« Baie de Roderic » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 135 : Ligne 135 :
==L'épave de Roderic ==
==L'épave de Roderic ==


Les habitants de la ville évitent généralement la maison du fondateur de la ville, car ils pensent qu'elle est hantée. Les habitants ne sont pas pressés de réveiller la rumeur du fantôme de Sir Roderic. Cet endroit est détaillé à la page 12. <ref>Pathfinder - Adventure Path - (PZO90133) - 24 - Return of the Runelords - 01 - Secrets of Roderic's Cove</ref>
Les habitants de la ville évitent généralement la maison du fondateur de la ville, car ils pensent qu'elle est hantée. Les habitants ne sont pas pressés de réveiller la rumeur du fantôme de Sir Roderic. Cet endroit est détaillé à la page 12. <ref name="rod1">Pathfinder - Adventure Path - (PZO90133) - 24 - Return of the Runelords - 01 - Secrets of Roderic's Cove</ref>
 
=Rencontre Baie de Roderic=
 
Ce début passionnant du chemin d'aventure Return of the Runelords se déroule dans et autour de la ville portuaire de Roderic’s Cove, sur la côte varisienne. Les créatures présentées dans ce bestiaire sont originaires de Varisia et comprennent une mouette infusée de magie, un monstre féerique sournois, un gobelin déformé par une ancienne magie et un ooze qui se fait passer pour un bassin séduisant.
 
RENCONTRES SUPPLÉMENTAIRES
 
Dans "Secrets of Roderic's Cove", les PC explorent la ville portuaire et la région qui l'entoure. Bien que la plupart des gens considèrent que la ville est colonisée, de nombreux ennemis se cachent dans et autour de Roderic's Cove.
 
La table des rencontres de Roderic's Cove présentée ici propose des défis que les PJ pourraient rencontrer au-delà de ceux de l'aventure. Chaque heure que les PJ passent à voyager autour de Roderic's Cove pendant la journée, ils ont 30% de chance de faire une rencontre aléatoire ; la nuit, cette chance passe à 40%. Si une rencontre aléatoire se produit, lancez d% et faites la rencontre indiquée pour ce résultat. Les PJ doivent faire au maximum deux rencontres aléatoires par période de 24 heures.
 
Comme cette aventure couvre une gamme de niveaux de personnages, certaines rencontres aléatoires peuvent être trop triviales ou trop difficultes pour les PJ, selon leur force actuelle. Dans ces cas, relancez le jet sur la table ou choisissez une rencontre differente. De plus, si le résultat obtenu est inadapté au terrain traversé par les PJ ou n'a pas de sens dans le contexte de l'endroit où les PJ pourraient se trouver, relancez le jet ou choisissez une rencontre differente.
 
'''Escrocs (CR 3) :''' Un vulgaire escroc (Pathfinder RPG Villain Codex 118) et un artisan de pacotille (Villain Codex 119) voient les PJ comme des marques probables. Ils portent trois dagues et deux marteaux de guerre en plus de leur équipement listé. Ces armes semblent très bien faites mais ne sont pas des chefs-d'œuvre, bien que les escrocs tentent de les mettre en gage off comme telles. Si les PJ voient clair dans cette ruse, le duo montre à la place ses véritables armes de maître et off il tente de les vendre aux PJ, mais l'escroc tente de les échanger contre les versions non-masterwork avant de les remettre. Ce duo préfère tromper les PJ plutôt que de les fitter, mais si les PJ ont l'air de cibles faciles, les escrocs tentent de tendre plus tard une embuscade aux PJ.
 
'''Contrebandiers désespérés (CR 1)''' : Un coupeur de gorge (Pathfinder RPG Codex 144) et un brigand (Codex 266) ont caché une cache de biens volés dans la région il y a une semaine, mais maintenant ils ne peuvent pas la findre. Lorsque les PCs arrivent, les contrebandiers fouillent la zone avec un désespoir croissant, certains que quelqu'un a pris leur butin. Les contrebandiers supposent que les PC sont à blâmer, et ils se déchaînent avec violence. En fait, la cachette a disparu depuis longtemps ; un groupe de kobolds l'a découverte et a fait off avec les marchandises il y a 2 jours.
 
'''Appel à l'aide (CR 4)''' : Un doppelganger (Pathfinder RPG Bestiaire 89) se fait passer pour un voyageur gravement blessé, coincé sous un tronc d'arbre tombé, et qui appelle à l'aide. Toute personne qui lui vient en aide déclenche un piège à hache oscillante (Pathfinder RPG Core Rulebook 420) posé par le doppelganger. Un PC qui réussit un test de Perception DC 20 non seulement fidèle le piège mais se rend compte que le rondin tombé est soutenu par des rochers et ne coince pas vraiment le voyageur suppliant. Si son piège s'active ou que les passants détectent sa ruse, le sosie bondit et attaque.
 
