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Il y a dix mille ans, les elfes habitaient à la surface de Golarion, mais, quand les aboleths firent pleuvoir la catastrophe venue des cieux et enveloppèrent le monde d'une nuit éternelle, la majorité des elfes se retirèrent dans leur mystérieux royaume natal, Sovyrian, et y restèrent attendant le moment propice du retour.  
Il y a dix mille ans, les elfes habitaient à la surface de Golarion, mais, quand les aboleths firent pleuvoir la catastrophe venue des cieux et enveloppèrent le monde d'une nuit éternelle, la majorité des elfes se retirèrent dans leur mystérieux royaume natal, Sovyrian, et y restèrent attendant le moment propice du retour.  

Version du 19 janvier 2017 à 20:31

Présentation[1]

Pathfinder_-_drow_4

Il y a dix mille ans, les elfes habitaient à la surface de Golarion, mais, quand les aboleths firent pleuvoir la catastrophe venue des cieux et enveloppèrent le monde d'une nuit éternelle, la majorité des elfes se retirèrent dans leur mystérieux royaume natal, Sovyrian, et y restèrent attendant le moment propice du retour.

Mais une importante part de la population elfique refusa d’abandonner Golarion et chercha refuge dans les profondeurs de la terre. Alors qu'en surface, le monde brûlait et se changeait en cendres, ils creusèrent toujours plus profondément, cherchant un moyen de survivre. Des milliers moururent alors qu'ils s’enfonçaient toujours plus loin dans les étendues sauvages les plus dangereuses de Golarion. Pourchassés par des horreurs inimaginables et réduits en esclavage par des races oubliées, ils endurèrent des souffrances comme ils n’en avaient jamais connu. Leurs épreuves les rendirent plus froids et plus cruels, et leurs dieux lointains ne répondirent plus à leurs prières. Au final, ce furent la sauvagerie et les pactes démoniaques qui les cuirassèrent contre les ténèbres et l’amertume, et ce furent leurs rêves de revanche contre leurs frères si lâches qui leur permirent de survivre. Au fil des siècles, la douleur, la haine et une sombre magie efacèrent tout ce qui les rendait elfes et remplacèrent ce vide par la cruauté qui définit les drows.

Des dizaines d’années après leur retour sur Golarion, les elfes partis pour Sovyrian furent choqués de découvrir que leurs cousins éloignés avaient réussi à survivre et de voir quel degré de sauvagerie ils avaient atteint. Les chefs des elfes craignirent que leurs propres lignées soient corrompues et contaminées et cherchèrent donc à cacher l’existence des drows au monde extérieur, et aussi à leur propre peuple.

Mais les drows appellent ténacité et nécessité ce que leurs anciens cousins prennent pour de la sauvagerie. Ils se considèrent comme les véritables héritiers de la race elfique, un peuple qui fit ce qu’il devait pour survivre, malgré les cicatrices qui marquent à jamais leur société, leurs corps et leurs âmes.

LA SOCIÉTÉ DROW

La société des drows de Golarion fonctionne selon un système de classes et de protectorat basé sur le matriarcat. Ils dominent une grande partie des étendues tentaculaires de l ’Ombreteterre, mais la plus grande concentration d’elfes noirs se situe sous l’Avistan, dans la métropole souterraine de Zirnakaynin. Dans ce dédale de cavernes, les drows bouillonnent et complotent, préparant leur vengeance contre leurs frères de la surface. Au-delà de ce terrifiant caveau, il existe d’autres communautés, des métropoles aux hautes voutes ou de petits avant-postes familiaux répandus dans toute la Sekamine, la région médiane de l'Ombreterre.

La famille est a la base de la societe drow et chacune est placee sous les ordres d’une matriarche qui se trouve généralement être la femme la plus puissante de la maisonnée. A la sombre epoque de !’Abandon (comme les drows appellent les siècles qui suivirent la Chute), nombre d’elfes succombèrent lors de batailles contre les nains, les orques, les derros et d’autres créatures souterraines plus immondes encore. Ils subirent leurs plus grandes pertes des le début, et les mâles furent les plus nombreux a tomber. Les femmes contrôlèrent une partie de plus en plus importante de la vie des drows et ce fut ainsi qu'elles se mirent a dominer les maisons nobles et a négocier les services de leur famille auprès des princes des Abysses.

Le fosse entre les sexes se creusa encore au fil des années qui suivirent, au point qu’aujourd'hui, même si un drow est estime pour son intelligence, ses prouesses martiales ou sa beauté, il sera toujours considère comme inférieur aux femmes en termes de classe sociale. Les femmes dirigent la famille et prennent toutes les décisions, et il en va de même dans la société drow en général. Elles sont respectes et les mâles sont censés exécuter leurs ordres, pour le bien de leur famille.

Le concept de mariage et de relation a long terme n’a pas survécu aux longues années d'errance en Ombreterre et, aujourd’hui, la lignée et l ’héritage se transmettent uniquement par les femmes qui se choisissent régulièrement des amants et ne sont limitées que par leurs propres désirs, qui peuvent prendre la forme d’une longue relation avec un confident ou d'une rapide succession de partenaires. En théorie, les mâles ont droit a la même liberté, mais la société drow désapprouve ceux qui prennent plusieurs maitresses en même temps car cela remet leur loyauté en question.

Les familles les plus puissantes et les plus prospères possèdent des harems de mâles qui servent de gardes du corps, de compagnons et d’amants aux dirigeantes. Ces groupes peuvent former un groupe de conseillers, une troupe de jeunes saltimbanques ou une unité de gardes d’élite, mais ils servent toujours de vivier aux idylles des matrones.

Associée a la longévité des elfes, cette coutume transforme la généalogie drow en un inextricable fourre qu’il vaut mieux ignorer. On connait la mère de l’elfe et l'on déduit généralement l’identité de son père. Les enfants sont élevés par toute la famille. Chaque enfant de la même mère désigne ses frères sous le terme ≪ cousins ≫, pour exprimer un fait et leur affection. Les tantes des jeunes filles leur enseignent a diriger et a contrôler les autres tandis que les hommes apprennent a obéir. Les deux sexes doivent apprendre a se battre et a protéger leur peuple.

Une matrone choisit ses rejetons les plus prometteurs et leur confere les titres de ≪premiere fille≫, ≪deuxieme fille ≫, ≪ premier fils ≫, etc. Ces titres dependent uniquement des caprices de la matriarche et instaurent une hierarchie indiscutable dans la maisonnee. La premiere fille est consideree comme l’heritiere de la matrone si cette derniere n’en choisit pas d’autre, tandis que ses autres filles lu i servent de lieutenants et d'emissaires. Il n'est pas rare qu’une maison n'accorde de titre a aucun de ses fils, car nombre de matrones meprisent le sexe masculin. Mais quand l ’une d'elles donne ce titre a un male, celui-ci est toujours d’un individu doue de talents exceptionnels, meme si aucun fils, quel que soit son rang, ne peut donner d’ordres a ses soeurs.

