« Nirmathas » : différence entre les versions
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[[Fichier:Nirmathas 01.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Nirmathas 01|Nirmathas 01]] | |||
“Nous avons souffert pendant une longue nuit sombre ces sept dernières années. Chaque jour, nos ennemis ont déferlé contre nous. Chaque jour, ils traversaient nos rues et brûlaient nos maisons, tout au nom de leur empire. Mais nous ne nous sommes pas rendus. Ils pouvaient arracher notre chair, mais ils ne pouvaient jamais tuer nos âmes. Toujours nous avons combattu, et comme les arbres autour de nous, nous avons pris racine et avons refusé d'être émus. Nous avons tenu tout au long de chaque tempête. Nous avons opposé notre lame aux oppresseur pour la lame et les avons renvoyés. Nous avons répondu à chaque flèche qu'ils ont tiré avec une centaine des notre. | |||
"Le prix a été élevé, c'est vrai. Nous avons perdu beaucoup en chemin. Leurs corps se trouvent sous nous, nourrissant la forêt qui nous a protégés tout ce temps. Nous pleurons leur passage même lorsque nous célébrons notre triomphe. Pour aujourd'hui, nous ne sommes plus confrontés à l'oppression. Aujourd'hui, nous ne nous plions plus sous une chaîne. Aujourd'hui, nous sommes libre.” | |||
—Irgal Nirmath on the day of Nirmathas’s independence, 4655 ar.<ref name="land">Campaign Setting - (PZO92101) Lands of Conflict</ref> | |||
Nirmathas est un domaine dont les gens apprécient la liberté personnelle plus que tout, peut-être même plus que la vie elle-même. Bien que son peuple se lie à contrecœur et sporadiquement pour travailler à une cause vitale - comme il l'a fait pour obtenir l'indépendance de Molthune, Nirmathas est une seule nation en nom seulement. Loin de simples obstructionnistes, les Nirmathi sont des personnes sans goût pour tout ce qui ressemble à de l'autoritarisme. Cette philosophie se manifeste sous de nombreuses formes, des villes qui exigent le vote de tous les citoyens pour même les tâches les plus banales, aux apprentis qui se dérobe à plus de la moitié de leurs tâches qui leurs sont assignées, et que leurs maîtres regardent souvent avec fierté. | |||
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Les Nirmathi voient cette attitude non pas comme un exercice d'inefficacité, mais comme une célébration de la liberté pour laquelle ils ont combattu si difficilement et sécuriser il y a plus de 60 ans. D'une histoire d'occupation et de domination étrangère, les Nirmathi se sont construit une terre où tous les citoyens sont maîtres de leurs royaumes individuels. La liberté est l'idéal de tout Nirmathi, et chacun d'entre eux apprécie trop leur indépendance pour revenir jamais à une autre prison, même si cela peut sembler attrayant. | Les Nirmathi voient cette attitude non pas comme un exercice d'inefficacité, mais comme une célébration de la liberté pour laquelle ils ont combattu si difficilement et sécuriser il y a plus de 60 ans. D'une histoire d'occupation et de domination étrangère, les Nirmathi se sont construit une terre où tous les citoyens sont maîtres de leurs royaumes individuels. La liberté est l'idéal de tout Nirmathi, et chacun d'entre eux apprécie trop leur indépendance pour revenir jamais à une autre prison, même si cela peut sembler attrayant. | ||
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Bien que le désir des Nirmathi pour l'indépendance ait permis aux gens de se libérer du régime de Molthune, ce même esprit féroce retient la croissance de ce pays. Chaque propriété du Nirmathi est un château en soi, et organiser les gens de la nation pour travailler vers un objectif commun est une tâche presque impossible. Seulement quand aucune autre option ne reste, Nirmathi recevra à contre coeur les ordres d'un autre, et parfois même pas.<ref name="land"/> | Bien que le désir des Nirmathi pour l'indépendance ait permis aux gens de se libérer du régime de Molthune, ce même esprit féroce retient la croissance de ce pays. Chaque propriété du Nirmathi est un château en soi, et organiser les gens de la nation pour travailler vers un objectif commun est une tâche presque impossible. Seulement quand aucune autre option ne reste, Nirmathi recevra à contre coeur les ordres d'un autre, et parfois même pas.<ref name="land"/> | ||
=GOUVERNEMENT= | |||
Le gouvernement de Nirmathas est décrit comme une absence de gouvernement. Parce que la défense de sa liberté nationale durement acquise est de loin la question la plus urgente à laquelle la nation doit faire face, sa seule autorité suprême est son maréchal des forêts, qui coordonne l'effort armé global contre les incursions de Molthuni. Cependant, la gouvernance réelle est laissée à chaque foyer, hameau, ville ou - dans les rares cas où une confédération doit décider de questions régionales - à chaque collectivité concernée. | |||
La manière dont chaque famille ou chaque village est gouverné est largement laissée à l'appréciation de ses citoyens. Les véritables démocraties sont courantes, tout comme les grands conseils et les représentants élus, qui sont généralement des anciens du village, des nobles Molthuni exilés, des sages ou d'autres personnes charismatiques en qui le peuple a confiance. En conséquence, il n'existe pas de loi nationale codifiée, et même les lois locales sont en constante évolution pour répondre aux besoins immédiats de la population. Il n'existe pas de système judiciaire ; la criminalité étant une affaire entièrement locale, les lois et les peines sont si variées qu'il est impossible de connaître les peines encourues, qu'il s'agisse de voler du pain ou de commettre des crimes violents dans n'importe quel endroit. Malgré ce chaos, les Nirmathi sont fiers de leur culture de responsabilité personnelle. Ils estiment que les citoyens sont les mieux placés pour savoir comment vivre leur vie et qu'ils devraient être libres de le faire tant qu'ils n'empiètent pas sur les droits, les libertés ou la sécurité d'autrui. | |||
[[Fichier:WESLEN GAVIRK.jpg|vignette|alt=WESLEN GAVIRK|WESLEN GAVIRK]] | |||
Lorsqu'il s'agit de l'effort de guerre, les Nirmathi reconnaissent, un peu à contrecœur, qu'une certaine unité de commandement est nécessaire. Bien que les Nirmathi travaillent ensemble pour protéger leurs terres des envahisseurs, leur milice est une organisation souple composée de volontaires. Les Nirmathi accordent une telle importance à leur liberté que presque tous les citoyens ont servi au moins un certain temps dans une milice, ce qui fait que les ressources martiales de la nation sont robustes mais que ses dirigeants sont bien maigres. | |||
Pour pallier ce manque de leadership, une congrégation se réunit à Tamran tous les 4 ans, formée par toute personne portant une lettre signée par une douzaine de citoyens ou plus, déclarant que la personne dirige un groupe de fermiers, une colonie ou un peloton de milice. Ce groupe disparate élit un maréchal des forêts pour diriger l'effort de défense nationale. Depuis plusieurs mandats, les dirigeants de Nirmathas ont convenu que le maréchal des forêts [[Weslen Gavirk]] (ranger humain masculin NG 11), un brillant tacticien et un chef juste avec une vision d'ensemble, est la meilleure personne pour ce poste. | |||
b | b Le maréchal des forêts supervise le déploiement des milices de la nation sur les lignes de front et se prépare aux incursions de Molthuni. En tant que chef civil, le maréchal des forêts n'est toutefois qu'un simple prête-nom. Les habitants de Nirmathas ne paient pas d'impôts et ne répondent pas aux proclamations, ce qui rend le rôle du maréchal des forêts largement symbolique. Bien que le maréchal des forêts Gavirk aspire à unir davantage Nirmathas dans le seul but d'obtenir une indépendance plus sûre, il ne se fait pas d'illusions sur le fait que sa fonction pourrait exercer un pouvoir politique significatif. | ||
Certains citoyens souhaitent un gouvernement plus ordonné - pas une règle tyrannique ou autocratique, mais un fonctionnaire capable d'organiser les ressources et le peuple de Nirmathas pour le bien commun, bien qu'il s'agisse d'une position impopulaire typiquement chuchotée dans les coins, si elle est exprimée. Les mouvements visant à faire évoluer le gouvernement de Nirmathas meurent rapidement par manque de soutien. Les partisans d'un gouvernement plus ordonné font remarquer, à juste titre, que sans impôts ni lois, Nirmathas ne peut pas développer d'infrastructure, d'armée officielle ou de réponse efficace à toute sorte de catastrophe nationale. Bien que de nombreux citoyens soient d'accord avec ces observations en principe, l'organisation d'un gouvernement reste inacceptable pour la plupart d'entre eux. | |||
En conséquence, Nirmathas fonctionne comme un ensemble de centaines, voire de milliers, de colonies indépendantes dont la taille varie de celle d'une ferme individuelle à celle d'une milice en guenilles, en passant par celle d'une petite ville. En outre, plusieurs cités-états indépendantes existent à l'intérieur des frontières de Nirmathas, sans lien politique avec la nation, mais agissant comme sources de commerce ou d'alliances. Glimmerhold et Kraggodan en sont deux exemples : des Citadelles du Ciel naines qui restent neutres dans le conflit entre Nirmathas et Molthune, mais qui sont prêtes à commercer avec leurs voisins. | |||
Il existe également des enclaves feintes dans le Bois des Crocs. De nombreuses fermes dans les bois ont appris à coexister avec les feus, et ce qui peut sembler être des superstitions pour les étrangers sont en fait des rituels appris par l'expérience. La ville secrète et druidique de Crystalhurst, en particulier, est nichée dans le Bois des crocs et est profondément liée aux féals. Généralement fermée aux étrangers, Crystalhurst dispose d'un conseil de druides qui soutiennent Nirmathas dans ses batailles. | |||
Bien que les Nirmathi soient satisfaits de leur vie individuelle, il existe quelques organisations régionales qui répondent aux besoins en matière de maintien de l'ordre et de défense régionale. Certains de ces groupes sont informels, comme les gardes municipaux bénévoles ou les conseils communautaires. D'autres sont plus structurés, comme le décrit la section "Organisations" ci-dessous. | |||
Bien que ces petites organisations fonctionnent bien pour les communautés qu'elles servent, elles n'ont pas l'ordre et la surveillance des groupes officiels. Les communautés des Nirmathas vont parfois trop loin dans leur conception de la justice, condamnant et punissant des personnes sur la base de preuves incomplètes. La justice populaire n'est pas inconnue, et des innocents ont perdu la vie à cause de témoins confus et de preuves circonstancielles. | |||
Organisations Bien que Nirmathas n'ait rien qui ressemble à un gouvernement local, étatique ou national organisé, quelques organisations jouent un rôle clé de leadership ou remplissent des fonctions pertinentes pour l'intérêt national. | |||
Chernasardo | Rangers de Chernasardo : Dans la partie sud du Bois des crocs, les défenseurs les plus dévoués de Nirmathas vivent dans la région connue sous le nom de Chernasardo. Ces chasseurs, survivalistes, pisteurs et trappeurs se considèrent comme une force indépendante, mais risquent néanmoins leur vie pour défendre régulièrement la souveraineté de la nation contre les incursions de Molthuni. Les gardes forestiers de la région, en particulier, sont de parfaits combattants des bois. Les Molthuni les sous-estiment toujours ; les rangers de Chernasardo sont dix fois plus nombreux qu'on ne le pense en dehors de la forêt, et ils ne reculeront devant rien pour défendre Nirmathas contre les ennemis impérialistes. | ||
Hache d'Irgal : Le groupe de combattants qualifiés qui soutenait Irgal Nirmath portait fièrement le nom de Hache d'Irgal, et ses effectifs augmentaient au fur et à mesure que la nation progressait vers l'indépendance. Le groupe s'est dissous peu après avoir atteint son objectif, et la Hache d'Irgal n'existe plus comme avant. Ces dernières années, cependant, un nouveau groupe de combattants s'est uni sous ce nom. Ces rebelles orchestrent une guérilla soutenue contre Molthune, menant des raids et sabotant les lignes de ravitaillement, avant de disparaître sans laisser de traces. Le groupe recrute clandestinement les guérilleros les plus prometteurs dans les fermes et les petits villages, mais personne ne sait vraiment où le groupe est basé, et encore moins qui le compose. | |||
Les Foxclaws : Les Foxclaws sont une autre organisation qui regroupe des guerriers de Nirmathas. Ils opèrent dans l'extrême sud, perturbant les caravanes en provenance de Molthune et s'emparant de leurs provisions. Ces provisions sont ensuite envoyées le long de la rivière Marideth pour approvisionner les forces nirmathes. Molthune commence à se lasser de ces raids et a commencé à alimenter les caravanes avec des fournitures sabotées - des rations qui rendent le mangeur violemment malade, des fioles de poison présentées comme des potions de soin, et des armes et armures conçues pour se briser lorsqu'elles sont utilisées.<ref name="land"/> | |||
