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- "Ils sortent des marais, leurs visages reptiliens émergeant à peine de l'eau, leurs puissantes queues de crocodiles se balançant paresseusement. Puis ils atteignent le rivage et se tiennent debout, l'eau et le myriophylle traînant le long de membres épais et musclés couverts d'écailles luisantes. Ils sont armés de massues massives ornées de pierres et de dents de grands prédateurs des marais et, de leurs mains libres, ils serrent de gros boucliers de bois. Autour de leur cou, ils portent des crânes d'animaux et d'étranges fétiches, et leurs yeux froids de lézards fixent sans émotion la scène qui se déroule devant eux. L'un d'eux, plus grand que les autres, s'avance avec un long javelot portant un crâne humain, qu'il enfonce dans la boue à ses pieds - un avertissement clair. C'est leur terrain".
Fiers vestiges d'une civilisation autrefois très étendue, les puissants prédateurs reptiliens connus sous le nom de lézards n'existent plus que dans des communautés marécageuses éparses, leurs établissements isolés étant les dernières redoutes marécageuses contre les hordes de mammifères.[1]
Vue d'ensemble
Les lézards sont des humanoïdes bipèdes et reptiliens qui mesurent environ 1,80 m et pèsent entre 200 et 250 kg, avec des écailles grises, vertes ou brunes. De nombreuses races ont de courtes pointes dorsales ou des franges de couleurs vives à l'arrière de la tête ou le long de la colonne vertébrale. Bien qu'ils nagent bien et que l'on puisse fréquemment les voir se déplacer silencieusement dans leurs marécages natals en donnant des coups de patte semblables à ceux d'un alligator avec leur puissante queue de 2,5 mètres de long, les lézards ne sont pas vraiment aquatiques et reviennent sur terre pour manger, dormir et se reproduire. Bien qu'ils utilisent des outils d'une intelligence humaine moyenne, les lézards ne cherchent que rarement à faire évoluer leur technologie au-delà des modèles néolithiques qui leur ont servi pendant des millénaires. Leur régime alimentaire omnivore contient tout, de la végétation aux insectes en passant par la chair des races intelligentes. Pour les humains, les lézards semblent souvent durs et étranges - des sauvages impavides et des cannibales assoiffés de sang. Pourtant, si tous ces qualificatifs sont exacts, les quelques membres d'autres races qui sont autorisés à franchir les frontières des colonies lézardes s'aperçoivent rapidement qu'il ne s'agit là que d'une facette de leur société - parmi les leurs, ils forment un peuple vibrant et passionné. L'alphabétisation étant une qualité relativement rare, les lézards ont une longue tradition orale, et même les guerriers les plus féroces sont capables de raconter des poèmes épiques grondants autour d'un feu, transmettant ainsi la tradition tribale à travers les millénaires. Pendant les froids mois d'hiver, ces récits peuvent parfois durer plusieurs jours, de nouveaux conteurs prenant le relais lorsque les anciens se lassent. Les danses et les batailles rituelles reconstituant des scènes clés sont courantes et impliquent souvent des costumes élaborés.
La société lézardine est extrêmement communautaire et, bien que chaque lézardine puisse se disputer l'honneur et le statut, le bien-être de la tribu passe toujours en premier. L'éducation des enfants en est l'illustration la plus évidente. Bien que la cour des lézards soit féroce et passionnée, ils ne s'accouplent pas pour la vie, et les femelles enceintes sont prises en charge par l'ensemble de la tribu. Une fois les œufs éclos, la mère biologique s'en remet souvent à la mère aînée, et toute la tribu agit de concert pour enseigner aux jeunes l'histoire de leur race et les compétences dont ils ont besoin pour survivre. Tous les adultes, aussi bourrus ou sanguinaires soient-ils, comprennent l'importance d'élever des jeunes forts et sont prêts à tout pour assurer le bien-être de la prochaine génération.[1]
Ecologie
La régulation de la température est un facteur majeur de la vie des lézards, et commence même avant la naissance. Comme chez de nombreuses espèces de reptiles, le sexe du lézard est déterminé par la température de l'œuf pendant une période critique de l'incubation. Comme les crocodiles et les alligators auxquels ils ressemblent, les œufs de lézards soumis à des températures à la fois élevées et basses pendant cette période donnent une progéniture femelle, et les mères de lézards doivent soigneusement réguler la chaleur du nid pour assurer la viabilité de la prochaine génération. Étant donné que les œufs sont si délicats et si rares - ils sont pondus individuellement et peu de femelles pondent plus d'une fois par an - il est facile de perturber l'équilibre entre les sexes. En effet, la mythologie des lézards regorge de récits de tribus de guerriers exclusivement féminins qui attaquent d'autres colonies à la recherche désespérée d'œufs et de reproducteurs. Les lézards s'accouplent tout au long de l'année, et une colonie moyenne contient un œuf bien défendu pour 10 adultes.
Les lézards ont du mal à réguler leur température corporelle et deviennent léthargiques et irritables s'ils sont soumis à des températures inférieures aux normes de leur environnement d'origine. Ils ont donc tendance à vivre dans les marais et les landes tempérées, où la végétation et la matière organique en décomposition produisent et retiennent la chaleur. C'est sans doute pour cette raison que les lézards ont évolué pour devenir l'un des rares prédateurs diurnes des marais, absorbant la chaleur du soleil pendant la journée et passant la nuit terrés dans des positions faciles à défendre, où leur manque de vision en basse lumière n'est pas un handicap.
