« Mordant Spire » : différence entre les versions

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Les elfes de la Flèche de Mordant diffèrent des autres elfes sur un certain nombre de points. Par exemple, ils sont plus avec la mer qu'avec les forêts, et leurs principaux ennemis sont les alghollthes et les humains plutôt que les orcs ou les gobelinoïdes. Cette section présente de nouvelles règles destinées aux MJ qui organisent des rencontres dans ou près de la flèche du Mordant, et aux PJ - en particulier les elfes - dont le passé implique la flèche du Mordant d'une manière ou d'une autre. Parce que les elfes xénophobes gardent jalousement leurs secrets contre les étrangers et deviennent rarement des aventuriers, les joueurs doivent consulter leur MJ avant de choisir l'une de ces nouvelles options.
Les elfes de la Flèche de Mordant diffèrent des autres elfes sur un certain nombre de points. Par exemple, ils sont plus avec la mer qu'avec les forêts, et leurs principaux ennemis sont les alghollthes et les humains plutôt que les orcs ou les gobelinoïdes. Cette section présente de nouvelles règles destinées aux MJ qui organisent des rencontres dans ou près de la flèche du Mordant, et aux PJ - en particulier les elfes - dont le passé implique la flèche du Mordant d'une manière ou d'une autre. Parce que les elfes xénophobes gardent jalousement leurs secrets contre les étrangers et deviennent rarement des aventuriers, les joueurs doivent consulter leur MJ avant de choisir l'une de ces nouvelles options.


TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS
===TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS===


Les caractéristiques raciales suivantes peuvent être choisies à la place des caractéristiques raciales standard des elfes.
Les caractéristiques raciales suivantes peuvent être choisies à la place des caractéristiques raciales standard des elfes.
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'''Langue de la mer :''' Les elfes de la Flèche de Mordant parlent les langues anciennes de leurs ancêtres, de leurs ennemis et des autres créatures originaires de la mer de Vapeur. Les elfes dotés de ce trait racial commencent à jouer en parlant l'azlanti et l'elfique. Les elfes ayant un score d'Intelligence élevé peuvent choisir parmi les langues suivantes : Aboleth, Abyssal, Aklo, Aquan, Commun et Sous-Common. Ce trait racial remplace les langues normales d'un elfe.
'''Langue de la mer :''' Les elfes de la Flèche de Mordant parlent les langues anciennes de leurs ancêtres, de leurs ennemis et des autres créatures originaires de la mer de Vapeur. Les elfes dotés de ce trait racial commencent à jouer en parlant l'azlanti et l'elfique. Les elfes ayant un score d'Intelligence élevé peuvent choisir parmi les langues suivantes : Aboleth, Abyssal, Aklo, Aquan, Commun et Sous-Common. Ce trait racial remplace les langues normales d'un elfe.


PLONGEUR DE LA FLÈCHE (ARCHÉTYPE DU TUEUR)
'''PLONGEUR DE LA FLÈCHE (ARCHÉTYPE DU TUEUR)'''


Plongeurs, assassins et éclaireurs hors pair, les plongeurs de la flèche opèrent dans l'eau et hors de l'eau en utilisant les mêmes armes et le même équipement. Bien que les elfes de la flèche du Mordant soient à l'origine des techniques utilisées par les plongeurs, les peuples vivant dans les zones côtières et les archipels proches de l'étendue de Mwangi et de Tian Xia ont des traditions guerrières et de plongée similaires, développées de manière indépendante.
Plongeurs, assassins et éclaireurs hors pair, les plongeurs de la flèche opèrent dans l'eau et hors de l'eau en utilisant les mêmes armes et le même équipement. Bien que les elfes de la flèche du Mordant soient à l'origine des techniques utilisées par les plongeurs, les peuples vivant dans les zones côtières et les archipels proches de l'étendue de Mwangi et de Tian Xia ont des traditions guerrières et de plongée similaires, développées de manière indépendante.
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Elle remplace l'avance de la tueuse.
Elle remplace l'avance de la tueuse.


