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:''-Le sekam na destins''
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Alors que les pouvoirs venimeux du dieu serpent s'intensifient dans les flèches sombres d'Ilmurea et que la menace de la restauration d'Ydersius à la fourrure sanglante plane à nouveau sur les profondeurs, des êtres immondes d'écailles et de sorcellerie se glissent dans les profondeurs. L'entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire Pathfinder révèle une foule d'horreurs à sang froid, à la fois serviteurs du redoutable dieu des serpents et menaces reptiliennes des légendes les plus sombres de la jungle.  
Alors que les pouvoirs venimeux du dieu serpent s'intensifient dans les flèches sombres d'Ilmurea et que la menace de la restauration d'Ydersius à la fourrure sanglante plane à nouveau sur les profondeurs, des êtres immondes d'écailles et de sorcellerie se glissent dans les profondeurs. L'entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire Pathfinder révèle une foule d'horreurs à sang froid, à la fois serviteurs du redoutable dieu des serpents et menaces reptiliennes des légendes les plus sombres de la jungle. <ref name="a">Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 6 - Sanctum of the Serpent God (PZO9042)</ref>


monstres errants
==Monstres errants==


Au cours de deux parties distinctes du "Sanctuaire du dieu serpent", les PJ sont confrontés à la menace d'une embuscade tendue par des monstres locaux, d'abord dans le labyrinthe des chasseurs (voir page 10), puis lors de leur assaut contre le Sanctuaire d'Ydersius (voir page 34). Bien que les MJ puissent ajouter des défis de la table Rencontres dans le labyrinthe des chasseurs à leur guise, dans la dernière partie de l'aventure, les actions et les choix des PJ affectent directement le nombre de dangers qu'ils devront affronter dans le donjon final du chemin d'aventure.
Au cours de deux parties distinctes du "Sanctuaire du dieu serpent", les PJ sont confrontés à la menace d'une embuscade tendue par des monstres locaux, d'abord dans le labyrinthe des chasseurs (voir page 10), puis lors de leur assaut contre le Sanctuaire d'Ydersius (voir page 34). Bien que les MJ puissent ajouter des défis de la table Rencontres dans le labyrinthe des chasseurs à leur guise, dans la dernière partie de l'aventure, les actions et les choix des PJ affectent directement le nombre de dangers qu'ils devront affronter dans le donjon final du chemin d'aventure.


armées et embuscades  
===Armées et embuscades ===


Au cours de l'aventure de ce mois, les PJ ont l'opportunité de lever une armée sauvage d'alliés temporaires et de les mener dans une attaque contre les hordes de serpentfolks qui rampent dans l'obscurité. En unissant les différentes factions de Saventh-Yhi, le groupe gagne des points d'accomplissement (AP) qui inf luencent la fréquence des rencontres aléatoires lors du point culminant du chemin d'aventure dans le Sanctum d'Ydersius.
Au cours de l'aventure de ce mois, les PJ ont l'opportunité de lever une armée sauvage d'alliés temporaires et de les mener dans une attaque contre les hordes de serpentfolks qui rampent dans l'obscurité. En unissant les différentes factions de Saventh-Yhi, le groupe gagne des points d'accomplissement (AP) qui inf luencent la fréquence des rencontres aléatoires lors du point culminant du chemin d'aventure dans le Sanctum d'Ydersius.


En règle générale, il y a 20 % de chances que les PJ rencontrent un groupe de défenseurs déterminé au hasard pour chaque tranche de 10 minutes d'exploration du Sanctum d'Ydersius. Si les PJ ne parviennent pas à rassembler une armée suffisamment puissante pour attirer les défenseurs de la forteresse, ces chances de rencontres aléatoires peuvent atteindre 40 % dans chaque pièce. Dans le cas contraire, les serpentfolks peuvent engager la quasi-totalité de leurs ressources pour repousser les envahisseurs qu'ils considèrent comme une menace importante, et dans ce cas, les chances de rencontres aléatoires dans le Sanctuaire peuvent tomber à 0 %. Voir les pages 29 et 33 pour plus de détails sur le gain de PA et ses effets.
En règle générale, il y a 20 % de chances que les PJ rencontrent un groupe de défenseurs déterminé au hasard pour chaque tranche de 10 minutes d'exploration du Sanctum d'Ydersius. Si les PJ ne parviennent pas à rassembler une armée suffisamment puissante pour attirer les défenseurs de la forteresse, ces chances de rencontres aléatoires peuvent atteindre 40 % dans chaque pièce. Dans le cas contraire, les serpentfolks peuvent engager la quasi-totalité de leurs ressources pour repousser les envahisseurs qu'ils considèrent comme une menace importante, et dans ce cas, les chances de rencontres aléatoires dans le Sanctuaire peuvent tomber à 0 %. Voir les pages 29 et 33 pour plus de détails sur le gain de PA et ses effets.<ref name="a" />


