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Les fantômes n'ont plus besoin d'être présentés. Aucun autre monstre n'a peut-être le poids culturel de l'humble fantôme, la capacité d'évoquer une image vivante avec les simples mots "histoire de fantômes". La plus ancienne histoire de fantôme de la littérature occidentale remonte à Pline le Jeune, au 1er siècle de notre ère, et comprend déjà une hantise mystérieuse, une maison effrayante et un esprit inquiet. Parmi les maîtres de la forme, citons Alejandro Amenábar, Charles Dickens, Lafcadio Hearn, Susan Hill, Samantha Hunt, M. R. James, Stephen King, Shirley Jackson, Edith Nesbit, Helen Oyeyemi, Joe Ruby et Ken Spears (créateurs de Scooby-Doo), ainsi que Steven Spielberg.
Les fantômes n'ont plus besoin d'être présentés. Aucun autre monstre n'a peut-être le poids culturel de l'humble fantôme, la capacité d'évoquer une image vivante avec les simples mots "histoire de fantômes". La plus ancienne histoire de fantôme de la littérature occidentale remonte à Pline le Jeune, au 1er siècle de notre ère, et comprend déjà une hantise mystérieuse, une maison effrayante et un esprit inquiet. Parmi les maîtres de la forme, citons Alejandro Amenábar, Charles Dickens, Lafcadio Hearn, Susan Hill, Samantha Hunt, M. R. James, Stephen King, Shirley Jackson, Edith Nesbit, Helen Oyeyemi, Joe Ruby et Ken Spears (créateurs de Scooby-Doo), ainsi que Steven Spielberg.
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Pendant la majeure partie des mille dernières années, Geb s'est contenté de laisser la reine liche Arazni s'occuper de ses terres, mais avec la disparition d'Arazni et les signes de plus en plus nombreux du retour de Nex, l'archi-fantôme s'est remis à agir. Ses émissaires voyagent à nouveau vers les vivants et les morts, et chaque nuit, de nouvelles horreurs font le pèlerinage vers le pays des morts-vivants, tout cela en préparation d'un affrontement qui ébranlera le monde.
Pendant la majeure partie des mille dernières années, Geb s'est contenté de laisser la reine liche Arazni s'occuper de ses terres, mais avec la disparition d'Arazni et les signes de plus en plus nombreux du retour de Nex, l'archi-fantôme s'est remis à agir. Ses émissaires voyagent à nouveau vers les vivants et les morts, et chaque nuit, de nouvelles horreurs font le pèlerinage vers le pays des morts-vivants, tout cela en préparation d'un affrontement qui ébranlera le monde.


'''Les fantômes de Cosymnos : Pauvre et obscure, la maison Cosymnos n'a qu'un seul titre de gloire parmi l'aristocratie d'Oppara :''' son manoir, situé à l'orée de Westpark, est probablement la maison la plus hantée de toute la capitale de Taldor. Si certains fantômes, comme la Femme au voile, sont signalés depuis des siècles, d'autres se sont manifestés plus récemment, notamment l'horrible Soldat sans yeux, le violent Héron sanglant et le Silhouette à la dérive. Le marquis et la marquise de Cosymnos sont considérés comme des héros ou des fous pour être restés dans la résidence.
'''Les fantômes de Cosymnos : '''Pauvre et obscure, la maison Cosymnos n'a qu'un seul titre de gloire parmi l'aristocratie d'Oppara : son manoir, situé à l'orée de Westpark, est probablement la maison la plus hantée de toute la capitale de Taldor. Si certains fantômes, comme la Femme au voile, sont signalés depuis des siècles, d'autres se sont manifestés plus récemment, notamment l'horrible Soldat sans yeux, le violent Héron sanglant et le Silhouette à la dérive. Le marquis et la marquise de Cosymnos sont considérés comme des héros ou des fous pour être restés dans la résidence.