=RELATIONS = | =RELATIONS = | ||
Il est difficile pour Nirmathas dans son ensemble d'établir des relations avec d'autres nations. Le manque d'autorité du maréchal des forêts l'empêche de forger des alliances nationales ou d'autoriser des accords commerciaux avec des pays étrangers, tout simplement parce qu'il n'y a aucun moyen de s'assurer que le peuple de Nirmathas soutiendra ou honorera de tels accords. De plus, la guerre constante avec Molthune accapare tellement l'attention de Nirmathas qu'il ne lui reste que peu d'énergie pour conclure des alliances avec d'autres nations. | |||
Lastwall, | Lastwall, au nord, a une idéologie politique très différente de celle de Nirmathas, mais la proximité des deux nations les rapproche. Les villes du nord de Nirmathas, dont Kassen et Crossfen, ont conclu des accords informels pour commercer avec les caravanes de Lastwall. La nation nordique offre également des primes et de la bonne volonté aux Nirmathi qui capturent des prisonniers tentant de s'échapper de Lastwall. Certains Nirmathis s'efforcent de collecter ces primes, non pas pour l'or ou leur désir de voir les criminels punis, mais parce qu'ils ne veulent pas que les bandits et les ruffians se rassemblent dans le Bois des Crocs. Ces citoyens estiment que Nirmathas a suffisamment de problèmes pour ne pas avoir à se battre contre des ennemis intérieurs. | ||
Andoran | Andoran est l'un des rares alliés étrangers sur lesquels Nirmathas compte. Les deux nations sont bien alignées politiquement, et le maréchal des forêts Gavirk est en bons termes avec le général Reginald Cormoth des Chevaliers de l'Aigle. Les deux correspondent depuis des années et se considèrent comme des amis. Depuis quelque temps, Andoran expédie discrètement des armes, des armures et des fournitures aux Nirmathas via Druma et le lac Encarthan, un arrangement que Molthune soupçonne fortement mais qu'il n'a pas encore prouvé. | ||
Les Nirmathi méprisent la nation de Nidal. L'État serviteur représente tout ce que Nirmathas rejette, et si la guerre avec Molthune prend fin, Nidal sera l'ennemi le plus détesté de Nirmathas. Pour l'instant, les Monts Mindspin offrent une protection suffisante contre Nidal pour que Nirmathas puisse ignorer cette nation, bien que les citoyens de la bordure occidentale de Nirmathas aient envie de parcourir la rivière Gjurn et de libérer les esclaves nidaliens.<ref name="land"/> | |||
Nirmathas est entourée de nombreux ennemis : au sud se trouve Molthune, sa nation mère et le pays avec lequel Nirmathas est officieusement en guerre depuis sa création. À l'ouest se trouve [[Nidal]], le pays des bêtes de l'ombre et de l'aristocratie immonde qui les commande. Au nord se trouve le [[orc|orc infesté]]. [[Hold of Belkzen]], dont les habitudes guerrières des habitants sont une menace constante pour une paix durable.<ref name="CSp112-113">{{Cite book/Campaign Setting|112-113}}</ref> | |||
Comme Nidal, [[Varisia]] se trouve à l'ouest, mais Varisia ne peut pas être considérée comme un ennemi. De plus, Nirmathas a un voisin amical à sa frontière nord : la nation de [[Lastwall]]. Les deux pays se respectent mutuellement, et bien qu'ils ne se donnent pas d'aide militaire directe (Lastwall étant également un allié de Molthune), ils partagent tous deux un ennemi commun, les orcs de Belkzen.<ref name="CSp112-113" /> | |||
=SOCIÉTÉ = | |||
Les Nirmathi sont fiers de leur capacité à subvenir à leurs besoins. Bien qu'ils soient largement compatissants et prêts à donner un coup de main à leurs voisins si nécessaire, peu de citoyens demandent une telle aide. La plupart des Nirmathi pensent que le signe d'un adulte mature et d'un bon citoyen est de garder ses problèmes pour soi et de ne se tourner vers les autres qu'en cas de besoin extrême. | |||
Les Nirmathi ont la réputation d'être confiants au point d'être arrogants, mais cela découle de leur capacité objective. La plupart des Nirmathi savent construire une maison, cueillir et piéger leur propre nourriture, conserver leurs réserves, fabriquer leurs propres vêtements et soigner leurs blessures. Ils apprécient les maisons confortables mais ne sont pas attachés aux biens de ce monde. S'ils doivent quitter leur maison, ils le font sans se retourner. Lorsque les soldats de Molthuni attaquent un village, ses habitants disparaissent simplement dans les bois, sachant qu'ils peuvent survivre par leurs propres moyens aussi longtemps que nécessaire. | |||
Les Nirmathi apprécient leur autosuffisance et leur mode de vie est viable grâce aux vastes ressources naturelles de leur pays et à sa faible population. Une ferme dans le Bois de Fang, par exemple, peut n'avoir aucun voisin dans un rayon de 10 miles, laissant les richesses de la terre subvenir aux besoins de ses habitants et de personne d'autre. Un pays plus petit et plus peuplé ne pourrait pas offrir à ses citoyens un tel niveau d'intimité, et ses ressources ne pourraient pas non plus répondre à leurs besoins de manière aussi abondante. Bien que les Nirmathi apprécient leur terre, ils accordent plus de crédit à leurs compétences qu'à leur situation privilégiée. Ils méprisent les habitants des grandes villes qui doivent acheter leurs vêtements et leur nourriture, sans reconnaître que ces personnes vivent dans des conditions bien différentes. | |||
Nirmathi | Bien que le Bois des Fangs ne couvre qu'un tiers du territoire de la nation, de nombreux Nirmathi considèrent que la forêt est synonyme de leur pays. Le Bois des Crocs a servi d'abri et d'approvisionnement pendant la rébellion et reste l'une des défenses les plus importantes contre Molthune. En outre, bien que les religions traditionnelles soient certainement représentées, les croyances basées sur la forêt ainsi qu'une révérence générale pour la nature boisée sont toutes deux populaires ici. Le bois de croc occupe une place presque mystique dans la tradition nirmathi, en tant que protecteur, gardien et ami. | ||
Les divinités les plus communément vénérées à Nirmathas sont Erastil et Iomedae, toutes deux attachées à la loi et à l'ordre. Erastil est le dieu de la chasse et de l'agriculture, et de nombreux Nirmathi le considèrent comme un dieu de l'autosuffisance et de la vie dans la nature. Nirmathas abrite de nombreux archers et gardes forestiers qui ont pour protecteur Old Deadeye. Iomedae, quant à elle, est la déesse de la domination et de la bravoure, des aspects qui sont plus communément vénérés à Lastwall, au nord. Les habitants de Nirmathas la considèrent comme une déesse de la justice et de l'autonomie qui les aide à lutter contre les conquérants injustes. Les habitants de Lastwall qui ont déménagé au sud de Nirmathas, souvent des soldats à la retraite, ont apporté leur culte à Iomedae avec eux au fil des ans. | |||
Certains des citoyens de Nirmathas les plus martiaux - en particulier ceux des villes frontalières aux ressources limitées - vénèrent Gorum, le dieu de la force, de la bataille et des armes. Ces habitants se tournent vers le dieu pour qu'il les aide à faire face aux incursions et invasions pratiquement incessantes dont ils sont victimes. D'autres habitants de Nirmathi vénèrent Milani, bien qu'elle fasse l'objet d'un culte moins important. Ces citoyens croient que la fleur éternelle a béni le soulèvement de la nation et son éventuelle liberté, et qu'elle la soutient toujours dans sa lutte contre l'oppresseur Molthune. | |||
Les voyageurs de Nirmathas trouvent que ses habitants sont amicaux, mais seulement dans une certaine mesure. La plupart des petites communautés sont disposées à parler ou à commercer avec les visiteurs, mais les propriétaires terriens sont plus enclins à faire fuir les étrangers. Tous les Nirmathi sont attachés à leur droit de protéger leur maison, et s'ils soupçonnent un voyageur d'apporter des ennuis ou de travailler pour Molthune, ils n'hésiteront pas à recourir à la force. Les visiteurs de Nirmathas ont tout intérêt à s'en tenir aux routes principales et aux grandes villes du pays.<ref name="land"/> | |||
==Inhabitants == | |||
Les habitants de Nirmathas sont principalement des [[humains]] de souche [[Chelaxienne (ethnie humaine)|Chelaxienne]]<ref name="ISWG-13">{{cite book/The Inner Sea World Guide|13}}</ref> et [[Varisienne]],<ref name="ISWG-22">{{cite book/The Inner Sea World Guide|22}</ref> bien qu'ils aient tendance à juger une créature sur ses actions plutôt que sur sa race ou son ethnie. Les habitants de Nirmathas sont réputés pour leur amour de la liberté individuelle et leur haine de l'ingérence et de la répression bureaucratiques, ce qui les met en porte-à-faux avec les deux nations qui les ont gouvernés par le passé (voir la section ''Histoire'' ci-dessus). Même dans les villes, la plupart des gens sont fiers de leur indépendance et de leur autonomie, bien que ces qualités soient moins nécessaires. Cette attitude a ses inconvénients : Nirmathas fonctionne effectivement sans gouvernement supérieur, chaque ville et village gérant ses propres affaires.<ref name="ISWG-138-139" /> | |||
== Religion == | |||
Les Nirmathi préfèrent vénérer les [[dieux]] de la nature, comme [[Gozreh]], [[Erastil]], et la [[Foi Verte]], et ceux qui défendent de nobles causes, comme la [[déesse]]. [[Iomedae]].<ref name="ISWG-138-139" /><ref name="ISWG-236">{{cite book/The Inner Sea World Guide|236}}</ref> Le maréchal des forêts Garvik a récemment interdit le culte de [[Razmir]] à Nirmathas afin de dissuader les prêtres gênants du dieu vivant,<ref name="BM-22">{{Cite book/Black Markets|22}}</ref> même si des temples de Razmir existent déjà.<ref name="ISWG-159">{{cite book/The Inner Sea World Guide|159}}</ref> | |||
== | === Organisations == | ||
Un certain nombre de [[chasseurs]] dans le sud de Fangwood ont récemment fondé un groupe connu sous le nom de [[Foxclaws]], qui mène des raids à travers la rivière Marideth sur les caravanes de ravitaillement militaire de Molthuni.<ref name="ACO-12">{{Cite book/Advanced Class Origins|12}}</ref> | |||
=GAZETTEER = | |||
Les informations suivantes décrivent des lieux de Nirmathas. | |||
'''Acorn's Rest''' :'' Cette petite communauté se trouve dans la partie la plus méridionale du Bois des Crocs, à quelques encablures de Deadeye's Haunt. La plupart de ses habitants sont des druides qui s'efforcent de réparer les dégâts causés à la forêt par les attaques constantes de Molthune. Les druides d'Acorn's Rest apprécient leur isolement, mais contrairement à ceux de Crystalhurst, au nord, ils ne font aucun effort pour cacher leur existence. Ils se montrent amicaux envers les voyageurs en quête d'un abri ou d'un commerce, à condition que les visiteurs respectent la forêt et ses créatures. | |||
Le chef d'Acorn's Rest est un druide particulier nommé Duskwater (N druide demi-elfe femelle 8) qui croit que l'Œil d'Abendego - l'ouragan permanent au large de la côte ouest de Garund - est l'enfant littéral de Gozreh. Les autres druides de la communauté ne partagent pas la croyance de Duskwater, mais ils respectent son expérience et sa sagesse. Les druides d'Acorn's Rest se concentrent plutôt sur la recherche d'un remède au fléau qui affecte le Dark Grove, de l'autre côté de la rivière Marideth. L'un des druides, une femme nommée Androssana (druide humaine CN 7), pense que des puissances abyssales sont peut-être à l'œuvre dans le bosquet. | |||
'''Bloodsworn Vale:''' La vallée est le site d'un conflit sanglant entre les forces chelish et les tribus shoanti pendant l'Everwar. Vous trouverez plus d'informations sur Bloodsworn Vale à la page 38. | |||
Chernasardo : Cette région boisée abrite les défenseurs les plus robustes de Nirmathas : un groupe important de chasseurs, de survivalistes, de traqueurs et de trappeurs qui se nomment eux-mêmes les Rangers du Chernasardo. Les frontières exactes du Chernasardo ne sont définies dans aucune carte ni aucun livre, mais les Rangers qui vivent dans la région savent jusqu'où s'étend leur influence. Ils sont connus dans le Nirmathas et les nations environnantes comme un groupe de chasseurs et de survivalistes compétents qui connaissent tout de leur maison. Aucun arbre ne leur est inconnu, aucun animal ne leur est étranger. Certains Rangers de Chernasardo naissent, vivent et meurent dans les bois sans jamais les avoir quittés. | |||
Bien que les Rangers travaillent aux côtés du reste de Nirmathas pour défendre leur pays contre les envahisseurs de Molthune, ils considèrent leur région comme indépendante ; lorsque les choses se gâtent, ils se soucient avant tout de leur propre liberté. Les Rangers ne sont ni méchants ni froids, mais simplement pragmatiques. | |||
''' | Récemment, un chasseur nommé Taig (N homme ranger 3) était de sortie la nuit lorsqu'il a aperçu un magnifique cerf blanc. Il le poursuivit pendant des heures et finit par l'abattre d'un coup de feu bien placé, mais lorsqu'il alla réclamer la carcasse, il découvrit que le cerf avait disparu. À sa place se trouvait un arc long en ébène avec une corde en argent. | ||
