« Guilde de voleurs » : différence entre les versions
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La carte ci-contre et les vignettes suivantes décrivent un exemple de guilde de voleurs construite dans des catacombes sous une ville animée. | La carte ci-contre et les vignettes suivantes décrivent un exemple de guilde de voleurs construite dans des catacombes sous une ville animée. |
Version du 21 juillet 2024 à 10:02
- "Vous voulez la justice ? Dans cette ville ? Heh ! Tu te trompes de cible, mon gars. Tu crois que le vieux capitaine Priss'n'Prim, à la porte, se soucie de ce que tu as perdu un tel ou un tel ou qui que ce soit ? Pas la moindre chance ! Et pourquoi le ferait-il ? Qu'est-ce qu'il y a pour lui, à part l'habituelle demi-argent par jour et une autre occasion de se faire couper le cou dans l'obscurité. Non, si vous voulez la justice, venez avec moi et je vous présenterai des gens qui savent comment faire des affaires. Cela vous coûtera de l'argent, mais il n'y a rien qui vaille la peine d'être obtenu gratuitement"
- -Seyd "Twin Tongues" Roatsoad, membre de la Société céruléenne, Korvosa
Les guildes de voleurs sont d'excellentes institutions pour les jeux de rôle fantastiques. Elles représentent le pouvoir derrière les trônes des gouvernements corrompus, les assassins qui se faufilent dans les ruelles solitaires et les gardiens de sombres secrets longtemps enfouis. Pourtant, malgré leur statut emblématique, de nombreuses guildes de voleurs ont tendance à être quelque peu sous-développées sur le plan conceptuel. Les voleurs volent des choses parce qu'ils sont méchants et ils sont méchants parce qu'ils volent des choses, c'est ce que dit cette sagesse circulaire, qui fonctionne bien en tant qu'explication superficielle pour de nombreuses aventures où de telles organisations n'occupent pas le devant de la scène. Cependant, dans les campagnes qui plongent dans le monde criminel, certaines questions commencent à se poser : Quel genre de choses les voleurs volent-ils ? Que font-ils lorsqu'ils ne volent pas ? Et si une guilde vole autant, pourquoi la garde de la ville ne défonce-t-elle pas la porte de sa maison et n'emmène-t-elle pas tous ses membres en prison ?
Cet article présente un cadre permettant de comprendre et de répondre à ces questions avant que les joueurs n'aient l'occasion de les poser, en étudiant l'écologie de base des guildes de voleurs fantastiques. Les informations présentées ici donnent une vue d'ensemble du fonctionnement de ces institutions, de leur capacité à rester en tête de la concurrence et de ce qui les différencie d'une simple bande de voyous de rue.
L'ÉCOSYSTÈME DU MARCHÉ NOIR
La majorité des criminels vivent au jour le jour, passant d'un crime à l'autre sans trop réfléchir. Leurs méfaits sont des actes de violence aléatoires, des vols d'opportunité ou des entreprises de nécessité désespérée.
Ce sont ces criminels qui donnent une mauvaise réputation aux guildes de voleurs.
Les guildes de voleurs sont des groupes d'individus qui se regroupent pour aborder le crime comme une activité commerciale, et non comme un passe-temps occasionnel ou un moyen désespéré d'arriver à ses fins. Pour cette élite, le marché noir est un marché comme les autres. Il obéit aux règles de l'offre et de la demande de l'économie et requiert toutes les caractéristiques de base d'une organisation commerciale légitime, des hiérarchies respectées, des réseaux de communication, des codes de conduite, des canaux de distribution, des agents de recrutement et (ce qui est peut-être le plus important) des trésoreries et des flux de trésorerie. Le seul véritable inconvénient auquel les guildes sont confrontées réside dans le fait, quelque peu arbitraire, que leurs activités ont été jugées "illégales" par un organe directeur et qu'elles doivent donc opérer dans l'ombre, discrètement et généralement à l'abri du regard du public.
En général, cela définit une guilde de voleurs comme un groupe d'individus travaillant ensemble pour aborder le crime comme une entreprise opérant en dehors des limites de la loi établie. Ces institutions peuvent prendre des formes très variées. La quintessence de la guilde de voleurs de fantasy, avec ses cachettes secrètes, ses réseaux d'espionnage et ses employés dissimulés, s'applique certainement. Dans le même ordre d'idées, un dojo d'assassins établi en tant qu'extension privée de l'armée secrète de la ville peut également posséder plusieurs des caractéristiques d'une guilde de voleurs (puisqu'il s'agit d'un "business" de tueurs à gages). Il en va de même pour un groupe de monstres travaillant dans les égouts d'une grande ville pour s'assurer un approvisionnement régulier en esclaves du royaume de la surface.