Ce que peu de gens savent, c'est que la plupart des fantômes sont assez récents, produits d'un culte de Shax dirigé par les Cosymnos. Ces pauvres esprits ne cherchent qu'à éloigner les gens de leurs assassins, mais ils sont eux-mêmes harcelés par le Héron Sanglant, un démon lié au tempérament exécrable.
Ce que peu de gens savent, c'est que la plupart des fantômes sont assez récents, produits d'un culte de Shax dirigé par les Cosymnos. Ces pauvres esprits ne cherchent qu'à éloigner les gens de leurs assassins, mais ils sont eux-mêmes harcelés par le Héron Sanglant, un démon lié au tempérament exécrable.
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Le duc de Melcat parcourt toujours les murs effondrés de sa ville, attirant à lui les fantômes de moindre importance par la force de sa volonté et la puissance de sa haine. Razmir a pris la vie de Melcat, sa ville et son peuple, et le duc ne se reposera pas tant que la justice - ou la vengeance - n'aura pas été rendue.
Le duc de Melcat parcourt toujours les murs effondrés de sa ville, attirant à lui les fantômes de moindre importance par la force de sa volonté et la puissance de sa haine. Razmir a pris la vie de Melcat, sa ville et son peuple, et le duc ne se reposera pas tant que la justice - ou la vengeance - n'aura pas été rendue.


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'''Sahba al-Koriab :''' Depuis des années, les prêtres d'Aroden entretiennent un petit ermitage au sommet d'Arazlant Mox, le plus haut et le plus sacré de tous les monts Kortos. Maintenus dans ces hauteurs invivables par un miracle d'Aroden, ils ont péri en même temps que leur dieu, et un initié d'âge moyen, Sahba al-Koriab, est revenu. Sahba refuse tout simplement de laisser le site sacré sans surveillance et ne se laissera même pas arrêter par la mort de son dieu. Les quelques visiteurs de l'ermitage en ruines rapportent avoir rencontré une femme keleshite agréable, patiente et dotée d'un sens de l'humour très développé, sans se rendre compte qu'il s'agissait d'un fantôme jusqu'à ce qu'elle disparaisse lorsqu'ils ont détourné le regard.<ref name="a" />
'''Sahba al-Koriab :''' Depuis des années, les prêtres d'Aroden entretiennent un petit ermitage au sommet d'Arazlant Mox, le plus haut et le plus sacré de tous les monts Kortos. Maintenus dans ces hauteurs invivables par un miracle d'Aroden, ils ont péri en même temps que leur dieu, et un initié d'âge moyen, Sahba al-Koriab, est revenu. Sahba refuse tout simplement de laisser le site sacré sans surveillance et ne se laissera même pas arrêter par la mort de son dieu. Les quelques visiteurs de l'ermitage en ruines rapportent avoir rencontré une femme keleshite agréable, patiente et dotée d'un sens de l'humour très développé, sans se rendre compte qu'il s'agissait d'un fantôme jusqu'à ce qu'elle disparaisse lorsqu'ils ont détourné le regard.<ref name="a" />
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PHANSTAMAGORIA
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Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.
Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.

Version du 7 juillet 2024 à 13:14

ghosts 1

Les fantômes n'ont plus besoin d'être présentés. Aucun autre monstre n'a peut-être le poids culturel de l'humble fantôme, la capacité d'évoquer une image vivante avec les simples mots "histoire de fantômes". La plus ancienne histoire de fantôme de la littérature occidentale remonte à Pline le Jeune, au 1er siècle de notre ère, et comprend déjà une hantise mystérieuse, une maison effrayante et un esprit inquiet. Parmi les maîtres de la forme, citons Alejandro Amenábar, Charles Dickens, Lafcadio Hearn, Susan Hill, Samantha Hunt, M. R. James, Stephen King, Shirley Jackson, Edith Nesbit, Helen Oyeyemi, Joe Ruby et Ken Spears (créateurs de Scooby-Doo), ainsi que Steven Spielberg.

Dans Golarion, comme dans la plupart des œuvres de fiction, un fantôme apparaît lorsqu'une personne meurt avec une sorte d'affaire inachevée, et continue à hanter jusqu'à ce qu'elle soit résolue - que son assassin soit traduit en justice, qu'elle guide un descendant vers un trésor enfoui, et ainsi de suite. C'est alors, et seulement alors, que le fantôme peut s'éteindre définitivement.[1]

Utilisation des fantômes

Dans Pathfinder, tant que l'affaire inachevée d'un fantôme n'est pas résolue, il ne peut pas être définitivement détruit. Cela signifie que les fantômes ne font pas de bonnes rencontres aléatoires ou des serviteurs sans nom - d'autres morts-vivants tels que les Wraiths sont mieux adaptés à ce rôle. Au contraire, chaque fantôme est un individu unique, qu'il s'agisse d'une victime tragique ou d'un monstre maléfique, avec une histoire à laquelle les héros doivent s'intéresser s'ils veulent se débarrasser définitivement de l'esprit. En gardant cela à l'esprit, voici quelques éléments que les MJ devraient garder à l'esprit lorsqu'ils créent ces histoires.