Les hommes-lézards vivent naturellement entre 60 et 80 ans, bien que la guerre et les difficultés des marais aient tendance à emporter la plupart d'entre eux bien avant. Contrairement aux humains, les lézards ne cessent jamais de grandir : après la poussée initiale de la puberté, qui survient vers l'âge de 10 ans, les lézards continuent d'augmenter lentement leur taille et leur masse jusqu'à leur mort, gagnant peut-être un mètre de plus au cours des années qui suivent. C'est pourquoi les anciens lézards sont extrêmement respectés, et ceux qui vivent le plus longtemps sont aussi ceux qui sont les plus aptes à diriger.
Bien que les ancêtres évolutifs des lézards restent un mystère, beaucoup d'entre eux se considèrent comme les descendants directs des dinosaures, et ils conservent une certaine affection, proche de la vénération, pour ces créatures massives et sauvages. Dans les régions où ces animaux sont communs, les tribus de lézards sont susceptibles de contenir au moins quelques dinosaures, généralement gardés sous contrôle par le chaman du village. Ces dinosaures dressés sont soit traités comme des bêtes de guerre et de somme, soit vénérés et autorisés à errer librement et de manière sacrée dans le village, nourris et sollicités pour obtenir des faveurs en tant qu'incarnation directe des ancêtres de la tribu.
Au combat, les lézards préfèrent la simplicité. Ils portent rarement une armure, mais brandissent des boucliers en bois. Les massues et les javelots sont les armes de prédilection, mais nombreux sont les lézards qui laissent tomber leurs armes et attaquent férocement avec leurs dents et leurs griffes dès que l'odeur du sang leur parvient aux narines. Dans les endroits où les conflits avec d'autres races sont fréquents, il n'est pas rare de trouver des lézards maniant les armes métalliques de leurs ennemis, en particulier de grandes épées, mais celles-ci sont conservées comme des trophées autant que comme de véritables instruments de guerre.[1]
Habitat et société
Bien avant que les humains ne marchent debout, la société des lézards prospérait à travers le monde. Pourtant, si leur histoire raciale remonte à la nuit des temps, leur style n'a jamais été expansif. Peu intéressées par la colonisation des terres arides au-delà de leurs marécages et du lit de leurs rivières, les tribus lézardes sont restées isolées et fermées les unes aux autres, se contentant de vivre comme elles l'avaient toujours fait. Leur seul héritage physique, au-delà des constructions nécessaires à leur survie, a été de subtils détournements de rivières et de ruisseaux pour alimenter davantage de terres - bien que peu de gens s'en rendent compte aujourd'hui, la plupart des grands marais d'Avistan et de Garund sont le résultat de leur ancien travail. Cependant, avec l'arrivée des humains, les lézards se sont trouvés incapables de suivre le rythme effréné de la reproduction des mammifères et se sont retirés plus loin dans leurs marais, où ils voient leur nombre diminuer de génération en génération.
La société des lézards est patriarcale, le mâle le plus fort et le plus guerrier de la tribu devenant invariablement son chef. En raison de leur croissance continue jusqu'à un âge avancé, ce chef est souvent l'un des membres les plus âgés et les plus expérimentés de la tribu. Les chamans sont considérés comme des conseillers respectés, mais sont rarement des chefs. Bien que les femelles participent également à la chasse et au combat, leur taille légèrement inférieure et leur relative délicatesse pendant la grossesse les rendent moins susceptibles d'occuper des postes de direction, car le but ultime de toute tribu de lézards est la perpétuation de sa lignée. C'est pour cette raison que les chefs féminins sont stériles. L'accent mis sur le leadership masculin, combiné à la tendance des œufs à éclore chez les femelles à moins d'être soigneusement entretenus, ne fait que perpétuer le déséquilibre entre les sexes.
Malgré leur apparente barbarie, les hommes-lézards ont tendance à construire des campements bien conçus et bien défendus dans les marécages, afin de mieux se protéger pendant les heures creuses de la nuit, lorsque les autres prédateurs sont plus actifs. Alors que les camps de chasse ne consistent qu'en des abris de boue et des huttes de roseaux, faciles à quitter ou à démonter, les structures permanentes des lézards sont plus élaborées. La maison tribale standard des lézards est généralement située sur un monticule ou une île émergeant du marais, avec des anneaux de pieux pointant vers l'extérieur et formant une haie vive capable de dissuader tous les animaux, à l'exception des plus déterminés. À l'intérieur, le campement est généralement éclairé par de douces lumières de jonc suspendues aux arbres, et des groupes de petits monticules de boue et d'herbes marécageuses parsèment le paysage. Chaque monticule possède une entrée unique, recouverte d'une couverture en cuir pour protéger des éléments et conserver la chaleur, et d'une petite cheminée pour évacuer la fumée. Jusqu'à une douzaine de lézards se partagent un monticule, plaçant des braises au centre pour les réchauffer pendant les nuits froides. Les lézards se soucient peu de leur vie privée et de nombreux groupes familiaux vivent à l'intérieur d'un monticule avec seulement des écrans de roseaux pour les séparer, se racontant des histoires et profitant de la chaleur et de la compagnie des autres.
