« Récolter du poison » : différence entre les versions

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==FABRICATION DE L'ANTIVENIN==
==FABRICATION DE L'ANTIVENIN==


While antitoxin, as presented in the Pathfinder RPG Basic Rulebook, is a generalized tool for protection against poison, more specialized antivenoms can offer even greater protection against specific poisons. To create a dose of antivenom, you need a dose of the specific poison against which the antivenom is designed.
Si l'antitoxine, telle qu'elle est présentée dans le livre de règles de base de Pathfinder RPG, est un outil général de protection contre le poison, des antivenins plus spécialisés peuvent offrir une protection encore plus grande contre des poisons spécifiques. Pour créer une dose d'antivenin, il faut une dose du poison spécifique contre lequel l'antivenin est conçu.


'''Effects of antivenom:''' A single dose of antivenom automatically neutralizes the first exposure to the specific poison it is designed to combat, and provides a +8 alchemical bonus to saving throws against further exposure to that specific poison; this bonus decreases by 1 every hour, until the effect ends after 8 hours.
'''Effets de l'antivenin:''' Une seule dose d'antivenin neutralise automatiquement la première exposition au poison spécifique qu'il est censé combattre, et fournit un bonus alchimique de +8 aux jets de sauvegarde contre une nouvelle exposition à ce poison spécifique ; ce bonus diminue de 1 toutes les heures, jusqu'à ce que l'effet prenne fin au bout de 8 heures.


'''Making antivenom:''' To create a dose of antivenom, a living creature must first be exposed to half a dose of the poison in question. The creature suffers the effects of the poison normally, except that the DC of the saving throw to resist the poison is reduced by 2. In order to produce antivenom, the creature must succeed in the saving throws necessary to be cured of the poison. If the duration of the poison expires without the creature being cured, no antivenom can be harvested.
'''Fabrication d'antivenin :''' Pour créer une dose d'antivenin, une créature vivante doit d'abord être exposée à une demi-dose du poison en question. La créature subit les effets du poison normalement, sauf que le DC du jet de sauvegarde pour résister au poison est réduit de 2. Afin de produire de l'antivenin, la créature doit réussir les jets de sauvegarde nécessaires pour être guérie du poison. Si la durée du poison expire sans que la créature soit guérie, aucun antivenin ne peut être récolté.


Once the creature has resisted the effects of the poison, a viable sample of its blood can be extracted with a successful Craft (alchemy) or Healing DC 20 test. This blood must then be refined to extract the natural antibodies that fight the poison, a process that takes 1 hour and requires a successful Craftsmanship (alchemy) test (DC = 5 + the DC of the poison's saving throw). A successful test yields 1 dose of antivenom.
Une fois que la créature a résisté aux effets du poison, un échantillon viable de son sang peut être extrait avec un test réussi d'Artisanat (alchimie) ou de Guérison DC 20. Ce sang doit ensuite être raffiné pour en extraire les anticorps naturels qui combattent le poison, un processus qui prend 1 heure et nécessite la réussite d'un test d'Artisanat (alchimie) (DC = 5 + le DC du jet de sauvegarde du poison). Un test réussi permet d'obtenir 1 dose d'antivenin.
Antivenom can also be harvested in the same fashion from a creature that has been afflicted by a full dose of poison, rather than a creature deliberately given a half dose for this purpose. Regardless of how much poison the creature is exposed to, the antibodies in its system can be harvested only for 24 hours after it has recovered from the poison.


'''Purchasing Antivenom:'''' Antivenom is not particularly expensive, but because it is highly specialized, it can be difficult to find. A dose of antivenom has a market price equal to half the market price of a dose of the poison in question, but it is treated as though its price were five times the market price of the poison for the purposes of determining its availability in any given settlement. Alternatively, if 1 or more doses of the poison in question can be provided, most alchemists will supply as much antivenom as they can produce from the doses for a fee of 10% of the market price of the poison.
L'antivenin peut également être récolté de la même manière sur une créature qui a été affligée par une dose complète de poison, plutôt que sur une créature à qui l'on a délibérément donné une demi-dose dans ce but. Quelle que soit la quantité de poison à laquelle la créature a été exposée, les anticorps présents dans son système ne peuvent être récoltés que 24 heures après qu'elle se soit remise du poison.


