« Paysage Mental » : différence entre les versions
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==LES PAYS DE LA PENSÉE ET DE L'IMAGINATION == | ==LES PAYS DE LA PENSÉE ET DE L'IMAGINATION == | ||
Paysages mentaux, royaumes mentaux et monde des rêves | Paysages mentaux, royaumes mentaux et monde des rêves | ||
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ILLUSION RARE | ILLUSION RARE | ||
Lancer 1 jour ; Coût argile précieuse, bois ou autres matériaux de modelage valant le niveau du sort × 20 | '''Lancer :''' 1 jour ; | ||
'''Coût :''' argile précieuse, bois ou autres matériaux de modelage valant le niveau du sort × 20 po ; | |||
'''Lanceurs secondaires:''' 2 | |||
'''Test primaire :''' Arcanes ou d'Occultisme (légendaire) ; | |||
Arcanes ou Occultisme, Artisanat | '''Test secondaire :''' Arcanes ou Occultisme, Artisanat | ||
Durée 1 jour | '''Durée:''' 1 jour | ||
Vous créez un environnement entièrement mental appelé paysage mental immersif. Il peut avoir n'importe quelle apparence que vous et les lanceurs de sorts secondaires imaginez et maintenez dans vos esprits pendant que vous exécutez le rituel. Un paysage mental est généralement voilé, dissimulant sa nature de construction mentale, mais vous pouvez choisir de le rendre visible. Même un paysage mental voilé présente des signes indiquant qu'il ne s'agit pas d'un lieu réel, signes qui peuvent être révélés par une inspection minutieuse ou en passant un long moment sur place. La plupart des paysages mentaux sont incapables de blesser physiquement ceux qui s'y trouvent. Même si le paysage mental que vous créez est limité en dimension, il semble avoir un environnement convaincant autour de lui, comme un ciel et des nuages. Réussite critique Vous créez un paysage mental d'une longueur et d'une largeur d'un demi-mille et d'une hauteur de 15 mètres (assez grand pour contenir un village typique). Le MJ peut vous autoriser à l'agrandir s'il est peu détaillé, comme une plaine herbeuse. Vous et les lanceurs de sorts secondaires de votre choix pouvez y pénétrer et vous pouvez laisser une porte que vous et les créatures que vous désignez pouvez franchir. | Vous créez un environnement entièrement mental appelé paysage mental immersif. Il peut avoir n'importe quelle apparence que vous et les lanceurs de sorts secondaires imaginez et maintenez dans vos esprits pendant que vous exécutez le rituel. Un paysage mental est généralement voilé, dissimulant sa nature de construction mentale, mais vous pouvez choisir de le rendre visible. Même un paysage mental voilé présente des signes indiquant qu'il ne s'agit pas d'un lieu réel, signes qui peuvent être révélés par une inspection minutieuse ou en passant un long moment sur place. La plupart des paysages mentaux sont incapables de blesser physiquement ceux qui s'y trouvent. Même si le paysage mental que vous créez est limité en dimension, il semble avoir un environnement convaincant autour de lui, comme un ciel et des nuages. Réussite critique Vous créez un paysage mental d'une longueur et d'une largeur d'un demi-mille et d'une hauteur de 15 mètres (assez grand pour contenir un village typique). Le MJ peut vous autoriser à l'agrandir s'il est peu détaillé, comme une plaine herbeuse. Vous et les lanceurs de sorts secondaires de votre choix pouvez y pénétrer et vous pouvez laisser une porte que vous et les créatures que vous désignez pouvez franchir. | ||
Réussite Comme la réussite critique, mais le paysage mental mesure environ 25 pieds de long, de large et de haut (comme une maison modeste). Échec Vous n'arrivez pas à maintenir l'image ensemble et elle s'effondre. Échec critique Vos désirs secrets déforment terriblement le paysage mental en un miroir déformé de ce que vous vouliez. | '''Réussite :''' Comme la réussite critique, mais le paysage mental mesure environ 25 pieds de long, de large et de haut (comme une maison modeste). Échec Vous n'arrivez pas à maintenir l'image ensemble et elle s'effondre. Échec critique Vos désirs secrets déforment terriblement le paysage mental en un miroir déformé de ce que vous vouliez. | ||
'''Accentué (6ème) :''' La durée est d'une semaine. Accentué (9ème) La durée est d'un an, et la zone d'un succès critique est de 1 mile en longueur et en largeur. | |||
'''Renforcé (10ème) :''' La durée est illimitée, et la zone sur un succès critique est de 1 mile en longueur et en largeur. Le coût passe à 2 000 gp.<ref name="b" /> | |||
Renforcé (10ème) La durée est illimitée, et la zone sur un succès critique est de 1 mile en longueur et en largeur. Le coût passe à 2 000 gp.<ref name="b" /> | |||
====RITUEL DE LA PORTE DES ESPRITS 3==== | ====RITUEL DE LA PORTE DES ESPRITS 3==== | ||
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== | ==Les mondes de l'esprit== | ||
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Environnements construits à partir du pouvoir de la pensée et tempérés par les feux de la croyance, les paysages mentaux sont des mondes intérieurs d'imagination et d'émotion rendus manifestes. Ils sont variables dans les détails et aussi capricieux que les rêves, s'appuyant plus sur des émotions latentes et des souvenirs refoulés que sur une corrélation objective avec la réalité, mais pour ceux qui s'y trouvent, ils sont aussi forts et vitaux que la réalité elle-même. | Environnements construits à partir du pouvoir de la pensée et tempérés par les feux de la croyance, les paysages mentaux sont des mondes intérieurs d'imagination et d'émotion rendus manifestes. Ils sont variables dans les détails et aussi capricieux que les rêves, s'appuyant plus sur des émotions latentes et des souvenirs refoulés que sur une corrélation objective avec la réalité, mais pour ceux qui s'y trouvent, ils sont aussi forts et vitaux que la réalité elle-même. | ||
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Dark Archive comprend plusieurs archétypes de paysages mentaux, mais Season of Ghosts ne suppose pas que les joueurs y ont accès. Au lieu de cela, l'hypothèse est qu'ils jouent des personnages involontairement piégés dans un paysage mental et qu'ils sont donc forcés d'apprendre au fur et à mesure comment ils peuvent s'en échapper. Si vous souhaitez permettre aux PJ de prendre des archétypes tels que le forgeron de l'esprit ou le somnambule de Dark Archive lors de la création du personnage ou une fois que le groupe a découvert la vérité sur lui-même et Willowshore, n'oubliez pas que ces archétypes peuvent modifier la façon dont le joueur interagit avec le décor ! De même, l'accès aux rituels de construction du paysage mental et de la porte du paysage mental (de Dark Archive) ou à ceux présentés dans cet article peut perturber l'intrigue de Season of Ghosts de manière involontaire, alors réfléchissez bien avant de décider de les inclure dans votre campagne !<ref name="a">Pathfinder 2 - Adventure Path 37 - Season of Ghosts 3</ref> | Dark Archive comprend plusieurs archétypes de paysages mentaux, mais Season of Ghosts ne suppose pas que les joueurs y ont accès. Au lieu de cela, l'hypothèse est qu'ils jouent des personnages involontairement piégés dans un paysage mental et qu'ils sont donc forcés d'apprendre au fur et à mesure comment ils peuvent s'en échapper. Si vous souhaitez permettre aux PJ de prendre des archétypes tels que le forgeron de l'esprit ou le somnambule de Dark Archive lors de la création du personnage ou une fois que le groupe a découvert la vérité sur lui-même et Willowshore, n'oubliez pas que ces archétypes peuvent modifier la façon dont le joueur interagit avec le décor ! De même, l'accès aux rituels de construction du paysage mental et de la porte du paysage mental (de Dark Archive) ou à ceux présentés dans cet article peut perturber l'intrigue de Season of Ghosts de manière involontaire, alors réfléchissez bien avant de décider de les inclure dans votre campagne !<ref name="a">Pathfinder 2 - Adventure Path 37 - Season of Ghosts 3</ref> | ||
== | ==Comment fonctionnent les paysages mentaux ?== | ||
Les paysages mentaux varient considérablement en termes d'échelle, de puissance et de forme. Les règles qui s'appliquent à l'un s'appliquent rarement à l'autre, à l'exception des visiteurs qui peuvent être en mesure d'identifier et de manipuler délibérément les limites d'une réalité fabriquée. Bien que la création d'un paysage mental nécessite généralement l'intervention d'un architecte, sa génération spontanée ou même accidentelle est possible, comme ce fut le cas pour celui de Willowshore. | Les paysages mentaux varient considérablement en termes d'échelle, de puissance et de forme. Les règles qui s'appliquent à l'un s'appliquent rarement à l'autre, à l'exception des visiteurs qui peuvent être en mesure d'identifier et de manipuler délibérément les limites d'une réalité fabriquée. Bien que la création d'un paysage mental nécessite généralement l'intervention d'un architecte, sa génération spontanée ou même accidentelle est possible, comme ce fut le cas pour celui de Willowshore. | ||
