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Les géants de l'ombre parcourent les étendues de leurs vastes territoires, évitant les établissements permanents au profit d'un mode de vie nomade. Ils se rassemblent généralement en unités familiales, voyageant et chassant au sein de ces groupes soudés, mais différentes familles sont connues pour se réunir en tribus plus importantes en temps de guerre. Réputés pour être de féroces bellicistes, les géants de l'ombre sont à juste titre craints et respectés par de nombreux autres habitants de la planète, mais plus d'un voyageur a découvert que la bonne combinaison de déférence et de prouesses au combat permet de gagner leur respect et d'être traité équitablement en retour. La plupart des voyageurs préfèrent toutefois rester dans leurs propres campements et ne pas s'aventurer sur les chemins des nomades.
Les géants de l'ombre parcourent les étendues de leurs vastes territoires, évitant les établissements permanents au profit d'un mode de vie nomade. Ils se rassemblent généralement en unités familiales, voyageant et chassant au sein de ces groupes soudés, mais différentes familles sont connues pour se réunir en tribus plus importantes en temps de guerre. Réputés pour être de féroces bellicistes, les géants de l'ombre sont à juste titre craints et respectés par de nombreux autres habitants de la planète, mais plus d'un voyageur a découvert que la bonne combinaison de déférence et de prouesses au combat permet de gagner leur respect et d'être traité équitablement en retour. La plupart des voyageurs préfèrent toutefois rester dans leurs propres campements et ne pas s'aventurer sur les chemins des nomades.


=====Shaes===
===Shaes===
es Shaes rencontrés sur le plan matériel portent des masques et des vêtements qui donnent une forme discrète à leur corps d'ombre. Parmi les leurs, cependant, ils se passent de tels accommodements, se contentant de leurs formes non figées de pure matière d'ombre. Ils conservent une ville sur le plan de l'ombre comme leur patrie et, à bien des égards, ils présentent des structures sociales humanoïdes typiques. Un sentiment écrasant de fierté raciale limite cependant leurs interactions avec les étrangers, et peu de non-hommes sont autorisés à pénétrer dans leur élégante citadelle.
 
Les Shaes rencontrés sur le plan matériel portent des masques et des vêtements qui donnent une forme discrète à leur corps d'ombre. Parmi les leurs, cependant, ils se passent de tels accommodements, se contentant de leurs formes non figées de pure matière d'ombre. Ils conservent une ville sur le plan de l'ombre comme leur patrie et, à bien des égards, ils présentent des structures sociales humanoïdes typiques. Un sentiment écrasant de fierté raciale limite cependant leurs interactions avec les étrangers, et peu de non-hommes sont autorisés à pénétrer dans leur élégante citadelle.


===Svartalfars===
===Svartalfars===

Version du 12 juillet 2024 à 19:31

Ombre

PLAN DE L'OMBRE

Le plan de l'ombre est un miroir sombre et peu éclairé du plan matériel, déformé par la proximité du plan de l'énergie négative et habité par des êtres sinistres et des morts-vivants.

Catégorie Plan intérieur (Transitif)

CARACTERE

Gravité normale

Temps normal

Domaine incommensurable

Structure morphique (voir Ombres mouvantes à la page 111)

Essence mixte

Alignement légèrement neutre

Magie améliorée et entravée (voir Magie sur le plan de l'ombre à la page 111)

DENIZENS

Divinités principales Zon-Kuthon

Autres divinités Démagogues kytons

Outsiders d'ziriaksB2, fetchlingsB2, kytons, owbsB4, shaesB3

Pétitionnaires mutilés (couverts de plaies saignantes)

Qualités régénération 2 (bons sorts et armes), immunité à la peur

INFUSIONS

Basique Vous pouvez voir clairement dans l'ombre à une courte portée. Dans chaque case de votre espace, et dans toutes les cases adjacentes à votre espace, vous traitez les conditions de faible lumière comme de la lumière normale.

Amélioré Vous avez la possibilité d'utiliser la conjuration des ombres une fois par jour en tant que capacité semblable à un sort.

