« Lycanthrope » : différence entre les versions
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On trouve des lycanthropes dans tout Golarion. Les lycanthropes affligés sont souvent rencontrés seuls. Un homme mordu par un loup devient un monstre ; terrifié, il se réfugie dans les bois, où ses transformations et attaques incontrôlées sont déterminées par la faim de la bête et l'attraction de la lune. Les lycanthropes naturels, en revanche, sont une race étrange et cachée. Un village isolé peut être la demeure de loups-garous la nuit ; le calife d'une ville du désert parcourt les rues poussiéreuses dans la peau d'un tigre lorsqu'il a faim. Chaque lycanthrope a son propre habitat et ses propres coutumes. | On trouve des lycanthropes dans tout Golarion. Les lycanthropes affligés sont souvent rencontrés seuls. Un homme mordu par un loup devient un monstre ; terrifié, il se réfugie dans les bois, où ses transformations et attaques incontrôlées sont déterminées par la faim de la bête et l'attraction de la lune. Les lycanthropes naturels, en revanche, sont une race étrange et cachée. Un village isolé peut être la demeure de loups-garous la nuit ; le calife d'une ville du désert parcourt les rues poussiéreuses dans la peau d'un tigre lorsqu'il a faim. Chaque lycanthrope a son propre habitat et ses propres coutumes. | ||
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La véritable horreur de la lycanthropie va au-delà de la sauvagerie que la malédiction déclenche chez les victimes. C'est la rage aveugle, les pulsions primaires qui se déchaînent et prennent non seulement une forme mortelle, mais aussi un contrôle total. Les victimes de la lycanthropie ne sont plus elles-mêmes lorsqu'elles sont sous le contrôle de l'affliction, mais plutôt des incarnations de volontés vicieuses qui ne sont pas vraiment les leurs. Il en résulte deux effets peu compris lorsque la malédiction s'installe, l'un sur l'être fondamental des victimes et l'autre sur leur esprit. | La véritable horreur de la lycanthropie va au-delà de la sauvagerie que la malédiction déclenche chez les victimes. C'est la rage aveugle, les pulsions primaires qui se déchaînent et prennent non seulement une forme mortelle, mais aussi un contrôle total. Les victimes de la lycanthropie ne sont plus elles-mêmes lorsqu'elles sont sous le contrôle de l'affliction, mais plutôt des incarnations de volontés vicieuses qui ne sont pas vraiment les leurs. Il en résulte deux effets peu compris lorsque la malédiction s'installe, l'un sur l'être fondamental des victimes et l'autre sur leur esprit. | ||
'''Lycanthropes et alignement:''' Une boulangère de village d'alignement neutre bon est atteinte de lycanthropie. Dans les nuits qui suivent, elle massacre plusieurs de ses voisins. Cette meurtrière est-elle toujours d'alignement neutre bon ? Oui. Mais seulement sous sa forme naturelle. Pendant le changement, elle se transforme en un monstre chaotique et maléfique. | |||
Une partie de la lutte contre la lycanthropie réside dans le fait que les victimes sont forcées de commettre des actes qu'elles ne feraient jamais dans leur vie quotidienne. Lorsqu'un lycanthrope atteint se transforme, il n'a plus son alignement normal et adopte l'alignement commun à la créature-garou (comme indiqué dans les statistiques du lycanthrope). Pendant ce temps, la victime perd le contrôle de son corps et agit comme le monstre qu'elle devient. Bien qu'il y ait eu des cas de lycanthropes affligés qui ont réussi à conserver leur intellect pendant le changement, de tels cas se sont avérés extrêmement rares. | Une partie de la lutte contre la lycanthropie réside dans le fait que les victimes sont forcées de commettre des actes qu'elles ne feraient jamais dans leur vie quotidienne. Lorsqu'un lycanthrope atteint se transforme, il n'a plus son alignement normal et adopte l'alignement commun à la créature-garou (comme indiqué dans les statistiques du lycanthrope). Pendant ce temps, la victime perd le contrôle de son corps et agit comme le monstre qu'elle devient. Bien qu'il y ait eu des cas de lycanthropes affligés qui ont réussi à conserver leur intellect pendant le changement, de tels cas se sont avérés extrêmement rares. | ||
