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Réputés pour leur rôle de médiateurs, les nains de Taralu forment une communauté spirituelle et nomade qui se sent chez elle dans les basses terres luxuriantes et brumeuses de la jungle de Mwangi. Ils ont abandonné leurs colonies dans la chaîne brisée et leurs relations avec les autres nains de la surface pour un serment qui a changé leur vocation en tant que communauté. Éparpillés dans la jungle de Mwangi, les seize clans de Taralu forment une communauté qui se déplace naturellement sur le terrain verdoyant, naviguant habilement dans l'étendue insondable à l'aide d'outils et de pièges de chasseurs terrestres et magiques. Bien que de nombreux clans et colonies semblent isolés les uns des autres, les Taralu voyagent et communiquent fréquemment entre eux, organisant des festivals et des célébrations annuels qui attirent même les aventuriers les plus avides de voyages. | |||
Pour un étranger, les Taralu peuvent sembler totalement altruistes dans leurs idéaux, mais le travail de diplomate n'est pas sans avantages. En échange de leurs services spirituels, de leur sagesse et de leurs conseils, les Taralu ont accès aux rouages des nombreuses organisations politiques qui façonnent le monde. Comme on dit, le savoir est le pouvoir, et les Taralu ont ce pouvoir et bien plus encore. En termes de compensation financière, un médiateur qui peut empêcher une guerre longue et sanglante vaut son pesant de platine. | |||
Le comportement facile de Taralu, ses paroles aimables et son attitude désarmante peuvent facilement inciter les autres à une stupide complaisance. Lorsque les discussions échouent et que les gens ne respectent pas leurs accords verbaux ou écrits, les Taralu peuvent utiliser leur puissance et leur magie pour réparer les injustices commises, et c'est ce qu'ils feront. | |||
Physiquement, les Taralu ont des cheveux d'une couleur vibrante, leur caractéristique la plus frappante. Ces nains expriment leur personnalité et leur individualité en teignant régulièrement leurs longs cheveux noirs dans des couleurs qui reflètent le ciel.<ref name="a">Pathfinder 2 - Lost Omens - The Mwangi Expanse</ref> | |||
=HISTOIRE= | |||
Anciennement une culture traditionnelle de nains de montagne militants, les nains de Taralu se sont retrouvés coincés entre les conflits de Nex et de Geb. Alors que la magie devenait de plus en plus instable et que leurs voisins recherchaient leurs services en tant que mercenaires, le peuple de Taralu a réuni un conseil pour planifier sa ligne de conduite. Lors de ce conseil, les chefs des seize clans débattirent pendant quatre jours, ne s'interrompant que pour se reposer. Dans la nuit du quatrième jour, les seize nains se réveillèrent en entendant un coup de tonnerre. Saisissant leurs dagues de clan, les chefs se précipitèrent à l'entrée de leur retraite au sommet de la montagne. | |||
À l'entrée, ils trouvèrent un ancien dragon des nuages nommé Tanin, qui portait de profondes cicatrices qui pulsaient avec de la magie. Le dragon haletant expliqua au conseil qu'ils avaient prévu d'errer pendant des siècles encore, mais que les tirs croisés des terres voisines les avaient réduits à l'impuissance. Ils parlèrent de terres lointaines, leur voix devenant rauque. Dans son dernier souffle, le fier wyrm supplia le conseil de le ramener à l'endroit où il avait éclos il y a si longtemps, une plaine de jungle où le brouillard était aussi paisible que les nuages. | |||
Le conseil fixa le dragon mourant, se souvenant de leurs âpres discussions sur le choix du camp à prendre en cas de guerre. Il n'est plus possible de savoir qui a parlé en premier, mais un par un, les nains ont pris la dague de leur clan et ont juré sur leur propre naissance et sur la mort prochaine du wyrm d'honorer la demande. | |||
Lorsque les membres du conseil retournèrent dans leurs tribus, leurs peuples comprirent le changement avant même d'avoir entendu un seul mot. Leurs chefs, jadis effrontés et amers, se montrèrent solennels et déterminés. Ils présentèrent leur serment comme un serment personnel et déclarèrent que les clans pouvaient rester s'ils le souhaitaient, mais qu'une majorité des seize clans jurait de les aider. Lorsque les clans convergèrent vers le sommet de la montagne, ils amenèrent de grandes caravanes adaptées à de nombreux terrains. Pendant quatre ans, ils se sont relayés pour transporter le wyrm le long de la chaîne de montagnes, à travers la jungle, et finalement jusqu'à une plaine enveloppée de brouillard. | |||
Les clans enterrèrent le puissant wyrm et les chefs des seize clans firent un nouveau serment : leurs clans ne se chamailleraient plus et ne se feraient plus la guerre sans raison. Les nains de Taralu allaient devenir un peuple de patience, attendant que le brouillard s'installe, que les proies tombent dans les pièges et que les blessures guérissent. Cependant, ils n'ont pas prêté serment de pacifisme. La patience ne pouvait pas être infinie, elle ne pouvait pas peser sans but. C'est pourquoi le peuple de Taralu restera toujours prêt à combattre ceux qui abusent de la magie et rompent leur serment. | |||
saints | |||
Pour protéger la dernière demeure de l'ancien dragon des nuages, les Seize Clans construisirent un mausolée au sommet de la tombe et le nommèrent Taninshroud. Au fil des siècles, le mausolée devint un symbole durable de ce vœu et le point central du Chemin des Pèlerins, un rituel que chaque nain de Taralu espère accomplir une fois dans sa vie. | |||
Le monde a changé au fil des siècles. Nex et Geb sont devenus des noms de terres plutôt que des souverains, Alkenstar s'est élevé, et les tyrans comme les saints se sont battus et sont tombés. Les nains de Taralu ont participé à des conflits à travers Garund, généralement en tant que médiateurs, mais aussi en tant que guerriers lorsque des contrats ont échoué ou que la magie a été détournée. | |||
=APPEARANCE= | =APPEARANCE= | ||
Taralu | [[Fichier:Taralu 002.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | ||
Les Taralu, étant donné que leurs ancêtres faisaient autrefois partie de l'ethnie Holtaksen des nains de montagne, sont généralement un peu plus grands que les autres groupes ethniques nains de surface. Ils ont la peau sombre, et si leurs cheveux bouclés sont foncés à la naissance, à l'adolescence, les nains taralu les ont teints pour qu'ils s'harmonisent avec les couleurs du ciel. Ce processus de teinture a lieu chaque fois que le brouillard traverse un village, et plusieurs heures sont consacrées à teindre les cheveux d'un nain pour qu'ils correspondent à l'aspect du ciel à un moment décisif de sa vie. Au fil des ans, la plupart des Taralu se teindront les cheveux plusieurs fois, et la plupart les teindront de couleurs différentes en fonction des événements et des nouvelles valeurs qu'ils défendent. Les Taralu s'habillent généralement de robes et transportent leurs affaires dans des sacs et des sacoches qu'ils portent sur eux. | |||
Étant donné leur propension à se déplacer à pied, la plupart d'entre eux utilisent de solides bâtons de marche ornés de fils de perles, d'os et de pierres. Les Taralu portent ces bijoux, essentiellement composés de matières minérales et animales, pour indiquer leur statut social et leur rôle dans la communauté, en particulier les pendentifs qu'ils portent autour du cou. L'élément central du pendentif en dit long sur le rôle du nain taralu : une dent de bête signifie un défenseur de la paix, tandis qu'une pierre avec une veine de la gemme de leur clan indique un dignitaire, et une écaille de dragon de nuage dénote ces quelques rares personnes honorées en tant que chefs spirituels d'une colonie. | |||
=SOCIÉTÉ= | |||
Les Taralu se regroupent en 16 grands clans, chacun descendant d'un ancêtre lointain qui a fondé son clan en revendiquant un minerai pour son peuple. Ces minéraux sont utilisés pour fabriquer les dagues et les bijoux du clan. Les membres de chaque clan Taralu se retrouvent dans de nombreux établissements et sont dispersés sur de grandes distances, même sur les terres de Mwangi qu'ils revendiquent comme étant les leurs. Alors que de nombreuses cultures naines forment un nouveau clan lorsqu'elles deviennent trop grandes pour être contenues, les seize clans de Taralu honorent le serment que leurs chefs ont prêté à eux-mêmes et à l'ancien dragon des nuages, et ils refusent donc de se diviser davantage. | |||
Chaque clan ou colonie de Taralu compte de nombreux chefs. Un clan est officiellement dirigé par un chef spirituel, qui ne peut prendre le relais qu'après de nombreuses années passées à jouer un rôle spirituel et compétent au sein du clan, tout en accomplissant diverses tâches. Lorsqu'un chef spirituel quitte son poste, que ce soit pour cause de retraite ou de décès, les chefs des différentes capacités du clan - comme l'herboriste en chef, le meilleur poseur de pièges et le défenseur le plus compétent - organisent un vote pour déterminer qui devrait prendre sa place. La plupart des chefs spirituels des clans sont des lanceurs de sorts divins ou primaux, avec quelques lanceurs de sorts arcaniques ou occultes. Seul un clan Taralu est actuellement dirigé par un chef spirituel qui ne peut pas lancer de sorts, Amakell Inre du clan Zaphyrie (page 81). Le clan Zaphyrie a voté à l'unanimité en faveur d'Amakell après que sa connaissance des ruines de la région a permis à son peuple de rester en sécurité après que les sectaires de Dahak ont déplacé le clan. | |||
En général, les Taralu s'en remettent à ceux qui ont l'expérience la plus pertinente dans une situation donnée, ce qui explique en grande partie pourquoi leurs chefs spirituels doivent être compétents à bien des égards. Ce point de vue est également valable à plus petite échelle. Les parents accueillent les adolescents avec patience et confiance, les encouragent à prendre part aux traditions, les orientent vers des choix en accord avec la communauté et leur demandent de montrer qu'ils méritent encore plus de confiance en s'occupant des nains plus jeunes. | |||
Dans le cas de Taralu qui cherchent des chemins différents de ceux attendus, comme ceux qui ressentent l'appel d'un sexe différent, qui changent soudainement de carrière, ou qui souhaitent quitter la communauté, il y a des réunions et des discussions sur ce que la communauté a fait pour ces types de changements dans le passé, s'ils s'appliquent maintenant, et si un nouveau précédent doit émerger. | |||
=Foie= | |||
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Taralu | |||
Le système de croyance des Taralu est largement dérivé de leur vénération des dragons et de l'air élémentaire, mélangée à des adaptations de croyances naines plus traditionnelles. Si de nombreux villages taralu abritent un sanctuaire à Apsu, le dieu des dragons, il est rare qu'ils ne possèdent pas un sanctuaire à Ranginori, le seigneur élémentaire de l'air, d'alignement favorable. Lorsqu'ils sont installés près de lacs de taille importante, le culte du seigneur empyrée Ylimancha est également courant. | |||
