« Homme-félin » : différence entre les versions
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Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques. | Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques. |
Version du 22 juin 2024 à 10:00
Dotés d'un grand nombre des traits physiques les plus marquants des félins, les hommes-chats font impression pratiquement partout où on les rencontre - ce qui n'est pas rare, compte tenu de leur propension au voyage et à l'aventure. Outre les traits de personnalité propres aux félins, tels que la curiosité et la fierté, ils possèdent une riche culture commune et en savent souvent beaucoup plus sur les situations dans lesquelles ils se trouvent qu'ils ne le laissent entendre. En effet, l'histoire des catfolks est une histoire de noblesse et de confiance, d'esprit et de ruse, d'exploration et d'amitié au plus haut degré.
Bien que les hommes-chats soient connus pour leur forte individualité, ils partagent un certain nombre de caractéristiques communes qui les différencient des autres peuples de Golarion. Ils sont presque tous curieux, ce qui fait d'eux des aventuriers et des voyageurs naturels, ainsi que des érudits et des chercheurs. Beaucoup d'entre eux sont grégaires et bavards, des traits sociaux renforcés par une éducation qui met l'accent sur des liens étroits avec des amis proches, que les catfolks considèrent comme leurs proches. Ils sont aussi à l'aise dans les villes que dans la nature, bien que leur tendance à se mêler par inadvertance des affaires des autres les pousse parfois en marge des sociétés non félines, où ils fréquentent des personnes tout aussi capricieuses, comme les tengus et les kitsunes.
L'apparence féline des Catfolk est très variable. Certains ont peu de traits félins : des oreilles, une queue, des griffes, un peu de fourrure ou d'autres caractéristiques. D'autres ressemblent tellement à des chats qu'il est difficile de les distinguer des véritables panthères lorsqu'ils ne se tiennent pas debout ou qu'ils ne manient pas d'armes. Cette grande diversité persiste même au sein de familles étroitement apparentées. Les catfolks eux-mêmes font peu de cas de ce phénomène, qui reflète l'attitude générale des catfolks selon laquelle ce qui importe le plus, c'est le caractère d'un individu, et non son apparence.
Les félins se nomment eux-mêmes amurruns, mais ne partagent pas volontiers ce nom avec les non félins. Entre autres, ils acceptent le nom de "catfolk" comme étant amusant et approprié étant donné leurs mythes d'origine.[1]
Histoire
Les légendes d'Amurrun racontent que les catfolks étaient autrefois de grands chats, des gardiens créés par de puissants esprits créateurs. Ces chats étaient chargés de traquer les menaces persistantes qui pesaient sur Golarion à l'époque où le monde était nouveau, et les grands esprits créateurs les ont dotés d'une intelligence et de formes mieux adaptées à l'utilisation d'outils afin qu'ils puissent chasser même les plus puissantes horreurs qui rôdaient sur les terres.
Les Amurruns protègent leur cité-état ancestrale de Murraseth, dans le sud de Garund, depuis au moins l'âge de la légende. Bien que le gouvernement de Murraseth ait été réformé ou renversé à plusieurs reprises au cours de sa longue histoire, chacun de ses dirigeants a compris la grave responsabilité qui lui incombait de garder les secrets de son peuple à l'abri du reste du monde. En effet, le plus grand secret des hommes-chats - la raison de l'isolement et du secret de Murraseth en premier lieu - est si bien gardé que même les citoyens ordinaires de Murraseth n'en connaissent pas les détails, en grande partie grâce au travail des Pridekillers : des espions et des chercheurs parrainés par le gouvernement qui servent la sécurité du royaume avant tout autre gouvernement.