La Vie En Ombreterre

Les drows furent chasses sous terre, dans un domaine depourvu de toute lumiere, frolant l’extinction. De plus, ils fuirent dans des territoires deja occupes, dans le foyer ancestral des nains, des orques et d’autres creatures souterraines. Ils survecurent mais, pour cela, ils durent utiliser chaque ressource disponible et marchander avec des puissances qui depassent la raison. Aujourd'hui, ils ne regrettent rien de ce qu’ils durent faire pour survivre.

L'Ombreterre abrite des myriades de systemes ecologiques qui varient en fonction de leur profondeur et de leur emplacement. Elle compte des mers riches en calcium bordees de rivages calcaires, des sous-bois marecageux et des cavernes remplies de champignons luminescents, des chambres a colonnades fertilisees par le guano de chauves-souris aveugles d'un blanc d'os et des civilisations entieres qui vivent dans des saliesen ruine, vestiges d'anciens domaines encore plus importants.

Pour survivre, les drows conquirent tout cela.

Ils utiliserent les anciens dons elfiques qui leur permettaient de faconner le bois et les plantes, les adapterent a d'autres buts et finirent par devenir maitres de la vie souterraine... ameliorant certaines formes de vie et en eradiquant d'autres. Avec une patience mortelle, grace aux arts elfiques pervertis par la magie des Abysses, ils faconnerent leur nouveau royaume a leur convenance. Ils modifierent les champignons pour en faire des gardiens et assouvir tous leurs desirs culinaires, ils eleverent des chauves-souris albinos aveugles et les ameliorerent pour en faire des animaux de bat, de selle ou des betes a viande et tirerent de puissants onguents et une etrange lumiere de vermines grotesques. Et ce qu'ils ne pouvaient ni creer ni reproduire, ils le volaient. Ils deroberent aux vegepygmees, ces pacifiques eleveurs de champignons qui vivent dans les profondeurs de la terre, leurs troupeaux de moisissures et leurs chambres remplies de champignons magiques. Aux derros, ils volerent d’anciens secrets alchimiques et des connaissances demoniaques, et decouvrirent au passage comment travailler les os de la terre et pervertir la chair. Ainsi, loin sous le monde qu’ils avaient connu, les elfes noirs devinrent maitres d’un paradis sans lumiere.

Pourtant, malgre tout ce qu’ils prenaient, il leur manquait quelque chose : une force de travail. Les exiles drows etaient assieges de toutes parts par les indigenes, les derros et les skums, les gnomes des profondeurs et les orques, qui n’appreciaient pas l’intrusion de ces refugies. Etant donne la situation, il ne fut donc pas etonnant que les drows eussent fini par reduire leurs voisins en esclavage et par propager la guerre, non pas pour se defendre, mais par necessite.

Les drows possedent des races esclaves qu’ils appellent des ≪ serviteurs ≫. Ces esclaves vont des creatures qui servent sous la contrainte du fouet et des chaines a celles qui furent remodelees, de corps ou d'esprit, pour revetir une forme plus serviable. Les serviteurs qui necessitent une surveillance sont charges des taches les plus ereintantes : miner, recolter des spores, garder les troupeaux de vermines géantes qui servent de nourriture ou battre les forets souterraines pour débusquer le gibier pour le compte des chasseurs drows. Les serviteurs dignes de confiance et doués d’un minimum de capacités sont souvent promus bouchers, cuisiniers, fabricants d'objets courants ou constructeurs. Lors des conflits étendus, ces fidèles serviteurs mentent des hordes d’esclaves enchaines se briser contre la ligne de front ennemie. Les drows se moquent que ces unités survivent ou non : tout ce qui compte, c'est qu'a la fin de la journée, ils repartent avec plus d'esclaves qu’au matin.

Les meilleurs serviteurs drows sont ceux qui se sont adaptes a leur maniere de penser. Ce sont des curiosites que les elfes noirs presentent a leurs courtisans comme une nouveaute et vendent comme des babioles tres tape-a-l’oeil. Il arrive meme qu’une creature douee d’une belle voix, d’un physique agreable ou d'un esprit v if soit adoptee par une famille qui aurait besoin d’elle. Si cette creature embrasse le mode de vie et de pensee des drows et qu’il n’est donc pas necessaire de lui crever les yeux, de l’entraver ou de la trepaner partiellement, tant mieux. Les esclaves consentants sont toujours les meilleurs. Les serviteurs les plus prometteurs sont marques au fer rouge du symbole de leurs proprietaires si les drows estiment qu’ils ont une chance de survivre plus d’un an.

Pour les drows, toute chose et toute personne qui n’est pas un elfe noir est bonne pour l’esclavage. Ils designent les esclaves sous le terme d’≪ anquestras ≫ et tout étranger ≪ jenanquestrok≫, ≪ qui n’est pas encore un esclave ≫. Les créatures douées de raison rapportees comme butin de guerre sont toujours considérées comme des esclaves, surtout si les combats avaient pour but de se procurer des serviteurs. De même, les intrus qui ne sont pas des drows peuvent être considérés comme des anquestras par toute maison noble qui désire les réduire en esclavage, même s’ils se trouvent sous la protection d'une autre maison.

La plupart des esclaves ne sont que des outils a utiliser et, si quelqu’un vole un outil, la rancune generee depend de la valeur de cet outil. Les bergers des troupeaux de vermine ordinaires passent d’une famille a l’autre sans consequences, meme s’ils sont marques. En revanche, un courtisan non drow bien entraine arrache a une puissante maison noble peut etre pretexte a la guerre. Les drows pensent qu'en reduisant les autres races en esclavage, ils ne font que suivre l’ordre naturel des choses et que les civilisations moins eclairees que la leur sont simplement incapables de reconnaitre les vertus de l’esclavagisme.

Par contre, les elfes noirs considerent la capture et l’esclavagisme de leur propre peuple comme un anatheme qui ne peut etre que l’oeuvre de barbares. Ils traitent les drows ennemis captures comme des invites et les liberent, contre rancon, a la fin des hostilites. Ce qui ne veut pas dire, si les negociations tournent mal, que ces invites ne rentreront pas chez eux en lambeaux pour montrer le deplaisir de la matrone.

Les drows ne reduisent pas les leurs en esclavage mais beaucoup d'elfes noirs cherchent a se mettre au service de drows plus puissants qu’eux. Dans les maisons nobles en particulier, des dizaines de serviteurs elfes noirs obéissent aux caprices de leurs cruelles maitresses. Ils sont bien mieux lotis que les esclaves et supportent les piques et les crises de colère de leurs employeurs pour les opportunités et le respect qu’ils gagnent a être proches de la noblesse. Les nobles oublient souvent la différence entre leurs serviteurs et leurs esclaves et bien des gardes, des suivantes, des pages et des intendants portent les traces des coups de fouet donnes par leur maitresse.

Mais, en dehors des drows, d’autres creatures sont considerees comme trop puissantes pour etre reduites en esclavage. Les elfes noirs preferent eviter les aboleths et les neothelides et les traitent avec respect quand ceux-ci emergent de leurs reves infinis. Les drows considerent les devoreurs d’intellect avec mefiance et les voient comme des ennemis potentiels. Les demons au service des protecteurs demoniaques des maisons nobles representent un cas a part. Ils n'appartiennent pas a la Tace des drows et, normalement, nombre de demons mineurs devraient faire des esclaves potentiels, mais ce n'est pas le cas car ils sont les representants des puissants seigneurs des Abysses. Beaucoup de demons sont donc consideres comme des esclaves, mais des esclaves pretes par de terrifiants allies. La majorite des drows leur donnent donc des ordres a volonte, niais poliment, juste au cas ou.