Taig croyait que l'arc était une récompense d'Erastil pour avoir abattu un tel objet. Il utilise l'arc depuis, mais n'a pas réalisé que l'arme était maudite. Peu à peu, Taig commence à considérer ses compagnons Rangers comme des proies, et il ne tardera pas à les traquer comme il a traqué le cerf. | |||
' | Pour plus d'informations sur les Rangers de Chernasardo, consultez le Pathfinder Adventure Path #116 : Les Crocs de la Guerre. | ||
'''Crossfen:''' Nommé en raison de sa proximité avec une zone humide qui s'étend sur plus d'un kilomètre de large, ce village se trouve dans une vaste zone légèrement boisée du Bois des Fangs, où les carex et les roseaux poussent en abondance. C'est l'un des rares villages du Bois des crocs à posséder un nombre important de têtes de bétail, car le carex constitue une bonne nourriture pour les petites vaches hirsutes indigènes. | |||
Des feux follets et des boggards vivent dans la tourbière et les villageois avertissent les voyageurs de ne pas essayer de traverser la zone humide la nuit. Chaque année, il y a toujours quelques personnes qui essaient de faire le voyage dans l'obscurité et qui sont victimes des dangers de la tourbière. Leur sort exact est inconnu, car les corps de ceux qui meurent dans la tourbière la nuit ne sont jamais retrouvés. | |||
[[Fichier:Crownstump.jpg|vignette|alt=Crownstump|Crownstump]] | |||
'''Crowstump:''' La ville de Crowstump a des racines qui remontent à la Croisade brillante. Fondée comme ville de ravitaillement pour les troupes en route vers le nord pour combattre le Tyran Chuchotant, les premiers colons ont abattu un grand bosquet d'arbres pour construire leur palissade. Les corbeaux qui vivaient là se perchaient sur les souches de leurs arbres et croassaient follement les intrus - une habitude que les corbeaux conservent encore aujourd'hui et qui est à l'origine du nom de la ville. | |||
La ville est aujourd'hui un port de commerce vital pour les barges qui remontent et descendent les voies navigables, voyageant de Skelt à Tamran et au-delà. L'éloignement des conflits du sud en fait l'une des routes les plus sûres pour les marchands de la région. Le maire Tyn a été élu par les anciens de la ville, dont la plupart sont membres des différentes guildes de commerce et d'artisanat, sur la base d'un programme de développement du commerce et de la coopération avec les voisins au nord et tout autour du lac Encarthan. | |||
' | Outre le commerce, le port profond de la ville en fait un point d'arrêt idéal pour les barges et les navires qui naviguent sur le lac. Le capitaine Westiron, qui est techniquement un représentant de Lastwall, est stationné ici pour aider à maintenir la paix lorsque les croisés en route pour Mendev utilisent la ville et ses nombreuses tavernes comme un endroit pour faire une dernière fête sauvage avant leurs années de service. Le capitaine vieillissant passe souvent ses nuits à l'Orque doré ou à l'Ourson assoiffé, attendant que les problèmes éclatent. | ||
Bien qu'elle soit axée sur le commerce, Crowstump est fière d'être un centre d'apprentissage. Une petite académie s'est ouverte à la périphérie de la ville, spécialisée dans l'enseignement de l'art de la magie. La ville s'enorgueillit également de compter parmi ses habitants l'un des érudits les plus érudits de la région. Le vénérable Nathar Arod est un expert de la région du lac Encarthan, et plus particulièrement des événements et des effets de la Croisade brillante. Certains plaisantent même en disant que s'il était plus âgé et si ses récits étaient plus vivants, on pourrait croire qu'il a vécu cette époque, bien qu'elle se soit déroulée il y a près de mille ans. | |||
[[Fichier:Crystalhurst.jpg|vignette|alt=Crystalhurst|Crystalhurst]] | |||
'''Crystalhurst:''' L'une des colonies les plus étranges du Bois des Fangs, Crystalhurst est inconnue de la plupart des gens, même de Nirmathi. Le conseil des druides qui dirige Crystalhurst prend soin de garder l'existence de la colonie secrète, car il pense que les étrangers perturbent l'équilibre naturel de l'endroit. Il arrive que des voyageurs tombent accidentellement sur Crystalhurst, mais à moins que ces intrus ne fassent rapidement la preuve de leur valeur, les druides les repoussent fermement. | |||
Crystalhurst possède l'une des populations les plus diversifiées de toutes les colonies de Nirmathas. Des druides de toutes races et ethnies coexistent pacifiquement dans le village, y compris quelques centaures, gathlains (Bestiaire 4 122) et ghorans (Bestiaire 5 119). Des animaux sauvages vivent également à Crystalhurst, errant librement dans les rues. Certains sont les compagnons des druides, tandis que d'autres sont des créatures sauvages qui ont accepté les druides comme faisant partie de la forêt. | |||
Les druides de Crystalhurst soutiennent Nirmathas dans sa guerre contre Molthune, principalement parce qu'ils craignent ce que les armées de Molthuni feraient au Bois des Fangs si les envahisseurs s'avéraient victorieux. Les druides envisagent de raser d'immenses pans de la forêt pour en extraire le bois nécessaire à la construction de navires et de forteresses, et ils sont déterminés à empêcher que cet avenir ne se réalise. Cependant, la préoccupation la plus pressante des druides est la Nuit noire qui menace le Bois des Fangs. | |||
''' | Conformément à une longue tradition, un conseil composé des druides les plus âgés et les plus sages de la ville gouverne Crystalhurst. Le chef du conseil est l'archidruide Aspen Zora, une jeune femme humaine née et élevée à Crystalhurst. En grandissant, Zora a manifesté une connexion innée avec le monde naturel, mais ce n'est qu'à son retour d'une aventure de six mois au cœur du Bois des Crocs qu'elle a été nommée à la tête du conseil. Zora refuse de parler de ce qu'elle a vécu pendant son voyage. À son retour, cependant, elle rayonnait d'une sérénité intérieure, des tatouages bleu ciel complexes couvraient son visage et ses mains, sa voix résonnait d'un calme d'un autre monde, et elle faisait preuve d'une sagesse pratique et de compétences en matière de direction qui dépassaient de loin son âge. Depuis son retour, les féals de la forêt sont plus enclins à travailler avec les habitants de Crystalhurst. Presque tous les habitants de Crystalhurst s'accordaient à dire que malgré son âge, Zora possédait la sagesse et le large éventail d'alliés qui feraient d'elle un chef de conseil accompli, ce qu'elle a d'ailleurs prouvé depuis. | ||
Crystalhurst | Le gardien Ceroneth, un demi-elfe qui vit à Crystalhurst depuis des décennies, tient des registres des événements naturels importants et des moments historiques. Il s'occupe également de la salle de rassemblement, une grande structure en bois utilisée pour les festivals, les réunions et les rituels. Bien qu'il ait largement dépassé l'âge mûr, Ceroneth conserve l'apparence et la vigueur d'une personne beaucoup plus jeune. Il attribue sa longévité inhabituelle aux énergies naturelles pures de la colonie. | ||
Les visiteurs sont parfois autorisés à se rendre à Crystalhurst, mais seulement dans des circonstances exceptionnelles. Ceux qui ont besoin de l'aide des druides peuvent présenter leur cas depuis la lisière de la colonie - s'ils peuvent la trouver - et le conseil des druides décide de les écouter ou non. | |||
'''Deadeye's Haunt:''' Le massacre de Deadeye's Haunt est devenu une légende parmi les habitants de Molthune et de Nirmathas. Vous trouverez plus d'informations sur le repaire de Deadeye à la page 39. | |||
'''Le bois des crocs''' : à bien des égards, ce bois est le cœur de Nirmathas. La forêt fournit des abris et des ressources, ainsi qu'une couverture pour les combattants qui gardent Nirmathas libre. Tous les Nirmathi ne se sentent pas liés au Bois des Crocs, mais même ceux qui n'y habitent pas respectent la forêt. | |||
Certains Nirmathi prétendent que dans les parties les plus profondes du Bois des Crocs, les arbres sont réellement éveillés. C'est en partie vrai ; un groupe d'arbres vit près du centre du Bois de Croc, là où les sorciers elfiques contrôlaient autrefois les brèches menant au Premier Monde. Les arbres restent au-dessus des affaires des mortels et se révèlent rarement aux voyageurs, bien qu'ils soient connus pour aider les voyageurs solitaires au grand cœur qui ont besoin d'aide. | |||
''' | Des histoires d'animaux intelligents sont également racontées dans les foyers des Nirmathi, mais la plupart d'entre elles ne sont que des fables. La seule exception est un clan d'ours-garous naturels (Bestiaire 2 181 du jeu Pathfinder) qui s'est récemment installé près de Crystalhurst. Les ours-garous sont les alliés des druides, et ils travaillent ensemble pour combattre les menaces importantes qui se manifestent dans le Bois des Crocs. Les ours-garous se tiennent à l'écart des autres colonies ; dans le passé, ils vivaient plus près des humains, mais après qu'une ourse ait accidentellement contaminé un habitant de la région par la lycanthropie alors qu'elle se défendait, le clan s'est déplacé plus loin dans les bois. | ||
''' | D'anciennes ruines et des monuments datant d'avant l'effondrement de la Terre subsistent dans la forêt. La plupart d'entre eux ne sont que des amas de pierres éparses avec quelques inscriptions runiques pour indiquer leur fonction d'origine, mais certains sont plus complets. Les ruines les plus intactes se trouvent sous terre, et les voyageurs tombent parfois sur des passages cachés menant à la terre, où se trouvent de grands temples elfiques ou des palais fey. | ||
Depuis plusieurs siècles, les profondeurs du Bois des crocs sont plongées dans l'obscurité. Le Darkblight, maladie démoniaque cultivée par la dryade Arlantia, propage de plus en plus la décomposition et la pourriture dans la forêt vierge. Vous trouverez plus d'informations sur le Sombrage dans le Pathfinder Adventure Path n°119 : Prisonniers du Sombrage. | |||
'''Fang wood Keep:''' Cette forteresse située près de la frontière avec Molthune a été construite au sommet de l'ancienne tour d'un sorcier elfique. Le donjon de Fangwood est décrit plus en détail dans Pathfinder Module : Le donjon de Fangwood. | |||
'''Fort Nunder:''' Malgré son nom, cette structure est plus un entrepôt qu'une forteresse. Construit sur le flanc d'une colline escarpée, le fort est si inhospitalier qu'il ne sert que de brève halte aux voyageurs fatigués pour se reposer et se réapprovisionner. Il n'y a qu'une petite caserne, la majeure partie du fort étant consacrée à l'entreposage. Le fort Nunder abrite également une chambre forte construite par deux trappeurs compétitifs et peut-être trop zélés. On dit que la chambre forte contient des armes spécialisées destinées aux situations d'urgence. En raison des pièges odieux qui la protègent, la chambre forte n'a pas été visitée depuis des décennies et a été largement oubliée. | |||
'''Fort Ozem:''' L'une des nombreuses petites cachettes de Fangwood, Fort Ozem a été utilisé comme base de départ dans la guerre contre le Tyran Chuchotant. Certains disent que le fort a brièvement abrité Iomedae elle-même. Si l'intérieur est toujours en état de marche, les murs extérieurs usés sont envahis par la végétation. Contrairement à d'autres forts de la région, son aspect extérieur a été délibérément négligé pour indiquer qu'il n'y a rien à l'intérieur qui vaille la peine d'être investigué. Cependant, les gardes du Chernasardo l'utilisent généreusement et les environs sont truffés d'alarmes. Le fort peut être évacué à tout moment, ne laissant rien de valeur et une position indéfendable pour tout attaquant assez fou pour s'approprier le fort. | |||
''' | '''Fort Ristin:''' Parmi les structures les plus anciennes et les plus impressionnantes de Nirmathas, le Fort Ristin possède des murs solides et de hautes tours qui en font une forteresse redoutable. Sa situation à la limite du territoire de Chernasardo en fait un lieu idéal pour les patrouilles frontalières. Bien que l'architecture soit typiquement chélifienne, les Nirmathi se sont donné beaucoup de mal pour faire disparaître toute trace des anciens propriétaires du fort. Néanmoins, ils sont heureux de profiter de ses caractéristiques les plus opulentes. | ||
'''Fort | '''Fort Trevalay:''' C'est la seule véritable forteresse que les Rangers de Chernasardo ont entièrement construite eux-mêmes. Les autres bases peuvent se targuer d'une architecture impressionnante, mais aucune ne répond aux besoins des rebelles. Cette forteresse, construite au sommet d'une imposante colonne de pierre au centre d'une large gorge, n'est accessible que par des ponts de corde démontables. Elle est construite dans la même pierre que celle sur laquelle elle repose, ce qui la rend presque indiscernable des formations rocheuses naturelles. | ||
