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Le dieu Minderhal (MIN-der-hawl) est une divinité géante de la loi et de l'artisanat, mais son culte a gagné en popularité auprès des autres races humanoïdes lorsque les Runelords ont régné sur l'ouest de l'Avistan. Les mortels priaient Minderhal pour obtenir des conseils en matière d'architecture, de justice, de droit, de métallurgie et de travail de la pierre. Mais avec l'effondrement de l'empire de Thassilon, la religion de Minderhal est tombée en désuétude, et ses disciples se limitent désormais presque exclusivement à quelques tribus de méchants géants de pierre, qui le vénèrent pour sa force puissante, ses mains habiles et son respect indéfectible des traditions anciennes. Comme de plus en plus de géants de pierre se sont détournés de la vénération des divinités pour se tourner vers le culte des ancêtres, Minderhal est de plus en plus en colère face au déclin de son influence, et il réfléchit maintenant aux moyens de retrouver le pouvoir et l'influence qu'il avait autrefois. | |||
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[[Fichier:Minderhal symbol.jpg|vignette|droite|Même la pierre la plus dure est façonnée et portée par les mains puissantes de notre peuple. Cent pierres sacrées]] | |||
Les géants de pierre ont une culture ancienne, et selon leurs coutumes, tous les autres géants ont été créés à partir de leur espèce. Il y a longtemps, ils adoraient Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 188), et [[Erastil]] (qu'ils appellent Estig le chasseur et qu'ils dépeignent comme un géant de pierre vêtu de fourrure), ainsi que les esprits de la terre et leurs ancêtres. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre préfèrent rendre hommage à ces esprits plutôt qu'aux dieux. Cependant, bien que l'influence de Minderhal ait diminué depuis des siècles, de nombreux géants de pierre maléfiques, en particulier les anciens, suivent ses enseignements, en suivant ses conseils sur la façon de construire des armes, de sculpter la pierre, d'entretenir leurs maisons et de tanner les fourrures. Minderhal représente le pouvoir des traditions pour renforcer les réalisations et le comportement d'une culture. Cependant, comme l'a montré l'abandon massif de son culte, il sert également d'exemple de la façon dont une focalisation aussi rigide sur les rituels peut provoquer la stagnation d'une culture. | |||
Les géants de pierre ont une culture ancienne, et selon leurs coutumes, tous les autres géants ont été créés à partir de leur espèce. Il y a longtemps, ils adoraient Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 188), et Erastil (qu'ils appellent Estig le chasseur et qu'ils dépeignent comme un géant de pierre vêtu de fourrure), ainsi que les esprits de la terre et leurs ancêtres. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre préfèrent rendre hommage à ces esprits plutôt qu'aux dieux. Cependant, bien que l'influence de Minderhal ait diminué depuis des siècles, de nombreux géants de pierre maléfiques, en particulier les anciens, suivent ses enseignements, en suivant ses conseils sur la façon de construire des armes, de sculpter la pierre, d'entretenir leurs maisons et de tanner les fourrures. Minderhal représente le pouvoir des traditions pour renforcer les réalisations et le comportement d'une culture. Cependant, comme l'a montré l'abandon massif de son culte, il sert également d'exemple de la façon dont une focalisation aussi rigide sur les rituels peut provoquer la stagnation d'une culture. | |||
Aussi connu sous le nom de "Seigneur des géants", le Créateur ou (plus formellement) Celui qui fait et défait, Minderhal chérit ses adorateurs comme s'il les avait façonnés de ses propres mains dans la pierre brute. Il est rempli de mépris envers ceux qui lui ont tourné le dos, comme un maître sculpteur condamnant un compagnon qui a osé se lancer seul sans sa bénédiction explicite. La communication avec ses fidèles est lente et lourde, chaque mot a un poids important et est chargé d'un contexte sur le passé et l'avenir. | Aussi connu sous le nom de "Seigneur des géants", le Créateur ou (plus formellement) Celui qui fait et défait, Minderhal chérit ses adorateurs comme s'il les avait façonnés de ses propres mains dans la pierre brute. Il est rempli de mépris envers ceux qui lui ont tourné le dos, comme un maître sculpteur condamnant un compagnon qui a osé se lancer seul sans sa bénédiction explicite. La communication avec ses fidèles est lente et lourde, chaque mot a un poids important et est chargé d'un contexte sur le passé et l'avenir. |
Version du 22 septembre 2020 à 17:33
Le dieu Minderhal (MIN-der-hawl) est une divinité géante de la loi et de l'artisanat, mais son culte a gagné en popularité auprès des autres races humanoïdes lorsque les Runelords ont régné sur l'ouest de l'Avistan. Les mortels priaient Minderhal pour obtenir des conseils en matière d'architecture, de justice, de droit, de métallurgie et de travail de la pierre. Mais avec l'effondrement de l'empire de Thassilon, la religion de Minderhal est tombée en désuétude, et ses disciples se limitent désormais presque exclusivement à quelques tribus de méchants géants de pierre, qui le vénèrent pour sa force puissante, ses mains habiles et son respect indéfectible des traditions anciennes. Comme de plus en plus de géants de pierre se sont détournés de la vénération des divinités pour se tourner vers le culte des ancêtres, Minderhal est de plus en plus en colère face au déclin de son influence, et il réfléchit maintenant aux moyens de retrouver le pouvoir et l'influence qu'il avait autrefois.
