« Course poursuite » : différence entre les versions

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| Crumbling Corridor (1st); DC 13 Acrobatics to avoid disturbing the walls ||  DC 15 Crafting to shore up the walls
| Crumbling Corridor (1st)||DC 13 Acrobatics to avoid disturbing the walls ||  DC 15 Crafting to shore up the walls
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| Quaking Corridor (11th); DC 25 Acrobatics ||  DC 30 Crafting
| Quaking Corridor (11th)||DC 25 Acrobatics ||  DC 30 Crafting
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| Fungus Grotto (1st) ;DC 15 Fortitude to endure poisonous spore ||  DC 13 Survival to avoid the mushrooms
| Fungus Grotto (1st)||DC 15 Fortitude to endure poisonous spore ||  DC 13 Survival to avoid the mushrooms
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| Virulent Fungi (5th); DC 20 Fortitude ||  DC 18 Survival
| Virulent Fungi (5th)|| DC 20 Fortitude ||  DC 18 Survival
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| Pit Trap (1st) ;DC 13 Athletics to quickly climb out ||  DC 15 Perception to spot the trap before it’s triggered
| Pit Trap (1st)||DC 13 Athletics to quickly climb out ||  DC 15 Perception to spot the trap before it’s triggered
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| Exceptional Pit Trap (5th); DC 20 Athletics ||  DC 18 Perception
| Exceptional Pit Trap (5th)|| DC 20 Athletics ||  DC 18 Perception
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| Wandering Gelatinous Cube (1st);DC 18 Occultism to identify its deficiencies ||  DC 15 Stealth to sneak past
| Wandering Gelatinous Cube (1st)||DC 18 Occultism to identify its deficiencies ||  DC 15 Stealth to sneak past
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| Wandering Black Pudding (7th) ;DC 24 Occultism ||  DC 19 Stealth
| Wandering Black Pudding (7th)||DC 24 Occultism ||  DC 19 Stealth
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| Collapsed Tunnel (5th) DC 20 Athletics to dig through ||  DC 18 Perception to find a secret door around
| Collapsed Tunnel (5th) ||DC 20 Athletics to dig through ||  DC 18 Perception to find a secret door around
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| Ancient Collapse (12th) ;DC 30 Athletics ||  DC 28 Perception
| Ancient Collapse (12th) ||DC 30 Athletics ||  DC 28 Perception
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| Pendulum Trap (5th); DC 20 Reflex to dodge the blades ||  DC 15 Thievery to disable the tap
| Pendulum Trap (5th)|| DC 20 Reflex to dodge the blades ||  DC 15 Thievery to disable the tap
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| Panoply of Pendulums (12th); DC 30 Reflex ||  DC 28 Thievery
| Panoply of Pendulums (12th)|| DC 30 Reflex ||  DC 28 Thievery
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| Wooden Portcullis (8th) ;DC 25 Acrobatics to squeeze through ||  DC 20 Athletics to lift the gate
| Wooden Portcullis (8th) ||DC 25 Acrobatics to squeeze through ||  DC 20 Athletics to lift the gate
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| Iron Portcullis (11th); DC 25 Acrobatics ||  DC 30 Athletics
| Iron Portcullis (11th)||DC 25 Acrobatics ||  DC 30 Athletics
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Version du 8 juillet 2024 à 12:37

Lorsque les PJ poursuivent un adversaire ou une proie en fuite - ou que quelqu'un les poursuit à leur place - l'ajout de rebondissements à la poursuite renforce le suspense et rend l'issue plus incertaine que si elle était basée uniquement sur la vitesse. Le sous-système de poursuite vous aide à créer des scènes cinématiques où les PJ doivent rapidement surmonter des obstacles, qu'il s'agisse de suivre quelqu'un dans un marché bondé ou de porter un message désespérément urgent à travers un col de montagne dangereux.

Les règles de vitesse du Manuel de base fonctionnent bien pour les sprints courts en terrain relativement dégagé. En revanche, sur de plus longues distances et dans des environnements plus complexes, le chemin est rarement aussi simple. Le sous-système de poursuite met l'accent non plus sur la vitesse brute, mais sur les obstacles imprévisibles que les personnages peuvent rencontrer au cours d'une poursuite plus longue, afin de créer une scène de poursuite palpitante.

