« Hantises » : différence entre les versions
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On trouve souvent des apparitions de moines dans les monastères en ruine, et c'est l'une des hantises les plus fréquemment rapportées. Les histoires de ces esprits énigmatiques sont contradictoires : certains racontent qu'on leur a offert des calices d'élixir de guérison, tandis que d'autres parlent de trahison empoisonnée de la part d'un fantôme apparemment bienveillant. | On trouve souvent des apparitions de moines dans les monastères en ruine, et c'est l'une des hantises les plus fréquemment rapportées. Les histoires de ces esprits énigmatiques sont contradictoires : certains racontent qu'on leur a offert des calices d'élixir de guérison, tandis que d'autres parlent de trahison empoisonnée de la part d'un fantôme apparemment bienveillant. | ||
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Destruction : Une attaque sainte lancée dans la zone détruit définitivement cette hantise. Hantise | Destruction : Une attaque sainte lancée dans la zone détruit définitivement cette hantise. Hantise | ||
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Qu'il s'agisse de cavaliers spectraux venus de contrées lointaines qui ont perdu leur tête au combat ou de cavaliers éconduits décapités par des rivaux jaloux, les cavaliers sans tête sont des poursuivants dangereux et mortels connus pour hanter les routes sombres et les ponts abandonnés aux heures tardives de la nuit. | Qu'il s'agisse de cavaliers spectraux venus de contrées lointaines qui ont perdu leur tête au combat ou de cavaliers éconduits décapités par des rivaux jaloux, les cavaliers sans tête sont des poursuivants dangereux et mortels connus pour hanter les routes sombres et les ponts abandonnés aux heures tardives de la nuit. |
Version du 20 juillet 2024 à 20:57
- Alors que des esprits agités se faisaient entendre autour de nous, j'ai levé la main et j'ai claqué des doigts trois fois, bruyamment. Les raps firent une pause, puis répondirent à l'unisson. Tandis que nous posions des questions au défunt seigneur du manoir Montalov, les coups répondaient et nous commencions à percer le mystère du meurtre d'Arno Montalov. Soudain, la température est tombée à un froid mortel et une paire de mains spectrales m'a saisi la gorge d'une poigne de fer, comme elles avaient saisi le seigneur du domaine quelque quatre-vingts ans plus tôt.
- Joseffy Cagliosamo, chercheur de fantômes à la retraite[1]
Nées de l'angoisse et du désespoir, les hantises sont un moyen polyvalent d'invoquer des rencontres atmosphériques et des événements effrayants à la table de jeu. Croisant d'immondes présences mortes-vivantes avec des pièges, les hantises peuvent servir de pièges frustrants pour les explorations des joueurs ou d'outils de narration terrifiants. Avec la publication du Guide de maîtrise du jeu Pathfinder RPG, les règles de construction et de présentation de ces esprits énigmatiques sont désormais à la disposition des MJ, leur permettant de déchaîner leurs propres horreurs malveillantes sur des joueurs peu méfiants.
Si les asiles décrépits et les propriétés ancestrales pourries sont les endroits les plus évidents pour les hanter, le folklore est rempli de rencontres fantomatiques le long de routes de campagne solitaires et de landes enveloppées de brouillard, et même les auberges et les tavernes prospères sont des réceptacles fiables pour les présences surnaturelles. En bref, tout endroit où des morts injustes, des meurtres et des tromperies ont eu lieu est un terrain propice à l'apparition d'esprits inquiets. Des manifestations fantomatiques classiques telles que les orbes luisants et les points froids, aux spectres plus mystiques et terrifiants tels que les gjengangers et les dames enveloppées, les 15 repaires classiques qui suivent proposent un large éventail de niveaux de difficulté et d'effets pour effrayer les PJ et faire se tortiller les joueurs sur leur siège. Que l'aventurier prenne garde ! [1]
hantise classique
Bien que chacune des hantises suivantes présente une rencontre avec un thème spécifique, les MJ doivent se sentir libres de personnaliser ces manifestations à leur guise. Indépendamment de la description par défaut, plus une hantise est adaptée au cadre dans lequel elle se trouve ou plus elle est personnalisée en fonction de ceux qu'elle est censée effrayer, plus elle sera efficace.
