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Créés en infusant dans le corps des mortels l'essence ordonnée d'Axis, les aphorites ont été forgés pour servir d'interface entre les habitants axiomites de la Cité Parfaite et ses visiteurs. Bien que les aphorites soient à l'origine presque identiques à leurs créateurs en termes de forme et de fonction, l'étincelle de libre arbitre qui les définit leur permit de se diversifier et de s'intégrer aux sociétés mortelles qu'ils étaient censés guider. Ayant un penchant pour la loi tempéré par une individualité absente chez leurs créateurs, les aphorites se sont répandus depuis leur ville d'origine d'Axis à travers le Plan matériel, où ils cherchent leur propre voie. Voir la page 224 du Pathfinder RPG Planar Adventures pour plus d'informations sur les aphorites.<ref name="a">Pathfinder - Companion - (PZO9492) Plane-Hopper’s Handbook</ref>
 
:''La chair chatoyante de ce personnage à la peau dorée est parcourue de points lumineux qui semblent parfois créer d'étranges formes runiques.<ref name=b">Pathfinder 2 - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)</ref>''
 
 
Créés en infusant dans le corps des mortels l'essence ordonnée d'Axis, les aphorites ont été forgés pour servir d'interface entre les habitants axiomites de la Cité Parfaite et ses visiteurs. Bien que les aphorites soient à l'origine presque identiques à leurs créateurs en termes de forme et de fonction, l'étincelle de libre arbitre qui les définit leur permit de se diversifier et de s'intégrer aux sociétés mortelles qu'ils étaient censés guider. Ayant un penchant pour la loi tempéré par une individualité absente chez leurs créateurs, les aphorites se sont répandus depuis leur ville d'origine d'Axis à travers le Plan matériel, où ils cherchent leur propre voie.<ref name="a">Pathfinder - Companion - (PZO9492) Plane-Hopper’s Handbook</ref>
 
==Aphorite==
 
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===APHORITE CR 1/2===
 
XP 200
 
Aphorite fighter 1
 
LN Medium outsider (native)
 
Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
 
'''DEFENSE'''
 
AC 13, touch 9, flat-footed 13 (+4 armor, –1 Dex)
 
hp 13 (1d10+3)
 
Fort +4, Ref –1, Will +3; +2 vs. poison and mind–affecting effects
 
Defensive Abilities crystalline dust; Resist electricity 5
 
'''OFFENSE'''
 
Speed 30 ft.
 
Melee cold iron warhammer +5 (1d8+3/×3)
 
Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +0)
 
1/day—protection from chaos
 
'''STATISTICS'''
 
Str 17, Dex 8, Con 14, Int 14, Wis 13, Cha 8
 
Base Atk +1; CMB +4; CMD 13
 
Feats Iron Will, Weapon Focus (warhammer)
 
Skills Craft (armor) +8, Knowledge (engineering) +6, Knowledge (planes) +3, Perception +2; Racial Modifiers +2 Craft (armor)
 
Languages Celestial, Common
 
'''ECOLOGY'''
 
Environment any (Axis)
 
Organization solitary or guild (2–12)
 
Treasure NPC gear (chain shirt, warhammer, other treasure)
 
'''CAPACITÉS SPÉCIALES'''
 
Poussière cristalline (Su) Un aphorite peut manifester une brume de poussière cristalline qui forme des runes et des glyphes indistincts autour de son corps. Cet effet confère à l'aphorite 20 % de chances de rater ses attaques de mêlée et à distance. L'activation de cette poussière est une action de mouvement, mais elle peut être maintenue à chaque round comme une action libre. L'effet ne peut être interrompu, mais il prend fin immédiatement si l'aphorite est tué, paralysé, étourdi, assommé ou empêché d'entreprendre une action libre pour le maintenir à chaque round. Un aphorite peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son Dé de Vie, mais les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.<ref name=b">
 
Les principaux habitants de la cité parfaite d'Axis sont la race connue sous le nom d'axiomites, des étrangers nés d'âmes neutres licites dont l'objectif principal est de servir Axis de l'une des trois manières suivantes : la construction et l'entretien des inévitables, l'expansion et l'entretien de la cité elle-même, et l'exploration et le calcul des lois et des constantes qui sous-tendent toute la réalité dans l'espoir d'utiliser ces connaissances pour mettre de l'ordre dans le Grand Au-Delà.
 