N'oubliez pas le mystère : Une histoire de fantôme est, au fond, une enquête. Souvent, enterrer un fantôme est aussi simple que quelques heures de travail avec une pelle et une courte prière. Le défi consiste à savoir où creuser.

Ce qui ancre les fantômes dans le monde des mortels n'est généralement pas évident, car ils sont rarement directs quant à leurs objectifs lors de leurs rencontres avec les mortels. Les héros confrontés à un fantôme veulent généralement savoir comment et pourquoi le fantôme est mort et ce qui le retient dans les parages. Pour ce faire, ils peuvent rechercher des indices sur les lieux de la hantise, consulter les registres paroissiaux ou municipaux, parler à ceux qui ont connu le fantôme ou même essayer de lui parler directement. Il n'est pas rare que les chasseurs de fantômes aient besoin de plusieurs tentatives pour déterminer précisément ce qui retient un fantôme dans les parages, mais les MJ doivent veiller à fournir aux héros de nombreuses pistes d'investigation.

Se souvenir de la tragédie : Les personnes âgées qui meurent dans leur lit, entourées d'une famille aimante, deviennent rarement des fantômes. Un fantôme apparaît parce que, lorsque la personne meurt, il y a quelque chose qu'elle désire, un désir qu'elle ressent plus vivement que l'envie de passer dans la mort. Il s'agit très rarement d'une chose heureuse.

Le plus souvent, les fantômes subsistent parce que quelque chose a mal tourné. Les victimes de meurtres sont des candidats probables pour les fantômes. Les personnes qui se sentent profondément lésées, comme les amoureux croisés ou les innocents calomniés, peuvent également revenir d'entre les morts. Certains fantômes estiment qu'on a encore besoin d'eux sur la terre des vivants et restent donc pour veiller sur leurs descendants ou garder leur trésor. Les fantômes les plus effrayants sont ceux qui ont été maléfiques dans leur vie et qui savent qu'aucune éternité agréable ne les attend dans le Grand Au-delà. Un tel fantôme se comporte davantage comme un démon que comme une ombre, et il faudra recourir à l'exorcisme ou à d'autres mesures extrêmes pour le vaincre.

N'oubliez pas le symbolisme : Les fantômes ne sont pas des entités logiques. Jacob Marley, dans le conte de Noël de Dickens, portait des chaînes attachées à des coffres pour symboliser sa cupidité et son avarice. Beetlejuice, dans le film éponyme, portait un costume miteux avec des rayures de prison, symbolisant à la fois sa nature d'escroc sordide et son désir d'échapper à la mort. Les fantômes sont mus par l'émotion, par le symbolisme, par une sorte de poésie thématique qui imprègne tout ce qu'ils font et tout ce qu'ils sont. Lors de la conception d'un fantôme, il est plus important de lui donner un style distinctif ou un symbolisme significatif que de respecter une stricte logique interne.

Voici quelques-uns des fantômes les plus remarquables de Golarion.

Ammelon VI : Ammelon VI fut le dernier patriarche cyclope de Ghol-Gan, bien qu'à l'époque d'Ammelon, le pays de Ghol-Gan, jadis si grand, ait beaucoup régressé. La prophétie et le culte du soleil avaient cédé la place aux sacrifices de masse et à l'invocation de dieux inconnus. Ammelon régnait sur cette foi sanguinaire depuis le complexe secret du temple de Xanthuun, dans les actuelles Terres Détrempées. Lorsque lui et son royaume périrent lors de l'Effondrement de la Terre, ce désastre ne fut que le coup de grâce.

De son vivant, Ammelon a régné avec cruauté et convoitise ; sa mort l'a également rendu rancunier. Il garde des merveilles qui ne lui procurent aucune joie, uniquement pour que personne ne puisse prétendre posséder le trésor d'Ammelon VI - et la richesse d'un empire, même en décomposition, n'est pas une mince affaire.