empilez-les !
===Empilez-les !===


"Le Sanctuaire du Dieu Serpent est la dernière aventure de tout ce chemin d'aventure. Si vous avez passé les cinq derniers volumes à jouer la carte de la retenue, c'est le moment d'y aller à fond et d'y mettre le paquet. Le point culminant d'une campagne doit être mortel et risquer de mettre un terme à la carrière d'aventurier des PJ - après tout, il n'y a pas de sentiment d'accomplissement sans un défi honnête. Essayez de lancer les combinaisons de créatures suivantes sur les PJ si vous souhaitez ajouter quelques rencontres supplémentaires à la fin de la campagne pour leur faire réellement craindre pour leur vie.
"Le Sanctuaire du Dieu Serpent est la dernière aventure de tout ce chemin d'aventure. Si vous avez passé les cinq derniers volumes à jouer la carte de la retenue, c'est le moment d'y aller à fond et d'y mettre le paquet. Le point culminant d'une campagne doit être mortel et risquer de mettre un terme à la carrière d'aventurier des PJ - après tout, il n'y a pas de sentiment d'accomplissement sans un défi honnête. Essayez de lancer les combinaisons de créatures suivantes sur les PJ si vous souhaitez ajouter quelques rencontres supplémentaires à la fin de la campagne pour leur faire réellement craindre pour leur vie.
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'''Gardiens du serpent :''' Deux sentinelles de pierre serpentine gardent un passage restreint dans le sanctuaire. Elles attaquent toute personne n'appartenant pas à la famille des serpents qui s'approche d'elles. Les deux sentinelles sont ensemble une rencontre de CR 17.
'''Gardiens du serpent :''' Deux sentinelles de pierre serpentine gardent un passage restreint dans le sanctuaire. Elles attaquent toute personne n'appartenant pas à la famille des serpents qui s'approche d'elles. Les deux sentinelles sont ensemble une rencontre de CR 17.


''''Les enrôleurs de serpent de siège''' :''' Deux gardes du temple serpentfolk sont en train de déplacer un serpent de siège lorsque les PJ les rencontrent. Les gardes ordonnent à la construction d'attaquer, tandis qu'ils harcèlent les personnages à distance. Il s'agit d'une rencontre de CR 16.
''''Les enrôleurs de serpent de siège :''' Deux gardes du temple serpentfolk sont en train de déplacer un serpent de siège lorsque les PJ les rencontrent. Les gardes ordonnent à la construction d'attaquer, tandis qu'ils harcèlent les personnages à distance. Il s'agit d'une rencontre de CR 16.


'''Tendeurs d'esclaves :''' Un garde du temple serpentfolk utilise une foule d'esclaves morlocks comme fourrage, les poussant à sortir du temple et à affronter le danger. Lorsque le serpentfolk rencontre les PJ, il ordonne à ses serviteurs d'attaquer. Le serpentfolk n'hésite pas à faire du mal à ses esclaves si cela permet de vaincre les PJ. Un garde du temple serpentfolk et 5 morlocks constituent une rencontre de CR 16.
'''Tendeurs d'esclaves :''' Un garde du temple serpentfolk utilise une foule d'esclaves morlocks comme fourrage, les poussant à sortir du temple et à affronter le danger. Lorsque le serpentfolk rencontre les PJ, il ordonne à ses serviteurs d'attaquer. Le serpentfolk n'hésite pas à faire du mal à ses esclaves si cela permet de vaincre les PJ. Un garde du temple serpentfolk et 5 morlocks constituent une rencontre de CR 16.<ref name="a" />


==Encounters in the Hunters’ Maze==
==Encounters in the Hunters’ Maze<ref name="a" />==
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==Encounters in the Sanctum==
==Encounters in the Sanctum<ref name="a" />==


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==Références==
==Références==


[[Catégorie:Katapesh]]
[[Catégorie:Serpents Skull]]


[[Catégorie:Tables de Rencontres]]
[[Catégorie:Ombreterre - Tables de Rencontres]]

Dernière version du 29 juillet 2024 à 14:02

Labyrinthe des chasseurs - Rencontres Aléatoires
Tenu haut sur une litière de son corps de chair, le Héraut de notre Seigneur en Venin émergera de la pierre de la nuit éternelle, fissurant la terre comme un serpent né de plusieurs enfers. Ses yeux vénéneux ne portent pas les fentes de leur propre volonté, mais s'illuminent de son regard effrayant, car ils ne sont qu'une écaille de son corps immortel, ses serpentins sont la crête de son emprise inéluctable, ses crocs sont les portes de son puits de poisons infinis, tous sont séparés, mais jamais séparés.
-Le sekam na destins

Alors que les pouvoirs venimeux du dieu serpent s'intensifient dans les flèches sombres d'Ilmurea et que la menace de la restauration d'Ydersius à la fourrure sanglante plane à nouveau sur les profondeurs, des êtres immondes d'écailles et de sorcellerie se glissent dans les profondeurs. L'entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire Pathfinder révèle une foule d'horreurs à sang froid, à la fois serviteurs du redoutable dieu des serpents et menaces reptiliennes des légendes les plus sombres de la jungle. [1]

Monstres errants

Au cours de deux parties distinctes du "Sanctuaire du dieu serpent", les PJ sont confrontés à la menace d'une embuscade tendue par des monstres locaux, d'abord dans le labyrinthe des chasseurs (voir page 10), puis lors de leur assaut contre le Sanctuaire d'Ydersius (voir page 34). Bien que les MJ puissent ajouter des défis de la table Rencontres dans le labyrinthe des chasseurs à leur guise, dans la dernière partie de l'aventure, les actions et les choix des PJ affectent directement le nombre de dangers qu'ils devront affronter dans le donjon final du chemin d'aventure.

