 198 : Ligne 198 :
Vous pouvez vous déplacer dans l'obscurité à la vitesse des ténèbres. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sournoiserie, jusqu'à votre Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Sneak dans une lumière faible ou dans l'obscurité, tant que vous avez un couvert ou un couvert supérieur ou que vous êtes dissimulé à la fin de votre tour.
Vous pouvez vous déplacer dans l'obscurité à la vitesse des ténèbres. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sournoiserie, jusqu'à votre Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Sneak dans une lumière faible ou dans l'obscurité, tant que vous avez un couvert ou un couvert supérieur ou que vous êtes dissimulé à la fin de votre tour.


=====5ÈME NIVEAU===
===5ÈME NIVEAU===


PROUESSE D'OMBRE INTELLIGENTE 5
PROUESSE D'OMBRE INTELLIGENTE 5
Ligne 258 : Ligne 258 :
Vous puisez dans votre connexion avec le plan de l'ombre pour voir à travers toutes les ténèbres, sauf les plus profondes. Vous bénéficiez d'une meilleure vision dans le noir pendant 1 minute.
Vous puisez dans votre connexion avec le plan de l'ombre pour voir à travers toutes les ténèbres, sauf les plus profondes. Vous bénéficiez d'une meilleure vision dans le noir pendant 1 minute.


=====13ÈME NIVEAU===
===13ÈME NIVEAU===


ASSAUT DE L'OMBRE FEAT 13
ASSAUT DE L'OMBRE FEAT 13
Ligne 272 : Ligne 272 :
Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.
Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.


==17ÈME NIVEAU===
===17ÈME NIVEAU===


PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17
PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17
Ligne 355 : Ligne 355 :
Dons
Dons


Ces dons sont accessibles aux fetchelins :
'''Ces dons sont accessibles aux fetchelins :'''