''' | '''Glimmerhold:''' L'une des deux cités naines situées à l'intérieur des frontières de Nirmathas, Glimmerhold est une forteresse pentagonale située dans la rivière Gjurn, qui s'élève à plus de 500 pieds au-dessus de la ligne de flottaison. Sur le plan idéologique, Glimmerhold est opposée à Nirmathas. Les nains qui l'habitent sont des sadiques et des méchants qui considèrent les Nirmathi comme des enfants perturbateurs et imprévisibles animés par des idéaux insensés. La Forteresse de Glimmer est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Clash of the Kingslayers. | ||
''' | '''Graybanks :''' Avant que Nirmathas n'obtienne son indépendance, les combats entre les rangers et l'armée de Molthuni ont accidentellement envahi ce village et les habitants ont été contraints de fuir. Les forces en présence ayant coupé l'accès à la forêt, la plupart des villageois ont tenté de traverser la rivière à la nage ou en bateau. Malheureusement, une fonte printanière a rendu les eaux rapides et traîtresses, et plus d'une douzaine de personnes se sont noyées en tentant de s'échapper. Le village est aujourd'hui vide et les bâtiments détruits pendant le conflit n'ont jamais été reconstruits. Certains disent que la ville est hantée ; bien que près de sept décennies se soient écoulées depuis qu'elle a été habitée, les bâtiments restent intacts et les cours et les sentiers semblent bien entretenus, comme si des forces fantomatiques s'en occupaient encore. | ||
[[Fichier:CRYSTALHURST DRUID.jpg|vignette|alt=CRYSTALHURST DRUID|CRYSTALHURST DRUID]] | |||
''' | '''Greenglade:''' Greenglade est un point d'arrêt pratique sur la route de Tamran. La plupart du temps, Greenglade est un simple hameau avec une grande auberge pour les voyageurs et pas grand-chose d'autre. Une fois par mois, cependant, Greenglade accueille un marché où presque tout peut être échangé. Les aventuriers s'y rendent parfois pour vendre des artefacts, des objets magiques et des trésors trouvés dans les ruines de Fangwood. Le plus souvent, les contrebandiers utilisent Greenglade pour vendre des armes et des fournitures aux forces Nirmathi et pour échanger des renseignements sur Molthune. L'énigmatique autorité qui se cache derrière ce marché est connue sous le nom de La Lame ; personne, pas même les habitants de Greenglade, ne sait si ce surnom désigne un individu, une cabale ou une autre sorte de force. Molthune a entendu des rumeurs au sujet d'un marché noir où se réunissent espions et contrebandiers ; les seigneurs généraux n'ont pas découvert son emplacement, bien que les espions s'efforcent ardemment de le faire. | ||
''' | '''Growling Skald:''' Cette crête, juste au sud-est de Bloodsworn Vale, est l'une des rares zones d'activité volcanique dans les Mindspin Mountains. L'activité géologique sous la crête produit un grondement sourd que l'on peut entendre clairement depuis les sentiers de montagne avoisinants, ce qui a donné lieu à des histoires sur l'esprit d'un géant qui repose dans la montagne. | ||
''' | '''Hollow Hills:''' Cette étendue de terre accidentée située entre les monts Fangwood et Mindspin doit son nom à ses cavernes naturelles et à ses mines abandonnées, dont beaucoup remontent à l'âge de l'angoisse et sont encore hantées par les horreurs du passé. Les populations locales vivent de l'exploitation de filons de cuivre, d'or, de fer et de quartz, ainsi que de l'agriculture de subsistance ; le terrain accidenté les protège généralement des incursions de Molthuni. | ||
' | D'un autre côté, cet isolement relatif rend les habitants des Hollow Hills plus vulnérables aux activités des bandits et aux prédateurs monstrueux tels que les bulettes, les harpies et les wyverns qui habitent la région. Ainsi, les villes des collines creuses sont quelques-unes des rares colonies de Nirmathas dont les habitants comptent sur les murs pour se défendre plutôt que de fuir dans la nature hostile. | ||
''' | '''Hurlandrun:''' Les ruines de ce petit village se trouvent près des sources de la rivière Deepcut. Contrairement à de nombreuses ruines de Nirmathas, celle-ci n'a pas été détruite par la guerre. Un puissant sorcier nommé Mahalagris vivait autrefois à Hurlandrun, se tenant à l'écart de la guerre afin de pouvoir étudier sa magie dans le calme relatif du village. Lorsque le sorcier fut assassiné, il se transforma en une ignoble créature morte-vivante et menaça la sécurité de ses anciens voisins. Un voleur venu dévaliser la tombe de Mahalagris provoqua le mage mort-vivant, et la conflagration qui s'ensuivit rasa la ville. Des créatures mortes-vivantes de moindre importance hantent toujours les lieux, et le sort de Mahalagris lui-même reste inconnu. Pour plus d'informations sur Hurlandrun et Mahalagris, voir Pathfinder Tales : Le masque du sorcier. | ||
'''Kassen:''' Bien que cette communauté soit petite, elle reçoit souvent des visiteurs qui voyagent le long de la rivière, et c'est pourquoi elle possède une grande auberge appelée les Sept Argent. La principale industrie de Kassen est l'exploitation forestière, et la plupart des habitants vivent dans de petites propriétés dans les bois plutôt qu'à l'intérieur des murs de la communauté. Sous la direction de leur maire, '''Jornak Uptal''' (NG homme aristocrate humain 3), les habitants de Kassen gagnent confortablement leur vie en vendant du bois et des objets en bois. | |||
Kassen est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Crypte de la flamme éternelle et Pathfinder Module : Masques du Dieu vivant. | |||
''' | '''Kraggodan:''' Cette citadelle du ciel est l'une des plus connues des cités naines. Son prince, [[Gorm Greathammer]] (barde nain mâle LN 7/chroniqueur Pathfinder 2), est un monarque sympathique et ouvert, désireux de découvrir d'autres terres et d'autres cultures, et c'est aussi un Pathfinder bien connu. Kraggodan est décrit plus en détail dans le Path d'aventure Pathfinder n°118 : Le siège de la pierre. | ||
'''Longshadow:'' Longshadow est une colonie qui s'occupe des diverses mines des collines creuses avoisinantes, avec des fonderies et des forges qui produisent constamment des marchandises - sans parler d'une bonne couche de smog. Longshadow est décrite en détail dans le Pathfinder Adventure Path #117 : Assault on Longshadow. | |||
[[Fichier:SKELT MINER.jpg|vignette|alt=SKELT MINER|SKELT MINER]] | |||
''' | '''Mines perdues :''' Les Mines perdues étaient un réseau de tunnels menant aux racines des Monts Mindspin, riches en minerai, jusqu'à ce qu'elles disparaissent avec tous leurs ouvriers. Vous trouverez plus d'informations sur les mines perdues à la page 41. | ||
''' | '''Marching Springs''' : Cette bande de terre située entre les Monts Mindspin et le Bois des Fangs possède l'une des caractéristiques les plus inhabituelles de Nirmathas. Une série de jets d'eau, semblables à des geysers naturels, jaillissent du sol l'un après l'autre dans une lente progression. Cette traînée serpente à travers une zone de 30 miles carrés avant de faire une boucle sur elle-même. | ||
''' | Personne n'a encore trouvé la cause de ce phénomène. Les explorateurs signalent la présence de nombreux élémentaires d'eau et de suintements dans la région, ce qui pourrait indiquer l'existence d'un portail caché vers le Plan de l'Eau. Récemment, des voyageurs de la région ont remarqué qu'un maridé se déplaçait d'un jet à l'autre. | ||
La marid, nommée [[Karenna]] (sorcière marid femelle CN 2), vivait au lac Encarthan jusqu'à ce qu'elle commence à avoir des visions intenses des Sources Marchantes. Elle peut sentir une grande étendue d'eau sous le sol, qui l'appelle. Karenna pense que le motif des jets d'eau est la clé qui lui permettra d'atteindre ce lac souterrain et de trouver ce qui y vit - une créature puissante, certainement, pour lui avoir envoyé ses visions. | |||
'''Verre de la nature''' : dans un creux caché du Bois des crocs se trouve un étang immobile et vitreux d'une eau pure et propre. La légende raconte que tous ceux qui contemplent leur reflet dans l'étang voient leur vraie nature se refléter. Une personne brutale et destructrice peut y voir un sanglier affamé, tandis qu'une personne gentille mais peu fiable peut y voir un lapin effrayé. On dit également que le bassin guérit les compulsions, les malédictions et autres afflictions qui peuvent frapper le spectateur. | |||
Quelles que soient les propriétés magiques du bassin, une jeune fille cygne (Bestiaire Pathfinder RPG 4 257) nommée [[Leeta]] (CG female swan maiden swashbucklerACG 4) monte la garde. La légende prétend que Leeta et une armée de féals invisibles à sa disposition noient tous ceux qui tentent de souiller le bassin, et les féals utiliseraient d'étranges pouvoirs pour attacher à jamais les âmes des victimes à la puissante magie divinatoire du bassin. | |||
[[Fichier:Tamran.jpg|vignette|alt=Tamran|Tamran]] | |||
''' | '''Plaines nesmiennes :''' Un coin de Nirmathas riche en nourriture mais mal défendu, les plaines nesmiennes s'étendent de la rivière Marideth au sud jusqu'aux prairies autour de Kraggodan. Molthune envahit fréquemment cette région, et les infâmes hordes de monstres de la région constituent également des menaces régulières. Les natifs de Nesmian se replient simplement face à ces attaques, brûlant souvent leurs maisons et leurs récoltes lorsqu'ils voient l'ennemi approcher, puis reviennent au printemps après que les hivers glacials de la région ont chassé les étrangers mal approvisionnés. Les ravins déchiquetés qui sillonnent les plaines offrent de nombreuses cachettes à quiconque les connaît, et un certain nombre de races monstrueuses - en particulier les gobelinoïdes et les troglodytes - utilisent ces caractéristiques à leur avantage, s'attaquant aux fermes humaines avant de se réfugier dans des cachettes faciles à défendre. Les plaines nesmiennes sont décrites plus en détail dans le Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted. | ||
'''Phaendar:''' | '''Phaendar :''' Cette petite ville située dans les plaines nesmiennes est l'une des plus grandes colonies du sud de Nirmathas. Presque tous ses habitants (moins de 400 au total) sont des maroquiniers, des tisserands ou des sculpteurs sur bois talentueux, et la plupart des maisons nirmathes, de Tamran à Skelt, finissent par comporter quelques meubles robustes nés dans un atelier de Phaendari. | ||
Comme beaucoup de communautés similaires dans tout le pays, Phaendar fonctionne avec peu de contrôle codifié. La ville est néanmoins connue pour ses fortes personnalités, notamment la prêtresse à la langue bien pendue et ancienne Ranger de Chernasardo [[Aubrin la Verte]] (CG femme humaine clerc de Cayden Cailean 3/ranger 3). | |||
Phaendar | Phaendar est décrite plus en détail dans Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted. | ||
'''Purt:''' | '''Purt:''' Situé sur la rivière Eldress, Purt est un hameau qui abrite les meilleures fermes de choux de Nirmathas. Leur situation vulnérable en a fait la cible des raids de Molthuni pendant des années, et comme les récoltes servent principalement à nourrir les fermiers et leurs familles, les raids ont été dévastateurs. Dirigés par la première fermière [[Jansa]] (N femme humaine experte 4), les habitants de Purt ont demandé la protection des druides du Repos d'Acorn. Après quelques négociations, les druides firent pousser un mur d'épines vivant qui protégea le hameau. Les habitants de Purt peuvent traverser le mur d'épines par des passages cachés, mais ils ne partagent pas ces itinéraires secrets avec les étrangers. | ||
'''Skelt:''' | '''Skelt:''' La ville de Skelt, sur la rivière brillante, est une merveille d'ingénierie naine. La ville est construite sur une falaise, ce qui la rend inaccessible, sauf par des rampes en bois équipées stratégiquement de ponts-levis, ou par des ascenseurs actionnés par d'énormes roues hydrauliques. Les voyageurs qui regardent Skelt de l'autre côté de la rivière peuvent voir les ascenseurs monter et descendre, transportant des charges de travailleurs et de fournitures, tandis que des files de citoyens se pressent le long des rampes. | ||
La principale industrie de Skelt est l'exploitation minière, et les roues hydrauliques de la ville lui permettent de faire fonctionner des équipements miniers de pointe et des machines à broyer le minerai. Kraggodan est de loin la plus grande ville de Skelt.<ref name="land"/> | |||
Version du 13 juin 2024 à 21:55
“Nous avons souffert pendant une longue nuit sombre ces sept dernières années. Chaque jour, nos ennemis ont déferlé contre nous. Chaque jour, ils traversaient nos rues et brûlaient nos maisons, tout au nom de leur empire. Mais nous ne nous sommes pas rendus. Ils pouvaient arracher notre chair, mais ils ne pouvaient jamais tuer nos âmes. Toujours nous avons combattu, et comme les arbres autour de nous, nous avons pris racine et avons refusé d'être émus. Nous avons tenu tout au long de chaque tempête. Nous avons opposé notre lame aux oppresseur pour la lame et les avons renvoyés. Nous avons répondu à chaque flèche qu'ils ont tiré avec une centaine des notre.