L'Artisanat et la Pervesion[1]

Les légendes drows disent qu’avant la Chute, les elfes etaient les maitres de la surface et qu’ils pouvaient donner naissance a de nouvelles formes de vie. Ils emportèrent cette croyance sous terre et, comme toute chose, l ’adaptèrent a leur nouveau foyer. Ils n’avaient pas d’arbres a modifier et se tournèrent donc vers d ’autres choses : la pierre, le fer et les champignons. Et leur propre chair.

Le façonnage des spores fut la première adaptation des drows a leur nouveau monde. Ils utilisèrent le don qui leur permettait de façonner les plantes pour déformer les levures, les moisissures et les champignons. Ils élargirent ainsi l’éventail de champignons comestibles deja existant et rendirent comestibles des champignons sauvages vénéneux. En dix mille ans, leur empire souterrain a cree des especes entièrement nouvelles dont certaines sont devenues sauvages et se sont repandues sous la surface.

En plus de modifier leur chair, les drows ont transforme des communautes entières de vegepygmees afin de reduire l ’intelligence de cette race de champignons doues de conscience a celle d’une vache domestique. Ces creatures sont appelees des ≪ halsoras ≫, des ≪ betes larmoyantes ≫, car la ou se trouvaient leurs yeux, il ne reste plus que des canaux lacrymaux qui pleurent en permanence. Les halsoras sont des esclaves denues d’intelligence que les drows gardent enchaines et auxquels ils n’accordent aucune valeur.

Les drows modifièrent des champignons pour leur servir de nourriture, de lampes et de gardiens. Ils se servirent aussi du faconnage des spores pour affiner et developper leur eventail de poisons. Ils sont tout a fait capables de creer des poisons mortels pour toute race, mais cette simple mise a mort ne serait qu'un travail de boucher. Les toxines qui paralysent ou privent la cible d’un de scs sens ou l’empechent de hurler valent bien mieux. Le poison somnifere drow est la plus celebre de leurs toxines et laisse la cible sans defense, a la merci des desirs pervers des elfes noirs. Les poisons psychoactifs qui rendent les esclaves plus malleables font aussi partie de leur codex fongique.

La lithosculpture est un processus lent derive de la capacite des elfes de la surface a faconner les arbres et les cristaux. Mais elle ne remplace par les mines : les drows ont des esclaves pour extraire la pierre, les minerais et les gemmes par la force brute, meme s’ils pourraient utiliser leur talent pour le faire. Ils preferent s'en servir pour faconner la pierre existante en stalagmites et en stalagmites qu’ils evident afin de disposer d’un espace de vie sans avoir besoin de recourir au ciseau et au mortier. Les lithosculpteurs tentent de comprendre la volonte de la pierre et de la transformer pour epouser les desirs du faconneur.

La lithosculpture permet de creer un poste de guet cache et des portes secretes dans la roche solide, de percer des fenetres et de sceller definitivement une prison. Les drows peuvent aussi s’en servir pour fabriquer des statues de pierre polies par l’eau, des gargouilles capables de servir de point de controle et des gaines pour cacher les cadavres que personne ne doit retrouver.

L’art de façonner le métal sans forge ni feu s'appelle la ≪ torsion a froid ≫. Les drows ne manquent ni d'avancees technologiques ni d’esclaves s'echinant devant les fourneaux et les enclumes pour forger des outils et des armes, mais seule la torsion a froid permet de fabriquer les meilleures des armes.

La torsion a froid ressemble a la lithosculpture mais, au lieu de travailler la pierre, l’artisan entre en contact avec l'esprit du metal qu'il retire, fluidifie et force a prendre la forme désirée. Quand i travaille avec le minerai brut, il en retire métal et le travaille sans chaleur. Il étire le métal, le replie sur lui-même, l’étire et le replie encore, jusqu’à ce que les couches forment une lame resistante. Telles sont les armes de la noblesse, des armes de maitres qui depassent de loin les competences de vulgaires esclaves.

Si la torsion a froid permet d’obtenir les meilleures armes qui soient, elle sert aussi en bijouterie pour donner plus de resistance et de force aux metaux tendres. Les maitres de la torsion a froid sont peu nombreux et sont consideres comme des precieux tresors que les grandes maisons gardent en securite et protegent jalousement.

La distorsion de la chair represente l'artisanat drow le plus terrifiant car il s'emploie sur la chair vive. Dans une societe qui admire sa propre beaute tenebreuse, cet art est utilise avec discretion pour que les ancetres restent jeunes et beaux. Il a aussi un potentiel plus sinistre qui met meme les drows mal a l'aise.

La distorsion de la chair modifie le corps et sert donc aeffacer les cicatrices et a eliminer les signes les plus visibles de l'age ou d’une rie de debauche. Mais les tortionnaires s’en servent aussi pour donner a la chair une configuration douloureuse avant de lui rendre son etat initial et de recommencer a nouveau. Elle peut aussi servir a transformer des ennemis en monstres, a rendre une cible sourde ou aveugle ou a la transformer en demi-drow, detruisant son esprit et son ame alors qu’elle ravage ses chairs.

Les driders arachnides sont ; formes les plus connues de distorsion de la chair. Ce sont des drows criminels, parias ou malchanceux, reconvertis pour servir de chasseurs aux maisons nobles sous une nouvelle forme. Ces abominations grotesques sont de formidables guerriers que meme leurs maitres craignent et qu’ils ne lachent que dans des cas extremes. Ils les gardent generalement loin de toute civilisation drow' (consultez le Patlifinder #16 pour de plus amples informations sur les driders et les autres creatures ≪ distordues ≫.).

Les faconneurs de chair sont regardes d'un oeil suspicieux, meme au sein de la societe drow, comme les necromanciens le sont dans les societes humaines. La plupart des maisons drows possedent des driders, mais elles les gardent generalement hors de vue des nobles.

Une rumeur court parmi les drows et parle d’une cabale secrete de façonneurs de chair vénérant un protecteur encore plus mysterieux et maléfique que le prince démon Haagenti, l'alchimiste demoniaque qui leur enseigna les premiers secrets de la distorsion de la chair. Les matriarches sont au courant mais, au lieu de frapper la cabale et son sombre maitre, certaines leur vendent des victimes en secret, dans l'espoir qu’ils fassent des progres aussi abominables qu’utiles dans cette science impie.

La Politique Drow[1]

Les drows sont diriges par de grandes maisons nobles, chacune baptisee en l’honneur d’une famille qui protegea leur race aux jours sombres de la Chute. Chaque maison noble est entourée d’une nuee de familles, de compagnies mercenaires, d’alliances commerciales et d’autres groupes de marionnettes qui forment ses partisans. Meme si une faction prend l’ascendant sur la politique familiale et que les purges internes et les vendettas sont monnaie courante, extérieurement, une maison noble conserve toujours l’apparence monolithique d'une famille unie.