===NATURAL POISONS===
'''Achat d'antivenin:'''' L'antivenin n'est pas particulièrement cher, mais comme il s'agit d'un produit hautement spécialisé, il peut être difficile à trouver. Une dose d'antivenin a un prix de marché égal à la moitié du prix de marché d'une dose du poison en question, mais elle est traitée comme si son prix était cinq fois le prix de marché du poison afin de déterminer sa disponibilité dans une colonie donnée. Par ailleurs, s'il est possible de fournir une ou plusieurs doses du poison en question, la plupart des alchimistes fourniront autant d'antivenin qu'ils peuvent en produire à partir de ces doses, moyennant une commission de 10 % du prix du marché du poison.


The following poisons are commonly encountered in nature or can be distilled alchemically from natural ingredients. They are presented in alphabetical order.
==POISONS Naturels ==


Table 4-5: Natural Poisons
Les poisons suivants sont couramment rencontrés dans la nature ou peuvent être distillés alchimiquement à partir d'ingrédients naturels. Ils sont présentés par ordre alphabétique.
BLISTERCAP SPORE
 
===Tableau 4-5 : Poisons naturels===
{| class="wikitable"
! Poison || Price
|-
| Blistercap spore  || 1,125 gp
|-
| Blue star  || 500 gp
|-
| Cloudthorn venom ||  400 gp
|-
| Crone’s curse ||  600 gp
|-
| Draughtcap fungus  || 150 gp
|-
| Goblin’s eye  || 75 gp
|-
| Jackalroot essence ||  600 gp
|-
| Nymph’s lure ||  250 gp
|-
| Red bedlam ||  1,200 gp
|-
| Starving nettle  || 300 gp
|-
| Styx sap ||  2,600 gp
|-
| Third eye ||  900 gp
|-
| Violet venom ||  800 gp
|-
| Witch hunter’s sword  || 850 gp
|}
 
 
===SPORE DE BLISTERCAP===


PRIX 1,125 GP
PRIX 1,125 GP
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Effet initial : 1d2 drain de Dex et 1 drain de Con ; Effet secondaire : malade pendant 1 minute ; Guérison : 2 sauvegardes consécutives.  
Effet initial : 1d2 drain de Dex et 1 drain de Con ; Effet secondaire : malade pendant 1 minute ; Guérison : 2 sauvegardes consécutives.  
malade pendant 1 minute ; guérison 2 sauvegardes consécutives


Trouvée dans des régions reculées et profondément enfouies, la vésicule vésiculeuse tire son nom des cloques qui se trouvent sur la calotte de couleur bleuâtre au sommet de sa tige et qui suintent un liquide jaune toxique. Les spores qu'elle produit contribuent souvent aux dangers de l'exploration souterraine.
Trouvée dans des régions reculées et profondément enfouies, la vésicule vésiculeuse tire son nom des cloques qui se trouvent sur la calotte de couleur bleuâtre au sommet de sa tige et qui suintent un liquide jaune toxique. Les spores qu'elle produit contribuent souvent aux dangers de l'exploration souterraine.
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==Références==
==Références==
[[Catégorie:Ultimate Wilderness]]
[[Catégorie:Ultimate Wilderness]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Régles]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles‎]]

Dernière version du 29 juillet 2024 à 19:00

Alors que certains considèrent le poison comme un outil d'assassin, les herboristes et les naturalistes du monde entier savent que le poison n'est pas plus maléfique que le feu ou l'eau. En effet, dans les régions sauvages du monde, la récolte de poison pour donner un avantage à un chasseur ou pour aider à la production d'antivenin est une pratique ancestrale.

Bien que l'Artisanat (alchimie) soit nécessaire pour fabriquer des poisons de longue durée, il existe de nombreuses sources naturelles de poison dans le monde, et les artisans du poison qui souhaitent éviter les dépenses liées à l'achat d'ingrédients bruts peuvent chercher à récolter du poison à partir de sources naturelles à la place. La section suivante présente les règles de récolte des poisons dans la nature.

À moins qu'une dose de poison récoltée ne soit préservée (voir Préserver le poison récolté à la page 143), elle reste puissante pendant 24 heures après avoir été récoltée.