Mais les axiomites sont mal adaptés aux interactions avec les mortels. En tant que créatures de l'ordre pur, il leur est difficile de traiter avec des créatures qui ont le libre arbitre de choisir leur propre destin et d'interpréter (ou même d'ignorer délibérément) les lois. Les anciens axiomites ont longtemps réfléchi à une solution aux problèmes posés par les visiteurs du plan matériel. La réponse à laquelle ils sont parvenus a été la création d'une nouvelle forme de vie - une fusion de leur propre perfection de l'ordre avec les corps et les esprits imprévisibles et fragiles des humanoïdes mortels.
 
C'est ainsi que naquirent les premiers aphorites. Bien que ces femmes et ces hommes aient toujours été les bienvenus à Axis, la ville parfaite n'était pas leur véritable foyer. Dotés d'une étincelle de mortalité et de l'influence du Plan matériel, les aphorites ont été créés pour servir de diplomates, de traducteurs et d'émissaires entre les axiomites et les myriades de cultures des innombrables mondes du Plan matériel. En tant qu'étrangers natifs, les aphorites disposent de leur propre libre arbitre et vivent et meurent comme les autres mortels. Bien qu'ils ressemblent à bien des égards à d'autres étrangers comme les aasimars, les ganzis et les tieflings, les aphorites se distinguent par le fait qu'ils ne sont pas le fruit d'une union entre étrangers et mortels. Alors que la population d'origine a été créée dans l'Axe par les axiomites, les nouveaux aphorites naissent de parents aphorites. Lorsqu'un aphorite et un humanoïde ont un enfant, celui-ci est soit un aphorite nouveau-né, soit un membre de la race du parent humanoïde. À l'origine, les aphorites ont été créés avec des apparences physiques presque uniformes, mais ils se sont diversifiés au fil des générations passées sur le Plan matériel. Aujourd'hui, un aphorite a toujours une forme humanoïde, une peau dorée qui scintille et se corse périodiquement de poussières cristallines étincelantes, des yeux et des cheveux aux teintes métalliques (le cuivre, l'or et l'argent étant les couleurs les plus courantes). En outre, ils peuvent ressembler aux nains, aux elfes et aux humains, ou à toute autre race humanoïde moyenne. L'héritage de l'ordre immuable de l'Axe a longtemps empêché la formation d'aphorites d'autres tailles, mais des exceptions se sont produites de plus en plus fréquemment à mesure que chaque nouvelle génération d'aphorites naissait sur le Plan matériel.
 
Les aphorites n'existent pas en grand nombre sur la plupart des mondes du Plan matériel, et Golarion ne fait pas exception à la règle. Les premiers aphorites arrivés sur Golarion n'ont pas cherché à établir leur propre race en tant qu'élément culturel distinct, mais plutôt à s'assimiler aux sociétés établies afin d'aider à la formation des lois et de renforcer les interactions potentielles avec les citoyens d'Axis. Mais au fur et à mesure que la race aphorite se répandait, un phénomène que les axiomites auraient dû anticiper s'est produit : en tant qu'étrangers natifs ayant la capacité de choisir leur propre destin, de nombreux aphorites ont été intrigués par les sociétés dans lesquelles ils vivaient. Cette acceptation des nouvelles sociétés a ses limites : les aphorites qui embrassent le chaos sont considérés comme des parias et des fauteurs de troubles par leurs proches, bien que ces aphorites soient l'expression naturelle des caractéristiques propres aux mortels.
 
Intelligents et forts, les aphorites sont autant susceptibles d'attirer l'attention et l'admiration que d'être victimes de la jalousie et de la haine. Leur personnalité ordonnée et structurée est souvent à l'origine de relations tendues avec des voisins plus capricieux ou espiègles et peut être une source de conflit avec des cultures qui valorisent l'expression individuelle de la pensée, comme celle des elfes. Les races ayant des tendances plus marquées à la légalité nouent généralement des liens plus étroits avec les aphorites. Les nains, en particulier, apprécient la compagnie des aphorites et se réjouissent de la naissance d'un aphorite parmi les leurs, car les aphorites ont une compréhension intuitive de l'artisanat qui fait partie intégrante de la société naine. Si tous les aphorites ne sont pas foncièrement respectueux de la loi, la plupart d'entre eux apprécient la structure et l'ordre dans leur vie. Les idées de moralité, cependant, sont moins claires pour les aphorites. Si la plupart d'entre eux peuvent apprécier les études savantes sur la philosophie du bien et du mal et reconnaître les différences entre les deux.
 