L'ange d'Egorian : Selon une histoire célèbre, si l'on passe devant l'opéra d'Egorian la nuit, on peut entendre quelqu'un chanter : un beau contre-ténor aigu qui enchante l'oreille. Ce chant semble provenir d'un endroit proche, mais nulle part en particulier, et on pourrait croire que l'une des divas de Cheliax répète un morceau, bien qu'il s'agisse d'une personne inconnue de l'auditeur. Mais si l'auditeur est sage, il partira rapidement, car ceux qui s'attardent découvrent que la chanson ne s'arrête jamais. Elle les suit jusque chez eux, un son magnifique mais incessant qui les pousse à se perdre, voire pire.

Personne n'a vu l'Ange, mais les historiens locaux pensent qu'il s'agit du fantôme de Beacien Persix, un beau jeune homme mort d'un empoisonnement du sang en 4789 ar, quelques semaines après avoir été accepté dans le chœur de l'opéra. Le comte Damius Julistarc, amateur d'opéra, ancien chevalier de l'enfer et survivant des anges, se serait intéressé à ce mystère.

Geb : L'archi-nécromancien Geb a la prétention d'être le fantôme le plus puissant de Golarion, et de loin. Né il y a des millénaires, Geb a fondé le pays qui porte son nom et l'a mené dans une guerre de plusieurs siècles contre son rival, l'archimage Nex. En 576 ar, Nex disparut et Geb sembla avoir gagné, mais l'incertitude rongea le nécromancien jusqu'à ce qu'il se suicide rituellement en 632 ar. Depuis, Geb n'a cessé de comploter, de s'inquiéter et de s'interroger, enchaîné au royaume des mortels jusqu'à ce qu'il soit certain d'avoir vaincu Nex une fois pour toutes.

Pendant la majeure partie des mille dernières années, Geb s'est contenté de laisser la reine liche Arazni s'occuper de ses terres, mais avec la disparition d'Arazni et les signes de plus en plus nombreux du retour de Nex, l'archi-fantôme s'est remis à agir. Ses émissaires voyagent à nouveau vers les vivants et les morts, et chaque nuit, de nouvelles horreurs font le pèlerinage vers le pays des morts-vivants, tout cela en préparation d'un affrontement qui ébranlera le monde.

Les fantômes de Cosymnos : Pauvre et obscure, la maison Cosymnos n'a qu'un seul titre de gloire parmi l'aristocratie d'Oppara : son manoir, situé à l'orée de Westpark, est probablement la maison la plus hantée de toute la capitale de Taldor. Si certains fantômes, comme la Femme au voile, sont signalés depuis des siècles, d'autres se sont manifestés plus récemment, notamment l'horrible Soldat sans yeux, le violent Héron sanglant et le Silhouette à la dérive. Le marquis et la marquise de Cosymnos sont considérés comme des héros ou des fous pour être restés dans la résidence.

Ce que peu de gens savent, c'est que la plupart des fantômes sont assez récents, produits d'un culte de Shax dirigé par les Cosymnos. Ces pauvres esprits ne cherchent qu'à éloigner les gens de leurs assassins, mais ils sont eux-mêmes harcelés par le Héron Sanglant, un démon lié au tempérament exécrable.

Kaltia, la hantise des collines : Selon la légende locale, Kaltia était un jeune marchand nain idéaliste, membre d'un clan qui vivait dans les environs de Lastwall. Voyant les problèmes causés par les conflits incessants entre son peuple et les orcs de Belkzen, elle mit au point un plan pour ramener la paix, en invitant des émissaires orcs dans son clan. Mais les anciens, horrifiés, ne virent que trahison dans ses actions et tuèrent les émissaires et Kaltia, laissant son corps sans sépulture dans un fossé. Une génération plus tard, le clan de Kaltia avait disparu, anéanti par les orcs.

Depuis, Kaltia hante les collines autour de la ville de Hallein et est parfois chassée, mais elle ne peut s'éteindre tant qu'elle n'a pas été enterrée convenablement. Depuis la chute de Lastwall, le fantôme en haillons s'est déplacé plus loin, bien que les hostilités avec Belkzen se soient atténuées à la suite du retour de Tar-Baphon, et que le fantôme soit devenu étrange. Parfois, Kaltia attaque, ralliant le vent et le froid à sa cause, tandis que d'autres fois, elle met des innocents en sécurité, car peu de morts des Gravelands s'attaquent à ceux qui sont en sa compagnie.

