« Paysage Mental » : différence entre les versions

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Version du 10 août 2024 à 21:57

Paysage Mental

Environnements construits à partir du pouvoir de la pensée et tempérés par les feux de la croyance, les paysages mentaux sont des mondes intérieurs d'imagination et d'émotion rendus manifestes. Ils sont variables dans les détails et aussi capricieux que les rêves, s'appuyant plus sur des émotions latentes et des souvenirs refoulés que sur une corrélation objective avec la réalité, mais pour ceux qui s'y trouvent, ils sont aussi forts et vitaux que la réalité elle-même.

Les paysages mentaux ont été présentés pour la première fois dans Pathfinder Dark Archive. Les règles relatives à ceux qui apparaissent dans Season of Ghosts, qu'il s'agisse du paysage mental principal de Willowshore ou de l'un des plus petits paysages mentaux imbriqués dans ou "derrière" cette réalité, sont présentées dans le contexte de chaque aventure en fonction des besoins. Les PJ eux-mêmes ne devraient pas se rendre compte qu'ils se trouvent dans un paysage mental, jusqu'à ce qu'ils découvrent la vérité vers la fin de l'aventure précédente. Ils en apprendront plus sur le monde mental de Willowshore et ses ramifications dans cette aventure et la suivante, mais les règles présentées dans Dark Archive, ainsi que les règles étendues présentées dans cet article, ne sont pas spécifiquement destinées à donner plus d'options aux joueurs du chemin d'aventure Season of Ghosts. Ces règles s'adressent plutôt aux MJ qui souhaitent développer certains des éléments de Season of Ghosts, ou construire leurs propres aventures basées sur le paysage mental.

Dark Archive comprend plusieurs archétypes de paysages mentaux, mais Season of Ghosts ne suppose pas que les joueurs y ont accès. Au lieu de cela, l'hypothèse est qu'ils jouent des personnages involontairement piégés dans un paysage mental et qu'ils sont donc forcés d'apprendre au fur et à mesure comment ils peuvent s'en échapper. Si vous souhaitez permettre aux PJ de prendre des archétypes tels que le forgeron de l'esprit ou le somnambule de Dark Archive lors de la création du personnage ou une fois que le groupe a découvert la vérité sur lui-même et Willowshore, n'oubliez pas que ces archétypes peuvent modifier la façon dont le joueur interagit avec le décor ! De même, l'accès aux rituels de construction du paysage mental et de la porte du paysage mental (de Dark Archive) ou à ceux présentés dans cet article peut perturber l'intrigue de Season of Ghosts de manière involontaire, alors réfléchissez bien avant de décider de les inclure dans votre campagne ![1]

Comment fonctionnent les paysages mentaux ?

Les paysages mentaux varient considérablement en termes d'échelle, de puissance et de forme. Les règles qui s'appliquent à l'un s'appliquent rarement à l'autre, à l'exception des visiteurs qui peuvent être en mesure d'identifier et de manipuler délibérément les limites d'une réalité fabriquée. Bien que la création d'un paysage mental nécessite généralement l'intervention d'un architecte, sa génération spontanée ou même accidentelle est possible, comme ce fut le cas pour celui de Willowshore.

Les paysages mentaux brouillent fortement la frontière entre le concret et l'abstrait, le métaphorique et le littéral. L'espace physique qu'il présente est le fruit des expériences et des souvenirs de ses principaux habitants et des conseils d'un architecte, s'il y en a un.[1]

CADRE

Le cadre est le fondement conceptuel de l'espace mental, un plan détaillé de la manière de transformer les idées en bâtiments. Sans cadre, un paysage mental s'évanouit rapidement, comme un rêve oublié.

Ancres: Les os et les organes métaphoriques qui donnent à un paysage mental sa structure, les ancres sont des manifestations fixes et métaphysiques de concepts qui représentent le lien entre le domaine physique et le domaine mental. Elles symbolisent le but du paysage mental et les souvenirs de ses habitants. Les ancres peuvent être utilisées pour manipuler librement un paysage mental à travers l'utilisation d'actions de paysage mental. Un paysage mental possède toujours au moins une ancre clé qui lui sert de cœur, mais il peut en avoir plusieurs, surtout si sa taille et sa complexité augmentent. Le paysage mental de Willowshore possède deux ancres : l'arbre sugi dans lequel le héros Tan Sui-Jing s'est réincarné, et le démon que l'arbre garde mort : Kugaptee.