Bien qu'ils vénèrent principalement les divinités de l'air et du wyrm, les Taralu prêtent également attention au panthéon nain. Cela dit, leur vénération pour Torag et ses proches s'apparente plus au respect que l'on peut avoir pour un vieux professeur qu'à un véritable culte. Les exceptions à cette tendance résident dans leur vénération pour Grundinnar, qui prône la paix et la diplomatie, et pour Kols, pour l'importance que les serments ont jouée dans le développement de leur peuple. | |||
Lorsqu'un Taralu sculpte une statue ou peint une fresque d'un dieu nain, il dépeint généralement la divinité à la fois comme un nain et comme un dragon, ce qui représente la dualité du moi et la croyance que la puissance divine des dieux a des origines draconiques. Les prêtres taralu se divisent en deux factions principales lorsqu'ils discutent du pouvoir des dieux : l'une croit que pour être un dieu, il faut avoir une nature draconique, qu'elle soit reconnue publiquement ou non ; l'autre croit qu'un dieu qui ne défend pas activement le pouvoir draconique est allé à l'encontre de sa nature. Ces prêtres défendront leur camp avec une ferveur tranquille mais prendront rarement des mesures pour faire taire l'autre camp, car ils ne considèrent pas qu'il leur appartient de décider de l'adoration de leurs proches. | |||
Un autre aspect de la nature spirituelle des Taralu est leur existence nomade, semblable à celle d'un cerf-volant qui s'envole au gré du vent, mais dont la corde reste fermement attachée à Taninshroud, le mausolée de l'ancien dragon des nuages. Même s'ils sont très occupés, les nains de Taralu prennent le temps de renouveler leur serment à leur clan et au grand wyrm. Ce serment consiste à s'agenouiller en regardant dans la direction cardinale de Taninshroud et à réciter ce qui suit : "Au nom de mon clan et des miens, je jure de respecter le serment des seize clans fait à Tanin. Je maintiendrai la paix par mes paroles et mes actes, avec le moins de sang et de larmes possible. Je protégerai ceux qui ne peuvent se protéger eux-mêmes. Que Tanin et mes ancêtres reposent en paix grâce à mes actes". | |||
Une tradition spirituelle que chaque nain taralu aspire à accomplir au moins une fois dans sa vie est d'effectuer un pèlerinage commémorant leur migration des anciennes colonies des Chutes vers l'Étendue de Mwangi. | |||
Les aspirants commencent par se rendre dans les anciennes chambres du Conseil des Seize, en haut de la montagne, et remplissent leurs caravanes de lourds fardeaux pour signifier la responsabilité et le fardeau de leur serment. Ils descendent ensuite la pente jusqu'à Taninshroud, terminant leur voyage en rendant hommage au dragon qui a changé le destin et le tissu de leurs clans. Lorsque plusieurs aspirants font ce pèlerinage simultanément, on parle de migration des aspirants, un événement qui se produit toutes les quelques décennies. | |||
=LIGNE DE SANG DE WYRMBLESSED= | |||
[[Fichier:Taralu 04.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | |||
La nouvelle lignée suivante est disponible pour les sorciers au 1er niveau. | |||
==WYRMBLESSED== | ==WYRMBLESSED== | ||
Vous revendiquez la puissance des dragons, mais vos pouvoirs sont sacrés plutôt qu'arcaniques - nés d'un culte de la puissance draconique si puissant qu'il a infusé dans votre sang ou, peut-être, d'une bénédiction de puissance céleste ou draconique reçue par l'un de vos ancêtres. | |||
'''Liste des sorts''': divins | |||
'''Compétences de la lignée''': Intimidation, Religion Sorts accordés cantrip : lecture d'aura ; 1er : armure de mage ; 2e : résistance à l'énergie ; 3e : hâte ; 4e : écailles réfléchissantes (Lost Omens Gods and Magic 109) ; 5e : cape de couleurs ; 6e : répulsion ; 7e : masque de terreur ; 8e : inspiration divine, 9e : présence écrasante | |||
'''Sorts de la lignée''' initiale : griffes de dragon ; avancé : souffle de dragon ; supérieur : ailes de dragon | |||
'''Magie du sang''' La puissance draconique se transmet dans votre voix. Soit vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests d'intimidation pendant 1 round, soit la cible subit une pénalité de statut de -1 aux sauvegardes de Volonté pendant 1 round. | |||
=DRAGON | =TYPE DE DRAGON= | ||
Au 1er niveau, vous choisissez le type de dragon qui a influencé votre lignée. Vous ne pourrez plus changer de type de dragon par la suite. Ce choix affecte le fonctionnement de certains sorts de votre lignée. Les dragons métalliques bons et leurs types de dégâts sont le laiton (feu), le bronze (électricité), le cuivre (acide), l'or (feu) et l'argent (froid). Les dragons chromatiques maléfiques et leurs types de dégâts sont le noir (acide), le bleu (électricité), le vert (poison), le rouge (feu) et le blanc (froid). Les dragons primitifs d'origine planaire et leurs types de dégâts sont la saumure (acide), le nuage (électricité), le cristal (perforation), le magma (feu) et l'ombral (négatif). Les dragons impériaux et leurs types de dégâts sont forêt (perçant), mer (matraquage), ciel (électricité), souverain (mental) et monde souterrain (feu). Pour le sort de focalisation du souffle de dragon, la zone est une ligne de 60 pieds pour un dragon de saumure ; un cône de 30 pieds pour un dragon de nuage, de cristal, de forêt, de magma, souverain ou umbral ; et une rafale de 10 pieds dans un rayon de 30 pieds pour un dragon des mers, du ciel ou des enfers. | |||
== | ==LIGNE DE SANG APPARENTÉE== | ||
Comme les lignées wyrmblessed et draconique ont des origines similaires, elles comptent de la même manière l'une que l'autre pour ce qui est des prérequis et des conditions d'accès. | |||
=CULTURE= | =CULTURE= | ||
Taralu | [[Fichier:Taralu 05.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | ||
Les Taralu ont tendance à être une bande amicale au comportement calme, et leurs sourires scintillent comme une nuit étoilée, capables de mettre la plupart d'entre eux à l'aise. En raison de leur nature curieuse et de leur soif d'aventure, les Taralu mènent un mode de vie semi-nomade, avec des enclaves de diaspora disséminées à travers toutes les terres. L'une des premières étapes de la vie d'un nain taralu, lorsqu'il atteint l'âge adulte, est sa première teinture de cheveux. | |||
enclaves | Peut-être plus important encore que la cérémonie de baptême, ce rituel est la première expression de l'identité culturelle d'un nain taralu. Les couleurs choisies pour se teindre les cheveux reflètent non seulement leur affinité avec le ciel et les nuages, mais aussi leur vision du monde. Par exemple, choisir de se teindre les cheveux dans les tons jaunes du lever du soleil se fondant dans le bleu exprime leur clarté face à ce qui les attend, ou peut-être sont-ils venus au monde lorsque le soleil s'est levé au-dessus de l'horizon. À l'inverse, une autre personne peut choisir de se teindre les cheveux dans les tons du crépuscule pour refléter le calme de la nuit ou l'introspection qui accompagne une soirée sereine. Les teintures et les changements de couleurs se succèdent au fur et à mesure que l'individu grandit et change avec l'âge, chaque nouvelle teinture reflétant une nouvelle vision ou une nouvelle facette de sa personnalité. | ||
Le clan Birangi (connu pour sa communauté artistique) a pour tradition d'organiser les Jeux de la teinture. Ce festival annuel invite les membres des seize clans à participer à une compétition amicale de plusieurs jours au cours de laquelle ils mettent en valeur leurs compétences en matière de teinture et leurs chefs-d'œuvre capillaires. Traditionnellement, c'est la colonie des Birangi qui accueillait cet événement, mais après des accusations de partialité, le festival se tient désormais dans la colonie du clan du champion en titre. | |||
Comme les Taralu voyagent dans tout le Garund pour des missions commerciales ou diplomatiques, ils ont développé une palette épicurienne intéressante. Ils aiment prendre tous les petits morceaux de textures, d'odeurs et de goûts différents qu'ils ont expérimentés au cours de leur vie et de leurs voyages et les mélanger dans de nouveaux plats. Il est rare qu'une personne n'ait pas de petites réserves d'amuse-gueules et d'en-cas sur elle pour des situations telles que des rencontres avec des amis ou des inconnus (qu'elle considère simplement comme des amis qu'elle n'a pas encore rencontrés). En fait, certains des meilleurs "cuisiniers ambulants" du pays sont des Taralu, connus pour parcourir le monde à la recherche de leur prochaine inspiration alimentaire. De nombreux Taralu sont des linguistes en herbe, collectionnant des bribes des différentes langues qu'ils rencontrent au cours de leurs aventures. Leur humour et leurs idiomes ont donc tendance à être complexes et multilingues, ce qui peut être une arme à double tranchant. Alors qu'ils comprennent et s'amusent des jeux de mots et des homonymes, ceux qui n'appartiennent pas à leur communauté risquent de ne réagir qu'avec confusion. Un jeune nain taralu peut également être la proie de malapropismes au début de sa vie d'aventurier, disant des choses telles que "une pierre qui roule n'attire pas les papillons de nuit" ou "c'était un nain de grande statue". | |||
Les Taralu ont un profond respect et une grande vénération pour les wyrmkin et, à ce titre, ils ont une grande vénération pour ceux qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Si un dragon ou une dragonne est en danger, un Taralu fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider la créature dans le besoin. Les champions taralu vétérans peuvent même avoir une monture ou un compagnon wyvern, et certains héros de légende peuvent même avoir un compagnon dragon pour la vie qui se lie à eux et à leurs descendants. | |||
=RELATIONS= | =RELATIONS= | ||
[[Fichier:Taralu 06.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | |||
Les clans Taralu ont établi de nombreux liens dans les vallées où ils vivent grâce à leur culture axée sur la patience et leur approche diplomatique de la vie, qui les rend attachants pour beaucoup. En particulier, ils ont trouvé des alliés proches parmi les orcs de la jungle, car ils partagent le même mépris pour les influences maléfiques. Ce lien s'est renforcé lorsque deux clans taralu différents, près du territoire orc de Matanji, ont répondu à un appel à l'aide contre les membres d'un culte d'Abraxas. Ils ont chacun envoyé leurs propres escouades de soldats et de mages et ont même appelé chacun des 14 autres clans à agir contre un culte qui osait faire des ravages au nom d'un serpent maléfique. Les Taralu considèrent également les diverses communautés kobolds et leur diaspora comme leurs "cousins" spirituels, avec lesquels ils partagent les mêmes philosophies, les mêmes perspectives et la même révérence à l'égard de l'espèce wyrm. | |||
Leur rôle de médiateur a également permis à Taralu de s'attacher de nombreux peuples et de se faire des alliés improbables. En 4623 ar, une délégation menée par [[Anutara Velrits]] du Clan Galalia (émissaire nain non binaire LG 10) a facilité la paix entre une bande de gnolls et une colonie de conrasu lorsque leurs territoires se chevauchaient, établissant un terrain neutre pour d'autres réunions concernant la région environnante dans le processus. | |||