'''Pyromanes en fuite (CR 5''') : Une petite bande de gobelins rôde aux abords de Roderic's Cove, cherchant à allumer des fires et à semer le désordre. La bande comprend un gobelin firestarter (Pathfinder RPG Monster Codex 107) et trois gobelins (Bestiaire 136). Ils ont récemment brûlé un petit hangar de ferme pour se rendre compte qu'il contenait du fumier et du compost. Les gobelins sont maintenant couverts de cette puanteur, mais ils ont résolu de continuer leur virée. L'odeur forte donne aux gobelins un malus de -4 aux tests de furtivité, mais ils tentent néanmoins de tendre une embuscade aux PC.
 
'''Pirates vengeurs (CR 3)''' : Un bateau pirate appelé le Kingfisher's Folly est récemment revenu d'un voyage lucratif. Après avoir vendu off leurs marchandises volées, le maître d'équipage du navire était censé revenir pour partager le butin ; cependant, elle s'est éclipsée avec la paie à la place. Quatre compagnons de bord en colère (Pathfinder RPG GameMastery Guide 294) ont retrouvé la maître d'équipage et l'ont assassinée, mais elle n'avait pas l'argent sur elle. Frustrés et violents, les pirates attaquent tous ceux à qui ils pensent que le maître d'équipage aurait pu passer le butin, et ils prennent les PJ pour les alliés du maître d'équipage.<ref name="rod1" /d% Result Avg. CR Source
 
{| class="wikitable"
|+ Texte de la légende
|-
! d% !! AV || source
|-
| 1-3 || Desperate Smugglers ||  1  || See below
|-
| 4-7|| 1 serpent gobelin ||  1  || Bestiaire 3 132
|-
| 8-11||  1d3 stirges ||  1 ||  Bestiaire 260
|-
| 12-14|| 1 fourmi géante ||  2 ||  Bestiaire 16
|-
| 15-19|| 1d6 mille-pattes géants  || 2 ||  Bestiaire 43
|-
| 20-24|| 1 crabe géan || t 2 ||  Bestiaire 50
|-
| 25-30 ||  1 vermisseau ||  2 ||  Voir page 88
|-
| 31-35  || Con Artists  || 3 ||  Voir ci-dessous
|-
| 36-42  || 2d6 gobelins  || 3  || Bestiaire 156
|-
| 43-48  || 1 nochlean ||  3  || Voir page 84
|-
| 49-53  || Pirates vengeurs ||  3  || Voir ci-dessous
|-
| 54-59  || 2 sangliers  || 4  || Bestiaire 36
|-
| 60-65  || 1d3 cyphergoules ||  4 ||  Voir page 82
|-
| 66-71  || 1 ours-hibou ||  4 ||  Bestiaire 224
|-
| 72-76  || Appel à l'aide  || 4  || Voir ci-dessous
|-
| 77-81  || 1d3 ettercaps ||  5 ||  Bestiaire 129
|-
| 82-87  || 2 ogres  || 5  || Bestiaire 220
|-
| 88-92  || 1 gobelin runewarped  || 5  || Voir page 86
|-
| 93-97  || Reeking Arsonists  || 5 ||  Voir ci-dessous
|-
| 98-100  || 1 wyvern  || 6  || Bestiaire 282>
|}


=Références=
=Références=

Version du 9 octobre 2022 à 23:17

Roderic
Roderic

Harcelé par les gobelins, les bandits de Bois-Grognon et les pirates de Port-Énigme, le port de Baie de Roderic capitula en faveur de ces derniers il y a une dizaine d’années. Depuis, les pirates se servent de cette ville comme lieu de commerce pour tous les marchands qui ont des réticences à rentrer dans Port-Énigme. Le gouverneur de la ville, la capitaine Jess Manche Dorée s’assure que les pirates touchent leur part sur chaque transaction sans oublier sa commission.

Aujourd’hui, la situation est tendue en Baie de Roderic. En effet, après plusieurs naufrages sans explication, dus pour certains au fantôme de Roderic, le corsaire qui fonda la ville, et pour d’autres à des opposants au pouvoir établi, la ville pourrait vite devenir le théâtre d’affrontements sanglants. [1]

Nichée dans le coin nord-est du golfe Varisien, à l'embouchure de la rivière Chavali, la petite communauté de Roderic's Cove a été construite sur un site de rassemblement traditionnel varisien. Des luttes constantes empêchent la petite ville insulaire de devenir quelque chose de plus, et les ragots et les superstitions renforcent et restreignent la communauté. Aussi souvent que la ville a résisté à la domination corrompue, ses habitants ont fait preuve d'une ignorance volontaire lorsqu'ils ont choisi ce qu'ils acceptaient en raison de la famille ou de la tradition, ce qui a donné lieu à une communauté étroitement soudée de personnes résistant à l'influence extérieure.