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Les paysages mentaux brouillent fortement la frontière entre le concret et l'abstrait, le métaphorique et le littéral. L'espace physique qu'il présente est le fruit des expériences et des souvenirs de ses principaux habitants et des conseils d'un architecte, s'il y en a un.<ref name="a" /> | Les paysages mentaux brouillent fortement la frontière entre le concret et l'abstrait, le métaphorique et le littéral. L'espace physique qu'il présente est le fruit des expériences et des souvenirs de ses principaux habitants et des conseils d'un architecte, s'il y en a un.<ref name="a" /> | ||
==CADRE== | ===CADRE=== | ||
Le cadre est le fondement conceptuel de l'espace mental, un plan détaillé de la manière de transformer les idées en bâtiments. Sans cadre, un paysage mental s'évanouit rapidement, comme un rêve oublié. | Le cadre est le fondement conceptuel de l'espace mental, un plan détaillé de la manière de transformer les idées en bâtiments. Sans cadre, un paysage mental s'évanouit rapidement, comme un rêve oublié. | ||
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'''Emotion:''' L'élément essentiel qui maintient un paysage mental en vie et en bonne santé. Bien que les pensées et les émotions des habitants influent sur l'atmosphère du paysage mental, son créateur fournit la "graine" initiale qui met les choses en mouvement. Le gouverneur Heh Shan-Bao a fourni l'étincelle initiale d'énergie émotionnelle qui a donné naissance au paysage mental de Willowshore, et son désespoir et sa honte face à ce qu'il a causé sont au cœur de sa nature cyclique. Heh Shan-Bao espère revenir sur les événements de son passé pour éviter son erreur, mais comme le paysage mental existe dans une réalité postérieure à cette erreur, il ne pourra jamais vraiment revenir pour la corriger. <ref name="a" /> | '''Emotion:''' L'élément essentiel qui maintient un paysage mental en vie et en bonne santé. Bien que les pensées et les émotions des habitants influent sur l'atmosphère du paysage mental, son créateur fournit la "graine" initiale qui met les choses en mouvement. Le gouverneur Heh Shan-Bao a fourni l'étincelle initiale d'énergie émotionnelle qui a donné naissance au paysage mental de Willowshore, et son désespoir et sa honte face à ce qu'il a causé sont au cœur de sa nature cyclique. Heh Shan-Bao espère revenir sur les événements de son passé pour éviter son erreur, mais comme le paysage mental existe dans une réalité postérieure à cette erreur, il ne pourra jamais vraiment revenir pour la corriger. <ref name="a" /> | ||
==CRÉATION ET DESTRUCTION== | ===CRÉATION ET DESTRUCTION=== | ||
Bien qu'un paysage mental puisse être créé par des événements uniques dans le monde, comme ce fut le cas avec le paysage mental de Willowshore, certains rituels permettent la création intentionnelle de paysages mentaux. Dark Archive fournit des détails sur le rituel de construction d'un paysage mental à, voir ci-dessus "CONSTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL RITUEL 5", qui permet de fabriquer un nouveau paysage mental à partir de rien. | Bien qu'un paysage mental puisse être créé par des événements uniques dans le monde, comme ce fut le cas avec le paysage mental de Willowshore, certains rituels permettent la création intentionnelle de paysages mentaux. Dark Archive fournit des détails sur le rituel de construction d'un paysage mental à, voir ci-dessus "CONSTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL RITUEL 5", qui permet de fabriquer un nouveau paysage mental à partir de rien. | ||
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Seuls les ritualistes les plus puissants peuvent défaire de force un paysage mental existant, mais ceux qui en ont la compétence peuvent utiliser le rare rituel suivant pour parvenir à leurs fins.<ref name="a" /> | Seuls les ritualistes les plus puissants peuvent défaire de force un paysage mental existant, mais ceux qui en ont la compétence peuvent utiliser le rare rituel suivant pour parvenir à leurs fins.<ref name="a" /> | ||
===RITUEL DE DESTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL 10=== | ====RITUEL DE DESTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL 10==== | ||
[[Fichier:Paysage Mental 1.jpg|vignette|alt=Paysage Mental|Paysage Mental]] | [[Fichier:Paysage Mental 1.jpg|vignette|alt=Paysage Mental|Paysage Mental]] | ||
ABJURATION RARE | ABJURATION RARE | ||
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Description La réalité se transforme soudainement et violemment, passant d'un terrain inoffensif à quelque chose de vraiment mortel alors que le paysage mental puise dans des souvenirs de douleur et d'agonie, revisitant de vieilles blessures. | Description La réalité se transforme soudainement et violemment, passant d'un terrain inoffensif à quelque chose de vraiment mortel alors que le paysage mental puise dans des souvenirs de douleur et d'agonie, revisitant de vieilles blessures. | ||
'''Désactivation :''' DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher, ou le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher. | |||
'''Déclenchement de la réaction :''' Une créature interagit avec l'objet dangereux ou entre dans la zone dangereuse. Effet Une explosion soudaine se produit, centrée sur la case de la créature qui la déclenche. Cette explosion remplit une zone de 20 pieds et inflige 4d10+18 points de dégâts à toutes les créatures de la zone (DC 25 sauvegarde Réflexe de base). Le MJ choisit le type de dégâts parmi les dégâts physiques (coups et blessures), l'acide, le froid, l'électricité, le feu ou le sonique. La description de la manifestation de cette explosion doit varier en fonction du type de dégâts infligés, mais elle doit aussi faire appel au passé de la créature qui la déclenche, comme si les souvenirs de vieilles blessures revenaient soudain en force. Une manifestation explosive infligeant des dégâts perforants peut prendre la forme d'une explosion soudaine de pointes émergeant du sol (en raison du souvenir d'une créature qui est tombée dans une fosse hérissée de pointes et a failli y laisser sa peau). Un sort qui inflige des dégâts de feu peut faire entendre le rugissement d'un dragon alors que l'air s'enflamme (le souvenir d'une créature qui a failli être incinérée par un dragon). Un instant plus tard, toutes les traces de la manifestation du danger (à l'exception des dégâts qu'il inflige aux créatures qui se trouvent dans sa zone) disparaissent. | |||
===Changement de paramètre=== | |||
Alors qu'une manifestation affecte l'espace physique et la réalité d'un paysage mental, un changement de paramètre affecte les règles de l'espace. Les changements de paramètres peuvent être localisés dans une petite zone ou modifier radicalement un | Alors qu'une manifestation affecte l'espace physique et la réalité d'un paysage mental, un changement de paramètre affecte les règles de l'espace. Les changements de paramètres peuvent être localisés dans une petite zone ou modifier radicalement un paysage mental entier. La nature du phénomène est décidée par le MJ, mais il ne peut normalement être initié que par le créateur du paysage mental, par une créature puissante ayant accès à une ou plusieurs ancres du paysage mental, ou par la volonté directe d'un dieu ou d'une puissance divine. | ||
Un changement de paramètre peut entraîner un changement de l'heure de la journée, par exemple le passage soudain de midi à minuit. Il peut provoquer un événement météorologique brusque et inhabituel (voire impossible). Il peut même impliquer le changement ou l'ajout d'une nouvelle caractéristique planaire comme la gravité ou l'essence du plan. Notez que les transformations physiques du paysage, comme l'apparition soudaine d'un château sur une colline, sont des manifestations. Si la gravité était inversée dans ce château, il s'agirait d'un changement de paramètre.<ref name="a" /> | Un changement de paramètre peut entraîner un changement de l'heure de la journée, par exemple le passage soudain de midi à minuit. Il peut provoquer un événement météorologique brusque et inhabituel (voire impossible). Il peut même impliquer le changement ou l'ajout d'une nouvelle caractéristique planaire comme la gravité ou l'essence du plan. Notez que les transformations physiques du paysage, comme l'apparition soudaine d'un château sur une colline, sont des manifestations. Si la gravité était inversée dans ce château, il s'agirait d'un changement de paramètre.<ref name="a" /> | ||
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Furtivité DC 27 (expert) | Furtivité DC 27 (expert) | ||
Description Au moment où le combat commence, le temps semble soudain se briser dans la zone, figeant certains éléments, en ralentissant ou en accélérant d'autres, ce qui donne une impression de désordre et de cauchemar à ceux qui sont présents. | '''Description :''' Au moment où le combat commence, le temps semble soudain se briser dans la zone, figeant certains éléments, en ralentissant ou en accélérant d'autres, ce qui donne une impression de désordre et de cauchemar à ceux qui sont présents. | ||
'''Désactivation :''' DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger et libérer toutes les personnes affectées des effets du danger, ou le DC 30 Intimidation pour choquer une seule créature adjacente de la distorsion et la libérer des effets du danger. | |||