Les poursuites sont un type spécial de rencontre. À chaque tour, le ou les personnages poursuivis agissent en premier, puis les personnages poursuivants agissent à leur tour. Généralement, pour réduire les écarts, les PJ effectuent des tests pour progresser tandis que leurs adversaires avancent à un rythme régulier, mais si vous souhaitez mettre l'accent sur le va-et-vient d'une poursuite particulière, vous pouvez demander aux deux camps d'effectuer des jets de dé. Les personnages d'un même groupe peuvent agir dans l'ordre qu'ils préfèrent, chacun à son tour. Un personnage doit agir à son tour. S'il passe son tour ou est incapable d'agir, il ne peut pas aider le groupe et fait automatiquement perdre 1 point de poursuite au groupe.

En fonction de l'ampleur de votre course-poursuite, déterminez au début la durée de chaque tour afin que les PJ sachent ce qu'ils peuvent accomplir dans ce laps de temps. S'agit-il essentiellement d'un tour de 3 actions, ou cela prend-il des minutes, des heures ou des jours ?[1]

OBSTACLES

Au cours d'une poursuite, tous les personnages doivent franchir une série d'obstacles qui représentent des défis - des portes verrouillées aux tourbières trompeuses - au cours des différentes étapes de la poursuite. Ces obstacles ne sont pas séparés par des distances spécifiques ; la distance est narrative et peut varier entre les obstacles selon les besoins de l'histoire que vous racontez. Les temps de parcours entre les obstacles peuvent également varier. L'échelle de temps que vous choisissez détermine comment les PJ peuvent agir face à un obstacle.

Chaque obstacle nécessite un certain nombre de Points de Poursuite pour être surmonté - typiquement 1 par membre du groupe pour un obstacle standard, bien que les obstacles particulièrement difficiles puissent nécessiter plus de Points de Poursuite (listés dans l'entrée des Points de Poursuite de l'obstacle). En général, il existe plusieurs façons de surmonter un obstacle ; par exemple, les personnages peuvent éviter un garde ou le soudoyer pour qu'il regarde ailleurs. Chaque approche nécessite généralement un test de compétence ou de perception, mais parfois un jet de sauvegarde, un jet d'attaque ou quelque chose d'encore plus inhabituel, comme lancer un certain sort (listé dans l'entrée Surmonter d'un obstacle).

Au tour d'un personnage, il décrit ce qu'il fait pour aider le groupe à franchir l'obstacle. Il tente ensuite tout jet nécessaire, ou effectue l'action requise pour un choix sans test. S'il tente un jet, le résultat détermine le nombre de Points de Poursuite que le personnage gagne.

Réussite critique Les PJ gagnent 2 points de poursuite.

Réussite Les PJs gagnent 1 Point de Poursuite.

Échec critique Les PJ perdent 1 point de poursuite.

Si le moyen de contourner l'obstacle aide automatiquement sans nécessiter de test - comme l'utilisation d'un certain sort pour aider - les PJ gagnent généralement 1 Point de Poursuite. Vous pouvez augmenter ce nombre à 2 si vous estimez que l'action est extrêmement utile.

Les Points de Poursuite représentent la capacité de l'ensemble du groupe à contourner l'obstacle. Un personnage qui réussit de manière critique est capable d'aider les autres personnages à continuer, tandis qu'un personnage qui échoue de manière critique a besoin d'une aide supplémentaire. Les joueurs ont souvent des idées pour surmonter l'obstacle au-delà des choix que vous avez créés pour l'obstacle. Si leur idée est applicable, vous devrez déterminer le DC et la compétence ou autre statistique utilisée pour cette approche. C'est très bien tant que c'est créatif, mais méfiez-vous d'une situation où un personnage qui est légendaire dans une compétence essaie de justifier comment il peut contourner tous les obstacles avec cette compétence, comme utiliser l'Acrobatie pour les contourner tous, ou quelque chose de ce genre. Vous pouvez déterminer que certaines tactiques ne fonctionnent pas contre certains obstacles, ou qu'elles n'aideraient qu'un seul personnage sans bénéficier aux autres, et qu'elles ne sont donc pas très utiles.