Tous les nobles doivent allégeance a leur famille et a leur matriarche mais au sein de la structure raciale, les diverses matrones ne montrent aucune loyauté envers qui que ce soit. Chaque maison noble a sa propre matriarche que ses subordonnées appellent ≪ grande mère. ≫ La noble matriarche est chargée de distribuer les largesses de la famille et de protéger ses partisans, de régler les disputes et les réclamations, d’assigner les droits et les privilèges, de promouvoir les méritants, de dégrader les indignes et d’éliminer les traitres. Les faveurs de la matriarche sont très recherchées dans toute famille drows.

En dehors des diverses familles nobles drows, la plupart des roturiers cherchent a obtenir fortune et pouvoir en s’alliant aux nobles ou a d’autres puissants groupes. Nombre de familles roturieres agissent comme des extensions des familles nobles et leur apportent main-d'oeuvre, ressources, or et esclaves, comme leurs maitres le leur demandent, sans poser de questions ni beneficier du moindre recours. En echange, elles sont censees jo u ir d’une protection, d’opportunites et d’un prestige superieurs a ceux de leurs pairs, mais les maisons nobles sont bien souvent capricieuses et inequitables. Au fil des ans, des roturiers qui renaclaient face aux exigences d’une maison noble se sont deja rebelles, souvent pousses par une maison rivale. Mais contre une force aussi monolithique que celle d'une maison noble, les lamilles roturieres ont bien peu de chances de remporter un conflit ouvert. Les dissensions et l’espionnage (la vente des secrets d’une cruelle matrone a sa rivale par exemple) sont des formes de rebellion bien plus efficaces, bien que ce genre de trahisons soient punies par l ’eradication de la maison entiere. Les survivants de ces rebellions et de ces coups d’Etat avortes sont assassines ou reduits en esclavage (c'est l’une des rares occasions ou des drows deviennent esclaves de leur propre peuple) ou remis aux faconneurs de chair et transformes en driders pour servir d'avertissement a ceux qui voudraient se rebeller a leur tour.

En plus de controler les actions de sa maison, la grande mere sert de porte-parole aupres du protecteur demoniaque de sa famille. Dans les tenebres, les drows furent abandonnes par leurs propres dieux- comme par leurs freres, et ils se tournerent donc vers de nouvelles puissances pour les proteger. C’est ainsi qu’ils trouverent les demons et tous, tour a tour, jurerent fidelite a un seigneur demoniaque des Abysses. Ces seigneurs sont amuses ou exigeants, relativement bienveillants ou impitoyables, comme le veut la nature des demons. En general, ils acceptent celte veneration et exigent peu de choses en dehors de sacrifices reguliers et offrent en echange le soutien qu’ils acceptent d’offrir dans les batailles et les intrigues des drows.

Chaque grande mere a une heritiere, generalement une fille ou une petite-fille directe, toujours une femme. Celle-ci siege a la droite de la matriarche et elle doit connaitre l ’etat precis de la fortune familiale, les dangers qui la menacent et sa puissance relative par rapport aux autres maisons nobles. Meme si elles choisissent generalement la premiere fille de la maison, les matriarches cherchent des heritieres qui ont suffisamment de soif de sang et d’ambition pour survivre aux intrigues familiales, et qui sont egalement suffisamment sages et loyales pour ne pas chercher a s’emparer des renes du pouvoir sans permission.

Le regent favori de la matriarche, le ≪ male alpha ≫ de la famille, se tient a la gauche de la matrone. Il depend d’elle et peut etre un amant fugace, un conseiller de longue date ou meme le pere de l’heritiere. Certaines matriarches conservent le meme regent pendant des annees et les courtisans cherchent son soutien pour les aider dans leurs intrigues mesquines. D’autres matriarches utilisent cette position pour informer les autres sur les factions et les familles qui beneficient des faveurs de la maison ou sur celles qui risquent la disgrace.

Les grandes maisons nobles sont des familles etendues qui, vu la longevite des elfes, couvrent une myriade de generations. Des factions apparentees cherchent donc toujours a prendre le controle de leur maison pour leur propre benefice, que se soit par des intrigues politiques, des meurtres ou en se rebellant ouvertement. La politique drow est particulierement mouvante et les matriarches les plus rusees montent souvent leurs concurrents les uns contre les autres pour maintenir l’equilibre politique. Pourtant, meme si les maisons semblent unies, elles sont en realite tres fluctuantes et les grandes meres ne conservent leur pouvoir que tant qu'elles controlent le gros de leur famille et de ses partisans, ce qui donne lieu a des intrigues de cour palpitantes et a de dangereuses rumeurs, tandis que chaque individu concourt pour gagner une place de pouvoir.

Existe t'il des Drows Bienveillants[1]

Non. Les drows sont cruels, calculateurs et maléfiques par nature. On peut discuter pour savoir s’ils ont toujours été ainsi, comme le disent leurs propres légendes, ou s'ils le sont devenus après avoir passé des millénaires confinés dans un territoire hostile. Quoi qu’il en soit, ils sont motivés par leur avancement personnel, celui de leur famille et celui de leur maison. Dans cet ordre. Les alliances sont faites pour être brisées, les amis pour être exploités et même l’amour n’est qu'un outil. Les drows font preuve d’un pragmatisme brutal et si un autre bénéficie des conséquences de ce qu'ils ont fait dans leur propre intérêt, ils considèrent seulement cela comme un effet secondaire indésirable.

Quand un drow fait partie d’une organisation, il la trahit seulement au moment le plus opportun. La crainte et le dégoût presque universels que suscitent les drows garantissent en partie que les elfes noirs restent loyaux envers leurs frères car ils partent du principe que les autres peuples suivent les mêmes règles. C’est ce haut degré de méfiance qui oblige les drows à se montrer fidèles à leur famille et à leur maison ; ils n’ont aucune garantie que de futurs alliés ne les trahiront pas comme ils ont trahi leur peuple.

Si un drow vient à faire preuve de bienveillance (une gentillesse, un degré de coopération ou une empathie excessifs), les autres pensent qu’il est malade ou victime d’un enchantement. Ils essaient alors de le guérir (parce qu’il ne faut jamais jeter un bon outil) mais, si sa condition persiste, ils n’ont d'autre choix que de réduire ce fou en esclavage ou de le remettre aux façonneurs de chair pour qu’ils le transforment en drider, en guise de châtiment.

Les Dons Drow

Certains drows utilisent les étranges pouvoirs de l’Ombreterre pour pervertir leurs aptitudes elfiques innées et bénéficier de pouvoirs qui dépassent ceux des elfes noirs ordinaires.

SOMBRE ADEPTE

Le personnage gagne plusieurs pouvoirs magiques issus de son héritage elfique. Conditions drow, personnage de niveau 3 Avantage Le personnage gagne trois nouveaux pouvoirs magiques, chacun utilisable une fois par jour. Il s'agit de détection de la magie, feu ille morte et lévitation. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs magiques est égal au niveau total du personnage.