Supérieur L'essence de l'ombre infuse tellement votre être que vous n'existez parfois que partiellement lorsque vous subissez des dégâts. Au cours d'une action immédiate, lorsque vous subissez les dégâts d'une attaque, d'un sort ou d'un autre effet, vous pouvez dissoudre par réflexe la partie de votre corps qui serait blessée dans une matière d'ombre quasi réelle pour avoir 50 % de chances d'ignorer tous les dégâts infligés par l'effet en question. Vous pouvez réussir à ignorer les dégâts de cette manière jusqu'à trois fois par jour. Si vous activez cette capacité et qu'elle ne vous permet pas d'éviter les dégâts, cela ne compte pas dans le nombre limité d'utilisations quotidiennes de cette capacité.

Le plan de l'ombre est une étendue désorientante, enveloppée d'une nuit sans fin, un miroir sombre et tordu du plan matériel. Il existe comme une couche isolante entre le plan matériel et le plan de l'énergie négative, et il chevauche le plan matériel de la même manière que le plan éthéré, bien que ses limites actuelles soient déformées et distordues. L'obscurité recouvre le plan, mais les ombres ne peuvent exister sans lumière. Il n'y a pas de cycle jour-nuit dans ce monde - la lumière ambiante reste constamment faible, à l'intérieur comme à l'extérieur, mais la source de cette illumination n'est jamais apparente. Les ombres se déplacent d'elles-mêmes, comme si la source de cette lumière mystérieuse changeait constamment et de manière aléatoire. Bien que la pénombre perpétuelle étouffe la plupart des traces de couleur du plan, elle n'absorbe pas la chaleur, et le plan de l'ombre reste donc relativement confortable pour la plupart des créatures.

Reflet déformé du plan matériel, le plan des ombres comporte de nombreux lieux similaires à ceux que l'on trouve sur Golarion et ailleurs, mais ces contreparties sont altérées, sinistres et étranges en comparaison. Le ciel est une étendue infinie de nuit perpétuelle, dépourvue de lune, d'étoiles ou même de nuages ; une obscurité fuligineuse si infinie qu'elle en devient claustrophobique.[1]

Test de conniassance

Le Plan de l'Ombre est l'un des plans extérieurs. C'est un plan de réalité alternée, un reflet sombre et ténébreux du monde matériel.

Les principales caractéristiques du Plan de l'Ombre sont :

C'est un environnement sombre, sinistre et déprimant, avec peu de lumière naturelle.

Il existe des liens entre le Plan de l'Ombre et le monde matériel, permettant aux créatures et aux objets de voyager entre les deux plans. 1

Certaines régions du Plan de l'Ombre sont habitées par des créatures maléfiques comme des ombres, des larves, des vampires et d'autres monstres. 1

C'est un plan dangereux à explorer, car les voyageurs y sont constamment menacés par les dangers qui s'y cachent. 1

En résumé, le Plan de l'Ombre est un plan extérieur sombre et hostile, qui sert de reflet négatif du monde physique dans l'univers de Golarion de Pathfinder.

Habitants

Malgré la nature perpétuellement sombre du plan de l'ombre, il abrite une étonnante variété de vie. Plusieurs types de plantes se sont développés dans les ombres, toutes étant des reflets sinistres, tordus et incolores d'espèces présentes sur le plan matériel. De même, des animaux adaptés à l'obscurité rôdent sur le plan, des ombres et mâtins de l'ombre aux gloomwings, dragons umbraux, vers ténébreux et diverses morelles. Des espèces sensibles ont également élu domicile sur le plan de l'ombre, mais peu d'entre elles accueillent les visiteurs venus d'autres réalités.[1]

D'ziriaks

La nature inhabituelle de la société des d'ziriaks, combinée à leur apparence - entre humanoïde et termite, avec des motifs luminescents élaborés sur tout le corps - déstabilise la plupart des étrangers. Ces exosquelettes colorés ne sont étrangement pas affectés par la pénombre du plan de l'ombre. Les d'ziriaks maintiennent une structure sociale complexe, la plupart du temps cachée dans leurs vastes cités partiellement souterraines, éclairées par une combinaison d'éclairages alchimiques et illusoires et par la bioluminescence naturelle des créatures.

Fetchlings

Descendants des humains piégés il y a longtemps sur le plan de l'ombre, les fetchlings sont peut-être les habitants du plan de l'ombre les plus familiers à ceux du plan matériel. Il s'agit d'une espèce particulière, exceptionnellement mince et décolorée au-delà de ses yeux jaunes pâles, mais de nombreux fetchlings utilisent des pigments extraplanaires pour se teindre les cheveux de couleurs vives lorsqu'ils visitent d'autres mondes (ces couleurs restent discrètes dans leur plan d'origine). Ils comptent parmi les habitants les plus nombreux du plan, établissant des colonies humanoïdes très loin, souvent en chevauchement avec leurs homologues du plan matériel.

