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LA VILLE DE LA MANGROVE
La ville de Bloodcove est un sanctuaire pour les pirates astucieux, les marchands espiègles et tous ceux qui se trouvent entre les deux. Les capitaines pirates ont fondé Bloodcove pour permettre aux corsaires de faire du commerce tout en ayant leur propre port. Pour certains, Bloodcove offre l'atmosphère d'une véritable ville commerciale ; pour d'autres, c'est un repaire mortel de voleurs et d'assassins. Si l'on cherche quelque chose de rare ou d'illicite, il y a de fortes chances qu'on le trouve ici, sans doute à un prix élevé.
Officiellement, Harthwik Barzoni, le Grand Amiral de Bloodcove, dirige la ville. En coulisses, c'est un syndicat secret composé d'acteurs majeurs qui détient le véritable contrôle, puisqu'il a le pouvoir de choisir le Grand Amiral et de définir les pouvoirs associés à ce poste.
L'origine du nom de la ville apparaît clairement à la vue des eaux cramoisies qui s'écoulent de la rivière Vanji, traversent la crique et se jettent dans la mer des Fièvres. Pourtant, la plupart des visiteurs sont d'abord attirés par les mangroves gargantuesques, que l'on ne trouve que sur la côte de Mwangi. La ville entière est construite sur et autour des racines de ces arbres, au sommet de plates-formes, de promenades et d'autres suspensions qui surplombent l'eau sanguine. Ceux qui sont préparés aux périls de Bloodcove peuvent en apprécier la beauté - voir le maillage de la jungle avec la mer, embrasser et apprécier la vaste étendue d'arbres se fondant dans l'océan rouge, peut être un trésor en soi. C'est un endroit où les teintes brillantes du lever et du coucher du soleil se reflètent à la fois dans le ciel et dans les vagues.
Bloodcove est l'une des rares civilisations de taille modérée que l'on trouve sur la mer des Fièvres. Contrairement à la plupart des havres de paix pirates du nord, Bloodcove parvient à maintenir un semblant d'ordre, même en l'absence d'une autorité supérieure. C'est l'une des régions les plus commerçantes de l'Étendue de Mwangi, et les marchandises obtenues par des moyens illicites n'y sont pas nécessairement refusées. Les "marchés noirs" n'existent pas à Bloodcove, car les articles interdits ailleurs sont vendus ouvertement dans les rues. Les jeux d'argent et de hasard sont également courants ; le long des ruelles et dans les tavernes, des dizaines de personnes attendent, prêtes à parier et à défier des étrangers dans un jeu d'esprit, de hasard, ou peut-être les deux à la fois. Mais le plus grand pari de tous est d'entrer dans Bloodcove et d'en ressortir dans le même état.
La confiance peut être difficile à gagner ici, mais le respect a du poids. Être un nouveau venu ne signifie pas automatiquement être une cible, mais cela signifie qu'il faut être prudent. Une fois qu'un voyageur a gagné le respect des habitants, ceux-ci commencent à voir au-delà de la surface de Bloodcove et à apprécier les multiples facettes de la ville. Les commerçants proposent clandestinement des marchandises cachées. Les pirates racontent des histoires qui semblent incroyables, mais qui contiennent bien plus de vérité que prévu. La politique se joue sur l'argent et l'influence ; une réputation ruinée peut se terminer par un coup de poignard dans le dos et une augmentation du statut de la personne qui l'a mise en place.
Certains habitants appellent Bloodcove la ville de l'opportunité, et c'est le cas pour ceux qui savent gérer le chaos. Plus vous ferez d'affaires à Bloodcove, plus votre réputation grandira, ce qui vous ouvrira de nouvelles perspectives... et vous exposera à de nouveaux dangers.[1]
LA VIE À BLOODCOVE
La vie quotidienne à Bloodcove est centrée sur le commerce et les transactions importantes. En tant que ville fondée sur le commerce, le marché principal de Bloodcove retient l'attention de la population. Nombreux sont ceux qui traversent la foule animée simplement pour voir quelles nouvelles marchandises les marchands ont apportées et quels objets ont été cachés la veille. Ce sont souvent les mêmes visages qui passent dans les mêmes boutiques à des heures régulières, mais il n'est pas surprenant de voir plusieurs nouveaux clients en une journée. La ville est toujours en mouvement, car les ressources peuvent être nécessaires à toute heure du jour : les marins et les pirates font escale jour et nuit, et de nombreuses tavernes offrent un service à toute heure du jour et de la nuit. Les gens se réveillent et dorment à n'importe quelle heure. Plutôt que de se vanter que Bloodcove ne dort jamais, il est plus juste de dire qu'elle dort à des heures différentes, à des endroits différents. Les gens ordinaires commencent généralement leur journée à l'aube, un peu avant le lever du soleil. La plupart des poissonneries du marché proposent leurs morceaux les plus frais au petit matin, juste après avoir nettoyé et préparé leur dernière prise. En fin de matinée, alors que le bruit de l'agitation des marchés se fait de plus en plus fort, les retardataires se réveillent en grognant pour se joindre à eux. Les bars et les restaurants ouvrent tôt pour le petit-déjeuner des clients qui partent en voyage, en mer ou en commerce, tandis que de nombreux habitants convergent vers Restaurant Row, un ensemble de dîners, de restaurants et de tavernes proposant des cuisines de tout Golarion, pour goûter aux produits importés ou savourer le mélange de parfums. La proximité de la mer et de la jungle permet aux cuisiniers de disposer d'un large éventail de matériaux, sans parler des herbes et des épices importées que les marchands et les marins ne cessent d'apporter. La cuisine locale de Bloodcove tire son origine des pirates qui chassaient leur propre viande, mais qui prenaient la peine de fumer leurs prises ou de les faire cuire au barbecue. Avec de nouveaux ingrédients importés de différents endroits et de nouveaux animaux à cuisiner au fur et à mesure que Bloodcove se développait, ce style de cuisine est devenu populaire dans la ville. Des créatures marines aux mâchoires massives aux grands lézards de la jungle, la viande fumée est un plaisir culinaire courant le matin, l'après-midi ou le soir, surtout lorsqu'elle est accompagnée d'une pinte d'hydromel aux baies roses.