Introduction
Les géants de pierre ont une culture ancienne, et selon leurs coutumes, tous les autres géants ont été créés à partir de leur espèce. Il y a longtemps, ils adoraient Minderhal, Fandarra (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 188), et Erastil (qu'ils appellent Estig le chasseur et qu'ils dépeignent comme un géant de pierre vêtu de fourrure), ainsi que les esprits de la terre et leurs ancêtres. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre préfèrent rendre hommage à ces esprits plutôt qu'aux dieux. Cependant, bien que l'influence de Minderhal ait diminué depuis des siècles, de nombreux géants de pierre maléfiques, en particulier les anciens, suivent ses enseignements, en suivant ses conseils sur la façon de construire des armes, de sculpter la pierre, d'entretenir leurs maisons et de tanner les fourrures. Minderhal représente le pouvoir des traditions pour renforcer les réalisations et le comportement d'une culture. Cependant, comme l'a montré l'abandon massif de son culte, il sert également d'exemple de la façon dont une focalisation aussi rigide sur les rituels peut provoquer la stagnation d'une culture.
Aussi connu sous le nom de "Seigneur des géants", le Créateur ou (plus formellement) Celui qui fait et défait, Minderhal chérit ses adorateurs comme s'il les avait façonnés de ses propres mains dans la pierre brute. Il est rempli de mépris envers ceux qui lui ont tourné le dos, comme un maître sculpteur condamnant un compagnon qui a osé se lancer seul sans sa bénédiction explicite. La communication avec ses fidèles est lente et lourde, chaque mot a un poids important et est chargé d'un contexte sur le passé et l'avenir.
Celui qui fait et défait est paternaliste et dominateur. Il enseigne que sa voie est la seule bonne, qu'il vaut mieux résister au changement que s'y adapter et qu'il est naturel pour les forts de dominer ou de détruire les faibles. Minderhal encourage ses adorateurs à accepter le joug de leurs méchants maîtres thassiloniens en échange d'un pouvoir politique et d'une puissance magique. Le pouvoir physique des puissants géants (et leurs talents divins pour le travail de la pierre) suscite l'admiration de nombreux membres des petites races, ce qui permet à Minderhal de répandre sa foi auprès de nouveaux publics. Cependant, de nombreux géants de pierre n'appréciaient pas que le Créateur et ses disciples soient prêts à les sacrifier pour obtenir les récompenses offertes par les conquérants humains. Les géants de pierre ont une longue mémoire, une vie plus longue et une histoire orale détaillée, et maintenant Minderhal paie le prix des décisions qu'il a prises il y a des milliers d'années. Bien qu'on enseigne aux jeunes géants de pierre l'histoire et la religion de leur espèce, dans de nombreuses tribus, ces leçons parlent de Minderhal avec mépris. Il a reçu de faibles louanges pour sa puissance et son talent, mais il est par ailleurs condamné. Dans les tribus de géants de pierre maléfiques, il reste la principale divinité, mais il doit faire face aux défis d'Urazra, une divinité géante maléfique plus jeune et plus agressive (voir l'encadré page 72).