Owbs

Les mystérieux hiboux, torses humanoïdes flottants drapés d'ombres plus sombres que celles du plan qui les entoure, sont les habitants les moins bien compris du plan de l'ombre. Rarement rencontrés, ils n'entretiennent avec les autres races que des liens avec les caligni et les peuples sombres du plan matériel, auxquels ils apparaissent comme des guides divins. Les légendes les plus inquiétantes évoquent la possibilité que les hiboux soient tout ce qui reste d'un panthéon de demi-dieux oublié depuis longtemps - un panthéon qui pourrait reprendre du pouvoir.

Géants de l'ombre

Les géants de l'ombre parcourent les étendues de leurs vastes territoires, évitant les établissements permanents au profit d'un mode de vie nomade. Ils se rassemblent généralement en unités familiales, voyageant et chassant au sein de ces groupes soudés, mais différentes familles sont connues pour se réunir en tribus plus importantes en temps de guerre. Réputés pour être de féroces bellicistes, les géants de l'ombre sont à juste titre craints et respectés par de nombreux autres habitants de la planète, mais plus d'un voyageur a découvert que la bonne combinaison de déférence et de prouesses au combat permet de gagner leur respect et d'être traité équitablement en retour. La plupart des voyageurs préfèrent toutefois rester dans leurs propres campements et ne pas s'aventurer sur les chemins des nomades.

Shaes

Les Shaes rencontrés sur le plan matériel portent des masques et des vêtements qui donnent une forme discrète à leur corps d'ombre. Parmi les leurs, cependant, ils se passent de tels accommodements, se contentant de leurs formes non figées de pure matière d'ombre. Ils conservent une ville sur le plan de l'ombre comme leur patrie et, à bien des égards, ils présentent des structures sociales humanoïdes typiques. Un sentiment écrasant de fierté raciale limite cependant leurs interactions avec les étrangers, et peu de non-hommes sont autorisés à pénétrer dans leur élégante citadelle.

Svartalfars

Race de fey remarquable en ce qu'elle est originaire du plan de l'ombre, les svartalfars ont été exilés il y a bien longtemps du Premier Monde. Au cours des innombrables siècles qui se sont écoulés depuis, ils se sont constitués en puissants clans d'assassins, louant leurs services à quiconque est en mesure de payer les honoraires ésotériques qu'ils exigent - généralement des secrets arcaniques, des connaissances occultes et d'obscures informations sur le Premier Monde. Personne n'a jamais répertorié le nombre de vastes bibliothèques souterraines que les svartalfars maintiennent cachées dans le Plan d'Ombre, bien que certains groupes, craignant que les créatures ne préparent une terrible vengeance contre ceux qui les ont chassés, paieraient cher pour en savoir plus.

Velstracs (Kytons)

Peut-être les habitants les plus connus (et certainement les plus notoires) du plan de l'ombre, les vicieux kytons (ou velstracs, comme ils se nomment eux-mêmes) ont élu domicile dans le plan de l'ombre depuis qu'ils ont été exilés il y a des lustres des confins de l'enfer. Leurs demi-dieux chefs - les démagogues - entretiennent leurs royaumes ici, tandis que d'autres membres de leur espèce s'installent à proximité ou dans des communes isolées où ils s'efforcent de se perfectionner et d'accomplir les tourments qu'ils ont choisis. D'innombrables velstracs servent Zon-Kuthon dans le royaume sans lumière de Xovaikain, pratiquant leurs arts sur les âmes des damnés du Seigneur de Minuit.