Récolte sur des créatures mortes: Une fois qu'une créature venimeuse est tuée, ses sacs à venin peuvent être retirés, ce qui permet de récolter une ou plusieurs doses de son venin pour une utilisation ultérieure. Pour pouvoir récolter du venin, la créature doit être morte depuis moins de 24 heures. Chaque heure de mort de la créature source réduit la durée de vie du poison récolté d'une heure. L'extraction des sacs de venin est un processus salissant et fastidieux, qui nécessite 10 minutes de travail, l'accès à des outils chirurgicaux et un récipient pour conserver le venin. En l'absence d'outils chirurgicaux adéquats, il est possible d'utiliser une dague ou une autre arme tranchante légère, mais cela impose une pénalité de -2 aux tests de récolte du venin. Le récolteur doit réussir un test de Survie (DC = 15 + la CR de la créature morte) pour réussir à récolter le poison. En cas de réussite, il obtient une seule dose de venin de la créature, plus 1 dose supplémentaire par tranche de 5 de dépassement du DC (jusqu'à un nombre maximum de doses égal au modificateur de Constitution de la créature, minimum 1). Un échec à ce test entraîne la perte de tout le venin. Un échec de 5 ou plus expose le récolteur à 1d3 doses de venin de la créature, à moins qu'il ne possède la caractéristique de classe d'utilisation du poison.

Récolter le poison des dangers : Certains dangers, comme le chêne vénéneux et les lianes arachnéennes, contiennent des poisons qui peuvent être récoltés par ceux qui savent le faire. Ce processus nécessite 1 heure et un laboratoire d'alchimiste ou un kit d'alchimie. Si le récolteur réussit un test de Survie (DC = 15 + CR du danger), il recueille 1 dose de poison. Pour récolter le poison d'un danger de cette manière, il faut s'en approcher suffisamment pour le toucher, ce qui peut exposer le récolteur aux effets du danger.

Traire le venin : Le venin peut être récolté sur une créature vivante sans la blesser, bien que le processus soit dangereux à moins que la créature n'ait été entraînée dans ce but spécifique (voir Traire le venin à la page 216). Pour la plupart des créatures venimeuses, il s'agit de tendre une fine toile sur une jarre ou une fiole, puis d'amadouer la créature pour qu'elle morde dans la toile avant de masser ses glandes à venin, ce qui fait couler le venin de ses crocs dans le récipient. Des méthodes similaires sont utilisées pour les créatures qui libèrent leur venin d'une autre manière, par exemple à l'aide d'un dard.

Extraire une seule dose de poison d'une créature prend 10 minutes de travail et nécessite de réussir un test de Manipulation d'animaux (DC = 10 + le Dé de Vie du donneur + le modificateur de Sagesse du donneur). Un échec de moins de 5 indique que le venin n'est pas recueilli, mais le manipulateur ne subit aucun autre effet néfaste. Un échec de 5 ou plus indique que la créature mord, pique ou injecte son venin au manipulateur. Elle frappe automatiquement le manipulateur avec l'une de ses attaques naturelles qui délivre son poison, et applique les effets de l'attaque normalement. La créature peut continuer à attaquer le maître après cela, et éventuellement engager le combat. Traire le venin d'une créature intelligente et coopérative ne nécessite pas de test de Manipulation d'animaux, mais présente 5 % de risques d'exposition au venin.

Une créature peut produire un nombre de doses de venin par jour égal à son modificateur de Constitution (minimum 1). Une créature qui se fait traire du venin autant de fois en une journée (que les tentatives soient réussies ou non) perd sa capacité spéciale de poison jusqu'à son prochain repos.

Préservation du poison récolté : Le poison récolté sur une créature ou un danger reste puissant pendant 24 heures. Si un personnage souhaite conserver le poison récolté plus longtemps, il doit le traiter de manière alchimique, comme s'il fabriquait le poison avec Artisanat (alchimie), mais en utilisant la dose de poison comme les ingrédients bruts normalement nécessaires à la fabrication d'une dose de poison et en évitant ainsi le coût en gp pour fabriquer le poison.[1]

FABRICATION DE L'ANTIVENIN

Si l'antitoxine, telle qu'elle est présentée dans le livre de règles de base de Pathfinder RPG, est un outil général de protection contre le poison, des antivenins plus spécialisés peuvent offrir une protection encore plus grande contre des poisons spécifiques. Pour créer une dose d'antivenin, il faut une dose du poison spécifique contre lequel l'antivenin est conçu.