Carrière de plongeur (Ex) : Un plongeur de la flèche gagne la carrière et la carrière améliorée comme un tueur normal, mais il ne gagne pas la capacité de prendre 10 ou 20 aux tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pénalité. Au lieu de cela, au 14ème niveau, un spire diver peut prendre 10 aux tests de Connaissance pour identifier un monstre qu'il a choisi comme carrière. Au 19ème niveau, elle peut prendre 20 sur ces tests sans passer plus de temps à le faire. Le spire plongeur doit être formé à la compétence de Connaissance appropriée pour utiliser cette capacité.
'''Carrière de plongeur (Ex) :''' Un plongeur de la flèche gagne la carrière et la carrière améliorée comme un tueur normal, mais il ne gagne pas la capacité de prendre 10 ou 20 aux tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pénalité. Au lieu de cela, au 14ème niveau, un spire diver peut prendre 10 aux tests de Connaissance pour identifier un monstre qu'il a choisi comme carrière. Au 19ème niveau, elle peut prendre 20 sur ces tests sans passer plus de temps à le faire. Le spire plongeur doit être formé à la compétence de Connaissance appropriée pour utiliser cette capacité.


Cela modifie la carrière et la carrière améliorée.
Cela modifie la carrière et la carrière améliorée.

Dernière version du 2 août 2024 à 20:18

Mordant Spire


Mordant Spire
Symbol of the Mordant Spire.
Nation
Titre
Pays: Ironbound Archipelago, High Seas
Alignement
Capitale Mordant Spire
Dirigeant Amaranthine Council
Gouvernement Secret council of elders
natives Spiresworn
adjective Mordant Spire
Languages Azlanti
religions Elven pantheon & Gozreh
regionmap Modèle:DisplayMap
source {{{source}}}


"Nous ne pouvions pas croire à notre chance lorsque nous sommes tombés sur un temple de pierre à moitié englouti et abandonné depuis longtemps, au cours de nos recherches sur cette île à la jungle étouffante. Un jour plus tard, nous avons maudit notre chance - nos cales étaient pleines de trésors, mais les vents étaient tombés, une brume froide s'était levée et notre caravelle pleine à craquer ne pouvait que flotter sur l'eau. Nous n'allions nulle part de sitôt.
"La vigie a lancé un avertissement et, à travers le brouillard, nous avons pu apercevoir des silhouettes de voiles qui se déplaçaient rapidement. Quelques instants plus tard, les étraves pointues de quatre bateaux minces percèrent la brume, leurs quilles fendant les vagues avec aisance.
"Neuf elfes portant de vilains masques de bois sont montés à bord du Shining Augustana. Ils criaient ce qui ressemblait à des menaces dans leur langue étrange. Ils n'ont pas expliqué pourquoi ils fouillaient notre navire, mais lorsqu'ils ont trouvé le trésor que nous avions découvert dans l'ancienne ruine, ils l'ont pris et sont repartis aussi vite qu'ils étaient arrivés."
-Andea Gorvan, capitaine du navire marchand Shining Augustana[1]

Située sur une île à l'extrémité ouest de l'archipel de Ironbound, la flèche du Mordant et ses environs abritent une nation isolée d'elfes. La flèche est elle-même un être vivant et sensible qui observe tous ceux qui y pénètrent, et ceux qui passent suffisamment de temps à l'intérieur peuvent entendre ses chuchotements mystérieux. Les visiteurs indésirables sont accueillis par des illusions et des visions troublantes, ainsi que par une magie qui perturbe l'esprit.

Les elfes xénophobes qui vivent sur l'île pensent qu'ils sont responsables de la magie étrange, des dangers et des secrets latents qui se cachent dans les vestiges détruits de l'ancien Azlant. Ils utilisent la magie de la scansion pour surveiller les ruines, et leurs écumeurs rapides patrouillent en mer, interceptant les navires qui naviguent trop près de la flèche ou des ruines qui pourraient contenir d'anciens trésors azlans. Les elfes craignent que si trop de secrets magiques ou technologiques de l'ancien Azlant se retrouvent entre les mains des ambitieux humains de la région de la mer Intérieure, ils répéteront les erreurs du passé et le monde entier en souffrira.