Wayangs

Seuls quelques insaisissables wayangs subsistent sur le plan de l'ombre, la majorité d'entre eux s'étant aventurés à travers une série de brèches vers le plan matériel durant l'âge des ténèbres de Golarion, pour s'y retrouver piégés à jamais. Une poignée d'entre eux ont réussi à retrouver le chemin du plan de l'ombre au cours des siècles qui ont suivi, se retrouvant aussi isolés et seuls qu'ils l'étaient sur le plan matériel.[1]

Divinités

Il y a bien longtemps, un dieu nommé Dou-Bral abandonna Golarion, sa sœur Shelyn et le Grand Au-delà pour se rendre dans un royaume situé au-delà de la réalité. A son retour, il s'est transformé en Zon-Kuthon, le dieu des ténèbres, de l'envie, de la perte et de la douleur. Son nouveau sadisme et sa cruauté lui ont rapidement valu d'être l'ennemi des autres dieux et déesses, ce qui l'a conduit à commettre ses plus grands crimes : blesser sa sœur et corrompre son propre père pour en faire un horrible monstre. En tant que dieu de la loi, Abadar a conçu un moyen d'éviter la guerre divine que tous savaient que Zon-Kuthon déclencherait s'il continuait à rester impuni. Abadar proposa à Zon-Kuthon d'accepter d'être banni dans le royaume-prison de Xovaikain, sur le plan de l'ombre, aussi longtemps que le soleil planerait dans le ciel de Golarion, et lui offrit en échange un seul objet du Premier Coffre. Patient et doté d'une étrange perspicacité, Zon-Kuthon accepta. Des années plus tard, alors que les Chutes de Terre avaient effacé le soleil du ciel de Golarion pour des années, Zon-Kuthon fut libéré de son emprisonnement et autorisé à réclamer son prix dans le Premier Coffre : la première ombre.

Pourtant, Zon-Kuthon n'a pas choisi de retourner dans les plans extérieurs, mais plutôt de rester dans le plan de l'ombre. Là, il avait trouvé des âmes sœurs parmi les velstracs et leurs demi-dieux kytons, et il choisit de transformer son ancienne prison de Xovaikain en son royaume divin.

Démagogues kytons

Si de nombreux kytons servent Zon-Kuthon, ils ont aussi leurs propres chefs divins. Les neuf démagogues kytons entretiennent leurs propres royaumes sur le plan de l'ombre, connus sous le nom de sanctuaires, allant de lieux de réunion à des labyrinthes qui ébranlent l'esprit, en passant par une exposition de l'apogée de l'art kyton.[1]

Locations

ombre

La relation déformée entre le Plan de l'Ombre et le Plan Matériel offre une utilité particulière dans la mesure où la distance entre les lieux est fréquemment faussée, comme si les espaces qui reçoivent peu d'attention dans le Plan Matériel s'effaçaient simplement. Bien que les deux plans soient incommensurables, le plan de l'ombre est plus petit que le plan matériel et, à ce titre, il peut être utilisé pour réduire considérablement le temps nécessaire pour voyager entre deux points du plan matériel. La marche de l'ombre est la méthode la plus courante pour utiliser le plan de l'ombre afin de voyager rapidement d'un point à un autre sur le plan matériel. Cependant, les mêmes dimensions déformées qui rendent le transit plus rapide rendent également l'évaluation des distances avec précision virtuellement impossible, et les voyageurs ne peuvent revenir sur le Plan Matériel qu'à une approximation de leur emplacement prévu - si tant est qu'ils y reviennent.

Abaye de Nevers

Lorsque l'archidémon Géryon les a trahis, les velstracs ont fui l'enfer, menés par le vieux kyton Aroggus. Il conduisit son peuple sur le plan de l'ombre, où il créa un kaléidoscope semi-physique d'impossibilités pour que les velstracs puissent s'y cacher à jamais, si nécessaire. Depuis cette époque lointaine, les kytons se sont répandus dans le plan de l'ombre, confortés dans leur existence et ne craignant plus l'emprise de l'enfer, mais Aroggus est resté dans le refuge qu'il avait construit. Aroggus s'est débarrassé de sa chair il y a longtemps, et tout ce qui reste de ce qui était autrefois un corps est de l'ombre et de la fumée. Il revêt une armure pour ses rares voyages hors des murs de sa maison, mais son essence est essentiellement devenue l'abbaye de Nevers, et ceux qui osent visiter cet édifice tentaculaire et largement abandonné feraient bien d'avancer prudemment en explorant ce qui est, essentiellement, les entrailles d'un demi-dieu kyton.

