« Runes Thassiloniennes » : différence entre les versions
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Version du 27 septembre 2020 à 16:51
Je me tenais là, sur les Marches des Créateurs. Du regard, ;e parcourus la vallée des Tribus. Les ruines que je contemplais défiaient la volonté des symboles et insultaient le don sacré de Lissala. Les yeux du Premier Roi s'inclinèrent majestueusement sous ses nobles sourcils. Des perles de la taille d'une colline posaient un regard idiot sur la montagne du mémorial brisé de Xin. Au dessous, la forêt de Goree gisait, tel une prairie piétinée. La rivière sacrée était retenue par un ignoble barrage, son mortier fait des entrailles des troupeaux de la forêt. Le plan d'eau emprisonnaient les bois de cellen qui abritaient jadis nos ancêtres. Et là où se dressaient autrefois les flèches viridiennes d'Asraliyn aux multiples statues, seule une colonne de poussière cuivrée tournoie encore.
Certes oui les Driv, les Innori, les Waltz et tous leurs semblables, bestiaux et affamés ont disparus. Mais à leur place, il n’ a plus désormais qu'un monde en ruine, façonné par les vallées de pierre creusées sous les pas de l'Oliphant.
Traduction de landelay, gravée au pied de Corneffilée.[1]
Pendant plus de mille ans, Thassilon domina l'ouest de l'Avistan. Son empire de magie prospéra sur le dos d'innombrables esclaves et races dominées. Chacun à la tête d'une des sept fractions de l'empire, les Seigneurs des runes luttaient entre eux pour le pouvoir suprême. La source de leur puissance, la magie des runes: découverte et développée par le bienveillant Xin, le Premier Empereur, permit à ses impitoyables héritiers d'accomplir des exploits magiques dont le paysage porte encore les cicatrices.
Thassilon tomba il y a 10 000 ans. Au cours des millénaires gui suivirent, l'époque des Seigneurs de runes retourna peu à peu à la poussière, hormis quelques monuments jonchant le paysage de Varisia et protégés par une antique magie. [1]
LES RUNES THASS1LON1ENNES
La création des runes mystiques, capables d'imprégner la chair vive de pouvoirs magiques, fut sans conteste une des plus grandes réussites des Seigneurs des runes de Thassilon. Grâce à ces marques arcaniques, i I était possible d'altérer les principes fondamentaux de la force vitale. Le porteur disposait de plusieurs capacités magiques.
Les runes thassiloniennes ressemblent à des tatouages tribaux, inscrits dans la chair avec des encres mystiques et des composés irritants favorisant l'apparition de cicatrices. Leurs motifs complexes constituent tous des variations des sept runes de la magie du péché. Tout individu marqué d'une rune thassilonienne peut se servir de ses pouvoirs, même s1il ne sait pas lancer de sorts ou même si les pouvoirs de la rune appartiennent à une école normalement opposée à la sienne.
On considère les runes thassiloniennes comme des obiets magiques. Cela dit, elles n'occupent pas un emplacement comme un obiet ordinaire. En revanche, un individu ne peut porter qu'une seule rune, quelle que soit la taille de l'individu ou de la rune. La puissance magique nécessaire au fonctionnement d'une rune serait détruite par l'ajout d'une deuxième et dans ce cas, aucune des deux ne pourrait fonctionner. Une fois une rune inscrite, il est impossible de l'enlever à moins d'un miracle, d'un souhait ou d'une dis;onction du mage lancée directement sur la rune (si on utilise le sort de cette façon, il n'affecte pas la zone cl 'effet habituelle et agit sur une seule rime à la fois). Même si on perd le membre sur lequel était tatouée la rune, sa disparition n'est pas garantie car si le membre est régénéré ou récupéré d'une façon ou une autre, la rune tatouée revient en mê1ne temps que le membre.
Les runes sont créées à partir du don Tatouage runique . Plusieurs runes remontant à l'époque de Thassilon sont présentées dans cette section mais la I iste est loin d'être exhaustive. Des Pi dotés des dons et capacités appropriés peuvent en développer de nouvelles. [1]
Description physique : Une rune thassilonienne est considérée comme un objet magique mais n'occupe pas de place dans le corps au sens habituel du terme. Au lieu de cela, un individu est limité à la possession d'une rune, quelle que soit la taille réelle de la créature ou de la rune. Les runes thassiloniennes n'ont pas de poids appréciable. Les runes thassiloniennes ressemblent à des tatouages runiques inscrits dans la chair avec des encres obscures et des irritants qui provoquent des cicatrices. Leurs formes complexes sont des variations infinies des sept runes de la magie du péché.