La survie est le thème central de la vie des lézards, qu'il s'agisse de celle de l'individu ou de celle de la race. Une tribu affamée ou qui se sent menacée n'hésite pas à se donner beaucoup de mal pour assurer sa survie. Bien que cela ait tendance à les rendre impopulaires auprès de leurs voisins, les lézards ne sont pas plus méchants que les humains. Ils sont plutôt féroces et fiers, loyaux et sobres, et s'ils sont prompts à la colère, ils sont aussi prompts à pardonner - les rancunes de longue date valent rarement la peine qu'on y consacre de l'énergie. Éminemment pratique, la vie d'un lézard dans les marais lui apprend à ne rien gaspiller, et de cette philosophie découlent certaines des tendances les plus troublantes de la race, comme la pratique consistant à grignoter ouvertement ses ennemis tombés au champ d'honneur. Après tout, disent les lézards, la viande est de la viande, et le dégoût est une qualité qu'il vaut mieux laisser aux races les plus douces.
Dans l'ensemble, les lézards préfèrent rester entre eux, n'interagissant avec les humains et les autres races que lorsque cela est nécessaire pour échanger des objets qu'ils ne peuvent pas fabriquer eux-mêmes. Lorsqu'ils s'aventurent dans les terres civilisées, c'est généralement dans un but très précis, et les lézards en question sont susceptibles d'être considérés comme réservés par ceux qu'ils rencontrent. Ils se méfient intrinsèquement des humains, qui semblent déterminés à s'étendre sur toutes les terres vierges, et leurs légendes font état d'une grande trahison de la part des elfes dans le passé. Les nains sont rarement rencontrés, bien qu'ils soient considérés comme d'excellents partenaires commerciaux pour la pierre et les marchandises, et les gnomes sont considérés comme légers et capricieux, mais généralement acceptables, car ces créatures proches des yeux laissent peu de traces sur les terres marécageuses qu'elles habitent. De toutes les races, les lézards sont les plus susceptibles de suivre les dragons ou les nagas, qu'ils considèrent comme des frères reptiliens. Les lézards qui vivent dans les marais salés se regroupent parfois avec les locathahs voisins. Ils détestent particulièrement les boggards (voir Pathfinder #2), dont la physiologie similaire et la société vicieuse et capricieuse sont pour eux des moqueries dégénérées de leurs propres traditions honorables.
Les lois de la société lézardine sont généralement informelles et se limitent à des notions fondamentales telles que le droit à l'autonomie et à la propriété personnelle. Les différends sont régulièrement réglés par des combats personnels, bien que si l'une des parties est nettement plus faible, elle peut demander à quelqu'un d'autre de représenter ses revendications, jusqu'au chef de la tribu. Ces combats sont presque toujours non mortels et, une fois la question tranchée, il est mal vu d'insister sur ce point. Les conflits entre tribus sont résolus de la même manière, chaque camp étant défendu par son chef, mais dans l'ensemble, les lézards ont tendance à coopérer, considérant leurs semblables comme des alliés dans la lutte contre un monde hostile. L'exil est considéré comme la pire des punitions dans la société des lézards, mais dans les rares cas où un lézard en assassine un autre ou commet un acte tout aussi odieux, le sens pratique reptilien d'une tribu l'amène souvent à simplement déchiqueter le délinquant et à en finir.
La religion prédominante chez les lézards est une forme libre d'animisme. Dans les limites de cette religion, les pratiquants peuvent invoquer n'importe quel pouvoir, des dieux établis comme Gozren aux esprits de leurs ancêtres en passant par le monde naturel. Bien que leurs techniques soient extrêmement individualisées et variées, les druides et les chamans de la société lézardine sont très efficaces. Nombre de leurs pratiques, comme le fait de soigner les maladies en les transmettant à des animaux qui peuvent ensuite être abattus de manière rituelle, sont considérées comme inutilement barbares par les sociétés "civilisées". Leur lien étroit avec le monde naturel et les esprits du passé conduit de nombreux chamans à revêtir des costumes élaborés d'écorce et de fourrure, de plumes et de roseaux. En outre, il est courant que les chamans se fassent percer de nombreux trous, en utilisant des os d'animaux ou même de lézards décédés, le mélange physique de leurs corps représentant leur lien avec l'esprit ou la bête en question. Lorsqu'ils voyagent à l'étranger, les chamans lézardsfolks sont particulièrement enclins à utiliser des éléments résistants, afin d'éviter l'inconfort inhérent aux climats plus froids.[1]
Rôle dans la campagne
Les hommes-lézards ont souvent été perçus comme des sauvages assoiffés de sang, prêts à surgir des marais et à envahir les voyageurs imprudents, mais c'est précisément ce stéréotype qui les rend si intéressants à utiliser dans les campagnes. Dans un monde où les autres races civilisées les considèrent comme dangereux et bestiaux, les lézards parviennent à rester neutres - distants et sur la défensive, mais pas méchants. Du point de vue des lézards, ils ne demandent qu'à être laissés tranquilles pour reconstruire leur race, mais ils se retrouvent constamment assaillis par des nuées d'humanoïdes désireux de s'emparer de leurs terres.