Bastion abandonné

Aussi mystérieux que les hiboux eux-mêmes, ce donjon de pierre vitreuse déconcerte ceux qui le découvrent. Ses murs abrupts ne comportent ni portes ni fenêtres ; il est probable que les hiboux utilisent leurs capacités d'envoûtement pour passer à travers les murs. Des rumeurs font état de visiteurs entrant dans la forteresse et n'en revenant jamais, mais on ne sait jamais si leur passage implique des portes recouvertes d'illusions ou une téléportation, ou si les rumeurs ne sont en fait que des rumeurs et qu'il n'y a pas de visiteurs. La lumière y est encore plus supprimée qu'ailleurs sur le plan, et seul le scintillement occasionnel des lumières invoquées par les hiboux sur les murs rompt la pénombre quasi impénétrable. Un groupe d'érudits planaires a remarqué certaines similitudes architecturales entre le Bastion abandonné et la ville varisienne de Kaer Maga, mais aucun autre lien n'a été trouvé entre les deux.

Mitheeriak

Cette vaste bande de territoire est bordée d'un côté par une chaîne de montagnes déchiquetées et bordées d'onyx, et de l'autre par un océan sans fin aux eaux noires et opaques. Des familles de géants de l'ombre règnent sur ces plaines ondulantes et ces collines arides. Les grandes guerres entre les familles sont souvent évoquées, lorsque plusieurs clans s'unissent pour se battre dans des batailles massives et tonitruantes pour des territoires ou des richesses. Dans les années de paix, cependant, les géants de l'ombre se réunissent encore en grands groupes pour échanger des nouvelles et des marchandises ou pour courtiser des partenaires potentiels. Ces clans de géants de l'ombre considèrent ceux de leur espèce qui vivent à Xovaikain comme des traîtres à leur race, mais leurs propres conflits internes font qu'il est difficile pour les géants de Mitheeriak de s'élever contre les géants de l'ombre de Xovaikain, mieux organisés et mieux financés.

Ombre Absalom

Alors que certains reflets du Plan de l'Ombre de villes du Plan Matériel n'existent qu'à l'état de ruines tordues, d'autres prospèrent, attirant les visiteurs et servant de points de repère aux voyageurs planaires. Alors que des milliers de lanternes et de lumières magiques répandent une lueur obsédante sur la ville, celle-ci abrite également une rare source d'illumination native pour le plan de l'Ombre. Alors que la cathédrale de pierre d'étoile d'Absalom, sur le plan matériel, garde le puissant artefact magique qui a permis à des divinités comme Cayden Cailean, Iomedae et Norgorber de s'élever au rang de divinité, l'homologue de l'ombre de la cathédrale abrite un grand phare de lumière blanche brillante : un portail permanent vers le plan de l'ombre. Toute créature étrangère à ce plan qui traverse cette lumière se retrouve instantanément transportée au point d'où elle est entrée dans le plan de l'ombre. Bien que le portail n'offre aucune garantie de sécurité, il garantit le passage, et cela suffit à faire de l'Absalom d'Ombre une station de transit prééminente pour les voyageurs, les visiteurs du plan d'Ombre et une population étendue de marchands et d'artisans qui gagnent leur vie grâce au nombre de créatures qui passent par là.

OMBRE ABSALOM'

N grande ville

Corruption +2 ; Crime +5 ; Économie +8 ; Loi +3 ; Lore +8 ; Société +3

Qualités lumière attirante, accord magique, notoire, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique.

Danger +20


DÉMOGRAPHIE'

Gouvernement magique

Population 102 000 habitants (51 000 fetchlings, 24 480 humanoïdes du plan matériel, 10 200 d'ziriaks, 6 120 morts-vivants intelligents, 10 200 autres)

PNC REMARQUABLES'

Argrinyxia la Dame changeante aux écailles d'ébène (NE femme grand wyrm dragon umbralB2 sorcier 5)

Gremala la marchande de rêves (NE femme hagesse de la nuit, clerc de Nethys 5)

Maître de guilde Z'mandrik (LN d'ziriakB2 sorcier 11)

Reine des voleurs Inva Ebonblade (CE femelle fetchling B2 rogue 8/shadowdancer 4)

MARCHÉ

Valeur de base 33 600 gp ; Limite d'achat 220 000 gp ;

Lancer de sorts 9ème

Objets mineurs tous disponibles ; Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4

QUALITÉS SPÉCIALES

L'éclairage natif inhabituel qui brille au cœur de l'Ombre Absalom n'attire pas seulement les visiteurs curieux de tout le plan de l'Ombre, mais sa fonction de portail en fait également l'un des points de départ les plus utilisés de l'Autre Monde vers d'autres plans.