Histoire

Il y a environ 80 ans, le corsaire Sir Roderic a conduit un groupe d'émigrants de Magnimar pour fonder la ville de Roderic's Cove. Arrivés à l'embouchure de la rivière Chavali, les colons ont découvert un fine port naturel et une clairière autour d'une fondation circulaire en pierre, vestige des temps anciens. Depuis lors, la ville a bien subvenu à ses besoins, mais n'a jamais dépassé sa taille initiale. Tout au long de son existence, Roderic's Cove s'est débattue sous l'influence de Riddleport, et elle en est même venue à fournir un port alternatif pour les capitaines de navires et les marchands peu désireux de faire affaire avec les pirates et les égorgeurs notoires de cette ville.

Dans les années qui ont suivi la fondation de la ville, Sir Roderic a protégé la ville, luttant contre les prédations des pirates de Riddleport. Il a navigué dans le golfe Varisien, déjouant les raiders, et ces actions lui ont valu l'ire de Riddleport. Dix ans après la fondation de Roderic's Cove, un groupe de pirates de Riddleport a finalement surpris Sir Roderic en train de naviguer avec sa famille et a coulé son navire sous les yeux de la population de Cove. La ville a tremblé de peur et de chagrin, ayant perdu son fondateur de confiance et son plus grand protecteur en un coup fatal.

Malgré cette perte, les habitants de Roderic's Cove continuèrent à résister à l'influence de Riddleport jusqu'en 4698 ar, date à laquelle la ville succomba finalement et tomba sous le contrôle des dirigeants peu recommandables de Riddleport. Dans les années suivantes, cependant, Roderic's Cove a finalement commencé à prospérer, les pirates ayant épargné à la ville le pire de leurs activités.

En 4708, Roderic's Cove a de nouveau connu des problèmes lorsque des navires ont commencé à couler dans les eaux du large. Certains craignaient que les pirates de Riddleport soient responsables de ces pertes, malgré le fait que Roderic's Cove restait, en théorie, sous la protection de Riddleport. D'autres prétendent que le coupable est le fantôme de Sir Roderic lui-même, qui surgit des profondeurs de la crique pour "protéger" la ville de l'approche de tout navire, ami ou ennemi. Aucune de ces théories ne suffit à apaiser les habitants effrayés. Les dirigeants de Roderic's Cove s'inquiètent de l'agitation, alors que d'éminents citoyens menacent d'abandonner la crique ou de fonder une nouvelle colonie plus loin sur la côte.

C'est pendant cette période de rébellion que le gouverneur du port de Roderic's Cove, le capitaine Jess Gildersleeve, a été surpris en train de détourner de l'or de l'argent que la ville versait à Riddleport pour sa protection. Un certain nombre de citoyens concernés - dont beaucoup occupaient des postes cruciaux dans la ville - se sont dressés contre l'intimidation du capitaine et ont refusé de faire des affaires avec ceux qui soutenaient le gouverneur du port jusqu'à ce que les choses soient réglées. Il ne fallut pas longtemps pour qu'une foule de citoyens enragés chasse Jess Gildersleeve de la ville. L'ancienne gouverneure du port s'est enfuie avec sa fille vers le seul endroit où elle se sentait en sécurité : sa ville natale de Riddleport.

Au cours de la décennie qui a suivi cet événement, les dirigeants de Roderic's Cove n'ont changé que deux fois. Alors que la situation politique s'est stabilisée, des apparitions du fantôme de Sir Roderic continuent de se produire deux fois par an - et ces apparitions annoncent invariablement de nouveaux problèmes pour la ville en difficulté.

VUE D'ENSEMBLE

Roderic's Cove est une ville simple, et même ses résidents les plus aisés ne se promènent pas avec des vêtements et des objets clinquants. La plupart des maisons et des bâtiments sont construits en bois, bien que certaines des maisons les plus anciennes aient un rez-de-chaussée en pierre. Du gravier fabriqué à partir de coquillages (principalement des huîtres) pave les rues de la ville, et un petit ruisseau alimente un moulin et fournit de l'eau douce.