Les premiers repas de la journée à Bloodcove comprennent généralement du poisson, souvent cuisiné avec des morceaux de taro. Faciles à pêcher en mer et extrêmement frais, les fruits de mer sont un mets aussi délicieux et rassasiant que tout ce que Bloodcove peut offrir. La plupart des restaurants servent généralement le poisson avec un thé vahlgur, composé d'un varech trouvé dans les bas-fonds de la mer des Fièvres qui, une fois séché, moulu et infusé, a un goût amer et saumâtre avec de douces notes de gingembre et de miel.
À l'approche de l'après-midi, la ville bruisse de la préparation et de la consommation de nourriture. Des pains provenant de différents pays sont vendus, dont le goût varie du sucré à l'acide. Les fruits et les légumes, lavés et prêts à être consommés, sont vendus à grand renfort de noms sur le marché. Les tavernes et les auberges sortent les brassées et les bouillons qu'elles ont fait cuire pendant la nuit et servent de la viande qui fond sur l'os, accompagnée de légumes lourds de saveurs absorbées.
Les repas du soir sont encore plus remarquables. Des morceaux d'anguille géante, lentement rôtis à la perfection, sont servis avec des morceaux de racines et de pommes de terre mijotés avec du soomdevi et saupoudrés des herbes disponibles. Le soomdevi, une plante au goût fumé qui pousse entre les racines des palétuviers, est couramment utilisé dans les repas locaux en raison de son abondance dans la région. Il confère une riche saveur fumée sans nécessiter le long processus de fumage de la viande. En été, l'odeur du soomdevi en fleur est l'une des caractéristiques saisonnières les plus mémorables de Bloodcove.
C'est aux heures tardives de la nuit, lorsque les bars sont pleins, que les pêcheurs et les épiciers dorment et que la faune de la jungle gazouille entre les arbres, que l'on trouve le calme le plus complet à Bloodcove. La plupart des gens appellent ces heures les heures mortes, non pas en raison d'une violence accrue, mais parce que c'est l'un des rares moments où les rues sont presque vides. Les heures mortes sont aussi celles où certains des opérateurs les moins recommandables de la ville font des affaires, car l'absence de témoins peut faciliter les transactions. Il arrive que ces transactions dégénèrent en violence ; la plupart du temps, les citoyens de Bloodcove laissent les parties en conflit se régler entre elles, tant qu'elles n'interrompent pas le dîner ou l'apéritif. Le temps à Bloodcove ne varie pas beaucoup, et les voyageurs nordiques trouvent que l'hiver ressemble beaucoup au printemps. Au lieu de quatre saisons, Bloodcove n'en connaît que deux : une saison sèche et une saison humide. La plupart des habitants préfèrent la saison sèche, car c'est à ce moment-là que le ciel est dégagé, que le soleil brille et que les eaux s'illuminent d'une chaude lueur. En été, pendant la saison sèche, la chaleur peut devenir intense. Il est courant de voir les citoyens porter leurs cheveux vers le haut ou loin de leur cou, car les laisser tomber peut devenir trop chaud au cours d'une journée moyenne. Pendant l'été, les vêtements amples et de couleur claire, qui laissent passer l'air et reflètent la lumière du soleil, deviennent une nécessité.
Pendant la saison humide, des averses tropicales tombent presque constamment et il y a très peu de soleil. Même les précipitations les plus légères peuvent être le signe avant-coureur d'une grave tempête. Les ouragans, les têtes d'orage et les trombes d'eau se produisent à une fréquence alarmante. Les habitants de Bloodcove sont toujours préparés à de telles éventualités, construisant leurs structures pour résister aux vents violents et concevant des toits qui évacuent facilement l'eau. En revanche, la saison des pluies peut faire augmenter la valeur des biens. Pendant les tempêtes, il devient plus difficile d'obtenir un certain nombre de choses qui proviennent spécifiquement de l'importation, ce qui crée une offre rare et une forte demande, avec suffisamment de personnes prêtes à risquer leur sécurité pour gagner un peu plus d'argent.
Bloodcove célèbre quelques fêtes. L'Avent de l'Amiral, le premier jour de l'été, célèbre la vie et la santé du Grand Amiral Harthwik. Les citoyens profitent de cette journée pour préparer des gâteaux spéciaux et faire la fête dans les rues. Ils jouent de la musique avec des cors, des instruments à cordes, des flûtes et parfois des tambours. Le jour de la tempête, qui précède le printemps, célèbre le calme avant la tempête. En tant que dernier jour de la saison sèche, il donne généralement lieu à de nombreux toasts et acclamations pour les succès de la saison passée, suivis de nombreuses prières aux dieux et autres puissances pour des voyages en toute sécurité pendant la saison des pluies.