'''Lycanthropes et mémoire:''' Après une nuit de carnage, une victime de la lycanthropie se réveille dans les lambeaux de son lit maculé de sang, sans se souvenir de rien. Cette situation n'est pas rare chez les lycanthropes. Lorsqu'une personnalité meurtrière prend le dessus au cours de la transformation d'un lycanthrope, sa personnalité naturelle et ses souvenirs sont noyés dans la masse. En même temps, la victime n'a pas accès aux souvenirs de ce qui s'est passé pendant ses saccages, à moins qu'elle ne réussisse un test de Volonté DC 20 pour se rappeler les événements. Si le fait de ne pas savoir quels actes elle a commis lorsqu'elle était hors de contrôle peut être considéré comme une bénédiction par certains, l'expérience de la disparition du temps et des preuves d'actes terribles n'en est pas moins troublante.<ref name="a" /> | |||
==Races de LyCanThropes== | ==Races de LyCanThropes== |
Version du 20 juillet 2024 à 21:46
- Oui, vous les appelez des bêtes, mais je vous demande : qu'est-ce qui vous rend meilleur qu'une bête ? Quel espoir avez-vous de survivre dans la forêt ? Pouvez-vous traquer vos repas grâce à l'odeur de leur sang ? Pouvez-vous entendre les pas de vos ennemis par-dessus le bruit des arbres ? Pouvez-vous courir toute la nuit avec seulement la lune pour éclairer votre chemin ? Oui, vous crachez et vous les appelez des bêtes, et vous avez raison. Mais pour ces bêtes, vous êtes la nourriture".
- Rogeif Yharloc, chasseur de loups-garous de l'Ustalavie[1]
La lune se lève, le sang bouillonne et la créature traque sa proie. Si les victimes de la bête ont de la chance, elles sont déchiquetées par des griffes sauvages. Si le destin n'est pas clément, la malédiction de son sang s'étend à elles, et le cercle sauvage s'élargit.
Au cœur de la forêt et de la ville se développe la mystérieuse affliction connue sous le nom de lycanthropie. Dans des villages autrefois tranquilles, cette tache de sauvagerie consume les voisins et sème la peur, semant la suspicion et la ruine. Dans les égouts obscurs, des rois vermineux rampent, se nourrissant des déchets de la population qui les entoure et augmentant sans cesse leurs propres rangs monstrueux. Dans les forêts anciennes, des tribus entières de demi-bêtes courent avec leurs frères animaux, tuant ceux qui osent pénétrer sur leur territoire ou qui écoutent les louanges qu'ils hurlent à la pleine lune. Même dans les endroits les plus rustiques, les conteurs racontent des histoires sur ceux qui se transforment en monstres dans la nuit et répandent leur insidieuse malédiction sur les victimes qui se trouvent face à leurs crocs. Mais bien plus qu'une maladie, la lycanthropie est une affliction magique tenace, variée et mortelle, tout aussi terrifiante que les contes racontés au coin du feu, et pourtant le fait le plus banal de la vie pour beaucoup de ceux qui héritent du sang de la bête.
À la fois infectés malgré eux et identité raciale des multitudes cachées nées avec du sang lycanthropique, les lycanthropes sont beaucoup de choses pour beaucoup de gens, des monstres à chasser, des porteurs de maladies à guérir, des compagnons de meute et de chasse, et des terreurs capables de répandre leur horrible affliction à tous ceux qui croisent leur chemin.[1]
La malédiction de la lycanthropie
Le mystère de la lycanthropie et la peur qui entoure la plupart des créatures-garous proviennent en partie de malentendus et d'informations erronées concernant l'affliction à l'origine de ce changement bestial. Peu de contes populaires concernant les lycanthropes omettent de mentionner la terrible malédiction qui les pousse à se transformer en bêtes, ou l'étrange maladie qu'ils portent et qui leur permet de transmettre leurs transformations bestiales à leurs victimes. Pourtant, le mystère commence vraiment avec la question de savoir ce qu'est exactement la lycanthropie, maladie, malédiction ou autre chose.