Les habitants de Roderic's Cove se nourrissent de saumon fumé, d'argile de récif en conserve, de crabes copieux, de poissons de roche et d'un large éventail d'huîtres. Les fermes et les ranchs à l'extérieur de la ville complètent l'approvisionnement alimentaire de la ville en plus de la générosité de la mer, et plusieurs de ces fermes sont connues pour leur délicieux cidre de pomme et leurs conserves de mûres.

Le dirigeant de la ville porte le titre de gouverneur du port, mais ce n'est pas un rôle complètement autocratique. Un petit conseil composé de marchands et de citoyens éminents conseille et soutient la personne qui occupe ce poste.

Bien que Roderic's Cove soit remplie de personnes généralement bonnes et terre-à-terre, un élément miteux a augmenté dans la ville au cours de la dernière décennie. Aucun crime majeur n'a troublé la ville depuis des années, car presque tout le monde - de part et d'autre de la loi - a assez d'argent pour s'en sortir, et la plupart veulent simplement s'en sortir.

LIEUX REMARQUABLES

Roderic's Cove possède une multitude de lieux remarquables.

1. LA CHAPELLE DE LA DAME

Alors que moins de la moitié des habitants de la ville vénèrent activement Pharasma, presque tous ceux qui meurent ou accouchent ont visité la chapelle de la Dame ou ont reçu la visite de ses prêtres. Desil Marphan (clerc humain N de Pharasma 7) supervise une équipe de quatre personnes, sans compter les sept enfants du village qui participent aux services réguliers en tant qu'allumeurs de bougies et membres du chœur. Une clôture en fer forgé s'étend de l'église et entoure le cimetière de la ville. Près du bord du cimetière se trouve une petite maison actuellement occupée par un nouvel arrivant dans la ville, Audrahni (voir page 62). Desil a de la sympathie pour l'elfe et lui permet de rester gratuitement alors qu'elle cherche à aider le fantôme de Sir Roderic à passer dans l'au-delà.

2. MANOIR PEACOCK

Une clôture en fer entoure cette maison désordonnée. Une douzaine d'homonymes du manoir errent dans les jardins luxuriants qui entourent le bâtiment, leurs cris de deuil étant souvent entendus dans toute la ville. Maison de Corstela Rostrata (voir page 64), cette propriété était autrefois trois maisons séparées. Le sage varisien les a achetées l'une après l'autre, les agrandissant progressivement jusqu'à ce qu'elles forment un seul manoir tentaculaire et déroutant. Cet endroit est décrit en détail dans l'aventure qui commence à la page 39.

3. LA BOULANGERIE DE MÛRE

Tenue par une femme halfling nommée Blackberry (CG femme halfling roturière 2), cette boulangerie est spécialisée dans les mûres abondantes que l'on trouve dans et autour de Roderic's Cove. La propriétaire utilise la baie acidulée dans les pains, les confiseries, les confitures, les gelées, les muffins, les pâtisseries et, si vous le demandez gentiment, dans une fine eau-de-vie de mûre.

4. LE MOULIN DE LANKMEER

Olivia Creek fournit juste assez d'énergie pour faire tourner la roue du moulin de Lankmeer. La famille Lankmeer reçoit du grain en amont, dans les Curchain Hills, et le transforme pour les habitants de Roderic's Cove. Les réserves restantes sont ensuite vendues à de plus petites communautés le long de la côte.

5. L'APOTHECAIRE DE BROGAN

Le propriétaire de cette apothicairerie, Jarb Brogan (NG homme halfling adepte 1/expert 5), passe la plupart de son temps à l'extérieur de sa boutique, dans les étendues sauvages environnantes, à chasser les herbes et les minéraux qu'il mélange dans des cataplasmes, des baumes et autres remèdes. En plus de fabriquer ces concoctions, Jarb est le barbier de la ville. Il dispose de différents tabourets pour les clients de différentes tailles et garde des boîtes empilables pour se tenir debout lorsqu'il coupe les cheveux.

6. LE CHENIL DE HUDSTEN

Les chiens sauvages errent dans les bois autour de Cove, et depuis plusieurs générations, la famille Hudsten capture, dresse et élève les meilleurs d'entre eux. Excellents pour traquer les proies et prisés par les marchands de fourrure, ces chiens dits "covehounds" sont une race unique dans la région. Svaci Hudsten (NG femme humaine ranger 2) a un grand cœur et s'occupe vraiment de ses animaux. Les covehounds, souvent appelés Roderic ridgebacks (en raison de la crête de poils touffus qui descend le long de leur colonne vertébrale) sont populaires dans toute cette partie de Varisia, et certaines personnes viennent d'aussi loin que Korvosa pour acheter des chiots de l'élevage Hudsten. Un covehound adulte est un chien avec le gabarit simple de créature avancée.