Réaction | '''Réaction Déclenchement :''' L'initiative est lancée au début d'un combat où les PJ affrontent un type d'ennemi qu'ils ont déjà combattu ; | ||
'''Effet :''' Au début du combat, tout semble soudain déformé et onirique. Comme dans les rêves, le temps lui-même semble s'étirer ou se comprimer de manière à tout transformer en cauchemar. Toutes les créatures situées dans un rayon de 30 pieds autour de la première créature à agir en combat doivent tenter un jet de sauvegarde de Volonté car, pendant un bref instant, le temps semble s'être arrêté. | |||
Échec La créature est ralentie de 1 pendant 1 minute. | '''Réussite critique :''' La créature est accélérée de 1 pendant 1 minute ; elle ne peut utiliser l'action supplémentaire à chaque round que pour les actions avec le trait de mouvement. | ||
Échec critique La créature est étourdie 3 car elle perçoit que le temps s'est entièrement arrêté pour elle. Lorsqu'elle se remet de l'étourdissement, elle est ralentie de 1 pendant 1 minute.<ref name="a" /> | |||
'''Réussite :''' La créature n'est pas affectée. | |||
'''Échec :''' La créature est ralentie de 1 pendant 1 minute. | |||
'''Échec critique :''' La créature est étourdie 3 car elle perçoit que le temps s'est entièrement arrêté pour elle. Lorsqu'elle se remet de l'étourdissement, elle est ralentie de 1 pendant 1 minute.<ref name="a" /> | |||
===Rupture de continuité=== | ===Rupture de continuité=== | ||
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Description Après la fin d'une bataille, le champ de bataille tremble étrangement, les cadavres s'agitent, les objets détruits tremblent, et l'impression de déjà-vu est de plus en plus forte. | Description Après la fin d'une bataille, le champ de bataille tremble étrangement, les cadavres s'agitent, les objets détruits tremblent, et l'impression de déjà-vu est de plus en plus forte. | ||
'''Désactivation :''' le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger avant qu'il ne se manifeste, ou le DC 30 Tromperie pour faire semblant d'ignorer la rupture de continuité croissante et continuer sans crainte, provoquant l'effondrement du champ de bataille sur lui-même. | |||
'''Réaction Déclencheur :''' Les PJ terminent une rencontre au cours de laquelle une bataille a eu lieu ; | |||
'''Effet :''' Le paysage mental commence à inverser les résultats de la bataille, ramenant les choses à ce qu'elles étaient au début de la rencontre. La réversion prend 1 round, pendant lequel les PJ peuvent tenter de désactiver le danger ou entreprendre d'autres actions pour se préparer à refaire la même rencontre. À la fin du round, la rencontre est réinitialisée et l'initiative est relancée ; tous les ennemis et les éléments de l'environnement reviennent à l'état dans lequel ils se trouvaient juste avant le début du combat, mais les PJ eux-mêmes n'y reviennent pas.<ref name="a" /> | |||
==Exemples de paysages mentaux== | |||
Les exemples suivants présentent trois paysages mentaux que vous pouvez utiliser dans votre jeu, ou qui peuvent vous inspirer pour créer les vôtres ! | Les exemples suivants présentent trois paysages mentaux que vous pouvez utiliser dans votre jeu, ou qui peuvent vous inspirer pour créer les vôtres ! | ||
===RÊVER D'UNE AUTRE VIE PAYSAGE MENTAL=== | |||
RARE MÉTAMORPHIQUE FINI | RARE MÉTAMORPHIQUE FINI | ||
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Des bourdonnements, des chants et l'incomparable cliquetis rythmique de l'acier frappant l'acier résonnent constamment dans ce paysage mental. Ceux qui ont connu le labeur d'un chantier en ressentent la mélodie et reconnaissent leur cœur qui bat au rythme de cette musique. Personne ne se souvient de ce que ces travailleurs construisent ; ils savent simplement qu'ils doivent continuer à le faire, afin que leurs enfants puissent vivre libérés de leurs fardeaux. Ce paysage mental a été façonné par l'angoisse collective d'un millier d'ouvriers, les enfermant à jamais dans le cycle du travail, condamnés à ne rêver que d'une vie meilleure. Pour s'échapper de ce paysage mental, les PJ doivent naviguer dans une mine en forme de labyrinthe dont les tunnels s'ouvrent et s'effondrent constamment et sont peuplés de mineurs morts-vivants.<ref name="a" /> | Des bourdonnements, des chants et l'incomparable cliquetis rythmique de l'acier frappant l'acier résonnent constamment dans ce paysage mental. Ceux qui ont connu le labeur d'un chantier en ressentent la mélodie et reconnaissent leur cœur qui bat au rythme de cette musique. Personne ne se souvient de ce que ces travailleurs construisent ; ils savent simplement qu'ils doivent continuer à le faire, afin que leurs enfants puissent vivre libérés de leurs fardeaux. Ce paysage mental a été façonné par l'angoisse collective d'un millier d'ouvriers, les enfermant à jamais dans le cycle du travail, condamnés à ne rêver que d'une vie meilleure. Pour s'échapper de ce paysage mental, les PJ doivent naviguer dans une mine en forme de labyrinthe dont les tunnels s'ouvrent et s'effondrent constamment et sont peuplés de mineurs morts-vivants.<ref name="a" /> | ||
===L'ESPACE MENTAL DE LA CHAMBRE FINALE=== | |||
RARE FINI | RARE FINI | ||
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Quelques rares voyants ont la capacité de créer un paysage mental dans le cadre du processus de lecture d'une carte Harrow. Chacun de ces paysages mentaux est connu sous le nom de "salle finale", car les révélations faites par les participants dans ces salles sont considérées comme leur destin final. Une Final Room est un paysage mental fini qui se déroule dans une seule pièce, bien que la taille de la pièce puisse aller d'un salon confortable à une vaste cathédrale. On pense que l'inconscient est plus étroitement lié aux plans de la Sphère extérieure et que le fait d'y puiser peut donner lieu à de puissantes visions. Il est difficile de savoir s'il s'agit d'une vérité ou d'une simple superstition. Ces paysages mentaux ont presque toujours des portes permanentes qui permettent d'entrer et de sortir librement, mais méfiez-vous des diseurs de bonne aventure sans scrupules qui cherchent à utiliser une Salle Finale comme une embuscade, forçant potentiellement les parties qui y entrent à affronter des manifestations de cartes Harrow au combat (vous pouvez utiliser les harrowkin du troisième volume du Chemin d'Aventure du Destin Volé pour ces rencontres).<ref name="a" /> | Quelques rares voyants ont la capacité de créer un paysage mental dans le cadre du processus de lecture d'une carte Harrow. Chacun de ces paysages mentaux est connu sous le nom de "salle finale", car les révélations faites par les participants dans ces salles sont considérées comme leur destin final. Une Final Room est un paysage mental fini qui se déroule dans une seule pièce, bien que la taille de la pièce puisse aller d'un salon confortable à une vaste cathédrale. On pense que l'inconscient est plus étroitement lié aux plans de la Sphère extérieure et que le fait d'y puiser peut donner lieu à de puissantes visions. Il est difficile de savoir s'il s'agit d'une vérité ou d'une simple superstition. Ces paysages mentaux ont presque toujours des portes permanentes qui permettent d'entrer et de sortir librement, mais méfiez-vous des diseurs de bonne aventure sans scrupules qui cherchent à utiliser une Salle Finale comme une embuscade, forçant potentiellement les parties qui y entrent à affronter des manifestations de cartes Harrow au combat (vous pouvez utiliser les harrowkin du troisième volume du Chemin d'Aventure du Destin Volé pour ces rencontres).<ref name="a" /> | ||
===LE PAYSAGE MENTAL DE L'UTOPIE ABANDONNÉE=== | |||
RARETÉ DES FLUX FINIS | RARETÉ DES FLUX FINIS |
Dernière version du 11 août 2024 à 09:09
LES PAYS DE LA PENSÉE ET DE L'IMAGINATION
Paysages mentaux, royaumes mentaux et monde des rêves
C'est avec un certain malaise que nous sondons les pouvoirs de l'esprit. Les sens communs nous ont servi pendant des années à observer et à cataloguer le monde extérieur, mais l'accès aux sens internes n'est pas aussi naturel. Ils sont subjectifs, incohérents. Il est clair que le potentiel du mentalisme est vaste, voire illimité, bien que nous ne puissions l'affirmer avec certitude. Les paysages mentaux, comme leur nom l'indique, imitent un environnement, mais proviennent du pouvoir d'un esprit plutôt que des machines de la nature. Ils peuvent sembler aussi vastes qu'une maison, une ville, voire une forêt. Elles peuvent être d'une fidélité incroyable ou être aussi simples qu'une planche de bois.
Des études sur la nature métaphysique des paysages mentaux suggèrent qu'ils poussent presque toujours dans le plan astral. Le récit 87 de l'archiviste Kanvarati décrit les observations faites lors d'un rituel de projection astrale : des structures ressemblant à des blobs avec des bords flous se déplaçant dans la mer d'argent, apparemment à leur propre vitesse. Les détails sont légers, en raison de la distance, de l'état altéré imposé par le rituel et du fait qu'elles sont perçues en partie avec l'esprit plutôt qu'avec les yeux. Kanvarati les compare à des bulles qui s'écoulent dans un ruisseau et qui éclatent lorsqu'elles expirent.