Une fois que les PJ ont accumulé suffisamment de Points de Poursuite pour surmonter l'obstacle, ils passent immédiatement au suivant. Les Points de Poursuite supplémentaires ne sont pas reportés sur l'obstacle suivant : chaque obstacle nécessite son propre nombre de Points de Poursuite pour être franchi. Cependant, toute personne qui n'a pas encore passé son tour à ce tour peut encore le passer contre le nouvel obstacle. Par conséquent, les personnages les plus aptes à surmonter l'obstacle actuel peuvent agir en premier, puisque les personnages restants peuvent être plus aptes à surmonter l'obstacle suivant. Le nombre de Points de Poursuite des PJ ne peut jamais être inférieur à 0.

Il peut être utile de placer les obstacles dans un bloc de statistiques pour s'y référer facilement. Dans les aventures publiées, les obstacles à la poursuite sont souvent présentés sous la forme d'un bloc de stat, comme suit.

OBSTACLE DE FOULE 1

Points de Poursuite 4 ; Surmonter DC 15 Acrobatie ou Athlétisme pour se faufiler ou se pousser à travers, DC 13 Société pour suivre le flot Des foules de gens s'entassent dans les rues, rendant difficile la poursuite.<ref name="a">

CONSTRUCTION D'UNE COURSE-POURSUITE

Lors de la construction d'une poursuite, construisez d'abord vos obstacles, puis décidez de la distance à laquelle le ou les personnages poursuivis commencent et de la vitesse à laquelle les PNJ se déplacent. Faire franchir aux PNJ un obstacle par tour est une bonne règle de base, mais elle peut varier en fonction de la situation, et devrait surtout être plus lente pour les obstacles qui nécessitent plus d'un point de poursuite par personnage pour être surmontés.

Choisissez ou construisez des obstacles mettant en valeur une variété de compétences et d'options différentes afin que chaque membre du groupe ait un moment pour briller. Lorsque vous choisissez les compétences qui peuvent contourner un obstacle donné, veillez à ce que plusieurs approches soient possibles. Si vous avez déjà décidé qu'un obstacle utilise la furtivité, choisir la voleurerie comme autre option n'offre pas vraiment d'opportunités pour différents types de personnages, puisque ceux qui sont bons en voleur sont très probablement les mêmes que ceux qui sont bons en furtivité. D'un autre côté, proposer l'Athlétisme comme alternative permet à un champion très mauvais en Furtivité d'apporter son aide. Le groupe peut aider à couvrir un personnage moins doué pour un obstacle particulier, mais il est plus amusant pour les joueurs de présenter des options sensiblement différentes pour chaque obstacle.

Utilisez les lignes directrices suivantes pour déterminer le nombre d'obstacles dont vous avez besoin pour votre course-poursuite. Ces chiffres supposent que la partie poursuivie peut atteindre un certain endroit pour mettre fin à la poursuite (comme décrit dans Fin de la poursuite). S'il n'y a pas d'échappatoire possible, vous aurez peut-être besoin de plus d'obstacles.

Court : 6 obstacles, environ 10-20 minutes de jeu

Moyen : 8 obstacles, environ 15-25 minutes de jeu

Long : 10 obstacles, environ 20-30 minutes de jeu

FIXATION DES DCS DES OBSTACLES Lorsque vous fixez les DCs d'un obstacle, vous utilisez généralement des DCs simples. Utilisez un rang de compétence généralement adapté au niveau des PJ si vous voulez que l'obstacle soit important. Comme nous l'avons vu plus haut, vous voudrez généralement choisir plusieurs façons pour le groupe de franchir un obstacle. Au moins un test doit avoir un ajustement facile ou très facile, tandis que l'autre test doit avoir un DC standard ou difficile. Dans certains cas, vous pouvez utiliser autre chose qu'un DC simple ; par exemple, si un PNJ spécifique a mis en place une barrière magique, vous utiliserez le DC de son sort. Cela peut donner lieu à des DC assez difficiles ou même à des obstacles infranchissables, donc à utiliser avec précaution !

