« Marais du Mush - Rencontres Aléatoires » : différence entre les versions
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- The thassilonian ruins dot the landscape of varisia. those delving into these ruins in search of old lore. lost arcane techniques and priceless treasures encounter more than just dusty rooms and cobweb-choked corridors-they also come across ancient protectors and new inhabitants using the ruins as lairs. some of these threats bubble up from below and others trickle down into the dark halls and crumbling chambers. for this reason. Every expedition to one of these thassilonian ruins. should include learned scholars. canny explorers. and more than a little muscle.
- -ancient history of the inner sea[1]
L'essence même du mal rôde dans les pages de ce bestiaire. La Malédiction du Trône écarlate a attiré de sinistres créatures dans notre bonne ville de Korvosa. Les habitants des Enfers font route vers la ville abattue afin de traiter avec les korvosiens... mais pas pour les aider. Des mages fous sacrifient des innocents pour prolonger artificiellement leur vie. Et dans les profondeurs du marais, les dieux-rois des bourbierins mettent la vie en péril en quête d’une viande plus satisfaisante que celle des mouches, la chute de Korvosa, le Joyau de la Varisie, ne sera peut-être pas due à un siège, mais bien à un murmure, celui de tous ceux qui, au cœur de ses murs, conspirent à sa perte.[2]
Les Monstres Errants
De terribles créatures rôdent dans le marais du Mush, le plus grand marécage d’Avistan. En dehors des insectes aussi gros que des boucliers, des prédateurs affamés et des bourbiers capables d'engloutir n'importe quel voyageur, certaines des créatures les plus dangereuses de Varisie se sont installées dans la fange puante et les eaux saumâtres. Bien peu de gens osent emprunter les cours d’eau tapissés de joncs ou les pistes enfouies sous la végétation du marais mangeur d’hommes car, malgré tous les contes qui parlent des horreurs détrempées du marécage, la vérité est bien pire. Voici quelques rencontres possibles dans le marais du Mush.[2]
Les bourbierins. Les chants de guerre coassant des bourbierins résonnent dans le marais. Ces créatures aux allures de grenouille sont les êtres intelligents les plus nombreux du marécage. Des chasseurs bourbierins solitaires rôdent parfois dans le marais (ND 2) mais, en général, ils chassent par groupe de 2d6 (ND 8). Comme de nombreuses tribus se battent pour obtenir le contrôle de certaines zones, des groupes composés de 2di2 bourbierins et d’un prêtre-roi (ND 9) arpentent souvent les profondeurs du marais. Et il y a une chance sur dix pour que ces groupes de guerriers suivent leur dieu-roi, le puissant mobogo (voir page 88)[2]
Les dragons. Personne ne sait combien de dragons ont élu domicile dans le marais du Mush mais on sait que plusieurs dragons noirs et verts chassent au cœur du bourbier. Parmi ces subtils rois de la fange, on compte Enderais Aile de Brume, un jeune dragon vert adulte (ND 11). Il est réputé pour s'abattre en silence sur les individus isolés et pour se nourrir de troupeaux entiers de cochons moussus. Il est capable d’emporter de grasses truies velues sans se faire remarquer, même sous le ne/, des troupeaux les plus attentifs. I e vénérable dragon noir Ghradnorvaul Couronné de Noir (ND 19), père de Ranavyced et de Zarmangarof, habite le marais depuis longtemps et personne, homme, bourbierin, ou quelque autre habitant des marais, n’ose s’aventurer dans son domaine, près du Phare de la Dame.[2]
Les sables mouvants. On trouve des zones de sables mouvants dans tout le marais, souvent sur <j<\20 x 3 mètres de diamètre. Consultez la page 88 du GdM.[2]
Rencontres Aleatoires Du Marais Du Mush[2]