7. MAISON DE GARDE DE LA CRIQUE

Bien que Roderic's Cove ne connaisse pas beaucoup de dangers, la ville maintient une garde municipale et une milice volontaire pour les urgences plus importantes dont les membres sont prêts à aider leurs concitoyens en cas de besoin. Le capitaine Julit Freson (combattante humaine d'âge moyen LG 5) est une femme bourrue et sans état d'âme qui dirige le poste de garde et forme tous les habitants de la ville qui souhaitent se porter volontaires pour la garde ou la milice. Elle donne de bons conseils, que les gens veuillent les entendre ou non, et encourage toujours les gens à faire de leur mieux, en particulier les enfants de la ville qui l'admirent. Il y a quelques années, Freson a recruté un commandant en second inattendu. Après avoir enquêté sur les rapports de Lors de raids dans le Churlwood, elle a capturé Keela Macrosh (combattante humaine NG 1/rogue 3) et l'a enfermée dans la cellule du poste de garde. Au cours de longues conversations, Keela a semblé se repentir sincèrement de ses actes et a montré qu'elle souhaitait changer de vie. Bien que sceptique au début, le capitaine Freson a accepté d'être le mentor de l'ancienne bandit.

8. TAVERNE ET AUBERGE CREEKSIDE

Ce bâtiment de deux étages, souvent appelé simplement "Creekside", a été construit par l'un des premiers colons à arriver dans la région avec Sir Roderic. Aujourd'hui, Garleena Knodston (N femme humaine experte 2) et son frère Thevin (N homme humain expert 2) gèrent la taverne, comme ils le font depuis qu'ils sont devenus orphelins à l'adolescence.

9. LE CERCLE

La place de la ville de Roderic's Cove n'a rien de particulier, puisqu'elle est située sur les vestiges d'une ancienne fondation circulaire en pierre. Les colons de l'anse ont décidé que ce serait un endroit prospère pour construire leur ville, et ils ont installé leurs tentes et leurs structures temporaires autour de la circonférence de la pierre. Il ne fallut pas longtemps pour que les colons appellent le point de rencontre central de la colonie naissante le Cercle.

La plupart des habitants de Roderic's Cove cultivent leur propre nourriture, mais une fois par semaine, des dizaines de citoyens se réunissent dans le Cercle. Ce "marché circulaire" hebdomadaire permet aux ménages d'avoir accès à une gamme d'aliments plus diversifiée que celle qu'ils cultivent dans leurs propres jardins. Les jours de marché, certains vendeurs des fermes de l'arrière-pays environnant viennent vendre leurs produits à Roderic's Cove. Halder Makrosh (NG homme d'âge moyen, combattant humain 4/rogue 2), un homme âgé qui parle comme s'il avait tout vu, dirige le marché.

Le Cercle dispose également d'un débit de boissons improvisé. Chaque après-midi, un vieil homme nommé Bimmer "Possum" Coots (CG vieil expert humain 2) sort un chariot en bois et vend des tasses de "punch d'opossum" à tous ceux qui s'y arrêtent.

10. SALLE DE LA GROTTE

Ce bâtiment fut l'un des premiers construits à Roderic's Cove et servait de logement communal à l'époque où le reste de la ville était en construction. Toutes les lois écrites pour gouverner Roderic's Cove sont conservées dans ce bâtiment, ainsi que les efforts cartographiques de Sir Roderic pour décrire la région.

La gouverneure de port Larenza Thort (enquêtrice humaine LGACG 5) a son bureau dans ce bâtiment, comme tous les gouverneurs de port depuis la fondation de la ville. Le gouverneur du port en exercice a la possibilité de vivre dans une suite principale sur place, bien que la plupart des titulaires de ce poste conservent leur propre maison en ville.

11. VIANDES DE KELSTROP

Un nuage de fumée flotte dans l'air autour de cet endroit, apportant avec lui l'odeur appétissante de la viande de kelstrop. de viandes fumées. Ladia Kelstrop (NG femme humaine roturière 3) dirige le meilleur fumoir de la ville. Elle fume principalement du saumon pêché dans la rivière Chavali, mais aussi du bœuf, des palourdes, des huîtres et du porc. Ladia travaille en étroite collaboration avec Malford Pelson, le boucher et le poissonnier de la ville.

12. LA FORGE DE PERICK

On peut trouver Perick Lonson (homme LG halfling expert 4) dans sa boutique pendant la journée. Il est connu dans toute la région pour fabriquer d'excellentes casseroles, poêles et autres ustensiles de cuisine. Il entretient de bonnes relations avec Unli Jevers au Rampant Reefclaw (voir zone 16), et les ustensiles de cuisine de Perick permettent de préparer certains des plats les plus populaires de l'établissement. En tant qu'orfèvre qualifié, Perick peut également fabriquer des armures et des armes, mais il ne le fait que sur commande, laissant la majeure partie du marché des armes et des armures à Lyndwyn Suvasa (voir zone 18).