Le précurseur de Murraseth était une autre nation féline, mais toute information supplémentaire a été effacée de tous les documents connus. Quelle qu'ait été l'issue funeste de cette cité génitrice, elle s'est produite avant la chute de la Terre et a poussé nombre de ses habitants à servir d'énigmatiques agents à des milliers de kilomètres de là, dans la jungle de Valashmai. Curieusement, l'âge des ténèbres a été perçu comme une bénédiction par la plupart des amurruns, qui ont reconstruit leur nation et l'ont rebaptisée Murraseth sous l'égide d'une série de reines-sœurs. Les catfolks affirment qu'ils ont évité de répéter la chute du passé en détruisant toutes les archives du mystérieux schisme et en déclarant un refuge au cœur de leurs terres interdit à tous, à l'exception de la famille royale et des mystiques choisis. Le sombre secret des catfolks, s'il existe vraiment, est censé se trouver dans ce refuge.
À l'âge du destin, Murraseth et d'autres tribus félines se sont alliées aux Shory et aux derhii contre les démons et les rejetons de Rovagug. Ce fut une période de conflit à Murraseth, lorsque l'ancien gouvernement des reines-sœurs se retira après la colère générale suscitée par leur détachement des besoins communs. Après la montée et la chute de plusieurs gouvernements expérimentaux, au cours desquels de grands groupes d'amurruns ont migré vers Iobaria et Arcadia, le Conseil des Élus moderne a finalement été formé pendant l'Âge de l'Enthronement. Dans le nouvel Âge des Omens Perdus, les catfolks continuent de vaincre le mal et d'aider ceux qui en sont dignes. Nombre d'entre eux ont participé à l'évacuation de Sarkoris lors de l'ouverture de la Faille du Monde, et d'autres aident actuellement les elfes de Kyonin dans leur campagne de reconquête de Tanglebriar. Partout où l'on a besoin d'un chasseur courageux, les catfolks sont sûrs d'être présents.[1]
Société et culture
La plupart des catfolks apprennent dès leur plus jeune âge à apprécier le savoir et à respecter ceux qui ont plus d'expérience. Leur culture valorise également la préservation de la nature sauvage, le partage des découvertes et la collection de nouveautés. Les félins traditionalistes pensent qu'ils doivent protéger le monde des forces du mal, ce qui signifie gérer la nature et protéger le Plan matériel contre les intrus venus d'autres parties du Grand Au-delà.
LA JEUNESSE ET L'ÉDUCATION
Les Amurruns naissent généralement au sein d'une grande famille élargie. Une famille peut être itinérante, voyageant à la recherche de travail et de bons terrains de chasse ou de pâturages pour les troupeaux, ou rester au même endroit pendant des années. Ceux qui vivent à Murraseth ou dans d'autres territoires félins sont l'exception, la plupart des membres de la famille s'installant dans la même demeure au fil des ans, même si leurs voyages les amènent à aller et venir tout au long de leur vie.
Les communautés traditionnelles de catfolk font grand cas du moment où un enfant est assez grand pour explorer par lui-même, en célébrant cette étape par un simple défi consistant à trouver un objet caché tel qu'un pendentif ou une pointe de flèche. Les catfolks chérissent les trésors de leur âge pour la vie, comme des porte-bonheur. Les jeunes félins atteignent l'étape suivante lorsqu'ils sont assez mûrs pour voyager seuls en dehors de la communauté. Dans ce cas, c'est au jeune de créer son propre souvenir, généralement un rocher, un morceau de bois ou une autre babiole naturelle provenant du premier endroit où il s'est rendu seul.
L'enseignement supérieur, de l'art du combat à la pratique d'une magie puissante, prend traditionnellement la forme d'un apprentissage. La plupart des maîtres ont un ou quelques apprentis, et rares sont les artisans, guerriers ou mages amurrun qui n'ont pas au moins un élève. En effet, les normes catfolk considèrent que le fait qu'un individu ne puisse pas se donner la peine de transmettre son savoir à d'autres est une marque significative de sa prouesse et de son prestige.