Le duc Pieln Melcat : Pendant des générations, la maison Melcat a régné sur son archiduché situé sur les rives du lac Encarthan, jusqu'à ce que le dieu vivant autoproclamé Razmir vienne sur ses terres. Par trois fois, il exigea la fidélité du duc Melcat, qui la lui refusa à trois reprises. En conséquence, le sorcier détruisit la cité ducale d'Aerduin dans les flammes et les cendres. Elle gît toujours en ruines, connue aujourd'hui sous le nom de Folie d'Aerduin, hantée par les murmures des morts et entachée par l'angoisse de l'incendie.

Le duc de Melcat parcourt toujours les murs effondrés de sa ville, attirant à lui les fantômes de moindre importance par la force de sa volonté et la puissance de sa haine. Razmir a pris la vie de Melcat, sa ville et son peuple, et le duc ne se reposera pas tant que la justice - ou la vengeance - n'aura pas été rendue.

Sahba al-Koriab
Sahba al-Koriab

Sahba al-Koriab : Depuis des années, les prêtres d'Aroden entretiennent un petit ermitage au sommet d'Arazlant Mox, le plus haut et le plus sacré de tous les monts Kortos. Maintenus dans ces hauteurs invivables par un miracle d'Aroden, ils ont péri en même temps que leur dieu, et un initié d'âge moyen, Sahba al-Koriab, est revenu. Sahba refuse tout simplement de laisser le site sacré sans surveillance et ne se laissera même pas arrêter par la mort de son dieu. Les quelques visiteurs de l'ermitage en ruines rapportent avoir rencontré une femme keleshite agréable, patiente et dotée d'un sens de l'humour très développé, sans se rendre compte qu'il s'agissait d'un fantôme jusqu'à ce qu'elle disparaisse lorsqu'ils ont détourné le regard.[1]

Capacités spéciales

Les fantômes peuvent choisir parmi les capacités spéciales suivantes, en plus de celles listées dans le Bestiaire. Plusieurs de ces capacités invoquent les circonstances particulières de la mort du fantôme et peuvent être utilisées pour guider les héros vers de nouvelles pistes d'investigation - éventuellement en échange d'une bonne partie de leurs points de vie.

APPARENCE BÉATIFIQUE

Lorsqu'il s'agit de fantômes, les apparences peuvent être trompeuses. Pour chaque spectre sanglant, il existe un esprit d'apparence innocente, dont le visage chérubin est renforcé par la magie pour bercer les victimes jusqu'à ce qu'elles meurent.

Apparence béatifique [réaction] (divin, enchantement)

Conditions Une créature dont le fantôme est conscient

Le fantôme a une apparence inhabituellement pitoyable ou peut changer ses traits pour ressembler à quelqu'un de proche de l'attaquant, ce qui fait reculer la cible dans son attaque. La créature qui déclenche l'attaque doit tenter une sauvegarde de Volonté. En cas d'échec, la créature subit une pénalité de circonstance de -1 à son jet d'attaque (-2 en cas d'échec critique).

POINT FROID

Les fantômes sont souvent associés à un froid anormal, et l'un des premiers signes d'une présence fantomatique est une étrange tache de froid dans l'air.

Cold Spot (aura, froid, divin) L'air dans un rayon de 5 pieds autour du fantôme est surnaturellement froid. Les personnages qui entrent ou commencent leur tour dans l'aura du fantôme subissent 1d6 points de dégâts de froid par tranche de 3 niveaux du fantôme (sauvegarde de base de Fortitude).

MANIFESTATION CORPORELLE

Traditionnellement, les fantômes sont considérés comme des choses floues et insubstantielles, mais tous les fantômes ne suivent pas cette règle.

Manifestation corporelle [action unique] (concentration) Le fantôme perd son caractère incorporel et augmente temporairement son modificateur de Force pour qu'il soit égal à son modificateur de Charisme. Le fantôme perd son immunité aux dégâts de précision et sa résistance à tous les dégâts lorsqu'il est corporel. Le fantôme peut redevenir incorporel en utilisant à nouveau cette action.

RÊVEUR

Les personnes qui rencontrent des fantômes sont souvent en proie à des cauchemars, parfois surnaturels. Seuls les fantômes puissants de 6ème niveau ou plus ont cette capacité. Dreamwalker (divin, illusion, mental) Toute personne rencontrant le fantôme ou visitant son site lié peut devenir sujet à cet effet. La première fois que le sujet dort après sa rencontre avec le fantôme, il est la cible d'un sort de cauchemar, les cauchemars étant liés d'une manière ou d'une autre au fantôme. Le plus souvent, le sujet revit les derniers instants de vie du fantôme, mais il existe d'autres possibilités. Si le fantôme le souhaite, il peut manipuler les rêves pour envoyer des messages ou même tenir des conversations entières avec les rêveurs.