La plupart des étrangers trouvent les elfes de la flèche de Mordant froids et étrangers. Les elfes à la peau pâle portent des masques en bois sculptés de façon complexe et deviennent souvent inutilement agressifs lorsque des visiteurs - même d'autres elfes - leur parlent d'autres langues que l'azlanti, même s'ils savent que très peu d'autres personnes peuvent encore parler cette langue avec aisance. Les elfes évitent le contact visuel, même avec ceux avec qui ils conversent. Lorsqu'ils parlent, ils penchent et inclinent la tête, comme des oiseaux qui écoutent des sons lointains.

La plupart des 2 100 elfes de l'île vivent dans des huttes de chaume et des maisons d'osier construites sur les plages rocheuses de l'île ou sur des plates-formes flottantes ancrées sur l'île. Leur société est auto-suffisante et chaque habitant de l'île a un rôle à jouer pour assurer la survie à long terme des elfes. Les elfes cultivent des forêts de varech dans les eaux peu profondes autour de la flèche, car cette algue riche en nutriments est un ingrédient de base de la cuisine elfique, qui entre dans la composition des salades, des soupes, du thé et d'autres plats et boissons. Les elfes pêchent également des crabes, des anguilles, des fish, des mollusques, des pieuvres, des raies, des requins et des calamars en utilisant les mêmes armes que celles qu'ils utilisent pour la guerre, comme l'arc et les flèches, l'arbalète, le filet, la lance et le trident. Dans leur économie fermée, ils n'ont guère besoin de monnaie ou de biens commerciaux, mais les elfes fabriquent des bijoux et autres ornements de grande qualité à partir de plumes, d'écailles de fish, de perles et de bois. Les clercs, druides et sorciers de la flèche de Mordant fabriquent parfois ces objets pour en faire de puissants objets magiques.[1]

HISTOIRE

Il y a plus de 10 000 ans, troublés par les progrès rapides d'Azlant en matière de magie et de technologie, les elfes de Celwynvian, au nord-ouest de l'Avistan, construisirent une île peuplée de laboratoires, de bibliothèques et de tours qui servaient secrètement de base pour l'espionnage elfique d'Azlant. Au centre de l'île se trouvait un observatoire magique capable de scruter l'ensemble de l'empire humain naissant. Grâce aux informations fournies par cet observatoire, les assassins elfiques et autres agents secrets s'efforçaient de garder les secrets dangereux hors de portée des humains.

Leurs efforts ne suffirent cependant pas. En -5293 ar, alors que la chute de la Terre était imminente, des elfes venus de tout Golarion utilisèrent un réseau magique d'aiudara, plus communément appelés portes elfiques, pour se rassembler à Kyonin. Là, ils se joignirent à une grande procession et se rendirent au royaume elfique légendaire de Sovyrian, quittant ainsi Golarion avant le début du cataclysme. Lors de la chute de la Pierre d'Étoile, la déesse azlane de la lune et de la bataille, Acavna, périt en tentant de sauver Golarion de l'anéantissement total. Le corps d'Acavna s'est écrasé sur l'observatoire, détruisant complètement la base des elfes.

Lorsque les elfes revinrent en 2632 ar, ils constatèrent qu'il ne restait plus rien de leur ancien avant-poste et qu'une étrange tour se dressait à sa place. Ils ont rapidement reconstruit leur maison autour de la tour, l'ont baptisée la Flèche de Mordant et ont soudainement coupé le contact avec le reste du monde. Depuis lors, l'île n'a guère changé et les elfes s'accrochent encore aujourd'hui à leurs anciens devoirs, à leurs rancunes et à leurs traditions.[1]

ORGANISATION

Bien que les elfes masqués de la flèche du Mordant semblent tous se ressembler aux yeux des étrangers, il existe de nombreux groupes jouant des rôles différents au sein de leur société. Voici quelques-unes des organisations les plus importantes et les plus influentes de l'île.

Conseil d'Amaranthine : Les dirigeants secrets de l'île gouvernent par décret et attendent de leurs sujets une loyauté inconditionnelle. Ils ne quittent jamais leur tour et ne s'intéressent guère aux affaires quotidiennes de l'île, mais lorsque le besoin s'en fait sentir, ils s'empressent d'émettre des décrets sibyllins que les elfes s'efforcent de suivre à la lettre. Même les elfes de la flèche du Mordant savent peu de choses sur leurs chefs, mais selon un mythe, de la vapeur violette s'échappe continuellement des orbites des anciens elfes, par ailleurs vides.