La pratique religieuse à Bloodcove est très diversifiée. Les cultes se concentrent principalement sur les dieux du commerce, de la mer et des secrets. Avec l'afflux de pirates et le caractère général de la ville, Besmara et Norgorber sont des patrons populaires. La ville étant souvent à la merci des moussons et des trombes d'eau, les prêtres de Gozreh et de Hei Feng offrent régulièrement des supplications pour limiter au maximum les dégâts causés par les tempêtes. Les banquiers d'Abadar sont des gestionnaires d'argent dignes de confiance, bien que la plupart des fidèles laïcs soient du côté le moins recommandable de la foi. La ville n'abrite aucun site aussi important qu'un temple, mais les sanctuaires et les statues sont relativement répandus. Au petit matin, les croyants prient ces statues pour obtenir la bonne fortune. La langue principale de Bloodcove est la langue commerciale de Mwangi, mais la ville abrite quelques variantes régionales de cette langue, principalement utilisées par les petites populations d'elfes, de nains et de gnomes de la ville.[1]
POPULATION DE BLOODCOVE
La population de Bloodcove est assez diversifiée. La réputation de la ville en tant qu'endroit où l'on peut trouver n'importe quoi pour le bon prix attire des gens de tout Golarion, et beaucoup parlent de Bloodcove comme du "Melting Pot des Pirates". La majorité des habitants de Bloodcove sont des humains, mais les non-humains représentent plus de vingt pour cent des habitants. Les mangeurs de poisse tengu, les corsaires gobelins singes, les mercenaires hobgobelins et bien d'autres peuvent être trouvés en train de boire sur les quais ou d'enchérir sur des objets au marché. Des ancêtres de toute la mer Intérieure vivent et passent par Bloodcove, mais plus de la moitié de la population est d'origine mwangi. Un afflux d'élites sargavanaises, fuyant les récents bouleversements en Vidrian, a ajouté un léger changement culturel à la ville.
Le résident moyen de Bloodcove porte des robes et d'autres vêtements en lin et en satin. Les vêtements privilégient la fluidité plutôt que les couches lourdes, le climat chaud nécessitant des vêtements légers et respirants, avec des modes qui privilégient les tissus fluides ou les couleurs vives. Les robes longues, les vestes fluides, les gilets lisses, les lanières de cuir pour la fonction, les foulards autour de la tête et du cou, tous ces vêtements sont généralement portés dans des tons chauds de rouges, de bruns et de verts. Les natifs de Mwangi portent souvent des tresses, des locs et des coupes rondes, avec des bijoux entrelacés dans les cheveux. Les bijoux sont un accessoire très courant, en particulier chez les pirates qui souhaitent montrer leur butin. On dit que les corsaires se reconnaissent aux bagues voyantes qui couvrent leurs doigts et aux colliers d'or, d'argent et d'ivoire qui ornent leur cou.
La richesse et le commerce étant au cœur des préoccupations de Bloodcove, les vêtements et les bijoux sont devenus les principaux moyens utilisés par les citoyens pour évaluer le statut de chacun. Les capitaines pirates qui se promènent dans les rues peuvent porter des bijoux aux deux mains et des médaillons autour du cou, recouverts d'un mélange de soie et de velours. Les gens du peuple et les commerçants, même ceux dont le statut est plus élevé que celui des pirates locaux, font rarement étalage de telles vanités, car ils savent que l'argent a le plus de valeur lorsqu'il n'est pas exposé. Certains, comme les membres du Consortium d'Aspis, apprécient encore plus ces étalages publics de richesse que les pirates du Capitaine Libre. Ceux qui s'occupent d'affaires plus louches évitent généralement ce genre d'étalage, même s'ils ne voient pas d'inconvénient à ce que ceux qui choisissent de s'exhiber le fassent, tant que cela n'interfère pas avec leur travail.
Avec toutes les histoires sanglantes que l'on raconte sur Bloodcove, on pourrait s'attendre à une guerre quotidienne dans les rues, mais le statut de la ville en tant que puissance économique exige un semblant de stabilité. Bien que Bloodcove abrite de nombreux résidents dangereux qui font honneur à son nom, la plupart des habitants viennent chercher la richesse et non le pouvoir. Des tensions commerciales apparaissent, mais elles sont moins fréquentes que les étrangers ne l'imaginent. Il existe un ensemble de principes et de règles tacites qui déterminent quand et où la force est acceptable. Dans certains quartiers, la violence est totalement interdite afin d'éviter d'effrayer les visiteurs occasionnels aux portefeuilles bien garnis. Dans d'autres quartiers moins réglementés, il n'est pas rare d'assister à une rixe violente en guise de démonstration de force.
Bien que la vente de marchandises et le déchargement de trésors soient des méthodes fiables pour engranger des profits, les marchés de Bloodcove sont également un endroit idéal pour acquérir des connaissances secrètes. De nombreux pirates racontent des histoires venues de toutes les mers. Les marchands qui reviennent de contrées lointaines peuvent apporter des trésors magiques, mais surtout la méthode pour recréer cette magie. Tout personnage couvert d'ornements, d'anneaux et de soies colorées peut être considéré comme une cible ou un client, mais le savoir qu'il transporte peut être tout aussi précieux. Les habitants de la cité des pirates sont toujours à l'écoute.
Les citoyens de Vidrian, une nation située non loin au sud, sont ceux qui ne mettent presque jamais les pieds à Bloodcove. De nombreux pirates de Bloodcove, en particulier les capitaines libres, évitent également le Vidrian en raison de la récente guerre entre les deux puissances, au cours de laquelle le Vidrian a mis en déroute les capitaines libres afin d'empêcher le racket et l'extorsion de fonds.
LE CONSORTIUM ASPIS
Le Consortium Aspis est une organisation commerciale dont les racines sont profondément ancrées dans les fondations de Bloodcove. Certains les appellent des profiteurs impitoyables, d'autres des entrepreneurs ambitieux. Quelle que soit leur étiquette, ils sont prêts à faire tout ce qu'ils jugent nécessaire pour atteindre leurs objectifs. Le Consortium Aspis possède non seulement une quantité insondable d'or, mais il est également riche en biens, en investissements et, surtout, en faveurs. Dans le passé, Aspis contrôlait presque entièrement Bloodcove, de son commerce à ses habitants. Cependant, avec des revers importants dus à des affrontements avec la Société des Éclaireurs et un récent afflux de pirates, ils ont perdu du terrain, et Bloodcove est devenu un champ de bataille caché entre des factions rivales qui se disputent la domination.