13. LES COUPES DE PELSON

Dirigeant le commerce que ses grands-parents ont créé à leur arrivée à Roderic's Cove, Malford Pelson (N homme humain roturier 4) fournit à la ville un large choix de viandes, allant du bœuf et du porc provenant des fermes et ranchs périphériques au poisson apporté par le flot régulier de bateaux de pêche accostant chaque jour à Roderic's Cove.

14. LE MAGASIN GÉNÉRAL DE CONREL

Depuis le décès de son premier propriétaire (un homme robuste et rondouillard nommé Conrel), Varna Rigsten (femme LG humaine roturière 3) gère le vaste magasin général de la ville. En plus des articles divers habituels, Varna fournit également de la nourriture pour animaux. Récemment, elle s'est inquiétée des rapports de ses équipiers selon lesquels les gobelins du bois voisin de Churlwood sont de plus en plus audacieux et ont été repérés à l'orée des bois, lançant des railleries, des insultes et occasionnellement de la nourriture avariée.

15. TEMPLE DES ETOILES ET DES ROUTES

Bien que cette chapelle soit principalement dédiée à Desna, le bâtiment abrite également une demi-douzaine de sanctuaires supplémentaires dédiés à divers seigneurs empyréens. Cette chapelle a été établie directement après la fondation de la ville, les émigrants magnimariens ayant apporté le culte de ces êtres avec eux dans leur nouvelle patrie. Miesalo Salen (CG homme demi-elfe barde 5) est le prêtre de la chapelle depuis que le prêtre précédent a quitté la ville il y a près de dix ans. Le temple accueille des célébrations musicales lors des fêtes, et les musiciens de la ville s'y arrêtent souvent après la journée de travail pour jouer de la musique avec Miesalo. Fenril, le luthier de la ville, ferme rapidement son atelier de fabrication de violons chaque jour pour se rendre au Temple des étoiles et des routes afin de tirer un arc sur quelques cordes.


16. Le RampantReefclaw

Un peu à part dans une si petite ville, cet établissement extravagant sert une cuisine raffinée que l'on ne trouve généralement que dans les grandes villes de la région de la mer intérieure. Unli Jevers (NG homme humain expert 5) est sans conteste le meilleur cuisinier de la ville. Ces dernières années, alors que la nouvelle des délices du faucon pèlerin s'est répandue, des gens de toute la Côte perdue ont visité Roderic's Cove spécialement pour goûter le travail d'Unli. Beaucoup de ces visiteurs viennent de Riddleport, et étant donné les tensions entre cette ville et Roderic's Cove, certains locaux prétendent que le Rampant Reefclaw et son cuisinier attirent plus d'attention qu'ils ne le devraient.

17. Chantier naval

Ce chantier naval effectue principalement des travaux de réparation, mais Elbrena Skodgers (NG femme humaine experte 4) construit également de nouveaux navires. Elle n'est dans le métier que depuis 8 ans, mais son travail est étonnant, bien qu'un peu lent. Son assistant, Skati Wolson (CG homme humain roturier 3) est un homme jovial qui aime être sur l'eau. Il propose aux gens de les emmener pêcher au pied levé, juste pour être sur le golfe.

18. Armurerie de l'anse

Méfiante envers certains habitants de Roderic's Cove, Lyndwyn Suvasa (N femme humaine experte 7) tient une petite boutique qui fournit des armes et des armures à ceux qui en ont besoin. Elle reçoit beaucoup de ses articles par commande spéciale de Riddleport, ce qui pousse certains habitants de la ville à penser qu'elle a des liens douteux avec cette ville. En réalité, elle se procure ses meilleures pièces auprès d'un armurier nain itinérant qui lui rend visite au moins une fois par mois pour lui vendre de nouvelles pièces et passer du bon temps avec Lyndwyn. Lyndwyn ne fait pas grand cas de l'attitude de la ville et est très ouverte avec les nouveaux arrivants, les avertissant de la nature bavarde de Roderic's Cove.

19. Les docks

Bien que la ville soit petite, ses docks connaissent une activité sporadique entre l'aube et le crépuscule, lorsque les bateaux de pêche partent et que les navires marchands arrivent dans le petit port. Le trafic n'est pas assez important pour que la ville ait besoin d'un maître de port dédié, et cette fonction est traditionnellement assurée par le gouverneur du port de la ville. Les marchands de la ville travaillent avec Larenza Thort pour trouver des heures convenables pour faire des affaires avec les barges qui descendent la rivière Chavali chargées de marchandises à destination du golfe Varisien, ainsi qu'avec les navires de mer suffisamment petits pour accoster à la crique et qui échangent des marchandises avec des ports plus éloignés.