Armées et embuscades

Au cours de l'aventure de ce mois, les PJ ont l'opportunité de lever une armée sauvage d'alliés temporaires et de les mener dans une attaque contre les hordes de serpentfolks qui rampent dans l'obscurité. En unissant les différentes factions de Saventh-Yhi, le groupe gagne des points d'accomplissement (AP) qui inf luencent la fréquence des rencontres aléatoires lors du point culminant du chemin d'aventure dans le Sanctum d'Ydersius.

En règle générale, il y a 20 % de chances que les PJ rencontrent un groupe de défenseurs déterminé au hasard pour chaque tranche de 10 minutes d'exploration du Sanctum d'Ydersius. Si les PJ ne parviennent pas à rassembler une armée suffisamment puissante pour attirer les défenseurs de la forteresse, ces chances de rencontres aléatoires peuvent atteindre 40 % dans chaque pièce. Dans le cas contraire, les serpentfolks peuvent engager la quasi-totalité de leurs ressources pour repousser les envahisseurs qu'ils considèrent comme une menace importante, et dans ce cas, les chances de rencontres aléatoires dans le Sanctuaire peuvent tomber à 0 %. Voir les pages 29 et 33 pour plus de détails sur le gain de PA et ses effets.[1]

Empilez-les !

"Le Sanctuaire du Dieu Serpent est la dernière aventure de tout ce chemin d'aventure. Si vous avez passé les cinq derniers volumes à jouer la carte de la retenue, c'est le moment d'y aller à fond et d'y mettre le paquet. Le point culminant d'une campagne doit être mortel et risquer de mettre un terme à la carrière d'aventurier des PJ - après tout, il n'y a pas de sentiment d'accomplissement sans un défi honnête. Essayez de lancer les combinaisons de créatures suivantes sur les PJ si vous souhaitez ajouter quelques rencontres supplémentaires à la fin de la campagne pour leur faire réellement craindre pour leur vie.

Gardiens du serpent : Deux sentinelles de pierre serpentine gardent un passage restreint dans le sanctuaire. Elles attaquent toute personne n'appartenant pas à la famille des serpents qui s'approche d'elles. Les deux sentinelles sont ensemble une rencontre de CR 17.

'Les enrôleurs de serpent de siège : Deux gardes du temple serpentfolk sont en train de déplacer un serpent de siège lorsque les PJ les rencontrent. Les gardes ordonnent à la construction d'attaquer, tandis qu'ils harcèlent les personnages à distance. Il s'agit d'une rencontre de CR 16.

Tendeurs d'esclaves : Un garde du temple serpentfolk utilise une foule d'esclaves morlocks comme fourrage, les poussant à sortir du temple et à affronter le danger. Lorsque le serpentfolk rencontre les PJ, il ordonne à ses serviteurs d'attaquer. Le serpentfolk n'hésite pas à faire du mal à ses esclaves si cela permet de vaincre les PJ. Un garde du temple serpentfolk et 5 morlocks constituent une rencontre de CR 16.[1]

Encounters in the Hunters’ Maze[1]

d% roll Result Avg. CR Source
1–5 1 famished mohrg 11 see page 18
6–12 1 adv. hydrodaemon 11 see page 20
13–28 1 urdefhan skirmisher 11 see page 13
29–37 1 derghodaemon 12 Bestiary 2 66
38–46 1 roper 12 Bestiary 237
47–56 1d4 adv. hydrodaemons 13 see page 20
57–68 1d4 urdefhan skirmishers 13 see page 13
69–75 1 meladaemon trooper 14 see page 15
76–81 1d4 ropers 14 Bestiary 237
82–91 1d6 urdefhan skirmishers 14 see page 13
92–100 2d4 urdefhan skirmishers 15 see page 13


Encounters in the Sanctum[1]

d% roll Result Avg. CR Source
1–6 1d6 lesser hollow serpents 9 see page 86
7–13 1 morlock slave 10 see page 36
14–20 1d4 morlock slaves 12 see page 36
21–26 1 serpentfolk temple guard 12 see page 38
27–32 1d6 morlock slaves 13 see page 36
33–35 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
36–42 1d4 serpentfolk temple guards 14 see page 38
43–48 1d4 siege serpents 14 see page
49–55 1d4 iron golems 15 Bestiary 162
56–66 2d6 morlock slaves 15 see page 36
67–78 1d6 serpentfolk temple guards 15 see page 38
79–86 1 serpentstone sentinel 15 see page 39
87–90 1d4 viper vines 15 Bestiary 2 279
91–93 1 grootslang 16 see page 84
94–98 1 hollow serpent 16 see page 86
99–100 1 marilith 17 Bestiary 63


Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 6 - Sanctum of the Serpent God (PZO9042)