De nombreux Taralu, en particulier ceux qui souhaitent servir leur communauté en acquérant des connaissances académiques et magiques, fréquentent l'académie de Magaambya. Si la plupart d'entre eux retournent dans leur clan après avoir atteint le rang de Conversant, certains restent pour devenir des orateurs ou, dans de rares cas, des érudits. Il existe un vaste réseau d'anciens Taralu, tant dans l'enceinte de l'académie qu'à l'extérieur, qui constituent une ressource inestimable pour les jeunes assistants désireux de poursuivre des études supérieures. | |||
Malgré ses nombreux alliés, le peuple Taralu a toujours des ennemis. À mesure que les cultes de Dahak et leurs viles adorations se répandent dans le Mwangi, les colonies de Taralu deviennent de plus en plus nerveuses à l'idée de ce que le plus maléfique des dragons pourrait faire à leur peuple s'il n'était pas arrêté. Un autre ennemi, bien qu'animé de bonnes intentions, est l'Ordre du Frostbit Greave, une bande de chevaliers itinérants qui se consacrent au seigneur empyrée Smiad, l'impitoyable tueur de dragons. Alors que la plupart des adeptes de Smiad croient qu'il faut aider les bons dragons dans leur travail, cet ordre considère la vénération de Taralu pour les dragons des nuages, anarchiques et imprévisibles, comme un affront à leur dieu, et les deux groupes se sont affrontés à plusieurs reprises. | |||
==TANINSHROUD== | |||
[[Fichier:Taralu 07.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | |||
Taralu | |||
Niché dans les basses terres brumeuses de la jungle de Mwangi, ce mausolée protège les restes de Tanin, l'ancien dragon des nuages que les seize clans ont juré de ramener sur son lieu de naissance. Protégé par un groupe de gardiens d'élite issus de tous les clans de Taralu, ce site antique est la destination finale du chemin des pèlerins. En raison de la brume et du brouillard omniprésents, il est difficile de localiser Taninshroud. Seuls les aspirants les plus déterminés sur le chemin ou les guides religieux taralu (qui sont incroyablement doués pour voyager sur ce terrain sinueux) peuvent se rendre en toute sécurité jusqu'à ce tombeau. S'il sait ce qu'il cherche, un œil observateur peut remarquer la lueur sourde d'une bioluminescence soigneusement placée sur le terrain qui guide le voyageur loin des dangers courants de la région et vers la vue bienvenue de l'ermitage, signalant la fin de leur long et ardu voyage. | |||
Comme tous les clans considèrent ce site comme sacré, il sert également de terrain neutre en cas de litige entre clans. C'est ici que se trouvent les nouvelles chambres du conseil des Seize, gardées secrètes pour tous ceux qui ne sont pas des Taralu. Alors que Taralu fait le strict minimum pour maintenir les anciennes chambres dans la chaîne brisée - en conservant la façade et en marquant le premier point du chemin des pèlerins - les chambres actuelles sont le lieu où sont délibérées et décidées les véritables questions importantes pour l'ensemble de la communauté. | |||
==LES CHAMBRES DES SEIZE == | |||
De l'extérieur, son architecture austère dissimule le siège de la gouvernance de Taralu. À l'intérieur, cependant, on trouve une salle de conseil ornée qui respire la magie ancienne et des siècles d'histoire en devenir. Au-dessus de la table du conseil, une mosaïque faite de verre, de pierres précieuses et de carreaux s'étend sur l'ensemble du plafond et des murs, représentant l'emblème de chaque clan sur un fond de ciel étoilé. Au fil du temps, chaque chef de clan successif a ajouté des éléments à ce plafond, créant ainsi une histoire artistique de l'histoire de chaque clan, avec de l'espace pour en ajouter d'autres. La table forme un arc presque circulaire avec un espace pour permettre à un pétitionnaire d'accéder à l'intérieur du puits, où il peut se tenir debout et faire face aux 16 chefs pendant qu'il présente sa requête. Dans la partie de la table réservée à chaque clan est gravé le nom de chacun de ses prédécesseurs, et de nouveaux noms sont ajoutés par la magie de l'enchantement. | |||
= | ==L'ERMITAGE== | ||
Lieu de repos pour ceux qui terminent leur pèlerinage, ce bâtiment abrite également les gardiens du Taninshroud. En son centre, une grande cour s'ouvre aux éléments et au ciel, une bâche solide mais fine la protégeant des intempéries. Parsemée de tapis en peluche usés, cette cour sert non seulement de lieu où les visiteurs peuvent passer leurs journées à réfléchir tranquillement, mais aussi d'endroit où poser leur tête fatiguée. Pour ceux qui ne peuvent pas se reposer sur le sol en pierre dure en raison de leur âge ou de leur constitution fragile, quelques lits de jour avec des coussins rudimentaires et usés sont également disponibles. | |||
Alors que les gardiens sont chargés de préparer des repas communautaires modestes mais nourrissants à partir de la flore et de la faune locales, les visiteurs sont encouragés à participer aux préparatifs, en plus de toute autre tâche liée à la maintenance ou à l'entretien du bâtiment. En fait, la préparation du repas commun peut être l'événement principal de la soirée et une pause bienvenue après l'introspection silencieuse de la journée. Lors de visites plus animées, comme la migration des aspirants ou une réunion des clans, les repas peuvent avoir un caractère festif, chacun apportant sa touche et ses connaissances. | |||
==LE MAUSOLÉE== | |||
Simple structure de pierre noire extraite de la chaîne brisée, ce mausolée circulaire ne comporte que peu d'ornements. Cependant, l'histoire de la migration des Taralu et leur serment en nain et en mwangi, ainsi que les noms des 16 premiers chefs de clan et du dragon des nuages Tanin, sont gravés sur sa surface. La forme circulaire sans soudure permet à ceux qui souhaitent rendre hommage au wyrm de le faire dans n'importe quelle direction. Au sol, un anneau noir argenté entoure la structure à environ un mètre cinquante. Lorsqu'on les interroge sur cet anneau, les gardiens racontent l'histoire d'une paire de cultistes audacieux qui, il y a longtemps, ont essayé de voler les restes de Tanin en creusant un tunnel en dessous. Surpris par un rêve bien choisi d'un gardien, ou peut-être par l'intervention divine de Tanin lui-même, les coupables ont été appréhendés et sommairement exécutés. Les gardiens ont ensuite creusé une tranchée autour de la tombe et l'ont remplie d'adamantine fondue afin d'empêcher toute nouvelle tentative de creusement de tunnel pour s'emparer des ossements du wyrm. | |||
= | ==ZAPHYRIE== | ||
[[Fichier:Taralu 08.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | |||
Zaphyrie est une colonie plus récente, fondée après qu'Amakell Inre (page 81), son chef spirituel actuel, a éliminé les cultistes dahaks de la région qui harcelaient depuis longtemps leur clan. Il est situé dans la jungle de Mwangi, plus à l'ouest du Taninshroud et à l'est du Nantambu. Au cours des deux dernières décennies, cette colonie en plein essor a lentement acquis la réputation d'encourager l'intérêt de la communauté pour la conservation du biome diversifié qui entoure la région, ainsi que de préserver les traditions et l'artisanat anciens des ravages du temps. Au cœur de Zaphyrie se trouve l'Académie, une structure solide d'origine inconnue que le clan a depuis réaffectée. | |||
En raison des changements saisonniers extrêmes, notamment des fortes pluies, la ville entière a été construite sur de solides pilotis, à plusieurs mètres au-dessus du sol de la jungle. Cet élément de conception permet d'éviter les dommages excessifs causés par les inondations, en particulier les crues soudaines. Voici quelques lieux d'intérêt pour les visiteurs. | |||
==L'ACADEMIE== | |||
L'Académie est le seul bâtiment en pierre de la colonie, ses fondations s'enfonçant profondément dans le sol mou de la jungle jusqu'à un socle solide. Ses origines sont un véritable mystère. Une fois que les mauvaises herbes et les arbres tombés ont été enlevés, le bâtiment a révélé des murs structurellement sains et étanches. Amakell Inre a immédiatement perçu son potentiel, et il fonctionne désormais comme un dépôt de connaissances et d'apprentissage, tout en offrant des espaces pour les dossiers permanents, le stockage d'archives et l'enseignement. En cas de conditions météorologiques extrêmes, il dispose de suffisamment d'espace pour abriter l'ensemble de la communauté qui l'entoure. | |||
==LES QUAIS== | |||
Constitué des zones situées à la périphérie de l'établissement, y compris les terres situées sous les pilotis, cet espace communautaire est un portmanteau de "dock" et "market" (marché). Pendant les saisons plus sèches, beaucoup utilisent le sol de la jungle pour préparer et stocker des produits conservés pour les mois plus maigres. Ils utilisent également l'espace pour élever le bétail local et planter quelques cultures agricoles expérimentales. Les douilles offrent également un vaste espace pour les festivals et les marchés où les marchands voisins et lointains peuvent échanger des marchandises avec le clan. | |||
Pendant les périodes pluvieuses, de nombreux habitants de la colonie pêchent à l'aide de cannes et de filets, et se déplacent entre les différentes parties de la colonie par voie d'eau. De récentes tentatives d'agriculture hydroponique pendant la saison des pluies ont également donné des résultats prometteurs. | |||
==LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS== | |||
Les Taralu croient fermement que le monde ne vient pas à eux et qu'il faut aller le chercher, et ils s'entendent donc bien avec la Société. Ce bâtiment, le plus récent de la colonie, accueille les initiés et les agents de passage qui parcourent les terres pour relater les exploits des héros et des aventuriers, bien qu'il n'y ait pas encore d'agent permanent en résidence. La création de ce bâtiment est une initiative relativement récente d'Amakell Inre dans l'espoir de fonder une nouvelle loge qui pourrait profiter non seulement à son clan, mais aussi à l'ensemble de la communauté Taralu. | |||
==LE SAHIBA== | |||
= | [[Fichier:Taralu 09.jpg|vignette|alt=Taralu|Taralu]] | ||
Nommés d'après le compagnon vigilant d'Amakell Inre, les membres de cette organisation sont à la fois des traqueurs et des universitaires, patrouillant dans la jungle locale et recueillant des informations. Certaines de ces patrouilles peuvent aller jusqu'à la limite ouest de l'étendue de Mwangi. | |||
Le clan a compris que continuer à compter sur des découvertes chanceuses ne lui assurerait pas un avenir, mais une organisation qui peut servir d'yeux et d'oreilles au-delà de la Zaphyrie peut permettre au clan d'être averti à l'avance de toute menace venant de son côté. Le Sahiba joue également le rôle de guetteur pour les reliques historiques ou les découvertes importantes sur le plan historique. De temps en temps, le Sahiba peut trouver quelque chose qu'il juge trop dangereux, trop éloigné ou trop inaccessible. Ils transmettent ces pistes à la Société des Éclaireurs, offrant généralement des récompenses à ceux qui sont assez courageux et capables de mener à bien l'enquête. | |||