Vous remarquerez des comparaisons évidentes avec les paysages de rêve qui apparaissent dans les Contrées du Rêve ; en effet, les archivistes Ralt et Harachi ne cessent de se disputer pour savoir si les rêves ordinaires peuvent être considérés comme une forme de "paysages mentaux naturels". Les principales différences semblent être le nombre bien plus faible de ces paysages mentaux et la nature plus délibérée de leur création. (Bien que, comme l'a démontré l'événement de Tenemor, ils peuvent surgir sans effort conscient de la part d'un architecte doté d'une puissance psychique suffisante et d'un conflit émotionnel). Tout le monde peut rêver, mais peu sont capables de créer des paysages mentaux, tout comme tout le monde peut frapper un rythme sur une table, mais peu sont capables d'écrire une symphonie.[1]
À L'INTÉRIEUR DU PAYSAGE MENTAL
Les structures externes ne racontent qu'une petite partie de l'histoire - la véritable expérience d'un paysage mental se fait à l'intérieur de celui-ci.
Je tiens à souligner que les archivistes qui connaissent bien les paysages mentaux - même si nous les apprécions - restent assez rares. La plupart de nos informations proviennent des récits des étudiants du maître Pramyat Mindap. Compte tenu du niveau de secret et des représailles potentielles du Grand Sarret, ces sources resteront anonymes pour leur sécurité.
Nous disposons d'enregistrements de paysages mentaux avec de nombreux niveaux de détails, mais il est utile de les classer comme immersifs ou non : un paysage mental immersif est un paysage dans lequel les créatures sont entièrement enfermées, véritablement séparées du monde. Un paysage mental immersif a un terrain, des gens, un climat, des structures. Certains peuvent sembler exacts jusqu'au brin d'herbe ou au texte dans les livres. C'est rare, mais assez impressionnant. Une personne introduite dans un paysage mental peut le façonner grâce à son propre pouvoir mental, qu'elle en soit consciente ou non. Lors d'une de nos rares rencontres dans un paysage mental, j'avais au moins une connaissance suffisante du phénomène pour faire passer les ailes d'un papillon de nuit de l'ombre à l'or, même si je n'étais pas particulièrement doué pour la magie mentale. Nos collègues les plus doués construisaient des ponts de pierres nues, traversaient les murs et volaient au-dessus des arbres. Pourtant, une aile de papillon de nuit, c'est plus que rien.
Des paysages mentaux plus simples suffisent dans d'autres circonstances. Ceux que l'on appelle les paysages mentaux "binaires" relient simplement deux esprits, faisant écho aux habitants du paysage mental dans le plan astral plutôt que de les y transporter entièrement. L'effet s'apparente à l'illusion du miroir incliné au théâtre, montrant au spectateur la scène éclairée du monde réel superposée à la proverbiale scène extérieure qui se reflète dans son champ de vision. Aussi intéressant que cela puisse paraître, dans la pratique, ces dispositifs sont souvent utilisés pour des querelles entre esprits (ou "duels psychiques") plutôt que pour des objectifs plus élevés. On nous a dit que ces expériences étaient très spectaculaires pour ceux qui les vivaient, explosives comme une danse de festival ou un feu d'artifice. De l'extérieur, cette expérience intense de perception simultanée du paysage mental et du monde extérieur ressemble à une personne droguée aux spores de basidrond tentant de négocier une conversation sur le temps qu'il fait. (Cette comparaison n'a peut-être pas de sens pour la plupart des gens. Hmm.)
Un paysage mental peut changer aussi soudainement que si l'on changeait littéralement d'avis. Les émotions sont comme le temps qu'il fait dans un paysage mental et s'infiltrent facilement dans l'environnement. Les pensées d'un être cher peuvent se manifester sous la forme de marqueurs banals, comme le chant des oiseaux et les doux parfums de la brise, ou être plus personnelles, enracinées dans des souvenirs spécifiques. Par exemple, le visage de l'être aimé peut apparaître sur les visages d'une foule dans l'espace mental. (C'était sans doute un peu embarrassant pour l'archiviste Welmine, qui s'était entiché de son supérieur immédiat, mais au moins instructif). Les personnes dotées de capacités psychiques notables font état d'un sentiment persistant, d'un malaise plus direct qui s'insinue dans leur esprit, semblant plus direct et moins métaphorique. Un paysage mental peut être un enchevêtrement, un labyrinthe, une oubliette, et ces signes peuvent donner à ceux qui y sont entraînés les moyens de comprendre, voire de fuir ou d'ébranler le paysage mental. Une discipline mentale est nécessaire pour maintenir un paysage mental stable - si l'architecte considère que c'est important.[1]
L'IMAGE DE SOI EN MOUVEMENT
Il ne faut pas oublier que le soi dans le paysage mental, même s'il semble tout à fait réel, est un soi astral. Le paysage mental puise dans l'image de soi le fac-similé de chaque habitant. En général, cela signifie simplement que vous ressemblez à vous, que vous vous sentez comme vous et que vous agissez comme vous. Parfois, l'image de soi présente des variations par rapport à l'exactitude totale : elle est légèrement plus attirante ou moins attirante, les vêtements lui vont mieux, et parfois des variations majeures dans des parties du corps que la personne ne voit ou ne sent que rarement, comme l'arrière de la poitrine ou la plante des pieds. Les préjugés de l'architecte du paysage mental affectent grandement tout ce qui s'y trouve, modifiant parfois l'apparence des habitants. Un ennemi ou un rival détesté peut avoir une apparence monstrueuse ou même - et nous hésitons à l'appeler ainsi - un éclairage dramatique pour susciter la peur ou la haine.
En remarquant ces détails modifiés, quelqu'un peut savoir qu'il se trouve dans un paysage mental. Cette personne ou d'autres peuvent remarquer des différences mineures. La plus évidente est généralement une apparence dans un miroir ; la personne est plus familière avec son apparence en la voyant dans un miroir, de sorte qu'un ami remarque que son grain de beauté est de l'autre côté de son visage ou que la raie de ses cheveux est inversée. Les changements peuvent être intentionnels si la personne est consciente qu'elle se trouve dans un paysage mental. Dans les duels psychiques en particulier, les apparences peuvent changer sur un coup de tête.
Nous soupçonnons que l'esprit des locataires remplit certains détails dans un paysage mental, afin que l'architecte n'ait pas à fabriquer chaque pétale de fleur et chaque grain de sable. Il semble impossible que l'architecte puisse réaliser un fac-similé parfait en une seule étape, bien que les recherches sur ce point soient rares. Il est extrêmement difficile de différencier qui a inventé quoi dans un paysage mental, car les sensations et les pensées se confondent entre les individus. Les récits que nous avons découverts montrent que les participants doutent de leur expérience dans son ensemble, ce qui jette un doute encore plus grand sur chaque détail. Comme la composition métaphysique d'un paysage mental ressemble à celle d'un rêve, il est possible que le paysage mental s'appuie sur les mêmes mécanismes pour présenter un monde crédible.
Certains paysages mentaux sont destinés à un seul résident. Par souci de simplicité, nous les appelons "paysages mentaux insulaires". Ils sont le plus souvent utilisés comme des domaines personnels par leurs architectes, que ceux-ci aient délibérément créé un sanctuaire pour l'étude, la contemplation, l'isolement ou d'autres raisons, ou qu'ils aient créé un paysage mental par inadvertance et se soient retrouvés piégés à l'intérieur. Les personnes extérieures voient rarement l'intérieur de ces paysages mentaux, mais nos données indiquent que la plupart d'entre eux ne sont guère plus intéressants que des études privées, des bibliothèques ou des clubs. Ils peuvent parfois être un peu plus... honteux. Il s'agit d'endroits où l'architecte se rend pour faire fi des mœurs traditionnelles et réaliser ses fantasmes. Les exploits qui s'y déroulent peuvent être embarrassants s'ils sont révélés, mais l'activité est inoffensive pour un seul esprit. À moins, bien sûr, que quelque chose ne s'échappe de l'intérieur, ce qui est possible avec toute création de ce type. Mais nous en reparlerons plus tard.[1]
CONFINÉ DANS UN PAYSAGE MENTAL
Les disparitions peuvent être attribuées à des paysages mentaux, comme cela a été explicitement le cas dans cinq dossiers que nous avons rencontrés et sans doute dans plusieurs autres cas non résolus. Deux de ces cas montrent un créateur piégé dans son propre esprit (et avec des compagnons dans un cas), et les trois autres étaient des emprisonnements malveillants.
Ces emprisonnements se répartissent en deux catégories : ceux qui visent à dissimuler le fait qu'il s'agit d'une prison et ceux qui sont conçus spécifiquement pour angoisser le prisonnier. Une prison cachée peut avoir l'air et être agréable - le prisonnier peut même être heureux - utile pour capturer quelqu'un qui représente un danger, mais pas par méchanceté. Elle n'en est pas moins une prison, mais elle peut être plus juste qu'une cellule crasseuse ou qu'une potence. Cette forme est également typique de l'auto-exil dans un paysage mental.
La version torturée est le fruit d'une grande méchanceté, d'une colère aiguisée et transformée en une prison douloureuse, réservée aux ennemis les plus détestés ou aux médiums les plus cruels.
Nous avons vu de nombreux cas d'auto-emprisonnement involontaire dans des paysages mentaux, et avec les deux types d'enfermement. Les archivistes impliqués dans un cas au sud de Garund ont rapporté qu'un jeune dans son propre paysage mental a été victime de peurs si spécifiques à lui que l'imagerie ne ressemblait pas à quelque chose de particulièrement effrayant pour eux. Il s'agissait certainement d'une punition enracinée dans ses propres angoisses.