ENFANT DES OMBRES

Le personnage développe des pouvoirs magiques évolués liés à son héritage drow.

Conditions drow (f), Sombre adepte, personnage de niveau 7

Avantage Le personnage gagne quatre nouveaux pouvoirs magiques, chacun utilisable une fois par jour. Il s’agit de cloirvoyance/clairaudience, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs magiques est égal au niveau total du personnage.

LES VILLES ET LES COMMUNAUTES DROWS

Située loin sous la forêt de Bois-Vorace, au centre de l’Avistan, Zirnakaynin est la plus grande des villes drows. Cette série de trois immenses cavernes interconnectées contient le plus gros de cette ville tentaculaire et de ses vastes forges tandis que les cavernes annexes abritent les fermes fongiques et les zones d'élevage de la vermine géante comestible. Un vaste lac de feu s’étend au fond de ces grottes cyclopéennes, le long des rives cerclées de fer d’où les forgerons et les façonneurs à froid extraient des oeuvres d’une beauté mortelle. La plus haute caverne est occupée par les domaines et les tours des grandes maisons nobles dont les partisans roturiers s’entassent dans les rues tortueuses et les marchés. Zirnakaynin est surnommée « Le Dernier foyer des elfes » car les drows se considèrent comme les véritables héritiers de la culture elfique et les seuls elfes de race pure.

Zirnakaynin n’est pas la seule cité drow de grande taille mais c’est la plus importante. L’Ombreterre est parsemée d’autres villes, généralement fondées par des familles de parias ou des maisons nobles exilées. En dix mille ans, beaucoup d’entre elles se sont développées allant de simples refuges monastiques qui abritent quelques familles à de puissantes cités presque moitié aussi grandes que Zirnakaynin. Les dirigeants de ces avant-postesjurent généralement fidélité à une grande maison noble, du moins en théorie, mais certains profitent de leur éloignement pour se déclarer nobles eux aussi. Les matriarches de Zirnakaynin traitent ces indépendants de basse extraction de « maisons périphériques » et les utilisent comme des pions pouvant être sacrifiés lors de leurs machinations, si tant est qu’elles pensent à eux.

De plus, les grandes maisons nobles, et nombre des familles roturières les plus importantes, possèdent leurs propres bases secrètes (ou du moins les espèrent-elles secrètes), éparpillées dans toute l’Ombreterre. Elles y rassemblent leurs forces, mènent des expériences et complotent loin des oreilles de leurs nobles voisins. Les drows cherchent sans relâche à découvrir ces emplacements bien protégés qui constituent un bien négociable majeur entre maisons rivales.

Il est difficile de relier les régions de l’Ombreterre sans heurts et les zones qui séparent les villes sont souvent occupées par des races hostiles d’esclaves potentiels. Les drows utilisent donc la magie et les portails elfiques corrompus pour couvrir de longues distances. Comme tout ce qui a trait aux drows, les propriétaires de cette magie gardent le secret sur leur bien et ses méthodes d’activation.

LA MORT D’UN DROW

Un drow sert sa famille et sa maison durant toute sa vie, et même après. Lors de leur quête pour la survie, les drows ont appris à ne rien gâcher et cela inclut le service funéraire.

Un roturier dont les drows récupèrent le cadavre est découpé et broyé et ses restes sont utilisés pour fertiliser les champs de champignons ou les jardins de sa famille. Si le défunt avait rendu des services méritoires à sa maison, sa famille est honorée qu'il soit emporté aux jardins de chair des nobles pour y fertiliser les étranges champignons cannelés qui y poussent.

Les nobles défunts reposent aussi dans les jardins de chair mais, ils subissent un processus différent. Des façonneurs de spores leur retirent le cerveau et l’ensemencent avec des moisissures spécialement préparées, avant de le planter dans le jardin dans une coquille de terre cuite fertilisée avec les restes de fidèles serviteurs. Le champignon qui pousse ainsi a la texture cireuse de la chair vivante et luit comme la peau d’un drow. Lorsqu'il s'épanouit, il possède des boutons de fleurs, et chaque bouton s’ouvre pour révéler une pousse en forme de visage. Grâce à une magie spécifiquement utilisée par les druides drows, les vivants peuvent converser avec ce précieux champignon comme s'ils parlaient au défunt et profiter ainsi des connaissances que le drow détenait de son vivant. Cette magie convoque les souvenirs latents du mort, et non son âme, ses secrets sont donc mis à nu par toute personne qui possède le pouvoir de les convoquer.

Les façonneurs de spores disent que les boutons en forme de visage sont une reproduction de l’original, pas une sorte de résurrection ni de re-création du mort.

L’âme d’un drow loyal, quelle que soit la classe sociale de celui-ci, est remise aux bons soins de son protecteur démoniaque. Ce qu’il advient d’elle quand elle rejoint son nouveau maître est sujet à débat chez les théologiens.

L’AMATEUR DE SOUFFRANCE

Pathfinder - drow 2

Pour certains, que ce soit de leur propre chef ou par la volonté de quelqu’un de plus puissant, le désir de servir leurs vils protecteurs de toutes leurs forces et de leur consacrer toute leur loyauté ne suffit pas. Parfois, une telle dévotion exige plus que ce qu'un corps mortel ordinaire peut supporter. C’est pour cela qu’est né l’amateur de souffrance. Il est inconnu de grande majorité des habitants de la surface c’est une classe prestige qui existe en depuis des siècles, même s’il est possible que les divinités maléfiques comme Zon-Kuthon I possèdent des sectes d’amateurs. !

Généralement, cette classe de prestige est imposée plus ou moins contre la volonté de son bénéficiaire, après qu’il eut été soumis à de terrifiantes tortures physiques qui l’ont rendu obsédé par la douleur.

Les masochistes qui aiment sentir la caresse du (ouet peuvent aussi choisir cette classe afin d’améliorer leurs performances. Pour devenir un amateur de souffrance, il faut endurer un rituel particulier qui implique de longues tortures et un conditionnement spirituel. Les prêtresses drows excellent dans ce genre de pratiques. L’agonie est si douloureuse que la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou succomber au rituel. La victime peut aussi renoncer à ce jet et faire un jet de Volonté (DD 20) à la place, pour montrer le contrôle absolu de l’esprit sur la chair. Une fois de plus, l’échec se traduit par la mort mais si la victime réussit, elle gagne 1 point de Constitution permanent pour avoir découvert de nouvelles réserves de volonté en elle.

Les barbares sont les plus nombreux à choisir cette classe, bien que de nombreux guerriers le fassent aussi. Il est intéressant de noter que la troisième classe la plus nombreuse n'est autre que celle des moines drows, excessivement rares, qui embrassent cette doctrine du contrôle de l’esprit sur la douleur physique, suivis des prêtres dévoués à des entités démoniaques. Les rôdeurs seraient bien adaptés à cette classe mais ils la choisissent rarement. Les autres classes évitent généralement la voie de 'amateur de souffrance qu’ils considèrent comme une activité répugnante, voire complètement démente.

Conditions

Pour devenir un amateur de souffrance, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Dons. Dur à cuire, Endurance, Vigueur surhumaine.