du bien et du mal et reconnaissent leurs différences, ce clivage ne les influence pas autant que la structure de la loi par rapport à la folie désorganisée du chaos. Par conséquent, la plupart des aphorites sont neutres du point de vue de la loi. Généralement, les aphorites attirés par la théologie choisissent des dieux légitimes comme patrons, le culte d'Abadar en particulier résonnant avec leurs désirs inhérents et leurs objectifs de construire une société parfaite. Lorsqu'un aphorite embrasse le chaos, les autres aphorites traitent souvent leur parent dévoyé avec un mélange de curiosité, d'horreur et de pitié. Les aphorites chaotiques ont tendance à être solitaires et à ne pas s'intéresser aux traditions de leur propre espèce, cherchant plutôt à rejoindre d'autres sociétés.
 
La plupart des aphorites, quelle que soit la culture dans laquelle ils ont été élevés, finissent par éprouver le désir de découvrir le monde au-delà des frontières de leur lieu de naissance. Que ce soit par choix ou par hasard, les aphorites semblent prédisposés à la vie d'aventurier. Cherchant toujours à mieux comprendre non seulement le monde, mais aussi eux-mêmes, les aphorites excellent lorsqu'ils sont placés dans des situations où leur intelligence peut briller. Dotés d'un esprit rusé et d'une force naturelle, les aphorites s'orientent vers des classes qui mêlent les arts du sort et du combat, telles que magusUM ou warpriestACG.
 
Les noms des aphorites reflètent généralement la société dans laquelle ils ont été élevés. Ainsi, un aphorite élevé parmi les humains portera un nom digne d'un enfant humain, tandis qu'un aphorite élevé par des nains portera un nom tiré de l'héritage nain.<ref name=b">
 
===CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES APHORITES===
 
Les aphorites sont définis par leur niveau de classe - ils n'ont pas de Dé de Vie racial. Tous les aphorites ont les caractéristiques raciales suivantes.
 
+2 Force, +2 Intelligence, -2 Dextérité : Les aphorites sont forts et intelligents, mais se déplacent et réagissent avec une certaine raideur.
 
Moyen : Les aphorites sont des créatures de taille moyenne et n'ont pas de bonus ou de malus dus à leur taille.
 
Vitesse normale : Les aphorites ont une vitesse de base de 30 pieds. Vision dans le noir : Les aphorites peuvent voir dans le noir jusqu'à 60 pieds.
 
Compétence : Les Aphorites bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests avec une seule compétence d'Artisanat de leur choix.
 
Capacité de type sort : Les aphorites peuvent utiliser protection contre le chaos une fois par jour en tant que capacité semblable à un sort (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe de l'aphorite).
 
Résistances aphorites (Ex) : Les aphorites ont une résistance à l'électricité de 5 et un bonus de +2 aux sauvegardes contre le poison et les effets affectant l'esprit.
 
Poussière cristalline (Su) : voir ci-dessus.
 
Langues : Les aphorites parlent le commun et le céleste ou l'infernal. Un aphorite doté d'un score d'Intelligence élevé peut choisir l'une des langues suivantes en bonus : Abyssal, Aquan, Auran, Céleste, Ignan, Infernal ou Terrien.<ref name=b">


==TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS==
==TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS==

Version du 12 juillet 2024 à 19:03

Aphorite
Aphorite


La chair chatoyante de ce personnage à la peau dorée est parcourue de points lumineux qui semblent parfois créer d'étranges formes runiques.[1]


Créés en infusant dans le corps des mortels l'essence ordonnée d'Axis, les aphorites ont été forgés pour servir d'interface entre les habitants axiomites de la Cité Parfaite et ses visiteurs. Bien que les aphorites soient à l'origine presque identiques à leurs créateurs en termes de forme et de fonction, l'étincelle de libre arbitre qui les définit leur permit de se diversifier et de s'intégrer aux sociétés mortelles qu'ils étaient censés guider. Ayant un penchant pour la loi tempéré par une individualité absente chez leurs créateurs, les aphorites se sont répandus depuis leur ville d'origine d'Axis à travers le Plan matériel, où ils cherchent leur propre voie.[2]