La durée d'un séjour dans un paysage mental peut être assez longue. Les plus grands d'entre eux durent indéfiniment, survivant à leur architecte et pouvant exclure quelqu'un du monde pendant des éons. Le corps de l'être piégé peut mourir et se dégrader, ne laissant que des résidus psychiques. Dans le paysage mental, cela ressemble - et sent - à un vrai cadavre. Un monde mental intemporel, dans lequel le temps ne s'écoule pas, évite ce problème, bien que l'emprisonnement éternel soit rarement considéré comme une aubaine par le prisonnier.
Nous avons eu de la chance que le capitaine Yuul n'ait pas été piégée éternellement dans un paysage mental. Ce paysage mental, appelé Archives monastiques, a prouvé son danger en aspirant Yuul dans les souvenirs de sa jeunesse, et seule la chance et la ruse de ses compagnons éclaireurs lui ont permis de retrouver la liberté. C'est devenu le paysage mental le plus étudié par la Société des Éclaireurs. (Malheureusement, ces enregistrements ne sont pas toujours reproduits et envoyés aux Archives sombres comme ils le devraient). Ce type de piège déclenché n'est pas caractéristique des paysages mentaux, mais rien ne les caractérise. Ils ne peuvent tout simplement pas être pris pour acquis, pas plus que les caprices de l'esprit d'une personne.[1]
DES OBJECTIFS BIENVEILLANTS
La plupart des intentions mentionnées jusqu'à présent sont neutres ou malveillantes. Les utilisations positives sont rares, probablement en raison des coûts et du temps qu'elles impliquent. (C'est triste à dire, mais l'expérience nous apprend que la plupart des efforts consentis par les gens servent à nuire à autrui). Si les paysages mentaux étaient plus courants, je ne doute pas qu'ils seraient utiles dans le cadre de thérapies par la parole, pour illustrer des sentiments dans un cadre sûr. L'archiviste Kanvarati et d'autres personnes parlent en termes élogieux du calme et de l'autoréflexion qu'ils ont trouvés dans leurs explorations. Personnellement, j'ai éprouvé de la satisfaction et un sentiment de créativité en étant capable de changer mon environnement (vous vous souvenez du papillon de nuit ?).
La communication par le biais des paysages mentaux présente également un potentiel passionnant, dépassant le langage de la même manière qu'une bonne œuvre d'art. Les apkallus - qui, au cas où le lecteur ne le saurait pas, sont des historiens ailés à tête de faucon de l'Axe - préfèrent communiquer mentalement et les paysages mentaux constituent un excellent outil. Je suis impatient de rencontrer ces êtres, bien que l'archiviste Grispinn les ait trouvés assez didactiques et aimant expliquer verbalement, dans les moindres détails, ce qui était évident dans la scène qui se déroulait dans le paysage mental.[1]
DES PANORAMAS SANS FIN
Nous nous en sommes tenus aux variétés les plus courantes de paysages mentaux, mais là encore, le potentiel semble illimité. Les paysages mentaux de masse font appel aux pensées d'un grand nombre d'esprits pour créer une sorte d'hallucination partagée. Il n'y a pas d'auteur unique d'un tel paysage mental, pas plus qu'il n'y a de limites à un tel auteur ! En particulier, les formes-pensées des personnes ont tendance à se comporter avec plus de nuances, de détails et de connaissances. L'inconvénient ici est la cohérence, car toutes les imaginations qui alimentent le paysage mental ne sont pas d'accord. La même personne (imaginaire) peut avoir une attitude très différente en fonction de l'influence qui s'exerce sur elle à ce moment-là.
Un lecteur connaissant l'archiviste Senthene pourrait s'interroger sur l'hypothèse du "paysage mental omniprésent", qui veut que tout soit un paysage mental et que tout et chacun soit une invention d'un être étrange. Si les paysages mentaux existent, dit la théorie, alors il est raisonnable de supposer que notre réalité est un paysage mental à partir d'un point d'observation suffisamment élevé. Il s'agit là d'un objectif ambitieux. Mais est-ce possible ? Avec ce que nous avons vu, nous serions surpris mais pas choqués.[1]
FORMES DE PENSÉE EXTERNALISÉES
Nous avons mentionné les créations mentales des paysages mentaux qui s'échappent dans la réalité. Bien sûr que c'est le cas ; nous n'en attendons pas moins à ce stade. Les créatures nées de la pensée pure sont ce que nous appelons des formes-pensées ou des créatures de forme-pensée. Vous vous dites peut-être "et les tulpas ?". -une question que je me lasse de poser avant même qu'elle ne soit posée de nos jours. Il suffit de dire que les tulpas peuvent se reproduire de cette manière, mais qu'ils ne sont pas les seules créatures de forme-pensée. Les tulpas se définissent par une certaine sapience et des capacités psychiques. La plupart des créatures de forme-pensée sont des choses sauvages - des émotions ou des pensées jetées en l'air rendues manifestes. Si vous imaginez vos pensées les plus irréfléchies, celles que vous préférez ne pas prononcer, prendre vie, vous aurez une idée de ce que vous pouvez créer involontairement.
Une fois libres, ces choses ont tendance à perdre leur lien avec le paysage mental. Si le paysage mental est éliminé, la créature persiste de manière autonome. Il faut les traquer. Les archivistes excellent dans cette tâche, bien sûr, comme tout le monde. Heureusement, la nature même des créatures les rend prévisibles et faciles à piéger. Même une puissante forme-pensée exerce son pouvoir avec maladresse. Les tulpas, encore une fois, sont une autre affaire. Ils peuvent être aussi rusés qu'une personne née de la chair et ne doivent pas être pris à la légère.[1]
Statistiques sur les paysages mentaux
Tout comme un plan ou une dimension, un paysage mental possède des statistiques. Les règles relatives aux traits planaires et aux blocs de statistiques se trouvent à la page 136 du Guide du maître du jeu. Le bloc de statistiques pour les paysages mentaux binaires plus limités se trouve à la page 202.[1]
PAYSAGE MENTAL IMMERSIF
PAYSAGE MENTAL
GRAVITÉ SUBJECTIVE MÉTAMORPHIQUE FINIE
Un paysage mental immersif se forme dans le plan astral et n'est façonné que par les pensées de son créateur. Créé par une puissante magie psychique, il fait entrer les créatures dans leur forme astrale. Leur corps peut rester en arrière, inactif, ou être totalement aspiré, selon la nature du paysage mental. Généralement, le paysage mental apparaît aux sens comme un lieu réel, et les habitants croient qu'ils y sont physiquement.
Bien qu'un paysage mental soit toujours mutable et doté d'une gravité subjective, sa nature peut être voilée, ce qui fait que ses habitants ne sont pas conscients de ces propriétés. Les paysages mentaux voilés semblent généralement avoir une gravité et des caractéristiques morphiques normales. Pour surmonter cette apparence et modifier la structure du paysage mental ou utiliser la gravité subjective, il faut se rendre compte qu'elle est fausse.
Variations Le trait d'alignement d'un paysage mental est généralement neutre, mais il peut être modifié par les émotions du créateur. Un paysage mental peut avoir une portée illimitée et son temps peut être modifié, typiquement en un temps fluide ou intemporel. Cela n'est pas possible avec le rituel de base de construction d'un paysage mental.[1]
RITUELS D'ÉVASION MENTALE
CONSTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL RITUEL 5
ILLUSION RARE
Lancer : 1 jour ;
Coût : argile précieuse, bois ou autres matériaux de modelage valant le niveau du sort × 20 po ;
Lanceurs secondaires: 2
Test primaire : Arcanes ou d'Occultisme (légendaire) ;
Test secondaire : Arcanes ou Occultisme, Artisanat
Durée: 1 jour
Vous créez un environnement entièrement mental appelé paysage mental immersif. Il peut avoir n'importe quelle apparence que vous et les lanceurs de sorts secondaires imaginez et maintenez dans vos esprits pendant que vous exécutez le rituel. Un paysage mental est généralement voilé, dissimulant sa nature de construction mentale, mais vous pouvez choisir de le rendre visible. Même un paysage mental voilé présente des signes indiquant qu'il ne s'agit pas d'un lieu réel, signes qui peuvent être révélés par une inspection minutieuse ou en passant un long moment sur place. La plupart des paysages mentaux sont incapables de blesser physiquement ceux qui s'y trouvent. Même si le paysage mental que vous créez est limité en dimension, il semble avoir un environnement convaincant autour de lui, comme un ciel et des nuages. Réussite critique Vous créez un paysage mental d'une longueur et d'une largeur d'un demi-mille et d'une hauteur de 15 mètres (assez grand pour contenir un village typique). Le MJ peut vous autoriser à l'agrandir s'il est peu détaillé, comme une plaine herbeuse. Vous et les lanceurs de sorts secondaires de votre choix pouvez y pénétrer et vous pouvez laisser une porte que vous et les créatures que vous désignez pouvez franchir.