= | =Le sanctuaire de tous les Croyances= | ||
Ce lieu de culte est ouvert à tous les membres de la communauté. Sa façade extérieure comporte de nombreuses sculptures et reliefs de dieux des panthéons nain et draconique, bien que les habitants récents de diverses communautés aient inspiré des sculptures d'autres religions. Sa partie centrale est généralement ouverte sur le ciel, bien qu'une simple bâche puisse couvrir l'espace si nécessaire. Le sanctuaire est le centre de la spiritualité et de la guérison du clan. Les nombreux suppliants et dévots peuvent y prodiguer des soins divins. En raison de la présence d'adeptes de nombreuses confessions, des débats et des discours sains peuvent souvent être entendus jusque dans les régions environnantes. | |||
AMAKELL INRE | =AMAKELL INRE DU CLAN ZAPHYRIE= | ||
[[Fichier:AMAKELL INRE OF CLAN ZAPHYRIE.jpg|vignette|alt=AMAKELL INRE OF CLAN ZAPHYRIE|AMAKELL INRE OF CLAN ZAPHYRIE]] | |||
NG | FEMME | NAIN | ARCHÉOLOGUE 8 | |||
Amakell est née dans une situation des plus éprouvantes : ses parents fuyaient le premier raid des cultistes dahaks qui a anéanti la colonie de Zaphyrie. Elle a passé sa jeunesse à se déplacer fréquemment entre le village et les ruines, et vice-versa, car les cultistes ont acquis un pouvoir considérable dans la région, ce qui a rendu difficile la reconstruction et la réinstallation de son clan. Ce sont peut-être ces expériences qui ont poussé Amakell à devenir archéologue. Animée par le désir de percer les secrets du passé pour aider l'avenir, elle espère changer les choses pour sa communauté. Son talent pour les langues, en particulier les langues mortes et archaïques, lui a permis de gravir rapidement les échelons de Rain-Scribe et Emerald Bough à Magaambya, devenant à l'âge de 40 ans la plus jeune locutrice de la tradition naine de l'histoire récente. Sa soif de connaissances ne s'est pas arrêtée là, puisqu'elle a passé les décennies suivantes à explorer les ruines de l'Étendue de Mwangi, où elle s'est attachée à recueillir des renseignements sur les sectaires dahaks de la région. | |||
Bien qu'elle soit incapable de lancer des sorts, Amakell a été élue à l'unanimité chef spirituel de la Zaphyrie grâce à sa perspicacité et à ses tactiques. Elle a utilisé ses compétences linguistiques pour décoder les messages des cultistes dahaks, gardant ainsi une longueur d'avance sur leurs plans néfastes. Grâce à ses connaissances d'initiée, Amakell a dirigé une équipe qui s'est efforcée de fomenter des dissensions parmi les plus loyaux des cultistes dahaks en forgeant des communications interceptées, ce qui a permis aux nains d'observer à distance les cultistes désorganisés se retourner les uns contre les autres et la secte imploser de l'intérieur. Depuis, elle dirige le clan Zaphyrie depuis plus de 20 ans. | |||
Physiquement, Amakell Inre est de taille et de corpulence moyennes pour un nain taralu. Ses longs cheveux poivre et sel sont attachés en tresses teintes dans les couleurs vives d'un jour de printemps tranquille, bleu clair entrelacé de gris naturels. Ses yeux gris perçants sont fréquemment observés derrière diverses lunettes, qu'elle porte ou pose sur son crâne. Elle refuse catégoriquement d'utiliser des lunettes à double foyer, car elles sont réservées aux "nains plus âgés". Amakell porte généralement des robes bleu vif avec une quantité obscène de poches, ainsi que des finitions ornementales et des broderies en gris. Elle porte sa dague de clan à la hanche et se sert d'une canne très solide munie d'un crochet qu'elle utilise fréquemment pour atteindre des objets plus hauts qu'elle. Pour ceux qui la rencontrent pour la première fois, l'énergie d'Amakell peut être contagieuse. | |||
Elle peut tenir une conversation sur une grande variété de sujets, parlant presque sans fin tant que son auditoire reste intéressé. Bien qu'elle reste très populaire en raison de son rôle dans le démantèlement des sectaires de Dahak, elle s'est attiré quelques détracteurs au fil des ans en raison de sa brusquerie et de son impatience à respecter le décorum lorsqu'il s'agit d'affaires importantes. Son comportement au milieu d'une crise importante est celui d'un écureuil volage : alors qu'elle parle d'une chose, elle peut changer de sujet dans sa tête, ou bien elle peut compléter des phrases intérieurement mais ne pas exprimer ses pensées à haute voix à ceux qui l'entourent. Ses assistants et compagnons de longue date sont toutefois habitués à ses bizarreries et à son mode de pensée, et peuvent rapidement aider à décoder ses brusques changements de conversation pour les nouvelles connaissances. | |||
=Rompre avec la tradition= | |||
Les clans taralu contactent rarement les autres civilisations naines, même les nains de Mbe'ke à l'ouest. Par conséquent, la culture taralu s'est éloignée de presque toutes les traditions ancestrales communes aux nains issus des Citadelles du Ciel et élevés dans ces dernières. De nombreux nains plus traditionnels ne savent pas quoi penser de Taralu, et les rencontres entre les deux cultures peuvent être guindées et maladroites. Malgré leur réputation de médiateurs, les Taralu sont parfois mal adaptés aux relations avec les autres nains. | |||
=Embassades étrangères= | |||
Les Taralu se cantonnent principalement à la jungle de Mwangi, mais leur rôle de diplomates les met souvent en contact avec d'autres personnes résidant dans l'immense forêt. S'il n'est pas rare de voir des Taralu travailler avec des scribes de la pluie magaambyens près de Nantambu, ils sont également très présents à Kibwe, où ils cultivent une réputation de guides dignes de confiance. Conformément à leur mode de vie nomade, les groupes de Taralu se succèdent fréquemment dans ces villes, maintenant une résidence sans qu'aucune personne ne soit attachée à un seul endroit de façon permanente. | |||
=Wyrms divins= | |||
Le culte des dragons taralu a attiré l'attention de quelques chercheurs mwangi au Magaambya. Alors que la plupart des gens se moquent de l'idée qu'un dragon puisse être divin, y compris de nombreux dragons eux-mêmes, ces chercheurs peuvent établir plus d'un lien entre les deux. Les mythes avistanais affirment que les dragons sont les éclats des dieux draconiques perdus que Dahak a mis en pièces, et même le plus maléfique des dragons impériaux est indéniablement un agent de la Cour céleste. La présence des sorciers sacrés de Taralu, dépourvus de wyrmbes, fournit un nouvel indice à ajouter à une pile de preuves controversées. | |||
=Cultes aux démons de Mwangi= | |||
Les cultes aux démons de toutes sortes sont courants à Mwangi, y compris les wyrms démoniaques comme Abraxas, mais les adorateurs de Dahak sont également nombreux dans la jungle de Mwangi. Pendant l'Âge des Ténèbres, Dahak s'est déchaîné sur l'Étendue et son influence perdure encore aujourd'hui. Aujourd'hui encore, les cultes de Dahak sèment le chaos dans l'Etendue, cherchant toujours un moyen de ramener leur dieu dans le royaume des mortels afin qu'il puisse terminer ce qu'il a commencé. | |||
=Diplomatie draconique= | |||
Bien que les Taralu considèrent les cultes aux dieux dragons maléfiques comme leurs ennemis, ils sont ironiquement plus enclins à s'entendre avec les vrais dragons maléfiques. Tous les wyrms maléfiques ne sont pas hostiles à la conversation ou au marchandage, même si les plus méchants d'entre eux sont impossibles à traiter. Les clans taralu ont de meilleurs antécédents avec ces dragons que la plupart des autres clans, probablement en raison de la vénération profonde qu'ils vouent à ces êtres - la flatterie supplémentaire ne fait pas de mal, au moins. Le peuple Taralu est parvenu à un accord provisoire avec une demi-douzaine de ces dragons, en les cajolant et en les soudoyant pour qu'ils ne les agressent pas et qu'ils les aident parfois à contrecœur. | |||
=Sentier du pèlerin= | |||
Le chemin des pèlerins est un rituel important que les Taralu entreprennent au moins une fois dans leur vie pour commémorer le vœu originel fait à Tanin par les chefs des seize clans. Les sites s'étendent sur plusieurs kilomètres, de l'ancienne salle du conseil de la chaîne brisée au milieu de la jungle de Mwangi, juste au sud du lac Ocota, et ce pèlerinage peut prendre plusieurs semaines, même pour les nains les plus expérimentés. | |||
=Taralu | =Personnages Taralu= | ||
En raison de leur lien étroit avec les dragons, de nombreux nains de Taralu possèdent l'héritage nain Cœur élémentaire ainsi que la prouesse d'ascendance Béni par l'énergie. Ils peuvent également avoir l'héritage de nain gardien de serment en raison de l'importance accordée par les Taralu au respect de la parole donnée, ou l'héritage de nain au sang fort en raison des générations passées à côtoyer des créatures toxiques de la jungle. Les médiateurs taralu peuvent prendre l'exploit Culture de surface pour mieux agir en tant que diplomates auprès d'autres peuples, tandis qu'un nain ayant de profondes racines religieuses ou culturelles peut prendre l'exploit Liqueur naine. Les guerriers taralu peuvent choisir de représenter leur forte dévotion au serment de leurs ancêtres en prenant les prouesses d'ascendance Dwarven Doughtiness ou Heroes' Call. | |||
=Sahiba= | =Sahiba= | ||
En explorant les ruines d'une colonie zaphyrienne récemment reprise aux cultistes dahaks, Amakell est tombée sur une précieuse cargaison abandonnée à la hâte : un œuf de dragon des nuages. Lors des tests de diagnostic qu'elle effectua pour déterminer la viabilité de l'œuf, elle le fit accidentellement éclore, et le bébé dragon s'imprégna d'elle. Baptisant l'enfant Sahiba, Amakell s'est juré de rendre le wyrmling à sa famille, mais quelques décennies plus tard, elle ne l'a toujours pas retrouvée. | |||
Sahiba | Sahiba ne s'éloigne jamais d'Amakell et on la trouve généralement enroulée dans une position de sieste semblable à celle d'un chat domestique, les yeux attentifs à tout signe de danger. <ref name="a" /> | ||
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=Références= | =Références= |
Version du 15 juin 2024 à 23:17
Réputés pour leur rôle de médiateurs, les nains de Taralu forment une communauté spirituelle et nomade qui se sent chez elle dans les basses terres luxuriantes et brumeuses de la jungle de Mwangi. Ils ont abandonné leurs colonies dans la chaîne brisée et leurs relations avec les autres nains de la surface pour un serment qui a changé leur vocation en tant que communauté. Éparpillés dans la jungle de Mwangi, les seize clans de Taralu forment une communauté qui se déplace naturellement sur le terrain verdoyant, naviguant habilement dans l'étendue insondable à l'aide d'outils et de pièges de chasseurs terrestres et magiques. Bien que de nombreux clans et colonies semblent isolés les uns des autres, les Taralu voyagent et communiquent fréquemment entre eux, organisant des festivals et des célébrations annuels qui attirent même les aventuriers les plus avides de voyages.