FADE

Les fantômes sont connus pour apparaître et disparaître au moment où l'on s'y attend le moins.

Fade [action unique] (divin, illusion) Le fantôme devient invisible jusqu'au début de son prochain tour.

FETCH

Un fetch est le double d'une personne, souvent associé aux hantises et considéré comme une marque de mauvais augure. Fetch [deux-actions] (divin, illusion) Le fantôme crée un double illusoire d'une créature. Le fetch fonctionne comme une créature illusoire de 2e niveau, sauf que le fantôme ne contrôle pas le fetch et que le sort dure 1d4 heures au lieu d'avoir besoin de soutenir le sort. Le fetch possède une intelligence rudimentaire et tente d'imiter son original (il possède une valeur de compétence de Tromperie égale à la compétence la plus élevée du fantôme), mais se montre confus ou vague. Un fantôme ne peut avoir qu'un seul fetch à la fois. Si la créature doublée par le fetch le rencontre, elle doit réussir un test de Volonté ou être frappée de stupeur 1 (stupeur 2 en cas d'échec critique) tant qu'elle peut voir le fetch.

TEMPÊTE DE FANTÔMES

La plupart des fantômes peuvent invoquer le vent pour faire trembler une fenêtre ou cogner un volet, mais certains esprits en colère peuvent faire bien pire. Tempête fantomatique (air, aura, divin, évocation) Le vent entoure le fantôme jusqu'à une portée de 30 pieds. Le vent éteint les petits feux non magiques, disperse le brouillard et la brume, projette les objets légers de grosseur inférieure ou égale, et pousse les objets plus gros. Les carrés dans l'aura du fantôme sont des terrains difficiles et les créatures volantes sont toujours considérées comme se déplaçant contre le vent (Core Rulebook 463). Le fantôme peut renvoyer ou reprendre le vent comme une action, qui possède le trait de concentration.

MAISON HANTÉE

Les fantômes ont tendance à hanter un lieu précis, restant pour l'éternité dans un espace étroitement délimité. Ils peuvent hanter leurs tombes ou les lieux de leur mort, mais dans tous les cas, ils s'aventurent rarement loin. Dans leur maison, cependant, les fantômes ont un grand pouvoir.

Maison hantée [action unique] Fréquence : 1 fois toutes les 10 minutes ; Effet Le fantôme étend sa présence à l'ensemble de la zone délimitée jusqu'à la fin de son prochain tour. Dans cette zone, le fantôme peut étendre ses sens, bénéficiant ainsi d'une vision panoramique, et peut effectuer des attaques de main fantomatique ou utiliser des capacités spéciales provenant de n'importe quelle partie de la zone.

LYNCHPIN

Les fantômes sont généralement considérés comme des êtres solitaires, mais leur volonté et leur rage sont parfois si fortes qu'ils ramènent d'autres personnes d'outre-tombe.

Lynchpin (divin, nécromancie) Le fantôme étend une partie de sa nature à un ou plusieurs morts-vivants de niveau égal ou inférieur, qui sont liés à l'histoire du fantôme et à ses affaires inachevées. Ces morts-vivants bénéficient de la capacité de Rajeunissement du fantôme et ne peuvent être détruits de façon permanente tant que le fantôme existe. Si le fantôme est enterré, tous les morts-vivants liés sont également détruits instantanément. Les morts-vivants liés partagent souvent, mais pas toujours, la capacité Site-Bound du fantôme. Le fantôme n'a aucun contrôle sur ces morts-vivants et, de fait, le fantôme et ses partenaires dans l'éternité peuvent être constamment hostiles l'un envers l'autre.

MEMENTO MORI

Pour la plupart des fantômes, la mort est un événement traumatisant, et un esprit en colère est parfaitement disposé à partager sa douleur avec les autres.

Memento Mori [deux-actions] (divin, illusion, mental) Le fantôme fait revivre sa mort à une créature située à moins de 30 pieds. La cible doit réussir une sauvegarde de Volonté ou voir et ressentir ce que le fantôme a fait, subissant 1d4 dégâts mentaux persistants par tranche de 2 niveaux du fantôme. Toutes les autres créatures sont dissimulées à la cible jusqu'à la fin des dégâts persistants.