Alors que d'autres suivent un code de loi, les Aspis suivent un code de monnaie. Il leur est arrivé plus d'une fois d'aider les deux parties d'un conflit à obtenir des gains plus importants, et parfois même d'initier ces conflits dans l'ombre pour augmenter leurs propres revenus. Comme il sied aux habitants de Bloodcove, ils ne prêtent pas allégeance aux gouvernements, aux royaumes ou aux nations. Ils peuvent s'allier temporairement à ces groupes, mais leur loyauté ne va qu'à eux-mêmes. Cependant, les méthodes mercenaires des Aspis ont commencé à leur coûter cher ; ils avaient autrefois un avant-poste dans l'Étendue appelé Whitebridge Station, situé à seulement 200 miles en amont de Bloodcove, mais l'indignation suscitée par leur brutal asservissement des elfes Ekujae locaux a entraîné la mort de membres du Consortium et l'envahissement de leur avant-poste. Les membres d'Aspis vont des marchands aux mercenaires, ce qui permet à un agent de se concentrer sur l'aspect mercantile tandis qu'un autre s'assure que le marchand peut faire son travail en toute tranquillité.
Les membres ont tendance à être tranchants, bien que certains préfèrent se qualifier de motivés, mais ils servent une direction qui cache leur propre identité les uns aux autres. Ceux qui servent le Consortium portent des badges en métal, généralement avec le symbole du Consortium, un serpent en boucle. Ils utilisent un système de classement métallique qui va du bronze à l'or en passant par l'argent. Les membres les plus hauts placés, même au-dessus de l'or, sont appelés les Patrons, bien que de telles personnalités visitent rarement Bloodcove. Le Consortium Aspis n'a pas de véritable allégeance, si ce n'est entre eux.
Contrairement aux capitaines libres, le respect ne leur donne pas beaucoup de marge de manœuvre - il peut susciter de l'intérêt, mais ne les incite pas à rechercher quelqu'un. À moins d'avoir une raison précise de faire confiance à quelqu'un, ils sont prudents sur ce qu'ils partagent et recherchent les faiblesses qu'ils peuvent exploiter. Ceux qui cherchent à les rejoindre ne doivent pas venir les mains vides : des informations sur une personne intéressante, un objet rare et recherché, un objet magique dangereux qui a de la valeur pour un intellectuel, ou même l'accomplissement d'un travail qui préserve leur pouvoir peuvent attirer l'attention du Consortium. Une fois que l'on a ce regard, il faut veiller à ce qu'il reste agréable.[1]
Les capitaines libres
L'actuelle faction montante de Bloodcove est une coalition de capitaines libres. A l'origine, les seigneurs pirates indépendants ne suivaient aucune bannière et n'avaient aucune véritable allégeance, mais ils se sont finalement unis sous l'égide du Hurricane King pour former une armada, une légion unique qui travaillerait ensemble comme une force mortelle comme la mer n'en a jamais vu. Les seigneurs pirates se rendaient souvent à Bloodcove pour vendre leur cargaison, et la ville devint un lieu où de nombreux capitaines libres venaient prendre leur retraite et vivre une vie de loisir. Ces capitaines à la retraite ont tissé des liens puissants dans la ville, et ces liens ont attiré d'autres capitaines libres opportunistes après que la nation de Vidrian a coupé les pirates de leur source de revenus facile.
La concurrence avec le Consortium Aspis est vite devenue féroce, mais les capitaines libres sont plus unis et plus proches que leurs rivaux. Ils ont gagné en influence en faisant des choix intelligents et en forgeant des alliances encore plus intelligentes. Bien qu'ils aient souvent leurs propres objectifs, les Capitaines Libres ont fait des percées majeures grâce à une chose inestimable pour Bloodcove : le commerce. Les équipages en activité et les capitaines à la retraite savent utiliser leurs relations pour établir des routes commerciales, acheminer des marchandises et étendre leur influence. Lorsqu'ils parviennent à travailler ensemble, la puissance de ces pirates est difficile à contrer.
Contrairement à d'autres groupes de Bloodcove, les Capitaines libres n'ont pas besoin de manipuler les choses dans l'ombre ou de tirer des ficelles dans les coulisses. La plupart de leurs affaires se font au grand jour, et ils discutent entre eux plutôt que de suivre une chaîne de commandement. Bien qu'ils partagent techniquement un chef principal, la reine de l'ouragan, celle-ci confie tout aussi souvent les décisions importantes au conseil des pirates. Aucun de ces personnages n'est caché, ce qui permet de savoir qui ils sont et d'étendre leur réputation à chaque marché conclu et à chaque acte accompli.
Les capitaines libres se déplacent souvent parmi les gens du peuple dans les tavernes ou le long des rues, dansant, chantant et mangeant comme n'importe quel autre membre de la société. Même les pirates à la retraite ne dînent jamais seuls, car ils conservent des amis fidèles et des membres d'équipage qui se battront à leurs côtés. Cela dit, ils ne partagent pas nécessairement un sentiment de compassion et ne se font pas entièrement confiance. Au contraire, ils fondent leurs relations sur le respect. Même s'ils ne se font pas entièrement confiance, ils s'honorent mutuellement, et cette déférence doit être méritée. Qu'il soit vénéré ou craint, un capitaine doit toujours reconnaître la reconnaissance accordée aux autres capitaines, et de nombreux habitants de Bloodcove font de même.
N'ayant pas de quartier général, Bloodcove reste un lieu vital pour les capitaines libres, qui s'en servent comme d'un terrain neutre pour faire des affaires entre eux. Les capitaines libres échangent souvent des récits de leurs aventures, cherchent de nouvelles recrues et offrent des informations sur un coup de tête.