Dans ce choc des cultures, les opportunités d'aventure sont nombreuses. Une croisade contre les lézards qui harcèlent une colonie locale sera d'autant plus efficace si le groupe se rend compte à mi-parcours que les lézards ont des griefs plus légitimes. La loi des lézards est également étrangère à la plupart des races civilisées, et les malentendus abondent, en particulier lorsqu'il s'agit de vol. Pour les lézards, tout ce que vous ne pouvez pas garder par la force ne vous a jamais appartenu, mais un lézard pratiquant cette philosophie en traversant une ville humaine pourrait rapidement se retrouver à l'origine d'une guerre raciale en pleine ébullition. Cependant, toutes les interactions entre lézards ne sont pas forcément négatives : lorsqu'ils sont confrontés à un monde de technologie avancée, certains lézards abandonnent les traditions, et il n'est pas rare que de jeunes lézards curieux se frayent un chemin dans les terres humaines et elfiques à la recherche de connaissances.[1]
Trésor
Les lézards vivent près de la terre et, dans l'ensemble, ils accumulent rarement beaucoup de richesses matérielles. La plupart des armes sont faites de bois et de pierre, et même lorsque leurs lanceurs de sorts jugent bon de créer de puissants objets magiques, ceux-ci sont généralement façonnés avec la même esthétique - anneaux d'argile cuite ou de bois, massues et macuahuitl enchantés, et ainsi de suite. En raison de leur rareté dans les marais, les pièces de monnaie et autres objets en métal sont très prisés et ont tendance à reposer entre les mains des chefs, et l'acier est généralement plus apprécié que l'or ou les pierres précieuses en raison de son utilité. Les anneaux de résistance aux éléments et de respiration de l'eau sont courants, car ils aident les lézards qui s'aventurent au-delà du territoire normal de la tribu, et les potions sont de loin les objets magiques les plus produits. Dans les tribus où les druides sont rares, les groupes de chasseurs et de guerriers peuvent également porter des anneaux d'amitié avec les animaux pour les aider à appeler le gibier, à manipuler les montures et les bêtes d'attaque, ou à utiliser les créatures locales comme messagers.[1]
Variantes
Si les lézards des marais présentés ici sont la race la plus répandue, ils ne sont pas les seuls. Nous présentons ci-dessous plusieurs variantes, créées intentionnellement ou résultant naturellement d'une évolution divergente entre les tribus.
Les rois lézards : Les lézards continuent de grandir tout au long de leur vie et, une fois toutes les quelques générations, une tribu a la chance d'avoir un roi lézard - un individu qui, pour des raisons inconnues, a une durée de vie deux fois plus longue que celle de ses congénères, ainsi que la force des bras nécessaires pour la conserver. Grâce à leur taille et à leur expérience largement supérieures, ces individus deviennent inévitablement des chefs et des guerriers de haut niveau. Les rois-lézards sont généralement de taille Large et disposent de 5 dés de réussite.
Lors de son 100e anniversaire, le statut d'un roi-lézard est officiellement reconnu et il est honoré par la remise d'une arme spéciale, le trident de guerre, réservée à l'usage exclusif de son espèce. Ces grands tridents à deux mains sont beaucoup plus lourds que la normale (12 livres) afin de tirer parti de la grande force de leur porteur. En conséquence, ils perdent leur incrément de portée mais infligent 1d10 points de dégâts et bénéficient d'un multiplicateur de coups critiques de ×3. De plus, la pratique rituelle intensive de cette arme confère au roi-lézard l'exploit Critique amélioré (trident de guerre) en bonus. Un trident de guerre vaut 20 gp, mais la plupart sont des chefs-d'œuvre et beaucoup sont incrustés de métaux précieux et se vendent plus cher.
Sandfolk : Tous les lézards ne se sont pas contentés d'observer sans rien faire le recul de leurs marécages et la conquête des continents par les humanoïdes mammifères. Il y a des milliers d'années, plusieurs tribus de lézards ont rassemblé leurs plus grands chamans et créé une réponse : une nouvelle race de lézards capables de survivre confortablement dans les conditions les plus rudes des terres arides et de perpétuer la tradition tribale, si les marais venaient à disparaître complètement. Ces sandfolks, comme on les appelle, sont recouverts d'écailles épaisses et cornées et ont la capacité unique de faire jaillir du poison de leur bouche en tant qu'attaque à distance. Traitez-les comme des lézards, mais échangez la capacité spéciale de rétention du souffle contre celle de projection de poison (portée de 10 pieds ; sauvegarde de Fort DC 13 ; initiale 1 Con et secondaire 1d4 Con).
Né dans la falaise : Dans les forêts tropicales montagneuses de Garund, de nombreuses tribus de lézards ont acquis la capacité de grimper agilement sur les murs comme des geckos, bien que l'on ne sache pas si cela est le fruit du hasard ou d'une modification magique dans un passé lointain. Les natifs des falaises sont considérés comme des lézards standard, avec une vitesse d'escalade de 30.
Les invisibles : Les invisibles sont des lézards qui ont la capacité de changer instantanément et à volonté la couleur de leur peau, ce qui leur permet de se fondre dans leur environnement. Cette capacité leur confère un bonus racial de +10 aux tests de dissimulation. Bien que cette mutation apparaisse occasionnellement dans toutes les tribus, elle est plus fréquente chez les lézards de l'est de l'Avistan et du Garund, donnant parfois naissance à des tribus entières de guerriers changeant de couleur.[1]
Les Homme-lézard en Golarion
Personne sur Golarion ne connaît l'âge exact des lézards en tant que race, mais des documents primitifs et des peintures rupestres indiquent que lorsque les premiers humains sont apparus en Avistan et en Garund, la société des lézards existait déjà sous une forme proche de celle d'aujourd'hui. Peut-être l'une des premières races terrestres à avoir atteint la sensibilité, les lézards habitaient autrefois la quasi-totalité des marécages et des tourbières de Golarion.