VOYAGE
Les catfolks restent en contact avec les quelques cultures d'amurruns les plus proches à travers le monde en partageant des nouvelles chaque fois qu'ils croisent le chemin d'autres catfolks en voyage. Les amurruns qui vivent dans des villages traditionnels de catfolks pensent généralement que le voyage est une opportunité de développement personnel que chacun devrait saisir - une activité entreprise par un individu pour acquérir une nouvelle perspective et développer une compréhension plus nuancée du monde. Les hommes-chats qui ne voyagent jamais sont souvent pris en pitié ou méprisés par leurs congénères.
Le voyage est également considéré comme un bon moyen de gérer les conflits personnels, les blessures d'orgueil ou les désaccords politiques. Plutôt que de se quereller avec un rival ou un chef indésirable, un amurrun peut partir pour un an ou trois et laisser les choses s'arranger d'elles-mêmes. Si d'autres cultures considèrent cette tactique comme une fuite, voire une lâcheté, les hommes-chats ne la voient pas de cet œil. Pour eux, l'exil temporaire qu'ils s'imposent est un moyen tout à fait valable d'attendre que les circonstances échappent à leur contrôle. Bien entendu, le contexte joue un rôle prépondérant dans la décision d'un amurrun de partir en voyage ou de rester pour affronter la source de sa colère.
Noms d'Homme-félin
Les noms personnels sont très variés et individualistes chez les catfolks et sont souvent empruntés à d'autres cultures. Il est courant qu'un jeune adulte prenne un nouveau nom si l'ancien ne lui convient plus. Les Amurrun n'utilisent généralement pas de noms de famille, mais ils peuvent souligner leur héritage en nommant leur parent le plus célèbre, comme Talina, fille de Raknirr.
Les félins sont très friands de titres et d'honneurs. Lorsqu'un amurrun revient de voyage après avoir accompli ou découvert quelque chose, le plus âgé des survivants qui l'ont élevé lui donne un nom honorifique à la hauteur de ses exploits. Un amurrun qui porte un nom honorifique, tel que tueur de démons ou chercheur de saphirs, l'utilise souvent avec fierté en présence d'étrangers ou de connaissances, à l'exclusion de tout autre nom.
Aventuriers
Un certain nombre de facteurs concourent à faire de l'aventure une profession populaire et respectée parmi les amurruns. En conséquence, il y a beaucoup plus d'aventuriers catfolks dans le monde qu'on ne pourrait le penser compte tenu de leur petite population. Bien que les catfolks s'adonnent à diverses activités, leur prédilection pour la grâce, la curiosité et l'esprit grégaire en font des bardes, des rôdeurs et des voleurs naturels.
La diversité de leurs centres d'intérêt et leur engagement dans la lutte contre le mal les amènent à rejoindre de nombreuses organisations d'aventuriers. Ils sont relativement nombreux au sein de la Société de l'Éclaireur et des Chevaliers de l'Aigle d'Andoran. Les Riftwardens et les académiciens de la Magaambya ont longtemps eu une place traditionnelle de respect pour les hommes-chats, et certains des plus grands héros félons ont appartenu à ces groupes d'élite. La tendance des catfolks à explorer les menaces lointaines qui pèsent sur le monde et leur aptitude naturelle aux arts martiaux conduisent certains d'entre eux à rejoindre l'organisation secrète d'arts martiaux connue sous le nom de Kusari-Gama.
MAGIE
Les Catfolk ont des traditions magiques qui remontent à des milliers d'années et qui se concentrent principalement sur trois domaines : la chance, la découverte (à la fois générale et spécifique) et la dissipation de la magie nuisible. Les lanceurs de sorts ont tendance à apprendre leur magie par le biais d'un apprentissage, de marchandages avec les esprits de la nature ou de rencontres fortuites avec des êtres anciens, ou encore par le biais de leurs propres expériences et pratiques. Les bardes, les druides et les sorciers sont relativement répandus parmi les amurruns. Les quelques hommes-chats qui préfèrent échanger des informations par écrit plutôt que par le dialogue se lancent parfois dans la sorcellerie, qu'ils étudient en apprentissage ou dans des écoles d'autres communautés humanoïdes.