raPPing SPirit (Cr 1)
Les hantises les plus courantes sont les esprits frappeurs : des morts silencieux avec juste assez de substance pour produire des coups cacophoniques et des chocs bruyants dans la nuit. Les aventuriers peuvent tenter de communiquer avec ces esprits intelligents en élaborant des codes pour former des messages cryptiques au rythme de 1d10 mots par minute avec un test de Linguistique réussi (DC variable - voir l'encadré). Les hantes neutralisées de tous types peuvent revenir à cet état résiduel pendant leur période de réinitialisation (voir l'encadré), permettant ainsi la communication et la découverte de leurs moyens de destruction.
Esprit frappeur CR 1
XP 400
Alignement variable hantise persistante (rayon de 5 pieds)
Niveau de lanceur de sorts : 1er
Perception DC 10 (pour entendre de faibles coups sur les murs, le sol et les meubles)
hp 4 ; Faiblesse trompée par la cachette des morts-vivants ; Déclenchement : proximité ;
Réinitialisation : 1 jour
Effet : Lorsqu'il est déclenché, un chœur de coups et de rappements agités retentit sur les surfaces dures avoisinantes, car les esprits inquiets transmettent leur malaise aux vivants. Tous ceux qui entendent ces coups surnaturels subissent un effet de peur (sauvegarde DC 11).
Destruction : Selon leur alignement, les esprits frappeurs demandent généralement que leurs dépouilles mortelles soient enterrées ou que les PJ se vengent de leur mort. L'accomplissement de ces demandes met fin aux hantises.
Portail qui claque (Cr 1)
Les portes mystérieusement verrouillées ou qui claquent indiquent généralement une présence surnaturelle qui proteste contre l'intrusion, et rappellent sévèrement que les explorateurs ne sont pas les bienvenus dans le royaume des hantes. Ces esprits frivoles aiment non seulement enfermer les vivants hors des pièces, mais aussi les enfermer à l'intérieur, généralement avec des habitants de donjons mortels.
Portail de claquage CR 1
XP 400
LE hante (portes ou volets dans un rayon de 5 pieds)
Niveau du lanceur de sorts : 1er
Perception DC 10 (pour voir un portail se fermer)
hp 2 ; Faiblesse : trompé par les morts-vivants ; Déclenchement : proximité;Remise à zéro :1 minute
Effet :La porte ou la fenêtre hantée se referme brusquement lorsqu'on la déclenche, maintenue par une résistance surnaturelle comme si elle était affectée par un sort de fermeture de portail. Une fois déclenchée, l'emprise du fantôme sur la porte persiste pendant 1 minute, mais la neutralisation de la hantise libère le portail. Destruction : Une fiole d'eau bénite aspergée dans la zone infestée élimine définitivement les hantises gênantes qui claquent sans cesse les volets et les portes.
Orbes (CR 2)
Signes courants d'infestation fantomatique, ces esprits sensibles se manifestent sous la forme d'un nuage dérivant paresseusement et composé d'orbes translucides et incandescents. Les érudits supposent qu'ils représentent des esprits animaux mineurs, des fantômes qui se sont évanouis dans l'éther avec le temps, ou même les âmes des enfants.
Orbes CR 2
XP 600
CE hanter (pièce ou couloir de 3 mètres sur 3 mètres)
Niveau de lanceur de sorts 2ème
Perception DC 10 (pour remarquer les orbes pulsants et incandescents)
hp 4 ; Faiblesse lente ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 minute
Effet : cet essaim de motes à la dérive est généralement composé de 6d6 orbes lumineux dont la taille varie de celle d'un petit pois à celle d'un gros melon. Les témoins de cette manifestation sont soumis aux effets d'un sort d'effroi (sauvegarde DC 13), car ces curieux fantômes menacent les envahisseurs de façon inquiétante.
Destruction : Les orbes sont trop peu nombreux pour que l'on puisse leur accorder le repos utile que recherchent les autres hantises. Au lieu de cela, le nombre d'orbes trouvés dans une zone donnée est réduit d'un dé à chaque fois que la hantise est neutralisée jusqu'à ce qu'ils cessent d'apparaître.