Puis vint la Grande Obscurité, la puissante frappe météorique qui mit fin à Azlant, creusa la mer intérieure et effaça des espèces entières de la surface de la planète. Bien que les lézards aient survécu, l'ère des ténèbres qui suivit s'avéra particulièrement éprouvante. Des générations entières d'œufs ont été perdues à cause du climat imprévisible et des vagues de froid, et même aujourd'hui, 10 000 ans plus tard, leur nombre n'a pas retrouvé son niveau d'antan.
Les lézards du Golarion moderne sont une culture en déclin, une race recluse de traditionalistes convaincus qui ne s'intéressent pas au rythme effréné de la société humaine. Les autres races qui recherchent les lézards les trouvent curieusement paradoxaux : intelligents mais incultes, honorables mais féroces. En dehors de leur habitat marécageux, les lézards sont rarement vus, et ceux qui le sont ont tendance à être soit en mission de grande importance tribale, soit des marginaux et des exilés, des lézards trop curieux pour rester dans les marécages. Malgré leur désir évident de vivre et de laisser vivre, les lézards de Golarion voient souvent leur souveraineté remise en cause par des gouvernements trop gourmands ou des exploitants forestiers avides. Lorsque cela se produit, l'image du noble sauvage est rapidement remplacée par celle d'une fureur bestiale, et les camps et villes avoisinants deviennent rouges à la lumière des bâtiments en flammes lorsque les lézards mènent des raids de guérilla savamment orchestrés, brûlant et consumant leurs ennemis jusqu'à ce que les champs soient nettoyés de toute atteinte à l'espèce humaine. [1]
Les étrangers ne perçoivent souvent pas les subtilités de la culture iruxi. De nombreux humains ont même du mal à distinguer les individus, se fiant uniquement à des détails évidents comme la couleur de l'écaille et la taille du fn. En réalité, la civilisation iruxi est riche et variée, avec des dizaines d'ethnies à travers Golarion, dont plusieurs dans la région de la Mer Intérieure.[2]
ESSARI
Lorsque la plupart des Avistanais pensent aux lézards, ils imaginent les Essaris. Immédiatement identifiables par les plumes dorsales qui commencent au sommet de leur tête, les Essaris ont tendance à avoir des écailles d'un vert foncé ou d'un bleu tacheté qui pâlissent avec l'âge. Habitant principalement les marais, les Essaris évitent les vêtements superflus et optent pour des tabards, des pagnes, des enveloppes de bras et des manteaux simples. Ils vivent dans tout l'Avistan, en particulier dans l'ouest, bien qu'ils aient perdu une grande partie de leur territoire historique au profit d'autres ancêtres. Les arbres généalogiques sont essentiels à la culture essarienne. Chaque Essari peut réciter la lignée de son clan, et les ossements de ses précurseurs ont probablement fortifié les murs de la maison de son enfance. Même les Essaris les moins traditionnels ont un lien spirituel avec leurs ancêtres que leurs compagnons les plus proches ne soupçonneraient jamais - jusqu'à ce que cela leur sauve la vie. La plupart des Essaris se méfient de ceux qui viennent de New Thassilon, car les seigneurs runnels et leurs serviteurs géants sont des figures redoutées dans la tradition Essari. Les Essaris adoptent généralement l'héritage des lézards à collerette ou des lézards des terres humides.[2]
IKELEK
Au premier abord, les iruxi d'Ikelek ressemblent à leurs voisins Essari. Au lieu d'un fn, les Ikeleks ont généralement des épines dorsales ou pas d'ornement du tout, et leurs écailles plus ternes et caillouteuses tendent vers les bruns et les gris au milieu des verts olive. Leur portée à travers Golarion n'est pas aussi grande, se concentrant principalement dans les cours d'eau et les forêts des Terres brisées et des Royaumes lumineux. L'architecture et l'artisanat des Ikeleks privilégient l'utilisation du verre, fabriqué à partir de sable coloré acquis dans le commerce avec leurs cousins du désert à l'est, plutôt que l'os. La lutte contre les polluants et les monstres qui descendent de l'Œil de l'effroi a amené les Ikeleks à vénérer les arts druidiques et les divinités de la nature comme Gozreh. Cependant, les colonies isolées tombent parfois sous l'emprise d'autres forces, certaines dans les régions sauvages des Royaumes fluviaux vénérant des démons ou des mécènes plus cruels. Les Ikeleks sont souvent issus de l'héritage lézardesque des faucheurs de nuages ou des traqueurs de bois.[2]
LES FRÈRES DES SABLES