Compétences. Rang 4 en Art de la magie, rang 8 en Intimidation.

Alignement. Tout sauf Bon. Spécial. Le candidat doit survivre à un rituel spécial destiné à l'endurcir contre la douleur.

Caractéristiques de la classe

Au fur et à mesure que les amateurs de souffrance évoluent au sein de leur classe, ils deviennent de plus en plus doués pour absorber les blessures sans en pâtir. Ils finissent par apprendre à utiliser la colère générée par leurs plaies pour augmenter leur propre force et leurs , capacités martiales. Voici les aptitudes de l'amateur de souffrance :

Dés de Vie: 1D10

Niveau de classe bonus de base à l’attaque Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Masochiste, disciple de la douleur
2 +2 +0 +3 +0 Cruauté +1d6, réduction de dégâts 1/—
3 +3 +1 +3 +1 Contrôle du sang, esquive instinctive
4 +4 +1 +4 +1 Cruauté +2d6, réduction de dégâts 2/—
5 +5 +1 +4 +1 Maîtrise de la douleur

Compétences (2 + bonus d’Int par niveau) : Acrobaties (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Utilisation des cordes (Dex)

Armes et armures. Les amateurs de souffrance sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’à celui du fouet. Ils sont particulièrement doués pour manier celte arme et peuvent s’en servir pour infliger des dégâts létaux. Ils ne sont pas formés au port des armures ni des boucliers.

Masochiste (Ext). Le personnage dispose d’une résistance perverse à la douleur qui lui donne un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de souffrance (comme ceux causés par un symbole de douleur ou d’autres effets dont la description indique qu’ils provoquent la souffrance) et line réduction de dégâts de 5/— contre les dégâts non létaux. Il gagne aussi un bonus de circonstance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes s’il a subi des dégâts létaux le round précédent (qu’il se les soit lui-même infligés ou non).

Disciple de la douleur (Sur). Un amateur de douleur connaît les mystères de la torture et des tourments volontaires. Quand il accède à sa classe de prestige, il apprend à suivre les routines suivantes. Quand il en exerce une pour la première fois, il doit dépenser 2000 pièces d’or et se préparer pendant une heure de façon adéquate. Après cela, il peut consacrer une heure à cette routine pour profiter des avantages de celle-ci pendant une journée. Une fois qu’il s’est préparé pour une routine donnée, il peut la suivre chaque jour sans dépenser de nouveau les 2000 po. S’il désire en changer, il doit débourser 2000 po supplémentaires et passer une heure à se préparer à sa nouvelle routine. Il devra payer de nouveau les frais de la première routine s’il désire y revenir par la suite. Un amateur de souffrance ne peut bénéficier que d’une routine à la fois.

Disciple de l'acuité. Si le personnage passe une heure à accomplir des exercices mentaux de plus en plus compliqués en serrant une lame effilée comme un rasoir, il gagne un bonus d'altération d’intelligence de +2 pour la journée. Pour préparer cette routine, il faut initialement se procurer d’anciens tomes d’exercices mnémotechniques et les recopier. Ils ne peuvent donc servir qu’une fois.
Disciple de la flexibilité. Si l’ascète passe une heure à faire des étirements complexes, il gagne un bonus d’altération de Dextérité de +2 pour la journée. La préparation initiale requiert l’achat d’un système d’entrave personnel très complexe dont le personnage doit se libérer.
Disciple de la perspicacité. L’ascète gagne un bonus d’altération de Sagesse de +2 s’il passe une heure à méditer profondément. Pour cela, il doit obtenir et brûler un certain nombre d’encens particulièrement rares.
Disciple de l’esprit. En passant une heure à réciter de célèbres monologues et des affirmations de personnalité, l'ascète gagne un bonus d’altération de Charisme de +2 pour la journée. La préparation initiale demande d'apprendre par coeur divers textes obscurs et de les brûler ensuite, comme preuve de confiance en soi.
Disciple du tourment. L’ascète gagne un bonus d’altération de Constitution de +2 pour la journée s’il passe une heure à se torturer. La préparation initiale demande l’acquisition d’un assortiment d’aiguilles et de couteaux incroyablement aiguisés mais très fragiles qui sont détruits après usage.
Disciple de la vigueur. En passant une heure à accomplir de vigoureux exercices physiques, l’ascète gagne un bonus d’altération de Force de +2 pour la journée. Pour préparer la routine, le personnage doit acheter et briser, lors d’une cérémonie, des poids robustes et soigneusement calibrés.

Cruauté (Ext). Au niveau 2, l’amateur de souffrance peut porter des attaques sournoises, mais seulement à l’aide d’armes tranchantes. Ces dégâts supplémentaires se cumulent avec les attaques sournoises qu’il pourrait porter via une autre classe.

L’amateur de souffrance est particulièrement doué pour infliger de cruelles blessures à l'aide de son fouet. Tant qu’il décide de s’en servir pour faire des dégâts létaux, il inflige aussi des dégâts de cruauté à chaque coup. S'il dispose aussi de l’attaque sournoise, les dégâts supplémentaires de celle-ci s’appliquent uniquement si les conditions requises pour la porter sont remplies. Quand l’amateur de souffrance inflige des dégâts avec son fouet et se sert de son pouvoir de cruauté, il ignore les restrictions liées aux personnages ayant une valeur d’armure élevée ou un important bonus d’armure naturelle.

Au niveau 4, l'amateur de souffrance inflige +2d6 points de dégâts à chaque fois qu'il use de son pouvoir de cruauté.

Réduction de dégâts (Ext). Quand l'amateur de souffrance passe au niveau 2, il parvient à ignorer une partie de la souffrance causée par chaque coup 011 chaque attaque. Il soustrait donc 1 point aux dégâts qui lui sont infligés par une arme ou une attaque naturelle. Au niveau 5, cette réduction de dégâts est augmentée d'un point. EUe s’ajoute à toute réduction de dégâts issue d’une autre classe (comme celle du barbare).

Contrôle du sang (Ext). Au niveau }, l’amateur de souffrance contrôle précisément les mouvements du sang dans son organisme. Toute attaque qui inflige des dégâts ou une perte de Constitution à cause d’une hémorragie (comme la morsure d’une nuée de chauves-souris, d’un strige ou d’un vampire) voit ses dégâts réduits de 1 point par round par niveau de classe (jusqu'à 1111 minimum de o). Cela s’applique aussi aux dégâts de saignement issus de sources magiques, comme une arme sanglante.

De plus, un amateur de souffrance peut retarder les effets des empoisonnements par blessure en tentant, par une action libre, un test de Concentration. Le DD du test est égal au DD du jet de sauvegarde contre le poison. Si l'amateur de souffrance réussit, les dégâts initiaux et secondaires du poison sont tous deux retardés d’une minute.

Esquive instinctive (Ext). Au niveau 3, l’amateur de souffrance réagit au danger plus tôt que ses sens devraient le lui permettre. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un), même s’il est pris au dépourvu ou frappé par un ennemi invisible. En revanche, il perd ce bonus à la CA s’il est immobilisé. Si l’amateur de souffrance dispose déjà de l'esquive instinctive via une autre classe, il gagne esquive instinctive supérieure.