D100 | Monstre | ND moy. | Source |
---|---|---|---|
1-3 | 1 nuée de chauves-souris | 2 | MdM 201 |
4-8 | 2d6 gobelins | 2 | MdM 136 |
9 | 1d4 land lampreys | 2 | ToHR 253* |
10-11 | 1 araignée monstrueuse de taille | 2 | MdM 283 |
12-13 | 1d4 bonesnappers | 3 | ToHR 46* |
14-16 | 1d6 geckos géants | 3 | Pathfinder #1 |
17-18 | 1d4 lianes chasseresses | 4 | MdM 20 |
19 | 1 bunyip | 4 | ToHR 50* |
20 | 1 poisson-diable | 4 | Pathfnderftj |
21-22 | 1d12 mouches géantes | 4 | Palhfnder #8 |
23 | 1d12 zombis humains | 4 | MdM 265 |
24-27 | 1d4 cochons moussus** | 4 | MdM 281 |
28 | 1 kelpie | 4 | ToHR 249* |
29-30 | 1d6 giant leeches | 5 | ToHR 255* |
3» | 2d6 chiens gobelins | 5 | Palhfnder t(i |
32 | 1 foresler's bane | 5 | ToHR 204* |
33-3S | 1d4 nuées de moustiques | 5 | S2: Une rivière 1 dans les • ténèbres 29 |
36-39 | 1 boa ventre de nuit** | 5 | MdM 282 |
40-43 | 2d12 Striges | 5 | MdM 234 |
44 | 1d4 amphisbaenas | 6 | ToHR 12* |
45-46 | 1d4 otyughs | 6 | MdM 211 |
47-48 | 1 tertre errant | 6 | MdM 239 |
49 | 1d4 tentamorts | 6 | ToHR 341* |
50-54 | 1di2 alligators** | 7 | MdM 274 |
55 | 1 pudding noir | 7 | MdM 256 |
56 | 1d6 traqueurs sans visage | 7 | Pathfinder #2 |
57-58 | 1d4 scrags | 7 | MdM 249 |
59-60 | 1d12 lézards voltaiques | 7 | MdM 166 |
61-62 | 1 giant slug | 8 | ToHR 232* |
63 | 3 guenaudes vertes | 8 | MdM 148 |
64 | 1d4 tendriculaires | 8 | MdM 236 |
65-67 | 1d6 trolls | 8 | MdM 248 |
68-69 | 1d4 feux follets | 8 | MdM 112 |
70 | 1 wolf ln the sheep's-clothing | 8 | ToHR 372* |
71-73 | 1d12 alligators géants** | 9 | MdM 274 |
74-76 | 1d12 giant dire frog | 9 | ToHR 206* |
77-78 | 1d12 harpies | 9 | MdM 150 |
79-80 | 1d4 nagas ténébreux | 10 | MdM 198 |
81 | 1d6 dracolisks | 10 | ToHR 161* |
82 | 1 mogobo | 10 | Pathfinder #12 |
83-86 | 1d6 géants des marais | 11 | Pathfinder #5 |
87 | 1 ancien pudding noir | 12 | MdM 257 |
88 | 1 froghemoth | 13 | ToHR 208* |
89-90 | 1d4 hydres à 10 têtes | 13 | MdM 156 |
91-94 | sables mouvants | — | GdM 88 |
95-99 | bourbierins | — | Pathfinder #2 |
100 | dragon | — | voir description |
x Tome of Horrors Revised.
xx Faune locale (utilise; un sanglier, un crocodile ou un serpent constricteur géant).
Chance Meetings, Malcontents, And Monsters[1]
L'entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire de Pathfinder vous entraîne à travers les marécages pour découvrir des variantes grotesques ofboggards ,d'anciennes constructions Thassilonienne , et le héraut du Père de la Création . Alors que la Varisie dans son ensemble est une frontière peu explorées , le Marais du Mush est connus pour être inconnu et impraticables . Cette boîte de Pétri de danger est sûr de fournir l'occasion à des aventures .
Bien que beaucoup de l'Adventure de L'Étoile brisée a lieu dans des donjons à travers Varisia , les aventuriers doivent encore accéder à ces sites et donjons , qui ont l'habitude de se trouver en terrain dangereux . Dans ces lieux , toutes sortes de créatures dangereuses attendent la chance de se nourrir de chair fraîche humanoïde . Ici, vous trouverez une table de rencontre aléatoire approprié pour ce volume d'Aventure de Pathfinder , ainsi que trois accroches de rencontre à ajouter à votre campagne de l'étoile brisée .
Certaines des créatures sur la table peuvent se rencontrer en surface dans la zone autour de l'entrée du donjon tandis que d'autres se trouvent dans ses profondeurs sombres. Si le résultat obtenu est une créature qui ne convient pas à votre environnement particulier , lancer sur la table à nouveau ou simplement choisissez une rencontre appropriée . Ce tableau et ces entrées s'appuient sur des rencontres typiques, dans les Marais du Mush, des bourbiériens terrestres , des géants des marais, et des bêtes encore plus étranges .