Il est important de noter que les guildes de voleurs ne sont pas nécessairement mauvaises ou amorales. En effet, la moralité d'une guilde de voleurs dépend largement du contexte dans lequel elle opère et des lois qu'elle choisit d'enfreindre. Une cabale secrète de combattants de la liberté chaotiques bons qui volent le Conseil des visions corrompu de Razmiran peut certainement être qualifiée de guilde de voleurs. De même, un réseau d'espions mis en place pour faire sortir les serfs et les esclaves des fiefs démoniaques de Worldwound peut également être considéré comme une guilde de voleurs.
Toutes les guildes de voleurs ne s'inspirent pas d'entreprises. Des groupes moins conventionnels de criminels partageant les mêmes idées peuvent être motivés par toutes sortes d'objectifs non monétaires, tels que la découverte de secrets, l'éradication d'ennemis, la subversion de zones pour des pays opposés, etc. Si de tels groupes existent, leurs objectifs les distinguent généralement des entreprises criminelles plus courantes et ils opèrent donc d'une manière unique, plus proche des réseaux d'espionnage, des cultes ou des sociétés secrètes. En fin de compte, ces groupes peuvent fonctionner de manière similaire ou différente selon le bon vouloir des MJ, bien que beaucoup d'entre eux se concentrent sur des domaines qui ne représentent qu'une fraction des préoccupations d'une guilde typique.
RECRUTEMENT ET ADHÉSION
La principale raison pour laquelle les voleurs forment une guilde est que ses membres peuvent coopérer les uns avec les autres contre des ennemis extérieurs, en mettant leurs ressources en commun et en les orientant vers des objectifs qu'ils ne pourraient jamais atteindre seuls. Cela crée le paradoxe fondamental de la psychologie des guildes, qui est le suivant : les membres d'une guilde de voleurs doivent se faire confiance pour coopérer, mais cette confiance est souvent compliquée par le fait que les voleurs, en vertu de leur profession même, s'engagent régulièrement dans des actes subreptices et duplicites. Ils doivent se faire confiance alors qu'ils sont tous professionnellement indignes de confiance. Cette contradiction apparente favorise une conscience aiguë de la loyauté (ou du manque de loyauté) au sein de la guilde.
De nombreux voleurs ou membres de groupes criminels organisés dans la fiction ou le cinéma sont obsédés par les questions de loyauté envers leur organisation. La plupart des membres de la guilde, s'ils sont capturés, préfèrent aller en prison pendant des décennies plutôt que de trahir leurs coéquipiers. En effet, dans le milieu du crime organisé, la confiance perçue est la monnaie d'échange qui permet d'obtenir le respect et le statut au sein de l'organisation. C'est l'un des premiers facteurs que les MJ doivent prendre en compte lors de la création d'une guilde de voleurs : comment les membres peuvent-ils se faire confiance alors qu'ils sont des voleurs ? Il se peut qu'un groupe de voleurs ait grandi ensemble dans les rues du Katapesh et qu'ils aient bâti leur organisation, aujourd'hui puissante, à partir de rien. Peut-être sont-ils tous des vampires créés par le même seigneur vampire qui leur sert de berger et de chef de guilde. Peut-être les membres sont-ils liés par le sang et doivent-ils une allégeance personnelle à leur chef de guilde patriarcal. Ou bien il existe un rituel d'initiation élaboré qui exige des nouveaux initiés qu'ils prouvent leur loyauté (par exemple en assassinant un agent des forces de l'ordre et en remettant la preuve au maître de la guilde). Toutes ces possibilités favorisent la mentalité "nous contre le monde" sur laquelle prospèrent les guildes de voleurs. Bien que les détails puissent varier considérablement, les guildes ne fonctionnent que si les membres ont des raisons établies de se faire confiance.
Bien entendu, la plupart des guildes de voleurs doivent de temps en temps recruter des personnes extérieures pour développer leur organisation et remplacer les membres perdus. Il doit donc y avoir un moyen pour les nouveaux membres d'entrer dans la hiérarchie de la guilde. Dans ce cas, les nouveaux membres sont souvent choisis dans la rue et se voient d'abord confier des tâches subalternes, comme le guet ou le courrier, avant de pouvoir s'aguerrir sur des crimes plus difficiles et exigeant de plus grandes responsabilités. Dans l'ensemble, les chefs de guilde préfèrent recruter des membres qui n'ont pas beaucoup d'autres options dans la société légitime. Orphelins, gamins des rues, minorités rejetées, ces individus peu recommandables sont souvent considérés comme les recrues les plus sûres de la guilde, car ils sont déjà désavantagés dans la société légitime, et donc moins susceptibles de trahir une guilde qui leur offre de la compagnie, un meilleur statut et de plus grandes possibilités d'avenir.