Auditeurs : Un groupe de moines masqués et non armés appelés les Auditeurs réside dans les hauteurs de la flèche du Mordant, dans une série de salles connues sous le nom de Salles des Vigilants. Les moines observent les anciennes ruines azlanti à travers des récipients magiques remplis d'eau de mer et s'associent à la sensibilité de la flèche mordorée. Cela leur permet d'entendre la voix de la flèche, dont certains pensent qu'il s'agit des murmures de la déesse défunte Acavna. Ces murmures peuvent avertir les moines d'un danger et leur transmettre une partie du pouvoir de la flèche, améliorant ainsi leurs sens et leurs capacités physiques.

Censeurs de Mordant : Des lanceurs de sorts et des guerriers hautement qualifiés patrouillent dans l'océan, à la surface et sous la surface. Lorsque des intrus sont détectés, ils utilisent des sorts pour dissimuler l'approche de leurs bateaux taillés dans le roc, anormalement rapides. Ils s'emparent de tous les trésors azlans qu'ils trouvent et utilisent une magie puissante pour effacer tout souvenir dangereux de l'esprit des intrus, comme la connaissance de l'emplacement des ruines légendaires.

Chercheurs enveloppés : les sages et les archéologues spécialisés dans les objets et les traditions azlanti s'aventurent souvent depuis la flèche du Mordant pour étudier les ruines anciennes des environs. Les chercheurs enveloppés sont généralement accompagnés de défenseurs de la flèche (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic 39), une unité d'élite de mages sans armure dont le style de combat combine magie et attaques agiles.

Envoyés de la Spire : Un certain nombre d'envoyés diplomatiques de la Spire de Mordant travaillent dans les villes andorènes d'Almas et d'Augustana, ainsi que dans d'autres grandes villes portuaires de l'Avistan. Ils utilisent les canaux diplomatiques et les forums politiques pour influencer la prise de décision, en essayant de dissuader les humains d'explorer Azlant. Les envoyés semblent bien moins étrangers ou distants que leurs homologues de l'île, mais les cyniques affirment qu'ils cachent mieux leurs bizarreries et leur aversion pour les humains. Les envoyés de la Spire ne sont pas tous farouchement opposés aux humains : malgré leur passé, certains d'entre eux ont pris goût à la liberté qu'offrent les villes humaines.

Lanternes voilées : Un nombre croissant de jeunes elfes progressistes de la Spire pensent qu'ils pourraient apprendre beaucoup en interagissant avec les humains de la Mer Intérieure. Ils craignent que l'isolationnisme de la flèche du Mordant ne nuise à leur enclave et pensent que si l'alghollthus ou d'autres menaces surgissent, les humains et les elfes devraient y faire face ensemble, en tant qu'alliés. Leurs opinions sont impopulaires auprès des dirigeants de l'île, et c'est pourquoi ces dissidents se réunissent secrètement dans des endroits où ils peuvent éviter la surveillance magique des Ecoutants. Au cours de ces réunions, les Lanternes enlèvent leurs masques et se débarrassent de la façade froide et sans émotion qu'elles doivent conserver le reste du temps.

Aiguille vigilante : Les elfes de la flèche du Mordant ont compris depuis longtemps qu'il ne suffit pas de surveiller les ruines d'Azlant et de chasser ceux qui les découvrent par hasard pour décourager les gens cupides et ambitieux de la région de la mer Intérieure. Les gouvernements, les sociétés commerciales et les riches particuliers sont capables de monter des expéditions à Azlant, et bien que les elfes aient réussi à contrecarrer de telles entreprises par le passé, ils ont appris qu'il valait mieux étouffer le problème dans l'œuf. À cette fin, les elfes de la flèche du Mordant disposent de nombreux assassins, saboteurs et espions, collectivement connus sous le nom d'Aiguille vigilante, qui opèrent en Absalom, en Andoran et dans d'autres pays d'Avistani.[1]