Cette relation publique avec les citoyens de Bloodcove leur apporte un soutien contre lequel le Consortium Aspis ne peut rivaliser. Cela fait également d'eux des cibles plus importantes que les agents anonymes d'Aspis. Les assassinats liés à des luttes de pouvoir ne sont pas rares. De même, si de nombreux pirates résidant à Bloodcove sont des capitaines libres, de nombreux corsaires et pillards non affiliés accostent dans la ville. Il s'agit de marins malhonnêtes, de rebelles, de voleurs, de contrebandiers, de courriers, de commerçants et de bien d'autres encore, qui entrent parfois en conflit avec les capitaines libres. Cependant, le nombre de pirates puissants et haut placés dans la ville leur permet généralement de maintenir un semblant d'ordre.[1]
HARTHWIK BARZONI
CN | MÂLE | HUMAIN | CORSAIR 13
Figure de proue et seigneur officiel de Bloodcove, connu sous le nom de Grand Amiral de la Mer de Fièvre, Harthwik Barzoni est né pour diriger. Les côtés de son crâne sont rasés, le reste de sa chevelure est torsadé en mèches qui descendent jusqu'à ses épaules. Il arbore un sourire si narquois qu'on pourrait croire que le monde lui appartient. Ses vêtements sont souples mais royaux, fonctionnels s'il a besoin de se déplacer rapidement, mais présentables afin d'être respectés. Bien qu'aucune arme ne soit visible, il serait stupide de le croire désarmé. Son mode de vie aristocratique donne à Bloodcove un air royal, malgré son statut de creuset de vagabonds et de pirates. Harthwik est intelligent et souvent charismatique, mais ne vous y trompez pas, il est tout aussi dangereux que n'importe lequel des corsaires les plus connus de Bloodcove.
La propagande prétend que Harthwik a été élu par les descendants des premiers pirates qui se sont installés à Bloodcove. En coulisses, il apparaît que ce sont les marchands qui l'ont mis au pouvoir. Le Consortium Aspis, ainsi que d'autres groupes commerciaux, ont choisi Harthwik pour son esprit et sa nature charismatique. Ce cercle de marchands définit essentiellement le pouvoir du Grand Amiral. Malheureusement pour Harthwik, la réponse est très peu. Sa position est limitée par les ressources que le Consortium et d'autres lui donnent, qu'il utilise pour maintenir la milice de Bloodcove et assurer la fluidité du commerce. En dehors de cela, il ne peut pas faire grand-chose. Il n'influence pas les lois de la ville, et même sa milice est relativement petite. Les habitants de Bloodcove le connaissent et savent que sa parole a du poids, et ils savent que le Grand Amiral se soucie un peu de son pays. Les raisons pour lesquelles il s'en soucie peuvent être égoïstes, mais c'est un endroit où l'égoïsme n'est pas rare. Bien que reconnaissant de l'influence que lui accorde le Consortium, Harthwik sait que certains l'appellent le "roi des marionnettes" ou le "seigneur des marionnettes". Bien qu'il obéisse généralement à ce qu'on lui demande, il n'est pas dupe.
Le maintien de l'ordre passe en partie par la conclusion d'accords, et comme les capitaines libres font partie intégrante de la société de Bloodcove, Harthwik s'est judicieusement allié à eux. Si le Consortium se retourne contre lui, la meilleure chose à faire est d'avoir des amis parmi les pirates, qui possèdent à eux seuls un pouvoir important à Bloodcove. C'est pourquoi Harthwik garde toujours un œil ouvert sur les étrangers susceptibles d'être loyaux, et s'il peut les rallier à lui en premier, il le fera absolument. Ceux qui n'ont pas d'allégeance forte envers le Consortium ou les Capitaines Libres peuvent faire de merveilleux alliés, et les alliés peuvent devenir l'une de ses ressources les plus précieuses.
Certains considèrent Harthwik comme une brute ou un méchant ; d'autres le trouvent plein de ressources et fiable - tout dépend de la façon dont on interagit avec lui. Dire qu'il est un homme bon serait un mensonge, mais il peut devenir un partenaire fiable. Pour lui, la moralité est fluide, mais les affaires sont sérieuses et la réputation n'a pas de prix. Ceux qui arrivent avec une bonne réputation et qui lui offrent quelque chose de valeur, ou un accord dans lequel toutes les parties sont gagnantes, trouveront facile de former un partenariat prospère avec lui.
Une partie des responsabilités d'Harthwik consiste à prendre soin des mangroves géantes qui soutiennent Bloodcove. Bien que ce ne soit pas la tâche la plus glorieuse, c'est une nécessité. Ces arbres incarnent Bloodcove, à la fois abri et symbole. Personne ne sait avec certitude si Harthwik considère cette tâche comme une corvée ou s'il éprouve de la gratitude pour la flore géante qui soutient sa maison. Ce que l'on sait, c'est que lorsqu'une menace pèse sur les mangroves, Harthwik les protège à n'importe quel prix, y compris en recrutant de l'aide extérieure pour éviter toute complication politique.[1]
EXPLORATION DE BLOODCOVE
Voici quelques exemples de lieux importants que l'on peut trouver dans Bloodcove.
La Loge du Consortium ASPIS
Le siège officiel du Consortium d'Aspis dans l'Étendue de Mwangi ressemble à la plupart des bâtiments voisins de cette partie de Baie de Sang , à l'exception du grand serpent d'Aspis qui trône fièrement au-dessus de l'entrée principale. À l'intérieur se trouve un trésor bien gardé qui sert à stocker des documents et des objets importants, tout en offrant aux agents un endroit sûr pour déposer et retirer des fonds. En l'absence du respect et de la notoriété dont jouissent les capitaines libres, les opérations d'Aspis reposent sur le fait de payer régulièrement et correctement ceux qu'ils emploient, ce qui rend nécessaire une trésorerie bien garnie. À tout moment, des dizaines d'agents du Consortium peuvent se trouver dans le bâtiment. La plupart des habitants de Baie de Sang l'évitent complètement, à moins qu'ils n'aient à y faire des affaires. Ce n'est pas par crainte du danger, mais parce que les Aspis font savoir clairement quand ils estiment que quelqu'un leur fait perdre leur temps.