Maîtrise de la douleur (Ext). Au niveau 5, le seuil de tolérance à la douleur et le plaisir que celle-ci procure à l’amateur de souffrance augmentent sa résistance aux dégâts non létaux et il obtient une réduction 10/— contre ce type de dégâts. Il gagne aussi un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et de dégâts des armes à chaque fois qu’il a subi des dégâts létaux le cours du round précédent (qu’il se les soit infligés lui-même ou non).

De plus, l’amateur de souffrance peut combiner deux routines quand il se sert du pouvoir disciple de la douleur. Le temps et l’argent requis restent les mêmes, mais il peut bénéficier des avantages des deux routines choisies. Alternativement, il peut gagner un bonus d’altération de +4 sur une valeur de caractéristique au lieu d’un bonus de +2 sur deux valeurs différentes.

L'INITIE DEMONIAQUE

Pathfinder - drow 1

Des êtres d’une ignominie au-delà de toute description observent le monde, bien au-delà de la cruauté mesquine des mortelles et des caprices fantasques des dieux.

Dans leurs antres secrets, ces princes démoniaques grondent avec la folie primitive de leur race et préparent une fin démente pour chaque réalité. Individus d’une puissance indescriptible, parents des dieux, horreurs murmurées douées d’un savoir impie, les seigneurs démons cherchent à faire basculer l’équilibre des plans dans une spirale de dévastation. Ces immondes seigneurs des Abysses répandent leur souillure éternelle à chaque fois qu'une âme jure obéissance aux ténèbres et sacrifie les siens en leur honneur. Ils récompensent cette ignoble dévotion en accordant une puissance démoniaque et un contrôle sur toutes sortes de dépravations à ces mortels déments. Mais les seigneurs des failles extérieures se contentent de prêter leurs pouvoirs car, au final, les âmes qui leur sont dévouées sont les premières à être consumées.

L’initié démoniaque est une classe de prestige destinée à ceux qui veulent vénérer un seigneur démoniaque bien particulier et en tirer des pouvoirs. Les fanatiques, les magiciens déments, les prêtres répugnants et les thaumaturges adorent les démons et aiment marchander avec eux pour obtenir leurs pouvoirs. Les résistances et les pouvoirs de l’initié dépendent du seigneur démoniaque qu’il vénère. Mais, au final, tous les initiés démoniaques sont damnés et leurs sinistres protecteurs s’emparent de leur âme à leur mort.

En dehors des conditions classiques requises pour adopter cette classe de prestige, toute personne qui souhaite prendre des niveaux d’initié démoniaque doit se vouer au culte d’un seigneur démoniaque particulier. C’est un acte de dévotion impie qui s'accomplit généralement en sacrifiant son sang devant une congrégation de fanatiques de ce seigneur démoniaque ou devant l’un de ses serviteurs en personne. Une fois qu’un personnage qui remplit les conditions requises a accompli ce rituel, il devient un initié démoniaque.

Actuellement, seuls les douze seigneurs démons que vénèrent les drows sont proposés comme options pour les initiés démoniaques, mais il existe sûrement d’autres protecteurs démoniaques et donc d’autres types d'initiés démoniaques. Référez-vous au Pathfinder #18 pour plus d’exemples.

Conditions

Pour devenir un initié démoniaque, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Dons. Volonté de fer.

Compétences. Rang 8 en Connaissances (les plans), rang 4 en Arts de la magic.

Alignement. Chaotique Mauvais.

Spécial. Dévoué à un protecteur démoniaque.

Caractéristiques de la classe

Alors que l’initié démoniaque progresse, il s’enfonce de plus en plus profondément dans les mystères et les blasphèmes de son immonde protecteur, marchandant une part de plus en plus importante de son âme contre des pouvoirs démoniaques encore plus grands. Les plus puissants initiés se dévouent entièrement à leur seigneur démoniaque et deviennent les esclaves au-delà de toute rédemption des princes du mal. Voici les caractéristiques de la classe d’initié démoniaque.

Dés de vie : D8

Niveau de classe bonus de base à l'attaque Réf Vig Vol Spécial Sorts par jour
1 +0 +0 +2 +2 Résistance abyssale, marque sombre
2 +1 +0 +3 +3 Bienfait démoniaque (mineur) +1 niveau dans une classe existante
3 +2 +1 +3 +3 Langue abyssale +1 niveau dans une classe existante
4 +3 +1 +4 +4 Convocation d’allié démoniaque +1 niveau dans une classe existante
5 +3 +1 +4 +4 Damnation, bienfait démoniaque (supérieur) +1 niveau dans une classe existante

Compétences (2 + bonus d’Int par niveau) :||||||||: Arts de la magie (Cha), Bluff (Cha), Connaissances (les||||plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag)

Armes et armures. Les initiés démoniaques sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'à celui de l’arme de prédilection de leur seigneur démon. Ils ne sont pas formés au port des armures ni des boucliers.

Résistance abyssale. Au niveau 1, l’initié démoniaque gagne une part de la résistance que son seigneur démoniaque utilise le plus souvent contre certains dangers ou certaines souffrances. Cette résistance varie en fonction du protecteur du personnage.

Marque sombre. L’initié démoniaque reconnaît instinctivement les créatures dévouées à son seigneur démoniaque. Tous les initiés démoniaques reconnaissent les autres initiés dévoués à leur seigneur ainsi que les démons qui le servent. Cette capacité ne leur permet pas de reconnaître automatiquement toutes les créatures qui vénèrent leur seigneur,juste les plus fanatiques.

Nombre de sorts par jour. A partir du niveau 2, quand le personnage gagne un nouveau niveau d’initié, il gagne de nouveaux sorts par jour comme s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant devoluer dans sa classe de prestige. Il ne gagne cependant aucune autre capacité qu’un personnage de cette classe aurait gagnée. Cela signifie simplement qu’il ajoute ce niveau d'initié démoniaque au niveau de sa classe de lanceur de sorts pour déterminer son nombre de sorts par jour et son niveau de lanceur de sorts.

Bienfait démoniaque inférieur. Au niveau 2, l’initié démoniaque gagne un bienfait démoniaque mineur accordé par son protecteur. Ce sombre don prend souvent la forme de nouveaux pouvoirs magiques que l’initié peut utiliser une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau total de personnage de l’initié.

Langue abyssale. À partir du niveau 3, l'initié peut communiquer de façon que seuls les individus dévoués au même seigneur démoniaque que lui puissent le comprendre. Cela inclut les thaumaturges, les autres initiés démoniaques et les démons qui vénèrent le même seigneur.

Convocation d’allié démoniaque. Une fois par jour, à partir du niveau 4, l’initié démoniaque peut lancer convocation de monstres pour invoquer un démon au service de son seigneur, l a force de ce sort dépend du niveau de classe de l’initié : un initié démoniaque de niveau 4 lance convocation de monstres IV et un initié de niveau 5 peut lancer convocation de monstres V.

Damnation. À sa mort, le seigneur démoniaque réclame immédiatement l’âme de l’initié de niveau 5. Il est donc impossible de le ressusciter, à moins que le seigneur démoniaque le permette.