Réussite : Comme la réussite critique, mais le paysage mental mesure environ 25 pieds de long, de large et de haut (comme une maison modeste). Échec Vous n'arrivez pas à maintenir l'image ensemble et elle s'effondre. Échec critique Vos désirs secrets déforment terriblement le paysage mental en un miroir déformé de ce que vous vouliez.
Accentué (6ème) : La durée est d'une semaine. Accentué (9ème) La durée est d'un an, et la zone d'un succès critique est de 1 mile en longueur et en largeur.
Renforcé (10ème) : La durée est illimitée, et la zone sur un succès critique est de 1 mile en longueur et en largeur. Le coût passe à 2 000 gp.[1]
RITUEL DE LA PORTE DES ESPRITS 3
ILLUSION PEU COMMUNE
Lancer 1 heure ; Coût : encens et diagrammes de focalisation d'une valeur totale du niveau de la cible (minimum 1) × 1 gp, pour chaque cible ; Lanceurs secondaires 3
Test primaire Arcanes ou Occultisme (expert) ; tests secondaires Arcanes ou Occultisme, Tromperie ou Diplomatie, Perception
Portée : toucher ; Cible : vous-même et jusqu'à 5 créatures consentantes.
Vous projetez les cibles dans un paysage mental immersif ou les faites sortir d'un tel paysage. Vous devez être conscient de l'existence du paysage mental, bien que vous n'ayez pas besoin d'en connaître les détails. Les lanceurs de sorts doivent être en contact physique les uns avec les autres dans un cercle pendant toute la durée de l'incantation et toutes les cibles doivent être choisies parmi ces lanceurs. Vos corps restent généralement en stase lorsque vous entrez dans un paysage mental, bien que certains d'entre eux vous attirent entièrement en leur sein dès votre entrée. Si vous entrez dans un paysage mental, vous ne pouvez en sortir qu'en utilisant un autre rituel de porte de paysage mental, en trouvant une sortie dans la nature du paysage mental, ou lorsque le paysage mental cesse d'exister. Lorsque vous sortez d'un paysage mental, vous retournez généralement dans votre corps ou à l'endroit où vous êtes entré dans le paysage mental.
Si le créateur du paysage mental veut empêcher quiconque d'entrer ou de sortir, le DC du test primaire est le DC de Volonté du créateur, s'il est plus élevé que le DC normal du rituel. Réussite critique Vous transportez les créatures comme vous l'aviez prévu et pouvez laisser un portail d'une durée illimitée. Ce portail ressemble à une porte ordinaire ou à un passage adapté au paysage mental. Toute cible du sort peut entrer ou sortir par ce portail comme elle le ferait pour une porte ordinaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire en sorte que la porte soit franchissable par n'importe qui.
Réussite Vous transportez les créatures comme vous l'aviez prévu.
Échec Vous ne parvenez pas à entrer ou sortir du monde mental.
Échec critique Quelque chose se passe très mal. Le MJ décide si le feedback mental inflige 9d6 dégâts mentaux à tous les lanceurs de rituels (sauvegarde de Volonté de base DC 26) ou si 1d4 lanceurs de rituels sont attirés contre leur gré dans le paysage mental (ou en sont éjectés).
Accentué (8ème) Le rituel cible jusqu'à 100 créatures consentantes, les dégâts d'échec critique passent à 20d6, et le DC de sauvegarde contre l'échec critique passe à 40.[1]
Les mondes de l'esprit
Environnements construits à partir du pouvoir de la pensée et tempérés par les feux de la croyance, les paysages mentaux sont des mondes intérieurs d'imagination et d'émotion rendus manifestes. Ils sont variables dans les détails et aussi capricieux que les rêves, s'appuyant plus sur des émotions latentes et des souvenirs refoulés que sur une corrélation objective avec la réalité, mais pour ceux qui s'y trouvent, ils sont aussi forts et vitaux que la réalité elle-même.
Les paysages mentaux ont été présentés pour la première fois dans Pathfinder Dark Archive. Les règles relatives à ceux qui apparaissent dans Season of Ghosts, qu'il s'agisse du paysage mental principal de Willowshore ou de l'un des plus petits paysages mentaux imbriqués dans ou "derrière" cette réalité, sont présentées dans le contexte de chaque aventure en fonction des besoins. Les PJ eux-mêmes ne devraient pas se rendre compte qu'ils se trouvent dans un paysage mental, jusqu'à ce qu'ils découvrent la vérité vers la fin de l'aventure précédente. Ils en apprendront plus sur le monde mental de Willowshore et ses ramifications dans cette aventure et la suivante, mais les règles présentées dans Dark Archive, ainsi que les règles étendues présentées dans cet article, ne sont pas spécifiquement destinées à donner plus d'options aux joueurs du chemin d'aventure Season of Ghosts. Ces règles s'adressent plutôt aux MJ qui souhaitent développer certains des éléments de Season of Ghosts, ou construire leurs propres aventures basées sur le paysage mental.
Dark Archive comprend plusieurs archétypes de paysages mentaux, mais Season of Ghosts ne suppose pas que les joueurs y ont accès. Au lieu de cela, l'hypothèse est qu'ils jouent des personnages involontairement piégés dans un paysage mental et qu'ils sont donc forcés d'apprendre au fur et à mesure comment ils peuvent s'en échapper. Si vous souhaitez permettre aux PJ de prendre des archétypes tels que le forgeron de l'esprit ou le somnambule de Dark Archive lors de la création du personnage ou une fois que le groupe a découvert la vérité sur lui-même et Willowshore, n'oubliez pas que ces archétypes peuvent modifier la façon dont le joueur interagit avec le décor ! De même, l'accès aux rituels de construction du paysage mental et de la porte du paysage mental (de Dark Archive) ou à ceux présentés dans cet article peut perturber l'intrigue de Season of Ghosts de manière involontaire, alors réfléchissez bien avant de décider de les inclure dans votre campagne ![2]
Comment fonctionnent les paysages mentaux ?
Les paysages mentaux varient considérablement en termes d'échelle, de puissance et de forme. Les règles qui s'appliquent à l'un s'appliquent rarement à l'autre, à l'exception des visiteurs qui peuvent être en mesure d'identifier et de manipuler délibérément les limites d'une réalité fabriquée. Bien que la création d'un paysage mental nécessite généralement l'intervention d'un architecte, sa génération spontanée ou même accidentelle est possible, comme ce fut le cas pour celui de Willowshore.
Les paysages mentaux brouillent fortement la frontière entre le concret et l'abstrait, le métaphorique et le littéral. L'espace physique qu'il présente est le fruit des expériences et des souvenirs de ses principaux habitants et des conseils d'un architecte, s'il y en a un.[2]
CADRE
Le cadre est le fondement conceptuel de l'espace mental, un plan détaillé de la manière de transformer les idées en bâtiments. Sans cadre, un paysage mental s'évanouit rapidement, comme un rêve oublié.
Ancres: Les os et les organes métaphoriques qui donnent à un paysage mental sa structure, les ancres sont des manifestations fixes et métaphysiques de concepts qui représentent le lien entre le domaine physique et le domaine mental. Elles symbolisent le but du paysage mental et les souvenirs de ses habitants. Les ancres peuvent être utilisées pour manipuler librement un paysage mental à travers l'utilisation d'actions de paysage mental. Un paysage mental possède toujours au moins une ancre clé qui lui sert de cœur, mais il peut en avoir plusieurs, surtout si sa taille et sa complexité augmentent. Le paysage mental de Willowshore possède deux ancres : l'arbre sugi dans lequel le héros Tan Sui-Jing s'est réincarné, et le démon que l'arbre garde mort : Kugaptee.
Connaissance: La chair qui remplit le paysage mental. Les limites des détails d'un paysage mental sont les limites des souvenirs de ses habitants, bien que ce dont une personne peut se souvenir et ce qu'elle sait puissent être deux choses très différentes. Lorsque l'on décrit des espaces physiques, il est essentiel de décrire les frissons : les signes d'appartenance, riches d'expériences, et les fantômes imaginaires d'antan qui tachent le monde de vies jadis vécues, à jamais. Dans le paysage mental de Willowshore, les connaissances sont tirées de chaque créature sapiente qui y a été piégée, puisant dans leurs souvenirs de la vie et de la région pour présenter un fac-similé parfait.
Emotion: L'élément essentiel qui maintient un paysage mental en vie et en bonne santé. Bien que les pensées et les émotions des habitants influent sur l'atmosphère du paysage mental, son créateur fournit la "graine" initiale qui met les choses en mouvement. Le gouverneur Heh Shan-Bao a fourni l'étincelle initiale d'énergie émotionnelle qui a donné naissance au paysage mental de Willowshore, et son désespoir et sa honte face à ce qu'il a causé sont au cœur de sa nature cyclique. Heh Shan-Bao espère revenir sur les événements de son passé pour éviter son erreur, mais comme le paysage mental existe dans une réalité postérieure à cette erreur, il ne pourra jamais vraiment revenir pour la corriger. [2]
CRÉATION ET DESTRUCTION
Bien qu'un paysage mental puisse être créé par des événements uniques dans le monde, comme ce fut le cas avec le paysage mental de Willowshore, certains rituels permettent la création intentionnelle de paysages mentaux. Dark Archive fournit des détails sur le rituel de construction d'un paysage mental à, voir ci-dessus "CONSTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL RITUEL 5", qui permet de fabriquer un nouveau paysage mental à partir de rien.