Tache froide (CR 3)
Les taches froides apparaissent sur les sites des morts traumatiques de créatures qui n'ont pas la force psychique de persister en tant que véritables fantômes. Ces indicateurs surnaturels communs sont connus pour errer dans les grands complexes, cherchant continuellement à soulager le froid de la mort en attirant la chaleur des vivants.
Tache froide CR 3
XP 800
NE hantise persistante (rayon de 15 pieds)
Niveau du lanceur de sorts : 3e
Perception : Perception DC 10 (pour remarquer une baisse soudaine de température)
hp 13 ; Déclenchement proximité ; Faiblesse dégâts par le feu ; Réinitialisation 1 heure
Effet : lorsque l'on pénètre dans la zone d'un point froid, la température chute immédiatement jusqu'au point de congélation, l'esprit mineur puisant sa chaleur dans les créatures vivantes. Cette action reproduit les effets d'un sort de toucher glacial (sauvegarde DC 11), affectant automatiquement toutes les créatures de la zone pour chaque round où elles restent.
Destruction : Un objet métallique sans surveillance doit être soumis à la chaleur du métal pendant que le point froid se manifeste. L'objet chaud absorbera l'entité et devra être enterré rapidement dans une terre sacrée.
Mains étrangleuses (CR 4)
Incarnations persistantes d'étrangleurs en série lynchés ou manifestations psychiques traumatisantes d'un public hystérique, ces dangereux spectres rôdent dans les ruelles sombres et cherchent à se venger des vivants. Mains étouffantes CR 4 XP 1,200
CE hantise persistante (allée de 15-ft.-par-30-ft.)
Niveau de lanceur de sorts 4ème
Perception DC 20 (pour voir la vapeur coalescente)
pv 18 ; Faiblesse : trompé par la dissimulation des morts-vivants ; Déclenchement : proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet : Cet esprit se manifeste sous la forme d'une paire de mains squelettiques spectrales qui s'accrochent à la gorge de ses victimes. Cette attaque au toucher de +4 reproduit un sort de toucher vampirique à chaque round, et les points de vie temporaires gagnés alimentent les propres points de vie de la hantise, ce qui rend l'entité plus difficile à congédier à mesure qu'elle étrangle.
Destruction : Les menottes enchantées avec une arme de bénédiction qui sont apportées dans la zone hantée capturent l'essence de la hantise ; elles doivent ensuite être jetées dans de l'eau en mouvement pour congédier définitivement l'esprit meurtrier.
Moine fou (CR 5)
On trouve souvent des apparitions de moines dans les monastères en ruine, et c'est l'une des hantises les plus fréquemment rapportées. Les histoires de ces esprits énigmatiques sont contradictoires : certains racontent qu'on leur a offert des calices d'élixir de guérison, tandis que d'autres parlent de trahison empoisonnée de la part d'un fantôme apparemment bienveillant.
Moine fou CR 5
XP 1 600
Hantise CN (cimetière de 25 pieds de rayon)
Niveau de lanceur de sorts 5ème
Perception DC 20 (pour entendre le bruit d'un liquide qui coule)
hp 10 ; proximité de déclenchement ; réinitialisation 1 jour
Effet : Lorsqu'il est déclenché, un moine vêtu se matérialise et offre un calice d'or à la créature blessée la plus proche. Parfois, le liquide éthéré est bénéfique, agissant comme un sort de guérison des blessures critiques s'il est consommé. D'autres fois, le moine est trompeur et les personnes qui le boivent subissent les effets d'un sort de poison (sauvegarde DC 16) tandis que le moine se dissout en un tas d'os fantomatiques ricanant.
Destruction : Si l'esprit a l'intention d'aider, le cadeau offert doit être refusé par une personne d'alignement bon qui est vraiment dans le besoin. Dans le cas contraire, les cloches de l'église renverront définitivement le moine traître.
Application de la bile (CR 6)
La bile s'écoule des planches du sol tandis que d'horribles images de griffes sanglantes ou de visages haletants de victimes noyées apparaissent et disparaissent. Telles sont les hantises qui infestent les salles de torture, les châteaux en ruine et les bosquets marécageux isolés.