Lorsqu'il s'agit de progresser au sein d'une guilde, un chef de guilde exige souvent des tests élaborés de la loyauté d'un initié avant qu'il ne soit autorisé à entrer dans le cercle intérieur. Par exemple, un chef de guilde peut envoyer un initié sur une mission dont l'échec est secrètement garanti. Si l'initié revient et rapporte honnêtement l'échec au chef de guilde, il est alors promu pour son honnêteté. Mais si l'initié tente de cacher l'échec ou de s'enfuir pour éviter les conséquences, le chef de guilde sait qu'il ne peut pas lui faire confiance et réagit en conséquence. Ce niveau de manipulation n'est pas rare dans une entreprise où les dirigeants doivent être absolument sûrs de la loyauté inébranlable de leurs subordonnés.
En fin de compte, la hiérarchie de confiance dans les meilleures guildes de voleurs favorise un lien presque indéfectible entre les membres. Ce sont des "frères de l'ombre" et les membres considèrent souvent leurs cohortes comme leur véritable famille, indépendamment de leurs liens biologiques réels. Les non-membres contraints de traiter avec les membres de la guilde découvrent souvent cette loyauté rapidement dans leurs relations. Les meilleurs membres de la guilde meurent avant de trahir leurs complices, et même les membres les moins gradés se donnent beaucoup de mal pour prouver leur allégeance.
Cela ne veut pas dire que les membres de la guilde ne s'écartent pas de temps en temps de la ligne de conduite, mais s'ils sont pris à le faire, ils sont sévèrement punis, de l'ostracisme à l'exécution, leur élimination servant en fin de compte d'exemple du prix de la déloyauté pour les autres membres de la guilde. "Il n'était tout simplement pas l'un des nôtres " est un refrain souvent entendu pour décrire les membres de la guilde qui disparaissent soudainement après avoir fait preuve de déloyauté ou de manque de respect. En tant que criminel de carrière, il faut avant tout savoir à qui l'on peut faire confiance.
ORGANISATION ET COMMUNICATION
La structure d'une guilde peut être petite et restreinte ou large et variée, selon les domaines d'expertise de la guilde. Quelle que soit sa taille, une guilde efficace compartimente ses opérations de telle sorte que, si l'une d'entre elles est compromise, les autres restent isolées et intactes.
Par exemple, une bande de pirates pourrait avoir une opération à plusieurs niveaux, avec une branche qui s'occupe de la piraterie proprement dite, une autre qui blanchit les biens volés dans un port voisin, et une troisième qui fait la promotion de ses services en tant que garde maritime d'élite (qui, étrangement, ne semble jamais être attaquée par les pirates). Chaque branche travaille indépendamment des autres, mais toutes les recettes sont acheminées vers un lieu central.
Malgré le large éventail de possibilités offertes par les guildes de voleurs, la plupart des organisations ont un point commun : le souci de maintenir le secret. Il s'agit souvent d'un objectif difficile à concilier, car les guildes doivent également être en mesure de transmettre facilement des informations et des mises à jour à l'ensemble de leur organisation. En bref, les membres de la guilde doivent être en mesure de partager des informations entre eux tout en les protégeant des regards extérieurs.
Ce double mandat se traduit par l'utilisation généralisée de codes par la plupart des guildes de voleurs. Un exemple célèbre de ce type de code, apparu dans le monde réel européen aux alentours du XVIIIe siècle, est un dialecte connu sous le nom de "thieves' cant" (chant des voleurs). Techniquement, le chant des voleurs utilise un langage partagé par deux locuteurs, mais il est si riche en argot et en sous-entendus qu'il est pratiquement incompréhensible pour une oreille non entraînée. En utilisant le chant des voleurs, les voleurs peuvent parler ouvertement de leurs activités quotidiennes dans des endroits bondés (une caractéristique de la compétence Bluff), et les seules personnes qui comprennent la conversation sont les autres voleurs (ou ceux qui font des tests de Sens moral opposés). De nombreux MJ considèrent le chant des voleurs comme une simple question de tests de compétences hors personnage, mais ceux qui souhaitent rechercher ou créer leurs propres termes argotiques de voleurs peuvent ajouter une saveur distinctive à leurs voleurs. Par exemple :
L'argot des voleurs : "Le vieux Gregor a un fastner et en voilà un qui les tire. Il est temps d'aller au cackletub."
Traduction: "Gregor a un mandat et un officier de police vient l'arrêter. Retranchons-nous dans la maison de la guilde."
Outre le chant des voleurs, les membres d'une guilde peuvent communiquer ouvertement entre eux de bien d'autres façons, sans que les étrangers ne soient au courant du message. Une bande de voleurs pourrait insérer des mots codés ou des symboles dans les graffitis pour indiquer l'emplacement des planques et des caches d'armes. Les pirates peuvent envoyer des pigeons voyageurs portant des feuilles indigènes des différentes îles de la région pour indiquer le lieu de leur prochaine rencontre. Même la correspondance magique peut être utilisée, certains groupes ayant accès à des objets magiques ayant recours à des outils tels que des boules de cristal pour communiquer et ne se rencontrant jamais en personne.