Les sorts lancés par les hommes-chats ont tendance à invoquer les esprits des environs, et les utilisateurs de magie féline prennent soin d'apprendre les noms des esprits des contrées qu'ils parcourent. La divination et l'abjuration sont les spécialités les plus courantes chez les sorciers félins, bien que les félins considèrent qu'il est tout à fait pratique de toucher à une grande variété de magies. La plupart des lanceurs de sorts félins partent à l'aventure à la recherche de techniques magiques perdues ou nouvelles. Les autres recherchent leurs propres nouveaux sorts dans les académies du monde entier.
PHILOSOPHIE ET RELIGION
Les hommes-chats considèrent généralement la religion comme un moyen inutilement servile de codifier des idéaux et des enseignements philosophiques. La plupart d'entre eux pratiquent une forme d'animisme improvisé et s'efforcent de maintenir une relation équilibrée avec les nombreux esprits du monde naturel. Les Amurruns considèrent leur relation personnelle avec les esprits comme un moyen de prendre le contrôle de leur situation personnelle. Pour les catfolks, les problèmes sont des énigmes, et chaque énigme a une solution qui peut atténuer le problème, voire le transformer en une opportunité utile.
Outre la propitiation des esprits pour la chance, de nombreux amurruns font des offrandes pragmatiques à la déesse osirienne Bastet ou à une autre divinité pratique et sympathique. Les félins considèrent généralement les dieux comme des esprits extrêmement puissants qui acceptent d'être suppliés en échange d'un accès à l'au-delà. Lorsque les hommes-chats daignent vénérer des dieux, ils prient le plus souvent Sarenrae (patronne du partage et de la protection du monde), Shelyn (patronne de l'expression personnelle), Cayden Cailean (patronne de la liberté et de la joie), Erastil (patronne de la famille et des récoltes et chasses abondantes), Desna (patronne du voyage et de la découverte), et Calistria (patronne de la défiance et du partage des secrets).
COMBAT
En partie parce que les hommes-chats ont rarement l'avantage du nombre, les traditions martiales d'Amurrun sont conçues pour rendre le combat rare et court. La furtivité, l'espionnage et la magie sont des moyens populaires pour tromper les ennemis, découvrir les dangers et attaquer avec une puissance soudaine et terrible. Lorsque le combat est nécessaire, les combattants utilisent l'effet de surprise pour mettre fin à la bataille dès qu'elle commence. Pour les hommes-chats, l'idée d'honneur dans un combat mortel est risible, surtout si cet honneur implique de renoncer à un avantage tactique évident. Si le combat s'éternise, la retraite est considérée comme prudente.[1]
HABITS ET MANNÉRISMES
Tout comme les chats, les hommes-chats ronronnent ou chuffent lorsqu'ils sont satisfaits et sifflent ou rugissent pour intimider ; tout comme les humains qui sourient ou froncent les sourcils, ces comportements sont pour la plupart involontaires. Les ascètes d'Amurrun, dont de nombreux moines, prêtres et lanceurs de sorts divins, ronronnent dans le cadre de leur méditation ou pour apaiser les autres, et les guérisseurs félins peuvent renforcer leurs pouvoirs de guérison en ronronnant pendant qu'ils soignent un patient.
"Des mains fraîches font un travail rapide" est un truisme courant chez les hommes-chats. Dans cet esprit, les hommes-chats s'attendent à ce que le travail soit fait dans un élan rapide de concentration intense. Les nains, les halflings et les humains confondent parfois cette attitude avec de la paresse, sans se rendre compte qu'un amurrun qui fait des pauses fréquentes est plus heureux et accomplit autant de choses en une journée que quelqu'un qui travaille sans relâche. C'est particulièrement vrai pour les félins nocturnes, dont beaucoup font des dizaines de petites siestes tout au long de la journée afin de se sentir reposés et de garder leurs sens en éveil pendant une longue nuit.