Effets de l'antivenin: Une seule dose d'antivenin neutralise automatiquement la première exposition au poison spécifique qu'il est censé combattre, et fournit un bonus alchimique de +8 aux jets de sauvegarde contre une nouvelle exposition à ce poison spécifique ; ce bonus diminue de 1 toutes les heures, jusqu'à ce que l'effet prenne fin au bout de 8 heures.

Fabrication d'antivenin : Pour créer une dose d'antivenin, une créature vivante doit d'abord être exposée à une demi-dose du poison en question. La créature subit les effets du poison normalement, sauf que le DC du jet de sauvegarde pour résister au poison est réduit de 2. Afin de produire de l'antivenin, la créature doit réussir les jets de sauvegarde nécessaires pour être guérie du poison. Si la durée du poison expire sans que la créature soit guérie, aucun antivenin ne peut être récolté.

Une fois que la créature a résisté aux effets du poison, un échantillon viable de son sang peut être extrait avec un test réussi d'Artisanat (alchimie) ou de Guérison DC 20. Ce sang doit ensuite être raffiné pour en extraire les anticorps naturels qui combattent le poison, un processus qui prend 1 heure et nécessite la réussite d'un test d'Artisanat (alchimie) (DC = 5 + le DC du jet de sauvegarde du poison). Un test réussi permet d'obtenir 1 dose d'antivenin.

L'antivenin peut également être récolté de la même manière sur une créature qui a été affligée par une dose complète de poison, plutôt que sur une créature à qui l'on a délibérément donné une demi-dose dans ce but. Quelle que soit la quantité de poison à laquelle la créature a été exposée, les anticorps présents dans son système ne peuvent être récoltés que 24 heures après qu'elle se soit remise du poison.

Achat d'antivenin:' L'antivenin n'est pas particulièrement cher, mais comme il s'agit d'un produit hautement spécialisé, il peut être difficile à trouver. Une dose d'antivenin a un prix de marché égal à la moitié du prix de marché d'une dose du poison en question, mais elle est traitée comme si son prix était cinq fois le prix de marché du poison afin de déterminer sa disponibilité dans une colonie donnée. Par ailleurs, s'il est possible de fournir une ou plusieurs doses du poison en question, la plupart des alchimistes fourniront autant d'antivenin qu'ils peuvent en produire à partir de ces doses, moyennant une commission de 10 % du prix du marché du poison.

POISONS Naturels

Les poisons suivants sont couramment rencontrés dans la nature ou peuvent être distillés alchimiquement à partir d'ingrédients naturels. Ils sont présentés par ordre alphabétique.

Tableau 4-5 : Poisons naturels

Poison Price
Blistercap spore 1,125 gp
Blue star 500 gp
Cloudthorn venom 400 gp
Crone’s curse 600 gp
Draughtcap fungus 150 gp
Goblin’s eye 75 gp
Jackalroot essence 600 gp
Nymph’s lure 250 gp
Red bedlam 1,200 gp
Starving nettle 300 gp
Styx sap 2,600 gp
Third eye 900 gp
Violet venom 800 gp
Witch hunter’s sword 850 gp


SPORE DE BLISTERCAP

PRIX 1,125 GP

POIDS -

Type poison, contact ; Sauvegarde Fortitude DC 20

Fréquence 1/ronde pendant 6 rounds

Effet initial : 1d2 drain de Dex et 1 drain de Con ; Effet secondaire : malade pendant 1 minute ; Guérison : 2 sauvegardes consécutives.

Trouvée dans des régions reculées et profondément enfouies, la vésicule vésiculeuse tire son nom des cloques qui se trouvent sur la calotte de couleur bleuâtre au sommet de sa tige et qui suintent un liquide jaune toxique. Les spores qu'elle produit contribuent souvent aux dangers de l'exploration souterraine.

ÉTOILE BLEUE

PRIX 500 GP

POIDS -

Type poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 15 Apparition 10 minutes ; Fréquence

1/minute pendant 6 minutes

Effet 1d2 Con de dégâts. De plus, la créature subit une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde pour résister au poison pendant 1 semaine. Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs

Cette petite fleur bleu vif a cinq pétales en forme d'étoile.