Quel que soit le code particulier d'une guilde, les meilleures guildes font constamment évoluer leurs habitudes et leurs techniques de communication. Une année, ils peuvent utiliser un corbeau familier perché sur le clocher d'une église pour indiquer l'heure de la réunion dans le sous-sol, et l'année suivante, ils peuvent utiliser le même corbeau pour marquer la cachette d'une guilde rivale (ce qui apporterait des ennuis à la guilde rivale si des officiers de police découvraient la signification du code du corbeau de l'année précédente). En fin de compte, les guildes de voleurs qui ne changent pas périodiquement leurs méthodes de communication voient leurs ennemis et leurs concurrents finir par décoder leurs significations cachées, les adapter et les exploiter.
La raison principale de tout ce secret est la nécessité pour une guilde de mettre en quarantaine le côté légitime de son activité par rapport au côté illégal. Même une guilde composée uniquement des criminels les plus endurcis ne durera pas longtemps sans un moyen de s'isoler efficacement de ses propres revenus illégaux. Il n'y a pas de limite à ce que l'on peut voler avant que les gens ne commencent à s'interroger sur l'origine de sa richesse. C'est pourquoi la plupart des guildes de voleurs organisent au moins une sorte d'opération de façade pour donner à la guilde une raison légitime de se réunir et de gagner de l'argent ensemble. Une opération de façade peut être n'importe quoi, d'une compagnie maritime à une taverne locale tapageuse, et la plupart des guildes mènent plusieurs opérations de façade à la fois, car chaque façade supplémentaire rend la véritable source de leurs revenus encore plus difficile à traquer. Les opérations de façade offrent également aux membres de la guilde un lieu de rencontre lorsqu'ils ne volent pas, ce qui leur permet de mieux se fondre dans la société en tant que membres normaux et respectueux des lois. En fin de compte, une guilde de voleurs fonctionnant sans opération de façade est comme un soldat partant à la guerre sans armure. C'est possible, mais la survie de l'entreprise est beaucoup moins probable.
MEMBRES DE LA GUILDE=
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Tous les membres d'une guilde de voleurs n'ont pas besoin d'être des criminels (ou d'avoir des niveaux de classe de voyou). En effet, il est possible de diriger une guilde très efficace avec seulement quelques membres commettant activement des crimes de furtivité et de tromperie. Ainsi, des personnages de presque tous les horizons peuvent faire de bons ajouts à une guilde de voleurs. Les experts et les aristocrates occupent souvent des postes d'influence dans le domaine de la criminalité en col blanc ou rendent des services légitimes (ou pseudo-légitimes) à l'organisation.
Les guildes de voleurs se caractérisent par la multiplicité de leurs rôles, chacun d'entre eux étant associé à un type de travail unique. Lors de la conception d'une guilde de voleurs, les MJ doivent garder à l'esprit ces rôles de base, afin de s'assurer que tous les membres ont une place et une raison spécifiques d'opérer au sein de la guilde.
Nettoyeurs : Les nettoyeurs sont des spécialistes qui se concentrent sur la dissimulation des crimes et sur la légalisation des opérations d'une guilde, du moins en apparence. Cela peut impliquer de nombreuses choses, y compris la fonte de pièces volées, la falsification de documents, ou toute autre forme de dissimulation des origines illégales des gains mal acquis que la guilde est prête à réinjecter sur le marché. Parfois, les nettoyeurs se spécialisent dans l'obscurcissement et la dissimulation des preuves. Ils falsifient des documents de voyage pour faire croire
Ils falsifient des documents de voyage pour faire croire que la victime d'un meurtre a quitté la ville, ou placent des preuves délibérément trompeuses pour écarter les autorités de la piste du dernier casse de la guilde. (Winston Wolf dans le film Pulp Fiction est un excellent exemple de nettoyeur).
Enforcers: Les Enforcers sont les muscles d'une guilde de voleurs. Ce sont les soldats, les tueurs à gages et les assassins qui s'assurent que les politiques de la guilde sont respectées et que ses ennemis sont tenus en échec. Les bons savent que la menace de la violence est souvent plus efficace que la violence réelle, c'est pourquoi ils attaquent parfois brutalement leurs victimes en public, afin que l'attaque serve d'exemple à tous ceux qui pourraient croiser la guilde à l'avenir. Un marchand malchanceux est beaucoup plus enclin à payer sa protection à une guilde de voleurs si l'un de ses collègues a été "visité" par les hommes de main de la guilde dans le passé. (Paulie "Walnuts"' Gualtieri de la série HBO The Sopranos est un exemple d'homme de main).