Pour un étranger, les Taralu peuvent sembler totalement altruistes dans leurs idéaux, mais le travail de diplomate n'est pas sans avantages. En échange de leurs services spirituels, de leur sagesse et de leurs conseils, les Taralu ont accès aux rouages des nombreuses organisations politiques qui façonnent le monde. Comme on dit, le savoir est le pouvoir, et les Taralu ont ce pouvoir et bien plus encore. En termes de compensation financière, un médiateur qui peut empêcher une guerre longue et sanglante vaut son pesant de platine.
Le comportement facile de Taralu, ses paroles aimables et son attitude désarmante peuvent facilement inciter les autres à une stupide complaisance. Lorsque les discussions échouent et que les gens ne respectent pas leurs accords verbaux ou écrits, les Taralu peuvent utiliser leur puissance et leur magie pour réparer les injustices commises, et c'est ce qu'ils feront.
Physiquement, les Taralu ont des cheveux d'une couleur vibrante, leur caractéristique la plus frappante. Ces nains expriment leur personnalité et leur individualité en teignant régulièrement leurs longs cheveux noirs dans des couleurs qui reflètent le ciel.[1]
HISTOIRE
Anciennement une culture traditionnelle de nains de montagne militants, les nains de Taralu se sont retrouvés coincés entre les conflits de Nex et de Geb. Alors que la magie devenait de plus en plus instable et que leurs voisins recherchaient leurs services en tant que mercenaires, le peuple de Taralu a réuni un conseil pour planifier sa ligne de conduite. Lors de ce conseil, les chefs des seize clans débattirent pendant quatre jours, ne s'interrompant que pour se reposer. Dans la nuit du quatrième jour, les seize nains se réveillèrent en entendant un coup de tonnerre. Saisissant leurs dagues de clan, les chefs se précipitèrent à l'entrée de leur retraite au sommet de la montagne.
À l'entrée, ils trouvèrent un ancien dragon des nuages nommé Tanin, qui portait de profondes cicatrices qui pulsaient avec de la magie. Le dragon haletant expliqua au conseil qu'ils avaient prévu d'errer pendant des siècles encore, mais que les tirs croisés des terres voisines les avaient réduits à l'impuissance. Ils parlèrent de terres lointaines, leur voix devenant rauque. Dans son dernier souffle, le fier wyrm supplia le conseil de le ramener à l'endroit où il avait éclos il y a si longtemps, une plaine de jungle où le brouillard était aussi paisible que les nuages.
Le conseil fixa le dragon mourant, se souvenant de leurs âpres discussions sur le choix du camp à prendre en cas de guerre. Il n'est plus possible de savoir qui a parlé en premier, mais un par un, les nains ont pris la dague de leur clan et ont juré sur leur propre naissance et sur la mort prochaine du wyrm d'honorer la demande.
Lorsque les membres du conseil retournèrent dans leurs tribus, leurs peuples comprirent le changement avant même d'avoir entendu un seul mot. Leurs chefs, jadis effrontés et amers, se montrèrent solennels et déterminés. Ils présentèrent leur serment comme un serment personnel et déclarèrent que les clans pouvaient rester s'ils le souhaitaient, mais qu'une majorité des seize clans jurait de les aider. Lorsque les clans convergèrent vers le sommet de la montagne, ils amenèrent de grandes caravanes adaptées à de nombreux terrains. Pendant quatre ans, ils se sont relayés pour transporter le wyrm le long de la chaîne de montagnes, à travers la jungle, et finalement jusqu'à une plaine enveloppée de brouillard.
Les clans enterrèrent le puissant wyrm et les chefs des seize clans firent un nouveau serment : leurs clans ne se chamailleraient plus et ne se feraient plus la guerre sans raison. Les nains de Taralu allaient devenir un peuple de patience, attendant que le brouillard s'installe, que les proies tombent dans les pièges et que les blessures guérissent. Cependant, ils n'ont pas prêté serment de pacifisme. La patience ne pouvait pas être infinie, elle ne pouvait pas peser sans but. C'est pourquoi le peuple de Taralu restera toujours prêt à combattre ceux qui abusent de la magie et rompent leur serment.
Pour protéger la dernière demeure de l'ancien dragon des nuages, les Seize Clans construisirent un mausolée au sommet de la tombe et le nommèrent Taninshroud. Au fil des siècles, le mausolée devint un symbole durable de ce vœu et le point central du Chemin des Pèlerins, un rituel que chaque nain de Taralu espère accomplir une fois dans sa vie.
Le monde a changé au fil des siècles. Nex et Geb sont devenus des noms de terres plutôt que des souverains, Alkenstar s'est élevé, et les tyrans comme les saints se sont battus et sont tombés. Les nains de Taralu ont participé à des conflits à travers Garund, généralement en tant que médiateurs, mais aussi en tant que guerriers lorsque des contrats ont échoué ou que la magie a été détournée.
APPEARANCE
Les Taralu, étant donné que leurs ancêtres faisaient autrefois partie de l'ethnie Holtaksen des nains de montagne, sont généralement un peu plus grands que les autres groupes ethniques nains de surface. Ils ont la peau sombre, et si leurs cheveux bouclés sont foncés à la naissance, à l'adolescence, les nains taralu les ont teints pour qu'ils s'harmonisent avec les couleurs du ciel. Ce processus de teinture a lieu chaque fois que le brouillard traverse un village, et plusieurs heures sont consacrées à teindre les cheveux d'un nain pour qu'ils correspondent à l'aspect du ciel à un moment décisif de sa vie. Au fil des ans, la plupart des Taralu se teindront les cheveux plusieurs fois, et la plupart les teindront de couleurs différentes en fonction des événements et des nouvelles valeurs qu'ils défendent. Les Taralu s'habillent généralement de robes et transportent leurs affaires dans des sacs et des sacoches qu'ils portent sur eux.
Étant donné leur propension à se déplacer à pied, la plupart d'entre eux utilisent de solides bâtons de marche ornés de fils de perles, d'os et de pierres. Les Taralu portent ces bijoux, essentiellement composés de matières minérales et animales, pour indiquer leur statut social et leur rôle dans la communauté, en particulier les pendentifs qu'ils portent autour du cou. L'élément central du pendentif en dit long sur le rôle du nain taralu : une dent de bête signifie un défenseur de la paix, tandis qu'une pierre avec une veine de la gemme de leur clan indique un dignitaire, et une écaille de dragon de nuage dénote ces quelques rares personnes honorées en tant que chefs spirituels d'une colonie.
SOCIÉTÉ
Les Taralu se regroupent en 16 grands clans, chacun descendant d'un ancêtre lointain qui a fondé son clan en revendiquant un minerai pour son peuple. Ces minéraux sont utilisés pour fabriquer les dagues et les bijoux du clan. Les membres de chaque clan Taralu se retrouvent dans de nombreux établissements et sont dispersés sur de grandes distances, même sur les terres de Mwangi qu'ils revendiquent comme étant les leurs. Alors que de nombreuses cultures naines forment un nouveau clan lorsqu'elles deviennent trop grandes pour être contenues, les seize clans de Taralu honorent le serment que leurs chefs ont prêté à eux-mêmes et à l'ancien dragon des nuages, et ils refusent donc de se diviser davantage.
Chaque clan ou colonie de Taralu compte de nombreux chefs. Un clan est officiellement dirigé par un chef spirituel, qui ne peut prendre le relais qu'après de nombreuses années passées à jouer un rôle spirituel et compétent au sein du clan, tout en accomplissant diverses tâches. Lorsqu'un chef spirituel quitte son poste, que ce soit pour cause de retraite ou de décès, les chefs des différentes capacités du clan - comme l'herboriste en chef, le meilleur poseur de pièges et le défenseur le plus compétent - organisent un vote pour déterminer qui devrait prendre sa place. La plupart des chefs spirituels des clans sont des lanceurs de sorts divins ou primaux, avec quelques lanceurs de sorts arcaniques ou occultes. Seul un clan Taralu est actuellement dirigé par un chef spirituel qui ne peut pas lancer de sorts, Amakell Inre du clan Zaphyrie (page 81). Le clan Zaphyrie a voté à l'unanimité en faveur d'Amakell après que sa connaissance des ruines de la région a permis à son peuple de rester en sécurité après que les sectaires de Dahak ont déplacé le clan.
En général, les Taralu s'en remettent à ceux qui ont l'expérience la plus pertinente dans une situation donnée, ce qui explique en grande partie pourquoi leurs chefs spirituels doivent être compétents à bien des égards. Ce point de vue est également valable à plus petite échelle. Les parents accueillent les adolescents avec patience et confiance, les encouragent à prendre part aux traditions, les orientent vers des choix en accord avec la communauté et leur demandent de montrer qu'ils méritent encore plus de confiance en s'occupant des nains plus jeunes.