(Économie et société +1)

Shethalliahaya

Les élégantes flèches de la cité des shaes sont plus imposantes que les créatures qui les habitent. Une grande partie de la ville est formée de pierres noires originaires du plan, coiffées d'un blanc éclatant semblable aux masques que portent les shaes lorsqu'ils se déplacent parmi les autres races. Les shaes n'autorisent que rarement, voire jamais, les visiteurs à pénétrer dans leurs possessions, mais certains mortels qui fréquentent les shaes murmurent des récits de seconde main sur les merveilles de la cité : des secrets arcaniques invisibles au-delà des murs blancs, ou des allusions aux rituels occultes auxquels les shaes eux-mêmes ont eu recours pour se débarrasser de leurs formes substantielles et devenir les entités vaporeuses qu'ils sont aujourd'hui. Les adeptes de la déesse des illusions, Sivanah, prétendent également que la ville abrite un temple sacré pour leur déesse, soulignant l'utilisation des ombres par la déesse et les similitudes entre les voiles de Sivanah et les masques des shaes, ainsi que le serviteur divin de Sivanah connu sous le nom de Masque tranché, lui-même un puissant shae.

Xovaikain

A l'origine prison de Zon-Kuthon, la forteresse montagneuse de Xovaikain est un dépôt massif d'obsidienne ténébreuse qui se tortille dans les hauteurs tortueuses des cieux ombraux. Peu de gens ont vu l'intérieur de la forteresse et sont revenus pour raconter ce qu'ils y ont vu, mais les cris des tourmentés résonnent à des kilomètres à la ronde, preuve suffisante de ce qui se passe à l'intérieur de ses murs escarpés. Si les pétitionnaires parviennent parfois à sortir, ce goût de la liberté ne suffit qu'à briser leur esprit aussi profondément que leur forme physique, tandis que des vrilles obscures les ramènent à l'intérieur de la forteresse.

Les terres qui entourent Xovaikain sont façonnées par les rêves et les cauchemars que Zon-Kuthon a vécus pendant sa période d'emprisonnement. Prenant la forme de paysages tordus et malveillants ou de tempêtes magiques permanentes, ces régions semblent être attirées par les voyageurs mortels et les lieux qu'ils visitent le plus souvent. Non seulement les environnements de ces régions agressent les créatures qui s'y trouvent, provoquant des hallucinations et sapant leur volonté, mais ils attirent également une variété de gloomwings, d'ombres et d'autres prédateurs du plan de l'ombre qui s'attaquent aux victimes affaiblies.

EXPLORATION=

AROGGUS
AROGGUS

Bien que le Plan de l'Ombre soit moins immédiatement dangereux que le Plan de l'Energie Négative adjacent et qu'il semble à première vue plus sûr que les périlleuses étendues de l'Enfer ou des Abysses, il comporte de nombreux dangers qui lui sont propres.

Le Nord du plan de l'ombre fonctionne de la même manière que la région du plan matériel avec laquelle le royaume se chevauche.

Magie sur le plan de l'ombre

Les sorts comportant le descripteur de l'ombre sont améliorés sur le plan de l'ombre. Les sorts de conjuration et d'évocation de l'ombre sont 30% plus puissants que les conjurations et évocations qu'ils imitent (au lieu de 20%). La grande conjuration d'ombre et la grande évocation d'ombre sont 70 % plus puissantes (au lieu de 60 %), et l'ombre conjure à 90 % de la puissance de l'original (au lieu de 80 %). Malgré la nature lugubre du plan de l'ombre, les sorts qui produisent, utilisent ou manipulent les ténèbres ne sont pas affectés.

Les sorts ayant un descripteur de lumière ou qui utilisent ou génèrent de la lumière ou du feu sont gênés dans le plan de l'Ombre. Les sorts qui produisent de la lumière sont moins efficaces en général, car la portée de toutes les sources de lumière est réduite de moitié sur le plan de l'ombre (voir Vision sur le plan de l'ombre, ci-dessous).