Ligne 374 : Ligne 374 :
|}
|}


==Fletchelin Transformed by Shadow==


[[Fichier:Fetchling 21.jpg|vignette|alt=Fetchling |Fetchling ]]
Alors que les Azlanti voyaient leur ciel se remplir de météores annonçant le cataclysme de Earthfall, certains d'entre eux acceptèrent l'offre de salut d'un être impénétrable connu sous le nom de Widow. Fuyant par une brèche ouverte par la Veuve dans le Plan de l'Ombre, ces humains furent effectivement sauvés, mais ils furent également pris au piège. Au fil des générations, les réfugiés s'adaptèrent à leur nouveau foyer et en furent modifiés, devenant des humanoïdes incolores et décharnés appelés fetchlings. La plupart des races originaires du Plan matériel semblent percevoir la nature extraterrestre des fetchlings et les considèrent souvent comme d'étranges créatures de l'ombre. Les fetchlings pragmatiques sont heureux d'utiliser cette perception à leur avantage.
Au cours des millénaires qui ont suivi, de nombreux fetchlings ont maîtrisé le voyage planaire et retournent parfois sur le plan matériel, faisant des excursions pour découvrir les couleurs vibrantes et la musique qui sont si rares dans leur maison umbrale. Certains fetchlings ont émigré à Golarion, bien qu'ils aient souvent du mal à se fondre dans la masse sur leur ancienne planète. Une petite minorité de fetchlings vit dans la plupart des grandes villes, mais il existe deux grandes concentrations de population sur le Plan matériel. L'une se trouve à Nidal, où les fetchlings vivent en marge de la société, dans la méfiance et la crainte. L'autre se trouve à Absalom, où ils font souvent le commerce entre la Cité du Centre du Monde et l'Ombre Absalom, la grande métropole qui se trouve au même endroit sur le Plan de l'Ombre.<ref name="c">Pathfinder - Companion - (PZO9466) Blood of Shadows</ref>
===Fetchling - Traits raciaux alternatifs===
Les caractéristiques raciales suivantes peuvent être sélectionnées à la place des caractéristiques raciales existantes du fetchling. Consultez votre MJ avant de choisir l'une de ces nouvelles options.
'''Lié à Golarion :''' Certains fetchlings nidaliens sont issus de familles qui ont évité avec crainte le Plan de l'Ombre, vivant sur Golarion depuis des générations. Par conséquent, ces fetchlings sont étroitement liés au plan matériel. Les fetchlings possédant ce trait racial comptent comme des étrangers avec le sous-type natif et comme des humanoïdes avec le sous-type humain pour tout effet lié à la race, y compris les prérequis des prouesses et les sorts qui affectent les humanoïdes. Ils peuvent se faire passer pour des humains sans utiliser la compétence Déguisement. Ce trait racial remplace le bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (plans) du trait racial Habileté, et modifie le trait racial Extérieur natif.
'''Marcheur de frontière :''' Les fetchlings d'Absalom et d'Ombre Absalom naviguent habilement entre les mondes d'ombre et de lumière. Un fetchling doté de ce trait racial gagne une résistance aux sorts égale à 5 + son niveau de personnage contre les sorts et les capacités similaires aux sorts avec les descripteurs de lumière ou d'ombre, ainsi que contre les sorts et les capacités similaires aux sorts de la sous-école de l'illusion (ombre). Ce trait racial remplace les traits raciaux mélange d'ombre et résistance à l'ombre.
'''Explorateur de l'ombre profonde :''' Les fetchlings qui explorent largement le plan de l'ombre apprennent à affronter des choses effrayantes qu'il vaut mieux ne pas décrire. Les fetchlings dotés de ce trait racial bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les sauvegardes contre les effets de peur. Ce trait racial remplace le trait racial habile.
'''Recluse de Nidal :''' Certains fetchlings apprennent à détourner l'attention des autres. Les fetchlings dotés de ce trait racial peuvent utiliser sanctuaire une fois par jour en tant que capacité de type sort. Lorsqu'un tel fetchling atteint le 9ème niveau dans n'importe quelle combinaison de classes, il acquiert la capacité de type sort nondetection (soi uniquement) utilisable une fois par jour, et au 13ème niveau, il acquiert voile (soi uniquement) utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts d'un fetchling est égal à son total de Dé de réussite. Ce trait racial modifie le trait racial des capacités d'envoûtement du fetchling.
'''Escorte ombrale :''' Certains fetchlings ont été escortés par des voyageurs planaires talentueux qui vivaient dans les lieux sombres entre les mondes et pouvaient conduire d'autres personnes à travers les plans. Un fetchling doté de ce trait racial perd le pouvoir de déguisement, mais ses pouvoirs de marche dans l'ombre et de changement de plan ne doivent pas nécessairement ne concerner que lui-même. Ce trait racial remplace le trait racial de vision en basse lumière et modifie le trait racial de capacité de type sort.
'''Murmures de l'ombre :''' Les fetchlings d'Absalom sont connus pour leurs activités dans les ombres de la ville. Un fetchling doté de ce trait racial bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff lorsqu'il raconte un mensonge et qu'il veut convaincre un adversaire que ce qu'il dit est vrai. Ce trait racial remplace le trait racial habile.
===Options de classe privilégiée du fetchling ===
Les options suivantes sont disponibles pour tous les fetchlings qui ont la classe privilégiée indiquée. Elles complètent les options présentées dans le Guide des races avancées du jeu Pathfinder RPG. Sauf indication contraire, le bonus s'applique à chaque fois que vous sélectionnez la récompense de la classe préférée.
'''Alchimiste :''' Ajoutez +1 aux tests d'Artisanat (alchimie) pour fabriquer du poison et +1/4 aux DC des poisons créés par l'alchimiste.
'''Arcaniste :''' Lorsque l'arcaniste lance un sort d'illusion (ombre) qui inflige un pourcentage de ses dégâts ou de ses effets contre les non-croyants, il augmente ce montant de 2% (jusqu'à un maximum de 100%).
'''Barbare :''' Ajoute +1 à la résistance au froid ou à l'électricité lorsqu'il est enragé (résistance maximale de 15 pour chaque type).
'''Barde :''' Ajoute un bonus de +1 aux tests de déguisement lorsqu'il utilise le déguisement de soi.
'''Clerc :''' Ajoute 1/2 point aux dégâts d'énergie négative infligés par les sorts canaliser l'énergie et infliger des blessures.
'''Druide :''' Le compagnon animal du druide gagne une résistance de 1 contre le froid ou l'électricité. Chaque fois que le druide choisit cette récompense, il augmente de 1 la résistance de son compagnon animal à l'un de ces types d'énergie (maximum 10 pour un type d'énergie). Si le druide remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon animal gagne ces résistances.
'''Combattant :''' Choisissez une arme de mêlée tranchante. Ajoutez +1/2 aux jets de confirmation de coup critique effectués avec cette arme (bonus maximum de +4). Ce bonus ne se cumule pas avec la Focalisation critique.
'''Flingueur : Ajoutez 1/4 de point au talent du pistolero.
'''Chasseur :''' Le compagnon animal du chasseur gagne un DR 1/magie. Chaque fois que le chasseur choisit cet avantage, le DR augmente de +1/2 (maximum DR 10/magie). Si le chasseur remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon animal gagne ce DR.
'''Inquisiteur :''' Ajoute un bonus de +1 aux tests de Connaissance des plans effectués pour identifier les créatures.
'''Mage :''' Ajoute 1/4 de point à la réserve d'arcanes du mage.
'''Moine :''' Ajout d'un bonus de +1/2 aux tests d'évasion et de furtivité effectués dans la pénombre ou l'obscurité.
'''Paladin :''' Ajoutez +1/4 au bonus de moral que le paladin accorde aux jets de sauvegarde de ses alliés contre les effets de peur.
'''Tueur :''' Ajoute un bonus d'esquive de +1/4 à la Classe d'Armure contre la cible étudiée par le tueur.<ref name="c" />
===Prouesses d'ombre===
[[Fichier:Fetchling 20.jpg|vignette|alt=Fetchling |Fetchling ]]
Les nouvelles prouesses suivantes sont destinées aux fetchlings et aux autres personnages qui vivent dans l'ombre.
====Linceul crépusculaire====
Votre affinité avec le plan de l'ombre vous permet de vous entourer d'un manteau de ténèbres dissimulatrices, même en pleine lumière.
'''Prérequis :''' Furtivité 9 rangs, trait racial de mélange des ombres ou caractéristique de classe de prestige de danseur de l'ombre.
'''Avantage :''' Au cours d'une action rapide, vous pouvez tirer une brume d'ombre autour de vous, vous accordant une dissimulation (20% de chances de rater) en lumière vive ou normale pendant 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour lorsque votre niveau de personnage atteint 12ème, 15ème et 18ème.
====Improvisation de la résistance à l'ombre====
Vous avez développé une résistance à l'environnement mortel du plan de l'ombre.
'''Prérequis :''' Fetchling, trait racial Résistance à l'ombre.
'''Avantage :''' vous gagnez une résistance de 5 contre les dégâts d'énergie négative, vous ne perdez pas de points de vie lorsque vous gagnez un niveau négatif, et vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, le drain d'énergie, l'énergie négative, et les sorts ou capacités de type sort de l'école de nécromancie.
====Défense contre la magie de l'ombre====
Votre maîtrise de l'ombre vous permet de vous défendre contre la magie de l'ombre utilisée contre vous.
'''Prérequis :''' Capacité raciale de type sort Déguisement de soi ou caractéristique de classe de prestige du danseur de l'ombre.
'''Avantage :''' Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités similaires à des sorts ayant le descripteur ombreUM ou les sorts et les capacités similaires à des sorts de la sous-école illusion (ombre). Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'illusion (ombre) qui inflige un pourcentage de ses dégâts ou de ses effets aux créatures qui réussissent à sauvegarder contre lui, réduisez le montant des dégâts qu'il vous inflige de 20% (jusqu'à un minimum de 0%).
==Autres options de personnage==
Les options suivantes intéressent particulièrement les fetchlings, mais elles sont disponibles pour tous les personnages qui remplissent les conditions requises et qui souhaitent se frotter à l'ombre.<ref name="c" />
===Talents de rogue===
Bien que les nouveaux talents présentés ci-dessous soient communs aux fetchlings, tout personnage pouvant prendre des talents de rogue (y compris les rogues, les shadowdancers et les unchained roguesPU) et qui remplit les conditions requises peut prendre n'importe lequel de ces talents. Les tueurs ACG peuvent également prendre ces talents comme s'il s'agissait de talents de tueuse. Lorsque l'un de ces talents indique un avantage basé sur le niveau du voyou, il fournit cet avantage en fonction du niveau du personnage dans la classe qui a octroyé ce talent de voyou. Un personnage ne peut pas prendre un talent plus d'une fois, sauf si le talent indique le contraire. Si la classe d'un personnage offre un talent portant le même nom que l'un de ces talents (comme les tueurs et le talent de tueuse utilisant le poison), le personnage ne peut pas prendre le talent correspondant listé ici. Les talents marqués d'un astérisque (*) ajoutent des effets à l'attaque sournoise du personnage. Un seul de ces talents peut être appliqué à une attaque individuelle, et la décision doit être prise avant que le jet ne soit effectué. Un personnage ne disposant pas de la caractéristique de classe Attaque sournoise ne peut pas choisir ces talents.
'''Ombres ténébreuses (Su) :''' lorsqu'un voleur doté de ce talent utilise porte dimensionnelle comme un sort ou une capacité de type sort, y compris la caractéristique de classe pas abondant ou saut d'ombre, toutes les créatures adjacentes au voleur au début et à la fin de sa téléportation sont empêtrées dans des ombres agrippantes pendant 1 round (bien que les créatures ne soient pas ancrées sur place). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi annule cet effet. Le DC de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau du voleur + son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (le plus élevé des deux). Le voyou doit avoir porte dimensionnelle comme sort ou capacité de type sort (y compris la caractéristique de classe pas abondant ou saut d'ombre) avant de choisir ce talent.
'''Emboldening Strike* (Ex) :''' Lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque tranche de 2 dés d'attaque sournoise obtenus (minimum +1) pendant 1 round.
'''Frappe d'extinction* (Ex) :''' Lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, toute source de lumière non magique portée ou transportée par la créature (comme des torches, des lanternes ou des bâtons de soleil allumés) s'éteint automatiquement. Une fois par jour, le voleur peut utiliser cette capacité pour tenter un test de dissipation (comme pour dissipation de la magie) contre toute source de lumière magique portée par la cible, en utilisant son niveau de voleur comme niveau de lanceur de sorts.
'''Feinte de l'ombre (Ex) :''' un voleur doté de ce talent peut feinter au combat en utilisant une arme à distance contre une cible située à moins de 30 pieds et faire perdre à l'adversaire son modificateur de Dextérité contre sa prochaine attaque en mêlée ou à distance. Le voleur doit être dissimulé (mais pas totalement) par rapport à la cible de la feinte.
'''Attaque ciblée* (Ex) :''' lorsqu'un voleur choisit ce talent, il doit choisir l'état de confusion, d'ébranlement ou de maladie. Lorsque le voleur a la condition choisie et qu'il touche une créature avec une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, le voleur n'a plus cette condition. Un voleur peut prendre ce talent jusqu'à trois fois. A chaque fois, il doit choisir une condition différente qu'il est capable de supprimer avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise. Même si le voleur a pris ce talent plusieurs fois, il ne peut supprimer qu'un seul effet sur lui-même avec chaque attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise.
'''Magie des ténèbres (Sp) :''' un voleur doté de ce talent gagne la possibilité de lancer des ténèbres deux fois par jour en tant que capacité semblable à un sort. Les ténèbres créées par cette capacité n'altèrent pas la vision du voyou. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 12 et le talent de voyou magie mineure pour choisir ce talent.
'''Magie des ténèbres (Sp) :''' un voyou doté de ce talent gagne la possibilité de lancer des ténèbres plus profondes une fois par jour en tant que capacité similaire à un sort. Les ténèbres créées par cette capacité n'altèrent pas la vision du voyou. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 13 et les talents de voyou magie noire et magie mineure avant de choisir ce talent.
'''Mien de désespoir (Su) :''' Lorsqu'un voyou doté de ce talent réussit à démoraliser un adversaire en utilisant la compétence Intimidation ou qu'il réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier perd tout bonus de moral et ne peut bénéficier d'aucun bonus de moral pendant 1d4+1 rounds.
'''Coup obscur* (Ex) :''' une fois par jour, le voleur peut renoncer à son potentiel d'attaque sournoise pour tenter de troubler la vision d'un adversaire. Il doit déclarer l'utilisation de coup obscur avant de porter l'attaque. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux mais, au lieu d'infliger des dégâts d'attaque sournoise (et tout effet qui se déclenche lorsque le voleur inflige des dégâts d'attaque sournoise), la cible traite toutes les autres créatures comme si elles bénéficiaient d'une dissimulation, subissant 20 % de chances de rater tous ses jets d'attaque pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du voleur.
Un jet de sauvegarde de Force réussi réduit cet effet à 1 round. Le DC de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau du voyou + son modificateur d'Intelligence.
'''Utilisation du poison (Ex) :''' Le voleur est formé à l'utilisation du poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique du poison à une arme.
'''Duplicata d'ombre (Sp) :''' une fois par jour, le voleur peut créer un duplicata d'ombre de lui-même, comme dans une image miroir, en tant qu'action immédiate lorsqu'il est touché. Le MJ détermine au hasard si l'attaque a touché le voleur ou le double d'ombre. Le double d'ombre dure un nombre de rounds égal au niveau du voleur, ou jusqu'à ce que le double d'ombre soit dissipé ou détruit. Cette capacité n'est pas cumulable avec le sort image miroir. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour pour chaque tranche de 5 niveaux de voyou qu'il possède.
'''Frisson de l'ombre* (Su) :''' lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, un nombre de points des dégâts infligés égal au nombre de dés d'attaque sournoise lancés est un dégât de froid. Le reste des dégâts de l'attaque sournoise et les dégâts normaux de l'arme ne sont pas affectés. Le voleur doit avoir une résistance au froid provenant d'un trait racial avant de choisir ce talent.
'''Équipement ombral (Su) :''' lors d'une action standard dans une zone de faible lumière ou d'obscurité, un voleur doté de ce talent peut fusionner des brins d'ombre en un objet fonctionnel quasi-réel. Le voyou doit choisir de fabriquer un pied de biche, 50 pieds de corde de soie, un coupe-verreUE, une arme de mêlée légère avec laquelle il est compétent, une cape réversibleUE, des outils de voleur, ou une scie à filUE ; le MJ peut autoriser d'autres objets similaires. Le voleur peut utiliser ces objets pendant un nombre de minutes par jour égal à 10 plus son niveau de voleur. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée par tranches de 1 minute.
Un objet créé avec cette capacité reste en place jusqu'à ce que le voleur ne le touche plus, ou jusqu'à ce que le voleur n'ait plus de durée pour ce talent, auquel cas il se dissout. Un voleur peut sélectionner ce talent plus d'une fois, gagnant 10 minutes supplémentaires de durée à chaque fois que ce talent est sélectionné. Si un voleur a sélectionné ce talent au moins deux fois, il ajoute 50 pieds de corde de soie avec un grappin, une arme de mêlée légère de maître avec laquelle il est compétent et des outils de voleur de maître à la liste des choses qu'il peut créer.
'''Ruse sournoise :''' Un voleur qui choisit ce talent gagne le tour sournois amélioré en tant qu'exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables. Au 6ème niveau, il est traité comme s'il remplissait tous les prérequis pour le Grand tour de passe-passe (bien qu'il doive prendre l'exploit normalement). Si elle réussit à donner à sa cible la condition d'aveuglement, la cible ne peut pas retirer la condition pendant le premier round d'aveuglement.
===Talents de voyous avancés ===
Les talents de voyou avancés suivants sont disponibles pour les voyous, les danseurs de l'ombre et les voyous déchaînésPU.
'''Déguisement d'alignement (Sp) :''' lorsqu'un voleur doté de ce talent utilise la capacité de type sort se déguiser, il peut également modifier son aura d'alignement pour tromper les sorts qui discernent l'alignement (comme détecter le mal) pendant la durée de l'effet du déguisement. Elle peut choisir de détecter un alignement spécifique ou de ne pas détecter d'alignement du tout. Cette capacité ne protège pas contre les sorts ou les effets qui causent des dommages en fonction de l'alignement. Le voleur doit avoir la capacité de se déguiser comme un sort avant de choisir ce talent.
'''Frappe aveuglante :''' Un voleur qui choisit ce talent obtient Critique aveuglant comme exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables. Le voyou doit posséder le talent de voyou coup obscur et être au moins de 15ème niveau avant de choisir ce talent.
'''Danse des ombres désorientantes (Ex) :''' un voleur doté de ce talent peut tenter un test d'Exécution (danse) à la place d'un test de manœuvre de combat lorsqu'il tente une manœuvre de combat de repositionnementAPG.
'''Frisson de l'ombre amélioré* (Su) :''' lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, les dégâts d'attaque sournoise sont des dégâts de froid. Les dégâts normaux de l'arme ne sont pas affectés. Le voyou doit avoir une résistance au froid provenant d'un trait racial et du talent de voyou Froid de l'ombre avant de choisir ce talent.
'''Bouclier d'ombre réflexif (Su) :''' une fois par jour, le voleur peut gagner une résistance au froid ou à l'électricité égale à la moitié de son niveau. Cette résistance dure 1 round. Si le voleur possède le trait racial résistance à l'ombre, la résistance au froid ou à l'électricité s'ajoute à la résistance accordée par ce trait ; sinon, la résistance à l'énergie ne s'ajoute pas à la résistance au froid ou à l'électricité que possède le voleur. Le voyou doit avoir le talent de voyou résiliencePU avant de choisir ce talent.
'''Voir dans les ténèbres (Su) :''' Le voyou gagne la capacité voir dans les ténèbres (Pathfinder
RPG Bestiary 2 301). Un voyou doit avoir la vision dans le noir avant de choisir ce talent.
===Marcheur de l'ombre =====
(Archétype du Rogue)
Les marcheurs de l'ombre sont à l'aise dans la lumière, l'obscurité et les ombres intermédiaires. Les voleurs de Fetchling sont naturellement portés à devenir des marcheurs de l'ombre, mais les marcheurs de l'ombre existent parmi d'autres créatures, à la fois au-dessus et au-dessous de la surface.
'''Vue élargie (Su) :''' au 1er niveau, le marcheur de l'ombre acquiert une vision dans le noir d'une portée de 30 pieds. Si elle dispose déjà d'une vision dans le noir, la portée de sa vision dans le noir est augmentée de 3 mètres. Lorsque le marcheur des ombres atteint le 3e niveau, et tous les 2 niveaux de voyou par la suite, la portée de son champ de vision augmente de 3 mètres. Toujours au 3e niveau, la marcheuse de l'ombre perd la faiblesse de la sensibilité à la lumière, si elle en a une. Si elle souffre de cécité à la lumière, elle la traite comme une sensibilité à la lumière.
Cette capacité remplace la détection de pièges.
'''Contrôle de l'éclairage (Sp) :''' au 3e niveau, un marcheur de l'ombre peut manipuler l'éclairage environnant. Au début de chaque journée, elle gagne un nombre de points d'illumination égal à la moitié de son niveau de voyou et peut dépenser des points d'illumination pour utiliser certaines capacités de type sort. Tant qu'elle a au moins 1 point d'illumination, elle peut lancer de la lumière à volonté. Elle peut dépenser 2 points d'illumination pour lancer des ténèbres, et 3 points d'illumination pour lancer de la lumière du jour, des ténèbres plus profondes, ou des mèches de crépuscule et d'aube (voir page 28). Ces sorts ont un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de voyou du marcheur de l'ombre. L'utilisation de ces pouvoirs n'entrave pas la vision de la marcheuse de l'ombre ; par exemple, elle peut voir à travers les ténèbres plus profondes qu'elle crée, et ne subit pas de pénalités de sensibilité à la lumière dans la zone de sa propre lumière du jour.
Cette capacité remplace le talent de voyou acquis au 2e niveau et le sens du piège.
'''Illumination préférée (Su) : '''au 4e niveau, le marcheur de l'ombre choisit un niveau d'illumination :lumière vive, lumière normale, lumière faible ou ténèbres (y compris les ténèbres surnaturelles). Tant qu'elle se trouve dans le niveau d'éclairage choisi, elle bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et aux tests d'Acrobatie, de Perception et d'Habileté de la main, et peut prendre 10 à tout test de Furtivité tenté dans ce niveau d'éclairage. Lorsque la marcheuse de l'ombre confirme un coup critique avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise alors qu'elle se trouve dans le niveau d'illumination choisi, elle regagne 1 point d'illumination (jusqu'à un maximum de la moitié de son niveau de voyou). Confirmer un coup critique sur une créature dont le nombre de dés de touche est inférieur à la moitié du niveau de personnage de la marcheuse de l'ombre ne permet pas de regagner des points d'illumination. Lorsque la marcheuse de l'ombre atteint le 6ème niveau, et tous les 3 niveaux de voyou par la suite, les bonus qu'elle gagne dans le niveau d'illumination qu'elle a choisi augmentent de 1.
Cette capacité remplace l'esquive mystérieuse et l'esquive mystérieuse améliorée du voyou.
'''Talents de voyou :''' Les talents de voyou suivants complètent l'archétype du marcheur de l'ombre : deft palm UC, gloom magic, greater gloom magic, obscuring blow, surprise attack, umbral gear.
'''Talents avancés : '''Les talents de voyou avancés suivants complètent l'archétype du marcheur de l'ombre :se cacher à la vue de tous, voir dans l'obscurité, esprit sournois, allié involontaire UC, et voleur d'armes UC.