Apparition maléfique CR 6 XP 2400
Hantise CE (chambre de 1,5 m sur 1,5 m)
Niveau de lanceur de sorts 6ème
Perception DC 18 (pour sentir une présence inquiétante)
hp 12 ; proximité de déclenchement ; réinitialisation 1 heure
Effet : Les victimes de cette hantise sont soumises à des images surnaturelles troublantes. Les miroirs reflètent des visages ensanglantés, les ombres se rassemblent en monstruosités terrifiantes, des spectres horribles gémissent ou des vierges en décomposition implorent de l'aide. Le phénomène contre nature cible tous les témoins avec un sort d'effroi (sauvegarde DC 16).
Destruction : Résonance d'un traumatisme psychique persistant, ces images sont généralement le résultat d'un résidu éthéré plutôt que d'un esprit agité spécifique, et peuvent être éliminées avec un sort d'hallucination.
Esprit agité (CR 7) =
Des meubles qui bougent mystérieusement, des objets couchés et des attaques invisibles sont des indications courantes de hantise dans les villas nobles comme dans les donjons les plus sombres. Les esprits agités se manifestent généralement pour protester contre l'intrusion des mortels sur des tombes oubliées ou sur les lieux sacrés d'un peuple indigène disparu.
Esprit agité CR 7
XP 3 200
CE hantise persistante (jusqu'à 35 pieds de rayon à l'intérieur du bâtiment)
Niveau de lanceur de sorts : 7e
Perception DC 20 (pour voir les mouvements mystérieux)
hp 31 ; Faiblesse trompée par la cachette d'un mort-vivant ; Déclenchement : proximité ; Réinitialisation : 1 heure
Effet :Puissants esprits capables de violentes explosions cinétiques, les esprits agités peuvent projeter violemment des meubles et même ébouriffer des envahisseurs grâce à un effet de télékinésie persistant (sauvegarde DC 17). Les esprits agités sont connus pour utiliser les trois versions de ce sort afin de harceler les vivants et de manifester leur colère envers le foyer incriminé.
Destruction : À moins de retirer l'imposante structure des lieux sacrés, ces hantises sont difficiles à détruire. Un sort d'interdiction leur interdit l'accès à la région et les fait fuir.
Chuchotements horribles (CR 8)
Les personnes rendues folles par l'exploration de sombres et terribles secrets, ainsi que les fantômes des sorciers fous qui ont voyagé trop profondément dans l'essence noire de la Tapisserie sombre, manifestent souvent de telles hantises après avoir quitté le royaume des mortels.
Ghastly Whispers CR 8
XP 4 800
CE hantise (jusqu'à 40 pieds de rayon)
Niveau du lanceur de sorts : 8e
Perception : Perception DC 20 (pour entendre les chuchotements crescendo)
hp 16 ; Déclenchement : proximité ; Réinitialisation :1 jour
Effet :Lorsque cette hantise est déclenchée, tous ceux qui se trouvent dans la zone affectée discernent un léger murmure de plumes. Lorsque les chuchotements vont crescendo, tous les intrus sont soumis à la désorientation exaspérante d'un sort de folie (sauvegarde DC 20). La condition est permanente, mais peut être soignée normalement.
Destruction : Une attaque sainte lancée dans la zone détruit définitivement cette hantise. Hantise
Miasme ectoplasmique (CR 9)
Des nuages tourbillonnants d'esprits fusionnés en une seule masse éthérée hantent souvent les scènes de massacres particulièrement horribles. Liées par la mort, ces âmes confuses ne savent rien faire d'autre que de frapper les vivants, leurs visages s'étirant en hurlements silencieux et en cris de folie.
Miasme ectoplasmique CR 9
XP 6 400
CE hantise persistante (nuage éthéré de 30 pieds de rayon)
Niveau de lanceur de sorts 9ème
Perception DC 15 (pour voir le brouillard qui se fige)
hp 40 ; Faiblesse : trompé par la peau des morts-vivants ; Déclenchement : proximité ; Réinitialisation : 1 jour
Effet : des dizaines de visages spectraux se coagulent dans un miasme tourbillonnant de membres mutilés et de visages tordus et hurlants. Les apparitions figées traversent rapidement les corps de ceux qui se trouvent dans la zone, reproduisant les effets du brouillard solide et du brouillard acide (sauvegarde DC 17), mais infligeant des dégâts non typés.