Un paysage mental résiste à la destruction. De même qu'il est difficile de faire reculer une idée, une notion ou une opinion une fois qu'on lui a donné voix au chapitre dans une société, il est nettement plus difficile de défaire le concept d'une pensée devenue réalité.
Certains paysages mentaux sont dotés d'éléments intégrés qui permettent leur destruction, bien que les conditions qui peuvent provoquer cette destruction varient. Le paysage mental de Willowshore est l'un de ces exemples et la procédure de destruction est synonyme de ce que les PJ doivent faire dans l'aventure de ce volume pour retourner dans le monde des vivants. Lorsqu'un paysage mental est détruit, le sort de ses habitants et de ses ressources peut varier : dans la plupart des cas, ils cessent d'exister ou, dans le cas des créatures dotées d'une âme, celle-ci est libérée du paysage mental et se rend au l'Ossuaire comme si elle était morte. Les méthodes de destruction d'un paysage mental comprennent généralement des moyens permettant à ceux qui vivent dans le paysage mental de s'échapper dans une autre réalité. Dans le cas de Willowshore, lorsque les PJ utilisent le rituel de transmigration (voir page 75) à la fin de cette aventure, ils ont une chance d'amener certains (et potentiellement tous) des habitants du paysage mental dans le monde des vivants, ainsi que certains (ou potentiellement tous) Willowshore lui-même - à condition qu'ils accomplissent le rituel avec succès !
D'autres paysages mentaux n'ont jamais été conçus pour exister éternellement, et au fil du temps, qu'il s'agisse de jours, de mois, d'années, de siècles ou plus, ils peuvent se décomposer. Un paysage mental en décomposition peut devenir plus petit au fil du temps, ou des éléments spécifiques peuvent se dégrader, s'estomper ou même disparaître sporadiquement. Les PJ qui se retrouvent à interagir avec un paysage mental en décomposition peuvent avoir besoin de le consolider et de retarder (voire d'empêcher complètement) son expiration au lieu de chercher des moyens d'organiser sa destruction.
Seuls les ritualistes les plus puissants peuvent défaire de force un paysage mental existant, mais ceux qui en ont la compétence peuvent utiliser le rare rituel suivant pour parvenir à leurs fins.[2]
RITUEL DE DESTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL 10
ABJURATION RARE
Lancer : 1 jour ; Coût : les ancres du paysage mental ;
Lanceurs secondaires : 2
Test primaire : Arcanes ou Occultisme (légendaire) ; Tests secondaires : Arcanes ou Occultisme, Artisanat
Cible : le paysage mental
Après avoir rassemblé les ancres qui composent la structure du ou, dans le cas d'ancres trop immenses pour être déplacées, lorsque vous aurez pris le contrôle de la région entourant les ancres, vous pourrez accomplir ce rituel pour déchirer le paysage mental de l'intérieur. Ce rituel ne prend qu'une journée, et ceux qui s'opposeraient à une telle destruction feraient bien de défier l'ennemi en faisant tout ce qu'ils peuvent pour protéger les ancres de leur paysage mental. À la discrétion du MJ, les paysages mentaux les plus puissants, comme ceux créés par une divinité, peuvent être immunisés contre les effets de ce rituel.
Au cours de l'exécution de ce rituel, vous et les lanceurs de sorts secondaires démêlez les idées de base et fondamentales des ancres du paysage mental. Ce faisant, des flashs de mémoire liés à l'ancre que vous ciblez inondent votre esprit, avant que l'ancre elle-même ne se dissipe. Le paysage mental peut réagir avec hostilité à ce processus, en manifestant des créatures ou en faisant osciller les habitants principaux pour vous en empêcher. Quel que soit le nombre d'ancres à démanteler, ce rituel prend toujours une journée.
Réussite critique : Le paysage mental est détruit, et vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes renvoyés dans le plan d'où vous veniez avant d'entrer dans le paysage mental.
Réussite : Le paysage mental est détruit, mais vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes dispersés au hasard sur d'autres plans.
Échec : Le paysage mental n'est pas détruit, et vous, ainsi que les lanceurs de sorts secondaires, êtes dispersés aléatoirement sur d'autres plans.
Échec critique : Le paysage mental n'est pas détruit, et vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes drainés 3 et plongés dans des paysages mentaux distincts. Vous y restez piégés jusqu'à ce que vous organisiez chacun votre propre évasion. Vous oubliez le rituel de destruction du paysage mental et devez le découvrir à nouveau si vous souhaitez poursuivre cet objectif.[2]
ONDULATIONS DU PAYSAGE MENTAL
Les types d'expériences que l'on trouve dans les bulles de rêve de la mer des pensées sont sans nombre, aussi nombreux que les étincelles infinitésimales qui composent l'esprit. L'abstrait devient physique, l'absurde devient palpable et le subconscient s'infiltre dans l'éveil. Les paysages mentaux réagissent parfois à l'énergie de pensée de leurs habitants et peuvent agir en leur nom ou s'opposer à eux, modifiant la réalité pour présenter quelque chose d'inattendu à ceux qui s'y trouvent. Ces événements sont connus collectivement sous le nom de "ondulations du paysage mental". Comme pour les monstres errants, la fréquence des ondulations de l'espace mental est laissée à l'appréciation du MJ (tout comme la possibilité qu'un espace mental particulier ait des ondulations). Les ondulations du paysage mental qui se produisent dans le paysage mental de Willowshore sont spécifiées dans l'aventure elle-même. La manifestation d'une intelligence cruelle chez les animaux du paysage mental au cours du premier chapitre de la première aventure de Season of Ghosts est un exemple d'une telle ondulation, tout comme le Mur des fantômes que les PJ ont affronté dans la deuxième aventure.
Trois types d'ondulations, des plus courantes aux plus rares, sont présentés ci-dessous. Ces dangers sont présentés comme des dangers de 7ème niveau afin que vous puissiez les utiliser dans cette aventure si vous le souhaitez, mais des ondulations d'autres niveaux peuvent également exister.[2]
Manifestation
Une manifestation est la forme la plus commune de phénomène de paysage mental et se réfère à tout effet tangible créé par le paysage mental, souvent en réponse aux souhaits d'un habitant. Les manifestations peuvent être éphémères ou durables, conscientes ou inconscientes, créatives ou destructrices, littérales ou métaphoriques. La nature et la forme du phénomène sont décidées par le MJ, mais elles s'inspirent toujours des pensées et des sentiments des habitants.
La façon la plus simple de l'utiliser dans une rencontre est de décrire l'apparition soudaine d'une créature hostile ou d'un danger dans la région. Les manifestations monstrueuses engendrées par l'influence de Kugaptee sont un exemple de cette catégorie dans Season of Ghosts, tout comme la présence du Mur des fantômes.[2]
MANIFESTATION EXPLOSIVE DANGER 7
ENVIRONNEMENT PEU COMMUN
Furtivité DC 27 (expert)
Description La réalité se transforme soudainement et violemment, passant d'un terrain inoffensif à quelque chose de vraiment mortel alors que le paysage mental puise dans des souvenirs de douleur et d'agonie, revisitant de vieilles blessures.
Désactivation : DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher, ou le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher.
Déclenchement de la réaction : Une créature interagit avec l'objet dangereux ou entre dans la zone dangereuse. Effet Une explosion soudaine se produit, centrée sur la case de la créature qui la déclenche. Cette explosion remplit une zone de 20 pieds et inflige 4d10+18 points de dégâts à toutes les créatures de la zone (DC 25 sauvegarde Réflexe de base). Le MJ choisit le type de dégâts parmi les dégâts physiques (coups et blessures), l'acide, le froid, l'électricité, le feu ou le sonique. La description de la manifestation de cette explosion doit varier en fonction du type de dégâts infligés, mais elle doit aussi faire appel au passé de la créature qui la déclenche, comme si les souvenirs de vieilles blessures revenaient soudain en force. Une manifestation explosive infligeant des dégâts perforants peut prendre la forme d'une explosion soudaine de pointes émergeant du sol (en raison du souvenir d'une créature qui est tombée dans une fosse hérissée de pointes et a failli y laisser sa peau). Un sort qui inflige des dégâts de feu peut faire entendre le rugissement d'un dragon alors que l'air s'enflamme (le souvenir d'une créature qui a failli être incinérée par un dragon). Un instant plus tard, toutes les traces de la manifestation du danger (à l'exception des dégâts qu'il inflige aux créatures qui se trouvent dans sa zone) disparaissent.
Changement de paramètre
Alors qu'une manifestation affecte l'espace physique et la réalité d'un paysage mental, un changement de paramètre affecte les règles de l'espace. Les changements de paramètres peuvent être localisés dans une petite zone ou modifier radicalement un paysage mental entier. La nature du phénomène est décidée par le MJ, mais il ne peut normalement être initié que par le créateur du paysage mental, par une créature puissante ayant accès à une ou plusieurs ancres du paysage mental, ou par la volonté directe d'un dieu ou d'une puissance divine.