==Références==
==Références==


[[Catégorie:Races]]
[[Catégorie:Races]]

Dernière version du 12 juillet 2024 à 22:18

Fetchling

Autrefois humains et aujourd'hui à part, les fetchlings témoignent de l'ancienne influence du plan de l'ombre par leur teint monochrome, leurs yeux luisants et leur capacité à projeter des ombres surnaturelles.[1]

Introduction=

Les fetchlings sont un peuple étonnant dont la peau semble entièrement vidée de ses couleurs. Ces êtres légers et ombrageux semblent s'enfoncer et disparaître dans les ténèbres. Ils voient dans les ténèbres, contrôlent les ombres et possèdent d'étranges pouvoirs occultes. Certains fetchlings développent suffisamment leurs pouvoirs pour passer du plan de l'ombre à celui de la matière, laissant d'autres ancêtres murmurer à propos de figures qui émergent de coins ombragés et disparaissent ensuite sans laisser de traces. Grâce à la magie et à d'autres moyens, ils se sont répandus à travers Golarion et les plans au-delà, aussi adaptables que les humains qu'ils étaient autrefois.

Les premiers fetchlings étaient des réfugiés. Il y a bien longtemps, lorsque les Chutes de Terre détruisirent l'ancien Azlant et plongèrent le monde dans les ténèbres, un petit groupe d'Azlanti demanda à être secouru. Une mystérieuse figure encapuchonnée, connue sous le nom de Veuve, répondit à leur appel, ouvrant un passage vers le plan de l'ombre. Les Azlanti s'y engouffrèrent, troquant les ténèbres de la Terre pour une ombre profonde. Alors qu'ils naviguaient dans les environs étranges et les dangereux habitants du plan, sa nature a lentement opéré des changements monumentaux sur les survivants.

Si vous voulez un personnage plus à l'aise dans un monde d'ombres, imprégné de ténèbres, et qui incarne les dualités de la lumière et de l'obscurité, vous devriez jouer un fetchling.

VOUS POURRIEZ...

Vivre et travailler dans des zones lugubres où la lumière est faible et les ombres nombreuses, et n'apporter une lumière vive que lorsque vous attendez des visiteurs. Regarder les ombres des gens comme un moyen de les identifier, ainsi que des caractéristiques comme la stature ou la structure du visage. Garder son sang-froid face à des créatures et des circonstances étranges.

D'AUTRES PROBABLEMENT...

Croire que vous avez des pouvoirs obscurs, tels que la capacité de consommer la lumière comme de la nourriture, de vous fondre dans l'obscurité ou de voyager entre les plans. - S'attendre à ce que vous soyez prudent, réservé et solitaire - Exprimer de l'intérêt pour votre lien physiologique ancestral avec le plan de l'ombre.

DESCRIPTION PHYSIQUE

La plus grande partie du plan de l'ombre apparaît comme une version altérée du plan matériel, mais dépourvue de couleurs. Ces mêmes forces du plan de l'ombre ont touché les fetchlings, dont les teintes de peau s'échelonnent sur une échelle monochromatique allant du blanc pur au noir profond, en passant par toutes les nuances de gris entre les deux. Leurs corps ont des formes et des tailles aussi variées que celles des humains, mais la plupart d'entre eux affichent une certaine fluidité de mouvement qui rappelle celle des ombres mouvantes. Les yeux réfléchissants et sans pupille des fetchlings peuvent percer les ténèbres. La caractéristique la plus notable d'un fetchling est son ombre, qui ne reflète presque jamais fidèlement son corps. Au lieu de cela, les ombres du fetchling peuvent avoir des formes ou des tailles incongrues, tandis que d'autres vacillent, se déplacent de leur propre chef ou imitent l'ombre d'une autre créature proche.

Points de vie : 8

Taille : Moyenne

Vitesse : 25 pieds

Augmentation des capacités : Dextérité, Libre

Langues : Commun, Langue des ombres

Langues supplémentaires : égal à votre modificateur d'Intelligence (s'il est positif). Choisissez parmi l'Aklo, le Draconique, le D'ziriak, le Necril, le Commun des Ombres, et toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues répandues dans votre région).

Traits : Fetchling, Humanoïde

Vision dans l'obscurité : Vous pouvez voir dans l'obscurité et la lumière faible aussi bien que dans la lumière vive.[1]

SOCIÉTÉ

Fetchling

La plupart des fetchlings restent proches de Golarion, que ce soit sur le Plan matériel ou sur le Plan de l'ombre, formant des communautés de fetchlings majoritaires ou se frayant des chemins solitaires. Les deux groupes planaires ont tendance à être insulaires ; de nombreuses cultures fetchlings conservent les souvenirs de leurs premiers jours périlleux à affronter les habitants hostiles ou séduisants du Plan de l'Ombre.

Leur prédilection à former des liens communautaires étroits et à s'adapter aux coutumes locales s'est répandue pour devenir une partie de la culture fetchling plus large, renforcée par deux groupes fetchling majeurs - les Estlaris et les Sharedars - qui vivent dans l'ombre d'entités plus puissantes.[1]

ALIGNEMENT ET RELIGION

Une culture de survie transmise de génération en génération signifie que de nombreux fetchlings préfèrent conserver une vision prudente du monde et s'adapter aux circonstances. En conséquence, beaucoup tendent vers une vision neutre de la vie. Certains choisissent de s'associer à des puissances locales pour progresser sur le plan personnel ou communautaire, ou pour détruire les systèmes de l'intérieur. D'autres tentent de briser ce qu'ils considèrent comme des entraves qui les lient à leur communauté.

Un grand nombre de fetchlings ne sont pas religieux, reconnaissant les pouvoirs de tous les dieux mais n'en vénérant aucun. Les fetchlings fidèles préfèrent les dieux qui offrent protection et stabilité, qu'il s'agisse de l'étreinte pastorale d'Erastil ou des chaînes contraignantes de Zon-Kuthon. Ceux qui voyagent seuls ou passent d'un plan à l'autre recherchent le réconfort d'Alseta, de Desna et de Gozreh. Calistria attire les fetchlings ambitieux, tandis que Grand-mère Araignée et Sivanah aident ceux qui souhaitent se déplacer dans le monde sans être remarqués ni entravés. Certains vénèrent ces trois êtres comme un panthéon appelé le Voile du Rire ; quelques-uns incluent même Norgorber comme quatrième membre.[1]

NOMS

Les Fetchlings se sont adaptés à un nouveau monde, et leurs noms ont fait de même. Ces noms reprennent souvent les caractéristiques phonétiques de plusieurs langues ou sont simplement des noms culturels locaux que les familles de fetchlings trouvent attrayants. D'autres conventions de dénomination dominantes incluent des sons fluides, des consonnes dures ou sifflantes, et des noms de famille qui font référence à des parents importants ou à des traits de caractère de la communauté.