Aphorite

Aphorite
Aphorite

APHORITE CR 1/2

XP 200

Aphorite fighter 1

LN Medium outsider (native)

Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2

DEFENSE

AC 13, touch 9, flat-footed 13 (+4 armor, –1 Dex)

hp 13 (1d10+3)

Fort +4, Ref –1, Will +3; +2 vs. poison and mind–affecting effects

Defensive Abilities crystalline dust; Resist electricity 5

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee cold iron warhammer +5 (1d8+3/×3)

Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +0)

1/day—protection from chaos

STATISTICS

Str 17, Dex 8, Con 14, Int 14, Wis 13, Cha 8

Base Atk +1; CMB +4; CMD 13

Feats Iron Will, Weapon Focus (warhammer)

Skills Craft (armor) +8, Knowledge (engineering) +6, Knowledge (planes) +3, Perception +2; Racial Modifiers +2 Craft (armor)

Languages Celestial, Common

ECOLOGY

Environment any (Axis)

Organization solitary or guild (2–12)

Treasure NPC gear (chain shirt, warhammer, other treasure)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Poussière cristalline (Su) Un aphorite peut manifester une brume de poussière cristalline qui forme des runes et des glyphes indistincts autour de son corps. Cet effet confère à l'aphorite 20 % de chances de rater ses attaques de mêlée et à distance. L'activation de cette poussière est une action de mouvement, mais elle peut être maintenue à chaque round comme une action libre. L'effet ne peut être interrompu, mais il prend fin immédiatement si l'aphorite est tué, paralysé, étourdi, assommé ou empêché d'entreprendre une action libre pour le maintenir à chaque round. Un aphorite peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son Dé de Vie, mais les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.<ref name=b">

Les principaux habitants de la cité parfaite d'Axis sont la race connue sous le nom d'axiomites, des étrangers nés d'âmes neutres licites dont l'objectif principal est de servir Axis de l'une des trois manières suivantes : la construction et l'entretien des inévitables, l'expansion et l'entretien de la cité elle-même, et l'exploration et le calcul des lois et des constantes qui sous-tendent toute la réalité dans l'espoir d'utiliser ces connaissances pour mettre de l'ordre dans le Grand Au-Delà.

Mais les axiomites sont mal adaptés aux interactions avec les mortels. En tant que créatures de l'ordre pur, il leur est difficile de traiter avec des créatures qui ont le libre arbitre de choisir leur propre destin et d'interpréter (ou même d'ignorer délibérément) les lois. Les anciens axiomites ont longtemps réfléchi à une solution aux problèmes posés par les visiteurs du plan matériel. La réponse à laquelle ils sont parvenus a été la création d'une nouvelle forme de vie - une fusion de leur propre perfection de l'ordre avec les corps et les esprits imprévisibles et fragiles des humanoïdes mortels.

C'est ainsi que naquirent les premiers aphorites. Bien que ces femmes et ces hommes aient toujours été les bienvenus à Axis, la ville parfaite n'était pas leur véritable foyer. Dotés d'une étincelle de mortalité et de l'influence du Plan matériel, les aphorites ont été créés pour servir de diplomates, de traducteurs et d'émissaires entre les axiomites et les myriades de cultures des innombrables mondes du Plan matériel. En tant qu'étrangers natifs, les aphorites disposent de leur propre libre arbitre et vivent et meurent comme les autres mortels. Bien qu'ils ressemblent à bien des égards à d'autres étrangers comme les aasimars, les ganzis et les tieflings, les aphorites se distinguent par le fait qu'ils ne sont pas le fruit d'une union entre étrangers et mortels. Alors que la population d'origine a été créée dans l'Axe par les axiomites, les nouveaux aphorites naissent de parents aphorites. Lorsqu'un aphorite et un humanoïde ont un enfant, celui-ci est soit un aphorite nouveau-né, soit un membre de la race du parent humanoïde. À l'origine, les aphorites ont été créés avec des apparences physiques presque uniformes, mais ils se sont diversifiés au fil des générations passées sur le Plan matériel. Aujourd'hui, un aphorite a toujours une forme humanoïde, une peau dorée qui scintille et se corse périodiquement de poussières cristallines étincelantes, des yeux et des cheveux aux teintes métalliques (le cuivre, l'or et l'argent étant les couleurs les plus courantes). En outre, ils peuvent ressembler aux nains, aux elfes et aux humains, ou à toute autre race humanoïde moyenne. L'héritage de l'ordre immuable de l'Axe a longtemps empêché la formation d'aphorites d'autres tailles, mais des exceptions se sont produites de plus en plus fréquemment à mesure que chaque nouvelle génération d'aphorites naissait sur le Plan matériel.