Elle ressemble remarquablement à plusieurs autres espèces de fleurs bleues qui vivent dans des régions similaires, et il faut réussir un test DC 15 de Connaissance de la nature ou de Survie pour l'identifier correctement. Le poison provoque de graves lésions au foie, ce qui rend encore plus difficile la résistance à d'autres poisons que la victime pourrait rencontrer. Bien qu'elles représentent rarement un danger direct pour les humanoïdes, les fleurs sont parfois consommées par le bétail. Dans ce cas, le venin peut être transmis par le lait que les animaux produisent pendant la semaine suivante, affectant ceux qui le boivent comme s'ils avaient consommé une dose d'étoile bleue.

VENIN DE NÉBULEUSE

PRIX 400 GP

Type poison, blessure ; Sauvegarde Fortitude DC 14

Apparition 1d4 rounds ; Fréquence 1/heure pendant 3 heures

Effet 1d3 dégâts Str et Dex. De plus, la créature est incapable de ressentir la douleur pendant 1 heure, ce qui l'immunise contre les effets de la douleur (Pathfinder RPG Ultimate Magic 138). Une créature attaquant la créature empoisonnée peut tenter un test d'Habileté de la main opposé au test de Perception de la créature empoisonnée pour tenter de porter l'attaque sans que la cible s'en rende compte, car la créature ne ressent aucune douleur à cause de l'attaque. Si un PJ est engourdi de cette manière, le MJ doit suivre secrètement tous les dégâts infligés au personnage jusqu'à ce que l'effet d'engourdissement prenne fin. Guérison 1 sauvegarde

Cette puissante neurotoxine est créée par la plante cloudthorn, une ronce sauvage dont les épines délivrent un poison qui engourdit la douleur de ses victimes, permettant à la plante de se régaler du sang qui coule des blessures jusqu'au sol. Le nom de la plante vient de la sensation d'apesanteur et d'air que ressentent les victimes du poison, que certains comparent à la notion de marcher sur des nuages.

MALÉDICTION DE CRONÉ

PRIX 600 GP

Type de poison, inhalé ; Sauvegarde Fortitude DC 16

Apparition 1d4 heures ; Fréquence 1/jour pendant 6 jours

Effet : 1 dégât Dex et Wis. Tant qu'une créature a des dégâts de

Tant qu'une créature subit des dégâts de capacité dus à la malédiction de crone, elle subit une pénalité de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets des températures extrêmes. De plus, la créature devient vulnérable aux dégâts de froid et de feu pendant cette période, subissant deux fois moins de dégâts (+50%) de ces formes de dégâts. Guérison 2 sauvegardes consécutives.

Pollen noirâtre produit par la sorcière de la nuit (une fleur de vigne pâle qui fleurit à la lumière de la lune et qui est assez robuste pour survivre dans des environnements très rudes et difficiles), la malédiction de la bique désoriente ceux qui l'inhalent et interfère avec la capacité du corps à réguler la température. Il suffit souvent de marcher dans un champ de fleurs de sorcières nocturnes pour soulever un nuage de particules noires presque invisibles, qui ne sont qu'une simple nuisance dans les climats tempérés, mais qui peuvent s'avérer fatales pour ceux qui y sont exposés dans les déserts et la toundra.

CHAMPIGNON DRAUGHTCAP

PRIX 150 GP

Type de poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 16

Apparition 4d6 heures ; Fréquence 1/heure pendant 8 heures.

Effet 1d2 dégâts de corde. De plus, tant qu'une créature souffre d'un champignon de la calotte, son corps est incapable de traiter les liquides, ce qui lui fait subir les effets de la déshydratation, quelle que soit la quantité de boisson qu'elle consomme, et l'empêche d'avoir accès à l'eau potable.

déshydratation, quelle que soit la quantité bue, et l'empêchant de bénéficier de potions, d'extraits et d'autres objets de ce type. Après l'échec de la sauvegarde initiale, la créature compte comme si elle était restée sans eau pendant 1 jour.

comme si elle était restée sans eau pendant 1 jour. De plus, chaque sauvegarde continue échouée entraîne le traitement de la créature

comme si elle était restée une heure de plus sans consommer d'eau. Guérison 2 sauvegardes consécutives

Ce champignon jaune-brun se trouve généralement dans les déserts et autres environnements secs. Ses spores absorbent l'humidité à une vitesse incroyable, faisant des ravages sur le corps de toute créature assez folle pour en consommer. Le champignon Draughtcap ressemble beaucoup à un champignon comestible commun, et il faut réussir un test DC 20 de Connaissance de la nature ou de Survie pour différencier les deux.