Minderhal instruit ses disciples avec des adages bien usés, des paraboles sages et des questions philosophiques poignantes auxquelles on ne peut répondre qu'après une longue introspection. La foi, l'histoire, les connaissances et les œuvres d'artisanat sont respectées. Les supérieurs et les pratiques existantes ne doivent pas être remises en cause ; en cas de conflit, il vaut mieux s'exiler dignement que de s'humilier et de faire honte à sa tribu en violant un tabou ou en contestant une tradition.
Les adorateurs du géant de pierre de Minderhal préfèrent le dépeindre comme un géant barbu, fort et sage, sculptant son image dans une pierre tendre pour saisir sa force et les nuances de son pouvoir. Au plus fort de sa popularité, il était représenté soit comme un puissant artisan et constructeur, soit comme un colosse rocheux enragé. Les tribus maléfiques ont tendance à le montrer avec les yeux rétrécis, les mains serrées et la bouche froncée, représentant son examen minutieux, sa discipline rapide et ses admonestations.
Minderhal peut se battre avec ses énormes poings de pierre, mais il préfère utiliser son marteau magique, le Poids de la tradition, qu'il peut lancer et récupérer comme une arme de retour. La divinité montre qu'il est satisfait par les éclats de pierre qui montrent son visage ou son symbole sacré apparaissant lorsque des pierres sont frappées, les lourds fardeaux devenant légers, et le son de l'eau propre bouillonnant sur les rochers. Lorsqu'il est en colère, le sol s'effondre dans des fosses, les arches se tassent et libèrent de la poussière, et la peau se fend momentanément comme la terre desséchée dans un désert. Minderhal est le mal légitime, et son portefeuille est la création, les géants, la justice et la force. Son arme est le marteau de guerre.
Son symbole sacré est une enclume sur une grotte devant un fond triangulaire avec une lune, une planète et une étoile, respectivement, aux coins. Ses domaines sont l'artifice, la terre, le mal, la loi et la force. La plupart de ses adorateurs sont des géants de pierre, mais certaines tribus Kellid, dans les régions les plus septentrionales du royaume des Seigneurs de Mammouth, le favorisent pour sa puissance. Ses prêtres sont principalement des clercs, avec quelques inquisiteurs qui tuent les hérétiques avant qu'ils ne puissent détourner les tribus du culte de Minderhal. En dehors des tribus humaines mentionnées ci-dessus, la foi de Minderhal se limite principalement aux géants de pierre qui habitent les régions montagneuses, en particulier les chaînes de l'ouest de l'Avistan telles que les pics de fer, les monts Kodar et les montagnes Mindspin.
Le dieu garde son royaume divin de Stonepeak - une chaîne de montagnes incroyablement hautes, traversées de grottes - juste à l'extérieur de la première couche de l'enfer, à portée de vue des volcans enfumés d'Avernus. Des collines entourent ce royaume, au-dessus desquelles l'air devient trop maigre pour être respiré à pied. Les visiteurs indésirables sont stupéfaits par les tremblements de terre et bombardés par les rochers lancés par les pétitionnaires du dieu. La montagne elle-même est un paradis pour les artisans ; là, les âmes des anciens du géant de pierre produisent des pierres précieuses, des armes et d'autres trésors, en utilisant toujours des méthodes traditionnelles sous l'œil sévère du dieu lui-même.
Un adorateur typique de Minderhal est un géant de pierre maléfique, un géant de la taïga ou un humain Kellid qui suit des générations de traditions dans sa tribu. La plupart se concentrent sur un aspect du portefeuille du dieu et deviennent un champion dans ce domaine, par exemple en devenant un maître artisan, un exécutant des traditions ou un guerrier. Ils rejettent les nouvelles façons de penser et d'agir, s'accrochant obstinément aux idées qui ont maintenu les générations précédentes vivantes et fortes.
Les services de culte combinent des chants à voix grave, des notes sur un lithophone fait de stalactites ou de cristaux, et des cailloux secoués dans une pierre creuse (comme une géode). Ces sons sont ponctués par des supplications qui lancent des offrandes artisanales dans un puits sans fond ou les écrasent sous un rocher. L'église du Créateur a une très forte tradition de mariage, et la plupart des tribus sont dirigées par un couple marié. Les nourrissons difformes, malades ou faibles sont laissés au sommet d'une montagne pour y mourir, et choisir d'en élever un au lieu de s'en débarrasser en la matière est considéré comme un aveu de faiblesse.