Bienfait démoniaque supérieur. Au niveau 5, le seigneur de l'initié démoniaque lui accorde une bénédiction supérieure. Ses conséquences varient en fonction du seigneur démoniaque.

Abraxas
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe pour résister aux effets qui emploient un médium écrit, comme sceau du serpent ou symbole de mort.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer augure, identification et texte illusoire une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Révétation hérétique. Trois fois par jour, le personnage peut murmurer un terrible secret de la réalité à une cible adjacente, par une action simple. La victime doit faire un jet de Volonté ou être affectée par l’un des trois effets suivants, au choix du personnage. Le DD du jet de sauvegarde pour résister à la révélation est de 15 + modificateur d’intelligence de l’initié.
Alarme. Affecte la cible comme un sort de charme-monstre qui dure un nombre d’heures égal au modificateur d’intelligence de l’initié.
Confusion. Affecte la cible comme un sort de confusion qui dure un nombre d’heures égal au modificateur d’intelligence de l’initié.
Nausée. La victime est nauséeuse pendant un nombre de rounds égal au modificateur d’intelligence de l’initié.
Andirifkhu
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges. Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer arme magique, collet et piège de feu une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Toute créature blessée par le personnage à l’aide d’une arme tranchante ou perforante continue de saigner et perd ensuite 1 point de vie par round. De multiples blessures ne se soldent pas par plusieurs hémorragies. On peut arrêter le saignement avec un test de Premiers secours (DD 10), en lançant un sort de soins, ou en utilisant une autre magie curative.
Areshkagal
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les effets soniques ou dépendants du langage, comme la suggestion d’un barde ou le chant captivant d’une harpie. Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer bouclier magique, idiotie et verrouillage une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Une fois par jour, par une action libre, le personnage peut franchir une porte et ressortir par une autre, ailleurs. Cet effet fonctionne comme un sort de porte di-mensionnelle mais il ne peut être activé que si le personnage passe une porte, une arche, une fenêtre ou un portail. Il peut ressortir par n’importe quelle ouverture dont il connaît l’existence et qui se trouve dans un rayon de cent cinquante mètres.
Cyth V'sug
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe pour résister aux effets qui provoquent la nausée.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer distorsion, immobilisation de personne et rayon affaiblissant une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Trois fois par jour, par une action simple, le personnage peut faire une attaque de contact contre un adversaire. S’il réussit, la cible subit 4d6 points de dégâts qui se transforment en points de vie temporaires pour l’initié. Ces points de vie disparaissent au bout d’une heure.
Flauros
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer moins brûlantes, pyrotechnie et sphère de feu une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Le personnage gagne une résistance au feu de 10.
Haagenti
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde pour résister aux effets et aux sorts de transmutation.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer agrandissement, cécité/surdité et rapetissement une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur La forme du personnage devient malléable et il peut employer modification d’apparence comme un pouvoir magique, à volonté.
JUBILEX
Résistance abyssale Le personnage gagne un Nf/Æ bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer baiser de la goule, détection du poison et malédiction de l’eau une fois par jour, comme un pouvoir magique. Bienfait démoniaque supérieur Trois fois par jour, par une action libre, le personnage peut ajouter les effets d’un sort de poison aux dégâts d’une attaque de mêlée qu’il vient juste de faire. La cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort, comme d’habitude. Le DD du jet de sauvegarde pour résister au poison est égal à 15 + modificateur de Constitution de l’initié.
Mazmezz
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe à tous ses tests de compétence ou de lutte pour échapper à des liens ou à une créature qui l’agrippe.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer corde animée, nuée grouillante et toile d’araignée une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Le personnage gagne une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de déplacement de base. De plus, il peut communiquer avec la vermine comme à l'aide d’un sort de communication avec les animaux.
Nocticula
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de Volonté pour résister aux sorts de la branche de magie du charme et les effets de cécité.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer charme-personne, ténèbres et vision nocturne une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Trois fois par jour, par une action libre, le personnage peut ajouter les effets d’un sort de cécité aux dégâts d’une attaque à distance qu'il vient juste de faire. La cible a droit à un jet de Vigueur pour résister aux effets du sort, comme d’habitude. Le DD du jet de sauvegarde pour résister au poison est égal à 15 + modificateur d'intelligence de l’initié.
Shax
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de Volonté pour résister aux illusions de la branche de magie des chimères.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer coup au but, déguisement et invisibilité une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Le personnage gagne une attaque sournoise de +3d6, comme un roublard. Les dégâts de cette attaque sournoise s’ajoutent à ceux qu’il peut posséder grâce à d’autres niveaux de personnage.
SOCOTHBÉNOTH
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de Volonté pour résister aux enchantements de la branche de magie de la coercition.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer hypnotisme, modification d'apparence et suggestion une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur II est plus difficile de résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement du personnage, qui ont un bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde.
ZURA
Résistance abyssale Le personnage gagne un bonus de malfaisance égal à son niveau de classe aux jets de sauvegarde pour résister aux aptitudes surnaturelles des morts-vivants.
Bienfait démoniaque inférieur Le personnage peut lancer frayeur, pattes d’araignée et perception de la mort une fois par jour, comme un pouvoir magique.
Bienfait démoniaque supérieur Une fois par jour, le personnage peut tirer sa puissance du sang de ses victimes. Il peut boire le sang de toute créature d’un FP inférieur au sien de deux niveaux au maximum et morte depuis moins d’une heure. Par exemple, un prêtre 10/initié démoniaque 5 gagne des avantages s'il boit le sang d'une créature de FP 13 ou plus. Il doit passer une minute a boire et bénéficie ensuite des effets d’un sort de mise à mort pendant une heure.

LES SEIGNEURS DÉMONS DES DROWS

Démon Al Portfolios Domaines Arme de prédilection
Abraxas CM connaissances interdites, magie Chaos, Connaissances, Magie, Mal fouet
Andirifkhu CM couteaux, pièges Chance, Chaos, Mal, Tromperie kukri
Areshkagal CM énigmes, portail Air, Chaos, Mal, Tromperie serpe
Cyth-V’sug CM champignons, parasites Chaos, Mal, Plante, Terre cimeterre
Flauros CM feu, salamandres Chaos, Feu, Guerre, Mal lance
Haagenti CM alchimie, transformation Chaos, Création, Force, Mal hache
Jubilex CM poison, vase Chaos, Destruction, Eau, Mal masse d’armes lourde
Mazmezz CM entraves, vermine Chaos, Destruction, Faune*, Mal fléau
Nocticula CM luxure, ténèbres Chaos, Charme, Mal, Ténèbres arbalète de poing
Shax CM mensonge, meurtre Chaos, Destruction, Mal, Tromperie dague
Socothbénoth CM perversion, tabous Chaos, Charme, Mal, Voyage bâton
Zura CM cannibalisme, vampires Chaos, Folie, Mal, Mort rapière
  • Les sorts du domaine de la Faune affectent aussi les vermines quand ils sont lancés par un prêtre de Mazmezz.

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Le Retour des Ténèbres - L'Echo De L'Armageddon