ŒIL DE GOBLIN

PRIX 75 GP

Type de poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 13

Apparition 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes

Effet 1 Con de dégâts et la créature est nauséeuse pendant 1 minute ;

Guérison 1 sauvegarde

Ces graines d'un rouge vif sont dotées d'un seul point noir, ce qui leur donne une ressemblance superficielle avec un œil. Les couleurs vives des graines les rendent attrayantes pour certains animaux, ainsi que pour ceux qui ne sont pas familiers avec les traditions de la nature sauvage. Un personnage qui réussit un test de Connaissance (de la nature) ou de Survie DC 15 identifie la graine comme vénéneuse. Dans certains endroits, les graines sont utilisées comme bijoux.

ESSENCE DE JACINTHE

PRIX 600 GP

Type poison, blessure ; Sauvegarde Fortitude DC 18

Fréquence 1/ronde pendant 1d6 rounds

Effet : rire incontrôlable (comme pour le rire hideux) ;

Guérison 2 sauvegardes consécutives

Cette plante courte et épineuse pousse dans les climats désertiques, généralement à l'ombre partielle des crêtes ou des rochers. Il est reconnaissable à ses baies vert pâle, qu'il porte deux fois par an. Pour les adeptes de Lamashtu, cette plante noueuse et couverte de piquants est une bénédiction. Les racines de ce robuste arbuste du désert contiennent un puissant ichor incapacitant souvent utilisé par les gnolls lors de cérémonies religieuses et de la capture d'esclaves.

LE LEURRE DE NYMPHE

PRIX 250 GP

Type de poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 15

Apparition 1d4 heures ; Fréquence 1/heure pendant 8 heures

Effet : 1d2 points de dégâts de Str et Wis. De plus, tant qu'une créature est affligée par le leurre de la nymphe, sa sueur dégage de puissantes phéromones susceptibles d'attirer les créatures sauvages. Les DCs des tests de Perception et de Survie pour localiser ou suivre la créature à l'aide de l'odeur sont réduits de 10. De plus, lors d'un jet pour déterminer si la créature affligée a une rencontre aléatoire, lancez deux fois et si l'un ou l'autre des jets aboutit à une rencontre aléatoire, il y en a une qui se produit. Guérison 1 sauvegarde

Créé à partir de la pulpe concentrée du pulapaya (un gros fruit ovale rouge vif à l'écorce dure et à l'intérieur aqueux), l'appât de nymphe est utilisé à diverses fins de chasse dans les régions tropicales reculées. Il est utilisé comme rite de passage dans certaines sociétés de chasseurs-cueilleurs, où les jeunes hommes et les jeunes femmes reçoivent une dose de poison et sont envoyés dans la nature pour chasser le gibier et prouver leur valeur, mais il est également utilisé comme punition dans certains endroits, où le condamné reçoit plusieurs doses de poison et est ensuite forcé de se rendre dans la nature sans aucune arme ni équipement.

BEDLAM ROUGE

PRIX 1 200 GP

Type de poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 15

Début 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 10 minutes Effet confusion ; Guérison 2 sauvegardes consécutives

Ce puissant hallucinogène, qui doit son nom aux champignons rouge croûte à partir desquels il est fabriqué, est brassé par des druides et des sorcières maléfiques dans des régions reculées afin de renforcer la sauvagerie de leurs festivités saisonnières. Certains utilisent ce poison pour affaiblir leurs victimes en vue de sacrifices rituels.

ORTIE AFFAMÉE

PRIX 300 GP

Type poison, blessure ; Sauvegarde Fortitude DC 15

Fréquence 1/jour pendant 8 jours

Effet 1d3 dégâts Dex et Con. De plus, chaque fois que la créature échoue à une sauvegarde contre le poison, elle est prise de nausées pendant les 24 heures suivantes chaque fois qu'on lui présente de la nourriture et ne peut se résoudre à manger, quelle que soit sa faim. Guérit 2 sauvegardes consécutives.

Cette plante d'ortie particulière porte un poison singulièrement efficace qui la protège de la consommation : les créatures piquées par les épines de l'ortie et affectées par le poison sont prises de nausées à la simple idée de manger, ce qui protège la plante de la consommation. Les agriculteurs restent attentifs aux signes de présence de cette plante à croissance rapide et résistante ; il est difficile et dangereux de l'éliminer, c'est pourquoi il est préférable de le faire tôt, lorsque la plante est encore relativement petite.