Au niveau le plus élémentaire, la lycanthropie est une ancienne affliction magique qui peut transformer même les plus pacifiques et les plus passifs en animaux voraces et en monstres mi-bêtes. Si ceux qui souffrent de l'affliction de la lycanthropie peuvent se transformer en bête ou en hybride demi-bête à tout moment (en effectuant un test de Constitution DC 15), durant les nuits de pleine lune, tous ceux qui portent cette affliction involontairement doivent tenter de se transformer (en effectuant un test de Constitution DC 15 avec un bonus de moral de +5). Sous cette forme, la plupart de ceux qui possèdent la malédiction de la lycanthropie perdent le contrôle de leur corps et se livrent à de violents et vicieux déchaînements dont ils ne gardent que rarement le souvenir (voir l'encadré L'esprit du lycanthrope). Les lycanthropes naturels peuvent tenter de reprendre leur forme humanoïde naturelle, mais cela s'avère souvent difficile (il faut un test de Constitution DC 20 pour effectuer le changement), et la difficulté est accrue par la présence de la pleine lune (qui impose une pénalité de -5 à ce test). Les lycanthropes affligés, qui ne contrôlent pas leur corps, ne tentent jamais de reprendre leur forme humanoïde naturelle et ne reviennent à la normale qu'au lever du soleil ou après 8 heures de repos. En général, une personne atteinte de lycanthropie ne se souvient pas des actes qu'elle a commis pendant son déchaînement, et peut subir des transformations pendant des mois ou des années, sans jamais réaliser, ou en refusant d'accepter, qu'elle est en fait un lycanthrope. La plupart des lycanthropes se réveillent cependant avec des traces de leur carnage, qu'il s'agisse d'une maison en ruine ou du sang d'une personne qui a passé la nuit à proximité.
La plus grande question que se posent les guérisseurs et les personnes atteintes de lycanthropie est de savoir comment traiter cette maladie. Dans la plupart des histoires de créatures qui tuent à la pleine lune, les lycanthropes sont des monstres et des métamorphes qui s'infiltrent dans les villages pour semer le chaos et le meurtre, des menaces auxquelles on met fin par le feu et l'acier. Bien qu'il y ait une part de vérité (voir ci-dessous), ce n'est pas toujours le cas. De nombreux lycanthropes ne sont que des personnes normales confrontées à une terrible maladie. C'est pourquoi de nombreuses personnes parmi les affligés ou qui cherchent à aider ceux qui ont été maudits cherchent des moyens de ramener les lycanthropes à leur état naturel. Mais la lycanthropie est à la fois une maladie et une malédiction, qui doit sa résistance notoire non pas à l'absence de remèdes, mais à la ténacité avec laquelle elle s'empare de ses victimes. Les guérisseurs peuvent traiter l'affliction et repousser son emprise en soignant assez rapidement ceux qui y sont exposés. Un sort de guérison ou de suppression de maladie lancé par un clerc de 12e niveau ou plus peut guérir la lycanthropie, mais seulement s'il est lancé dans les 3 jours qui suivent l'apparition de la maladie. Si la victime n'est pas soignée dans ce délai, la maladie s'installe dans son être même et résiste à toutes les tentatives futures de la faire disparaître avec une magie affectant les maladies. À ce stade, seule une magie telle que la levée de la malédiction peut mettre fin à l'affliction, ce qui n'est pas sans danger. La malédiction de la lycanthropie n'est en effet effective que lorsque la victime est entièrement transformée en créature-garou. Ce type de magie oblige donc le guérisseur à se retrouver face au monstre emprisonné dans son patient, au risque de s'infecter lui-même. Ce n'est que si le sort est lancé avec succès que l'on peut mettre fin à l'affliction une fois pour toutes.
Les contes populaires font également état d'autres remèdes potentiellement dangereux contre la lycanthropie. Il s'agit notamment de remèdes mystiques tels que le baiser d'une dryade ou le sang d'une licorne ; certains sont manifestement faux ou carrément mortels, comme le fait de couper le deuxième cœur de bête qui aurait poussé dans la poitrine du malade ou de se faire mordre une seconde fois par une créature-garou. L'herbe d'aconit vient brouiller la frontière entre le miraculeux et le mortel. Beaucoup prétendent que cette dangereuse toxine peut guérir à la fois la maladie et la malédiction de la lycanthropie en affligeant une créature. Un tel traitement est risqué et n'est en aucun cas une garantie de guérison, car la victime doit consommer le poison et donc être exposée à ses effets. Si elle survit au poison, elle a droit à un second jet de sauvegarde pour résister à la lycanthropie au même DC que lorsqu'elle a contracté l'affliction pour la première fois. Si elle réussit, la souillure est éliminée de son corps. Si elle échoue, l'aconit n'a aucun effet ; bien que ce remède puisse être tenté à nouveau, la nature de l'aconit, qui peut nuire à la santé, a conduit de nombreuses personnes à mourir d'un empoisonnement auto-affligé en cherchant le remède à leur affliction.