Dans le cas de Taralu qui cherchent des chemins différents de ceux attendus, comme ceux qui ressentent l'appel d'un sexe différent, qui changent soudainement de carrière, ou qui souhaitent quitter la communauté, il y a des réunions et des discussions sur ce que la communauté a fait pour ces types de changements dans le passé, s'ils s'appliquent maintenant, et si un nouveau précédent doit émerger.
Foie
Le système de croyance des Taralu est largement dérivé de leur vénération des dragons et de l'air élémentaire, mélangée à des adaptations de croyances naines plus traditionnelles. Si de nombreux villages taralu abritent un sanctuaire à Apsu, le dieu des dragons, il est rare qu'ils ne possèdent pas un sanctuaire à Ranginori, le seigneur élémentaire de l'air, d'alignement favorable. Lorsqu'ils sont installés près de lacs de taille importante, le culte du seigneur empyrée Ylimancha est également courant.
Bien qu'ils vénèrent principalement les divinités de l'air et du wyrm, les Taralu prêtent également attention au panthéon nain. Cela dit, leur vénération pour Torag et ses proches s'apparente plus au respect que l'on peut avoir pour un vieux professeur qu'à un véritable culte. Les exceptions à cette tendance résident dans leur vénération pour Grundinnar, qui prône la paix et la diplomatie, et pour Kols, pour l'importance que les serments ont jouée dans le développement de leur peuple.
Lorsqu'un Taralu sculpte une statue ou peint une fresque d'un dieu nain, il dépeint généralement la divinité à la fois comme un nain et comme un dragon, ce qui représente la dualité du moi et la croyance que la puissance divine des dieux a des origines draconiques. Les prêtres taralu se divisent en deux factions principales lorsqu'ils discutent du pouvoir des dieux : l'une croit que pour être un dieu, il faut avoir une nature draconique, qu'elle soit reconnue publiquement ou non ; l'autre croit qu'un dieu qui ne défend pas activement le pouvoir draconique est allé à l'encontre de sa nature. Ces prêtres défendront leur camp avec une ferveur tranquille mais prendront rarement des mesures pour faire taire l'autre camp, car ils ne considèrent pas qu'il leur appartient de décider de l'adoration de leurs proches.
Un autre aspect de la nature spirituelle des Taralu est leur existence nomade, semblable à celle d'un cerf-volant qui s'envole au gré du vent, mais dont la corde reste fermement attachée à Taninshroud, le mausolée de l'ancien dragon des nuages. Même s'ils sont très occupés, les nains de Taralu prennent le temps de renouveler leur serment à leur clan et au grand wyrm. Ce serment consiste à s'agenouiller en regardant dans la direction cardinale de Taninshroud et à réciter ce qui suit : "Au nom de mon clan et des miens, je jure de respecter le serment des seize clans fait à Tanin. Je maintiendrai la paix par mes paroles et mes actes, avec le moins de sang et de larmes possible. Je protégerai ceux qui ne peuvent se protéger eux-mêmes. Que Tanin et mes ancêtres reposent en paix grâce à mes actes".
Une tradition spirituelle que chaque nain taralu aspire à accomplir au moins une fois dans sa vie est d'effectuer un pèlerinage commémorant leur migration des anciennes colonies des Chutes vers l'Étendue de Mwangi. Les aspirants commencent par se rendre dans les anciennes chambres du Conseil des Seize, en haut de la montagne, et remplissent leurs caravanes de lourds fardeaux pour signifier la responsabilité et le fardeau de leur serment. Ils descendent ensuite la pente jusqu'à Taninshroud, terminant leur voyage en rendant hommage au dragon qui a changé le destin et le tissu de leurs clans. Lorsque plusieurs aspirants font ce pèlerinage simultanément, on parle de migration des aspirants, un événement qui se produit toutes les quelques décennies.
LIGNE DE SANG DE WYRMBLESSED
La nouvelle lignée suivante est disponible pour les sorciers au 1er niveau.
WYRMBLESSED
Vous revendiquez la puissance des dragons, mais vos pouvoirs sont sacrés plutôt qu'arcaniques - nés d'un culte de la puissance draconique si puissant qu'il a infusé dans votre sang ou, peut-être, d'une bénédiction de puissance céleste ou draconique reçue par l'un de vos ancêtres.
Liste des sorts: divins
Compétences de la lignée: Intimidation, Religion Sorts accordés cantrip : lecture d'aura ; 1er : armure de mage ; 2e : résistance à l'énergie ; 3e : hâte ; 4e : écailles réfléchissantes (Lost Omens Gods and Magic 109) ; 5e : cape de couleurs ; 6e : répulsion ; 7e : masque de terreur ; 8e : inspiration divine, 9e : présence écrasante
Sorts de la lignée initiale : griffes de dragon ; avancé : souffle de dragon ; supérieur : ailes de dragon
Magie du sang La puissance draconique se transmet dans votre voix. Soit vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests d'intimidation pendant 1 round, soit la cible subit une pénalité de statut de -1 aux sauvegardes de Volonté pendant 1 round.
TYPE DE DRAGON
Au 1er niveau, vous choisissez le type de dragon qui a influencé votre lignée. Vous ne pourrez plus changer de type de dragon par la suite. Ce choix affecte le fonctionnement de certains sorts de votre lignée. Les dragons métalliques bons et leurs types de dégâts sont le laiton (feu), le bronze (électricité), le cuivre (acide), l'or (feu) et l'argent (froid). Les dragons chromatiques maléfiques et leurs types de dégâts sont le noir (acide), le bleu (électricité), le vert (poison), le rouge (feu) et le blanc (froid). Les dragons primitifs d'origine planaire et leurs types de dégâts sont la saumure (acide), le nuage (électricité), le cristal (perforation), le magma (feu) et l'ombral (négatif). Les dragons impériaux et leurs types de dégâts sont forêt (perçant), mer (matraquage), ciel (électricité), souverain (mental) et monde souterrain (feu). Pour le sort de focalisation du souffle de dragon, la zone est une ligne de 60 pieds pour un dragon de saumure ; un cône de 30 pieds pour un dragon de nuage, de cristal, de forêt, de magma, souverain ou umbral ; et une rafale de 10 pieds dans un rayon de 30 pieds pour un dragon des mers, du ciel ou des enfers.
LIGNE DE SANG APPARENTÉE
Comme les lignées wyrmblessed et draconique ont des origines similaires, elles comptent de la même manière l'une que l'autre pour ce qui est des prérequis et des conditions d'accès.
CULTURE
Les Taralu ont tendance à être une bande amicale au comportement calme, et leurs sourires scintillent comme une nuit étoilée, capables de mettre la plupart d'entre eux à l'aise. En raison de leur nature curieuse et de leur soif d'aventure, les Taralu mènent un mode de vie semi-nomade, avec des enclaves de diaspora disséminées à travers toutes les terres. L'une des premières étapes de la vie d'un nain taralu, lorsqu'il atteint l'âge adulte, est sa première teinture de cheveux.
Peut-être plus important encore que la cérémonie de baptême, ce rituel est la première expression de l'identité culturelle d'un nain taralu. Les couleurs choisies pour se teindre les cheveux reflètent non seulement leur affinité avec le ciel et les nuages, mais aussi leur vision du monde. Par exemple, choisir de se teindre les cheveux dans les tons jaunes du lever du soleil se fondant dans le bleu exprime leur clarté face à ce qui les attend, ou peut-être sont-ils venus au monde lorsque le soleil s'est levé au-dessus de l'horizon. À l'inverse, une autre personne peut choisir de se teindre les cheveux dans les tons du crépuscule pour refléter le calme de la nuit ou l'introspection qui accompagne une soirée sereine. Les teintures et les changements de couleurs se succèdent au fur et à mesure que l'individu grandit et change avec l'âge, chaque nouvelle teinture reflétant une nouvelle vision ou une nouvelle facette de sa personnalité.
Le clan Birangi (connu pour sa communauté artistique) a pour tradition d'organiser les Jeux de la teinture. Ce festival annuel invite les membres des seize clans à participer à une compétition amicale de plusieurs jours au cours de laquelle ils mettent en valeur leurs compétences en matière de teinture et leurs chefs-d'œuvre capillaires. Traditionnellement, c'est la colonie des Birangi qui accueillait cet événement, mais après des accusations de partialité, le festival se tient désormais dans la colonie du clan du champion en titre.
Comme les Taralu voyagent dans tout le Garund pour des missions commerciales ou diplomatiques, ils ont développé une palette épicurienne intéressante. Ils aiment prendre tous les petits morceaux de textures, d'odeurs et de goûts différents qu'ils ont expérimentés au cours de leur vie et de leurs voyages et les mélanger dans de nouveaux plats. Il est rare qu'une personne n'ait pas de petites réserves d'amuse-gueules et d'en-cas sur elle pour des situations telles que des rencontres avec des amis ou des inconnus (qu'elle considère simplement comme des amis qu'elle n'a pas encore rencontrés). En fait, certains des meilleurs "cuisiniers ambulants" du pays sont des Taralu, connus pour parcourir le monde à la recherche de leur prochaine inspiration alimentaire. De nombreux Taralu sont des linguistes en herbe, collectionnant des bribes des différentes langues qu'ils rencontrent au cours de leurs aventures. Leur humour et leurs idiomes ont donc tendance à être complexes et multilingues, ce qui peut être une arme à double tranchant. Alors qu'ils comprennent et s'amusent des jeux de mots et des homonymes, ceux qui n'appartiennent pas à leur communauté risquent de ne réagir qu'avec confusion. Un jeune nain taralu peut également être la proie de malapropismes au début de sa vie d'aventurier, disant des choses telles que "une pierre qui roule n'attire pas les papillons de nuit" ou "c'était un nain de grande statue".
Les Taralu ont un profond respect et une grande vénération pour les wyrmkin et, à ce titre, ils ont une grande vénération pour ceux qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Si un dragon ou une dragonne est en danger, un Taralu fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider la créature dans le besoin. Les champions taralu vétérans peuvent même avoir une monture ou un compagnon wyvern, et certains héros de légende peuvent même avoir un compagnon dragon pour la vie qui se lie à eux et à leurs descendants.