Activation : La capacité d'une rune est généralement activée par un mot de commande parlé (une action standard qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité) ou ses effets fonctionnent continuellement. Certaines runes ont des activations inhabituelles, comme mentionné dans la description spécifique de la rune.[2]
LES ARMES RUNESFORGÉES
À l'apogée de Thassilon, nombre des plus grands soldats, mercenaires et assassins de l'empire maniaient des armes imprégnées de la puissance de deux écoles de magie alliées gui œuvrèrent de concert pour fournir au porteur des avantages considérables sur les pratiquants de l' école opposée. Par exemple, les armes imprégnées de la magie de l'enchantement et de l'illusion disposaient de grands pouvoirs contre les adeptes de la transmutation. Ces armes étaient le plus souvent interdites à Thassilon car les Seigneurs des runes craignaient que leur usage ne se répande. Cela dit, tous armaient leurs champions et leurs assassins en secret de ce genre d'armes pour affronter leurs ennemis.
ARME DE FORGE RUNIQUE
Aura puissante (deux écoles variables); NLS 13 Emplacement particularité d'une arme; Prix bonus +2
DESCRIPTION
Chaque arme de forge runique s'oppose à une école de magie et son porteur gagne un bonus de moral de + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts issus de cette école. Toutes les armes de forge runique sont empathiques jusqu'à un certain point. Elles accentuent leur particularité chez celui qui les porte et un guerrier armé d'une lame dominatrice deviendra donc plus dominateur qu'avant. Toute personne qui manie une arme de forge runique subit un malus de -2 aux tests de Diplomatie car ses vices sont amplifiés. Aucune arme ne peut bénéficier de plus d'une spécificité d'arme de forge runique à la fois et une créature qui porte deux armes de forge runique (même si elles sont de même type) subit un malus de -5 aux jets d'attaque et de Volonté ainsi qu'aux tests de compétence car son esprit est sans cesse assailli par plusieurs exhortations empathiques.
Avare (opposé à l'illusion): Union de la magie de transmutation et d'invocation, une arme avare fonctionne comme une tueuse d'illusionnistes et des créatures issues du plan transitoire de l'Ombre. Chaque jour, les trois première fois où cette arme frappe une illusion, elle fait automatiquement une tentative de dissipation de la magie ciblée sur l'illusion pour essayer de la dissiper.
Cupide (opposé à l'évocation) : Union de la magie d'invocation et d'abiuration, une arme cupide fonctionne comme une tueuse d'évocateurs et de créatures de feu. Tant que le personnage tient l'arme en main, il bénéficie d'une résistance au feu de 5.
jalouse (opposé à la nécromancie). Union de la magie d'abjuration et d'enchantement, une arme jalouse fonctionne comme une tueuse de nécromanciens et de créatures mortes-vivantes créées par un sort de nécromancie (mais pas contre les morts-vivants spontanés ni ceux créés par un pouvoir de création de rejetons). Chaque jour, l'arme peut aussi absorber trois niveaux négatifs infligés à son porteur.
Dominatrice (opposé à la transmutation): Union de la magie d'enchantement et d'illusion, une arme dominatrice fonctionne comme une tueuse de transmutateurs et de métamorphes. Tant que le personnage tient l'arme en main, il peut, chaque jour, absorber trois effets de métamorphoses néfastes (comme métamorphose funeste ou pétrification).
Tyrannique (opposé à la l'invocation): Union de la magie d'illusion et d'évocation, une arme tyrannique fonctionne comme une tueuse d'invocateurs et de monstres convoqués. Chaque jour, les trois premières fois où l'arme inflige un coup critique à un extraplanaire, elle lance renvoi sur la créature touchée.
Sadique (opposé à l'abiuration). Union de la magie d'évocation et de nécromancie, une arme sadique fonctionne comme une tueuse d'abjurateurs et de toute créature dotée d'un effet d'abiuration actif. Une arme sadique enveloppe son porteur d'une aura de magie factice: quand il devient la cible d'une dissipation, cette dernière vise l'aura factice. Si l'aura est dissipée, elle se régénère 24 heures plus tard.
Parasite (opposé à l'enchantement). Union de la magie de la nécromancie et de la transmutation, une arme parasite fonctionne comme une tueuse d'enchanteurs et de créatures charmées, dominées ou victimes de tout type de contrôle magique. Chaque iour, la première fois où cette arme touche une créature sous l'effet d'un sort d'enchantement, elle fait automatiquement une tentative de dissipation de la magie pour lever cet enchantement. Si elle réussit, elle aspire cette énergie et la transmet à son porteur ce qui le soigne de 6d6 points de dégâts (les points qui dépassent le maximum de pv sont convertis en points de vie temporaires pendant 1 heure).