Destruction : Si le nom de chaque victime assassinée parmi les douzaines est découvert et appelé pendant que la hantise se réinitialise, leurs âmes se séparent et trouvent la paix.
Cavalier sans tête (CR 10)
Qu'il s'agisse de cavaliers spectraux venus de contrées lointaines qui ont perdu leur tête au combat ou de cavaliers éconduits décapités par des rivaux jaloux, les cavaliers sans tête sont des poursuivants dangereux et mortels connus pour hanter les routes sombres et les ponts abandonnés aux heures tardives de la nuit.
Cavalier sans tête CR 10
XP 9 600
CE : hantise persistante (route ou pont de 10 pieds sur 50 pieds)
Niveau de lanceur de sorts 10e
Perception DC 20 (pour entendre le galop d'un cheval fantôme)
hp 45 ; proximité de déclenchement ; réinitialisation 1 jour
Effet : Cette hantise se matérialise sous la forme d'un spectre sans tête et lié à un cheval. Vêtu d'une armure ancienne, sa tête décapitée accrochée à la selle d'un cheval fantôme en décomposition, l'esprit galope rapidement sur la route, attaquant chaque round avec une terrible lame éthérée comme le sort épée du mage avec un bonus d'attaque de +16. Certains spécimens errants sont connus pour poursuivre leur quête bien au-delà de leur zone d'origine.
Destruction : Une arme sacrée doit être enterrée dans la chaussée, puis la hantise doit être provoquée lors d'une pleine lune. Le cavalier sans tête est détruit lorsqu'il charge sur l'arme sacrée.
Chariot spectral (CR 11)
De nombreuses superstitions affirment que ces voitures translucides tirées par des chevaux transportent des âmes dans l'au-delà, tandis que les érudits insistent sur le fait qu'elles rejouent perpétuellement les manifestations d'accidents tragiques. Quoi qu'il en soit, les attelages spectraux qui conduisent ces voitures éthérées n'aiment pas les vivants et apparaissent dans les rues abandonnées comme sur les boulevards bondés pour écraser les piétons avec une joie ricanante.
Voiture Spectrale CR 11 XP 12 800
CE hanter (route de 15 pieds sur 60 pieds)
Niveau de lanceur de sorts 11ème
Perception DC 22 (pour entendre les sabots des chevaux au galop)
hp 22 ; proximité de déclenchement ; réinitialisation 1 heure
Effet : Une fois manifestée, une calèche translucide transportant des fantômes rieurs aux atours pourris fonce sur la chaussée, faisant des embardées folles pour écraser tout ce qui se trouve sur son passage. Ceux qui se trouvent dans la zone sont soumis aux effets d'un sort de poing serré (+25 attaque).
Destruction : Ceux qui souhaitent détruire ces esprits dangereux et sauvages doivent amener une jument sur le lieu de la hantise. En utilisant le déplacement planétaire, le cheval vivant doit être envoyé dans le plan éthéré, où les étalons spectraux de l'attelage le poursuivent et se perdent à jamais.
==Dame enveloppée (CR 12)
Celles qui étaient autrefois les coqueluches du bal deviennent rapidement des vieilles filles en guenilles, leur beauté n'étant plus qu'un souvenir, leur jeunesse ayant été gâchée. Les femmes qui gardent leur ressentiment pour cet affront jusque dans la mort ne sont pas toujours tranquilles et cherchent parfois à voler la jeunesse des vivants.
Dame enveloppée CR 12
XP 19 200
Hantise NE (escalier de 10 pieds sur 20 pieds)
Niveau de lanceur de sorts 12e
Perception DC 26 (pour entendre le grincement des vieux os)
hp 24 ; proximité de déclenchement ; réinitialisation 1 heure
Effet : La forme incorporelle d'une bique blanche et desséchée se matérialise lorsqu'elle est déclenchée, affectant tous les témoins à portée d'un horrible flétrissement (sauvegarde DC 22). Alors que les victimes de cette hantise se flétrissent et vieillissent, la dame enveloppée semble retrouver sa jeunesse et sa vigueur avant de s'évanouir à nouveau dans le néant avec un soupir satisfait.