Si un PJ improvise un moyen de contourner un obstacle différent de ce que vous aviez prévu, définissez le DC comme vous le feriez normalement lorsque vous choisissez un DC à la volée. Ne vous souciez pas d'ajuster le DC du test pour qu'il soit facile ou très facile, car le PJ a de fortes chances d'être bon dans la compétence qu'il a choisi d'utiliser.<ref name="a">

COURTS-CIRCUITS ET CHEMINS DÉTOURNÉS

Vous pouvez construire une poursuite avec plusieurs chemins qui se séparent et se rejoignent afin d'avoir un raccourci (avec des DC plus faciles ou moins d'obstacles) ou des chemins qui attirent différents types de personnages. Par exemple, un obstacle peut permettre à un PJ qui réussit un test de Perception de trouver un chemin plus rapide le long d'un canal, sans les obstacles d'une rue animée. Cela peut être amusant, mais peut aussi diviser le groupe. Familiarisez-vous avec l'encadré des poursuites en solitaire ci-dessus pour faire des ajustements similaires pour un groupe divisé.<ref name="a">

FINIR LES POURSUITES

Une fois que vous avez déterminé les obstacles, décidez des conditions de fin. Les poursuites se terminent souvent lorsque le poursuivant atteint le même obstacle que le poursuivi, ce qui donne lieu à un combat ou à une autre scène. Cependant, il n'est pas évident de savoir quand mettre fin à une poursuite autrement. Il est généralement préférable d'avoir un obstacle qui met fin à la poursuite lorsque le personnage poursuivi s'enfuit, à condition qu'il surmonte l'obstacle avant d'être capturé. C'est généralement mieux que de mettre fin à la poursuite après un certain nombre de rounds, parce qu'atteindre une cachette a plus de sens narratif et parce que vous pouvez ne pas être en mesure de prédire la distance parcourue par les personnages poursuivis au cours de ces rounds, ce qui vous amène à manquer d'obstacles. Vous pouvez également mettre fin à la poursuite en faveur des personnages poursuivis s'ils devancent les poursuivants d'un certain nombre d'obstacles (généralement trois), car les poursuivants perdent tout simplement la piste. Vous devez néanmoins prévoir un point final à la poursuite, au cas où cela n'arriverait jamais.<ref name="a">

TYPES DE POURSUITES

- Chase Down : Les PJ poursuivent leurs adversaires. Les PJ ont la deuxième initiative puisqu'ils sont les poursuivants. Les ennemis commencent avec un obstacle d'avance sur les PJ (ou au même endroit pour une courte poursuite), et la poursuite se termine si les PJ rattrapent les ennemis, ou si les ennemis atteignent un certain endroit qui représente leur sécurité ou leur fuite.

- S'enfuir : Les PJ tentent de s'échapper. Ils prennent l'initiative en premier puisqu'ils sont poursuivis. Il est généralement préférable de les faire commencer avec un obstacle d'avance sur leurs ennemis et de mettre fin à la poursuite s'ils atteignent un certain endroit ou s'ils ont trois obstacles d'avance sur leurs ennemis à la fin d'un tour.

- Battre l'horloge : Les PJ essaient de franchir tous les obstacles avant qu'un certain nombre de rounds ne s'écoule, par exemple s'ils essaient de devancer une catastrophe naturelle ou de participer à une course chronométrée. Le nombre d'obstacles doit généralement être égal au nombre de tours.