RELATIONS
Les clans Taralu ont établi de nombreux liens dans les vallées où ils vivent grâce à leur culture axée sur la patience et leur approche diplomatique de la vie, qui les rend attachants pour beaucoup. En particulier, ils ont trouvé des alliés proches parmi les orcs de la jungle, car ils partagent le même mépris pour les influences maléfiques. Ce lien s'est renforcé lorsque deux clans taralu différents, près du territoire orc de Matanji, ont répondu à un appel à l'aide contre les membres d'un culte d'Abraxas. Ils ont chacun envoyé leurs propres escouades de soldats et de mages et ont même appelé chacun des 14 autres clans à agir contre un culte qui osait faire des ravages au nom d'un serpent maléfique. Les Taralu considèrent également les diverses communautés kobolds et leur diaspora comme leurs "cousins" spirituels, avec lesquels ils partagent les mêmes philosophies, les mêmes perspectives et la même révérence à l'égard de l'espèce wyrm.
Leur rôle de médiateur a également permis à Taralu de s'attacher de nombreux peuples et de se faire des alliés improbables. En 4623 ar, une délégation menée par Anutara Velrits du Clan Galalia (émissaire nain non binaire LG 10) a facilité la paix entre une bande de gnolls et une colonie de conrasu lorsque leurs territoires se chevauchaient, établissant un terrain neutre pour d'autres réunions concernant la région environnante dans le processus.
De nombreux Taralu, en particulier ceux qui souhaitent servir leur communauté en acquérant des connaissances académiques et magiques, fréquentent l'académie de Magaambya. Si la plupart d'entre eux retournent dans leur clan après avoir atteint le rang de Conversant, certains restent pour devenir des orateurs ou, dans de rares cas, des érudits. Il existe un vaste réseau d'anciens Taralu, tant dans l'enceinte de l'académie qu'à l'extérieur, qui constituent une ressource inestimable pour les jeunes assistants désireux de poursuivre des études supérieures.
Malgré ses nombreux alliés, le peuple Taralu a toujours des ennemis. À mesure que les cultes de Dahak et leurs viles adorations se répandent dans le Mwangi, les colonies de Taralu deviennent de plus en plus nerveuses à l'idée de ce que le plus maléfique des dragons pourrait faire à leur peuple s'il n'était pas arrêté. Un autre ennemi, bien qu'animé de bonnes intentions, est l'Ordre du Frostbit Greave, une bande de chevaliers itinérants qui se consacrent au seigneur empyrée Smiad, l'impitoyable tueur de dragons. Alors que la plupart des adeptes de Smiad croient qu'il faut aider les bons dragons dans leur travail, cet ordre considère la vénération de Taralu pour les dragons des nuages, anarchiques et imprévisibles, comme un affront à leur dieu, et les deux groupes se sont affrontés à plusieurs reprises.
TANINSHROUD
Niché dans les basses terres brumeuses de la jungle de Mwangi, ce mausolée protège les restes de Tanin, l'ancien dragon des nuages que les seize clans ont juré de ramener sur son lieu de naissance. Protégé par un groupe de gardiens d'élite issus de tous les clans de Taralu, ce site antique est la destination finale du chemin des pèlerins. En raison de la brume et du brouillard omniprésents, il est difficile de localiser Taninshroud. Seuls les aspirants les plus déterminés sur le chemin ou les guides religieux taralu (qui sont incroyablement doués pour voyager sur ce terrain sinueux) peuvent se rendre en toute sécurité jusqu'à ce tombeau. S'il sait ce qu'il cherche, un œil observateur peut remarquer la lueur sourde d'une bioluminescence soigneusement placée sur le terrain qui guide le voyageur loin des dangers courants de la région et vers la vue bienvenue de l'ermitage, signalant la fin de leur long et ardu voyage.
Comme tous les clans considèrent ce site comme sacré, il sert également de terrain neutre en cas de litige entre clans. C'est ici que se trouvent les nouvelles chambres du conseil des Seize, gardées secrètes pour tous ceux qui ne sont pas des Taralu. Alors que Taralu fait le strict minimum pour maintenir les anciennes chambres dans la chaîne brisée - en conservant la façade et en marquant le premier point du chemin des pèlerins - les chambres actuelles sont le lieu où sont délibérées et décidées les véritables questions importantes pour l'ensemble de la communauté.
LES CHAMBRES DES SEIZE
De l'extérieur, son architecture austère dissimule le siège de la gouvernance de Taralu. À l'intérieur, cependant, on trouve une salle de conseil ornée qui respire la magie ancienne et des siècles d'histoire en devenir. Au-dessus de la table du conseil, une mosaïque faite de verre, de pierres précieuses et de carreaux s'étend sur l'ensemble du plafond et des murs, représentant l'emblème de chaque clan sur un fond de ciel étoilé. Au fil du temps, chaque chef de clan successif a ajouté des éléments à ce plafond, créant ainsi une histoire artistique de l'histoire de chaque clan, avec de l'espace pour en ajouter d'autres. La table forme un arc presque circulaire avec un espace pour permettre à un pétitionnaire d'accéder à l'intérieur du puits, où il peut se tenir debout et faire face aux 16 chefs pendant qu'il présente sa requête. Dans la partie de la table réservée à chaque clan est gravé le nom de chacun de ses prédécesseurs, et de nouveaux noms sont ajoutés par la magie de l'enchantement.
L'ERMITAGE
Lieu de repos pour ceux qui terminent leur pèlerinage, ce bâtiment abrite également les gardiens du Taninshroud. En son centre, une grande cour s'ouvre aux éléments et au ciel, une bâche solide mais fine la protégeant des intempéries. Parsemée de tapis en peluche usés, cette cour sert non seulement de lieu où les visiteurs peuvent passer leurs journées à réfléchir tranquillement, mais aussi d'endroit où poser leur tête fatiguée. Pour ceux qui ne peuvent pas se reposer sur le sol en pierre dure en raison de leur âge ou de leur constitution fragile, quelques lits de jour avec des coussins rudimentaires et usés sont également disponibles.
Alors que les gardiens sont chargés de préparer des repas communautaires modestes mais nourrissants à partir de la flore et de la faune locales, les visiteurs sont encouragés à participer aux préparatifs, en plus de toute autre tâche liée à la maintenance ou à l'entretien du bâtiment. En fait, la préparation du repas commun peut être l'événement principal de la soirée et une pause bienvenue après l'introspection silencieuse de la journée. Lors de visites plus animées, comme la migration des aspirants ou une réunion des clans, les repas peuvent avoir un caractère festif, chacun apportant sa touche et ses connaissances.
LE MAUSOLÉE
Simple structure de pierre noire extraite de la chaîne brisée, ce mausolée circulaire ne comporte que peu d'ornements. Cependant, l'histoire de la migration des Taralu et leur serment en nain et en mwangi, ainsi que les noms des 16 premiers chefs de clan et du dragon des nuages Tanin, sont gravés sur sa surface. La forme circulaire sans soudure permet à ceux qui souhaitent rendre hommage au wyrm de le faire dans n'importe quelle direction. Au sol, un anneau noir argenté entoure la structure à environ un mètre cinquante. Lorsqu'on les interroge sur cet anneau, les gardiens racontent l'histoire d'une paire de cultistes audacieux qui, il y a longtemps, ont essayé de voler les restes de Tanin en creusant un tunnel en dessous. Surpris par un rêve bien choisi d'un gardien, ou peut-être par l'intervention divine de Tanin lui-même, les coupables ont été appréhendés et sommairement exécutés. Les gardiens ont ensuite creusé une tranchée autour de la tombe et l'ont remplie d'adamantine fondue afin d'empêcher toute nouvelle tentative de creusement de tunnel pour s'emparer des ossements du wyrm.
ZAPHYRIE
Zaphyrie est une colonie plus récente, fondée après qu'Amakell Inre (page 81), son chef spirituel actuel, a éliminé les cultistes dahaks de la région qui harcelaient depuis longtemps leur clan. Il est situé dans la jungle de Mwangi, plus à l'ouest du Taninshroud et à l'est du Nantambu. Au cours des deux dernières décennies, cette colonie en plein essor a lentement acquis la réputation d'encourager l'intérêt de la communauté pour la conservation du biome diversifié qui entoure la région, ainsi que de préserver les traditions et l'artisanat anciens des ravages du temps. Au cœur de Zaphyrie se trouve l'Académie, une structure solide d'origine inconnue que le clan a depuis réaffectée.
En raison des changements saisonniers extrêmes, notamment des fortes pluies, la ville entière a été construite sur de solides pilotis, à plusieurs mètres au-dessus du sol de la jungle. Cet élément de conception permet d'éviter les dommages excessifs causés par les inondations, en particulier les crues soudaines. Voici quelques lieux d'intérêt pour les visiteurs.
L'ACADEMIE
L'Académie est le seul bâtiment en pierre de la colonie, ses fondations s'enfonçant profondément dans le sol mou de la jungle jusqu'à un socle solide. Ses origines sont un véritable mystère. Une fois que les mauvaises herbes et les arbres tombés ont été enlevés, le bâtiment a révélé des murs structurellement sains et étanches. Amakell Inre a immédiatement perçu son potentiel, et il fonctionne désormais comme un dépôt de connaissances et d'apprentissage, tout en offrant des espaces pour les dossiers permanents, le stockage d'archives et l'enseignement. En cas de conditions météorologiques extrêmes, il dispose de suffisamment d'espace pour abriter l'ensemble de la communauté qui l'entoure.
LES QUAIS
Constitué des zones situées à la périphérie de l'établissement, y compris les terres situées sous les pilotis, cet espace communautaire est un portmanteau de "dock" et "market" (marché). Pendant les saisons plus sèches, beaucoup utilisent le sol de la jungle pour préparer et stocker des produits conservés pour les mois plus maigres. Ils utilisent également l'espace pour élever le bétail local et planter quelques cultures agricoles expérimentales. Les douilles offrent également un vaste espace pour les festivals et les marchés où les marchands voisins et lointains peuvent échanger des marchandises avec le clan. Pendant les périodes pluvieuses, de nombreux habitants de la colonie pêchent à l'aide de cannes et de filets, et se déplacent entre les différentes parties de la colonie par voie d'eau. De récentes tentatives d'agriculture hydroponique pendant la saison des pluies ont également donné des résultats prometteurs.
LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Les Taralu croient fermement que le monde ne vient pas à eux et qu'il faut aller le chercher, et ils s'entendent donc bien avec la Société. Ce bâtiment, le plus récent de la colonie, accueille les initiés et les agents de passage qui parcourent les terres pour relater les exploits des héros et des aventuriers, bien qu'il n'y ait pas encore d'agent permanent en résidence. La création de ce bâtiment est une initiative relativement récente d'Amakell Inre dans l'espoir de fonder une nouvelle loge qui pourrait profiter non seulement à son clan, mais aussi à l'ensemble de la communauté Taralu.