Les aphorites n'existent pas en grand nombre sur la plupart des mondes du Plan matériel, et Golarion ne fait pas exception à la règle. Les premiers aphorites arrivés sur Golarion n'ont pas cherché à établir leur propre race en tant qu'élément culturel distinct, mais plutôt à s'assimiler aux sociétés établies afin d'aider à la formation des lois et de renforcer les interactions potentielles avec les citoyens d'Axis. Mais au fur et à mesure que la race aphorite se répandait, un phénomène que les axiomites auraient dû anticiper s'est produit : en tant qu'étrangers natifs ayant la capacité de choisir leur propre destin, de nombreux aphorites ont été intrigués par les sociétés dans lesquelles ils vivaient. Cette acceptation des nouvelles sociétés a ses limites : les aphorites qui embrassent le chaos sont considérés comme des parias et des fauteurs de troubles par leurs proches, bien que ces aphorites soient l'expression naturelle des caractéristiques propres aux mortels.

Intelligents et forts, les aphorites sont autant susceptibles d'attirer l'attention et l'admiration que d'être victimes de la jalousie et de la haine. Leur personnalité ordonnée et structurée est souvent à l'origine de relations tendues avec des voisins plus capricieux ou espiègles et peut être une source de conflit avec des cultures qui valorisent l'expression individuelle de la pensée, comme celle des elfes. Les races ayant des tendances plus marquées à la légalité nouent généralement des liens plus étroits avec les aphorites. Les nains, en particulier, apprécient la compagnie des aphorites et se réjouissent de la naissance d'un aphorite parmi les leurs, car les aphorites ont une compréhension intuitive de l'artisanat qui fait partie intégrante de la société naine. Si tous les aphorites ne sont pas foncièrement respectueux de la loi, la plupart d'entre eux apprécient la structure et l'ordre dans leur vie. Les idées de moralité, cependant, sont moins claires pour les aphorites. Si la plupart d'entre eux peuvent apprécier les études savantes sur la philosophie du bien et du mal et reconnaître les différences entre les deux.

du bien et du mal et reconnaissent leurs différences, ce clivage ne les influence pas autant que la structure de la loi par rapport à la folie désorganisée du chaos. Par conséquent, la plupart des aphorites sont neutres du point de vue de la loi. Généralement, les aphorites attirés par la théologie choisissent des dieux légitimes comme patrons, le culte d'Abadar en particulier résonnant avec leurs désirs inhérents et leurs objectifs de construire une société parfaite. Lorsqu'un aphorite embrasse le chaos, les autres aphorites traitent souvent leur parent dévoyé avec un mélange de curiosité, d'horreur et de pitié. Les aphorites chaotiques ont tendance à être solitaires et à ne pas s'intéresser aux traditions de leur propre espèce, cherchant plutôt à rejoindre d'autres sociétés.

La plupart des aphorites, quelle que soit la culture dans laquelle ils ont été élevés, finissent par éprouver le désir de découvrir le monde au-delà des frontières de leur lieu de naissance. Que ce soit par choix ou par hasard, les aphorites semblent prédisposés à la vie d'aventurier. Cherchant toujours à mieux comprendre non seulement le monde, mais aussi eux-mêmes, les aphorites excellent lorsqu'ils sont placés dans des situations où leur intelligence peut briller. Dotés d'un esprit rusé et d'une force naturelle, les aphorites s'orientent vers des classes qui mêlent les arts du sort et du combat, telles que magusUM ou warpriestACG.