L'effet bien documenté de l'argent sur les lycanthropes est pris en compte dans de nombreuses théories et contes populaires sur les remèdes à la lycanthropie. Au niveau le plus élémentaire, le contact de l'argent déconcerte un lycanthrope, même s'il n'est pas conscient de son état. Cet effet est à l'origine de certains mythes paysans, comme celui qui consiste à "confier de l'argent aux étrangers", c'est-à-dire à donner une pièce d'argent à un étranger, car on pense que les lycanthropes risquent de reculer devant la pièce. La légitimité de cette technique est cependant contestée, car beaucoup affirment que l'argent agit plutôt comme un allergène pour les lycanthropes, les affectant rapidement et gravement s'il est introduit dans leur corps par une arme, mais ayant peu ou pas d'effet visible si le contact se limite à un simple effleurement. Les tentatives occasionnelles de mise au point d'une potion d'argent capable de chasser l'affliction du corps se soldent aussi régulièrement par des échecs, l'argent restant principalement utilisé contre les lycanthropes comme une arme capable de vaincre leur impressionnante force de cœur et leur résistance bestiale.
Cependant, pour de nombreux lycanthropes, il n'y a aucun espoir de guérison. Il s'agit de lycanthropes naturels, de lycanthropes nés de parents qui étaient eux-mêmes des lycanthropes naturels ou qui portaient l'affliction de la lycanthropie. Pour ces créatures, la lycanthropie n'est pas une affliction, mais plutôt une partie fondamentale de leur être dont elles ne connaîtront jamais de répit. En même temps, le contrôle de leur malédiction est aussi naturel que la maîtrise de leurs membres, et ils peuvent passer d'une forme humanoïde à une forme hybride ou bestiale avec facilité, plutôt que d'être esclaves de la lune et de ses phases. Ces lycanthropes constituent une race à part entière, au même titre que les autres métamorphes. Certains se fondent dans les sociétés d'autres créatures, qu'ils exploitent à leur guise. Mais de nombreux lycanthropes naturels sont nés dans des tribus de leurs proches, qui forment souvent des sociétés brutales imitant celles des créatures en lesquelles ils peuvent se transformer. Dans les deux cas, les lycanthropes naturels ont généralement une rancune raciale envers les autres humanoïdes, qu'ils considèrent comme faibles, haineux et avides de les traiter de monstres et de reléguer leur peuple à l'état sauvage, tout cela pour le crime qu'ils ont commis en naissant.[1]
La naTure des BeasT
On trouve des lycanthropes dans tout Golarion. Les lycanthropes affligés sont souvent rencontrés seuls. Un homme mordu par un loup devient un monstre ; terrifié, il se réfugie dans les bois, où ses transformations et attaques incontrôlées sont déterminées par la faim de la bête et l'attraction de la lune. Les lycanthropes naturels, en revanche, sont une race étrange et cachée. Un village isolé peut être la demeure de loups-garous la nuit ; le calife d'une ville du désert parcourt les rues poussiéreuses dans la peau d'un tigre lorsqu'il a faim. Chaque lycanthrope a son propre habitat et ses propres coutumes.
Les lycanthropes ne peuvent échapper à la bête qui sommeille en eux. Leur nature animale se manifeste de manière inattendue, même lorsqu'ils essaient de la déguiser. Un loup-garou a inévitablement quelque chose du loup dans son apparence, des poils exceptionnellement drus, des dents anormalement pointues ou des narines dilatées. La bête affecte également le comportement et les manières de la créature, même si la victime affligée lutte contre son influence. Les communautés et les établissements formés par les lycanthropes naturels reflètent donc la structure sociale des animaux qu'ils deviennent. Le loup le plus fort et le plus puissant, par exemple, est l'alpha de la meute. Par conséquent, dans une colonie de loups-garous, le loup-garou le plus fort sera le chef ou le maire.