La Loge du Consortium dispose également de nombreuses ressources pour les entreprises potentielles à l'intérieur de son siège. De nombreuses cartes des régions environnantes sont disponibles, détaillant des lieux situés bien au-delà de la mer des Fièvres. Les documents d'expédition et les manifestes de tous les navires entrants et sortants sont méticuleusement suivis et classés. Le fait de savoir qui transporte ce que le Consortium veut lui donne un avantage pour obtenir l'article en premier. Il existe même des copies des entrées et sorties de la ville, car de nombreux marchands gardent leurs accréditations pour voyager vers des ports plus respectables au-delà de la région de Baie de Sang.
Les opérations d'Aspis à Bloodcove sont actuellement dirigées par Malika Fenn (NE femme humaine ranger 8), une ancienne Éclaireuse devenue agent d'Aspis à part entière. Pendant plusieurs années, Malika a dirigé une section d'Éclaireurs, agissant en tant qu'agent double et vendant des informations sur les Éclaireurs au Consortium Aspis et vice versa. Au fur et à mesure qu'elle s'enfonçait dans les secrets de la Société des Éclaireurs - ou peut-être qu'elle en était nourrie par des agents mécontents - elle a commencé à considérer la Société comme hypocrite et a été dégoûtée par leur incapacité à prendre soin de leurs employés. C'est ainsi que Malika a vendu toutes ses connaissances au Consortium Aspis en échange de la position de pouvoir qu'elle occupe encore aujourd'hui à Baie de Sang.
LA CHÂTELLENIE DE LA MER DE LA FIÈVRE
Si vous cherchez le Grand Amiral Harthwik pendant la journée, commencez par ici. Au centre de Bloodcove, construit dans l'un des plus grands arbres de mangrove, le bureau du Grand Amiral est décoré de bleu, de blanc et de rouge. Des récompenses et des plaques couvrent le mur du foyer lorsque les visiteurs entrent. À l'extérieur, plusieurs gardes, tous membres de la milice locale, surveillent la propriété. À l'intérieur de la châtellenie, les chambres comprennent des logements pour le Grand Amiral, une salle de réunion, une salle à manger, une chambre forte et deux bureaux où Harthwik lui-même ou quelqu'un qu'il emploie s'assoit et travaille sur les tâches quotidiennes d'entretien de la ville. La structure comporte un certain nombre de modifications personnalisées. Un détail astucieux, sur lequel l'amiral a insisté, est que les murs sont insonorisés. L'homme aime son intimité, mais il veut aussi s'assurer de celle de ceux avec qui il travaille.
LA PLACE DU LIBRE-ÉCHANGE
Située sur une plate-forme surélevée qui surplombe le port, la place du libre-échange est le cœur du commerce de Bloodcove. Des marchandises provenant de toute l'étendue de Mwangi arrivent ici par l'intermédiaire de marchands à la recherche d'affaires uniques. Les ressources sont échangées contre des pierres précieuses, des armes, des armures, des vêtements, de l'or et pratiquement tout le reste. Ceux qui sont submergés par les options qui s'offrent à eux peuvent chercher des bavards - des habitués du marché - qui guideront les nouveaux venus moyennant une petite somme d'argent, ou simplement pour la compagnie.
Cette zone ne ferme jamais, de sorte que ceux qui n'ont pas trouvé ce qu'ils cherchaient pendant la journée peuvent revenir pour voir si le marché de nuit leur offre plus de chance. Certains marchands ne sortent que le soir, d'autres préfèrent les heures ensoleillées, mais il ne s'agit pas d'être amical ou sournois, il s'agit plutôt de savoir quand certains clients sont disponibles. Certains commerçants et marchands passent la journée à rassembler leurs ressources, certains pêcheurs passent la journée à ramener du poisson qu'ils vendront le soir, et d'autres n'ont tout simplement pas envie de s'occuper d'un étal pendant la journée. La place est le marché idéal pour vendre quelque chose rapidement ou trouver quelque chose de peu commun, mais l'acheteur devra probablement débourser une certaine somme. Le commerçant astucieux apprendra à échanger des pièces et des faveurs sur le marché de libre-échange. À la recherche d'un emploi ? Vous cherchez quelque chose, mais vous n'avez pas les pièces pour l'obtenir ? C'est ici qu'il faut aller.
Bien qu'il y ait de nombreux marchands, aucun n'attire autant les acheteurs et les vendeurs potentiels que Kunari Mobo (marchande humaine de sexe féminin 8). Cette femme à moitié zenj est un capitaine libre à la retraite qui possède toujours une flotte de navires qui lui servent de marchands ambulants. L'âge avancé de Kunari l'empêche de parcourir de longues distances, mais son solide réseau lui permet d'être l'un des vendeurs les plus influents de Bloodcove. Cependant, l'accès à ce réseau a un prix élevé, et même le temps passé à rencontrer Kunari est facturé très cher.
KAHVEH EXPORTS (BARZONI TRADING HOUSE)
La taille de l'étendue de Mwangi crée un besoin d'acheminer des fournitures de Bloodcove vers des destinations plus lointaines et vice-versa. Fonctionnant sous le même nom que le Grand Amiral, cette maison de commerce et d'exportation est le meilleur endroit où aller quand on cherche des articles qui ne sont pas faciles à obtenir dans les environs immédiats. Kahveh Exports est dirigé par la maison Barzoni. Le Grand Amiral ne travaille pas souvent directement avec la maison, mais il la soutient en faisant preuve d'indulgence à l'égard de certaines règles. La plupart des activités de la maison restent légales, bien que les gens soient au courant du "travail subjectif" qu'elle effectue également. Kahveh Exports travaille avec de nombreuses boutiques de la région, notamment Herpetarium de Paulus et Le Crochet du Pirate, qui exportent toutes deux des produits uniques en termes de nourriture ou de créatures. La maison de commerce paie de bonnes sommes d'argent à quiconque lui apporte des informations sur une nouvelle affaire rentable ou récupère un objet qu'elle a publiquement annoncé vouloir acquérir. Le bâtiment s'élève sur deux étages et la pièce centrale est souvent remplie de marchands et de négociants à la recherche d'une bonne affaire. Ceux qui cherchent à faire bonne impression auprès du Grand Amiral Harthwik s'y trouvent également, car soutenir sa famille est un bon moyen de s'attirer ses bonnes grâces.