RELATIONS

À l'apogée de l'Empire azlanti, les ancêtres des elfes de la flèche du Mordant considéraient l'humanité comme leur principal ennemi et utilisaient un observatoire sur l'île pour espionner Azlant. Après la chute de l'empire, les secrets magiques et technologiques des Azlanti ont été largement oubliés, ce qui signifie que les civilisations humaines qui ont survécu représentaient une menace bien moindre pour les elfes. Au cours des millénaires qui ont suivi, nombre de ces secrets ont été redécouverts, et les elfes de la flèche du Mordant craignent de plus en plus que l'ambition et la cupidité des humains ne conduisent une fois de plus à une catastrophe. La plupart des elfes de la flèche du Mordant détestent interagir avec les humains, mais lorsqu'une menace plus importante apparaît, ils sont prêts à mettre de côté leur dédain, même si c'est à contrecœur.

Depuis que les alghollthus ont provoqué la chute de la Terre et que les elfes de la flèche du Mordant sont retournés sur leur ancienne île, les elfes ont comploté contre ces créatures extraterrestres ressemblant à des poissons afin de s'assurer qu'une seconde chute de la Terre ne se produise jamais. La méfiance des elfes à l'égard des alghollthus s'étend aux races servantes de ces créatures maléfiques, dont les gillmen. Les elfes xénophobes et les gillmen ne sont pas vraiment des ennemis mortels, mais les elfes n'accepteraient jamais un gillman dans les chambres les plus secrètes de la flèche, et la plupart des elfes de la flèche du Mordant supposent que les gillmen sont toujours en train de fomenter des complots infâmes et acrimonieux. Les elfes de la flèche du Mordant ont une vision plus sévère des créatures dépravées connues sous le nom de skum, qui sont également des créations des alghollthus. Même si peu de skums servent encore leurs anciens maîtres, les elfes de Mordant Spire les considèrent comme des ennemis naturels.

En combinant diplomatie et force, les elfes ont éliminé de nombreux humanoïdes aquatiques des eaux et des ruines sous-marines entourant la flèche du Mordant, notamment des gargouilles kapoacinthes, des ogres merrow, des sahuagins et des trolls scrags. De temps à autre, des groupes ou même des tribus de ces créatures s'approchent du territoire des elfes, mais il ne faut pas attendre longtemps avant que les elfes ne s'occupent de ces monstres de manière décisive.

Les elfes aquatiques sont peut-être les alliés les plus proches des elfes de la flèche du Mordant. Bien qu'ils soient autonomes, les elfes de la flèche du Mordant font du commerce avec leurs cousins aquatiques, et ils sont particulièrement intéressés par les trésors azlans que les elfes aquatiques ramènent des ruines des fonds marins. Les elfes aquatiques font également office de courtiers en informations, apportant des nouvelles et des rumeurs de la cité sous-marine de Talasantri, où se rencontrent des gens de nombreuses races aquatiques. Cependant, tous les elfes aquatiques ne considèrent pas les elfes de la flèche du Mordant comme leurs alliés. Un groupe suprématiste elfique basé à Talasantri s'efforce d'affaiblir les relations diplomatiques des elfes de la flèche du Mordant avec les nations de la région de la mer intérieure, sans se rendre compte qu'une grande partie de la diplomatie est un écran de fumée pour cacher l'espionnage des elfes de la flèche du Mordant, y compris les opérations secrètes visant à saboter et à couler des navires ou à attirer des monstres marins mortels pour qu'ils les attaquent.

Les elfes de la flèche du Mordant entretiennent des relations ouvertes, quoique détachées, avec les merfolks des colonies voisines, échangeant des informations et des objets magiques. Les elfes interagissent rarement avec les merfolks des profondeurs, cependant, et considèrent les étranges habitants des profondeurs beaucoup moins fiables que leurs cousins vivant dans les eaux peu profondes - peut-être en raison des rumeurs sur les origines des merfolks des profondeurs en tant que créations de l'alghollthus. Les tritons partagent l'ancienne inimitié des elfes de la flèche du Mordant envers les alghollthus, et les tritons d'une petite colonie sous-marine appelée Cheaurukai échangent parfois avec les elfes des informations sur les alghollthus qu'ils ont aperçus.