Les amurruns sont inculqués dès leur plus jeune âge avec un tendre sens de la fierté, ce qui fait que beaucoup d'entre eux ont du mal à admettre leurs torts ou à accepter des excuses. Lorsqu'un chatfolk est fâché avec quelqu'un, il réagit le plus souvent en lui jetant un coup d'épée dans l'eau. La réconciliation se fait généralement par le biais d'une conversation très privée ou d'un accord tacite pour laisser passer l'affaire après un certain temps. Si l'évitement n'est pas possible ou si la blessure est profonde, l'amurrun qui peut se déplacer plus facilement peut simplement prendre congé jusqu'à ce que les esprits se soient calmés.
Les hommes-chats partagent une autre habitude avec les félins communs : il est d'usage qu'un parent amurrun calme son enfant en lui saisissant fermement la peau du cou. Les frères et sœurs adultes et les amis proches utilisent parfois ce genre de contact pour s'apaiser mutuellement dans les moments de grande contrariété, mais les connaissances qui tentent d'initier cette forme d'intimité - en particulier les non-hommes-chats - risquent de commettre un grave faux-pas.[1]
Aglomérations
La plupart des gens s'accordent à dire que les catfolks sont originaires, au moins en grande partie, des jungles du sud de Garund,
MURRASETH
La cité-état féline de Murraseth, dans le sud de Garund, est la plus grande colonie féline connue, et les félins pensent qu'il s'agit de la terre ancestrale de leur peuple. Un énorme rempart de bois entoure la ville proprement dite, bien que la plupart des bâtiments à l'intérieur des murs soient faits d'anciennes pierres taillées. Murraseth est la plus importante de plusieurs cités-états qui ont été alliées de manière informelle pendant si longtemps que les étrangers les confondent souvent avec une seule nation officielle. Ses villes sœurs, Frowiseth, Eserowaan et Ulemsaleth, bordent les frontières de leur territoire commun, au cœur du sud de Garund.
Murraseth et ses villes sœurs sont toutes dirigées par leur propre Conseil des Élus, composé d'aventuriers, de lanceurs de sorts et de diplomates compétents qui apportent une vision unique. Les affaires urgentes et l'arbitrage des conflits entre les conseils sont du ressort de la Voix du Conseil en place. La voix actuelle de Murraseth est Kassiel des Cinq Épreuves, un aventurier à la retraite connu pour avoir tué cinq puissants démons, chacun sur un continent différent.
Des rumeurs circulent selon lesquelles cet anneau de cités catfolks renfermerait une menace terrible pour le monde, mais la région est si bien défendue qu'aucun visiteur n'a jamais signalé avoir pénétré à l'intérieur des terres catfolks, et encore moins avoir appris la vérité derrière les légendes. Même la plupart des amurruns sont interdits d'explorer certaines parties de la jungle à l'intérieur du territoire allié.
SORROCLAAN
Sorroclaan est une colonie construite dans et autour d'une solide ruine iobarienne adoptée et raffinée par des catfolks qui l'ont découverte après avoir quitté Murraseth pendant l'âge de l'Enthronement. Ses habitants sont des chasseurs de monstres, des explorateurs bardes et des commerçants mondains. Les hommes-chats ont tendance à être plus grands et plus larges que les autres hommes-chats et à avoir la peau et le pelage pâles ou rayés.
Le héros félin Voleur d'yeux et son mari l'érudit Morukel ont conduit leurs disciples ici il y a plusieurs siècles pour protester contre l'interdiction d'étudier les ruines de Mwangi, jugées dangereuses par le Conseil des Élus. En Iobarie, ces dissidents sont libres d'explorer les innombrables ruines sans nom sur lesquelles Sorroclaan a été construite.
L'emplacement de Sorroclaan dans la forêt de Fangard a donné aux catfolk un quasi monopole sur l'exploration des ruines tentaculaires du site, car beaucoup d'humains craignent de s'y rendre. Le taux relativement élevé de lycanthropie dans le Fangard a donné naissance à de nombreuses superstitions et légendes sur les "demi-félins" parmi les habitants de Sorroclaan. Les citoyens sont divisés quant à leur attitude envers les personnes touchées par les bêtes telles que les tigres-garous et leurs cousins skinwalkers ; certains catfolk pensent qu'il s'agit de démons ou d'esprits destinés à tester la détermination d'amurruns contre le mal, tandis que d'autres considèrent ces êtres comme de puissants émissaires de la nature et les traitent donc avec un mélange de crainte et de révérence.