Dungeon Stowaways {CR s): Se faufilant dans les couloirs de donjon sous sa forme de mille-pattes ou flottant dans l'ensemble des salles obscures dans sa forme de chauve-souris pour échapper à l'attention, un quasit (Pathfinder RPG Bestiaire 66) nommés Skralesses est accroupi dans une partie du donjon, dans l'espoir d'en faire le sien. En son temps dans ce donjon, Skralesses s'est lié d'amitié avec un autre lurker étrange dans le complexe, un champignon fantôme (Pathfinder RPG Bestiaire 3 219) qui suit le petit démon, enveloppé dans l'invisibilité. Chacune de ces créatures utilise son invisibilité pour harassé et ennuyer les victimes, et pour aider à rapidement s'échapper s'ils sont remarqué par les autres habitants de donjon. En outre, Skralesses garde une main rampante (Pathfinder RPG Bestiaire 2 59) comme animal de compagnie, et utilise parfois la créature répugnante comme appât pour attirer d'autres créatures dans le donjon.
Foul Harpies (CR 6): Nichée dans la canopée épaisse des arbres qui ombragent le Marais du Mush, une paire de harpies (Bestiaire 172) humanoïdes harcèlent ceux qui explorent le marais presque impraticable. Ces deux harpies sont clutchmates et jumeaux ce qui est rare chez les harpies. Les jumeaux sont souvent en conflit avec les bourbiériens, mais comme ils préfèrent le goût des autres humanoïdes, se plaignant de l'étrange du goût de poisson de cette peuple grenouille gonflé, ils gardent toujours un œil sur ceux qui s'aventurent dans le Marais du Mush. Ces harpies jumeaux ont lambeaux plumes noires et orange vif, les jambes griffues, et leur peau sur le cou et portent sur leur visage un paysage d'éruptions cutanées rouges et d'excroissances bulbeuses, leur donnant une apparence de charognards. La tactique préférée des harpies est de traquer une victime depuis les air avant de commencer leur chant captivant, après quoi ils se perchent en haut d'un arbre et permettent à leur proie de venir vers eux. Un maintient son chant tandis que l'autre ravage l'humanoïde. Pour les victimes qui suivent, ils se relaient en échangeant leurs rôles.
Hostile Hunters { C R 7): Une demi-douzaine d'homme hétéroclite se déplacent à travers le marais aussi naturellement que des bourbiériens ou des lézards . Le groupe est dirigé par un homme appelé Helgath (utiliser les statistiques pour un chasseur de monstre page 257 de la Pathfinder Guide GameMastery RPG), qui prétend être à la recherche de Mushfen Mel, un anaconda de 1m80 de long qu'on dit avoir un bras humanoïde sortant de son cou. Il est accompagné de Helgath Kurna (utiliser les statistiques d'un trappeur page 276 du Guide GameMastery), un trappeur rustre et sale plus connu pour la vente de peaux de raton laveur miteux que pour la chasse au monstre. Helgath a choisi Kurna pour cette mission parce qu'elle a accepté d'apporter son fils et trois de ses cousins (utiliser les statistiques de bandit page 258 DELA Guide GameMastery). Ce groupe crotté est fatigués et affamés, et ils font appel à l'aide des PJs, mais ils prévoient en fait de les voler imprudents et de laisser leurs corps dans le marais pour nourrir les autres créatures.
Rencontres Aleatoires Du Marais Du Mush[1]
d% | Resuit | Avg. CR | Source |
---|---|---|---|
1-4 | 1d8 giant frogs | 4 | Bestary 135 |
5-9 | 1 gray ooze | 4 | Bestary 166 |
10-14 | 1 leech swarm | 4 | Bestary 187 |
15-19 | 1 phycomid | 4 | Bestary 2 210 |
20-24 | 1di2 stirges | 4 | Bestary 260 |
25-29 | 1 venomous snake swarm | 4 | Bestary 3 249 |
30-34 | 1 basidirond | 5 | Bestary 28 |
35-39 | 1 gibbering mouther | 5 | Bestary 153 |
40-44 | 1 green hag | 5 | Bestary 167 |
45-49 | 1 ochre jelly | 5 | Bestary 218 |
50-54 | 1d8 boggards | 6 | Bestary 37 |
55-59 | 1 hodag | 6 | Bestary 3 148 |
60-64 | 1 hungry fog | 6 | Bestary 3 152 |
65-69 | 1d8 swamp barracuda | 6 | Magnimar, City of Monuments 61 |
70-74 | 1d4 vooniths | 6 | Bestiary 3 283 |
75-79 | 1 black pudding | 7 | Bestiary 35 |
80-84 | îdio blindheims | 7 | Bestiary 2 46 |
85-89 | 1 young black dragon | 7 | Bestiary 92 |
90-94 | 1d8 faceless stalkers | 8 | Bestiary 2122 |
95-100 | 1 marsh giant | 8 | Bestiary 2129 |