Visages: Les visages gèrent les parties des activités d'une guilde qui sont les plus visibles pour le public. Il peut s'agir de banquiers, de commerçants, de marchands ou même de politiciens. Les Visages dirigent généralement les opérations de front de la guilde et sont presque toujours les individus les plus éloignés des crimes réellement commis. Les meilleurs visages semblent, du moins en apparence, être des citoyens modèles ; ils paient leurs impôts, vont à l'église et peuvent même occuper une fonction publique. Ce n'est qu'après les heures de travail, lorsqu'il rencontre ses lieutenants pour un verre dans un sous-sol sombre, qu'un visage partage discrètement les détails de sécurité de l'entrepôt gardé qu'il a visité plus tôt dans la journée en tant qu'investisseur potentiel. (Al Swearengen, dans la série Deadwood de HBO, illustre parfaitement le rôle d'un visage).
Tireurs et Pousseurs: Les tireurs et les pousseurs sont les personnes chargées d'exécuter les opérations quotidiennes de la guilde. Ce sont eux qui planifient les vols, acquièrent les biens volés et vendent ensuite la marchandise de contrebande pour en tirer profit. Les tireurs (par exemple, les voleurs, les fabricants de drogue ou les esclavagistes) acquièrent généralement des ressources illégalement, tandis que les pousseurs (par exemple, les receleurs, les trafiquants de drogue ou les esclavagistes) sont généralement ceux qui revendent ces mêmes ressources sur le marché. Notez qu'un membre de la guilde peut être à la fois un "pusher" et un "puller". Par exemple, un esclavagiste, quelqu'un qui kidnappe des esclaves, peut aussi être un marchand d'esclaves qui échange des esclaves comme monnaie d'échange. Il est simplement plus facile de considérer le pousseur et le trafiquant comme deux rôles distincts, car ils requièrent souvent des compétences très différentes. Des exemples de crimes commis par des pousseurs et des trafiquants sont décrits dans la section suivante. (Neil McCauley, dans le film Heat, est un bon exemple de "puller", tandis que M. X, dans le film Layer Cake, est un "pusher").
Il convient de noter que ces rôles ne sont pas nécessairement exclusifs les uns des autres. Par exemple, un assassin possédant les bonnes compétences peut travailler à la fois comme nettoyeur et comme exécuteur, en fonction du travail à effectuer. De même, toutes les guildes de voleurs n'ont pas besoin des cinq rôles ci-dessus. En effet, le style particulier d'une guilde donnée est souvent défini par l'abondance ou l'absence relative d'un ou plusieurs des rôles ci-dessus. Par exemple, une guilde de voleurs composée essentiellement d'exécuteurs fonctionne probablement comme une bande de brigands ou de bandits de grand chemin, tandis qu'une guilde composée essentiellement de visages peut se structurer comme un cartel ou un consortium. En fin de compte, les types de crimes dans lesquels une guilde de voleurs donnée est impliquée dépendent souvent du nombre relatif de ces rôles dans ses rangs.
TYPES DE DÉLITS=
Les guildes de voleurs peuvent s'impliquer dans un grand nombre d'activités criminelles, qu'il s'agisse d'actes mineurs mais techniquement illégaux ou d'actes brutaux et amoraux. Voici une liste de crimes potentiels dans lesquels les voleurs peuvent être impliqués. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive ; elle vise simplement à vous donner un aperçu de l'étendue des possibilités qui s'offrent à une guilde.
Aventure : Les aventuriers et les guildes de voleurs ont beaucoup en commun : ils sont tous deux spécialisés dans l'infiltration de lieux où ils ne sont généralement pas les bienvenus. C'est pourquoi les guildes de voleurs peuvent employer des aventuriers en tant qu'indépendants pour effectuer des travaux spécialisés. Un groupe de PJ engagés pour piller la cachette d'une guilde rivale dans le cadre d'une guerre de territoire ou les tombes sacrées d'une dynastie de rois-héros quasi-mythiques sont des exemples d'aventuriers.
Tueur à gages : le terme "tueur à gages" est un peu mal choisi, car il ne s'agit presque jamais de contrats. L'idée de base est que ces criminels tuent leurs victimes en échange d'une prime versée par un tiers. Un spécialiste du poison qui a le don de faire passer ses meurtres pour des crises cardiaques est un exemple de tueur à gages.
Contrefaçon et falsification: Cette catégorie de crime implique la création ou la duplication non autorisée de faux documents, de pièces de monnaie ou d'autres objets rares. Les documents couramment contrefaits sont les licences, les certificats de naissance, les actes de propriété et les actes de passage. Dans les mondes où la magie peut être achetée et vendue, un mage sans scrupules qui utilise l'aura magique pour produire de faux parchemins (qui semblent authentiques mais ne fonctionnent pas lorsqu'ils sont utilisés) est un exemple de faussaire.
Trafic de drogue: Le trafic de drogue implique la fabrication et la distribution de stupéfiants illégaux. Dans un monde fantastique, les "drogues" peuvent signifier beaucoup de choses, y compris des spores de caverne euphorisantes, des fioles de gaz somnifère, ou même des sorts magiques d'expansion de la conscience (comme le rêve ou la projection astrale). Un fossoyeur qui prépare et vend des potions pour parler aux morts dans un pays où la magie nécromantique a été interdite est un exemple de trafiquant de drogue.