Connaissance: La chair qui remplit le paysage mental. Les limites des détails d'un paysage mental sont les limites des souvenirs de ses habitants, bien que ce dont une personne peut se souvenir et ce qu'elle sait puissent être deux choses très différentes. Lorsque l'on décrit des espaces physiques, il est essentiel de décrire les frissons : les signes d'appartenance, riches d'expériences, et les fantômes imaginaires d'antan qui tachent le monde de vies jadis vécues, à jamais. Dans le paysage mental de Willowshore, les connaissances sont tirées de chaque créature sapiente qui y a été piégée, puisant dans leurs souvenirs de la vie et de la région pour présenter un fac-similé parfait.

Emotion: L'élément essentiel qui maintient un paysage mental en vie et en bonne santé. Bien que les pensées et les émotions des habitants influent sur l'atmosphère du paysage mental, son créateur fournit la "graine" initiale qui met les choses en mouvement. Le gouverneur Heh Shan-Bao a fourni l'étincelle initiale d'énergie émotionnelle qui a donné naissance au paysage mental de Willowshore, et son désespoir et sa honte face à ce qu'il a causé sont au cœur de sa nature cyclique. Heh Shan-Bao espère revenir sur les événements de son passé pour éviter son erreur, mais comme le paysage mental existe dans une réalité postérieure à cette erreur, il ne pourra jamais vraiment revenir pour la corriger. [1]

CRÉATION ET DESTRUCTION

Bien qu'un paysage mental puisse être créé par des événements uniques dans le monde, comme ce fut le cas avec le paysage mental de Willowshore, certains rituels permettent la création intentionnelle de paysages mentaux. Dark Archive fournit des détails sur le rituel de construction d'un paysage mental à la page 199 de son livre, qui permet de fabriquer un nouveau paysage mental à partir de rien.

Un paysage mental résiste à la destruction. De même qu'il est difficile de faire reculer une idée, une notion ou une opinion une fois qu'on lui a donné voix au chapitre dans une société, il est nettement plus difficile de défaire le concept d'une pensée devenue réalité.

Certains paysages mentaux sont dotés d'éléments intégrés qui permettent leur destruction, bien que les conditions qui peuvent provoquer cette destruction varient. Le paysage mental de Willowshore est l'un de ces exemples, et la procédure de destruction est synonyme de ce que les PJ doivent faire dans l'aventure de ce volume pour retourner dans le monde des vivants. Lorsqu'un paysage mental est détruit, le sort de ses habitants et de ses ressources peut varier : dans la plupart des cas, ils cessent d'exister ou, dans le cas des créatures dotées d'une âme, celle-ci est libérée du paysage mental et se rend au Boneyard comme si elle était morte. Les méthodes de destruction d'un paysage mental comprennent généralement des moyens permettant à ceux qui vivent dans le paysage mental de s'échapper dans une autre réalité. Dans le cas de Willowshore, lorsque les PJ utilisent le rituel de transmigration (voir page 75) à la fin de cette aventure, ils ont une chance d'amener certains (et potentiellement tous) des habitants du paysage mental dans le monde des vivants, ainsi que certains (ou potentiellement tous) de Willowshore lui-même - à condition qu'ils accomplissent le rituel avec succès !

D'autres paysages mentaux n'ont jamais été conçus pour exister éternellement, et au fil du temps, qu'il s'agisse de jours, de mois, d'années, de siècles ou plus, ils peuvent se décomposer. Un paysage mental en décomposition peut devenir plus petit au fil du temps, ou des éléments spécifiques peuvent se dégrader, s'estomper ou même disparaître sporadiquement. Les PJ qui se retrouvent à interagir avec un paysage mental en décomposition peuvent avoir besoin de le consolider et de retarder (voire d'empêcher complètement) son expiration au lieu de chercher des moyens d'organiser sa destruction.