Les noms des aphorites reflètent généralement la société dans laquelle ils ont été élevés. Ainsi, un aphorite élevé parmi les humains portera un nom digne d'un enfant humain, tandis qu'un aphorite élevé par des nains portera un nom tiré de l'héritage nain.<ref name=b">

CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES APHORITES

Les aphorites sont définis par leur niveau de classe - ils n'ont pas de Dé de Vie racial. Tous les aphorites ont les caractéristiques raciales suivantes.

+2 Force, +2 Intelligence, -2 Dextérité : Les aphorites sont forts et intelligents, mais se déplacent et réagissent avec une certaine raideur.

Moyen : Les aphorites sont des créatures de taille moyenne et n'ont pas de bonus ou de malus dus à leur taille.

Vitesse normale : Les aphorites ont une vitesse de base de 30 pieds. Vision dans le noir : Les aphorites peuvent voir dans le noir jusqu'à 60 pieds.

Compétence : Les Aphorites bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests avec une seule compétence d'Artisanat de leur choix.

Capacité de type sort : Les aphorites peuvent utiliser protection contre le chaos une fois par jour en tant que capacité semblable à un sort (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe de l'aphorite).

Résistances aphorites (Ex) : Les aphorites ont une résistance à l'électricité de 5 et un bonus de +2 aux sauvegardes contre le poison et les effets affectant l'esprit.

Poussière cristalline (Su) : voir ci-dessus.

Langues : Les aphorites parlent le commun et le céleste ou l'infernal. Un aphorite doté d'un score d'Intelligence élevé peut choisir l'une des langues suivantes en bonus : Abyssal, Aquan, Auran, Céleste, Ignan, Infernal ou Terrien.<ref name=b">

TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

Les traits raciaux suivants peuvent être sélectionnés à la place des traits raciaux aphorites existants.

Smith éternel : Certains aphorites conservent la connaissance des techniques utilisées par les axiomites pour créer des armes destinées à défendre l'Axe. Les aphorites dotés de ce trait racial choisissent soit Artisanat (armures), Artisanat (arcs) ou Artisanat (armes). Lorsqu'ils fabriquent des objets avec la compétence choisie, les aphorites dotés de ce trait racial utilisent la valeur en gp de l'objet comme valeur en sp pour déterminer la progression de l'artisanat (ils ne multiplient pas le coût en gp de l'objet par 10 pour déterminer son coût en sp). Ce trait racial remplace le trait racial de capacité de type sort.

Envoyé planaire : Reflectant leur rôle originel de traducteurs et d'intermédiaires, certains aphorites sont particulièrement doués pour la communication. Les aphorites dotés de ce trait racial commencent à jouer en parlant le commun et l'abyssal, l'aquan, l'auran, le céleste, l'ignan, l'infernal ou le terrien. Les aphorites dotés de ce trait racial et d'un score d'Intelligence élevé peuvent choisir n'importe quelle langue à la création de leur personnage (à l'exception des langues secrètes, comme le druidique). Ils apprennent deux langues au lieu d'une chaque fois qu'ils gagnent un rang en linguistique. Ce trait racial modifies les langues et remplace les compétences.

Partage des connaissances : Certains aphorites possèdent une parcelle de la capacité de leurs créateurs à combiner leur intelligence collective et à résoudre des problèmes qu'ils ne pourraient pas résoudre seuls. Lorsqu'un aphorite doté de ce trait racial utilise avec succès l'action aider un autre pour aider un personnage sur un test de Connaissance auquel l'aphorite est formé, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au lieu du bonus normal de +2.

Du fait de cette ouverture accrue, les aphorites possédant ce trait racial ne bénéficient pas d'un bonus de +2 aux sauvegardes contre les effects affectant l'esprit. Ce trait racial modifies les résistances des aphorites.

Souvenirs urbains : Avec de vagues souvenirs de la Cité parfaite reposant quelque part au fond de leur esprit, les aphorites possédant ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissance (locale) et peuvent lancer grâce urbaine ARG une fois par jour en tant que capacité de type sort (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l'aphorite). Ce trait racial remplace le trait racial de capacité de type sort.[2]


FEATS DE L'APHORITE

Les caractéristiques suivantes sont disponibles pour les personnages aphorites. La plupart de ces exploits s'appuient sur la capacité d'un aphorite à manifester une brume dorée de glyphes et de poussière qui rappelle la véritable forme de ses créateurs axiomites, puis à utiliser cette poussière cristalline de manière nouvelle ou élargie.