Les armes de forge runique peuvent avoir des effets plus spécifiques, comme servir de clef pour une serrure imprégnée d'une magie alliée ou ignorer la réduction de dégâts d'une créature unique. Ces effets supplémentaires sont indiqués au fur et à mesure dans le texte des aventures.
FABRICATION
Conditions. Création d'armes et d'armures magiques, souhait limité, le créateur doit être spécialisé dans l'une des deux écoles de magie alliées à la particularité de l'arme. [1]
LA MAGIE DE L'ENVIE
La magie du Seigneur des runes Bélimarius, la reine d'Édasseril, se concentrait sur la préservation de sa propre magie et sur le vol de celle des autres. Les arcanes de l'envie reposaient principalement sur des sorts d’abjuration. La reine enveloppait d'ailleurs tout ce qu'elle possédait (ses richesses, ses serviteurs et ses terres) de cette magie, pour défendre ses biens contre les intrigues et l'avidité de ses pairs, avec une vigueur paranoïaque qui n'était qu'à demi exagérée. Des flots de magie cupide, à double tranchant, coulaient des mains de ses apprentis, dévoués et dévorés par la peste, qui travaillaient sans cesse sous Miasmoria, son palais empoisonné. Une grande partie de cette magie gît encore dans les ruines du nord de Varisia et dans les Terres des Rofa de Linnorm.
AURA CUPIDE
École abiuration; Niveau ensorceleur/magicien 5
INCANTATION
Temps d'incantation I action simple
Composantes V, G
EFFET
Portée personnelle
Zone d'effet émanation de 7,50 mètres de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée I round/niveau (T)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à La magie non À chaque fois qu'un sort inoffensif (voir la description du jet de sauvegarde du sort) de 3ième niveau ou moins est lancé dans la zone d'effet de l'aura cupide, le personnage peut choisir de bénéficier immédiatement des effets de ce ,sort comme s'il en était la cible. La cible originelle du sort bénéficie tout de mème de ses effets. Le personnage bénéficie de ce sort dupliqué uniquement si la personne qui le lance se trouve dans l'aura cupide.
RUNE DE RÉSISTANCE
Aura faible abiuration; NLS 5
Emplacement rune ; Prix 45 000 po
DESCRIPTION
Cette rune accorde une résistance de 10 contre deux types d'énergie choisis au moment de la tatouer.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, résistance aux énergies destructives ; Prix 22 500 po ; 1 800 PX
LA MAGlE DE LA GOURMANDlSE
Grâce à son immortalité impie, Zutha, le Seigneur des runes mort-vivant de la gourmandise, consacra des années de son règne millénaire à travailler dans les fosses à chair de Xin-Gastash. Il essayait sans cesse de satisfaire son insatiable appétit, tout en imaginant de nouvelles formes de débauches. Ses efforts lui permirent de produire une vaste collection d'immondes arcanes et d'expériences indicibles dans le domaine de la nécromancie.
BREUVAGE MORTEL
École nécromancie; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre 2
INCANTATION
Temps d'incantation I minute Composantes V, G
EFFET
Portée contact
Cible I potion de soin touchée/niveau
Durée I heure/niveau
Jet de sauvegarde aucun (obiet) ; Résistance à La magie non (obiet)
DESCRIPTION
Ce sort permet au personnage de transformer une potion de soins en une source temporaire d'énergie nécromantique. Ce sort affecte uniquement les potions créées à l'aide d'un sort d'invocation (de type guérison). La potion touchée vire au rouge sombre et dégage une aura nécromantique si on Lance une détection de la magie alors qu'elle est sous l'effet du breuvage mortel.
Quand un personnage boit cette potion, il ne guérit pas, au lieu de cela, le prochain sort de nécromancie qu'il lance est considéré comme ayant un niveau de lanceur de sort supérieur. Le bonus au niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du sort utilisé pour créer la potion modifiée par le breuvage mortel. Par exemple, un magicien d e niveau 5 qui boit un breuvage mortel fabriqué à partir d'une potion de soins importants lancera son prochain sort de nécromancie comme s'il était un lanceur de sorts de niveau 8.
De plus, tous les morts-vivants (et autres créatures soignées par l'énergie negative) _sont guéris par le breuvage mortel comme une créature normale le serait par la potion de soin affectée.
Toute potion de soin que l'on ne boit pas avant que le sort n'expire est détruite.