Seuls les ritualistes les plus puissants peuvent défaire de force un paysage mental existant, mais ceux qui en ont la compétence peuvent utiliser le rare rituel suivant pour parvenir à leurs fins.[1]

RITUEL DE DESTRUCTION D'UN PAYSAGE MENTAL 10

Paysage Mental
Paysage Mental

ABJURATION RARE

Lancer 1 jour ; Coût des ancres du paysage mental ;

Lanceurs secondaires 2

Test primaire Arcanes ou Occultisme (légendaire) ;

Tests secondaires Arcanes ou Occultisme, Artisanat

Cible : le paysage mental

Après avoir rassemblé les ancres qui composent la structure du ou, dans le cas d'ancres trop immenses pour être déplacées, lorsque vous aurez pris le contrôle de la région entourant les ancres, vous pourrez accomplir ce rituel pour déchirer le paysage mental de l'intérieur. Ce rituel ne prend qu'une journée, et ceux qui s'opposeraient à une telle destruction feraient bien de défier l'ennemi en faisant tout ce qu'ils peuvent pour protéger les ancres de leur paysage mental. À la discrétion du MJ, les paysages mentaux les plus puissants, comme ceux créés par une divinité, peuvent être immunisés contre les effets de ce rituel.

Au cours de l'exécution de ce rituel, vous et les lanceurs de sorts secondaires démêlez les idées de base et fondamentales des ancres du paysage mental. Ce faisant, des flashs de mémoire liés à l'ancre que vous ciblez inondent votre esprit, avant que l'ancre elle-même ne se dissipe. Le paysage mental peut réagir avec hostilité à ce processus, en manifestant des créatures ou en faisant osciller les habitants principaux pour vous en empêcher. Quel que soit le nombre d'ancres à démanteler, ce rituel prend toujours une journée. Réussite critique Le paysage mental est détruit, et vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes renvoyés dans le plan d'où vous veniez avant d'entrer dans le paysage mental. Réussite Le paysage mental est détruit, mais vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes dispersés au hasard sur d'autres plans.

Échec Le paysage mental n'est pas détruit, et vous, ainsi que les lanceurs de sorts secondaires, êtes dispersés aléatoirement sur d'autres plans.

Échec critique Le paysage mental n'est pas détruit, et vous et les lanceurs de sorts secondaires êtes drainés 3 et plongés dans des paysages mentaux distincts. Vous y restez piégés jusqu'à ce que vous organisiez chacun votre propre évasion. Vous oubliez le rituel de destruction du paysage mental et devez le découvrir à nouveau si vous souhaitez poursuivre cet objectif.[1]

ONDULATIONS DU PAYSAGE MENTAL

Les types d'expériences que l'on trouve dans les bulles de rêve de la mer des pensées sont sans nombre, aussi nombreux que les étincelles infinitésimales qui composent l'esprit. L'abstrait devient physique, l'absurde devient palpable et le subconscient s'infiltre dans l'éveil. Les paysages mentaux réagissent parfois à l'énergie de pensée de leurs habitants et peuvent agir en leur nom ou s'opposer à eux, modifiant la réalité pour présenter quelque chose d'inattendu à ceux qui s'y trouvent. Ces événements sont connus collectivement sous le nom de "ondulations du paysage mental". Comme pour les monstres errants, la fréquence des ondulations de l'espace mental est laissée à l'appréciation du MJ (tout comme la possibilité qu'un espace mental particulier ait des ondulations). Les ondulations du paysage mental qui se produisent dans le paysage mental de Willowshore sont spécifiées dans l'aventure elle-même. La manifestation d'une intelligence cruelle chez les animaux du paysage mental au cours du premier chapitre de la première aventure de Season of Ghosts est un exemple d'une telle ondulation, tout comme le Mur des fantômes que les PJ ont affronté dans la deuxième aventure.