Un trait commun à toutes les communautés lycanthropiques est le secret. Dans presque toutes les cultures (à l'exception des Ulfen du Nord), les lycanthropes sont craints et doivent donc se cacher des regards indiscrets des étrangers. Les lycanthropes élisent généralement domicile dans la nature, loin des autres colonies. Ils font en sorte que les visiteurs ne se sentent pas les bienvenus, dans l'espoir qu'ils partent avant la pleine lune. Souvent, les lycanthropes répandent des rumeurs sur des choses inquiétantes qui rôdent dans la région, des maladies, des esprits maléfiques, des monstres dans les bois, afin de faire fuir les étrangers.
La majorité des lycanthropes naturels sont des prédateurs. Sous leur forme bestiale, les lycanthropes sont des exemples exceptionnellement puissants et résistants de leur espèce de base. Un loup-garou chasse comme le fait un grand loup sauvage ; un ours-garou arpente les mêmes forêts qu'un ours ordinaire. Une créature-garou est presque impossible à distinguer de ses congénères ordinaires, au grand dam des chasseurs.
La faim du lycanthrope est généralement proportionnelle à sa taille. Un ours-garou sous forme humaine a l'appétit d'un ursidé beaucoup plus grand. La gourmandise est la marque de ces lycanthropes. Curieusement, l'inverse est vrai pour les créatures dont la forme garou est plus petite que leur forme humaine. Un wererat ou un wereraven peut se contenter d'une petite poignée de nourriture récupérée. Les wererats prospèrent en période de famine, et l'on raconte que des villages entiers ont volontairement embrassé la malédiction du rat pour que leurs réserves durent plus longtemps.[1]
L'esprit du LyCanThrope
La véritable horreur de la lycanthropie va au-delà de la sauvagerie que la malédiction déclenche chez les victimes. C'est la rage aveugle, les pulsions primaires qui se déchaînent et prennent non seulement une forme mortelle, mais aussi un contrôle total. Les victimes de la lycanthropie ne sont plus elles-mêmes lorsqu'elles sont sous le contrôle de l'affliction, mais plutôt des incarnations de volontés vicieuses qui ne sont pas vraiment les leurs. Il en résulte deux effets peu compris lorsque la malédiction s'installe, l'un sur l'être fondamental des victimes et l'autre sur leur esprit.
Lycanthropes et alignement: Une boulangère de village d'alignement neutre bon est atteinte de lycanthropie. Dans les nuits qui suivent, elle massacre plusieurs de ses voisins. Cette meurtrière est-elle toujours d'alignement neutre bon ? Oui. Mais seulement sous sa forme naturelle. Pendant le changement, elle se transforme en un monstre chaotique et maléfique.
Une partie de la lutte contre la lycanthropie réside dans le fait que les victimes sont forcées de commettre des actes qu'elles ne feraient jamais dans leur vie quotidienne. Lorsqu'un lycanthrope atteint se transforme, il n'a plus son alignement normal et adopte l'alignement commun à la créature-garou (comme indiqué dans les statistiques du lycanthrope). Pendant ce temps, la victime perd le contrôle de son corps et agit comme le monstre qu'elle devient. Bien qu'il y ait eu des cas de lycanthropes affligés qui ont réussi à conserver leur intellect pendant le changement, de tels cas se sont avérés extrêmement rares.
Lycanthropes et mémoire: Après une nuit de carnage, une victime de la lycanthropie se réveille dans les lambeaux de son lit maculé de sang, sans se souvenir de rien. Cette situation n'est pas rare chez les lycanthropes. Lorsqu'une personnalité meurtrière prend le dessus au cours de la transformation d'un lycanthrope, sa personnalité naturelle et ses souvenirs sont noyés dans la masse. En même temps, la victime n'a pas accès aux souvenirs de ce qui s'est passé pendant ses saccages, à moins qu'elle ne réussisse un test de Volonté DC 20 pour se rappeler les événements. Si le fait de ne pas savoir quels actes elle a commis lorsqu'elle était hors de contrôle peut être considéré comme une bénédiction par certains, l'expérience de la disparition du temps et des preuves d'actes terribles n'en est pas moins troublante.[1]
Races de LyCanThropes
Les loups-garous et les rats-garous sont les formes de lycanthropes les plus populaires et donc les plus courantes. Dans tous les pays et sur tous les continents, les récits de lycanthropes parlent le plus souvent de ces créatures, ou de leurs semblables comme les loups-garous, les ours-garous, les chauves-souris-garous et les tigres-garous. Ces six types de lycanthropes, les plus craints et les plus chuchotés, sont des créatures très différentes, avec des méthodes de chasse, de vie et d'interaction variées avec les non-lycanthropes. Chacun d'entre eux est abordé en détail dans les sections suivantes.