Destruction : Un miroir doit être transporté dans la zone de la hantise pendant la manifestation du spectre flétri. La vue de son véritable état bannit l'esprit.
Gjenganger (CR 13)
Les suicidés vengeurs, ou gjengangers, peuvent se manifester dans le royaume des mortels sous la forme de copies corporelles tordues de ceux qui ont pénétré sur leur territoire, attaquant avec une violente malveillance. Ces entités propagent également des maladies, et les victimes de leurs attaques présentent souvent des marques bleues et enfoncées révélatrices du "pincement du mort" de l'esprit, ou dødningeknip. Les survivants de l'assaut initial du gjenganger succombent généralement à une maladie virulente tandis que leur corps se dégrade lentement sous l'effet de la malédiction débilitante de la hantise.
Gjenganger CR 13
XP 25 600
CE hantise persistante (jusqu'à 65 pieds de rayon)
Niveau de lanceur de sorts : 13e
Perception DC 28 (pour voir les formations corporelles) hp 58 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation 1 jour
Effet : un gjenganger se manifeste corporellement et prend la forme rabougrie et tordue d'un intrus choisi, comme s'il avait été créé par le sort simulacre. Quelle que soit la créature qu'il duplique, le gjenganger a toujours des points de vie égaux à ceux de la créature qu'il hante. Ces entités s'appuient sur leur "pince du mort". Cette attaque au toucher de +13 provoque une plaie bleue enfoncée qui duplique le sort de contagion (sauvegarde DC 16), se manifestant sous la forme de la peste bubonique. Cette maladie persiste même après la neutralisation de la hantise, mais peut être soignée normalement. Cette hantise ne peut manifester qu'un seul double à la fois. La création d'un nouveau double entraîne la disparition de celui qui existait déjà.
Destruction Bien que le fait de placer le symbole sacré d'une divinité bonne et loyale peint au goudron sur le territoire de la hantise l'empêche de se manifester, les gjengangers sont réputés pour être difficiles à enterrer. Leurs dépouilles doivent être localisées, exhumées et transportées trois fois autour de l'église d'une divinité légitime avant d'être enterrées à nouveau dans les murs du cimetière.
Fall of the House of Haunts (CR 14)
Parfois, un domaine est tellement infesté de hantes que la maison elle-même se rebelle, un dernier acte désespéré signifiant généralement la fin pour les aventuriers qui s'intéressent de trop près à l'histoire troublée de la maison hantée. Dans ces rares circonstances, les forces vengeresses à l'intérieur se déchaînent dans un dernier effort cataclysmique pour détruire ceux qui découvrent leurs secrets troublants.
La chute de la maison hantée CR 14
XP 38 400
CE hantise persistante (rayon de 70 pieds entourant 1 domaine)
Niveau du lanceur de sorts : 14e
Perception DC 21 (pour sentir les vibrations croissantes et entendre la structure grincer)
hp 63 ; Déclenchement proximité ; Réinitialisation aucun
Effet : généralement déclenché par des révélations traumatisantes dans d'anciennes demeures troublées par des esprits inquiets, le domaine hanté subit un terrible acte d'autodestruction. Les conditions météorologiques autour du domaine se transforment immédiatement en tempêtes intenses et torrentielles, selon la méthode de contrôle des conditions météorologiques, tandis que la maison elle-même commence à trembler et à se fissurer sous l'effet d'un sort de tremblement de terre (sauvegarde DC 22), mettant un terme cataclysmique à son histoire horrifique. La plupart des structures sont immédiatement détruites, mais les deux effets se poursuivent jusqu'à ce que le domaine entier soit englouti par la terre.
Destruction : De tels actes de désespoir final sont autodestructeurs, et les circonstances entourant ces événements libèrent généralement les esprits inquiets dans un final tumultueux. Les esprits qui s'attardent sur les terres en ruine peuvent être rendus silencieux grâce à un sort de sanctification.[1]