"Le prix a été élevé, c'est vrai. Nous avons perdu beaucoup en chemin. Leurs corps se trouvent sous nous, nourrissant la forêt qui nous a protégés tout ce temps. Nous pleurons leur passage même lorsque nous célébrons notre triomphe. Pour aujourd'hui, nous ne sommes plus confrontés à l'oppression. Aujourd'hui, nous ne nous plions plus sous une chaîne. Aujourd'hui, nous sommes libre.”
—Irgal Nirmath on the day of Nirmathas’s independence, 4655 ar.[1]
Nirmathas est un domaine dont les gens apprécient la liberté personnelle plus que tout, peut-être même plus que la vie elle-même. Bien que son peuple se lie à contrecœur et sporadiquement pour travailler à une cause vitale - comme il l'a fait pour obtenir l'indépendance de Molthune, Nirmathas est une seule nation en nom seulement. Loin de simples obstructionnistes, les Nirmathi sont des personnes sans goût pour tout ce qui ressemble à de l'autoritarisme. Cette philosophie se manifeste sous de nombreuses formes, des villes qui exigent le vote de tous les citoyens pour même les tâches les plus banales, aux apprentis qui se dérobe à plus de la moitié de leurs tâches qui leurs sont assignées, et que leurs maîtres regardent souvent avec fierté.
Nirmathas | |
Nation | |
Titre | |
Pays: | |
Alignement | Chaotic good |
Capitale | Tamran |
Dirigeant | Forest Marshal Weslen Gavirk |
Gouvernement | Meritocracy |
natives | Nirmathi |
adjective | Nirmathi |
Languages | Taldane, Varisian |
religions | Erastil, Gorum, Iomedae |
regionmap | |
source | The Inner Sea World Guide |
Les Nirmathi voient cette attitude non pas comme un exercice d'inefficacité, mais comme une célébration de la liberté pour laquelle ils ont combattu si difficilement et sécuriser il y a plus de 60 ans. D'une histoire d'occupation et de domination étrangère, les Nirmathi se sont construit une terre où tous les citoyens sont maîtres de leurs royaumes individuels. La liberté est l'idéal de tout Nirmathi, et chacun d'entre eux apprécie trop leur indépendance pour revenir jamais à une autre prison, même si cela peut sembler attrayant.
Cependant, les dangers d'un tel amour exagéré de la liberté sont immenses. Jamais cela n'était plus clair que la nuit où la nouvelle nation a atteint l'indépendance; Au plus tôt, Irgal Nirmath, le chef des rebelles, a livré son discours de victoire enthousiaste que l'aile d'un assassin lui a pris sa vie. Qu'il s'agisse du travail sanglant d'un assassin Molthuni, comme la plupart des Nirmathi insistent, ou d'un rebelle rival ce ne sera probablement jamais connu. Mais le moment où Nirmath est tombé, les rebelles sont tombés dans le chaos, et à ce jour, chaque personne pense et agit comme un souveraint indépendante.
Heureusement pour Nirmathi, les ressources naturelles de la nation facilitent ce style de vie qui aime la liberté. Le Fangwood fournit aux Nirmathi les ressources dont ils ont besoin pour la survie quotidienne et offre une protection contre leurs voisins prédateurs. Le père ouest, les étendues de plaines mènent aux infranchissables montagnes Mindspin qui le séparent du sombre pays du Nidal . À l'est, les eaux du lac d'Encarthan s'étendent dans le centre de l'Avistan.
Bien que le désir des Nirmathi pour l'indépendance ait permis aux gens de se libérer du régime de Molthune, ce même esprit féroce retient la croissance de ce pays. Chaque propriété du Nirmathi est un château en soi, et organiser les gens de la nation pour travailler vers un objectif commun est une tâche presque impossible. Seulement quand aucune autre option ne reste, Nirmathi recevra à contre coeur les ordres d'un autre, et parfois même pas.[1]
GOUVERNEMENT
Le gouvernement de Nirmathas est décrit comme une absence de gouvernement. Parce que la défense de sa liberté nationale durement acquise est de loin la question la plus urgente à laquelle la nation doit faire face, sa seule autorité suprême est son maréchal des forêts, qui coordonne l'effort armé global contre les incursions de Molthuni. Cependant, la gouvernance réelle est laissée à chaque foyer, hameau, ville ou - dans les rares cas où une confédération doit décider de questions régionales - à chaque collectivité concernée.
La manière dont chaque famille ou chaque village est gouverné est largement laissée à l'appréciation de ses citoyens. Les véritables démocraties sont courantes, tout comme les grands conseils et les représentants élus, qui sont généralement des anciens du village, des nobles Molthuni exilés, des sages ou d'autres personnes charismatiques en qui le peuple a confiance. En conséquence, il n'existe pas de loi nationale codifiée, et même les lois locales sont en constante évolution pour répondre aux besoins immédiats de la population. Il n'existe pas de système judiciaire ; la criminalité étant une affaire entièrement locale, les lois et les peines sont si variées qu'il est impossible de connaître les peines encourues, qu'il s'agisse de voler du pain ou de commettre des crimes violents dans n'importe quel endroit. Malgré ce chaos, les Nirmathi sont fiers de leur culture de responsabilité personnelle. Ils estiment que les citoyens sont les mieux placés pour savoir comment vivre leur vie et qu'ils devraient être libres de le faire tant qu'ils n'empiètent pas sur les droits, les libertés ou la sécurité d'autrui.
Lorsqu'il s'agit de l'effort de guerre, les Nirmathi reconnaissent, un peu à contrecœur, qu'une certaine unité de commandement est nécessaire. Bien que les Nirmathi travaillent ensemble pour protéger leurs terres des envahisseurs, leur milice est une organisation souple composée de volontaires. Les Nirmathi accordent une telle importance à leur liberté que presque tous les citoyens ont servi au moins un certain temps dans une milice, ce qui fait que les ressources martiales de la nation sont robustes mais que ses dirigeants sont bien maigres.
Pour pallier ce manque de leadership, une congrégation se réunit à Tamran tous les 4 ans, formée par toute personne portant une lettre signée par une douzaine de citoyens ou plus, déclarant que la personne dirige un groupe de fermiers, une colonie ou un peloton de milice. Ce groupe disparate élit un maréchal des forêts pour diriger l'effort de défense nationale. Depuis plusieurs mandats, les dirigeants de Nirmathas ont convenu que le maréchal des forêts Weslen Gavirk (ranger humain masculin NG 11), un brillant tacticien et un chef juste avec une vision d'ensemble, est la meilleure personne pour ce poste.
b Le maréchal des forêts supervise le déploiement des milices de la nation sur les lignes de front et se prépare aux incursions de Molthuni. En tant que chef civil, le maréchal des forêts n'est toutefois qu'un simple prête-nom. Les habitants de Nirmathas ne paient pas d'impôts et ne répondent pas aux proclamations, ce qui rend le rôle du maréchal des forêts largement symbolique. Bien que le maréchal des forêts Gavirk aspire à unir davantage Nirmathas dans le seul but d'obtenir une indépendance plus sûre, il ne se fait pas d'illusions sur le fait que sa fonction pourrait exercer un pouvoir politique significatif.
Certains citoyens souhaitent un gouvernement plus ordonné - pas une règle tyrannique ou autocratique, mais un fonctionnaire capable d'organiser les ressources et le peuple de Nirmathas pour le bien commun, bien qu'il s'agisse d'une position impopulaire typiquement chuchotée dans les coins, si elle est exprimée. Les mouvements visant à faire évoluer le gouvernement de Nirmathas meurent rapidement par manque de soutien. Les partisans d'un gouvernement plus ordonné font remarquer, à juste titre, que sans impôts ni lois, Nirmathas ne peut pas développer d'infrastructure, d'armée officielle ou de réponse efficace à toute sorte de catastrophe nationale. Bien que de nombreux citoyens soient d'accord avec ces observations en principe, l'organisation d'un gouvernement reste inacceptable pour la plupart d'entre eux.
En conséquence, Nirmathas fonctionne comme un ensemble de centaines, voire de milliers, de colonies indépendantes dont la taille varie de celle d'une ferme individuelle à celle d'une milice en guenilles, en passant par celle d'une petite ville. En outre, plusieurs cités-états indépendantes existent à l'intérieur des frontières de Nirmathas, sans lien politique avec la nation, mais agissant comme sources de commerce ou d'alliances. Glimmerhold et Kraggodan en sont deux exemples : des Citadelles du Ciel naines qui restent neutres dans le conflit entre Nirmathas et Molthune, mais qui sont prêtes à commercer avec leurs voisins.
Il existe également des enclaves feintes dans le Bois des Crocs. De nombreuses fermes dans les bois ont appris à coexister avec les feus, et ce qui peut sembler être des superstitions pour les étrangers sont en fait des rituels appris par l'expérience. La ville secrète et druidique de Crystalhurst, en particulier, est nichée dans le Bois des crocs et est profondément liée aux féals. Généralement fermée aux étrangers, Crystalhurst dispose d'un conseil de druides qui soutiennent Nirmathas dans ses batailles.
Bien que les Nirmathi soient satisfaits de leur vie individuelle, il existe quelques organisations régionales qui répondent aux besoins en matière de maintien de l'ordre et de défense régionale. Certains de ces groupes sont informels, comme les gardes municipaux bénévoles ou les conseils communautaires. D'autres sont plus structurés, comme le décrit la section "Organisations" ci-dessous.
Bien que ces petites organisations fonctionnent bien pour les communautés qu'elles servent, elles n'ont pas l'ordre et la surveillance des groupes officiels. Les communautés des Nirmathas vont parfois trop loin dans leur conception de la justice, condamnant et punissant des personnes sur la base de preuves incomplètes. La justice populaire n'est pas inconnue, et des innocents ont perdu la vie à cause de témoins confus et de preuves circonstancielles.
Organisations Bien que Nirmathas n'ait rien qui ressemble à un gouvernement local, étatique ou national organisé, quelques organisations jouent un rôle clé de leadership ou remplissent des fonctions pertinentes pour l'intérêt national.
Rangers de Chernasardo : Dans la partie sud du Bois des crocs, les défenseurs les plus dévoués de Nirmathas vivent dans la région connue sous le nom de Chernasardo. Ces chasseurs, survivalistes, pisteurs et trappeurs se considèrent comme une force indépendante, mais risquent néanmoins leur vie pour défendre régulièrement la souveraineté de la nation contre les incursions de Molthuni. Les gardes forestiers de la région, en particulier, sont de parfaits combattants des bois. Les Molthuni les sous-estiment toujours ; les rangers de Chernasardo sont dix fois plus nombreux qu'on ne le pense en dehors de la forêt, et ils ne reculeront devant rien pour défendre Nirmathas contre les ennemis impérialistes.