Les déserts du nord de Garund et de l'ouest de Casmaron abritent des clans de lézards tels que les Hazairs aux écailles d'armure, les Shaikims cracheurs de sang, les Barrukas surfeurs de dunes et les Nazegs camouflés, unis par leur amour des sables chauds, de l'indépendance et de l'intimité. Nombre d'entre eux ont adopté les capes et les couvre-chefs résistants à la chaleur de leurs voisins humains, qui leur servent également lorsqu'ils veulent arpenter les rues des villes de Kelesh sans se faire remarquer. Si les iruxi des Frères des sables ont des physionomies très variées, ils partagent des traditions d'hospitalité, de culture des fleurs du désert et de danse du cimeterre qui consiste à entailler le bout de la queue de leurs rivaux. Les sveltes Zephyr Kin, commerçants nocturnes, échangent des nouvelles et des histoires à dormir debout de Rahadoum à Taldor et à Casmaron, renforçant ainsi la culture commune des iruxi du désert, par ailleurs disparates. Les Sand Brethren (frères des sables) sont pour la plupart issus de l'héritage des lézards de la falaise ou des lézards de sable.[2]
TERWAZASH
En dehors de Droon, l'ouest de Garund est le centre de la culture iruxi - et les iruxi Terwazash se considèrent certainement comme des parangons de leurs ancêtres. Les Terwazash ont des couleurs vives, généralement des écailles vertes et un ventre plus pâle, bien que l'association historique avec les dragons et les nagas lunaires signifie que des individus entièrement blancs, noirs et émeraudes apparaissent également.Les Terwazash ont également tendance à avoir des fn et des collerettes expressifs, et ont de fortes traditions artistiques axées sur les bijoux. Les vêtements qu'ils portent sont faits de matériaux imperméables tels que des roseaux tressés. Les Terwazashs prennent le plus souvent l'héritage des lézards à collerette ou invisibles.[2]
AUTRES ETHNIES
Les lézards habitent dans toutes les régions de Garund, depuis les Karrakis aux écailles rouges qui vivent dans les falaises jusqu'aux Dragons des brumes qui se déplacent à la cime des arbres de la forêt tropicale sans jamais toucher le sol. Les lézards sont surtout présents dans le sud de Garund, en particulier dans la nation iruxi de Droon, mais ils sont également nombreux à Vudra, où ils se mêlent (et parfois rivalisent) avec les autres peuples reptiliens de la région, notamment les vishkanya. La plupart des iruxi de Vudrani ont des écailles qui se fondent bien dans la jungle et les montagnes, mais certains sont d'un noir brillant et ont une bouche aux couleurs éclatantes qui les met en garde contre les morsures venimeuses.[2]
Droon
Bien avant la naissance d'Azlant, les royaumes iruxi ceinturaient Golarion. Aujourd'hui, une seule nation rappelle la splendeur de cette époque révolue : Droon, un vaste empire situé sur la côte sud de Garund. Ici, les lézards règnent à califourchon sur les dinosaures. Les nobles iruxi règlent leurs différends par des duels de cératosaures. Des trains de caravanes sauropodes transportent des marchandises sur des distances apparemment impossibles à parcourir. Les sorciers élèvent des familiers rhamphorhynchus chargés de sorts, et aucun voleur digne de ce nom ne travaille sans un guetteur vélociraptor sifflant.[2]
Iruxi
Bien que la plupart des lézards permettent aux humains et aux autres de les appeler ainsi, ils se nomment eux-mêmes iruxi. Ce mot ancien est issu de la langue draconique, bien que son étymologie exacte ne soit pas claire. En Droon, les astronomes iruxi désignent la constellation déchiquetée de la Gueule et la figure étoilée qui se dresse contre elle. Aujourd'hui, cette constellation est appelée la Mère Solitaire et figure dans les fables sur la protection de l'environnement, mais elle avait autrefois un autre nom dans la tradition des dragons : Erux, qui signifie "défi".[2]
Iruxi Ancêtres
Le culte des ancêtres est au cœur de la vie spirituelle iruxi. Les lézards gardent les restes physiques de leurs aînés à proximité, les incorporant dans l'architecture de leurs campements.
Les os des iruxi décédés renforcent les murs de protection et remplissent de grands ossuaires voûtés. Préservés et imprégnés d'une vénération rituelle, ces os deviennent des réservoirs magiques de pouvoir. La rumeur veut qu'en cas de grand besoin, les ancêtres iruxi réaniment leurs os et se battent pour leurs descendants.[2]
HÉRITAGES DU PEUPLE DES LÉZARDS
Les héritages suivants sont disponibles pour les lézards.
LES LÉZARDS FAUCHEURS DE NUAGES
Votre corps est léger, avec des lambeaux de peau le long de vos membres qui capturent l'air qui passe sous vous. Tant que vous pouvez agir et que vous avez assez de place, vous pouvez ouvrir ces fentes pour ralentir votre chute juste assez pour éviter de subir des dégâts (la question de savoir si vous avez la place de le faire est laissée à l'appréciation du MJ).
LES LÉZARDS TRAQUEURS DE BOIS
Vous vous déplacez facilement dans les forêts épaisses et la jungle, en utilisant chaque branche ou buisson. Vous pouvez toujours utiliser l'action Se mettre à couvert lorsque vous êtes en forêt ou dans la jungle pour vous mettre à couvert, même si vous n'êtes pas à côté d'un obstacle derrière lequel vous pourriez normalement vous mettre à couvert. Vous gagnez la prouesse de traqueur de terrain, même si vous n'êtes pas formé à la furtivité, et vous devez choisir le sous-bois comme terrain de prédilection.[2]
Dons D'Ancestraux
Les exploits d'ascendance suivants sont disponibles pour les lézards.