STYX SAP

PRIX 2 600 GP

Type poison, contact ; Sauvegarde Fortitude DC 18

Apparition 1d4 minutes ; Fréquence 1/10 minutes pendant 60 minutes Effet 1d4 dégâts Wis, et la créature perd ses souvenirs des 10 dernières minutes, comme s'ils avaient été effacés par le sort modification de la mémoire ; sauvegarde Cure 1.

Cette sève d'un blanc laiteux peut être récoltée sur un arbre rare de la jungle connu sous le nom de "vierge pleureuse" dans la langue locale. Les branches de l'arbre se terminent par de longues vignes qui pendent au ras du sol et portent de gros fruits rouges au goût amer. Si les fruits sont propres à la consommation, la sève de l'arbre contient de puissantes neurotoxines qui provoquent des pertes de mémoire à court terme chez les personnes qui en consomment. Dans certaines cultures, la sève de styx est parfois consommée délibérément pour permettre d'oublier des événements désagréables ou tragiques.

TROISIÈME ŒIL

PRIX 900 GP

Type poison, contact ; Sauvegarde Fortitude DC 17

Apparition 1 minute ; Fréquence 1/ronde pendant 6 rounds

Effet 1d3 dégâts de Sagesse. Chaque fois que la victime subit des dégâts de Sagesse

elle doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 17 ou devenir confuse pour ce round. Guérison 2 sauvegardes consécutives

Ce poison est produit dans le foie d'une espèce particulière de lézard aquatique et produit de puissantes hallucinations. Dans certains endroits, les lézards sont élevés comme du bétail spécifiquement pour la récolte du poison, qui est ensuite utilisé pour des cérémonies rituelles et à des fins récréatives. Dans certaines cultures, les gens se droguent volontairement avec ce poison pour avoir une vision oraculaire du monde, mais le plus souvent, les révélations ne sont que de subtils cauchemars et manquent d'une véritable perspicacité.

VENOM VIOLET

PRIX 800 GP

Type poison, contact ; Sauvegarde Fortitude DC 13

Fréquence 1/minute pendant 6 minutes

Effet 1d2 dégâts Str et Con ; sauvegarde Cure 1

L'essence putréfiée d'un champignon violet doit être récoltée avec grand soin sur un spécimen vivant et traitée rapidement avant qu'elle ne perde de sa puissance. De nombreuses créatures souterraines récoltent cette toxine pour les aider dans leur chasse à la nourriture, et elles enduisent leurs armes de poison pour défendre leurs établissements souterrains.

ÉPÉE DU CHASSEUR DE SORCIÈRES

PRIX 850 GP

Type poison, ingéré ; Sauvegarde Fortitude DC 19 Apparition 10 minutes ; Fréquence 1/heure pendant 8 heures Effet 1 dégât Int, Wis, et Cha. Tant que ce poison persiste, la victime subit une pénalité de -5 aux tests de concentration.

une pénalité de -5 aux tests de concentration. De plus, une créature souffrant du poison de l'épée du chasseur de sorciers doit réussir un test de concentration (DC = 20 + le double du niveau du sort) pour lancer des sorts ou utiliser des capacités de type sort. Guérison 2 sauvegardes consécutives.

Cette fougère rouge a des feuilles dentelées et orientées vers l'avant et pousse en petits groupes serrés. Elle doit son nom à sa popularité auprès des chasseurs de sorcières et des inquisiteurs, et ses feuilles peuvent être infusées en un thé qui trouble l'esprit du sujet, interférant avec sa capacité à lancer des sorts tout en le laissant suffisamment lucide pour qu'il puisse être interrogé. Le thé a un goût unique, que l'on peut détecter en réussissant un test de Perception DC 20. Les tentatives de dissimulation du goût nécessitent un test de Profession (cuisinier) (ou un test de Sagesse pour les personnages sans formation) auquel s'oppose le test de Perception du buveur. À la discrétion du MJ, des bonus peuvent être appliqués en fonction des ingrédients utilisés pour masquer le goût.

Références

  1. Pathfinder - Rules - (PZO1140) Ultimate Wilderness