TEMPLES ET SANCTUAIRES
Les fidèles de Minderhal préfèrent augmenter les structures en pierre naturelle plutôt que d'en construire de nouvelles, mais avec une force géante, la différence entre construire et simplement augmenter est floue par rapport à la construction humaine. Pour un site en surface, les prêtres peuvent déplacer une douzaine de menhirs pour former un motif triangulaire, ou empiler des rochers de taille humaine pour former un anneau ou un mur. Sous terre, ils renforcent et élargissent les entrées des cavernes naturelles d'une grande beauté, sculptent des stalactites et des cristaux pour en faire des instruments de musique résonnants, et construisent des centaines d'alcôves pour accueillir les vurras (voir page 74) des anciens membres de la tribu.
Les sanctuaires de Minderhal sont généralement constitués d'un grand morceau de pierre isolé qui ressemble déjà à une tête géante, que les géants façonnent pour ressembler davantage au dieu ou à un héros notable. Plutôt que de placer des compartiments secrets à l'intérieur de ces sanctuaires, les adorateurs cachent des choses en dessous dans des espaces bordés de tuiles auxquelles on ne peut accéder qu'en utilisant une grande force pour soulever ou incliner la lourde pierre.
L'Enclume de Minderhal est le temple le plus célèbre du dieu. Il a été construit à l'origine en marbre brillant et abritait un énorme autel de forge. Ses murs restants, qui surplombent le rivage du Storval Deep in the Iron Peaks, attirent encore chaque année quelques pèlerins géants en pierre. Des histoires racontent qu'une énorme crypte sous l'Enclume contient les restes d'importants anciens géants de pierre, mais les pierres d'entrée sont trop lourdes pour que des créatures de taille humaine puissent les déplacer, et les géants qui visitent l'endroit donnent à ses cryptes enfouies une large place. Dans les catacombes elles-mêmes, de nombreuses horreurs du passé se cachent derrière des piliers de basalte et dans des sarcophages massifs, dont des momies géantes et les redoutables horreurs connues sous le nom de géants inversés. (Pour plus d'informations sur les géants inversés, voir page 60 de la campagne "Pathfinder Setting" : Les royaumes perdus).
Dans l'Antiquité, les prêtres guerriers de Minderhal possédaient des centaines de mammouths entraînés au combat à cheval. Bien que l'utilisation des mammouths de guerre ait disparu dans de nombreuses tribus, il est courant que les temples capturent et entraînent au moins quelques mammouths à cette fin. Ces animaux sont toujours traités avec respect.
UN RÔLE DE PRÊTRE
Un prêtre de "Celui qui fait et défait" est censé maintenir les traditions de la tribu, interroger ceux qui violent les tabous culturels et escorter les exilés jusqu'à la limite du territoire de la tribu pour s'assurer que les délinquants s'en vont. Si une tribu garde des esclaves, ses membres sont censés les éduquer dans la "bonne" religion et éradiquer toute superstition ou culte qui va à l'encontre de ce que Minderhal enseigne. Il est de tradition que les prêtres créent chaque année un certain nombre d'outils ou d'armes de qualité pour la tribu, en les remplaçant s'ils sont endommagés. Un prêtre est souvent le conseiller d'un chef de tribu, et il est courant que les prêtres principaux assument un rôle de direction au sein de la tribu. Les clercs de Minderhal sont généralement formés à l'escalade, à l'artisanat (maçonnerie), au maniement des animaux, au savoir (ingénierie) et à la connaissance (histoire).
Les prêtres géants ont peu d'interaction avec ceux qui ne font pas partie de la tribu. Ils n'essaient même pas d'évangéliser les autres géants, car les prêtres pensent que ces races "dégénérées" ont irrévocablement tourné le dos à Minderhal il y a de longues générations, et qu'elles doivent se soumettre de leur propre volonté pour être ramenées au bercail. Les prêtres humains sont plus ouverts et plus persévérants dans leur foi, et se vantent souvent auprès des étrangers que leur dieu leur donne la puissance physique et la volonté de résister aux inf luences corruptrices. Il est courant que les prêtres peignent des traînées grises sur leur visage avec une pâte faite de poudre de pierre. Les géants de pierre utilisent une nuance de gris subtilement différente de la couleur naturelle de leur peau afin de ne pas trop contraster et de ne pas gêner leur capacité à se fondre dans la pierre environnante.