EXEMPLES DE NOMS

Amelisce, Ashka, Drosil, Eitsanara, Eomva, Ikyamek, Inva, Jegan, Lirtae, Meotrai, Sorsul, Zokaratz[1]

LES FETCHLINGS DE LA MER INTÉRIEURE

Fetchling

Les fetchlings sont peu fréquents dans la région de la mer intérieure, car la plupart d'entre eux résident dans le plan de l'ombre. Une grande partie de la diaspora fetchling de la région arrive de l'ombre Absalom - qu'ils appellent Beacon - avant d'utiliser les ports d'Absalom pour atteindre le grand Golarion. Certains fetchlings anciennement nidaliens échappent aux prédations de la Cour Ombrale et mènent des vies plus libres. D'autres fetchlings viennent d'enclaves éloignées du Plan matériel ou arrivent par le biais de phénomènes surnaturels qui amincissent les barrières entre les Plans matériel et obscur.

Grâce à leurs yeux réfléchissants et à leur relative rareté, les fetchlings de la mer Intérieure ont tendance à se faire remarquer. Certains tentent de dissimuler leurs particularités en imitant la mode locale et en portant des vêtements qui couvrent leur peau. D'autres sont fiers de leurs différences et portent des vêtements traditionnels ou des vêtements qui accentuent leur nature monochrome. Une tendance récente de la mode met l'accent sur des vêtements plus clairs qui contrastent avec les ombres uniques des fetchlings.

Les origines des fetchlings influencent profondément leurs interactions. Certains, en particulier ceux de Beacon et de Nidal, ont passé une grande partie de leur vie dans la peur ou le danger. Ces individus voient dans la liberté et la diversité relatives de la Mer Intérieure un moyen de déployer leurs ailes et d'établir une nouvelle identité. D'autres s'accrochent à leurs réserves pragmatiques et à leur sens de la prudence.[1]

BRIGHTSORROW

Les enclaves fetchling de Brightsorrow vivent sur les Larmes de Somal, une chaîne d'îles suspendues entre le Golarion de l'Ombre et sa lune à peine visible. Les îles sont bien éclairées par rapport aux standards du plan de l'Ombre, avec une lumière ambiante dans une plage étroite avant et après l'aube. Cet éclairage s'intensifie lors des Lacrimosas irréguliers, jours où un anneau de lumière solaire pâle brille derrière la lune d'obsidienne. La lumière fait apparaître de petites portions des îles et les fait disparaître, ainsi que les personnes qui s'y trouvent, pour réapparaître lors d'un Lacrimosa ultérieur.

Les Brightsorrows accordent une grande importance à l'autosuffisance et à la préparation. De nombreux vêtements intègrent des poches ou des sacs à dos destinés à contenir des produits de première nécessité tels que des conserves. Les chansons, les histoires et les rimes qui transmettent des leçons de vie et des techniques commerciales sont chéries pour les mêmes raisons. Le tissage est un métier particulièrement prestigieux, car les ponts tissés de manière complexe enjambent le vide entre les îles.

Les tons de peau de Brightsorrow se situent au milieu du spectre de l'échelle des gris. Leurs yeux oscillent au fil des mois entre le jaune pâle et l'orange d'un soleil couchant, et leurs cheveux poussent généralement en spirales noires et grises. Les ombres des Brightsorrows s'éloignent et se dissolvent fréquemment, bien que les ombres environnantes remplissent rapidement les sections nouvellement vides.[1]

ESTLARI

La plupart des fetchlings qui vivent à Beacon - mieux connu sur Golarion sous le nom de Shadow Absalom - sont des Estlaris, une secte de fetchlings dont les origines remontent à la fondation de la ville. Centrés sur la lumière de l'Éclat, un portail interplanaire stable situé à l'intérieur d'une mystérieuse cathédrale de pierre, ces premiers fetchlings ont construit la ville aux côtés des insectiles d'ziriak. Malgré des alliances historiquement instables, les deux groupes ont fait de Beacon une métropole interplanaire, même si elle est sombre et dangereuse. Le dragon ombral masqué Argrinyxia dirige la ville d'une main ferme, bien qu'elle l'assouplisse suffisamment pour encourager le flux de marchandises et de personnes en provenance de tout le multivers. De nombreux Estlaris travaillent ainsi comme marchands et négociateurs.

La couleur et la lumière sont des caractéristiques de la culture estlari, la première étant influencée par la pratique d'un d'ziriak appelé tissage de lumière. Les lumières magiques ou les bougies ornées marquent les occasions importantes. Les Estlaris considèrent également la mode personnelle comme un moyen d'expression important. Les tendances les plus populaires sont les suivantes : motifs anguleux inspirés des d'ziriak, cheveux teints de manière vibrante et tenues discrètes intégrant un seul accessoire coloré.

Le teint des Estlari tend vers des tons plus clairs comme l'albâtre et le cendré, et leurs yeux sont généralement jaunes. Leurs cheveux sont généralement raides, fins et pâles. Beaucoup d'entre eux sont minces et ont les membres longs, semblant presque étirés.

Les ombres d'Estlaris, aux contours nets, paraissent souvent plus sombres que ne le laisseraient supposer les conditions de luminosité du moment.[1]

RIKMIRIT

Les fetchlings de Rikmirit vivent dans les creux boisés et les vallées abritées du sud-est des monts des Cinq Rois, près des frontières d'Andoran, de Taldor et de Galt. Les contes populaires racontent qu'une ancienne "flèche du chirurgien" a attiré les Rikmirits du plan de l'ombre dans les montagnes. Leurs communautés sont nichées derrière des palissades de bois et leurs bâtiments aux toits pentus et aux tuiles grises et vertes sont disposés de manière à profiter du peu de lumière du soleil qui parvient jusqu'à ces lieux.

La famille, la communauté et l'hospitalité sont des valeurs culturelles essentielles pour les Rikmirits insulaires. Presque tous les villages disposent d'un "all-hearth" central, un grand bâtiment où l'on peut travailler en commun, se rencontrer et loger des invités. La plupart des voyageurs de la région savent qu'ils peuvent compter sur l'hospitalité des fetchlings, méfiants mais accueillants. Les réfugiés et les expatriés des pays environnants, en particulier Galt, sont devenus des résidents de longue durée dans les villes rikmirites.

Les Rikmirits ont un teint allant de l'ardoise au charbon et ont tendance à façonner leurs cheveux épais avec des attaches complexes. Leurs yeux brillent généralement dans des tons brumeux de gris ou de blanc. Les ombres des Rikmirits se courbent subtilement vers le soleil.[1]

SHAREDAR

Les Fetchlings vivant à Nidal sont appelés Sharedars. Les Nidaliens sont liés à Zon-Kuthon, le Seigneur de Minuit, qu'ils craignent profondément, et cette crainte s'étend aux ombres des Sharedars, en particulier dans les régions rurales. Beaucoup de ces fetchlings vivent dans les grandes villes de Nidal : Nisroch, Pangolais et Ridwan.

Ces villes ne sont pas moins hostiles aux fetchlings. La Cour Ombrale en place applique des quotas de résidence stricts, obligeant une partie de la population de Sharedar à vivre près des temples kuthites. La Cour fournit des logements et de la nourriture contenant des réactifs. Cette subsistance fait mûrir le lien surnaturel des Sharedars avec le plan de l'ombre, qui peut ensuite être récolté métaphysiquement lors de rituels kuthites qui sapent leur vitalité surnaturelle. Bien que cette exploitation soit connue, voire comprise, certains optent toujours pour les moyens de subsistance stables des grandes villes. D'autres Sharedars se défendent. Le terme "eave" désigne tout fetchling qui soutient sa communauté en subvertissant clandestinement l'État. Les "eaves" font de la contrebande, échangent des informations ou détournent les ressources des tâches bureaucratiques. D'autres aident leurs camarades à rejoindre la liberté à l'étranger. Le butin de la résistance est partagé dans les "kayalhi locaux", des lieux de rassemblement nommés d'après une ville à majorité fetchling dans l'arrière-pays de Nidal.

Les ombres tendent vers le milieu exact ou les extrêmes du spectre monochrome, et elles ont généralement des yeux jaunes, gris ou noirs. Leurs ombres paraissent plus petites que les corps qui les projettent et semblent se profiler, décharnées et grandes, lorsqu'on les regarde indirectement.[1]

Aventuriers fetchlings

Les Fetchlings ont une réputation bien méritée de voyageurs. Leurs marchands et leurs émissaires empruntent de nombreuses routes, tandis que les nomades et les marins cherchent ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Les charlatans, les criminels et les gamins des rues tirent leur subsistance d'un environnement inhospitalier. De nombreux fetchlings tirent parti de leur taille naturelle pour se faire passer pour des bandits de grand chemin ou des voleurs. La caresse des plans d'ombre réveille les pouvoirs cachés de nombreux bardes ou sorciers fetchling (en particulier ceux de la lignée de l'ombre) ou les pousse à étudier les mystères les plus profonds en tant que sorciers ou magiciens.[1]


Régions fetchling

De nombreux fetchlings se rassemblent dans ces deux villes.

Beacon (Ombre Absalom) : Les Estlaris ignorent le nom officiel de leur ville sur Golarion et l'appellent Beacon. Des Velstracs et des morts-vivants intelligents rôdent dans les rues peu fréquentées de la ville, mais les affaires prospèrent derrière les portes closes et dans les imposantes ruches de d'ziriak. Des navires traversent la baie desséchée du Crépuscule pour apporter diverses marchandises qui alimentent les factions en guerre, tandis que l'éblouissement au cœur de Beacon peut renvoyer les visiteurs à l'endroit exact d'où ils sont entrés dans le plan de l'Ombre.

Candlease : Cette île composée de fermes en terrasses, de clochers naturels et de ponts tissés colorés flotte dans le ciel sous la lune d'Ombre Golarion. Dans l'amphithéâtre de Tallow, le scintillement opportun des pierres d'obsidienne permet de prédire les Lacrimosas qui prennent et remplacent les Larmes de Somal. Candlease organise également des concours de contes et des moots de Brightsorrow.[1]

Kayal

De nombreux fetchlings se désignent eux-mêmes comme des kayals, un mot dérivé de l'Aklo dont le sens s'apparente à celui de "peuple des ombres". La plupart des kayals rejettent le terme de fetchling, qu'ils considèrent comme leur étant imposé par des individus trop étroitement liés au plan matériel. Le mot a des origines incertaines, mais son usage est très répandu à Nidal. Pour les kayals de Nidal, leur nom les fonde et les élève au rang d'un peuple digne qui trace sa propre voie, et non de serviteurs des ténèbres. Les sceptiques considèrent le kayal comme une affectation superficielle. [1]

La Veuve

La Veuve était l'un des Abandonnés, de sinistres demi-dieux qui veillaient autrefois sur le Plan de l'Ombre. Elle entendit un Azlanti appeler à la rescousse, leva sa faucille frissonnante et déchira un passage dans les ténèbres ; ceux qu'elle conduisit dans le plan de l'ombre devinrent les premiers fetchlings. Rares sont ceux qui se souviennent d'autre chose que du nom de la Veuve, et plus rares encore sont ceux qui lui offrent des prières. Elle n'accorde de pouvoir à aucun prêtre fetchling.[1]

HÉRITAGES FETCHLING

Le passé extraplanaire des fetchlings les a façonnés de bien des façons. Choisissez l'un des héritages fetchling suivants au 1er niveau.