Hache d'Irgal : Le groupe de combattants qualifiés qui soutenait Irgal Nirmath portait fièrement le nom de Hache d'Irgal, et ses effectifs augmentaient au fur et à mesure que la nation progressait vers l'indépendance. Le groupe s'est dissous peu après avoir atteint son objectif, et la Hache d'Irgal n'existe plus comme avant. Ces dernières années, cependant, un nouveau groupe de combattants s'est uni sous ce nom. Ces rebelles orchestrent une guérilla soutenue contre Molthune, menant des raids et sabotant les lignes de ravitaillement, avant de disparaître sans laisser de traces. Le groupe recrute clandestinement les guérilleros les plus prometteurs dans les fermes et les petits villages, mais personne ne sait vraiment où le groupe est basé, et encore moins qui le compose.
Les Foxclaws : Les Foxclaws sont une autre organisation qui regroupe des guerriers de Nirmathas. Ils opèrent dans l'extrême sud, perturbant les caravanes en provenance de Molthune et s'emparant de leurs provisions. Ces provisions sont ensuite envoyées le long de la rivière Marideth pour approvisionner les forces nirmathes. Molthune commence à se lasser de ces raids et a commencé à alimenter les caravanes avec des fournitures sabotées - des rations qui rendent le mangeur violemment malade, des fioles de poison présentées comme des potions de soin, et des armes et armures conçues pour se briser lorsqu'elles sont utilisées.[1]
RELATIONS
Il est difficile pour Nirmathas dans son ensemble d'établir des relations avec d'autres nations. Le manque d'autorité du maréchal des forêts l'empêche de forger des alliances nationales ou d'autoriser des accords commerciaux avec des pays étrangers, tout simplement parce qu'il n'y a aucun moyen de s'assurer que le peuple de Nirmathas soutiendra ou honorera de tels accords. De plus, la guerre constante avec Molthune accapare tellement l'attention de Nirmathas qu'il ne lui reste que peu d'énergie pour conclure des alliances avec d'autres nations.
Lastwall, au nord, a une idéologie politique très différente de celle de Nirmathas, mais la proximité des deux nations les rapproche. Les villes du nord de Nirmathas, dont Kassen et Crossfen, ont conclu des accords informels pour commercer avec les caravanes de Lastwall. La nation nordique offre également des primes et de la bonne volonté aux Nirmathi qui capturent des prisonniers tentant de s'échapper de Lastwall. Certains Nirmathis s'efforcent de collecter ces primes, non pas pour l'or ou leur désir de voir les criminels punis, mais parce qu'ils ne veulent pas que les bandits et les ruffians se rassemblent dans le Bois des Crocs. Ces citoyens estiment que Nirmathas a suffisamment de problèmes pour ne pas avoir à se battre contre des ennemis intérieurs.
Andoran est l'un des rares alliés étrangers sur lesquels Nirmathas compte. Les deux nations sont bien alignées politiquement, et le maréchal des forêts Gavirk est en bons termes avec le général Reginald Cormoth des Chevaliers de l'Aigle. Les deux correspondent depuis des années et se considèrent comme des amis. Depuis quelque temps, Andoran expédie discrètement des armes, des armures et des fournitures aux Nirmathas via Druma et le lac Encarthan, un arrangement que Molthune soupçonne fortement mais qu'il n'a pas encore prouvé.
Les Nirmathi méprisent la nation de Nidal. L'État serviteur représente tout ce que Nirmathas rejette, et si la guerre avec Molthune prend fin, Nidal sera l'ennemi le plus détesté de Nirmathas. Pour l'instant, les Monts Mindspin offrent une protection suffisante contre Nidal pour que Nirmathas puisse ignorer cette nation, bien que les citoyens de la bordure occidentale de Nirmathas aient envie de parcourir la rivière Gjurn et de libérer les esclaves nidaliens.[1]
Nirmathas est entourée de nombreux ennemis : au sud se trouve Molthune, sa nation mère et le pays avec lequel Nirmathas est officieusement en guerre depuis sa création. À l'ouest se trouve Nidal, le pays des bêtes de l'ombre et de l'aristocratie immonde qui les commande. Au nord se trouve le orc infesté. Hold of Belkzen, dont les habitudes guerrières des habitants sont une menace constante pour une paix durable.[2]
Comme Nidal, Varisia se trouve à l'ouest, mais Varisia ne peut pas être considérée comme un ennemi. De plus, Nirmathas a un voisin amical à sa frontière nord : la nation de Lastwall. Les deux pays se respectent mutuellement, et bien qu'ils ne se donnent pas d'aide militaire directe (Lastwall étant également un allié de Molthune), ils partagent tous deux un ennemi commun, les orcs de Belkzen.[2]
SOCIÉTÉ
Les Nirmathi sont fiers de leur capacité à subvenir à leurs besoins. Bien qu'ils soient largement compatissants et prêts à donner un coup de main à leurs voisins si nécessaire, peu de citoyens demandent une telle aide. La plupart des Nirmathi pensent que le signe d'un adulte mature et d'un bon citoyen est de garder ses problèmes pour soi et de ne se tourner vers les autres qu'en cas de besoin extrême.
Les Nirmathi ont la réputation d'être confiants au point d'être arrogants, mais cela découle de leur capacité objective. La plupart des Nirmathi savent construire une maison, cueillir et piéger leur propre nourriture, conserver leurs réserves, fabriquer leurs propres vêtements et soigner leurs blessures. Ils apprécient les maisons confortables mais ne sont pas attachés aux biens de ce monde. S'ils doivent quitter leur maison, ils le font sans se retourner. Lorsque les soldats de Molthuni attaquent un village, ses habitants disparaissent simplement dans les bois, sachant qu'ils peuvent survivre par leurs propres moyens aussi longtemps que nécessaire.
Les Nirmathi apprécient leur autosuffisance et leur mode de vie est viable grâce aux vastes ressources naturelles de leur pays et à sa faible population. Une ferme dans le Bois de Fang, par exemple, peut n'avoir aucun voisin dans un rayon de 10 miles, laissant les richesses de la terre subvenir aux besoins de ses habitants et de personne d'autre. Un pays plus petit et plus peuplé ne pourrait pas offrir à ses citoyens un tel niveau d'intimité, et ses ressources ne pourraient pas non plus répondre à leurs besoins de manière aussi abondante. Bien que les Nirmathi apprécient leur terre, ils accordent plus de crédit à leurs compétences qu'à leur situation privilégiée. Ils méprisent les habitants des grandes villes qui doivent acheter leurs vêtements et leur nourriture, sans reconnaître que ces personnes vivent dans des conditions bien différentes.
Bien que le Bois des Fangs ne couvre qu'un tiers du territoire de la nation, de nombreux Nirmathi considèrent que la forêt est synonyme de leur pays. Le Bois des Crocs a servi d'abri et d'approvisionnement pendant la rébellion et reste l'une des défenses les plus importantes contre Molthune. En outre, bien que les religions traditionnelles soient certainement représentées, les croyances basées sur la forêt ainsi qu'une révérence générale pour la nature boisée sont toutes deux populaires ici. Le bois de croc occupe une place presque mystique dans la tradition nirmathi, en tant que protecteur, gardien et ami.
Les divinités les plus communément vénérées à Nirmathas sont Erastil et Iomedae, toutes deux attachées à la loi et à l'ordre. Erastil est le dieu de la chasse et de l'agriculture, et de nombreux Nirmathi le considèrent comme un dieu de l'autosuffisance et de la vie dans la nature. Nirmathas abrite de nombreux archers et gardes forestiers qui ont pour protecteur Old Deadeye. Iomedae, quant à elle, est la déesse de la domination et de la bravoure, des aspects qui sont plus communément vénérés à Lastwall, au nord. Les habitants de Nirmathas la considèrent comme une déesse de la justice et de l'autonomie qui les aide à lutter contre les conquérants injustes. Les habitants de Lastwall qui ont déménagé au sud de Nirmathas, souvent des soldats à la retraite, ont apporté leur culte à Iomedae avec eux au fil des ans.
Certains des citoyens de Nirmathas les plus martiaux - en particulier ceux des villes frontalières aux ressources limitées - vénèrent Gorum, le dieu de la force, de la bataille et des armes. Ces habitants se tournent vers le dieu pour qu'il les aide à faire face aux incursions et invasions pratiquement incessantes dont ils sont victimes. D'autres habitants de Nirmathi vénèrent Milani, bien qu'elle fasse l'objet d'un culte moins important. Ces citoyens croient que la fleur éternelle a béni le soulèvement de la nation et son éventuelle liberté, et qu'elle la soutient toujours dans sa lutte contre l'oppresseur Molthune.
Les voyageurs de Nirmathas trouvent que ses habitants sont amicaux, mais seulement dans une certaine mesure. La plupart des petites communautés sont disposées à parler ou à commercer avec les visiteurs, mais les propriétaires terriens sont plus enclins à faire fuir les étrangers. Tous les Nirmathi sont attachés à leur droit de protéger leur maison, et s'ils soupçonnent un voyageur d'apporter des ennuis ou de travailler pour Molthune, ils n'hésiteront pas à recourir à la force. Les visiteurs de Nirmathas ont tout intérêt à s'en tenir aux routes principales et aux grandes villes du pays.[1]
Inhabitants
Les habitants de Nirmathas sont principalement des humains de souche Chelaxienne[3] et Varisienne,[4] bien qu'ils aient tendance à juger une créature sur ses actions plutôt que sur sa race ou son ethnie. Les habitants de Nirmathas sont réputés pour leur amour de la liberté individuelle et leur haine de l'ingérence et de la répression bureaucratiques, ce qui les met en porte-à-faux avec les deux nations qui les ont gouvernés par le passé (voir la section Histoire ci-dessus). Même dans les villes, la plupart des gens sont fiers de leur indépendance et de leur autonomie, bien que ces qualités soient moins nécessaires. Cette attitude a ses inconvénients : Nirmathas fonctionne effectivement sans gouvernement supérieur, chaque ville et village gérant ses propres affaires.[5]
Religion
Les Nirmathi préfèrent vénérer les dieux de la nature, comme Gozreh, Erastil, et la Foi Verte, et ceux qui défendent de nobles causes, comme la déesse. Iomedae.[5][6] Le maréchal des forêts Garvik a récemment interdit le culte de Razmir à Nirmathas afin de dissuader les prêtres gênants du dieu vivant,[7] même si des temples de Razmir existent déjà.[8]
= Organisations
Un certain nombre de chasseurs dans le sud de Fangwood ont récemment fondé un groupe connu sous le nom de Foxclaws, qui mène des raids à travers la rivière Marideth sur les caravanes de ravitaillement militaire de Molthuni.[9]
GAZETTEER
Les informations suivantes décrivent des lieux de Nirmathas.
Acorn's Rest : Cette petite communauté se trouve dans la partie la plus méridionale du Bois des Crocs, à quelques encablures de Deadeye's Haunt. La plupart de ses habitants sont des druides qui s'efforcent de réparer les dégâts causés à la forêt par les attaques constantes de Molthune. Les druides d'Acorn's Rest apprécient leur isolement, mais contrairement à ceux de Crystalhurst, au nord, ils ne font aucun effort pour cacher leur existence. Ils se montrent amicaux envers les voyageurs en quête d'un abri ou d'un commerce, à condition que les visiteurs respectent la forêt et ses créatures.
Le chef d'Acorn's Rest est un druide particulier nommé Duskwater (N druide demi-elfe femelle 8) qui croit que l'Œil d'Abendego - l'ouragan permanent au large de la côte ouest de Garund - est l'enfant littéral de Gozreh. Les autres druides de la communauté ne partagent pas la croyance de Duskwater, mais ils respectent son expérience et sa sagesse. Les druides d'Acorn's Rest se concentrent plutôt sur la recherche d'un remède au fléau qui affecte le Dark Grove, de l'autre côté de la rivière Marideth. L'un des druides, une femme nommée Androssana (druide humaine CN 7), pense que des puissances abyssales sont peut-être à l'œuvre dans le bosquet.
Bloodsworn Vale: La vallée est le site d'un conflit sanglant entre les forces chelish et les tribus shoanti pendant l'Everwar. Vous trouverez plus d'informations sur Bloodsworn Vale à la page 38.
Chernasardo : Cette région boisée abrite les défenseurs les plus robustes de Nirmathas : un groupe important de chasseurs, de survivalistes, de traqueurs et de trappeurs qui se nomment eux-mêmes les Rangers du Chernasardo. Les frontières exactes du Chernasardo ne sont définies dans aucune carte ni aucun livre, mais les Rangers qui vivent dans la région savent jusqu'où s'étend leur influence. Ils sont connus dans le Nirmathas et les nations environnantes comme un groupe de chasseurs et de survivalistes compétents qui connaissent tout de leur maison. Aucun arbre ne leur est inconnu, aucun animal ne leur est étranger. Certains Rangers de Chernasardo naissent, vivent et meurent dans les bois sans jamais les avoir quittés.