Il existe d'autres races de lycanthropes, plus rares, mais elles sont généralement limitées à une seule zone géographique. Les légendes parlent de blaireaux-garous et de renards-garous, de requins-garous aquatiques et de raies-garous, de crocodiles-garous reptiliens et de serpents-garous, et d'autres manifestations lycanthropiques encore plus étranges, mais peu de récits de telles créatures ont été vérifiés.[1]
WereBaTs
Les chauves-souris-garous ne se trouvent que dans quelques endroits, généralement près de forêts denses et de jungles avec des ouvertures vers des systèmes de cavernes souterraines élaborées. Ils ont le caractère grégaire des rats-garous, mais couplé à la sauvagerie et à l'agressivité des loups-garous. On les rencontre souvent en groupes de plusieurs dizaines d'individus. Contrairement aux wererats, tout aussi nombreux, ils ont moins tendance à se cacher des personnes non infectées, préférant s'emparer progressivement de communautés entières. Ceux qui cherchent des traces d'une victime disparue peuvent trouver des empreintes qui s'arrêtent brusquement, comme si la victime avait été arrachée de la surface de la terre. Les proies que les garous ne peuvent pas tuer sont blessées et infectées, jusqu'à ce qu'une zone entière devienne leur territoire. En règle générale, les membres d'une communauté de garous ont un endroit où ils se rassemblent, comme une caverne, une grange, un château en ruine ou toute autre grande ruine mal famée. Les troupeaux de garous présentent une forme de compulsion de groupe - un garou affligé ressent une envie irrésistible de s'envoler avec ses congénères lycanthropes, de faire partie de leurs ténèbres tournoyantes. Le troupeau est généralement dominé par un seul garou puissant ou une autre créature volante qui a pris le contrôle du groupe. Ils sont la race la plus susceptible de servir un maître et sont souvent employés comme courriers, assassins et mercenaires pour d'autres puissantes créatures de la nuit.
Ours-garous
Contrairement aux garous, avec lesquels ils partagent un habitat commun, les ours-garous ne se contentent généralement pas de se retirer du monde. La plupart des ours-garous naturels apprennent qu'ils sont les gardiens élus de la nature sauvage et forment souvent des alliances respectueuses, voire intimes, avec les druides et les prêtres d'Erastil et d'autres divinités de la nature. Lorsque l'isolement ou les préjugés rendent de telles associations intenables, les ours-garous agissent seuls pour défendre les territoires qu'ils ont choisis. Parmi ceux qui suivent la tradition de protection de la nature, chaque ours-garou possède un territoire spécifique, dont les limites sont souvent marquées par de petits cairns de pierre, des symboles griffés dans l'écorce des arbres ou des traces olfactives.
Les ours-garous sont essentiellement solitaires et ne se rencontrent presque jamais avec d'autres membres de leur espèce, en grande partie à cause de leur rareté. En tant que lycanthropes les moins malveillants, les ours-garous évitent d'infecter les autres avec leur malédiction par simple cruauté. Ils connaissent parfaitement le fardeau de leur affliction et ne la transmettent que dans les circonstances les plus graves ou par l'intermédiaire de leurs enfants, et parfois même à contrecœur.
Comme peu d'ours-garous sont affligés de cette maladie, ces lycanthropes sont rarement confrontés aux déchaînements incontrôlés que connaissent tant de leurs frères créatures-garous à la pleine lune. Les quelques personnes susceptibles d'être touchées voyagent généralement au fin fond de la nature, de sorte qu'elles sont seules lorsqu'elles se transforment. Bien qu'ils préfèrent éviter de blesser ceux qui les entourent, les ours-garous se transforment en animaux sauvages et potentiellement dangereux lorsqu'ils sont contraints de se transformer. Heureusement, les ours ont tendance à éviter les grandes agglomérations humanoïdes et ne représentent donc un danger que pour ceux qui se promènent dans les bois tard dans la nuit.