Quelques néréides vivent dans les ruines sous-marines de Kosken-Ti, une ancienne tour de guet azlanti située à une certaine distance de la flèche du Mordant. Ces créatures féeriques capricieuses se sont révélées être des gardiens très efficaces de la ruine, et les elfes ont choisi de ne pas les expulser malgré leur habitude de noyer les habitants de la surface qui s'approchent trop près de leur repaire.

Bien que les elfes de la flèche du Mordant partagent une histoire commune avec les autres elfes de la surface de Golarion, ils traitent généralement leurs congénères avec la même froideur que les autres. Les elfes considèrent les nains, les gnomes et les halflings avec pitié, et la plupart des autres races terrestres ne les intéressent pas du tout.[1]

NOUVELLES RÈGLES

Mordant Spire
Mordant Spire

Les elfes de la Flèche de Mordant diffèrent des autres elfes sur un certain nombre de points. Par exemple, ils sont plus avec la mer qu'avec les forêts, et leurs principaux ennemis sont les alghollthes et les humains plutôt que les orcs ou les gobelinoïdes. Cette section présente de nouvelles règles destinées aux MJ qui organisent des rencontres dans ou près de la flèche du Mordant, et aux PJ - en particulier les elfes - dont le passé implique la flèche du Mordant d'une manière ou d'une autre. Parce que les elfes xénophobes gardent jalousement leurs secrets contre les étrangers et deviennent rarement des aventuriers, les joueurs doivent consulter leur MJ avant de choisir l'une de ces nouvelles options.

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

Les caractéristiques raciales suivantes peuvent être choisies à la place des caractéristiques raciales standard des elfes.

Entraînement à l'arbalète : Les elfes de la Flèche du Mordant s'entraînent avec des armes qui peuvent être utilisées sous l'eau. Un elfe doté de ce trait peut recharger une arbalète légère par une action libre et une arbalète lourde par une action de mouvement, à condition qu'il maîtrise l'arme. S'il choisit la prouesse de rechargement rapide pour une arbalète lourde, il peut recharger l'arme en une action libre. Ce trait racial remplace la familiarité avec les armes.

Nageur naturel : les elfes de la Spire de Mordant apprennent à plonger et à nager dès leur plus jeune âge. Les elfes dotés de ce trait bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Natation et peuvent toujours obtenir 10 sur un test de Natation, même s'ils sont distraits ou en danger lorsqu'ils nagent. Ce trait racial remplace la magie elfique et les sens aiguisés.

Langue de la mer : Les elfes de la Flèche de Mordant parlent les langues anciennes de leurs ancêtres, de leurs ennemis et des autres créatures originaires de la mer de Vapeur. Les elfes dotés de ce trait racial commencent à jouer en parlant l'azlanti et l'elfique. Les elfes ayant un score d'Intelligence élevé peuvent choisir parmi les langues suivantes : Aboleth, Abyssal, Aklo, Aquan, Commun et Sous-Common. Ce trait racial remplace les langues normales d'un elfe.

PLONGEUR DE LA FLÈCHE (ARCHÉTYPE DU TUEUR)

Plongeurs, assassins et éclaireurs hors pair, les plongeurs de la flèche opèrent dans l'eau et hors de l'eau en utilisant les mêmes armes et le même équipement. Bien que les elfes de la flèche du Mordant soient à l'origine des techniques utilisées par les plongeurs, les peuples vivant dans les zones côtières et les archipels proches de l'étendue de Mwangi et de Tian Xia ont des traditions guerrières et de plongée similaires, développées de manière indépendante.

Cible étudiée (Ex): Un plongeur en flèche ne gagne pas la capacité d'ajouter son bonus de cible étudiée aux tests de Bluff et de Survie contre un adversaire qu'il a étudié. Au 7ème niveau, elle ne peut pas non plus ajouter son bonus de cible étudiée aux tests de Déguisement. En revanche, lorsqu'elle utilise un arc ou une arbalète contre sa cible étudiée sous l'eau, la plongeuse ignore la pénalité normale pour le tir sous l'eau et traite l'arme comme si son incrément de portée était de 10 pieds. Aux 5e, 10e, 15e et 20e niveaux, l'augmentation de la portée augmente de 10 pieds, jusqu'à un maximum de 50 pieds.