USCLAETH
Usclaeth est une enclave de catfolks descendant d'aventuriers qui, il y a longtemps, ont accompagné des marchands arcadiens dans leur patrie de Murraseth. La ville se compose de bâtiments à la cime des arbres et de fortifications hautes et étroites, cachées dans une vallée escarpée, à proximité de nombreuses routes commerciales. La rumeur veut que ses fondateurs aient choisi de ne pas retourner à Murraseth parce qu'ils avaient appris quelque chose en Arcadie qui leur faisait craindre le pire à leur retour. Les félins d'Usclaeth ont le plus souvent une fourrure jaunâtre ou noire avec peu de marques.
Les amurruns arcadiens ont la réputation d'attirer l'attention des nobles couatls, qui les recherchent lorsque des alliés sont nécessaires dans la lutte contre le mal. En conséquence, la plupart des créatures bonnes qui connaissent Usclaeth ont une prédisposition positive et de grandes attentes à l'égard des félins.
LES VAGABONDS DE VUDRA
Les félins du Vudra sont traditionnellement des vagabonds itinérants qui appartiennent à des caravanes parcourant le vaste sous-continent. Ils servent généralement de commerçants et de colporteurs de porte-bonheur, bien qu'ils soient parfois confrontés à la méfiance, voire aux préjugés des autres Vudrans en raison de leur ressemblance superficielle avec les rakshasas, de célèbres métamorphes répandus dans ce pays. Les amurruns de Vudran ont généralement une fourrure gris foncé ou orange et portent des vêtements importés d'autres régions de Golarion.
La plus grande et la plus célèbre des caravanes félines de Vudra est le Bazar bondissant, nommé ainsi en raison des tigres apprivoisés qui tirent ou même transportent son éblouissante panoplie de chariots et de scènes mobiles à travers la région.
LES OBSERVATEURS DE VALASHMAI
La jungle de Valashmai, dans le sud de Tian Xia, abrite de nombreuses tribus d'amurruns, qui comptent parmi les humanoïdes les plus peuplés et les plus pacifiques de cette région sauvage par ailleurs hostile. Elles racontent que la légendaire matriarche ancestrale Rubble Dancer a renversé les esclavagistes divins qui avaient réduit les amurruns et bien d'autres en esclavage. Les félins valashmai ont conclu des alliances avec certains anadi et lézards, mais ils ont appris à se méfier de presque tous les autres. Ils ont une fourrure dorée ou argentée, souvent ornée de marques distinctives ressemblant à celles des léopards.
Les amurruns qui vivent près des monts Chenlun sont depuis longtemps des épines dans le pied des yai du feu qui se considèrent comme des lieutenants de ces sommets. Les félins valashmai détestent les tentatives de domination par la force et se méfient des étrangers qui pourraient être des agents oni déguisés. Cependant, s'ils sont convaincus des bonnes intentions de leurs visiteurs, ces hommes-chats connaissent de nombreuses cachettes sûres et des caches d'objets utiles qui pourraient aider à faire tomber ces tyrans.
Les amurruns de la Valashmai sont particulièrement intrigués par les ruines de la Valashmai et les kaiju légendaires qui se réveillent parfois et rôdent dans cette ancienne jungle. On dit que les chasseurs de kaiju catfolk possèdent de nombreuses petites forteresses dans la jungle de Valashmai - des postes d'où ils suivent les observations de kaiju potentiels et les rapportent à d'autres colonies dans la jungle. Ces chasseurs de monstres expérimentés manquent constamment de personnel et sont plus enclins à accepter (ou même à rechercher) l'aide d'étrangers que les autres amurruns de Valashmai.[1]