Mais tout comme les rares membres d'autres races lycanthropiques font parfois preuve d'une intégrité et de regrets atypiques pour leur race, certains ours-garous rares sont des brutes monstrueuses qui ont le goût du sang. Dans les régions où de telles créatures sévissent, le nombre d'ours-garous affligés est beaucoup plus élevé, et ceux qui vivent à proximité traitent les ours-garous comme leurs dangereux cousins.
Ours-garous
Têtus, coléreux et destructeurs, les ours-garous font de leur mieux pour éviter les endroits qu'ils ne contrôlent pas totalement. Ayant tendance à s'isoler des grandes colonies humanoïdes, les garous préfèrent s'installer soit comme brigands solitaires, s'attaquant à ceux qui traversent leur territoire, soit comme petits despotes de villages ou de faibles tribus humanoïdes. Les garous sont lents à prendre des décisions, têtus et lents à changer une fois qu'ils ont adopté un plan d'action ou une tactique qu'ils préfèrent.
Bien que détestant toutes les autres races, même les autres lycanthropes, les garous font souvent tout ce qui est en leur pouvoir pour fonder des familles. Chez les garous naturels, cela signifie rarement qu'ils recherchent d'autres membres de leur espèce, mais plutôt qu'ils trouvent des épouses qu'ils préfèrent et qu'ils affligent de lycanthropie, espérant ainsi lier leurs futures épouses à eux. De telles unions se terminent rarement bien, bien que dans certains cas, elles aboutissent à de petites familles de garous vivant en solitaires dans les collines ou les forêts.
Plus que tout autre lycanthrope, les garous ont tendance à être gênés par leur capacité à se transformer. Alors que les autres lycanthropes se transforment en redoutables loups-garous ou en furtifs rats-garous, leur changement apporte tout le grotesque mais peu de grâce naturelle ou d'élégance mortelle. Ainsi, malgré leur nature pompeuse et courroucée, la plupart des garous évitent de se transformer et ne montrent leur forme bestiale qu'aux autres membres de leur espèce ou à ceux qu'ils s'apprêtent à massacrer.
WereraTs
Les Wererats sont très différents des autres lycanthropes à plusieurs égards. Tout d'abord, les wererats sont parmi les lycanthropes les plus intelligents et les plus ambitieux, car leurs formes bestiales et hybrides sont faibles par rapport aux autres créatures-garous. Ils doivent donc être furtifs et rusés pour survivre. Deuxièmement, leurs communautés sont beaucoup plus grandes, et il n'est pas rare de voir des groupes de plusieurs dizaines de wererats, voire des centaines dans certaines grandes villes. Mais le plus grand avantage de ces lycanthropes insidieux est peut-être que leur forme animale est banale. Les gens ont tendance à remarquer les loups ou les tigres, mais les rats sont monnaie courante. Les Wererats peuvent donc se cacher à la vue de tous. Chaque bidonville, chaque marché, chaque égout, chaque tombe et chaque immeuble peut être un repaire de wererats.
Les wererats font d'excellents espions et voleurs, c'est pourquoi de nombreux wererats opèrent en tant que gangs ou guildes de voleurs dans les grandes villes. Ils peuvent se faufiler dans la maison de leur cible pour lui dérober ses secrets et son or, ou pour répandre des maladies dans sa maisonnée. Ils doivent cependant être prudents, car si une infestation de wererats est découverte, c'est invariablement un désastre pour les rats comme pour les citoyens. De nombreux wererats sont détruits, mais la ville se déchire généralement dans un paroxysme de paranoïa et de méfiance. Les dynasties wererat les plus prospères et les plus durables sont donc extrêmement conservatrices. Elles sont dirigées par un chef wererat, qui décide qui peut être infecté et qui doit être tué pour protéger le secret de famille.
Les tigres-garous
Les tigres-garous ne forment pas de communautés, ils les dirigent. Ceux qui vivent sous les griffes cruelles d'un tigre-garou vivent dans la terreur de la bête tyrannique. Quiconque révèle la véritable nature de son maître à des étrangers est dévoré par le lycanthrope. Un seul tigre-garou peut régner sur un village ou une tribu, voire une région entière. Les tigres-garous naturels se rencontrent parfois en couple accouplé, mais les rassemblements plus importants sont extrêmement rares. Les tigres-garous affligés sont créés par accident ou comme gardiens. Souvent, un souverain tigre-garou crée d'autres membres de son espèce en cas de besoin, puis les tue ou les chasse lorsqu'ils ont rempli leur mission.