Trois types d'ondulations, des plus courantes aux plus rares, sont présentés ci-dessous. Ces dangers sont présentés comme des dangers de 7ème niveau afin que vous puissiez les utiliser dans cette aventure si vous le souhaitez, mais des ondulations d'autres niveaux peuvent également exister.[1]

Manifestation

Une manifestation est la forme la plus commune de phénomène de paysage mental et se réfère à tout effet tangible créé par le paysage mental, souvent en réponse aux souhaits d'un habitant. Les manifestations peuvent être éphémères ou durables, conscientes ou inconscientes, créatives ou destructrices, littérales ou métaphoriques. La nature et la forme du phénomène sont décidées par le MJ, mais elles s'inspirent toujours des pensées et des sentiments des habitants.

La façon la plus simple de l'utiliser dans une rencontre est de décrire l'apparition soudaine d'une créature hostile ou d'un danger dans la région. Les manifestations monstrueuses engendrées par l'influence de Kugaptee sont un exemple de cette catégorie dans Season of Ghosts, tout comme la présence du Mur des fantômes.[1]

MANIFESTATION EXPLOSIVE DANGER 7

ENVIRONNEMENT PEU COMMUN

Furtivité DC 27 (expert)

Description La réalité se transforme soudainement et violemment, passant d'un terrain inoffensif à quelque chose de vraiment mortel alors que le paysage mental puise dans des souvenirs de douleur et d'agonie, revisitant de vieilles blessures.

Désactivez le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher, ou le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger sans le déclencher.

sans le déclencher, ou DC 30 Survie pour sentir quelles parties de la réalité sont en mouvement et éviter la zone Réaction [réaction] Déclenchement Une créature interagit avec l'objet dangereux, ou entre dans la zone dangereuse ; Effet Une explosion soudaine se produit, centrée sur la case de la créature qui a déclenché l'explosion. Cette explosion remplit une zone de 20 pieds et inflige 4d10+18 points de dégâts à toutes les créatures de la zone (DC 25 sauvegarde Réflexe de base). Le MJ choisit le type de dégâts parmi les dégâts physiques (coups et blessures), l'acide, le froid, l'électricité, le feu ou le sonique. La description de la manifestation de cette explosion doit varier en fonction du type de dégâts infligés, mais elle doit aussi faire appel au passé de la créature qui la déclenche, comme si les souvenirs de vieilles blessures revenaient soudain en force. Une manifestation explosive infligeant des dégâts perforants peut être décrite comme une explosion soudaine de pointes rayonnant à partir du sol (en s'inspirant du souvenir d'une créature tombée dans un Paramètre à pointes).

Alors qu'une manifestation affecte l'espace physique et la réalité d'un paysage mental, un changement de paramètre affecte les règles de l'espace. Les changements de paramètres peuvent être localisés dans une petite zone ou modifier radicalement un monde mental tout entier. La nature du phénomène est décidée par le MJ, mais il ne peut normalement être initié que par le créateur du paysage mental, par une créature puissante ayant accès à une ou plusieurs ancres du paysage mental, ou par la volonté directe d'un dieu ou d'une puissance divine.

Un changement de paramètre peut entraîner un changement de l'heure de la journée, par exemple le passage soudain de midi à minuit. Il peut provoquer un événement météorologique brusque et inhabituel (voire impossible). Il peut même impliquer le changement ou l'ajout d'une nouvelle caractéristique planaire comme la gravité ou l'essence du plan. Notez que les transformations physiques du paysage, comme l'apparition soudaine d'un château sur une colline, sont des manifestations. Si la gravité était inversée dans ce château, il s'agirait d'un changement de paramètre.[1]

RISQUE DE DISTORSION TEMPORELLE 7

INCAPACITÉ ENVIRONNEMENTALE PEU COMMUNE

Furtivité DC 27 (expert)

Description Au moment où le combat commence, le temps semble soudain se briser dans la zone, figeant certains éléments, en ralentissant ou en accélérant d'autres, ce qui donne une impression de désordre et de cauchemar à ceux qui sont présents.

Désactivez le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger et libérer toutes les personnes affectées des effets du danger, ou le DC 30 Intimidation pour choquer une seule créature adjacente de la distorsion et la libérer des effets du danger.