==FETCHLING LUMINEUX

Votre corps prouve que l'ombre ne peut exister sans lumière. Peut-être vos yeux brillent-ils plus fort ou vos veines pulsent-elles parfois de lumière. Vous émettez une faible lumière dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Vous pouvez activer ou supprimer cette capacité en tant qu'action, qui possède le trait de concentration. De plus, vous pouvez forcer des fragments de votre ombre à briller et lancer des lumières dansantes et de la lumière en tant qu'enchantements occultes innés. Les cantrips sont augmentés à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.

==FETCHLING DES PROFONDEURS

Vos prédécesseurs habitaient les régions les plus profondes et les plus dangereuses du plan de l'ombre. Il se peut que vous projetiez une ombre plus dense, que votre pouls soit plus lent ou que vous trouviez du réconfort dans l'étreinte des ténèbres. Vous gagnez une résistance au froid ou une résistance négative égale à la moitié de votre niveau (minimum 1), choisie au moment où vous obtenez cet héritage.

==FETCHLINGLIMINAL

Vous êtes issu d'une lignée de fetchlings ayant un lien plus étroit avec les plans de l'Ombre et de l'Éthérique, et vous partagez l'affinité de ces royaumes avec l'entre-deux et l'invisible. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 pour localiser les créatures non détectées dans un rayon de 60 pieds lorsque vous utilisez l'action Chercher. Votre test d'aptitude pour cibler des créatures dissimulées est de DC 3 au lieu de DC 5, et votre test d'aptitude pour cibler des créatures non détectées est de DC 9 au lieu de DC 11.

RESOLUTE FETCHLING

Vos ancêtres ont longtemps affronté l'horreur - dans le plan de l'ombre ou ailleurs - et vous portez leur force d'âme. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet d'émotion, vous obtenez un succès critique à la place.

WISP FETCHLING

L'exposition de vos ancêtres au plan de l'ombre a entraîné de grands changements physiques. Vos cheveux ou votre peau semblent parfois insubstantiels, et vous êtes plus mince et plus agile que les autres fetchlings. Vous êtes petit au lieu de moyen. Vous gagnez le rang de compétence formé en Acrobatie, l'exploit Quick Squeeze et un bonus de circonstance de +1 aux tests d'Acrobatie pour passer au travers. Si vous deviez être automatiquement formé à l'acrobatie (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix.[1]

FÉLICITATIONS D'ANCÊTRES

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, et vous gagnez une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux suivants (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que fetchling, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

FETCHLING LORE FEAT 1

FETCHLING

Vous avez appris d'obscures leçons sur vos compagnons fetchlings. Vous êtes formé à l'occultisme et à la furtivité. Si vous deviez être automatiquement formé à l'une de ces compétences (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous êtes également formé à la connaissance du plan de l'ombre.

DIFFICILE À TROMPER FEAT 1

FETCHLING

Vous êtes habitué à voir à travers les ténèbres changeantes et la magie déconcertante. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Perception contre les illusions ainsi qu'aux sauvegardes de Volonté contre les illusions et les effets des ombres.

MÉLANGE D'OMBRE [réaction] FEAT 1

FETCHLING ILLUSION OMBRE OCCULTE

Déclenchement : Une créature tente un test de graisse pour vous cibler alors que vous êtes dissimulé ou caché par une faible lumière ou l'obscurité.

Vous rapprochez les ombres pour créer un linceul. Augmentez le DC du test de graisse de 2.

MAGIE ENVELOPPÉE FEAT 1

FETCHLING

Choisissez un cantrip dans la liste des sorts occultes. Vous pouvez lancer ce cantrip comme un sort occulte inné à volonté, avec un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.

MIEN ENVELOPPÉ FEAT 1

ENCHAÎNEMENT

Vous avez l'habitude de faire face à des situations dangereuses et à des créatures sinistres. Vous êtes formé à la Tromperie (ou à une autre compétence de votre choix, si vous êtes déjà formé à la Tromperie), et vous gagnez l'exploit de compétence Diversion longue en bonus.

FEAT DE SLINK 1

L'ÉCHAPPEMENT

Vous pouvez vous déplacer dans l'obscurité à la vitesse des ténèbres. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sournoiserie, jusqu'à votre Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Sneak dans une lumière faible ou dans l'obscurité, tant que vous avez un couvert ou un couvert supérieur ou que vous êtes dissimulé à la fin de votre tour.

5ÈME NIVEAU

PROUESSE D'OMBRE INTELLIGENTE 5

EVOCATION

Vous pouvez effectuer des actions d'interaction simples avec votre ombre, comme ouvrir une porte non verrouillée. Tout ce avec quoi votre ombre interagit doit être à votre portée. Votre ombre ne peut pas effectuer d'actions qui requièrent une grande dextérité manuelle, y compris toute action qui nécessiterait un test pour être accomplie, et vous ne pouvez pas l'utiliser pour tenir des objets.

EXTINCTION DE LA LUMIÈRE [deux actions] FEAT 5

OBSCURITÉ

Fréquence : toutes les 10 minutes

Vous entourez d'ombre une source de lumière inoccupée dans un rayon de 120 pieds et dont la taille ne dépasse pas celle d'une torche. Toute source de lumière non magique que vous ciblez est automatiquement éteinte. Pour les sources de lumière magiques, tentez un test de contre-attaque en utilisant votre modificateur de Force ou de Vaillance contre le DC de la cible. Votre niveau de contre-attaque est égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur. Si vous réussissez à contrer la source de lumière, vous supprimez sa capacité à produire de la lumière pendant 1 minute, mais pas les autres effets. Si vous êtes dans une lumière faible ou dans l'obscurité lorsque vous éteignez la lumière, sa portée est de 240 pieds.

LIGHTLESS LITHENESS FEAT 5

FETCHLING

vous obtenez un échec à la place. De plus, votre corps est presque aussi flexible que votre ombre. Lorsque vous subissez un échec critique à Squeezing,

FETCHLING OCCULT SHADOW

ÉVOCATION FETCHLING OCCULT

Lorsque vous réussissez un test de fuite, vous obtenez un succès critique à la place ; si vous obtenez un succès critique, vous pouvez faire un pas au lieu d'une foulée jusqu'à 5 pieds.

DÉGUISEMENT DE L'OMBRE FEAT 5

FETCHLING

Vous vous enveloppez d'ombre pour modifier votre apparence. Vous pouvez lancer le déguisement illusoire comme un sort inné occulte de 1er niveau une fois par jour. Ce sort bénéficie du trait d'ombre.

9ÈME NIVEAU

Fetchling

PROUESSES DE L'OMBRE 9

CONJURATION FETCHLING OCCULT SHADOW

Prérequis Ombre intelligente

Votre ombre peut contenir des objets. Vous pouvez interagir avec votre ombre pour stocker ou récupérer des objets, comme vous le feriez avec un conteneur ordinaire (ce qui signifie que vous dépensez deux actions d'interaction au total pour stocker puis récupérer l'objet, par exemple). Votre ombre peut contenir deux objets en vrac, qui ne sont pas pris en compte dans le nombre d'objets que vous transportez. Les objets restent solides mais prennent une patine d'ombre lorsqu'ils sont stockés de cette façon. Bien que les objets soient dans votre ombre et puissent être détectés normalement, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de furtivité pour dissimuler les objets, à moins que quelqu'un ne sache qu'il faut vérifier votre ombre pour y trouver des objets.

OMBRES SCULPTÉES [trois actions] FEAT 9

CONJURATION FETCHLING OMBRE OCCULTE

Vous amadouez les ombres proches pour qu'elles prennent la forme d'une arme simple, d'un outil ou d'un objet simple, en utilisant un minuscule morceau de votre ombre pour le rendre solide ; ce faisant, vous perdez 1 point de vie. Vous ne pouvez créer que des armes communes de niveau 0, non consommables, ou de l'équipement d'aventurier sans pièces complexes, texte écrit ou autres composants compliqués. L'objet dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé pour une seule activité, jusqu'à ce que vous sculptiez à nouveau des ombres, ou pendant 1 minute, selon ce qui arrive en premier. Une fois la durée écoulée, l'objet se dissipe et vous regagnez le point de vie perdu, à moins que l'objet n'ait été brisé ou détruit. Comme l'objet ne contient qu'une infime partie de votre ombre, vous ne pouvez récupérer le point de vie perdu qu'après la dissipation de l'objet.

VUE D'OMBRE [action unique] FEAT 9

FETCHLING TRANSMUTATION OCCULTE

Fréquence : 1 fois par heure

Vous puisez dans votre connexion avec le plan de l'ombre pour voir à travers toutes les ténèbres, sauf les plus profondes. Vous bénéficiez d'une meilleure vision dans le noir pendant 1 minute.

13ÈME NIVEAU

ASSAUT DE L'OMBRE FEAT 13

ÉTABLISSEMENT

Votre ombre attaque vos ennemis. Vous pouvez lancer le souffle de l'ombre comme un sort inné occulte de 5e niveau une fois par jour. Au 17ème niveau, votre explosion d'ombre est augmentée au 6ème niveau.

CONTOURNER LA LUMIÈRE FEAT 13

FETCHLING PEU COMMUN

Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.

17ÈME NIVEAU

PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17

FETCHLING PEU COMMUN

Vous déchirez le voile entre le plan matériel et son ombre. Vous pouvez lancer Changement de plan deux fois par semaine comme un sort inné occulte qui ne peut viser que vous-même ; vous ne pouvez voyager que dans le Plan matériel ou le Plan de l'ombre, et votre corps sert de composante de focalisation.[1]

Présentation

Enfants des humains piégés sur le plan de l’Ombre, les fetchelins sont des créatures de ténèbres et de lumière. Des générations de contact avec ce plan étrange et ses habitants ont fait des fetchelins une race différente de l’humanité. Si les fetchelins connaissent leurs origines, ils n’affichent que très peu de ressemblances physiques ou culturelles avec leurs ancêtres du plan Matériel et se sentent souvent insultés lorsqu’on les compare aux humains. Certains membres de cette race s’offensent également du terme même de fetchelin, puisqu’il leur fut donné par les humains qui ne voyaient en eux que des dénicheurs de matériaux rares sur le plan de l’Ombre. La plupart des fetchelins préfèrent le terme de kayal, emprunté à l’aklo et se traduisant grossièrement par « peuple de l’ombre » ou « habitants du crépuscule ».