Jours Saints
Bien que le culte de Minderhal ait diminué au fil des ans, ceux qui suivent encore ses enseignements célèbrent les fêtes suivantes.
Le jour de la fabrication et de la défection : À l'équinoxe de printemps, les géants de pierre qui vénèrent Minderhal utilisent cette journée pour rassembler la communauté en vue de la création et purger leur communauté des éléments indésirables. Pour honorer l'aspect créateur du dieu, les adorateurs fabriquent des marteaux et des outils pendant cette fête ; certains des outils les plus précieux que possède un géant de pierre ont probablement été créés ce jour-là. Parfois, la communauté se réunit pour construire une structure à usage commun ou pour travailler à la création d'un nouveau sanctuaire ou d'un autel. Pour honorer l'aspect "Unmaker" de Minderhal, ses disciples considèrent cette fête comme un moment sombre où les membres de la communauté sont jugés en fonction de leur fidélité aux traditions de leurs ancêtres. Ceux qui sont jugés indignes sont mis à l'épreuve par divers moyens ; s'ils échouent, ils risquent l'exil.
Journée de la justice de la pierre : Chaque année, au solstice d'hiver, les membres d'un clan de géants de pierre peuvent porter leurs différends devant les anciens pour demander justice. Les anciens les plus respectés entendent les arguments de chaque partie et rendent des jugements sur la question.
RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS
Minderhal est ancienne mais a peu d'inf luence en dehors des tribus géantes. Il sait qu'il ne peut pas se mesurer à la plupart des autres divinités. Sa politique est l'évitement plutôt que la confrontation, car il estime que cela le diminue de s'engager avec les dieux de races inférieures, même si ces dieux peuvent être de puissance égale ou supérieure. De même, il évite les dieux des autres races géantes, sauf lorsqu'ils font la guerre à son peuple. Il est cependant respectueux envers Asmodée, car son domaine est à la limite de l'enfer et il se méfie de l'expérience et du pouvoir plus grand du Prince des ténèbres. Pour le bien de la tradition, il accueille les ancêtres et les esprits de pierre qui visitent son royaume, mais il ne peut s'empêcher d'être secrètement jaloux d'eux car de nombreuses tribus de géants ont complètement abandonné sa foi en faveur du culte des esprits. Le Créateur est en bons termes avec Fandarra, tout comme les anciens époux ou parents qui ne sont pas d'accord sur les questions mais qui sont polis les uns envers les autres pour le bien de leurs descendants. Les deux ne se sont pas disputés ouvertement depuis l'époque des seigneurs des runes, et les géants mortels leur font souvent des offrandes à tous les deux avec des prières polythéistes.
Certaines parties du texte sacré de Minderhal font même aimablement référence à Fandarra, et incluent des prières aux deux divinités.
Malgré les différences d'alignement des divinités, Minderhal est amical envers Estig (Erastil). Pour sa part, Estig traite Minderhal comme le mouton noir de sa famille, qui est parfois toléré mais qui finit par être gênant. Même si les fils de la tradition et de la chasse sont les seules choses qui lient les deux divinités, Estig ne se dérobe pas à ses devoirs de dieu chasseur de ses adorateurs géants de pierre. Cet arrangement crée parfois des schismes entre les fidèles d'Erastil.
Urazra est l'ennemi avoué de Minderhal, mais ce dernier n'est pas sûr de pouvoir vaincre la divinité guerrière dans un affrontement direct. Au lieu de cela, il répète ses adages sur la façon dont les traditions et l'artisanat ont permis aux géants de survivre pendant des milliers d'années, et prévient son peuple que l'agression imprudente contre les plus petits n'est qu'une stratégie à court terme qui ne peut se maintenir.