Bien que les Rangers travaillent aux côtés du reste de Nirmathas pour défendre leur pays contre les envahisseurs de Molthune, ils considèrent leur région comme indépendante ; lorsque les choses se gâtent, ils se soucient avant tout de leur propre liberté. Les Rangers ne sont ni méchants ni froids, mais simplement pragmatiques.
Récemment, un chasseur nommé Taig (N homme ranger 3) était de sortie la nuit lorsqu'il a aperçu un magnifique cerf blanc. Il le poursuivit pendant des heures et finit par l'abattre d'un coup de feu bien placé, mais lorsqu'il alla réclamer la carcasse, il découvrit que le cerf avait disparu. À sa place se trouvait un arc long en ébène avec une corde en argent.
Taig croyait que l'arc était une récompense d'Erastil pour avoir abattu un tel objet. Il utilise l'arc depuis, mais n'a pas réalisé que l'arme était maudite. Peu à peu, Taig commence à considérer ses compagnons Rangers comme des proies, et il ne tardera pas à les traquer comme il a traqué le cerf.
Pour plus d'informations sur les Rangers de Chernasardo, consultez le Pathfinder Adventure Path #116 : Les Crocs de la Guerre.
Crossfen: Nommé en raison de sa proximité avec une zone humide qui s'étend sur plus d'un kilomètre de large, ce village se trouve dans une vaste zone légèrement boisée du Bois des Fangs, où les carex et les roseaux poussent en abondance. C'est l'un des rares villages du Bois des crocs à posséder un nombre important de têtes de bétail, car le carex constitue une bonne nourriture pour les petites vaches hirsutes indigènes.
Des feux follets et des boggards vivent dans la tourbière et les villageois avertissent les voyageurs de ne pas essayer de traverser la zone humide la nuit. Chaque année, il y a toujours quelques personnes qui essaient de faire le voyage dans l'obscurité et qui sont victimes des dangers de la tourbière. Leur sort exact est inconnu, car les corps de ceux qui meurent dans la tourbière la nuit ne sont jamais retrouvés.
Crowstump: La ville de Crowstump a des racines qui remontent à la Croisade brillante. Fondée comme ville de ravitaillement pour les troupes en route vers le nord pour combattre le Tyran Chuchotant, les premiers colons ont abattu un grand bosquet d'arbres pour construire leur palissade. Les corbeaux qui vivaient là se perchaient sur les souches de leurs arbres et croassaient follement les intrus - une habitude que les corbeaux conservent encore aujourd'hui et qui est à l'origine du nom de la ville.
La ville est aujourd'hui un port de commerce vital pour les barges qui remontent et descendent les voies navigables, voyageant de Skelt à Tamran et au-delà. L'éloignement des conflits du sud en fait l'une des routes les plus sûres pour les marchands de la région. Le maire Tyn a été élu par les anciens de la ville, dont la plupart sont membres des différentes guildes de commerce et d'artisanat, sur la base d'un programme de développement du commerce et de la coopération avec les voisins au nord et tout autour du lac Encarthan.
Outre le commerce, le port profond de la ville en fait un point d'arrêt idéal pour les barges et les navires qui naviguent sur le lac. Le capitaine Westiron, qui est techniquement un représentant de Lastwall, est stationné ici pour aider à maintenir la paix lorsque les croisés en route pour Mendev utilisent la ville et ses nombreuses tavernes comme un endroit pour faire une dernière fête sauvage avant leurs années de service. Le capitaine vieillissant passe souvent ses nuits à l'Orque doré ou à l'Ourson assoiffé, attendant que les problèmes éclatent.
Bien qu'elle soit axée sur le commerce, Crowstump est fière d'être un centre d'apprentissage. Une petite académie s'est ouverte à la périphérie de la ville, spécialisée dans l'enseignement de l'art de la magie. La ville s'enorgueillit également de compter parmi ses habitants l'un des érudits les plus érudits de la région. Le vénérable Nathar Arod est un expert de la région du lac Encarthan, et plus particulièrement des événements et des effets de la Croisade brillante. Certains plaisantent même en disant que s'il était plus âgé et si ses récits étaient plus vivants, on pourrait croire qu'il a vécu cette époque, bien qu'elle se soit déroulée il y a près de mille ans.
Crystalhurst: L'une des colonies les plus étranges du Bois des Fangs, Crystalhurst est inconnue de la plupart des gens, même de Nirmathi. Le conseil des druides qui dirige Crystalhurst prend soin de garder l'existence de la colonie secrète, car il pense que les étrangers perturbent l'équilibre naturel de l'endroit. Il arrive que des voyageurs tombent accidentellement sur Crystalhurst, mais à moins que ces intrus ne fassent rapidement la preuve de leur valeur, les druides les repoussent fermement.
Crystalhurst possède l'une des populations les plus diversifiées de toutes les colonies de Nirmathas. Des druides de toutes races et ethnies coexistent pacifiquement dans le village, y compris quelques centaures, gathlains (Bestiaire 4 122) et ghorans (Bestiaire 5 119). Des animaux sauvages vivent également à Crystalhurst, errant librement dans les rues. Certains sont les compagnons des druides, tandis que d'autres sont des créatures sauvages qui ont accepté les druides comme faisant partie de la forêt.
Les druides de Crystalhurst soutiennent Nirmathas dans sa guerre contre Molthune, principalement parce qu'ils craignent ce que les armées de Molthuni feraient au Bois des Fangs si les envahisseurs s'avéraient victorieux. Les druides envisagent de raser d'immenses pans de la forêt pour en extraire le bois nécessaire à la construction de navires et de forteresses, et ils sont déterminés à empêcher que cet avenir ne se réalise. Cependant, la préoccupation la plus pressante des druides est la Nuit noire qui menace le Bois des Fangs.
Conformément à une longue tradition, un conseil composé des druides les plus âgés et les plus sages de la ville gouverne Crystalhurst. Le chef du conseil est l'archidruide Aspen Zora, une jeune femme humaine née et élevée à Crystalhurst. En grandissant, Zora a manifesté une connexion innée avec le monde naturel, mais ce n'est qu'à son retour d'une aventure de six mois au cœur du Bois des Crocs qu'elle a été nommée à la tête du conseil. Zora refuse de parler de ce qu'elle a vécu pendant son voyage. À son retour, cependant, elle rayonnait d'une sérénité intérieure, des tatouages bleu ciel complexes couvraient son visage et ses mains, sa voix résonnait d'un calme d'un autre monde, et elle faisait preuve d'une sagesse pratique et de compétences en matière de direction qui dépassaient de loin son âge. Depuis son retour, les féals de la forêt sont plus enclins à travailler avec les habitants de Crystalhurst. Presque tous les habitants de Crystalhurst s'accordaient à dire que malgré son âge, Zora possédait la sagesse et le large éventail d'alliés qui feraient d'elle un chef de conseil accompli, ce qu'elle a d'ailleurs prouvé depuis.
Le gardien Ceroneth, un demi-elfe qui vit à Crystalhurst depuis des décennies, tient des registres des événements naturels importants et des moments historiques. Il s'occupe également de la salle de rassemblement, une grande structure en bois utilisée pour les festivals, les réunions et les rituels. Bien qu'il ait largement dépassé l'âge mûr, Ceroneth conserve l'apparence et la vigueur d'une personne beaucoup plus jeune. Il attribue sa longévité inhabituelle aux énergies naturelles pures de la colonie.
Les visiteurs sont parfois autorisés à se rendre à Crystalhurst, mais seulement dans des circonstances exceptionnelles. Ceux qui ont besoin de l'aide des druides peuvent présenter leur cas depuis la lisière de la colonie - s'ils peuvent la trouver - et le conseil des druides décide de les écouter ou non.
Deadeye's Haunt: Le massacre de Deadeye's Haunt est devenu une légende parmi les habitants de Molthune et de Nirmathas. Vous trouverez plus d'informations sur le repaire de Deadeye à la page 39.
Le bois des crocs : à bien des égards, ce bois est le cœur de Nirmathas. La forêt fournit des abris et des ressources, ainsi qu'une couverture pour les combattants qui gardent Nirmathas libre. Tous les Nirmathi ne se sentent pas liés au Bois des Crocs, mais même ceux qui n'y habitent pas respectent la forêt.
Certains Nirmathi prétendent que dans les parties les plus profondes du Bois des Crocs, les arbres sont réellement éveillés. C'est en partie vrai ; un groupe d'arbres vit près du centre du Bois de Croc, là où les sorciers elfiques contrôlaient autrefois les brèches menant au Premier Monde. Les arbres restent au-dessus des affaires des mortels et se révèlent rarement aux voyageurs, bien qu'ils soient connus pour aider les voyageurs solitaires au grand cœur qui ont besoin d'aide.
Des histoires d'animaux intelligents sont également racontées dans les foyers des Nirmathi, mais la plupart d'entre elles ne sont que des fables. La seule exception est un clan d'ours-garous naturels (Bestiaire 2 181 du jeu Pathfinder) qui s'est récemment installé près de Crystalhurst. Les ours-garous sont les alliés des druides, et ils travaillent ensemble pour combattre les menaces importantes qui se manifestent dans le Bois des Crocs. Les ours-garous se tiennent à l'écart des autres colonies ; dans le passé, ils vivaient plus près des humains, mais après qu'une ourse ait accidentellement contaminé un habitant de la région par la lycanthropie alors qu'elle se défendait, le clan s'est déplacé plus loin dans les bois.
D'anciennes ruines et des monuments datant d'avant l'effondrement de la Terre subsistent dans la forêt. La plupart d'entre eux ne sont que des amas de pierres éparses avec quelques inscriptions runiques pour indiquer leur fonction d'origine, mais certains sont plus complets. Les ruines les plus intactes se trouvent sous terre, et les voyageurs tombent parfois sur des passages cachés menant à la terre, où se trouvent de grands temples elfiques ou des palais fey.
Depuis plusieurs siècles, les profondeurs du Bois des crocs sont plongées dans l'obscurité. Le Darkblight, maladie démoniaque cultivée par la dryade Arlantia, propage de plus en plus la décomposition et la pourriture dans la forêt vierge. Vous trouverez plus d'informations sur le Sombrage dans le Pathfinder Adventure Path n°119 : Prisonniers du Sombrage.
Fang wood Keep: Cette forteresse située près de la frontière avec Molthune a été construite au sommet de l'ancienne tour d'un sorcier elfique. Le donjon de Fangwood est décrit plus en détail dans Pathfinder Module : Le donjon de Fangwood.
Fort Nunder: Malgré son nom, cette structure est plus un entrepôt qu'une forteresse. Construit sur le flanc d'une colline escarpée, le fort est si inhospitalier qu'il ne sert que de brève halte aux voyageurs fatigués pour se reposer et se réapprovisionner. Il n'y a qu'une petite caserne, la majeure partie du fort étant consacrée à l'entreposage. Le fort Nunder abrite également une chambre forte construite par deux trappeurs compétitifs et peut-être trop zélés. On dit que la chambre forte contient des armes spécialisées destinées aux situations d'urgence. En raison des pièges odieux qui la protègent, la chambre forte n'a pas été visitée depuis des décennies et a été largement oubliée.
Fort Ozem: L'une des nombreuses petites cachettes de Fangwood, Fort Ozem a été utilisé comme base de départ dans la guerre contre le Tyran Chuchotant. Certains disent que le fort a brièvement abrité Iomedae elle-même. Si l'intérieur est toujours en état de marche, les murs extérieurs usés sont envahis par la végétation. Contrairement à d'autres forts de la région, son aspect extérieur a été délibérément négligé pour indiquer qu'il n'y a rien à l'intérieur qui vaille la peine d'être investigué. Cependant, les gardes du Chernasardo l'utilisent généreusement et les environs sont truffés d'alarmes. Le fort peut être évacué à tout moment, ne laissant rien de valeur et une position indéfendable pour tout attaquant assez fou pour s'approprier le fort.
Fort Ristin: Parmi les structures les plus anciennes et les plus impressionnantes de Nirmathas, le Fort Ristin possède des murs solides et de hautes tours qui en font une forteresse redoutable. Sa situation à la limite du territoire de Chernasardo en fait un lieu idéal pour les patrouilles frontalières. Bien que l'architecture soit typiquement chélifienne, les Nirmathi se sont donné beaucoup de mal pour faire disparaître toute trace des anciens propriétaires du fort. Néanmoins, ils sont heureux de profiter de ses caractéristiques les plus opulentes.