L'HERPETARIUM DE PAULUS
Paulus (N femme elfe herpétologiste 7) est un personnage complexe, mais son herpétarium est difficile à ignorer. Son bâtiment à plusieurs étages est peint en rouge, et un symbole représentant un serpent assis à côté d'un grand lézard se trouve au-dessus de sa porte. Paulus vend des serpents constricteurs, des serpents venimeux et d'autres reptiles, y compris ceux qui respirent sous l'eau ou qui ont des capacités magiques. L'entrée de l'herpétarium est gratuite, mais Paulus propose un large éventail d'articles à la vente. On peut acheter un serpent ou un animal de compagnie reptilien, ou encore des ingrédients et des extraits tirés des créatures hébergées ici, comme le venin. L'entreprise de Paulus se protège elle-même. Peu de gens ont essayé de la voler, et aucun n'y est parvenu jusqu'à présent. La plupart de ceux qui tentent de cambrioler sa boutique n'en entendent plus jamais parler, car Paulus veille à ce que son stock soit bien nourri.
Paulus est une personne intelligente. Il serait difficile de trouver dans Bloodcove une personne qui aime les serpents et les reptiles autant qu'elle. La rumeur veut qu'elle s'intéresse aussi aux dragons, ce qui ne serait pas du tout choquant si c'était vrai. Jusqu'à présent, l'Étendue de Mwangi s'est avérée l'endroit idéal pour que Paulus s'adonne à sa passion, car tous les serpents et les reptiles qui vivent dans la jungle offrent de nombreuses possibilités de recherche. La rumeur dit qu'elle cherche à acquérir un nouveau spécimen, grand et très dangereux, mais jusqu'à présent, personne ne l'a convaincue de leur en parler.
LE CROCHET DU PIRATE
Bloodcove abrite des pirates, et les pirates ont besoin de manger et de boire. Le bien nommé Pirate's Hook sait comment satisfaire cette clientèle, en proposant des douzaines de boissons à la pression - ales, hydromel, grog, stout, bière et rhum en provenance de tout Golarion. Il n'y a pas beaucoup de règles, à part "ne rien casser à l'intérieur de la taverne" et "cesser le feu pendant que l'on est à l'intérieur". En dehors de la taverne, en revanche, les paris sont ouverts.
La propriétaire de l'établissement est une femme orque qui a navigué avec l'un des capitaines libres, mais lorsque ce dernier s'est installé à Bloodcove, elle a décidé de faire de même. Bula Lazgard (brasseuse orque CN 5), ou "le Taureau" comme certains l'appellent, ne se laisse pas faire, mais soutient ceux qui entrent dans sa taverne. Lorsqu'elle était pirate, l'une de ses spécialités était de concocter de nouvelles boissons. La mer n'offrait pas toujours beaucoup d'options, mais Bula a découvert qu'en mélangeant certaines herbes aux boissons disponibles et en laissant reposer les saveurs, il était possible de créer des dizaines de variations à associer aux repas disponibles. Elle organise même de temps en temps un concours de boisson et, si le gagnant le souhaite, il peut la défier pour gagner un prix - mais personne n'a encore gagné. Aussi têtue qu'elle puisse l'être, l'incroyable constitution de Bula lui a permis de remporter de nombreux concours, si bien que surpasser le Taureau serait un exploit en soi. Cela pourrait même lui valoir un respect inattendu de la part des pirates de la ville.
L'AUBERGE DE LA LUMIÈRE DES SORCIÈRES
Le bois robuste de ce grand bâtiment provient des épais palétuviers sur lesquels Bloodcove repose. L'auberge Witchlight ressemble à n'importe quelle autre auberge pendant la journée, mais lorsque la nuit tombe, les passants occasionnels aperçoivent des flammes bleues aux fenêtres. Curieusement, ces flammes n'ont été vues que par certains résidents, et pas toujours deux fois par la même personne. Cette lueur mystérieuse ne fait qu'accentuer l'aura déjà fantomatique de l'auberge, due aux plantes bioluminescentes qui poussent autour de ses murs. En raison du mystère unique qui l'entoure et de ses tarifs abordables, c'est l'un des premiers endroits où les nouveaux arrivants viennent séjourner.
L'aubergiste n'est pas un sorcier, mais il vous servira de généreuses portions et vous offrira une expérience agréable. Son véritable secret est qu'il a été mis en place par le Consortium Aspis, qui contrôle l'auberge dans l'ombre. Il s'appelle Byshek Obeil (homme NE barman 6), et comme tout agent Aspis digne de ce nom, il utilise l'esprit, le charme et la nourriture pour mettre les clients suffisamment à l'aise pour qu'ils partagent leurs secrets, tout en leur offrant une grande variété de boissons.
Byshek n'est pas le premier agent que le Consortium place à la tête de l'auberge, mais c'est celui qui a duré le plus longtemps jusqu'à présent. Ceux qui viennent boire un verre doivent faire attention à ce qu'ils disent, car n'importe qui peut écouter.[1]
Divers
La bête de Bloodcove
En 4696 AR, un immense froghemoth (Bestiaire 2 122) s'est attaqué à Bloodcove, tuant 204 victimes au cours d'un été exceptionnellement chaud.
Le monstre fut finalement tué au cours d'une bataille tumultueuse à laquelle participèrent une douzaine de héros. Des récits obscurs sur cet événement se répandirent rapidement dans la mer intérieure, catapultant Bloodcove à une notoriété encore plus grande que d'habitude.