LE SAHIBA
Nommés d'après le compagnon vigilant d'Amakell Inre, les membres de cette organisation sont à la fois des traqueurs et des universitaires, patrouillant dans la jungle locale et recueillant des informations. Certaines de ces patrouilles peuvent aller jusqu'à la limite ouest de l'étendue de Mwangi.
Le clan a compris que continuer à compter sur des découvertes chanceuses ne lui assurerait pas un avenir, mais une organisation qui peut servir d'yeux et d'oreilles au-delà de la Zaphyrie peut permettre au clan d'être averti à l'avance de toute menace venant de son côté. Le Sahiba joue également le rôle de guetteur pour les reliques historiques ou les découvertes importantes sur le plan historique. De temps en temps, le Sahiba peut trouver quelque chose qu'il juge trop dangereux, trop éloigné ou trop inaccessible. Ils transmettent ces pistes à la Société des Éclaireurs, offrant généralement des récompenses à ceux qui sont assez courageux et capables de mener à bien l'enquête.
Le sanctuaire de tous les Croyances
Ce lieu de culte est ouvert à tous les membres de la communauté. Sa façade extérieure comporte de nombreuses sculptures et reliefs de dieux des panthéons nain et draconique, bien que les habitants récents de diverses communautés aient inspiré des sculptures d'autres religions. Sa partie centrale est généralement ouverte sur le ciel, bien qu'une simple bâche puisse couvrir l'espace si nécessaire. Le sanctuaire est le centre de la spiritualité et de la guérison du clan. Les nombreux suppliants et dévots peuvent y prodiguer des soins divins. En raison de la présence d'adeptes de nombreuses confessions, des débats et des discours sains peuvent souvent être entendus jusque dans les régions environnantes.
AMAKELL INRE DU CLAN ZAPHYRIE
NG | FEMME | NAIN | ARCHÉOLOGUE 8
Amakell est née dans une situation des plus éprouvantes : ses parents fuyaient le premier raid des cultistes dahaks qui a anéanti la colonie de Zaphyrie. Elle a passé sa jeunesse à se déplacer fréquemment entre le village et les ruines, et vice-versa, car les cultistes ont acquis un pouvoir considérable dans la région, ce qui a rendu difficile la reconstruction et la réinstallation de son clan. Ce sont peut-être ces expériences qui ont poussé Amakell à devenir archéologue. Animée par le désir de percer les secrets du passé pour aider l'avenir, elle espère changer les choses pour sa communauté. Son talent pour les langues, en particulier les langues mortes et archaïques, lui a permis de gravir rapidement les échelons de Rain-Scribe et Emerald Bough à Magaambya, devenant à l'âge de 40 ans la plus jeune locutrice de la tradition naine de l'histoire récente. Sa soif de connaissances ne s'est pas arrêtée là, puisqu'elle a passé les décennies suivantes à explorer les ruines de l'Étendue de Mwangi, où elle s'est attachée à recueillir des renseignements sur les sectaires dahaks de la région.
Bien qu'elle soit incapable de lancer des sorts, Amakell a été élue à l'unanimité chef spirituel de la Zaphyrie grâce à sa perspicacité et à ses tactiques. Elle a utilisé ses compétences linguistiques pour décoder les messages des cultistes dahaks, gardant ainsi une longueur d'avance sur leurs plans néfastes. Grâce à ses connaissances d'initiée, Amakell a dirigé une équipe qui s'est efforcée de fomenter des dissensions parmi les plus loyaux des cultistes dahaks en forgeant des communications interceptées, ce qui a permis aux nains d'observer à distance les cultistes désorganisés se retourner les uns contre les autres et la secte imploser de l'intérieur. Depuis, elle dirige le clan Zaphyrie depuis plus de 20 ans.
Physiquement, Amakell Inre est de taille et de corpulence moyennes pour un nain taralu. Ses longs cheveux poivre et sel sont attachés en tresses teintes dans les couleurs vives d'un jour de printemps tranquille, bleu clair entrelacé de gris naturels. Ses yeux gris perçants sont fréquemment observés derrière diverses lunettes, qu'elle porte ou pose sur son crâne. Elle refuse catégoriquement d'utiliser des lunettes à double foyer, car elles sont réservées aux "nains plus âgés". Amakell porte généralement des robes bleu vif avec une quantité obscène de poches, ainsi que des finitions ornementales et des broderies en gris. Elle porte sa dague de clan à la hanche et se sert d'une canne très solide munie d'un crochet qu'elle utilise fréquemment pour atteindre des objets plus hauts qu'elle. Pour ceux qui la rencontrent pour la première fois, l'énergie d'Amakell peut être contagieuse.
Elle peut tenir une conversation sur une grande variété de sujets, parlant presque sans fin tant que son auditoire reste intéressé. Bien qu'elle reste très populaire en raison de son rôle dans le démantèlement des sectaires de Dahak, elle s'est attiré quelques détracteurs au fil des ans en raison de sa brusquerie et de son impatience à respecter le décorum lorsqu'il s'agit d'affaires importantes. Son comportement au milieu d'une crise importante est celui d'un écureuil volage : alors qu'elle parle d'une chose, elle peut changer de sujet dans sa tête, ou bien elle peut compléter des phrases intérieurement mais ne pas exprimer ses pensées à haute voix à ceux qui l'entourent. Ses assistants et compagnons de longue date sont toutefois habitués à ses bizarreries et à son mode de pensée, et peuvent rapidement aider à décoder ses brusques changements de conversation pour les nouvelles connaissances.
Rompre avec la tradition
Les clans taralu contactent rarement les autres civilisations naines, même les nains de Mbe'ke à l'ouest. Par conséquent, la culture taralu s'est éloignée de presque toutes les traditions ancestrales communes aux nains issus des Citadelles du Ciel et élevés dans ces dernières. De nombreux nains plus traditionnels ne savent pas quoi penser de Taralu, et les rencontres entre les deux cultures peuvent être guindées et maladroites. Malgré leur réputation de médiateurs, les Taralu sont parfois mal adaptés aux relations avec les autres nains.
Embassades étrangères
Les Taralu se cantonnent principalement à la jungle de Mwangi, mais leur rôle de diplomates les met souvent en contact avec d'autres personnes résidant dans l'immense forêt. S'il n'est pas rare de voir des Taralu travailler avec des scribes de la pluie magaambyens près de Nantambu, ils sont également très présents à Kibwe, où ils cultivent une réputation de guides dignes de confiance. Conformément à leur mode de vie nomade, les groupes de Taralu se succèdent fréquemment dans ces villes, maintenant une résidence sans qu'aucune personne ne soit attachée à un seul endroit de façon permanente.
Wyrms divins
Le culte des dragons taralu a attiré l'attention de quelques chercheurs mwangi au Magaambya. Alors que la plupart des gens se moquent de l'idée qu'un dragon puisse être divin, y compris de nombreux dragons eux-mêmes, ces chercheurs peuvent établir plus d'un lien entre les deux. Les mythes avistanais affirment que les dragons sont les éclats des dieux draconiques perdus que Dahak a mis en pièces, et même le plus maléfique des dragons impériaux est indéniablement un agent de la Cour céleste. La présence des sorciers sacrés de Taralu, dépourvus de wyrmbes, fournit un nouvel indice à ajouter à une pile de preuves controversées.
Cultes aux démons de Mwangi
Les cultes aux démons de toutes sortes sont courants à Mwangi, y compris les wyrms démoniaques comme Abraxas, mais les adorateurs de Dahak sont également nombreux dans la jungle de Mwangi. Pendant l'Âge des Ténèbres, Dahak s'est déchaîné sur l'Étendue et son influence perdure encore aujourd'hui. Aujourd'hui encore, les cultes de Dahak sèment le chaos dans l'Etendue, cherchant toujours un moyen de ramener leur dieu dans le royaume des mortels afin qu'il puisse terminer ce qu'il a commencé.
Diplomatie draconique
Bien que les Taralu considèrent les cultes aux dieux dragons maléfiques comme leurs ennemis, ils sont ironiquement plus enclins à s'entendre avec les vrais dragons maléfiques. Tous les wyrms maléfiques ne sont pas hostiles à la conversation ou au marchandage, même si les plus méchants d'entre eux sont impossibles à traiter. Les clans taralu ont de meilleurs antécédents avec ces dragons que la plupart des autres clans, probablement en raison de la vénération profonde qu'ils vouent à ces êtres - la flatterie supplémentaire ne fait pas de mal, au moins. Le peuple Taralu est parvenu à un accord provisoire avec une demi-douzaine de ces dragons, en les cajolant et en les soudoyant pour qu'ils ne les agressent pas et qu'ils les aident parfois à contrecœur.
Sentier du pèlerin
Le chemin des pèlerins est un rituel important que les Taralu entreprennent au moins une fois dans leur vie pour commémorer le vœu originel fait à Tanin par les chefs des seize clans. Les sites s'étendent sur plusieurs kilomètres, de l'ancienne salle du conseil de la chaîne brisée au milieu de la jungle de Mwangi, juste au sud du lac Ocota, et ce pèlerinage peut prendre plusieurs semaines, même pour les nains les plus expérimentés.
Personnages Taralu
En raison de leur lien étroit avec les dragons, de nombreux nains de Taralu possèdent l'héritage nain Cœur élémentaire ainsi que la prouesse d'ascendance Béni par l'énergie. Ils peuvent également avoir l'héritage de nain gardien de serment en raison de l'importance accordée par les Taralu au respect de la parole donnée, ou l'héritage de nain au sang fort en raison des générations passées à côtoyer des créatures toxiques de la jungle. Les médiateurs taralu peuvent prendre l'exploit Culture de surface pour mieux agir en tant que diplomates auprès d'autres peuples, tandis qu'un nain ayant de profondes racines religieuses ou culturelles peut prendre l'exploit Liqueur naine. Les guerriers taralu peuvent choisir de représenter leur forte dévotion au serment de leurs ancêtres en prenant les prouesses d'ascendance Dwarven Doughtiness ou Heroes' Call.
Sahiba
En explorant les ruines d'une colonie zaphyrienne récemment reprise aux cultistes dahaks, Amakell est tombée sur une précieuse cargaison abandonnée à la hâte : un œuf de dragon des nuages. Lors des tests de diagnostic qu'elle effectua pour déterminer la viabilité de l'œuf, elle le fit accidentellement éclore, et le bébé dragon s'imprégna d'elle. Baptisant l'enfant Sahiba, Amakell s'est juré de rendre le wyrmling à sa famille, mais quelques décennies plus tard, elle ne l'a toujours pas retrouvée.
Sahiba ne s'éloigne jamais d'Amakell et on la trouve généralement enroulée dans une position de sieste semblable à celle d'un chat domestique, les yeux attentifs à tout signe de danger. [1]