Investis de l’essence du plan de l’Ombre, avec un sang humain auquel se mêle le sang des natifs de celui-ci, les fetchelins ont développé des traits et des capacités bien utiles dans leur plan d’origine terne et désolé. Bien que la plupart d’entre eux considèrent le plan de l’Ombre comme leur foyer, ils font souvent commerce et affaires avec les créatures du plan Matériel. Certains vont jusqu’à créer des enclaves sur le plan Matériel afin d’établir des alliances et à tracer des routes commerciales dans les zones où les frontières entre les deux plans sont plus floues. Ces fetchelins font souvent office de marchands, d’intermédiaires et de guides pour les races situées de chaque côté des frontières planaires.

Description physique. Physiquement, les fetchelins ressemblent à des humains anormalement minces (presque fragiles). Leur foyer d’adoption a dépourvu leur peau et leur chevelure de toute couleur franche. Leur teint peut aller du blanc absolu au noir profond en passant par toutes les variantes de gris possibles entre ces deux extrêmes. Leurs yeux sont dépourvus de pupilles et marqués, ils brillent généralement d’une teinte luminescente jaune ou jaune verdâtre, mais il existe quelques rares individus qui ont les yeux bleu-vert. S’ils ont souvent les cheveux d’un blanc pur ou gris pâle, beaucoup les teignent en noir. Les membres qui occupent les postes les plus élevés ou ceux qui vivent sur le plan Matériel teignent leurs cheveux de couleurs plus voyantes, préférant souvent les teintes profondes de violet, de bleu et de rouge.

Société. Les fetchelins ont une grande faculté d’adaptation et n’ont donc pas de préférence particulière entre la philosophie morale ou l’autorité de la loi. La plupart imitent les normes culturelles et les structures gouvernementales de ceux près desquels ils vivent ou des créatures qu’ils servent. Si les fetchelins sont peut-être la race la plus nombreuse du plan de l’Ombre, ils règnent rarement sur les leurs ; la plupart servent comme vassaux ou comme sujets des grands dragons umbraux de leur patrie, ou des curieux nihilois qui vivent au plus profond des ténèbres. Avant toute chose, les fetchelins sont des survivants. C’est grâce à leur ténacité, à leur versatilité et à leur pragmatisme retors qu’ils ont survécu Fetchelins aux environnements difficiles du plan de l’Ombre et aux intrigues des puissantes créatures qui y vivent. Sur le plan Matériel, tout particulièrement s’ils sont dans l’impossibilité de rentrer sur leur plan d’origine, les fetchelins se regroupent généralement en petites communautés insulaires uniquement composées de membres de leur race, adoptant les normes culturelles et les structures politiques de ceux avec lesquels ils commercent.

Relations. Du fait de leur ascendance commune, les fetchelins traitent plus facilement avec les humains, mais ils se trouvent également des affinités avec les gnomes et autres races qui furent coupées de leur plan d’origine ou ne sont pas natives du plan Matériel. Du fait de leur nature pragmatique et de leur faculté d’adaptation, ils sont souvent en conflit avec les races destructrices ou guerrières, et lorsqu’ils doivent traiter avec des orques, des gobelinoïdes ou d’autres cultures sauvages, les fetchelins jouent souvent les flagorneurs obséquieux, tactique qu’ils ont apprise à force de servir les dragons umbraux et qu’ils considèrent comme un instrument-clé de leur survie. Assez curieusement, leurs relations avec les nains et les elfes sont plutôt tendues. Les nains trouvent les fetchelins fourbes et inquiétants, tandis que les tensions avec les elfes sont si subtiles et inexplicables que les deux races ont du mal à les comprendre.

Alignement et religion. Les fetchelins (notamment ceux qui vivent hors du plan de l’Ombre) vénèrent différents dieux. Sur le plan de l’Ombre, ils prient surtout les dieux de la nuit, mais s’ils vénèrent leurs aspects bienveillants, ils cherchent davantage à apaiser leurs aspects sombres plus qu’ils ne les révèrent. Un plus petit nombre de fetchelins Mauvais vénère les seigneurs-démons des ténèbres et de la luxure.

Aventuriers. Les aléas permanents du plan de l’Ombre constituent un grand danger pour les aventuriers fetchelins, mais présentent également de grandes opportunités. Néanmoins, du fait de leur statut d’esclaves sur leur plan d’origine, la plupart d’entre eux préfèrent partir à l’aventure sur le plan Matériel qui offre souvent plus de liberté et d’opportunités d’échanges entre les deux plans. Les fetchelins font d’excellents ninjas, oracles, rôdeurs, roublards et invocateurs.

Traits raciaux standards

+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les fetchelins sont vifs et énergiques, mais souvent étranges et facilement distraits par mille et une pensées.

Extérieur natif. Les fetchelins sont des extérieurs de sous-type natif.

Taille M. Les fetchelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. Les fetchelins ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).

Vision dans le noir. Les fetchelins voient dans le noir à 18 mètres (12 c).

Vision nocturne. Les fetchelins voient deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.

Compétent. Les fetchelins ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et de Discrétion.

Fusion dans les ombres (Sur). Les attaques contre un fetchelin sous une faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % normaux. Cette capacité n’accorde pas d’abri total, elle augmente simplement les chances de rater.

Résistance des ombres. Les fetchelins ont une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.

Pouvoirs magiques (Mag). Le fetchelin peut utiliser le pouvoir magique déguisement une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde utilisant ce pouvoir magique. Lorsqu’il atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne le pouvoir magique traversée des ombres (portée personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il gagne celui de changement de plan (portée personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Langues. Les fetchelins commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi celles-ci : aérien, aklo, aquatique, draconique, D’ziriak (le comprennent uniquement, ne savent pas le parler), igné, terreux et toute langue humaine régionale.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux fetchelins standards, mais consultez d’abord votre MJ.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesArpenteur de monde. Les fetchelins qui ont passé la plus grande partie de leur vie sur le plan Matériel peuvent s’habituer plus facilement à leurs nouveaux environnements. Plutôt que de gagner un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans), ils gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (nature) et de Connaissances (folklore local). Ce trait racial remplace celui de compétent.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesÉmissaire. De rares fetchelins excellent en tant qu’émissaires entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. Une fois par jour, ils peuvent faire deux jets de dés lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prendre le meilleur résultat. Ce trait racial remplace fusion dans les ombres (Sur).

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesFin manipulateur. Plutôt que de prendre la forme des autres, certains fetchelins sont doués pour détruire les souvenirs des autres créatures. Plutôt que de gagner le pouvoir magique déguisement, ils peuvent utiliser le pouvoir magique trou de mémoire une fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesMagie des ombres. Les fetchelins qui passent leur temps à étudier la magie subtile de leur plan d’adoption bénéficient d’une intuition magique qui leur permet d’utiliser les sorts de l’ombre. Ces fetchelins gagnent un bonus racial de +1 au DD de tous les sorts d’illusion (ombre) qu’ils lancent. Ce trait racial remplace celui de compétent.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesVibration des ténèbres. Certains fetchelins peuvent manipuler l’énergie de l’ombre afin de se déplacer plutôt que de parcourir les ombres. Lorsqu’ils atteignent le niveau 9, plutôt que de gagner le pouvoir magique traversée des ombres, ils gagnent le pouvoir magique déplacement utilisable deux fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les fetchelins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Ensorceleur. L’ensorceleur rajoute +1/2 à sa résistance au froid ou à l’électricité (résistance maximum de 10 pour chaque type).

Invocateur. L’eidolon de l’invocateur gagne une résistance de 1 contre le froid ou l’électricité. Chaque fois que l’invocateur choisit ce bonus, il augmente la résistance de son eidolon à l’un de ces types d’énergie de 1 (maximum de 10 pour chaque type d’énergie).

Magicien. Le magicien rajoute un sort de sa liste à son grimoire. Il doit être de niveau inférieur ou égal au plus haut niveau de sort qu’il peut lancer et appartenir à la branche d’illusion (ombre) ou au registre de l’obscurité.

Oracle. L’oracle considère son niveau comme 1/3 supérieur quand il s’agit de déterminer lesquels de ses pouvoirs magiques raciaux il peut utiliser.

Rôdeur. Le rôdeur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Perception et de Survie sur le plan de l’Ombre.

Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion et d’Escamotage sous une faible luminosité ou dans les ténèbres.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux fetchelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux fetchelins :


Source Conditions Avantages
Arpenteur des ombres UM Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres Le personnage peut utiliser porte dimensionnelle comme pouvoir magique
Fantôme d’ombre UM Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres Le personnage dispose d'une utilisation par jour de plus son pouvoir traversée des ombres
Frappe obscure* UM Fetchelin, Combat en aveugle +1 au jet d'attaque dans les endroits sombres
Vision obscure UM Fetchelin Vision dans le noir à 27 m (18 c)
Vision ténébreuse UM Fetchelin, Vision obscure Les personnages a une vision limitée dans les ténèbres magiques
Vision ténébreuse supérieure UM Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse le personnage gagne la capacité de vision dans les ténèbres

Fletchelin Transformed by Shadow

Fetchling
Fetchling

Alors que les Azlanti voyaient leur ciel se remplir de météores annonçant le cataclysme de Earthfall, certains d'entre eux acceptèrent l'offre de salut d'un être impénétrable connu sous le nom de Widow. Fuyant par une brèche ouverte par la Veuve dans le Plan de l'Ombre, ces humains furent effectivement sauvés, mais ils furent également pris au piège. Au fil des générations, les réfugiés s'adaptèrent à leur nouveau foyer et en furent modifiés, devenant des humanoïdes incolores et décharnés appelés fetchlings. La plupart des races originaires du Plan matériel semblent percevoir la nature extraterrestre des fetchlings et les considèrent souvent comme d'étranges créatures de l'ombre. Les fetchlings pragmatiques sont heureux d'utiliser cette perception à leur avantage.

Au cours des millénaires qui ont suivi, de nombreux fetchlings ont maîtrisé le voyage planaire et retournent parfois sur le plan matériel, faisant des excursions pour découvrir les couleurs vibrantes et la musique qui sont si rares dans leur maison umbrale. Certains fetchlings ont émigré à Golarion, bien qu'ils aient souvent du mal à se fondre dans la masse sur leur ancienne planète. Une petite minorité de fetchlings vit dans la plupart des grandes villes, mais il existe deux grandes concentrations de population sur le Plan matériel. L'une se trouve à Nidal, où les fetchlings vivent en marge de la société, dans la méfiance et la crainte. L'autre se trouve à Absalom, où ils font souvent le commerce entre la Cité du Centre du Monde et l'Ombre Absalom, la grande métropole qui se trouve au même endroit sur le Plan de l'Ombre.[2]

Fetchling - Traits raciaux alternatifs

Les caractéristiques raciales suivantes peuvent être sélectionnées à la place des caractéristiques raciales existantes du fetchling. Consultez votre MJ avant de choisir l'une de ces nouvelles options.