Réaction [réaction] Déclenchement L'initiative est lancée au début d'un combat où les PJ affrontent un type d'ennemi qu'ils ont déjà combattu ; Effet Au début du combat, tout semble soudain déformé et onirique. Comme dans les rêves, le temps lui-même semble s'étirer ou se comprimer de manière à tout transformer en cauchemar. Toutes les créatures situées dans un rayon de 30 pieds autour de la première créature à agir en combat doivent tenter un jet de sauvegarde de Volonté car, pendant un bref instant, le temps semble s'être arrêté. Réussite critique La créature est accélérée de 1 pendant 1 minute ;

elle ne peut utiliser l'action supplémentaire à chaque round que pour les actions avec le trait de mouvement. Réussite La créature n'est pas affectée.

Échec La créature est ralentie de 1 pendant 1 minute. Échec critique La créature est étourdie 3 car elle perçoit que le temps s'est entièrement arrêté pour elle. Lorsqu'elle se remet de l'étourdissement, elle est ralentie de 1 pendant 1 minute.[1]

Rupture de continuité

Les interruptions ou les coupures dans le flux de l'être, les trous de mémoire et les transitions entre des espaces plus thématiques que logiques sont quelques-uns des signes révélateurs de la présence d'un paysage mental. Les paysages mentaux s'apparentent davantage à des histoires en perpétuelle révision qu'à un ensemble divin de lois inflexibles dont les conséquences découlent naturellement et inexorablement. Par conséquent, ils peuvent changer de situation, de personne et de lieu de manière soudaine et sans préavis. Certaines ruptures de continuité sont fréquentes et passent inaperçues pour la plupart des personnes présentes dans le paysage mental, tandis que d'autres, bien que majeures, ne sont remarquées que par quelques personnes. Un changement rapide de l'environnement, comme si les personnages étaient instantanément téléportés dans une autre région, est un exemple de rupture de continuité, tout comme le fait que les natifs du paysage mental agissent soudainement différemment, comme si un allié devenait soudainement un méchant.

Les ruptures de continuité peuvent être particulièrement frustrantes pour les joueurs, surtout si elles donnent l'impression que les PJ n'ont aucun pouvoir dans le paysage mental, ou que quoi qu'ils fassent, le paysage mental fera simplement quelque chose d'autre. Il est préférable de réserver les ruptures de continuité pour une rencontre culminante dans un monde mental, ou de construire une aventure entière autour d'elles, plutôt que de les voir se produire souvent.[1]

FAUSSE VICTOIRE DANGER 7

ENVIRONNEMENT RARE

Furtivité DC 27 (expert)

Description Après la fin d'une bataille, le champ de bataille tremble étrangement, les cadavres s'agitent, les objets détruits tremblent, et l'impression de déjà-vu est de plus en plus forte.

Désactivez le DC 27 Occultisme pour faire disparaître le danger avant qu'il ne se manifeste, ou le DC 30 Tromperie pour faire semblant d'ignorer la rupture de continuité croissante et continuer sans crainte, provoquant l'effondrement du champ de bataille sur lui-même.

Réaction [reaction] Déclencheur Les PJ terminent une rencontre au cours de laquelle une bataille a eu lieu ; Effet Le paysage mental commence à inverser les résultats de la bataille, ramenant les choses à ce qu'elles étaient au début de la rencontre. La réversion prend 1 round, pendant lequel les PJ peuvent tenter de désactiver le danger ou entreprendre d'autres actions pour se préparer à refaire la même rencontre. À la fin du round, la rencontre est réinitialisée et l'initiative est relancée ; tous les ennemis et les éléments de l'environnement reviennent à l'état dans lequel ils se trouvaient juste avant le début du combat, mais les PJ eux-mêmes n'y reviennent pas.[1]

Exemples de paysages mentaux

Les exemples suivants présentent trois paysages mentaux que vous pouvez utiliser dans votre jeu, ou qui peuvent vous inspirer pour créer les vôtres !

RÊVER D'UNE AUTRE VIE PAYSAGE MENTAL

RARE MÉTAMORPHIQUE FINI

Ancrage clé Une pioche enterrée trouvée dans les profondeurs de la mine

Entrée Lors de l'exploration d'une ancienne mine, les PJ franchissent une porte invisible à sens unique et pénètrent dans le paysage mental.