- Poursuite compétitive : Les PJ et leurs adversaires poursuivent la même chose ou essaient d'atteindre le même endroit, et celui qui arrive le premier gagne. Cela fonctionne comme la poursuite vers le bas, sauf que l'un ou l'autre peut gagner. Comme il y a plus d'un groupe de poursuivants, vous pouvez demander aux PJ et à leurs adversaires de lancer l'initiative pour savoir qui arrive en premier à chaque tour (tout en continuant à déplacer tous les PNJ à un rythme régulier).<ref name="a">

POURSUITES EN SOLITAIRE

Parfois, les circonstances peuvent vous obliger à organiser une course-poursuite où les PJ progressent individuellement, plutôt qu'en groupe, par exemple s'ils sont séparés. Le danger est qu'un joueur peut facilement devenir frustré si son personnage est coincé devant un obstacle où il est extrêmement difficile de réussir l'un ou l'autre choix, et qu'aucun allié ne peut l'aider. Dans ces courses-poursuites, il est préférable de permettre qu'une seule réussite suffise au personnage pour passer à l'obstacle suivant, et qu'une réussite critique donne au personnage un bonus de circonstances de +2 à son premier test contre l'obstacle suivant.<ref name="a">

RÉALISER UNE COURSE-POURSUITE

Lors d'une course-poursuite, narrez la scène et décrivez de manière vivante les obstacles auxquels les PJ sont confrontés, plutôt que de lire une liste de compétences et de demander immédiatement aux joueurs de lancer des dés et de faire des tests. Une poursuite est un cadre pour le jeu de rôle, pas seulement un jeu de dés. Encouragez les PJ à décrire ce qu'ils font et comment ils aident leurs camarades à surmonter chaque obstacle.

Généralement, il est préférable d'indiquer aux joueurs les DC des options par défaut, afin qu'ils puissent prendre des décisions en connaissance de cause. Au minimum, vous devez indiquer la difficulté relative des chemins possibles. Les PJ sont des aventuriers, ils ont donc l'habitude d'évaluer quel chemin sera le plus facile ou le plus difficile.

Essayez de donner l'impression que les PJ font vraiment partie d'une scène de poursuite, comme dans un film. Au fur et à mesure que chaque camp progresse, décrivez comment il prend de l'avance ou réduit l'écart. Les PJ éloignés de leurs ennemis peuvent entendre des cris au loin. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent, ils aperçoivent leur proie, puis la voient en pleine lumière une fois qu'ils sont sur les talons de leurs ennemis. Pensez également à la façon dont les événements de la poursuite affectent l'environnement. Par exemple, si un kaiju poursuit les PJ, après que les PJ ont franchi un obstacle constitué d'un épais bosquet d'arbres, vous pourriez décrire comment le kaiju aplatit les arbres sous ses pieds alors qu'il les poursuit.<ref name="a">

AIDES VISUELLES

Pour aider vos joueurs à visualiser la poursuite, vous pouvez utiliser une série de cartes ou une carte approximative (comme un plan de ville à grande échelle plutôt qu'une grille de 5 pieds) pour indiquer les lieux. Utilisez une figurine ou un jeton pour représenter chaque côté de la poursuite. Vous pouvez placer des cartes avec des noms d'obstacles face cachée, les révélant au fur et à mesure que les PJ les atteignent, et permettant à un PJ de jeter un coup d'œil sur une carte à venir s'il la scrute à distance.

SI LES PC SONT BLOQUÉS

Parfois, malgré tous leurs efforts, un obstacle peut bloquer les PJ encore et encore. Dans la plupart des cas, après 3 tours où les PJ se débattent avec un obstacle qui nécessite le nombre standard de Points de Poursuite, c'est une bonne idée de dire qu'ils ont trouvé un autre moyen de le contourner. Si l'obstacle nécessite plus ou moins de Points de Poursuite, vous pouvez changer le nombre de tours avant de les laisser le franchir. Si présenter un autre moyen de contourner l'obstacle n'a aucun sens, par exemple si une barrière sphérique bloque complètement les PJ, vous pouvez introduire un PNJ ou une autre force extérieure qui peut les aider à le contourner, mais à un prix élevé.