NOUVEAU SORTS
Clerics of Minderhal can prepare repel metal or stone as an 8th-level spell, spike growth as a 3rd-level spell, and stone tell as a 6th-level spell. His priests are fond of the returning weaponUC spell and have access to the following spell as a 4th-level cleric spell. ===GRAVEL VORTEX===
School conjuration (creation) [earth]; Level druid 4, sorcerer/ wizard 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (handful of pebbles)
Portée longue (400 pieds + 40 pieds / niveau)
Cylindre de surface (20 pieds de rayon, 40 pieds de hauteur)
Durée 1 tour/niveau (D)
Sauvegarder n'en lance aucun ; Résistance à l'orthographe oui
Vous créez une grêle de minuscules morceaux de roche et de poussière qui s'écrasent et grattent contre tout ce qui se trouve dans la zone, infligeant 5d6 points de dégâts de matraquage. Ces dégâts ne sont infligés qu'une seule fois, au tour où le sort est lancé. Pendant le reste de la durée du sort, la poussière tombe dans la zone. Les créatures autres que les géants de pierre à l'intérieur de cette zone subissent une pénalité de -4 lors des contrôles de compétence de Perception, et toute la zone est traitée comme un terrain difficile. A la fin du sort, le gravier et la poussière disparaissent, ne laissant aucune trace de leur présence.
ALLIÉS PLANAIRES
La plupart des serviteurs divins de Minderhal sont soit des géants de pierre ascendants, soit des esprits de ces géants liés à des colosses de pierre vivants.
L'aîné Krengath : Cette élégante femme géante de pierre a une peau ressemblant à du marbre noir. Ancienne de la tribu et prêtresse accomplie, elle adopte une attitude conservatrice à l'égard de tout mortel qui souhaite négocier ses services. Elle apprécie les offrandes de pierres sculptées à la main portant le texte sacré de Minderhal.
Vostalar : Ce vieillard géant en pierre exceptionnellement robuste porte des runes lumineuses sur sa poitrine et ses épaules. Têtu et intraitable, il est impopulaire parmi les adorateurs des mortels, mais lorsqu'il est convaincu qu'une cause est digne de son temps, son marteau est mortel et il résiste à la plupart des magies qui tueraient carrément un petit géant.
TEXTE SAINT
La foi de Minderhal est décrite et expliquée dans une série de pierres polies gravées appelées Cent pierres sacrées. Traditionnellement, chaque chapitre est écrit sur sa propre pierre, qui doit être d'une certaine taille, forme et couleur qui correspond au message de ce chapitre particulier. Certains chapitres exigent que leurs pierres soient trouvées sous terre, d'autres doivent être trouvées dans l'eau, et d'autres encore ne sont dignes qu'après avoir été brûlées dans un feu de joie pendant une semaine. Les versets sont également conservés dans une chanson, au cas où une tribu serait obligée de laisser ses pierres sacrées derrière elle
APHORISMES
Les adorateurs de Minderhal sont acariâtres et territoriaux, peu enclins à laisser des étrangers empiéter sur leurs terres, et leurs dictons reflètent cette nature.
Portez la deuxième pierre : Il est de coutume de chasser un envahisseur en le frôlant d'un rocher lancé. Le second rocher frappe pour tuer plutôt que pour avertir, et les dictons faisant référence à cette seconde pierre sont courants dans la foi de Minderhal. Ce dicton signifie qu'un géant doit toujours être prêt à protéger sa maison et sa tribu, et avoir la force de le faire. Un géant faible ne ramasserait la deuxième pierre qu'en cas de besoin ; un géant fort la porte toujours.
La pierre vous apprendra : Un artisan avisé se rend compte que différents matériaux sont les mieux adaptés à des tâches spécifiques. Utiliser le mauvais outil ou le mauvais matériau le brisera ou créera un objet défectueux. Tout comme les artistes disent que tailler un cheval dans la roche consiste simplement à couper les parties qui ne ressemblent pas à un cheval, Minderhal enseigne que certaines pierres sont destinées à être taillées en couteaux, d'autres sont mieux taillées en marteaux, et d'autres encore ne conviennent qu'au lancer. Il vaut mieux se débarrasser d'une chose que d'essayer de la transformer en quelque chose qu'elle n'était pas destinée à être. C'est cette philosophie qui fait que les adeptes de Minderhal laissent les enfants faibles mourir d'exposition, et exilent les fauteurs de troubles et les hérétiques plutôt que de les forcer à se soumettre.
OBEDIENCE
The following information describes the ritual a worshiper of Minderhal must perform to take full advantage of the Deific Obedience feat found in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods, as well as the boons for the evangelist, exalted, and sentinel prestige classes.