1ER NIVEAU
MAGIE DES OS FEAT 1
LIZARDFOLK
Votre lien avec vos ancêtres iruxi se manifeste sous la forme d'un simple sort primal que vous lancez en utilisant un fragment d'os d'un ancêtre. Choisissez un sort dans la liste des sorts primitifs. Vous pouvez lancer ce cantrip comme un sort primal inné à volonté, et il est augmenté à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.
CONSULTER LES ÉTOILES FEAT 1
Vous trouvez la sagesse dans les mouvements des cieux. Une fois par jour, vous pouvez passer 10 minutes à puiser dans vos lectures du ciel d'une nuit récente pour gagner le rang de compétence formé dans une compétence de votre choix ; l'attribut clé de la compétence choisie doit être le Charisme, l'Intelligence ou la Sagesse. Cette compétence dure jusqu'à votre prochaine préparation quotidienne. Comme cette compétence est temporaire, vous ne pouvez pas l'utiliser comme condition préalable à une augmentation de compétence ou à une option permanente du personnage comme un exploit.
Langue foudroyante [action ponctuelle] FEAT 1
LIZARDFOLK
Votre langue s'élance plus vite que l'œil ne peut voir pour récupérer des objets perdus. Vous interagissez pour ramasser un seul objet de masse légère ou moins dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Si vous n'avez pas assez de mains libres pour tenir l'objet, il tombe au sol dans votre espace.
PROUESSE 1 DU CAVALIER REPTILIEN
LIZARDFOLK
Pour vous, les crocodiliens, les lézards géants et les dinosaures sont de loyaux destriers, pas des monstres. Vous gagnez la prouesse Chevaucher, même si vous ne remplissez pas les conditions préalables. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Nature pour manipuler un animal tant que l'animal est un reptile, un dinosaure ou même un dragon non saillant.
5ÈME NIVEAU
EXPLOIT DE LA QUEUE FLEXIBLE 5
LIZARDFOLK
Vous pouvez effectuer des actions d'interaction simples avec votre queue, comme ouvrir une porte non verrouillée. Votre queue ne peut pas effectuer d'actions qui nécessitent des doigts ou une dextérité manuelle importante, y compris toute action qui nécessiterait un test pour être accomplie, et vous ne pouvez pas l'utiliser pour tenir des objets.
GUIDÉ PAR LES ÉTOILES [action libre] FEAT 5
FORTUNE LÉZARDESQUE
Fréquence : 1 fois par jour
Déclenchement Vous êtes sur le point de tenter un test de compétence ou un jet de sauvegarde.
Les étoiles vous donnent des indications qui guident vos actions. Vous faites deux jets et prenez le meilleur résultat. Si c'est la nuit et que vous pouvez voir les étoiles, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 au jet de déclenchement.
IRUXI GLIDE [une action] FEAT 5
LIZARDFOLK
Prérequis héritage du lézard des nuages
Vous glissez lentement vers le sol, 5 pieds vers le bas et jusqu'à 25 pieds vers l'avant dans l'air. Tant que vous dépensez au moins 1 action pour planer chaque round et que vous n'avez pas encore atteint le sol, vous restez en l'air à la fin de votre tour.
Désarmement de la langue [une action] FEAT 5
LIZARDFOLK
Prérequis formé en Athlétisme, Langue foudroyante
Vous utilisez votre langue pour désarmer votre ennemi. Vous tentez de désarmer une créature dans un rayon de 10 pieds, sans tenir compte du fait que vous devez avoir au moins une main libre.
9ÈME NIVEAU
PROUESSE DE L'APPELEUR D'OS 9
LIZARDFOLK
En utilisant un mélange d'os de dinosaures et d'os de vos ancêtres pour concentrer votre magie, vous animez des lézards et des dinosaures pour qu'ils portent des messages ou servent de montures. Vous pouvez lancer messager animal et destrier fantôme comme sorts innés primaires une fois par jour chacun. Le messager animal est toujours un dinosaure ou un lézard minuscule, et votre sort inné le transforme d'os en chair, même s'il n'y a pas de dinosaures ou de lézards à proximité. Le destrier fantôme ressemble plus à un dinosaure qu'à un cheval, mais fonctionne de la même manière.
DANGLE FEAT 9
LIZARDFOLK
Prérequis Queue flexible
Vous pouvez vous suspendre par la queue à n'importe quel point d'ancrage approprié, comme une branche d'arbre, un balcon ou un affleurement rocheux (à la discrétion du MJ), généralement en grimpant. Lorsque vous êtes suspendu, vous avez le libre usage de tous vos autres membres, ce qui vous permet d'effectuer des tâches qui nécessitent vos deux mains, comme tendre un arc ou brandir une épée.
LIRE LES ÉTOILES FEAT 9
LIZARDFOLK
Prérequis formé à l'astrologie ou à l'occultisme
Vous êtes incroyablement doué en astrologie iruxi, et vous pouvez obtenir des indications utiles (bien qu'énigmatiques) à partir de l'alignement des étoiles. Une fois par nuit, si vous pouvez clairement voir les étoiles, vous pouvez passer 1 heure à lire les cieux pour voir comment ils se rapportent à un objectif, un événement ou une activité particulière qui se produira dans la semaine. Le MJ lance un test de secret, soit un test d'Astrologie DC 28, soit un test d'Occultisme DC 32. En cas de succès, vous apprenez un indice cryptique ou un conseil qui pourrait vous aider dans l'événement choisi, et en cas d'échec critique, vous apprenez un indice cryptique ou un conseil trompeur.