En raison de son emplacement près des entraves et de ses lois inexistantes sur la contrebande, Bloodcove offre une gamme incroyablement variée de navires dans ses docks, dont beaucoup ont été volés. Les navires rapides de Tian Xia et de Vudra suscitent l'intérêt de nombreux charpentiers et marins, et toute personne apportant un navire de Senghor peut probablement en fixer le prix.
les vaisseaux Worms
Malgré tous les dangers que recèle Bloodcove, l'une de ses créatures les plus redoutées ne peut être chassée à coups d'épée. Les tarets sont de petits invertébrés qui prospèrent dans les eaux chaudes du port et se nourrissent de bois mort, y compris celui des navires. Ces créatures sont si voraces que certains prétendent que l'on peut les entendre mâcher les jours de calme. Une petite fortune est dépensée pour prévenir les dégâts causés par les tarets, car une coque ou une jetée affaiblie par les créatures peut facilement se briser et couler par gros temps. Les sorts magiques, les renforts en pierre et l'application de goudron sur la coque des navires sont les précautions les plus courantes. Les locaux mangent les tarets comme un mets délicat, et ce plat est populaire parmi les marins comme une forme de vengeance.
Rang d'Aspis
Le Consortium emploie des agents de bronze pour le travail local, souvent en leur cachant qui ils travaillent réellement.
Le Consortium emploie des agents de bronze pour le travail local, en les laissant souvent dans l'ignorance de qui ils travaillent réellement. Les agents d'argent gèrent les agents de bronze et les opérations à l'échelle régionale. Les agents d'or portent ce que font les agents d'argent à un niveau beaucoup plus élevé, régulant les activités dans tout un royaume et surveillant les actions des agents d'argent dont ils ont la charge.
Cueillette facile
Bien que Bloodcove puisse être mortelle pour les imprudents, elle est beaucoup moins violente et instable que la plupart des villes pirates du nord. L'autre port du Mwangi, Senghor, étant gardé par une redoutable marine de chasse aux pirates, la plupart des capitaines libres se retrouvent à Bloodcove à un moment ou à un autre de leur carrière.
Haute sécurité
Le bureau d'Harthwik comporte des pièges dans toutes les pièces, qui peuvent être activés ou désactivés facilement si quelqu'un connaît la combinaison - bien que les seules personnes à qui l'on puisse faire confiance pour cette combinaison soient Harthwik et ses sombres supérieurs. On ne sait pas non plus ce qu'Harthwik garde dans sa chambre forte. Les rumeurs évoquent des objets de pouvoir ou des objets volés qui ont une grande valeur pour leur propriétaire d'origine. Quoi qu'il en soit, personne n'a encore été en mesure de prouver ce qu'il y a exactement à l'intérieur.
Barbecue de Bloodcove
Bien que les habitants de la Terre n'aient pas accès aux épices de Bloodcove telles que le soomdevi, le mélange de viande suivant n'est qu'un des nombreux assaisonnements qui peuvent être utilisés pour les célèbres plats de barbecue de la ville.
1 cuillère à soupe de poivre noir fraîchement moulu
1 cuillère à soupe de sel, de préférence de sel de mer
1 cuillère à soupe de poudre d'oignon
1 cuillère à soupe d'ail en poudre
1 cuillère à soupe de poudre de chili
1 cuillère à soupe de paprika
1 cuillère à soupe de moutarde en poudre
2 cuillères à soupe de sucre brun foncé
1 cuillère à café de poivre de Cayenne, facultatif ou selon le goût
Mélanger soigneusement et appliquer généreusement sur la viande avant de la faire griller au feu de bois. Une fois la viande retirée du gril, la recouvrir de sauce tomate et la faire cuire jusqu'à ce qu'elle soit bien aromatisée avant de la servir, si vous le souhaitez.
La chasse aux fantômes
Bien que les serpents connus sous le nom de zinbas (voir page 307) vivent en grand nombre autour de Bloodcove, ils sont insaisissables et incroyablement difficiles à traquer et à attraper. De nombreux collectionneurs et braconniers s'adressent à Paulus, de l'Herpetarium de Paulus, pour obtenir de l'aide dans la chasse aux zinbas, mais ceux qui le font ont tendance à subir des accidents malheureux dans la nature, et rentrent chez eux les mains vides ou pas du tout. [1]
Test de connaissances
Connaissances (géographie)
15+ Bloodcove se trouve à l'ouest de l'étendue de Mwangi. La culture locale mélange le Cheliax avec les Entraves et les traditions indigènes du Mwangi.
20+ Bloodcove se trouve sur les sources de la rivière Vanji. Une grande partie des richesses de l'intérieur de la jungle s'y déversent, rendant cette ville miteuse étonnamment riche.
Plus de 25 des pirates de Shackles à la retraite ont fondé Bloodcove pour profiter de leur fortune mal acquise. En tant que port de libre-échange, les seules lois réellement appliquées sont celles qui assurent la fluidité du commerce.
Connaissance (locale) ou Diplomatie (collecte d'informations)
15+ L'élite locale élit un Grand Amiral, qui dirige Bloodcove à vie. L'amiral applique une politique économique très stricte, mais pas grand-chose d'autre.
20+ Les maisons de commerce, qui se livrent une concurrence féroce, détiennent le véritable pouvoir derrière la politique de Bloodcove, avec le Consortium Aspis qui domine actuellement la scène politique et économique. La maison Cartahegn s'oppose farouchement à ses rivaux du Consortium et fait figure d'ami acceptable dans ce domaine.
25+ Les maisons de commerce écrasent brutalement toutes les organisations criminelles qui interfèrent avec leurs affaires. En conséquence, la plupart des activités criminelles de Bloodcove tournent autour des exportations (comme le trafic de drogue) ou se concentrent sur les citoyens les plus pauvres. La garde locale n'enquête sur les crimes que si elle est bien payée pour ce service, laissant la majeure partie de la ville soumise à la loi du justicier.
30+ Le Consortium Aspis surveille en permanence la section locale de l'Éclaireur. Les éclaireurs étrangers qui s'y rendent disparaissent fréquemment.[2]