Obedience: Spend an hour working a piece of stone into a tool, a vurra, a weapon, or a stone that is destined to be engraved as part of Minderhal’s holy text using only your hands or a tool that uses only your own strength and skill (rather than something that requires another person such as a long saw or a machine such as a mill). Recite relevant passages from One Hundred Sacred Stones while you craft this object. Gain a +1 profane bonus on Strength checks and on attack rolls with thrown weapons.
EVANGELIST BOONS
1: Master of Earth (Sp) expeditious excavationAPG 3/day, instrument of agonyUC 2/day, or burrowUM 1/day
2: Hands of Justice (Su) For a number of rounds per day equal to your Hit Dice, you can infuse your slams or a melee weapon you wield with the power of pure law. Your attacks with these weapons gain the axiomatic weapon special ability. Any attacks that would damage these weapons frst have their damage reduced by 5 before you apply DR, hardness, or any resistances. Activating or dismissing this ability is a free action, and the rounds need not be consecutive. Any weapon affected by this ability returns to normal 1 round after it leaves your hands.
3: Maker’s Gift (Su) Once per day as a full-round action, you can grant Minderhal’s gift of power to a willing humanoid creature by touching it. The target gains a +2 profane bonus to Strength or a +4 profane bonus on Craft checks relating to stone. A creature can have no more than one Maker’s gift from an evangelist at a time. As long as the gift persists, you can speak telepathically with the target across any distance (but this does not grant it the ability to reply). The Maker’s gift is removed by dispel evil or dispel law. You can remove the gift as a free action, dealing 1d4 points of Wisdom damage to the target as a result. The target cannot attempt a saving throw against this effect.
EXALTED BOONS
1: Will of the Unmaker (Sp) enlarge person 3/day, weapon of aweAPG 2/day, marionette possessionUM 1/day
2: Hands of Justice (Su) For a number of rounds per day equal to your Hit Dice, you can infuse your slams or a melee weapon you wield with the power of pure law. Your attacks with these weapons gain the axiomatic weapon special ability. Any attacks that would damage these weapons frst have their damage reduced by 5 before you apply DR, hardness, or any resistances. Activating or dismissing this ability is a free action, and the rounds need not be consecutive. Any weapon affected by this ability returns to normal 1 round after it leaves your hands.
3: Rocky Flesh (Sp) You gain a profane bonus equal to your Charisma modifer on your Fortitude saving throws and to your natural armor bonus.
SENTINEL BOONS=
1: Paragon of Greatness (Sp) compel hostilityUC 3/day, bull’s strength 2/day, haste 1/day
2: Rewarding Smash (Su) Whenever you confrm a critical hit with a melee attack, you heal a number of hit points equal to your Hit Dice or the target’s Hit Dice, whichever is less.
3: Avalanche of Might (Su) As a swift action, you can increase your physical might. You gain a +1 profane bonus on melee attack rolls, melee weapon damage rolls, Strength checks, and Strength-based skill checks, as well as DR 1/— until the end of your next turn. You can use this ability a number of rounds per day equal to your Hit Dice; these rounds need not be consecutive. If you use this ability on consecutive rounds, the duration resets; the bonuses from consecutive uses stack.
Urazra and the Bear CUlt
The cult of Urazra (oo-RAZ-rah) is only a few hundred years old, but has grown quickly in popularity among more brutal stone giants. This godling, also known as the Breaker of Bones, promises his followers great strength, fortitude, and immunity to pain in exchange for acts of savagery and sacrifices of flesh. The cult is contentious, even among evil stone giants. Many elder stone giants oppose the cult, claiming it plays to the worst, most bestial aspects of giant nature and rejects both wisdom and civilization. Charismatic preachers of Urazra claim that will and strength are more important than faith, history, knowledge, or craftsmanship. The bear cultists are largely young giants, eager to raid, rend, and torture rather than herd and craft. Many of his worshipers are barbarians and choose the bear as their totem animal. Urazra is chaotic evil, and his portfolio is battle, brutality, and strength. His weapon is a spiked gauntlet, and his domains are Animal, Chaos, Evil, Strength, and War.
VUrra
A vurra is a carving of a giant’s head made at about one-third actual size. It usually portrays a god but can instead depict a hero, historical figure, or loved one. Stone giants use them as focus items for religious rituals or, for non-godly representations, as remembrances or inspiration in their daily lives. Many are crafted with magic to protect a buried corpse, speak warnings to intruders, or watch over a family.