Lié à Golarion : Certains fetchlings nidaliens sont issus de familles qui ont évité avec crainte le Plan de l'Ombre, vivant sur Golarion depuis des générations. Par conséquent, ces fetchlings sont étroitement liés au plan matériel. Les fetchlings possédant ce trait racial comptent comme des étrangers avec le sous-type natif et comme des humanoïdes avec le sous-type humain pour tout effet lié à la race, y compris les prérequis des prouesses et les sorts qui affectent les humanoïdes. Ils peuvent se faire passer pour des humains sans utiliser la compétence Déguisement. Ce trait racial remplace le bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (plans) du trait racial Habileté, et modifie le trait racial Extérieur natif.

Marcheur de frontière : Les fetchlings d'Absalom et d'Ombre Absalom naviguent habilement entre les mondes d'ombre et de lumière. Un fetchling doté de ce trait racial gagne une résistance aux sorts égale à 5 + son niveau de personnage contre les sorts et les capacités similaires aux sorts avec les descripteurs de lumière ou d'ombre, ainsi que contre les sorts et les capacités similaires aux sorts de la sous-école de l'illusion (ombre). Ce trait racial remplace les traits raciaux mélange d'ombre et résistance à l'ombre.

Explorateur de l'ombre profonde : Les fetchlings qui explorent largement le plan de l'ombre apprennent à affronter des choses effrayantes qu'il vaut mieux ne pas décrire. Les fetchlings dotés de ce trait racial bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les sauvegardes contre les effets de peur. Ce trait racial remplace le trait racial habile.

Recluse de Nidal : Certains fetchlings apprennent à détourner l'attention des autres. Les fetchlings dotés de ce trait racial peuvent utiliser sanctuaire une fois par jour en tant que capacité de type sort. Lorsqu'un tel fetchling atteint le 9ème niveau dans n'importe quelle combinaison de classes, il acquiert la capacité de type sort nondetection (soi uniquement) utilisable une fois par jour, et au 13ème niveau, il acquiert voile (soi uniquement) utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts d'un fetchling est égal à son total de Dé de réussite. Ce trait racial modifie le trait racial des capacités d'envoûtement du fetchling.

Escorte ombrale : Certains fetchlings ont été escortés par des voyageurs planaires talentueux qui vivaient dans les lieux sombres entre les mondes et pouvaient conduire d'autres personnes à travers les plans. Un fetchling doté de ce trait racial perd le pouvoir de déguisement, mais ses pouvoirs de marche dans l'ombre et de changement de plan ne doivent pas nécessairement ne concerner que lui-même. Ce trait racial remplace le trait racial de vision en basse lumière et modifie le trait racial de capacité de type sort.

Murmures de l'ombre : Les fetchlings d'Absalom sont connus pour leurs activités dans les ombres de la ville. Un fetchling doté de ce trait racial bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff lorsqu'il raconte un mensonge et qu'il veut convaincre un adversaire que ce qu'il dit est vrai. Ce trait racial remplace le trait racial habile.

Options de classe privilégiée du fetchling

Les options suivantes sont disponibles pour tous les fetchlings qui ont la classe privilégiée indiquée. Elles complètent les options présentées dans le Guide des races avancées du jeu Pathfinder RPG. Sauf indication contraire, le bonus s'applique à chaque fois que vous sélectionnez la récompense de la classe préférée.

Alchimiste : Ajoutez +1 aux tests d'Artisanat (alchimie) pour fabriquer du poison et +1/4 aux DC des poisons créés par l'alchimiste.

Arcaniste : Lorsque l'arcaniste lance un sort d'illusion (ombre) qui inflige un pourcentage de ses dégâts ou de ses effets contre les non-croyants, il augmente ce montant de 2% (jusqu'à un maximum de 100%).

Barbare : Ajoute +1 à la résistance au froid ou à l'électricité lorsqu'il est enragé (résistance maximale de 15 pour chaque type).

Barde : Ajoute un bonus de +1 aux tests de déguisement lorsqu'il utilise le déguisement de soi.

Clerc : Ajoute 1/2 point aux dégâts d'énergie négative infligés par les sorts canaliser l'énergie et infliger des blessures.

Druide : Le compagnon animal du druide gagne une résistance de 1 contre le froid ou l'électricité. Chaque fois que le druide choisit cette récompense, il augmente de 1 la résistance de son compagnon animal à l'un de ces types d'énergie (maximum 10 pour un type d'énergie). Si le druide remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon animal gagne ces résistances.

Combattant : Choisissez une arme de mêlée tranchante. Ajoutez +1/2 aux jets de confirmation de coup critique effectués avec cette arme (bonus maximum de +4). Ce bonus ne se cumule pas avec la Focalisation critique.

Flingueur : Ajoutez 1/4 de point au talent du pistolero.

Chasseur : Le compagnon animal du chasseur gagne un DR 1/magie. Chaque fois que le chasseur choisit cet avantage, le DR augmente de +1/2 (maximum DR 10/magie). Si le chasseur remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon animal gagne ce DR.

Inquisiteur : Ajoute un bonus de +1 aux tests de Connaissance des plans effectués pour identifier les créatures.

Mage : Ajoute 1/4 de point à la réserve d'arcanes du mage.

Moine : Ajout d'un bonus de +1/2 aux tests d'évasion et de furtivité effectués dans la pénombre ou l'obscurité.

Paladin : Ajoutez +1/4 au bonus de moral que le paladin accorde aux jets de sauvegarde de ses alliés contre les effets de peur.

Tueur : Ajoute un bonus d'esquive de +1/4 à la Classe d'Armure contre la cible étudiée par le tueur.[2]

Prouesses d'ombre

Fetchling
Fetchling

Les nouvelles prouesses suivantes sont destinées aux fetchlings et aux autres personnages qui vivent dans l'ombre.

Linceul crépusculaire

Votre affinité avec le plan de l'ombre vous permet de vous entourer d'un manteau de ténèbres dissimulatrices, même en pleine lumière.

Prérequis : Furtivité 9 rangs, trait racial de mélange des ombres ou caractéristique de classe de prestige de danseur de l'ombre.

Avantage : Au cours d'une action rapide, vous pouvez tirer une brume d'ombre autour de vous, vous accordant une dissimulation (20% de chances de rater) en lumière vive ou normale pendant 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour lorsque votre niveau de personnage atteint 12ème, 15ème et 18ème.

Improvisation de la résistance à l'ombre

Vous avez développé une résistance à l'environnement mortel du plan de l'ombre.

Prérequis : Fetchling, trait racial Résistance à l'ombre.

Avantage : vous gagnez une résistance de 5 contre les dégâts d'énergie négative, vous ne perdez pas de points de vie lorsque vous gagnez un niveau négatif, et vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, le drain d'énergie, l'énergie négative, et les sorts ou capacités de type sort de l'école de nécromancie.

Défense contre la magie de l'ombre

Votre maîtrise de l'ombre vous permet de vous défendre contre la magie de l'ombre utilisée contre vous.

Prérequis : Capacité raciale de type sort Déguisement de soi ou caractéristique de classe de prestige du danseur de l'ombre.

Avantage : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités similaires à des sorts ayant le descripteur ombreUM ou les sorts et les capacités similaires à des sorts de la sous-école illusion (ombre). Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'illusion (ombre) qui inflige un pourcentage de ses dégâts ou de ses effets aux créatures qui réussissent à sauvegarder contre lui, réduisez le montant des dégâts qu'il vous inflige de 20% (jusqu'à un minimum de 0%).

Autres options de personnage

Les options suivantes intéressent particulièrement les fetchlings, mais elles sont disponibles pour tous les personnages qui remplissent les conditions requises et qui souhaitent se frotter à l'ombre.[2]

Talents de rogue

Bien que les nouveaux talents présentés ci-dessous soient communs aux fetchlings, tout personnage pouvant prendre des talents de rogue (y compris les rogues, les shadowdancers et les unchained roguesPU) et qui remplit les conditions requises peut prendre n'importe lequel de ces talents. Les tueurs ACG peuvent également prendre ces talents comme s'il s'agissait de talents de tueuse. Lorsque l'un de ces talents indique un avantage basé sur le niveau du voyou, il fournit cet avantage en fonction du niveau du personnage dans la classe qui a octroyé ce talent de voyou. Un personnage ne peut pas prendre un talent plus d'une fois, sauf si le talent indique le contraire. Si la classe d'un personnage offre un talent portant le même nom que l'un de ces talents (comme les tueurs et le talent de tueuse utilisant le poison), le personnage ne peut pas prendre le talent correspondant listé ici. Les talents marqués d'un astérisque (*) ajoutent des effets à l'attaque sournoise du personnage. Un seul de ces talents peut être appliqué à une attaque individuelle, et la décision doit être prise avant que le jet ne soit effectué. Un personnage ne disposant pas de la caractéristique de classe Attaque sournoise ne peut pas choisir ces talents.

Ombres ténébreuses (Su) : lorsqu'un voleur doté de ce talent utilise porte dimensionnelle comme un sort ou une capacité de type sort, y compris la caractéristique de classe pas abondant ou saut d'ombre, toutes les créatures adjacentes au voleur au début et à la fin de sa téléportation sont empêtrées dans des ombres agrippantes pendant 1 round (bien que les créatures ne soient pas ancrées sur place). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi annule cet effet. Le DC de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau du voleur + son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (le plus élevé des deux). Le voyou doit avoir porte dimensionnelle comme sort ou capacité de type sort (y compris la caractéristique de classe pas abondant ou saut d'ombre) avant de choisir ce talent.

Emboldening Strike* (Ex) : Lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque tranche de 2 dés d'attaque sournoise obtenus (minimum +1) pendant 1 round.

Frappe d'extinction* (Ex) : Lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, toute source de lumière non magique portée ou transportée par la créature (comme des torches, des lanternes ou des bâtons de soleil allumés) s'éteint automatiquement. Une fois par jour, le voleur peut utiliser cette capacité pour tenter un test de dissipation (comme pour dissipation de la magie) contre toute source de lumière magique portée par la cible, en utilisant son niveau de voleur comme niveau de lanceur de sorts.

Feinte de l'ombre (Ex) : un voleur doté de ce talent peut feinter au combat en utilisant une arme à distance contre une cible située à moins de 30 pieds et faire perdre à l'adversaire son modificateur de Dextérité contre sa prochaine attaque en mêlée ou à distance. Le voleur doit être dissimulé (mais pas totalement) par rapport à la cible de la feinte.

Attaque ciblée* (Ex) : lorsqu'un voleur choisit ce talent, il doit choisir l'état de confusion, d'ébranlement ou de maladie. Lorsque le voleur a la condition choisie et qu'il touche une créature avec une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, le voleur n'a plus cette condition. Un voleur peut prendre ce talent jusqu'à trois fois. A chaque fois, il doit choisir une condition différente qu'il est capable de supprimer avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise. Même si le voleur a pris ce talent plusieurs fois, il ne peut supprimer qu'un seul effet sur lui-même avec chaque attaque de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise.