NUAGE CRISTALLIN

Vous pouvez libérer de grandes quantités de poussière cristalline pour créer une diversion ou couvrir vos alliés.

Prérequis : Aphorite, niveau de personnage 5, trait racial poussière cristalline.

Avantage : lorsque vous utilisez votre trait racial surnaturel de poussière cristalline, vous pouvez à la place créer un nuage de poussière cristalline dans un rayon de 3 mètres centré sur vous. Le nuage n'obscurcit pas la vue, mais les alliés qui s'y trouvent bénéficient de votre poussière cristalline. Le nuage peut être maintenu chaque round comme une action libre tant que vous restez dans la zone du nuage. Un vent modéré (11+ mph), comme celui d'un sort de rafale de vent, disperse immédiatement le nuage. Chaque round où le nuage cristallin est actif dépense 2 rounds de votre trait racial poussière cristalline. Si vous avez la prouesse Gilded Weapons (voir page 15), toute créature de sous-type chaotique qui entre dans le nuage doit réussir une sauvegarde de Force (DC = 10 + la moitié de votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme) ou être malade pendant 1 round.

DéconStRuire un sort

Vous déconstruisez un sort en ses glyphes constitutifs, les stockant pour réapprovisionner votre poussière cristalline.

Prérequis : Contre-sort amélioré ou capacité à lancer dissipation de la magie ou dissipation de la magie supérieure, aphorite, trait racial poussière cristalline.

Avantage : une fois par jour, lorsque vous réussissez à contrer ou à dissiper un sort, vous pouvez à la place déconstruire le sort pour regagner un nombre de rounds de votre trait racial de poussière cristalline égal à la moitié du niveau du sort. Vous ne pouvez pas utiliser cet exploit pour gagner plus que votre nombre maximum de rounds de votre trait racial de poussière cristalline.

EXTRA POUSSIÈRE CRISTALLINE

Vous pouvez manifester de la poussière cristalline plus souvent.

Prérequis : Aphorite, trait racial poussière cristalline. Benefit : Vous pouvez utiliser votre capacité poussière cristalline 3 rounds supplémentaires par jour.

Spécial : Vous pouvez sélectionner Poussière cristalline supplémentaire jusqu'à deux fois de plus. Ses effects se cumulent.

TROUVER LA FAILLE

Vous sentez les minuscules imperfections dans la structure autrement ordonnée des armes et armures de vos ennemis.

Prérequis : Str 13, Assommoir amélioré, Attaque puissante, bonus de base à l'attaque +1, Artisanat (armures ou armes) 5 rangs, aphorite.

Benefit : Lorsque vous effectuez une manœuvre de combat d'assèchement, vous ignorez un nombre de points de dureté égal à votre modifier d'Intelligence.

ARMES DORÉES

Des énergies axiomatiques s'échappent de la poussière dorée que vous répandez, blessant les êtres chaotiques à leur contact. Prérequis : Aphorite, trait racial poussière cristalline, alignement non chaotique.

Benefit : Lors d'une action rapide, vous pouvez dépenser 1 round de votre capacité poussière cristalline pour recouvrir d'une couche de poussière cristalline jusqu'à deux de vos armes naturelles ou des armes fabriquées que vous détenez. Les armes restent enduites pendant 1 round et infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type chaotique. Ces dégâts supplémentaires ne s'ajoutent pas aux autres caractéristiques qui ajoutent aux armes des dégâts basés sur l'alignement, comme la capacité spéciale Arme axiomatique.

POUSSIÈRE CRISTALLINE RÉFLÉCHIE

La vigilance vous a appris à manifester votre poussière cristalline dès que vous sentez un danger. Prérequis : Poussière cristalline rapide*, aphorite, trait racial poussière cristalline.

Benefit : Vous pouvez activer votre capacité poussière cristalline en tant qu'action immédiate lorsque vous êtes ciblé par une attaque.

ÉCRIRE L'ÉQUATION D'UN SORT

Vous cueillez des runes et des glyphes dans votre poussière cristalline et les arrangez en une équation qui contient de la magie pour une utilisation ultérieure.

Prérequis : parchemin de scribe, aphorite, niveau de lanceur de sorts 5ème, trait racial poussière cristalline.