Extorsion et racket : En règle générale, l'extorsion et le racket consistent à abuser de son pouvoir ou de son autorité pour soutirer de l'argent ou de l'influence à ses victimes. Cela peut aller du racket classique de "protection" à la corruption, au prêt usuraire ou à l'obscurcissement de la justice. Le marchand exotique qui menace de libérer des parasites mortels sur un marché à moins que les entreprises locales ne lui versent une somme exorbitante est un exemple d'extorqueur.
Jeux d'argent : Dans les régions où les jeux d'argent sont illégaux, les guildes de voleurs locales se chargent souvent d'organiser des casinos clandestins et des cercles de jeu. Les jeux de hasard sur lesquels les clients jouent peuvent aller des tables de roulette aux fosses de combat de bêtes, et sont généralement hébergés dans des lieux secrets dont l'accès nécessite des mots de passe spéciaux. Un soldat à la retraite qui gère un circuit caché de boxe à poings nus et accepte les paris sur ses combattants est un exemple de caïd du jeu.
Blanchiment d'argent : Les blanchisseurs d'argent sont des nettoyeurs chargés de détourner les ressources provenant des opérations illégales d'une guilde et de les faire passer par les canaux appropriés jusqu'à ce qu'elles aient l'air d'avoir été gagnées légitimement. Cela nécessite souvent une connaissance sagace des règles comptables et des failles du gouvernement local, c'est pourquoi les blanchisseurs d'argent sont généralement d'anciens bureaucrates, des banquiers ou des consultants financiers. Un marchand corrompu qui fait transiter l'argent de la guilde des voleurs par ses possessions à l'étranger, dans un territoire lointain, est un blanchisseur d'argent.
Trafic de monstres : il arrive que des individus commanditent la capture de monstres dangereux pour en faire des animaux de compagnie, des participants à des combats de bêtes ou des hommes de main particulièrement effrayants. Un trafiquant de monstres peut élever ou trouver de tels monstres, généralement contre une forte somme d'argent. Un ranger qui vend des œufs de griffon à des aventuriers dans un État-nation où ces bêtes sont strictement réservées à la cavalerie aéroportée du roi est un exemple de trafiquant de monstres.
Prostitution : Également connue sous le nom de " plus vieux métier du monde ", la prostitution consiste à vendre des services sexuels contre de l'argent. Au bas de l'échelle, les prostituées sont retenues contre leur gré comme esclaves et menacées de violence si elles tentent de s'enfuir ou de voler de leurs propres ailes. Cependant, de nombreuses guildes emploient secrètement des prostituées haut de gamme comme espionnes ou voleuses, car ces courtisanes, de par la nature de leur activité, sont souvent en mesure de pénétrer dans les quartiers personnels de personnes riches ou haut placées. Une succube liée par la magie qui utilise son charme artificiel pour recueillir des informations sur les rivaux de la guilde est un exemple de prostituée.
Contrebande : Les contrebandiers se spécialisent dans le passage en douce de produits de contrebande aux autorités locales. Un contrebandier peut faire passer n'importe quel objet illégal, des esclaves aux drogues en passant par les armes magiques. Un voyou qui a dressé des rats terribles pour transporter des paquets dans les égouts de la ville et au-delà des murs de la ville est un exemple de contrebandier.
Espionnage : Comme les guildes de voleurs travaillent généralement dans le secret, il n'est pas surprenant de trouver des espions à leur service. Les espions sont envoyés pour récupérer des informations sur à peu près tout, des activités des guildes rivales aux agences gouvernementales opérant dans les pays étrangers. Un sorcier assis dans une tour remplie de boules de cristal pour surveiller en permanence les ennemis de la guilde est tout autant un espion qu'un voyou qui écoute aux portes.
Vol : Le crime le plus évident qu'un voleur puisse commettre, le vol consiste à s'emparer des biens d'autrui par la force, le subterfuge, la tromperie, l'infiltration ou la corruption. En règle générale, les voleurs se spécialisent dans le vol de certains types d'objets. Un voleur de chevaux, par exemple, possède des compétences très différentes de celles d'un voleur qui détourne un petit pourcentage de l'argent versé à l'armée permanente d'un magistrat. Le voyou classique de la fantasy, spécialisé dans l'intrusion dans des donjons lourdement gardés et l'ouverture de coffres piégés, est un exemple de voleur.
ALLIÉS ET ENNEMIS
Une guilde de voleurs n'existe pas en vase clos. Au contraire, elle opère dans le contexte plus large de son environnement politique et socio-économique, ce qui peut signifier n'importe quoi : une ville animée, une route commerciale éloignée, une chaîne d'îles-états, ou même les couches infinies et toujours turbulentes de l'Abysse. Par ses transactions et ses interactions avec les forces et les pouvoirs politiques de son environnement, une guilde de voleurs est susceptible de se faire toutes sortes d'alliés et d'ennemis en dehors de la guilde, en fonction de la façon dont elle mène ses affaires.