Lorsqu'il utilise un arc ou une arbalète qui possède déjà un incrément de portée sous-marine, comme une arbalète sous-marine (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 39-40), le plongeur sur flèche ajoute l'incrément de portée obtenu grâce à la cible étudiée comme bonus à l'incrément de portée sous-marine habituel de l'arme, bien que l'incrément de portée combiné ne puisse pas dépasser l'incrément de portée normal de l'arme.

Ceci modifie la cible étudiée et le harceleur.

Retenir son souffle (Ex): Un plongeur spire augmente le nombre de rounds pendant lesquels il peut retenir sa respiration avant de devoir tenter des tests de Constitution pour éviter la noyade de 2 par niveau de tueur qu'il possède.

Ceci remplace la voie.

Talents de tueuse: Une plongeuse de la flèche peut choisir le talent de voyou coup fort (Pathfinder RPG Ultimate Combat 70) comme talent de tueuse.

Nageur rapide (Ex): Au 11ème niveau, un spire diver gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base.

Ce talent remplace celui de pisteur rapide.

Avancée du plongeur (Ex) : Au 13ème niveau, un plongeur spire peut nager jusqu'à deux fois sa vitesse de nage une fois par jour comme action de mouvement. Il peut utiliser la furtivité dans le cadre de ce mouvement mais subit une pénalité de -10 à son test. Au 17ème niveau, elle peut utiliser cette capacité deux fois par jour.

Elle remplace l'avance de la tueuse.

Carrière de plongeur (Ex) : Un plongeur de la flèche gagne la carrière et la carrière améliorée comme un tueur normal, mais il ne gagne pas la capacité de prendre 10 ou 20 aux tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pénalité. Au lieu de cela, au 14ème niveau, un spire diver peut prendre 10 aux tests de Connaissance pour identifier un monstre qu'il a choisi comme carrière. Au 19ème niveau, elle peut prendre 20 sur ces tests sans passer plus de temps à le faire. Le spire plongeur doit être formé à la compétence de Connaissance appropriée pour utiliser cette capacité.

Cela modifie la carrière et la carrière améliorée.

DONS

Mordant Spire
Mordant Spire

Les exploits suivants représentent un style de combat populaire parmi les elfes de la flèche du Mordant, en particulier les moines.

TRAIT DE BARRACUDA (COMBAT)

Vous utilisez des rafales de vitesse puissantes et mortelles pour charger et attaquer un ennemi supplémentaire.

Prérequis : Wis 13, Coup du barracuda, Style du barracuda, Coup à mains nues amélioré, Acrobatie 7 rangs, Natation 7 rangs.

Benefit : Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base. Lorsque vous attaquez en charge dans l'eau ou sur terre et que l'attaque touche, vous pouvez immédiatement effectuer une seconde attaque en charge contre un second adversaire. Toutes les conditions normales pour effectuer une charge, comme se déplacer d'au moins 3 mètres et se déplacer en ligne droite, s'appliquent à cette seconde attaque. La distance totale des deux attaques de charge ne peut pas dépasser la distance maximale normale pour une charge (généralement le double de votre vitesse).

Le mouvement, y compris le fait de quitter la zone menacée de la première cible, provoque des attaques d'opportunité comme d'habitude. Vous ne pouvez pas utiliser le bondissement ou d'autres capacités qui accordent des attaques supplémentaires à votre tour si vous utilisez Barracuda Dash pour effectuer une seconde attaque.

BARRACUDA SLAM (COMBAT)

Vous apprenez à foncer de tout votre poids sur un adversaire pour le prendre par surprise.

Prérequis : Wis 13, Style barracuda, Frappe à mains nues améliorée, Acrobatie 5 rangs, Natation 5 rangs.