Magie des ténèbres (Sp) : un voleur doté de ce talent gagne la possibilité de lancer des ténèbres deux fois par jour en tant que capacité semblable à un sort. Les ténèbres créées par cette capacité n'altèrent pas la vision du voyou. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 12 et le talent de voyou magie mineure pour choisir ce talent.

Magie des ténèbres (Sp) : un voyou doté de ce talent gagne la possibilité de lancer des ténèbres plus profondes une fois par jour en tant que capacité similaire à un sort. Les ténèbres créées par cette capacité n'altèrent pas la vision du voyou. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 13 et les talents de voyou magie noire et magie mineure avant de choisir ce talent.

Mien de désespoir (Su) : Lorsqu'un voyou doté de ce talent réussit à démoraliser un adversaire en utilisant la compétence Intimidation ou qu'il réussit une feinte contre un adversaire, ce dernier perd tout bonus de moral et ne peut bénéficier d'aucun bonus de moral pendant 1d4+1 rounds.

Coup obscur* (Ex) : une fois par jour, le voleur peut renoncer à son potentiel d'attaque sournoise pour tenter de troubler la vision d'un adversaire. Il doit déclarer l'utilisation de coup obscur avant de porter l'attaque. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux mais, au lieu d'infliger des dégâts d'attaque sournoise (et tout effet qui se déclenche lorsque le voleur inflige des dégâts d'attaque sournoise), la cible traite toutes les autres créatures comme si elles bénéficiaient d'une dissimulation, subissant 20 % de chances de rater tous ses jets d'attaque pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du voleur.

Un jet de sauvegarde de Force réussi réduit cet effet à 1 round. Le DC de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau du voyou + son modificateur d'Intelligence.

Utilisation du poison (Ex) : Le voleur est formé à l'utilisation du poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique du poison à une arme.

Duplicata d'ombre (Sp) : une fois par jour, le voleur peut créer un duplicata d'ombre de lui-même, comme dans une image miroir, en tant qu'action immédiate lorsqu'il est touché. Le MJ détermine au hasard si l'attaque a touché le voleur ou le double d'ombre. Le double d'ombre dure un nombre de rounds égal au niveau du voleur, ou jusqu'à ce que le double d'ombre soit dissipé ou détruit. Cette capacité n'est pas cumulable avec le sort image miroir. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du voyou. Un voyou peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour pour chaque tranche de 5 niveaux de voyou qu'il possède.

Frisson de l'ombre* (Su) : lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, un nombre de points des dégâts infligés égal au nombre de dés d'attaque sournoise lancés est un dégât de froid. Le reste des dégâts de l'attaque sournoise et les dégâts normaux de l'arme ne sont pas affectés. Le voleur doit avoir une résistance au froid provenant d'un trait racial avant de choisir ce talent.

Équipement ombral (Su) : lors d'une action standard dans une zone de faible lumière ou d'obscurité, un voleur doté de ce talent peut fusionner des brins d'ombre en un objet fonctionnel quasi-réel. Le voyou doit choisir de fabriquer un pied de biche, 50 pieds de corde de soie, un coupe-verreUE, une arme de mêlée légère avec laquelle il est compétent, une cape réversibleUE, des outils de voleur, ou une scie à filUE ; le MJ peut autoriser d'autres objets similaires. Le voleur peut utiliser ces objets pendant un nombre de minutes par jour égal à 10 plus son niveau de voleur. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée par tranches de 1 minute.

Un objet créé avec cette capacité reste en place jusqu'à ce que le voleur ne le touche plus, ou jusqu'à ce que le voleur n'ait plus de durée pour ce talent, auquel cas il se dissout. Un voleur peut sélectionner ce talent plus d'une fois, gagnant 10 minutes supplémentaires de durée à chaque fois que ce talent est sélectionné. Si un voleur a sélectionné ce talent au moins deux fois, il ajoute 50 pieds de corde de soie avec un grappin, une arme de mêlée légère de maître avec laquelle il est compétent et des outils de voleur de maître à la liste des choses qu'il peut créer.

Ruse sournoise : Un voleur qui choisit ce talent gagne le tour sournois amélioré en tant qu'exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables. Au 6ème niveau, il est traité comme s'il remplissait tous les prérequis pour le Grand tour de passe-passe (bien qu'il doive prendre l'exploit normalement). Si elle réussit à donner à sa cible la condition d'aveuglement, la cible ne peut pas retirer la condition pendant le premier round d'aveuglement.

Talents de voyous avancés

Les talents de voyou avancés suivants sont disponibles pour les voyous, les danseurs de l'ombre et les voyous déchaînésPU.

Déguisement d'alignement (Sp) : lorsqu'un voleur doté de ce talent utilise la capacité de type sort se déguiser, il peut également modifier son aura d'alignement pour tromper les sorts qui discernent l'alignement (comme détecter le mal) pendant la durée de l'effet du déguisement. Elle peut choisir de détecter un alignement spécifique ou de ne pas détecter d'alignement du tout. Cette capacité ne protège pas contre les sorts ou les effets qui causent des dommages en fonction de l'alignement. Le voleur doit avoir la capacité de se déguiser comme un sort avant de choisir ce talent.

Frappe aveuglante : Un voleur qui choisit ce talent obtient Critique aveuglant comme exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables. Le voyou doit posséder le talent de voyou coup obscur et être au moins de 15ème niveau avant de choisir ce talent.

Danse des ombres désorientantes (Ex) : un voleur doté de ce talent peut tenter un test d'Exécution (danse) à la place d'un test de manœuvre de combat lorsqu'il tente une manœuvre de combat de repositionnementAPG.

Frisson de l'ombre amélioré* (Su) : lorsqu'un voleur doté de ce talent touche une créature avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts d'attaque sournoise, les dégâts d'attaque sournoise sont des dégâts de froid. Les dégâts normaux de l'arme ne sont pas affectés. Le voyou doit avoir une résistance au froid provenant d'un trait racial et du talent de voyou Froid de l'ombre avant de choisir ce talent.

Bouclier d'ombre réflexif (Su) : une fois par jour, le voleur peut gagner une résistance au froid ou à l'électricité égale à la moitié de son niveau. Cette résistance dure 1 round. Si le voleur possède le trait racial résistance à l'ombre, la résistance au froid ou à l'électricité s'ajoute à la résistance accordée par ce trait ; sinon, la résistance à l'énergie ne s'ajoute pas à la résistance au froid ou à l'électricité que possède le voleur. Le voyou doit avoir le talent de voyou résiliencePU avant de choisir ce talent.

Voir dans les ténèbres (Su) : Le voyou gagne la capacité voir dans les ténèbres (Pathfinder

RPG Bestiary 2 301). Un voyou doit avoir la vision dans le noir avant de choisir ce talent.

Marcheur de l'ombre ==

(Archétype du Rogue)

Les marcheurs de l'ombre sont à l'aise dans la lumière, l'obscurité et les ombres intermédiaires. Les voleurs de Fetchling sont naturellement portés à devenir des marcheurs de l'ombre, mais les marcheurs de l'ombre existent parmi d'autres créatures, à la fois au-dessus et au-dessous de la surface.

Vue élargie (Su) : au 1er niveau, le marcheur de l'ombre acquiert une vision dans le noir d'une portée de 30 pieds. Si elle dispose déjà d'une vision dans le noir, la portée de sa vision dans le noir est augmentée de 3 mètres. Lorsque le marcheur des ombres atteint le 3e niveau, et tous les 2 niveaux de voyou par la suite, la portée de son champ de vision augmente de 3 mètres. Toujours au 3e niveau, la marcheuse de l'ombre perd la faiblesse de la sensibilité à la lumière, si elle en a une. Si elle souffre de cécité à la lumière, elle la traite comme une sensibilité à la lumière.

Cette capacité remplace la détection de pièges.

Contrôle de l'éclairage (Sp) : au 3e niveau, un marcheur de l'ombre peut manipuler l'éclairage environnant. Au début de chaque journée, elle gagne un nombre de points d'illumination égal à la moitié de son niveau de voyou et peut dépenser des points d'illumination pour utiliser certaines capacités de type sort. Tant qu'elle a au moins 1 point d'illumination, elle peut lancer de la lumière à volonté. Elle peut dépenser 2 points d'illumination pour lancer des ténèbres, et 3 points d'illumination pour lancer de la lumière du jour, des ténèbres plus profondes, ou des mèches de crépuscule et d'aube (voir page 28). Ces sorts ont un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de voyou du marcheur de l'ombre. L'utilisation de ces pouvoirs n'entrave pas la vision de la marcheuse de l'ombre ; par exemple, elle peut voir à travers les ténèbres plus profondes qu'elle crée, et ne subit pas de pénalités de sensibilité à la lumière dans la zone de sa propre lumière du jour.

Cette capacité remplace le talent de voyou acquis au 2e niveau et le sens du piège.

Illumination préférée (Su) : au 4e niveau, le marcheur de l'ombre choisit un niveau d'illumination :lumière vive, lumière normale, lumière faible ou ténèbres (y compris les ténèbres surnaturelles). Tant qu'elle se trouve dans le niveau d'éclairage choisi, elle bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et aux tests d'Acrobatie, de Perception et d'Habileté de la main, et peut prendre 10 à tout test de Furtivité tenté dans ce niveau d'éclairage. Lorsque la marcheuse de l'ombre confirme un coup critique avec une attaque de mêlée infligeant des dégâts d'attaque sournoise alors qu'elle se trouve dans le niveau d'illumination choisi, elle regagne 1 point d'illumination (jusqu'à un maximum de la moitié de son niveau de voyou). Confirmer un coup critique sur une créature dont le nombre de dés de touche est inférieur à la moitié du niveau de personnage de la marcheuse de l'ombre ne permet pas de regagner des points d'illumination. Lorsque la marcheuse de l'ombre atteint le 6ème niveau, et tous les 3 niveaux de voyou par la suite, les bonus qu'elle gagne dans le niveau d'illumination qu'elle a choisi augmentent de 1.

Cette capacité remplace l'esquive mystérieuse et l'esquive mystérieuse améliorée du voyou.

Talents de voyou : Les talents de voyou suivants complètent l'archétype du marcheur de l'ombre : deft palm UC, gloom magic, greater gloom magic, obscuring blow, surprise attack, umbral gear.

Talents avancés : Les talents de voyou avancés suivants complètent l'archétype du marcheur de l'ombre :se cacher à la vue de tous, voir dans l'obscurité, esprit sournois, allié involontaire UC, et voleur d'armes UC.

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 et 1,15 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo
  2. 2,0 2,1 et 2,2 Pathfinder - Companion - (PZO9466) Blood of Shadows