Benefit : Vous manipulez les runes et les glyphes de votre poussière cristalline en une équation qui décrit un sort spécifique. Ce processus est identique à la rédaction d'un parchemin, si ce n'est que le sort est stocké sous la forme d'un motif spécifique dans votre poussière cristalline, visible uniquement par vous. Vous pouvez activer le sort de la même manière qu'un parchemin, sauf que vous n'avez besoin que d'une main libre pour tracer le glyphe final de l'équation, libérant ainsi le sort. Le coût des matériaux pour stocker une équation de sort est le même que celui de la rédaction d'un parchemin équivalent. Vous pouvez stocker une équation de sort à la fois, plus un sort supplémentaire lorsque votre niveau de personnage atteint les 10ème, 15ème et 20ème niveaux.

PRAXIS DES SORTS

Vous pouvez résoudre vos équations de sorts à l'instant où votre lame frappe un ennemi. Prérequis : parchemin de scribe, équation de sorts de scribe*, aphorite, niveau de lanceur de sorts 5ème, trait racial poussière cristalline.

Benefit : Lorsque vous touchez une créature avec une arme de mêlée, vous pouvez immédiatement résoudre l'une de vos équations de sort pour lancer le sort et cibler cette créature en tant qu'action immédiate. Le sort stocké dans l'équation de sort doit être un sort de niveau 3 maximum qui cible une ou plusieurs créatures et dont le temps d'incantation est de 1 action standard. Le sort ne peut cibler que la créature touchée, même si le sort permet normalement de cibler plusieurs créatures.

POUSSIÈRE CRISTALLINE PROJETÉE

Vous pouvez manifester votre poussière cristalline plus rapidement.

Prérequis : Aphorite, trait racial poussière cristalline. Benefit : Vous pouvez activer votre capacité poussière cristalline en tant qu'action rapide au lieu d'une action de mouvement.[2]

OPTIONS DE CLASSE PRIVILÉGIÉES

Les options suivantes sont disponibles pour les aphorites qui ont la classe préférée indiquée, et sauf indication contraire, le bonus s'applique à chaque fois que vous sélectionnez la récompense de la classe préférée.

Alchimiste : Ajoutez 1 pied à l'incrément de portée des armes d'éclaboussure lancées par l'alchimiste (y compris les bombes de l'alchimiste). Cette option n'a d'effet que si l'alchimiste l'a sélectionnée 5 fois (ou un autre incrément de 5).

Clerc : Ajoutez un bonus de +1/2 aux tests de Connaissance des plans relatifs à l'axe et aux créatures de sous-type licite.

Combattant : Ajoutez 1 à la CMD du combattant lorsqu'il résiste aux tentatives de désarmement ou de déplacement.

Investigateur : Gagne un bonus de +1/4 aux jets de dégâts pour les coups critiques réalisés en utilisant le combat étudié.

Inquisiteur : Ajoutez 1/4 au nombre de fois par jour où l'inquisiteur peut modifier sa dernière prouesse de travail en équipe.

Magus : Ajoute un sort de la liste des sorts de magus au livre de sorts du magus. Ce sort doit être inférieur d'au moins 1 niveau au plus haut niveau de sort qu'il peut lancer.

Ranger : Ajoutez 1 pied à la portée de la capacité lien du chasseur du ranger lorsqu'il accorde un bonus à ses alliés. Cette option n'a d'effet que si le ranger l'a sélectionnée 5 fois (ou un autre incrément de 5).

Rogue : Ajoutez un bonus de +1 aux tests de neutralisation des dispositifs et d'utilisation des dispositifs magiques liés aux glyphes, parchemins, symboles et autres écrits magiques.

Prêtre de guerre : Ajoutez 1/2 au nombre de fois par jour où le warpriest peut utiliser des bénédictions, mais il ne peut utiliser ces bénédictions supplémentaires que dans les domaines Artifice, Communauté, Connaissance, Droit, Magie ou Runes.

Sorcière : Le sorcier gagne 1/6 d'un nouvel hexagone de sorcier.

Sorcier : Ajoutez 1/3 au niveau de lanceur de sorts du sorcier lorsqu'il lance des sorts avec le descripteur légal ou des sorts qui créent des glyphes, des runes ou des symboles magiques.[2]


Références

  1. Pathfinder 2 - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Pathfinder - Companion - (PZO9492) Plane-Hopper’s Handbook