Benefit : Avec un test de Natation réussi, vous pouvez vous déplacer à la moitié de votre vitesse par une action de mouvement ou à votre vitesse maximale par une action complète. Vous pouvez courir et charger sous l'eau, bien que la distance maximale que vous pouvez parcourir soit la moitié de la distance maximale normale. De plus, lorsque vous effectuez une attaque de charge dans l'eau ou sur terre, vous pouvez ajouter le double de votre bonus de Force au jet de dégâts de votre première attaque à mains nues à votre tour.

Normal: Vous ne pouvez pas charger ou courir sous l'eau à moins d'avoir une vitesse de nage. Lors d'une attaque à mains nues, vous ajoutez généralement votre bonus de Force aux jets de dégâts.

STYLE BARRACUDA (COMBAT, STYLE)

Vous étudiez un style de combat composé de mouvements fluides et circulaires adaptés au déplacement et au combat sous l'eau.

Prérequis : Wis 13, Frappe à mains nues améliorée, Acrobatie 3 rangs, Natation 3 rangs.

Benefit : Vos coups à mains nues infligent des dégâts normaux sous l'eau, et vous ne subissez pas de pénalités aux jets d'attaque avec des coups à mains nues effectués sous l'eau. Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse en plus de votre modificateur de Force aux tests de Natation.

Normal: Les attaques avec des armes contondantes (comme les frappes à mains nues) infligent la moitié des dégâts et subissent une pénalité de -2 sur les jets d'attaque sous l'eau.

OBJETS MAGIQUES

Les elfes de la Flèche de Mordant utilisent souvent les objets magiques suivants lors de leurs missions clandestines dans la Mer Vive.

GANTELETS DES PROFONDEURS

PRIX : 5 000 GP

Mains en forme de sabot

CL 7e

POIDS 2 livres

AURA abjuration modérée

Ces gants sont recouverts d'écailles de poisson et sont toujours froids et humides au toucher. Lorsqu'il porte ces gants, après une période d'accord de 24 heures, le porteur peut lancer une arme qui inflige des dégâts perforants sous l'eau sans pénalité, en utilisant l'incrément de portée normal de l'arme. Lorsque le porteur attaque une cible dans l'eau depuis la terre, quelle que soit l'arme qu'il utilise, la cible ne bénéficie pas de la couverture ou de la couverture totale pour être dans l'eau.

EXIGENCES DE CONSTRUCTION

COÛT 2 500 GP

Craft Wondrous Item, liberté de mouvement

MASQUE DE LUNE

PRIX : 3,000 GP

SLOT tête CL 5ème POIDS 2 lbs.

AURA faible conjuration

Ce masque en bois poreux s'adapte au visage du porteur bien plus étroitement que ne le laisse supposer son design abstrait et encombrant. Le masque est capable d'emmagasiner de l'air ; le porteur peut respirer normalement sous l'eau pendant 5 minutes avant de devoir retenir sa respiration.

Sous l'eau, tant qu'il reste de l'air dans le masque, celui-ci convertit la parole en vibrations dans l'eau et vice versa, ce qui permet au porteur de parler normalement et d'entendre la parole des autres créatures portant des masques creux dans un rayon de 60 pieds comme s'ils n'étaient pas sous l'eau. Après avoir utilisé le masque sous l'eau, le porteur a besoin d'un temps égal (maximum 5 minutes) pour reconstituer sa réserve d'air.

EXIGENCES DE CONSTRUCTION

COÛT 1 500 GP

Craft Wondrous Item, bulle d'airUC, message

FIGURINE DE COUPEUR DE VAGUES

PRIX : 6,000 GP

SLOT none CL 3rd WEIGHT 2 lbs.

AURA faint transmutation

Cette statuette de poisson en bois sculpté de runes est très glissante.

Lorsqu'elle est placée à la barre d'un véhicule aquatique de grande taille (comme une barque ou un bateau), la friction entre le bateau et l'eau est considérablement réduite, ce qui permet au bateau de glisser sur l'eau plus doucement et plus rapidement. Le bateau bénéficie d'un bonus d'amélioration de +20 pieds à sa vitesse maximale.

CONDITIONS DE CONSTRUCTION

COÛT 3 000 GP

Craft Wondrous Item, toucher de la mer APG[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Pathfinder 1 - Adventure Path 21 - 04- Ruins of Azlant - City in the Deep (PZO90124)