Le gouvernement local ou les forces de l'ordre semblent être des candidats probables pour devenir les ennemis d'une guilde de voleurs, car ces groupes doivent travailler activement pour contrecarrer les activités anarchiques de la guilde, mais ce n'est pas toujours le cas. Les guildes astucieuses placent des agents au sein des hiérarchies du gouvernement local ou fournissent aux gardes de la ville des pots-de-vin pour les encourager à "regarder ailleurs". La guilde peut également s'assurer toutes sortes de moyens de pression sur les autorités locales en recourant au chantage et au racket, rendant ainsi le gouvernement local incapable ou peu désireux de prendre des mesures politiques à l'encontre de la guilde. Cela est particulièrement vrai dans les régions où la corruption politique est la norme. En effet, dans les cas de corruption extrême, la guilde des voleurs et le gouvernement peuvent ne faire qu'un.
Lors de la conception d'une guilde de voleurs, il faut tenir compte de la façon dont la population locale perçoit la présence de la guilde. Peut-être les marchands de la région mettent-ils leurs ressources en commun pour offrir une prime secrète sur la tête d'un chef de guilde qui réduit leurs marges bénéficiaires depuis des années. Il se peut aussi que plusieurs marchands importants aident la guilde à voler leurs concurrents, donnant ainsi aux marchands véreux un monopole officieux. Dans ce cas, d'autres marchands se donneront probablement beaucoup de mal pour s'assurer les faveurs de la guilde, transformant ainsi cette dernière en une sorte de gardien économique de la région.
De même, la population locale peut craindre et fuir la guilde en la considérant comme un groupe de brutes et de brigands, ou l'honorer et la respecter en la considérant comme le héros d'un monde par ailleurs injuste. Cette dernière option peut sembler farfelue pour une guilde de voleurs criminels moyenne, mais les entretiens avec la police dans le monde réel révèlent souvent que l'aspect le plus troublant de la lutte contre la violence des gangs vient du fait que de nombreux enfants des quartiers en difficulté idéalisent le mode de vie criminel, et visent à rejoindre eux-mêmes de tels groupes lorsqu'ils seront plus grands. En fin de compte, la plupart des guildes surveillent de près leurs ennemis et cherchent à les transformer en alliés grâce à des pots-de-vin, du chantage, des menaces ou tout autre moyen à la disposition de la guilde.
Curieusement, le seul groupe d'ennemis avec lequel les guildes de voleurs s'engagent régulièrement dans une guerre ouverte est celui des autres guildes. Les guerres de territoire, les bagarres de bar, les sabotages destructeurs et les querelles sanglantes sont souvent le résultat de la présence de plusieurs guildes sur le même marché pendant un certain temps. C'est aussi ce qui fait que les querelles de guilde durent si longtemps, car les autorités locales sont beaucoup moins motivées pour prendre des mesures contre une guilde qui tue principalement des individus d'une autre guilde de voleurs. "Laissez-les se battre, tant qu'ils n'assassinent pas de citoyens", est souvent la réponse dédaigneuse des gardes municipaux lorsqu'ils découvrent une nouvelle victime de la violence entre guildes.
VIE D'UN VOLEUR=
Les guildes de voleurs ne sont pas uniquement le domaine des criminels et des méchants, et les PJ peuvent également être intéressés par l'adhésion à un tel groupe. Qu'une bande d'aventuriers entière décide de rejoindre des criminels ou simplement un héros solitaire sans scrupules, les guildes de voleurs peuvent offrir des ressources, des informations et des aventures potentielles attrayantes à des personnages de tous horizons. Rappelez-vous que toutes les guildes de voleurs ne sont pas nécessairement maléfiques (l'une d'entre elles peut se constituer en mouvement de résistance clandestin contre un gouvernement totalitaire, ou une autre peut être composée d'individus de type Robin des Bois qui réinjectent la plupart de leurs ressources volées dans la communauté), et le fait d'y adhérer ne signifie pas nécessairement qu'un PJ devra commettre des actes ignobles ou même maléfiques sur une base régulière.
Adhésion
Il est souvent difficile de devenir membre d'une guilde de voleurs, mais d'un autre côté, une fois que vous avez trouvé un moyen d'y entrer, vous y êtes généralement pour la vie. L'astuce pour entrer et monter en grade consiste à faire continuellement preuve de loyauté et d'aptitude, ce qui permet de gagner peu à peu la confiance des chefs de la guilde et de ses membres. Cela peut se traduire par de nombreuses actions, comme accepter des missions dangereuses pour la guilde, cacher des membres de la guilde aux gardes, faire don d'objets puissants à la guilde, alerter la guilde de l'arrivée d'un raid, etc. Dans l'ensemble, l'entrée dans une guilde de voleurs devrait se faire progressivement, les PJ acceptant d'abord de petits boulots, servant de guetteurs, d'éclaireurs et de messagers pour quelques missions avant de se voir proposer des tâches de plus en plus importantes.