PHANSTAMAGORIA

Pyre Ghost
Pyre Ghost

Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.

Phantasmagorie [trois actions] (auditif, divin, illusion, mental, olfactif, visuel) Le fantôme fait en sorte que tout ou partie de l'endroit où il est lié ait l'air, le son, la sensation et l'odeur d'un lieu différent, et peut le peupler de simples illusions de personnes ou d'animaux. En général, le fantôme ne peut recréer qu'une poignée d'images, généralement des versions différentes de son site lié tel qu'il apparaissait au cours de sa vie. Il ne peut pas déguiser les créatures présentes dans la zone, mais il peut provoquer des changements cosmétiques mineurs (comme faire apparaître les vêtements d'une créature plus beaux pour une fête ou plus tachés de sang pour une bataille). Toute créature qui touche l'illusion ou utilise l'action Chercher pour l'examiner peut tenter de la démentir. Les créatures ne peuvent pas quitter la zone de l'illusion tant qu'elles n'ont pas réussi à la démentir.

MÉMOIRE DE PYRE

La brûlure est l'une des façons les plus douloureuses de mourir, et les fantômes qui ont brûlé à mort sont souvent plus agressifs et violents que les autres créatures incorporelles. L'endroit où ils sont morts est souvent brûlé ou marqué par d'autres traces de feu.

Mémoire de Pyre [trois actions] (divin, évocation, feu) Le fantôme fait jaillir de grandes gerbes de flammes sans prévenir. Le fantôme choisit trois carrés de 1,50 m dans un rayon de 1,50 m. Les créatures qui entrent dans l'un de ces carrés subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du fantôme, sous réserve d'un jet de sauvegarde de base contre les Réflexes. Les flammes durent 1 minute et n'enflamment pas d'autres choses, sauf si le fantôme le souhaite. Si le fantôme utilise à nouveau cette capacité, il annule toutes les flammes existantes.

REVENANT

Tous les fantômes n'essaient pas de posséder les vivants. Certains préfèrent chevaucher des cadavres, arrachant des corps à des tombes peu profondes pour leur servir d'hôtes.

Revenant [deux actions] ou 1 heure ; Effet Le fantôme possède et transforme un cadavre adjacent (cela nécessite deux actions si le fantôme possède son propre cadavre ; sinon, cela prend une heure). Le cadavre possédé utilise les statistiques d'un mort-vivant non corporel de 2 niveaux de moins que le fantôme, et le fantôme le possède comme s'il utilisait le sort de possession. Le type de mort-vivant est déterminé par la nature du fantôme et du cadavre : les ghouls, les wights et les dullahans sont courants, mais presque tous les morts-vivants sont possibles. Si le fantôme cesse de posséder le cadavre, le mort-vivant corporel est immédiatement détruit.[1]

LES AFFAIRES INACHEVÉES

Voici quelques raisons pour lesquelles un fantôme peut se manifester.

- Venger sa mort (l'accent peut être mis sur la justice ou la vengeance) - Obtenir un enterrement convenable (ou une tombe reconsacrée) - Protéger une personne, un lieu ou une chose chère - Se réconcilier avec un être cher - Mettre fin à une querelle avec un rival - Nettoyer son nom - Terminer une tâche qui prend toute sa vie (écrire un livre, faire des recherches importantes) - S'assurer que son trésor ou son prix est retrouvé et non perdu dans les âges.[1]

COMBATTRE LES FANTÔMES

Les héros peuvent décider de ne pas prendre les armes contre un fantôme particulièrement bénin ou tragique, mais combattre un spectre terrifiant tout en tentant des tests de compétence pour le mettre hors d'état de nuire peut constituer le point culminant d'une histoire palpitante.

Incorporels et infiniment variables, les fantômes sont des ennemis difficiles. En même temps, le fait qu'ils soient liés à un site les rend relativement faciles à fuir, et vous devez le rappeler aux joueurs si les héros sont dépassés par les événements. Si vous attendez des héros qu'ils se battent, assurez-vous que le groupe dispose d'armes ou de sorts anti-fantômes appropriés (armes de contact avec les fantômes, énergie positive ou effets de force). - S'assurer que leur trésor ou leur prix n'est jamais trouvé ou emporté. - Demander le pardon pour des crimes ou des péchés antérieurs.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 2 - Adventure Path 28 - 03 - Abomination Vaults - Eyes Of Empty Death (Paizo Inc) (z-lib org)