Beaucoup de ces marchands ont des entrepôts le long des quais. Avec l'augmentation du commerce, beaucoup sont impatients de voir de nouveaux entrepôts construits plus loin sur la côte. Le petit-fils du contremaître responsable de la construction des premières structures permanentes de Roderic's Cove a commencé à défricher l'espace à l'est de la ville et à poser les fondations de nouveaux entrepôts et docks.

À L'EXTÉRIEUR DE LA VILLE

Juste au sud de Roderic's Cove s'étendent les vastes étendues de Churlwood. Ceux qui voyagent le long de la rivière Chavali jusqu'au golfe Varisien ont rapporté que les bandits et les gobelins sont les agresseurs les plus communs dans cette zone boisée, mais heureusement la rivière fournit un tampon, gardant Roderic's Cove protégé de toutes les menaces, sauf les plus dévouées. Depuis que la ville existe, peu de dangers importants provenant de la forêt de Churlwood ont directement affecté les habitants de Roderic's Cove, bien que de nombreux habitants de la ville qui explorent ou travaillent dans la forêt aient connu des destins mortels lorsqu'ils se sont aventurés seuls dans la forêt.

Le ferry de Hallen

Un différend sur la hauteur d'un pont prévu à quelques kilomètres de la ville a abouti à l'enfoncement de deux rangées de piliers dans le lit de la rivière, sans qu'aucune planche ne soit posée entre eux. Hallen Rosker (N vieille femme humaine roturière 7) a tiré le meilleur parti de cette situation : il a fait passer une ligne entre les deux et offre maintenant un service de bac à ceux qui cherchent à traverser la rivière juste au nord de Churlwood pour quiconque est prêt à payer 4 pièces de cuivre pour chaque traversée. Vous trouverez plus d'informations sur cet endroit à la page 23.

La scierie de Meir

Ce chantier et cette scierie se trouvent à un mile de la ville, sur le chemin de l'épave de Roderic. Dirigée par la famille Meir, la scierie fut l'une des premières industries construites lors de la fondation de Roderic's Cove. La plupart des bâtiments de la ville sont construits à partir du bois traité ici.

L'épave de Roderic

Les habitants de la ville évitent généralement la maison du fondateur de la ville, car ils pensent qu'elle est hantée. Les habitants ne sont pas pressés de réveiller la rumeur du fantôme de Sir Roderic. Cet endroit est détaillé à la page 12. [2]

Rencontre Baie de Roderic

Ce début passionnant du chemin d'aventure Return of the Runelords se déroule dans et autour de la ville portuaire de Roderic’s Cove, sur la côte varisienne. Les créatures présentées dans ce bestiaire sont originaires de Varisia et comprennent une mouette infusée de magie, un monstre féerique sournois, un gobelin déformé par une ancienne magie et un ooze qui se fait passer pour un bassin séduisant.

RENCONTRES SUPPLÉMENTAIRES

Dans "Secrets of Roderic's Cove", les PC explorent la ville portuaire et la région qui l'entoure. Bien que la plupart des gens considèrent que la ville est colonisée, de nombreux ennemis se cachent dans et autour de Roderic's Cove.

La table des rencontres de Roderic's Cove présentée ici propose des défis que les PJ pourraient rencontrer au-delà de ceux de l'aventure. Chaque heure que les PJ passent à voyager autour de Roderic's Cove pendant la journée, ils ont 30% de chance de faire une rencontre aléatoire ; la nuit, cette chance passe à 40%. Si une rencontre aléatoire se produit, lancez d% et faites la rencontre indiquée pour ce résultat. Les PJ doivent faire au maximum deux rencontres aléatoires par période de 24 heures.

Comme cette aventure couvre une gamme de niveaux de personnages, certaines rencontres aléatoires peuvent être trop triviales ou trop difficultes pour les PJ, selon leur force actuelle. Dans ces cas, relancez le jet sur la table ou choisissez une rencontre differente. De plus, si le résultat obtenu est inadapté au terrain traversé par les PJ ou n'a pas de sens dans le contexte de l'endroit où les PJ pourraient se trouver, relancez le jet ou choisissez une rencontre differente.