La plupart des guildes de voleurs préfèrent délimiter clairement qui fait officiellement partie de la guilde et qui n'en fait pas partie. Ainsi, si un personnage cherche à passer du statut d'allié de la guilde à celui de membre à part entière, il est probable qu'il doive se soumettre à une sorte de rituel d'initiation. Il peut s'agir de se faire tatouer les insignes de la guilde ou de se soumettre à un test élaboré dans les profondeurs de la maison de la guilde. Dans tous les cas, la guilde doit faire comprendre très clairement à l'initié qu'une fois qu'il a rejoint la guilde, il ne peut plus revenir en arrière. Entrer dans une guilde de voleurs est un engagement à vie et la plupart des guildes ne voient pas d'un bon œil les individus qui se dérobent à leurs responsabilités.
Avantages
La plupart des avantages offerts par une guilde de voleurs proviennent du réseau de membres et d'alliés de la guilde. Si le groupe a besoin de blanchir toutes les pièces volées lors de son dernier raid, il peut probablement trouver un faussaire dans la guilde capable de fondre les pièces volées et de les refondre en lingots d'or, avec le sceau officiel d'un empire lointain (pour une somme modique bien sûr). De même, si un membre est à la recherche d'un poison rare, le spécialiste des poisons de la guilde sera une excellente ressource.
Outre le capital humain et les spécialistes proposés par une guilde, les membres ont également accès aux équipements physiques de la guilde, y compris la maison de la guilde et tout ce que la guilde peut posséder, comme des voiliers, des opérations de front, des cachettes, etc. De plus, ils bénéficient probablement de réductions, ou au moins d'un signe de tête amical et complice, lorsqu'ils visitent l'une des opérations de front de la guilde.
Responsabilités
Bien entendu, rejoindre une guilde de voleurs n'est pas sans responsabilités et les membres sont probablement tenus de contribuer régulièrement à la guilde d'une manière ou d'une autre. Cette contribution peut être monétaire, les PJ devant verser un certain pourcentage de leurs revenus dans les coffres de la guilde, ou les obliger à participer périodiquement à des missions pour la guilde. En fin de compte, on attend des PJ qu'ils s'intéressent à la poursuite des buts et objectifs de la guilde, quelles que soient ces activités obscures.
Les guildes de voleurs dans l'histoire
Le crime organisé existe depuis l'aube de l'histoire. Le MJ qui conçoit une guilde de voleurs n'a pas besoin de chercher plus loin que le livre d'histoire ou le journal le plus proche pour s'en inspirer. Sans entrer dans les détails, voici quelques organisations célèbres de l'histoire qui peuvent être considérées comme des guildes de voleurs. Notez que toutes ces organisations ne sont pas composées de "voleurs" au sens classique du terme, mais qu'elles ont toutes mené (ou mènent encore) des opérations secrètes pour acquérir des ressources par des voies non officielles.
- La mafia italienne
- Les Yakuza japonais
- La Triade chinoise
- L'Inquisition espagnole
- L'Organisation des pays exportateurs de pétrole (OPEP), l'un des rares cartels légaux au monde.
- La Résistance française pendant la Seconde Guerre mondiale
- Les révolutionnaires américains dans les jours qui ont précédé la Déclaration d'indépendance.
- Les Vietcongs opérant dans le sud du Vietnam pendant la guerre du Vietnam
- Les talibans qui opèrent aujourd'hui en Afghanistan et au Pakistan.
Guilde typique
La carte ci-contre et les vignettes suivantes décrivent un exemple de guilde de voleurs construite dans des catacombes sous une ville animée.
1. Escalier du Kraken's Ink Tattoo Parlor* (salon de tatouage de l'encre du Kraken)
2. Passages secrets vers le système d'égouts
3. Caserne
4. Quartiers des sergents
5. La cuisine
6. Stockage
7. Passage secret vers Westgate Flophouse*
8. Salle de réunion
9. Les écuries de l'araignée
10. Prison
11. Chambre de torture et d'interrogatoire
12. Quartiers des manipulateurs d'araignées et distillerie de poison
13. Salle d'entraînement
14. Le balcon
15. Passage secret vers le bidonville dans l'allée des mendiants
16. Sanctuaire de Norgorber
17. Salle des pièges
18. Quartiers du maître de la guilde
19. Passage secret vers le serrurier de la famille Hawthorne*
20. Le faux trésor de la guilde
21. Fosses d'araignées monstrueuses
22. Fosses d'exsudat noir (pour se débarrasser des corps)
23. Trésor de la Vraie Guilde
- Opérations du front