Immensément égoïstes, les tigres-garous se considèrent comme des seigneurs de droit divin. À leurs yeux, tous les autres sont des proies, autorisées à exister uniquement pour servir le tigre. Dans les pays civilisés, les tigres-garous sont attirés par l'aristocratie, et dans les jungles et les déserts, on raconte que des califes et des princesses se sont promenés dans la jungle sous forme de tigres la nuit. La plupart des tigres-garous sont totalement et ouvertement maléfiques, mais quelques-uns utilisent leur force animale pour défendre leurs sujets, ne serait-ce que pour protéger jalousement leurs esclaves des déprédations de leurs ennemis.
Les weretigers règnent par la terreur. Instinctivement, ils savent comment semer la paranoïa et la peur parmi leurs sujets. Ils peuvent attaquer tous les quelques mois, dévorant une victime au hasard juste pour instiller la peur, ou éliminer toute personne susceptible d'organiser la résistance contre leur règne sanglant. Le domaine d'un tigre-garou est limité par la capacité de la créature à imposer ce régime de terreur. Un tigre-garou solitaire, régnant par sa seule force personnelle, ne peut dominer que quelques centaines de personnes. Un prince-garou à la tête d'une armée loyale peut quant à lui faire tomber une ville entière sous ses griffes.
Les loups-garous
Les loups-garous vivent et chassent en meute. La meute est généralement constituée d'une seule famille élargie, avec quelques "adoptés", des loups-garous affidés qui se joignent à la meute. Les loups-garous sont semi-nomades par nature, ce qui leur permet d'échapper aux conséquences de leurs saccages sous l'effet de la lune. Une meute de loups-garous peut prendre la forme d'une caravane de gitans, d'une bande de joueurs itinérants ou d'une bande d'aventuriers. La meute reste sur le même territoire, mais se déplace à l'intérieur de celui-ci, et une seule meute peut revendiquer des centaines de kilomètres comme son domaine.
Les loups sont des tueurs et des charognards opportunistes, qui repèrent les proies faibles et les harcèlent jusqu'à ce qu'elles tombent. Les loups-garous partagent cette caractéristique. Ils n'attaquent pas les grands groupes à moins d'être menacés, mais les voyageurs solitaires et les fermes isolées sont des cibles faciles. Ils évitent les grandes villes ou les régions fortement peuplées, préférant tourner autour des frontières, sans jamais s'éloigner de la nature sauvage.
Les meutes de loups-garous créent des loups-garous affligés pour les recruter. Un ami ou un parent de confiance peut être mordu pour l'intégrer à la meute, de même qu'un allié utile. Les loups-garous ne sont pas à l'abri d'un recrutement forcé ; si la meute a besoin d'un guérisseur, ils peuvent enlever un prêtre du village, le mordre et le garder prisonnier jusqu'à ce que le changement fasse de lui l'un des leurs pour toujours.
Plusieurs meutes de loups-garous occupent parfois la même région. Souvent, ces meutes sont dirigées par un seul patron ou alpha, qui guide ceux qui lui sont apparentés et interagit avec les chefs des autres meutes voisines. Tout comme les loups-garous d'une meute respectent le loup le plus puissant, un groupe de meutes dont les territoires se chevauchent fait preuve de déférence à l'égard de la meute la plus puissante. Le chef d'un tel groupe jouit d'un grand respect et de l'inf luence nécessaire pour faire respecter sa volonté, mais il n'a aucun droit légal ou divin de régner. Elle est plutôt la plus forte, et ceux qui font partie de sa meute ou de meutes plus faibles feraient bien d'obéir, sous peine de subir son ire. Un seigneur puissant peut contrôler des dizaines, voire des centaines de loups-garous dans une région où un grand nombre de lycanthropes ont élu domicile. Cependant, si l'ordre d'un puissant souverain conduit souvent à un équilibre stable entre les loups-garous et les autres races humanoïdes d'une région, s'il tombe, le chaos qui en résulte peut déclencher une effusion de sang et de terreur.