RUNE DE RÉSISTANCE
Aura nécromancie puissante; NLS 9
Emplacement rune ; Prix 135 000 po
DESCRIPTION
Cette rune est faite pour s'assurer une loyauté indéfectible, même de la part de ceux qui sont normalement immunisés à la domination et aux effets mentaux. Elle imprègne la créature d'une unique interdiction au moment où elle est tatouée. Cette interdiction doit être énoncée en 10 mots ou moins et le porteur doit l'accepter de son plein gré. À partir de ce moment, si la personne tatouée enfreint cette interdiction, elle est assaillie par une douleur déchirante qui lui inflige un malus de-4 aux 1·ets d' a tt aques · a,ns, · qu ' aux tests de compétence et de caractéristiques tant qu'il viole l'interdit et 5 minutes après. Cette rune affecte toute créature qui accepte de la porter.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, symbole de douleur; Prix 67 500 po; 5400 PX
LA MAGIE DE L’avarice
Au cours de son règne Karzoug, le Seigneur des runes rusé et impérieux de l'avarice, mena deux guerres: une contre les armées de la colère de Bakrakhan et l'autre contre sa propre soif de richesses. Karzoug cherchait toujours à obtenir plus. Il désirait tout ce qui valait la peine d'être possédé et poussa ses apprentis et ses esclaves magiciens a fabriquer des quantités inconcevables d’objets magiques et de nouveautés arcaniques, le tout en imposant des délais impitoyables. Ceux qui échouaient servaient de matériel pour les expériences alchimiques de Karzoug sur la transmutation de la chair en or. Ceux qui, à peine plus chanceux, réussissaient, se voyaient confier des objectifs encore plus difficiles. Bien que le Seigneur des runes sacrifiât d'innombrables sujets loyaux, les coffres de Shalast débordaient constamment de parchemins et d'équipement magique. De nos jours, nombre de ces coffres perdus sont encore remplis, ensevelis sous le poids de la chute de Thassilon.
PRIX DU SANG
École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 2
INCANTATION
Temps d'incantation I action simple Composantes V, G
EFFET
Portée O m
Effet I composante matérielle
Durée instantanée
DESCRIPTION
Au cours de ce sort, le personnage doit se couper et faire iaillir un flot de sang régulier qui lui coûte I point d'affaiblissement de Force. Quand le sang coule, il se transforme en une composante matérielle de son choix, choisie dans la liste de sorts qu'il a préparés. On peut créer des composantes qui coûtent des po mais cela exige un sacrifice de I PX par tanche de 25 po du prix de la composante.
Par exemple, un ensorceleur qui a préparé le sort peau de pierre peut lancer prix du sang pour créer la poussière de diamant d'une valeur de 250 po requise par le sort. Il reçoit alors I point d'affaiblissement de Force et perd définitivement 10 PX. (Pour lancer peau de pierre, il devra tout de même fournir un morceau de granite ou relancer ce sort pour le créer.)
On peut vendre les composantes matérielles créées par ce sort de façon classique. Voir page 112 du Md/ pour plus de détails.
RUNE DE PRÉVOYANCE
Aura transmutation modérée; NLS 7
Emplacement rune ; Prix 147 000 po
DESCRIPTION
Une fois par jour, la personne tatouée de cette rune bénéficie des effets des sorts feuille morte et respiration aquatique. De plus, de plus, si elle tombe à O points de vie ou moins mais ne se fait pas tuer, elle se transforme en nuage de vapeur, comme avec le sort état gazeux, pendant 5 rounds. Elle est consciente lors de ces 5 rounds mais ensuite, elle revient à sa forme normale, tombe inconsciente et agonise.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, feuille morte, état gazeux, respiration aquatique ; Prix 73 500 po ; 5 880 PX
LA MAGlE DE LA LUXURE
La subtilité et le contrôle caractérisaient la magie de Sorshen, le Seigneur des runes de la Luxure. Dans ses nombreux palais éparpillés dans le luxuriant paradis d'Eurythnia, des gardiens aveugles protégeaient les monceaux de trésors magiques les plus variés de tout Thassilon. Cette richesse magique devait moins à l'industrie d'Eurythnia qu'à l'astuce de sa dirigeante. Ces trésors provenaient en effet de tous les autres domaines de Thassilon. Sorshen excellait à découvrir et exploiter les appétits charnels de ses adversaires et, ce qu'elle ne pouvait recevoir en cadeau après avoir séduit son propriétaire, elle s'en emparait généralement grâce à maîtrise unique de l'enchantement.