EXEMPLE D'OBSTACLES=

Vous pouvez utiliser les obstacles suivants dans vos poursuites, qui sont organisés par environnement. Le nom de l'obstacle est suivi du niveau du groupe auquel il convient le mieux, et beaucoup d'entre eux comprennent à la fois une version de base pour les niveaux inférieurs et une version de niveau supérieur.<ref name="a">

OBSTACLES SOUTERRAINS

Crumbling Corridor (1st) DC 13 Acrobatics to avoid disturbing the walls DC 15 Crafting to shore up the walls
Quaking Corridor (11th) DC 25 Acrobatics DC 30 Crafting
Fungus Grotto (1st) DC 15 Fortitude to endure poisonous spore DC 13 Survival to avoid the mushrooms
Virulent Fungi (5th) DC 20 Fortitude DC 18 Survival
Pit Trap (1st) DC 13 Athletics to quickly climb out DC 15 Perception to spot the trap before it’s triggered
Exceptional Pit Trap (5th) DC 20 Athletics DC 18 Perception
Wandering Gelatinous Cube (1st) DC 18 Occultism to identify its deficiencies DC 15 Stealth to sneak past
Wandering Black Pudding (7th) DC 24 Occultism DC 19 Stealth
Collapsed Tunnel (5th) DC 20 Athletics to dig through DC 18 Perception to find a secret door around
Ancient Collapse (12th) DC 30 Athletics DC 28 Perception
Pendulum Trap (5th) DC 20 Reflex to dodge the blades DC 15 Thievery to disable the tap
Panoply of Pendulums (12th) DC 30 Reflex DC 28 Thievery
Wooden Portcullis (8th) DC 25 Acrobatics to squeeze through DC 20 Athletics to lift the gate
Iron Portcullis (11th) DC 25 Acrobatics DC 30 Athletics

URBAN OBSTACLES

Crowd (1st) DC 15 Acrobatics or Athletics to weave or push through DC 13 Society to follow the flow
Festival Crowd (4th) DC 20 Athletics DC 18 Society
Fruit Cart (1st) DC 13 Athletics to vault over or smash through DC 15 Intimidation to make the merchant move it
Merchant Pavilion (5th) DC 20 Athletics DC 22 Intimidation
Guard Dog (1st) DC 14 Nature to calm DC 16 Stealth to sneak past
Guard Roc (9th) DC 26 Nature DC 28 Stealth
Rickety Rooftops (1st) DC 15 Acrobatics to cross clotheslines DC 13 Athletics to jump from roof to roof
Crumbling Steep Rooftops (5th) DC 18 Acrobatics DC 20 Athletics
Wooden Fence (1st) DC 13 Athletics to climb over DC 15 Thievery to unlock a gate
High Iron Fence (8th) DC 20 Athletics DC 25 Thievery
Gang of Hooligans (2nd) DC 13 Deception to trick DC 15 Stealth to sneak
past; Elite Criminals (12th) DC 28 Deception DC 30 Stealth
Twisting Alleyways (2nd) DC 17 Perception to find a path DC 13 Society to recall a map
Multi-Story Maze (7th) DC 22 Perception DC 20 Society

WILDERNESS OBSTACLES

Deep Mud (1st) DC 15 Athletics to slog through DC 13 Perception to find a path
Horrid Bog (5th) DC 20 Athletics DC 18 Perception
Downpour (1st) DC 13 Fortitude to push through DC 15 Nature to predict the weather
Magical Thunderstorm (5th) DC 30 Fortitude DC 25 Nature
Rope Bridge (1st) DC 15 Acrobatics to cross carefully DC 13 Crafting to make repairs
Solitary Frayed Rope (11th) DC 25 Acrobatics DC 30 Crafting
Rushing River (1st) DC 15 Athletics to swim or hop across stones DC 13 Survival to find a ford nearby
Flash Flood (5th) DC 20 Athletics DC 18 Survival
Steep Hills (1st) DC 13 Athletics to climb across DC 15 Perception to find easier path
Rugged Mountain (5th) DC 20 Athletics DC 18 Perception
Swarm of Wasps (1st) DC 15 Fortitude to endure stings DC 13 Survival to smoke them out
Those Aren’t Wasps! (5th) DC 20 Fortitude DC 18 Survival
Tangled Forest (2nd) DC 17 Perception to find the way DC 13 Survival to plot a path
Enchanted Forest (5th) DC 20 Perception DC 18 Survival

Références

  1. Pathfinder 2 - Rules - Gamemastery-guide-2