Escrocs (CR 3) : Un vulgaire escroc (Pathfinder RPG Villain Codex 118) et un artisan de pacotille (Villain Codex 119) voient les PJ comme des marques probables. Ils portent trois dagues et deux marteaux de guerre en plus de leur équipement listé. Ces armes semblent très bien faites mais ne sont pas des chefs-d'œuvre, bien que les escrocs tentent de les mettre en gage off comme telles. Si les PJ voient clair dans cette ruse, le duo montre à la place ses véritables armes de maître et off il tente de les vendre aux PJ, mais l'escroc tente de les échanger contre les versions non-masterwork avant de les remettre. Ce duo préfère tromper les PJ plutôt que de les fitter, mais si les PJ ont l'air de cibles faciles, les escrocs tentent de tendre plus tard une embuscade aux PJ.

Contrebandiers désespérés (CR 1) : Un coupeur de gorge (Pathfinder RPG Codex 144) et un brigand (Codex 266) ont caché une cache de biens volés dans la région il y a une semaine, mais maintenant ils ne peuvent pas la findre. Lorsque les PCs arrivent, les contrebandiers fouillent la zone avec un désespoir croissant, certains que quelqu'un a pris leur butin. Les contrebandiers supposent que les PC sont à blâmer, et ils se déchaînent avec violence. En fait, la cachette a disparu depuis longtemps ; un groupe de kobolds l'a découverte et a fait off avec les marchandises il y a 2 jours.

Appel à l'aide (CR 4) : Un doppelganger (Pathfinder RPG Bestiaire 89) se fait passer pour un voyageur gravement blessé, coincé sous un tronc d'arbre tombé, et qui appelle à l'aide. Toute personne qui lui vient en aide déclenche un piège à hache oscillante (Pathfinder RPG Core Rulebook 420) posé par le doppelganger. Un PC qui réussit un test de Perception DC 20 non seulement fidèle le piège mais se rend compte que le rondin tombé est soutenu par des rochers et ne coince pas vraiment le voyageur suppliant. Si son piège s'active ou que les passants détectent sa ruse, le sosie bondit et attaque.

Pyromanes en fuite (CR 5) : Une petite bande de gobelins rôde aux abords de Roderic's Cove, cherchant à allumer des fires et à semer le désordre. La bande comprend un gobelin firestarter (Pathfinder RPG Monster Codex 107) et trois gobelins (Bestiaire 136). Ils ont récemment brûlé un petit hangar de ferme pour se rendre compte qu'il contenait du fumier et du compost. Les gobelins sont maintenant couverts de cette puanteur, mais ils ont résolu de continuer leur virée. L'odeur forte donne aux gobelins un malus de -4 aux tests de furtivité, mais ils tentent néanmoins de tendre une embuscade aux PC.

Pirates vengeurs (CR 3) : Un bateau pirate appelé le Kingfisher's Folly est récemment revenu d'un voyage lucratif. Après avoir vendu off leurs marchandises volées, le maître d'équipage du navire était censé revenir pour partager le butin ; cependant, elle s'est éclipsée avec la paie à la place. Quatre compagnons de bord en colère (Pathfinder RPG GameMastery Guide 294) ont retrouvé la maître d'équipage et l'ont assassinée, mais elle n'avait pas l'argent sur elle. Frustrés et violents, les pirates attaquent tous ceux à qui ils pensent que le maître d'équipage aurait pu passer le butin, et ils prennent les PJ pour les alliés du maître d'équipage.<ref name="rod1" /d% Result Avg. CR Source

Texte de la légende
d% AV source
1-3 Desperate Smugglers 1 See below
4-7 1 serpent gobelin 1 Bestiaire 3 132
8-11 1d3 stirges 1 Bestiaire 260
12-14 1 fourmi géante 2 Bestiaire 16
15-19 1d6 mille-pattes géants 2 Bestiaire 43
20-24 1 crabe géan t 2 Bestiaire 50
25-30 1 vermisseau 2 Voir page 88
31-35 Con Artists 3 Voir ci-dessous
36-42 2d6 gobelins 3 Bestiaire 156
43-48 1 nochlean 3 Voir page 84
49-53 Pirates vengeurs 3 Voir ci-dessous
54-59 2 sangliers 4 Bestiaire 36
60-65 1d3 cyphergoules 4 Voir page 82
66-71 1 ours-hibou 4 Bestiaire 224
72-76 Appel à l'aide 4 Voir ci-dessous
77-81 1d3 ettercaps 5 Bestiaire 129
82-87 2 ogres 5 Bestiaire 220
88-92 1 gobelin runewarped 5 Voir page 86
93-97 Reeking Arsonists 5 Voir ci-dessous
98-100 1 wyvern 6 Bestiaire 282>

Références

  1. pathfinder-fr.org
  2. Pathfinder - Adventure Path - (PZO90133) - 24 - Return of the Runelords - 01 - Secrets of Roderic's Cove