Ombre mouvante

Des parties du plan de l'ombre se déversent continuellement dans d'autres plans. Par conséquent, il est pratiquement impossible de dresser une carte précise du plan, malgré la présence de points de repère. De plus, certains sorts, comme la conjuration des ombres et l'évocation des ombres, modifient le matériau de base du plan des ombres. L'utilité et la puissance de ces sorts s'en trouvent renforcées (voir ci-dessus) car ils sont capables d'exploiter la nature morphique du royaume.

Vision sur le plan de l'ombre

L'éclairage ambiant sur le plan des ombres est faible, que l'on soit à l'extérieur ou à l'intérieur. La source de cette faible lumière n'est jamais apparente et semble se déplacer et changer. Les sources de lumière, qu'elles soient terrestres ou magiques, peuvent éclairer cette lumière, mais leur portée est réduite de moitié. Les effets magiques d'obscurité réduisent les niveaux d'illumination normalement.

Voidboils (CR 2, 5, ou 12)

En raison de la proximité du plan avec le plan de l'énergie négative, certaines parties du plan de l'ombre sont parfois envahies par des gerbes de ce qui semble être de la foudre noire et du feu qui déchirent le tissu planaire lui-même. Parfois, un furoncle peut être prédit par des excroissances tumorales qui déforment rapidement la terre autour d'elles et libèrent de petits jets d'énergie négative (une créature qui réussit un test DC 20 de Connaissances [plans] dispose de 1d4 rounds pour se préparer à l'éruption), mais tout aussi souvent, il s'agit d'éruptions soudaines sans aucun avertissement. Un souffle de vide typique projette de l'énergie négative dans un rayon de 30 pieds à partir de son point d'origine. Une créature peut éviter le jet d'énergie en réussissant un jet de Réflexes DC 16 ; ceux qui sont pris dans la rafale subissent 6d6 points de dégâts d'énergie négative (CR 5). Les petites vésicules (CR 2) n'infligent que 2d6 points de dégâts par rafale de 20 pieds de rayon (Réflexes DC 12), tandis que les vésicules particulièrement grandes ou puissantes (CR 8) peuvent infliger jusqu'à 10d6 points de dégâts par rafale de 60 pieds de rayon (Réflexes DC 22) et persistent pendant 1d6 rounds.[1]

Table 3–5: Shadow Plane Encounters

d% Encounter Avg. CR Source
1–4 Small voidboil 2 See page 111
5–7 1d8 fetchlings 3 Bestiary 2 123
8–9 2d6 wayangs 4 Bestiary 4 274
10–13 1 gloomwing 4 Bestiary 2 133
14–15 1d6 shadow drakes 5 Bestiary 4 80
16–18 Voidboil 5 See page 111
19–20 1d8 augurs 6 Bestiary 3 171
21–25 2d6 mutilated petitioners 6 See page 106,Bestiary 2 208
26–32 1d8 shadows 7 Bestiary 245
33 1d4 owbs 8 Bestiary 4 210
34–38 2d6 d’ziriaks 8 Bestiary 2 113
39–43 1 greater shadow 8 Bestiary 245
44–48 1d8 ostiariuses 9 Bestiary 4 176
49–55 1d8 shadow mastiffs 9 Bestiary 3 241
56–58 1 vampire sorcerer 9 Bestiary 270
59–60 1 young umbral dragon 10 Bestiary 2 102
61–70 1d8 kytons 10 Bestiary 185
71–73 2d6 shaes 10 Bestiary 3 242
74–76 1d6 tenebrous worms 11 Bestiary 2 260
77–79 1d12 svartalfars 12 Bestiary 4 256
80–81 1d4 sacristans 12 Bestiary 4 177
82 1 apostle kyton slayer 12 Horror Adventures 240
83 Potent voidboil 12 See page 111
84 1 shadow roper 13 Bestiary 4 238 (or other shadow creature)
85 1d4 oitoses 13 Book of the Damned 249
86 1 adult umbral dragon 14 Bestiary 2 102
87–88 1d6 interlocutors 15 Bestiary 3 174
89–93 1d6 shadow giants 16 Bestiary 6 135
94–95 1d6 nightwings 17 Bestiary 2 203
96 1d4 nightwalkers 18 Bestiary 2 201
97 1 ancient umbral dragon 19 Bestiary 2 103
98 1d3 nightcrawlers 20 Bestiary 2 200
99 1 nightwave 20 Bestiary 2 202
100 1 eremite 20 Bestiary 3 172


Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 2 - Rules - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)