==13ÈME NIVEAU
PROUESSE D'INVESTITURE DES OS 13
LIZARDFOLK
Vous vous enveloppez d'os de dinosaures spirituels pour devenir un énorme dinosaure. Vous pouvez lancer forme de dinosaure sur vous-même comme un sort inné primal de 5ème niveau une fois par jour.
IRUXI SPIRIT STRIKE FEAT 13
LIZARDFOLK
Vos attaques à mains nues iruxi canalisent l'énergie spirituelle de vos ancêtres. Toutes les attaques à mains nues que vous obtenez grâce aux héritages iruxi ou aux prouesses d'ascendance gagnent les effets d'une rune de propriété de toucher fantôme (Core Rulebook 584).
17ÈME NIVEAU
EXPLOIT DE TRANSFORMATION DE SCION 17
LIZARDFOLK PRIMAL TRANSMUTATION
Vous entrez en hibernation pendant 24 heures et accomplissez un rituel dédié à vos ancêtres, subissant une métamorphose unique. Vous gagnez en permanence les effets de l'agrandissement, et votre maximum de points de vie augmente de votre niveau. Le rituel transforme la plupart de votre équipement pour l'adapter à votre nouveau corps (les objets puissants comme les artefacts ou les objets fortement liés à leur taille d'origine peuvent ne pas se transformer, à la discrétion du MJ).[2]
Noms
Les lézards portent des noms à la sonorité nettement reptilienne, pleins de clics aigus et de sifflements sibilants. Noms masculins : Ayamet, Dresdak, Garut, Goroket, Graunk, Kassmak, Kopep, Litak, Myrkek, Rokek, Vesk Noms féminins : Dara, Grael, Hass, Jekraa, Keretch, Laress, Moratai, Ness, Rossake, Saas, Sarakek, Yssala[1]
Parthenogenesis
Comme beaucoup d'autres espèces de lézards, les lézards sont occasionnellement capables de se reproduire par parthénogenèse, c'est-à-dire qu'une femelle pond un œuf viable sans être fécondée par un mâle. En plus d'être relativement rare - on ne le trouve généralement que dans les situations où un changement environnemental soudain a rendu tous les jeunes d'une génération femelles - ce processus est considéré comme très tabou dans la plupart des tribus. Les enfants nés de cette manière ne sont pas traités comme des individus et ne reçoivent pas leur propre nom, mais se voient attribuer le nom de leurs parents avec un préfixe signifiant "second". Selon la tribu, ces individus peuvent être considérés comme des bénédictions divines, des extensions de leurs parents ou des monstruosités embarrassantes. Les tribus qui ont connu plusieurs générations de cette "naissance-mère" en portent souvent les signes physiques, car cette forme de reproduction asexuée augmente considérablement le potentiel de mutation.[1]
Rituels d'accouplement
Dans la société des lézards, la parade nuptiale est une affaire bruyante et tape-à-l'œil, mais les détails exacts dépendent du sexe de la personne qui fait la cour. Les lézards s'accouplent tout au long de l'année, mais chaque femelle n'a généralement qu'une période de "chaleur" d'un mois par an, pendant laquelle elle est activement fertile. Dans les tribus où les mâles sont les plus nombreux, ils peuvent s'attirer les faveurs des femelles choisies par des exploits, des prouesses au combat, de la poésie épique (toute performance de moins de 12 heures est une piètre performance, et il est utile d'être attaqué pendant la représentation), ou simplement par une carrure surpuissante ou des fanfreluches brillantes. Le plus souvent, cependant, ce sont les femelles qui font la cour, montrant leurs talents au combat, au chant, à la cuisine et à la fabrication d'armes. Bien que les lézards forment parfois des liens étroits avec d'autres membres de leur tribu, il s'agit presque toujours de "frères d'armes" plutôt que d'amants, et les couples destinés à la reproduction durent rarement plus longtemps que la grossesse de la femelle, les mâles fécondant parfois plusieurs femelles au cours d'une même année.[1]
Funérailles lézardes
Dans la société lizardfolk, la mort n'est pas considérée comme quelque chose à craindre, mais plutôt comme un fait inéluctable de la vie, et cet aspect pratique se retrouve dans leurs pratiques funéraires. Presque toutes les tribus lézardes célèbrent la vie d'un membre décédé par une veillée funèbre élaborée au cours de laquelle le corps du défunt est exposé et ses amis et parents se réunissent pour raconter des histoires de sa vie et reconstituer des moments de triomphe de son passé. Ce qui se passe ensuite varie énormément d'une tribu à l'autre. Le marais n'étant pas un terrain idéal pour enterrer les corps, de nombreuses tribus choisissent de placer leurs morts dans des "boîtes d'arbre", des cercueils en bois qui sont ensuite placés dans les branches supérieures des arbres. D'autres se passent de boîte et se contentent de suspendre leurs morts, à l'envers, aux branches de l'arbre, en choisissant éventuellement de les embaumer au préalable. Dans les régions où les tourbières sont fréquentes, les hommes-lézards lestent parfois leurs morts et les font couler, ce qui permet aux corps de se momifier naturellement. Si les temps sont particulièrement durs pour une tribu, les morts peuvent même être consommés lors d'un repas rituel. Nourrir une tribu de cette manière après la mort est considéré comme un grand honneur, bien qu'il soit rarement revendiqué, sauf par nécessité.[1]