Un changement de paramètre peut entraîner un changement de l'heure de la journée, par exemple le passage soudain de midi à minuit. Il peut provoquer un événement météorologique brusque et inhabituel (voire impossible). Il peut même impliquer le changement ou l'ajout d'une nouvelle caractéristique planaire comme la gravité ou l'essence du plan. Notez que les transformations physiques du paysage, comme l'apparition soudaine d'un château sur une colline, sont des manifestations. Si la gravité était inversée dans ce château, il s'agirait d'un changement de paramètre.[2]
RISQUE DE DISTORSION TEMPORELLE 7
INCAPACITÉ ENVIRONNEMENTALE PEU COMMUNE
Furtivité DC 27 (expert)
Description : Au moment où le combat commence, le temps semble soudain se briser dans la zone, figeant certains éléments, en ralentissant ou en accélérant d'autres, ce qui donne une impression de désordre et de cauchemar à ceux qui sont présents.
Désactivation : DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger et libérer toutes les personnes affectées des effets du danger, ou le DC 30 Intimidation pour choquer une seule créature adjacente de la distorsion et la libérer des effets du danger.
Réaction Déclenchement : L'initiative est lancée au début d'un combat où les PJ affrontent un type d'ennemi qu'ils ont déjà combattu ;
Effet : Au début du combat, tout semble soudain déformé et onirique. Comme dans les rêves, le temps lui-même semble s'étirer ou se comprimer de manière à tout transformer en cauchemar. Toutes les créatures situées dans un rayon de 30 pieds autour de la première créature à agir en combat doivent tenter un jet de sauvegarde de Volonté car, pendant un bref instant, le temps semble s'être arrêté.
Réussite critique : La créature est accélérée de 1 pendant 1 minute ; elle ne peut utiliser l'action supplémentaire à chaque round que pour les actions avec le trait de mouvement.
Réussite : La créature n'est pas affectée.
Échec : La créature est ralentie de 1 pendant 1 minute.
Échec critique : La créature est étourdie 3 car elle perçoit que le temps s'est entièrement arrêté pour elle. Lorsqu'elle se remet de l'étourdissement, elle est ralentie de 1 pendant 1 minute.[2]
Rupture de continuité
Les interruptions ou les coupures dans le flux de l'être, les trous de mémoire et les transitions entre des espaces plus thématiques que logiques sont quelques-uns des signes révélateurs de la présence d'un paysage mental. Les paysages mentaux s'apparentent davantage à des histoires en perpétuelle révision qu'à un ensemble divin de lois inflexibles dont les conséquences découlent naturellement et inexorablement. Par conséquent, ils peuvent changer de situation, de personne et de lieu de manière soudaine et sans préavis. Certaines ruptures de continuité sont fréquentes et passent inaperçues pour la plupart des personnes présentes dans le paysage mental, tandis que d'autres, bien que majeures, ne sont remarquées que par quelques personnes. Un changement rapide de l'environnement, comme si les personnages étaient instantanément téléportés dans une autre région, est un exemple de rupture de continuité, tout comme le fait que les natifs du paysage mental agissent soudainement différemment, comme si un allié devenait soudainement un méchant.
Les ruptures de continuité peuvent être particulièrement frustrantes pour les joueurs, surtout si elles donnent l'impression que les PJ n'ont aucun pouvoir dans le paysage mental, ou que quoi qu'ils fassent, le paysage mental fera simplement quelque chose d'autre. Il est préférable de réserver les ruptures de continuité pour une rencontre culminante dans un monde mental, ou de construire une aventure entière autour d'elles, plutôt que de les voir se produire souvent.[2]
FAUSSE VICTOIRE DANGER 7
ENVIRONNEMENT RARE
Furtivité DC 27 (expert)
Description Après la fin d'une bataille, le champ de bataille tremble étrangement, les cadavres s'agitent, les objets détruits tremblent, et l'impression de déjà-vu est de plus en plus forte.
Désactivation : le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger avant qu'il ne se manifeste, ou le DC 30 Tromperie pour faire semblant d'ignorer la rupture de continuité croissante et continuer sans crainte, provoquant l'effondrement du champ de bataille sur lui-même.
Réaction Déclencheur : Les PJ terminent une rencontre au cours de laquelle une bataille a eu lieu ;
Effet : Le paysage mental commence à inverser les résultats de la bataille, ramenant les choses à ce qu'elles étaient au début de la rencontre. La réversion prend 1 round, pendant lequel les PJ peuvent tenter de désactiver le danger ou entreprendre d'autres actions pour se préparer à refaire la même rencontre. À la fin du round, la rencontre est réinitialisée et l'initiative est relancée ; tous les ennemis et les éléments de l'environnement reviennent à l'état dans lequel ils se trouvaient juste avant le début du combat, mais les PJ eux-mêmes n'y reviennent pas.[2]
Exemples de paysages mentaux
Les exemples suivants présentent trois paysages mentaux que vous pouvez utiliser dans votre jeu, ou qui peuvent vous inspirer pour créer les vôtres !
RÊVER D'UNE AUTRE VIE PAYSAGE MENTAL
RARE MÉTAMORPHIQUE FINI
Ancrage clé Une pioche enterrée trouvée dans les profondeurs de la mine
Entrée Lors de l'exploration d'une ancienne mine, les PJ franchissent une porte invisible à sens unique et pénètrent dans le paysage mental.
Des bourdonnements, des chants et l'incomparable cliquetis rythmique de l'acier frappant l'acier résonnent constamment dans ce paysage mental. Ceux qui ont connu le labeur d'un chantier en ressentent la mélodie et reconnaissent leur cœur qui bat au rythme de cette musique. Personne ne se souvient de ce que ces travailleurs construisent ; ils savent simplement qu'ils doivent continuer à le faire, afin que leurs enfants puissent vivre libérés de leurs fardeaux. Ce paysage mental a été façonné par l'angoisse collective d'un millier d'ouvriers, les enfermant à jamais dans le cycle du travail, condamnés à ne rêver que d'une vie meilleure. Pour s'échapper de ce paysage mental, les PJ doivent naviguer dans une mine en forme de labyrinthe dont les tunnels s'ouvrent et s'effondrent constamment et sont peuplés de mineurs morts-vivants.[2]
L'ESPACE MENTAL DE LA CHAMBRE FINALE
RARE FINI
Clé d'ancrage Une carte Harrow vierge
Entrée Participer volontairement à un Harrowing effectué par une diseuse de bonne aventure capable de créer une Final Room.
Quelques rares voyants ont la capacité de créer un paysage mental dans le cadre du processus de lecture d'une carte Harrow. Chacun de ces paysages mentaux est connu sous le nom de "salle finale", car les révélations faites par les participants dans ces salles sont considérées comme leur destin final. Une Final Room est un paysage mental fini qui se déroule dans une seule pièce, bien que la taille de la pièce puisse aller d'un salon confortable à une vaste cathédrale. On pense que l'inconscient est plus étroitement lié aux plans de la Sphère extérieure et que le fait d'y puiser peut donner lieu à de puissantes visions. Il est difficile de savoir s'il s'agit d'une vérité ou d'une simple superstition. Ces paysages mentaux ont presque toujours des portes permanentes qui permettent d'entrer et de sortir librement, mais méfiez-vous des diseurs de bonne aventure sans scrupules qui cherchent à utiliser une Salle Finale comme une embuscade, forçant potentiellement les parties qui y entrent à affronter des manifestations de cartes Harrow au combat (vous pouvez utiliser les harrowkin du troisième volume du Chemin d'Aventure du Destin Volé pour ces rencontres).[2]
LE PAYSAGE MENTAL DE L'UTOPIE ABANDONNÉE
RARETÉ DES FLUX FINIS
Clé d'ancrage Une pierre précieuse qui brille comme un clair de lune Entrée Après avoir exploré une ancienne ruine qui faisait autrefois partie d'un empire perdu, le PJ et ses alliés sont attirés dans l'Utopie abandonnée la prochaine fois qu'ils dormiront et rêveront.
Ce paysage mental est une magnifique reconstitution d'un royaume perdu de l'ancien passé. L'architecte est un seul et puissant lanceur de sorts qui a fait face à la destruction de son royaume perdu et a tenté de capturer ce qu'il pouvait pour préserver son mode de vie face à l'apocalypse. Mais aujourd'hui, ceux qui habitaient autrefois la cité ne sont plus que de vagues ombres, et de sinistres forces extraplanaires se sont peut-être infiltrées dans l'utopie. On ignore ce qu'il est advenu de l'architecte lui-même, mais il est probable que sa mort entraînera l'effondrement de l'Utopie abandonnée. Les ruines elles-mêmes sont séduisantes et la ville attire les visiteurs, les incitant à l'explorer, à découvrir ce qui a été laissé derrière elle et à savoir que ses habitants ont vécu un jour. La possibilité de s'échapper de l'Utopie Déchue sans la détruire (ou en utilisant un rituel comme la porte de l'esprit) est laissée à votre appréciation, mais quel que soit le temps passé dans l'Utopie Déchue, les voyageurs s'aperçoivent qu'une seule nuit de sommeil s'est écoulée dans le monde réel.[2]