Fort Trevalay: C'est la seule véritable forteresse que les Rangers de Chernasardo ont entièrement construite eux-mêmes. Les autres bases peuvent se targuer d'une architecture impressionnante, mais aucune ne répond aux besoins des rebelles. Cette forteresse, construite au sommet d'une imposante colonne de pierre au centre d'une large gorge, n'est accessible que par des ponts de corde démontables. Elle est construite dans la même pierre que celle sur laquelle elle repose, ce qui la rend presque indiscernable des formations rocheuses naturelles.
Glimmerhold: L'une des deux cités naines situées à l'intérieur des frontières de Nirmathas, Glimmerhold est une forteresse pentagonale située dans la rivière Gjurn, qui s'élève à plus de 500 pieds au-dessus de la ligne de flottaison. Sur le plan idéologique, Glimmerhold est opposée à Nirmathas. Les nains qui l'habitent sont des sadiques et des méchants qui considèrent les Nirmathi comme des enfants perturbateurs et imprévisibles animés par des idéaux insensés. La Forteresse de Glimmer est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Clash of the Kingslayers.
Graybanks : Avant que Nirmathas n'obtienne son indépendance, les combats entre les rangers et l'armée de Molthuni ont accidentellement envahi ce village et les habitants ont été contraints de fuir. Les forces en présence ayant coupé l'accès à la forêt, la plupart des villageois ont tenté de traverser la rivière à la nage ou en bateau. Malheureusement, une fonte printanière a rendu les eaux rapides et traîtresses, et plus d'une douzaine de personnes se sont noyées en tentant de s'échapper. Le village est aujourd'hui vide et les bâtiments détruits pendant le conflit n'ont jamais été reconstruits. Certains disent que la ville est hantée ; bien que près de sept décennies se soient écoulées depuis qu'elle a été habitée, les bâtiments restent intacts et les cours et les sentiers semblent bien entretenus, comme si des forces fantomatiques s'en occupaient encore.
Greenglade: Greenglade est un point d'arrêt pratique sur la route de Tamran. La plupart du temps, Greenglade est un simple hameau avec une grande auberge pour les voyageurs et pas grand-chose d'autre. Une fois par mois, cependant, Greenglade accueille un marché où presque tout peut être échangé. Les aventuriers s'y rendent parfois pour vendre des artefacts, des objets magiques et des trésors trouvés dans les ruines de Fangwood. Le plus souvent, les contrebandiers utilisent Greenglade pour vendre des armes et des fournitures aux forces Nirmathi et pour échanger des renseignements sur Molthune. L'énigmatique autorité qui se cache derrière ce marché est connue sous le nom de La Lame ; personne, pas même les habitants de Greenglade, ne sait si ce surnom désigne un individu, une cabale ou une autre sorte de force. Molthune a entendu des rumeurs au sujet d'un marché noir où se réunissent espions et contrebandiers ; les seigneurs généraux n'ont pas découvert son emplacement, bien que les espions s'efforcent ardemment de le faire.
Growling Skald: Cette crête, juste au sud-est de Bloodsworn Vale, est l'une des rares zones d'activité volcanique dans les Mindspin Mountains. L'activité géologique sous la crête produit un grondement sourd que l'on peut entendre clairement depuis les sentiers de montagne avoisinants, ce qui a donné lieu à des histoires sur l'esprit d'un géant qui repose dans la montagne.
Hollow Hills: Cette étendue de terre accidentée située entre les monts Fangwood et Mindspin doit son nom à ses cavernes naturelles et à ses mines abandonnées, dont beaucoup remontent à l'âge de l'angoisse et sont encore hantées par les horreurs du passé. Les populations locales vivent de l'exploitation de filons de cuivre, d'or, de fer et de quartz, ainsi que de l'agriculture de subsistance ; le terrain accidenté les protège généralement des incursions de Molthuni.
D'un autre côté, cet isolement relatif rend les habitants des Hollow Hills plus vulnérables aux activités des bandits et aux prédateurs monstrueux tels que les bulettes, les harpies et les wyverns qui habitent la région. Ainsi, les villes des collines creuses sont quelques-unes des rares colonies de Nirmathas dont les habitants comptent sur les murs pour se défendre plutôt que de fuir dans la nature hostile.
Hurlandrun: Les ruines de ce petit village se trouvent près des sources de la rivière Deepcut. Contrairement à de nombreuses ruines de Nirmathas, celle-ci n'a pas été détruite par la guerre. Un puissant sorcier nommé Mahalagris vivait autrefois à Hurlandrun, se tenant à l'écart de la guerre afin de pouvoir étudier sa magie dans le calme relatif du village. Lorsque le sorcier fut assassiné, il se transforma en une ignoble créature morte-vivante et menaça la sécurité de ses anciens voisins. Un voleur venu dévaliser la tombe de Mahalagris provoqua le mage mort-vivant, et la conflagration qui s'ensuivit rasa la ville. Des créatures mortes-vivantes de moindre importance hantent toujours les lieux, et le sort de Mahalagris lui-même reste inconnu. Pour plus d'informations sur Hurlandrun et Mahalagris, voir Pathfinder Tales : Le masque du sorcier.
Kassen: Bien que cette communauté soit petite, elle reçoit souvent des visiteurs qui voyagent le long de la rivière, et c'est pourquoi elle possède une grande auberge appelée les Sept Argent. La principale industrie de Kassen est l'exploitation forestière, et la plupart des habitants vivent dans de petites propriétés dans les bois plutôt qu'à l'intérieur des murs de la communauté. Sous la direction de leur maire, Jornak Uptal (NG homme aristocrate humain 3), les habitants de Kassen gagnent confortablement leur vie en vendant du bois et des objets en bois.
Kassen est décrite plus en détail dans Pathfinder Module : Crypte de la flamme éternelle et Pathfinder Module : Masques du Dieu vivant.
Kraggodan: Cette citadelle du ciel est l'une des plus connues des cités naines. Son prince, Gorm Greathammer (barde nain mâle LN 7/chroniqueur Pathfinder 2), est un monarque sympathique et ouvert, désireux de découvrir d'autres terres et d'autres cultures, et c'est aussi un Pathfinder bien connu. Kraggodan est décrit plus en détail dans le Path d'aventure Pathfinder n°118 : Le siège de la pierre.
'Longshadow: Longshadow est une colonie qui s'occupe des diverses mines des collines creuses avoisinantes, avec des fonderies et des forges qui produisent constamment des marchandises - sans parler d'une bonne couche de smog. Longshadow est décrite en détail dans le Pathfinder Adventure Path #117 : Assault on Longshadow.
Mines perdues : Les Mines perdues étaient un réseau de tunnels menant aux racines des Monts Mindspin, riches en minerai, jusqu'à ce qu'elles disparaissent avec tous leurs ouvriers. Vous trouverez plus d'informations sur les mines perdues à la page 41.
Marching Springs : Cette bande de terre située entre les Monts Mindspin et le Bois des Fangs possède l'une des caractéristiques les plus inhabituelles de Nirmathas. Une série de jets d'eau, semblables à des geysers naturels, jaillissent du sol l'un après l'autre dans une lente progression. Cette traînée serpente à travers une zone de 30 miles carrés avant de faire une boucle sur elle-même.
Personne n'a encore trouvé la cause de ce phénomène. Les explorateurs signalent la présence de nombreux élémentaires d'eau et de suintements dans la région, ce qui pourrait indiquer l'existence d'un portail caché vers le Plan de l'Eau. Récemment, des voyageurs de la région ont remarqué qu'un maridé se déplaçait d'un jet à l'autre.
La marid, nommée Karenna (sorcière marid femelle CN 2), vivait au lac Encarthan jusqu'à ce qu'elle commence à avoir des visions intenses des Sources Marchantes. Elle peut sentir une grande étendue d'eau sous le sol, qui l'appelle. Karenna pense que le motif des jets d'eau est la clé qui lui permettra d'atteindre ce lac souterrain et de trouver ce qui y vit - une créature puissante, certainement, pour lui avoir envoyé ses visions.
Verre de la nature : dans un creux caché du Bois des crocs se trouve un étang immobile et vitreux d'une eau pure et propre. La légende raconte que tous ceux qui contemplent leur reflet dans l'étang voient leur vraie nature se refléter. Une personne brutale et destructrice peut y voir un sanglier affamé, tandis qu'une personne gentille mais peu fiable peut y voir un lapin effrayé. On dit également que le bassin guérit les compulsions, les malédictions et autres afflictions qui peuvent frapper le spectateur.
Quelles que soient les propriétés magiques du bassin, une jeune fille cygne (Bestiaire Pathfinder RPG 4 257) nommée Leeta (CG female swan maiden swashbucklerACG 4) monte la garde. La légende prétend que Leeta et une armée de féals invisibles à sa disposition noient tous ceux qui tentent de souiller le bassin, et les féals utiliseraient d'étranges pouvoirs pour attacher à jamais les âmes des victimes à la puissante magie divinatoire du bassin.
Plaines nesmiennes : Un coin de Nirmathas riche en nourriture mais mal défendu, les plaines nesmiennes s'étendent de la rivière Marideth au sud jusqu'aux prairies autour de Kraggodan. Molthune envahit fréquemment cette région, et les infâmes hordes de monstres de la région constituent également des menaces régulières. Les natifs de Nesmian se replient simplement face à ces attaques, brûlant souvent leurs maisons et leurs récoltes lorsqu'ils voient l'ennemi approcher, puis reviennent au printemps après que les hivers glacials de la région ont chassé les étrangers mal approvisionnés. Les ravins déchiquetés qui sillonnent les plaines offrent de nombreuses cachettes à quiconque les connaît, et un certain nombre de races monstrueuses - en particulier les gobelinoïdes et les troglodytes - utilisent ces caractéristiques à leur avantage, s'attaquant aux fermes humaines avant de se réfugier dans des cachettes faciles à défendre. Les plaines nesmiennes sont décrites plus en détail dans le Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted.
Phaendar : Cette petite ville située dans les plaines nesmiennes est l'une des plus grandes colonies du sud de Nirmathas. Presque tous ses habitants (moins de 400 au total) sont des maroquiniers, des tisserands ou des sculpteurs sur bois talentueux, et la plupart des maisons nirmathes, de Tamran à Skelt, finissent par comporter quelques meubles robustes nés dans un atelier de Phaendari.
Comme beaucoup de communautés similaires dans tout le pays, Phaendar fonctionne avec peu de contrôle codifié. La ville est néanmoins connue pour ses fortes personnalités, notamment la prêtresse à la langue bien pendue et ancienne Ranger de Chernasardo Aubrin la Verte (CG femme humaine clerc de Cayden Cailean 3/ranger 3).
Phaendar est décrite plus en détail dans Pathfinder Adventure Path #115 : Trail of the Hunted.
Purt: Situé sur la rivière Eldress, Purt est un hameau qui abrite les meilleures fermes de choux de Nirmathas. Leur situation vulnérable en a fait la cible des raids de Molthuni pendant des années, et comme les récoltes servent principalement à nourrir les fermiers et leurs familles, les raids ont été dévastateurs. Dirigés par la première fermière Jansa (N femme humaine experte 4), les habitants de Purt ont demandé la protection des druides du Repos d'Acorn. Après quelques négociations, les druides firent pousser un mur d'épines vivant qui protégea le hameau. Les habitants de Purt peuvent traverser le mur d'épines par des passages cachés, mais ils ne partagent pas ces itinéraires secrets avec les étrangers.
Skelt: La ville de Skelt, sur la rivière brillante, est une merveille d'ingénierie naine. La ville est construite sur une falaise, ce qui la rend inaccessible, sauf par des rampes en bois équipées stratégiquement de ponts-levis, ou par des ascenseurs actionnés par d'énormes roues hydrauliques. Les voyageurs qui regardent Skelt de l'autre côté de la rivière peuvent voir les ascenseurs monter et descendre, transportant des charges de travailleurs et de fournitures, tandis que des files de citoyens se pressent le long des rampes.
La principale industrie de Skelt est l'exploitation minière, et les roues hydrauliques de la ville lui permettent de faire fonctionner des équipements miniers de pointe et des machines à broyer le minerai. Kraggodan est de loin la plus grande ville de Skelt.[1]
References
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Campaign Setting - (PZO92101) Lands of Conflict
- ↑ 2,0 et 2,1 Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 112-113. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
- ↑ James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 13. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
- ↑ {{cite book/The Inner Sea World Guide|22}
- ↑ 5,0 et 5,1 Erreur de référence : Balise
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- ↑ James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 236. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
- ↑ Modèle:Cite book/Black Markets
- ↑ James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 159. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
- ↑ Modèle:Cite book/Advanced Class Origins