Des bourdonnements, des chants et l'incomparable cliquetis rythmique de l'acier frappant l'acier résonnent constamment dans ce paysage mental. Ceux qui ont connu le labeur d'un chantier en ressentent la mélodie et reconnaissent leur cœur qui bat au rythme de cette musique. Personne ne se souvient de ce que ces travailleurs construisent ; ils savent simplement qu'ils doivent continuer à le faire, afin que leurs enfants puissent vivre libérés de leurs fardeaux. Ce paysage mental a été façonné par l'angoisse collective d'un millier d'ouvriers, les enfermant à jamais dans le cycle du travail, condamnés à ne rêver que d'une vie meilleure. Pour s'échapper de ce paysage mental, les PJ doivent naviguer dans une mine en forme de labyrinthe dont les tunnels s'ouvrent et s'effondrent constamment et sont peuplés de mineurs morts-vivants.[1]

L'ESPACE MENTAL DE LA CHAMBRE FINALE

RARE FINI

Clé d'ancrage Une carte Harrow vierge

Entrée Participer volontairement à un Harrowing effectué par une diseuse de bonne aventure capable de créer une Final Room.

Quelques rares voyants ont la capacité de créer un paysage mental dans le cadre du processus de lecture d'une carte Harrow. Chacun de ces paysages mentaux est connu sous le nom de "salle finale", car les révélations faites par les participants dans ces salles sont considérées comme leur destin final. Une Final Room est un paysage mental fini qui se déroule dans une seule pièce, bien que la taille de la pièce puisse aller d'un salon confortable à une vaste cathédrale. On pense que l'inconscient est plus étroitement lié aux plans de la Sphère extérieure et que le fait d'y puiser peut donner lieu à de puissantes visions. Il est difficile de savoir s'il s'agit d'une vérité ou d'une simple superstition. Ces paysages mentaux ont presque toujours des portes permanentes qui permettent d'entrer et de sortir librement, mais méfiez-vous des diseurs de bonne aventure sans scrupules qui cherchent à utiliser une Salle Finale comme une embuscade, forçant potentiellement les parties qui y entrent à affronter des manifestations de cartes Harrow au combat (vous pouvez utiliser les harrowkin du troisième volume du Chemin d'Aventure du Destin Volé pour ces rencontres).[1]

LE PAYSAGE MENTAL DE L'UTOPIE ABANDONNÉE

RARETÉ DES FLUX FINIS

Clé d'ancrage Une pierre précieuse qui brille comme un clair de lune Entrée Après avoir exploré une ancienne ruine qui faisait autrefois partie d'un empire perdu, le PJ et ses alliés sont attirés dans l'Utopie abandonnée la prochaine fois qu'ils dormiront et rêveront.

Ce paysage mental est une magnifique reconstitution d'un royaume perdu de l'ancien passé. L'architecte est un seul et puissant lanceur de sorts qui a fait face à la destruction de son royaume perdu et a tenté de capturer ce qu'il pouvait pour préserver son mode de vie face à l'apocalypse. Mais aujourd'hui, ceux qui habitaient autrefois la cité ne sont plus que de vagues ombres, et de sinistres forces extraplanaires se sont peut-être infiltrées dans l'utopie. On ignore ce qu'il est advenu de l'architecte lui-même, mais il est probable que sa mort entraînera l'effondrement de l'Utopie abandonnée. Les ruines elles-mêmes sont séduisantes et la ville attire les visiteurs, les incitant à l'explorer, à découvrir ce qui a été laissé derrière elle et à savoir que ses habitants ont vécu un jour. La possibilité de s'échapper de l'Utopie Déchue sans la détruire (ou en utilisant un rituel comme la porte de l'esprit) est laissée à votre appréciation, mais quel que soit le temps passé dans l'Utopie Déchue, les voyageurs s'aperçoivent qu'une seule nuit de sommeil s'est écoulée dans le monde réel.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 Pathfinder 2 - Adventure Path 37 - Season of Ghosts 3