OBIECTIF INCONSCIENT
École enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau barde 6, ensorceleur/magicien 6
INCANTATION
Temps d'incantation 10 minutes Composantes V
EFFET
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible I humanoïde
Durée I semaine/niveau ou jusqu'à décharge (T )
let de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à La magie oui
DESCRIPTION
Ce sort implante un ordre subconscient dans l'esprit de la cible et la force à agir comme on le lui a ordonné quand les circonstances requises se présentent. La cible humanoïde peut être consciente ou non mais elle doit comprendre la langue du lanceur de sorts. Quand ce dernier lance son sort, il doit énoncer la ligne de conduite que la victime doit adopter, en 24 mots ou moins. Puis il doit dire, en 24 mots ou moins, dans quelles circonstances la cible doit entreprendre cette action. Une action ou des conditions qui nécessitent une description de plus de 24 mots font échouer le sort. L'objectif inconscient ne peut pas contraindre la cible à se suicider mais il peut la pousser à tenter des choses extrêmement dangereuses, sans aucune chance de réussite, ou à entreprendre n'importe quel autre type d'action. Une fois le sort lancé, il est impossible de donner de nouvelles directives à la cible.
Si la cible rate son iet de sauvegarde contre ce sort, elle n'est pas obligée de faire quoi que ce soit, elle ne connaît pas les détails du sort qui l'affecte et elle ne garde aucun souvenir des 10 dernières minutes (bien qu'elle puisse se rendre compte du temps disparu ou de la présence du lanceur de sorts).
La victime peut faire ce qu'elle veut jusqu'à ce que l'événement mentionné dans les conditions se produise. Quand la victime se retrouve dans les conditions adéquates, elle est contrainte de suivre la démarche que le lanceur de sorts a décrite, comme si elle était sous l'effet d'un sort de domination. Pendant l'heure qui suit, la cible agit comme on le lui ordonne et fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Si, au bout d'une heure, la victime n'a toujours pas réussi à accomplir ce qu'on lui a demandé, elle est délivrée de l'enchantement et le sort expire. Une fois l'action accomplie, le sort se dissipe. La cible se souvient parfaitement de tout ce qu'elle a fait pendant cette heure.
Par exemple, un magicien peut lancer objectif inconscient sur un fermier et lui donner l'ordre de« tuer le roi» quand il« entend la cloche sonner midi». Ainsi, la prochaine fois que le fermier entendra la cloche sonner midi, l'enchantement s'activera et pendant une heure, il fera tout ce qu'il peut pour tuer le roi, le sort se terminant quand le roi est mort ou l'heure écoulée. La façon dont la victime exécute les ordres dépend entièrement d'elle et des circonstances. Ceci peut donc mener le fermier à faire une tentative d 'assassinat ou, s'il se trouve à quelque distance de l'endroit où il pense que le roi se trouve, à chevaucher à bride abattue vers la capitale pendant une heure.
Il est difficile de détecter un objectif inconscient car une détection de la magie révèle seulement une aura d'enchantement si celui qui lance la détection a un niveau de lanceur de sorts supérieur celui de la personne qui a lancé l'objectif inconscient. Et même si quelqu'un détecte le sort, il peut l'enlever uniquement avec une annulation d'enchantement, un souhait limité, une délivrance des malédictions, un miracle ou un souhait. La dissipation de la magie ne fonctionne pas contre l'objectif inconscient.
RUNE DE LA MAÎTRESSE
Aura enchantement modéré; NLS 9
Emplacement rune; Prix 108 000 po
DESCRIPTION
Trois fois par jour, le porteur de cette rune peut toucher une créature et lui infliger un malus de -4 aux iets de Volonté contre les sorts d'enchantement pendant 24 heures.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, domination de monstres; Prix 54 000 po; 4320 PX
LA MAGlE DE L'ORGUEIL
Xanderghul, Seigneur de ]'Orgueil, Satrape de Cyrusia, Maître de l'Œil qui ne cille pas, prétendu Héritier du Premier Roi Xin et Légitime Empereur de Thassilon autoproclamé, revendique de nombreux titres. Mais aucun n'est aussi vrai que celui de Seigneur de l'illusion. De son trône imposant, la citadelle Arete (que des récits contradictoires décrivent tantôt comme une tour d'un kilomètre et demi de haut et tantôt comme un palais nouant), il drape son royaume de vastes illusions 1 certaines p ur ravir sa population, incroyablement riche, cl 'autres p ur éroder les passions de ses esclaves mais principalement pour tromper le regard de ses ennemis. Sous son règne, aucune armée n'a iamais osé erwahir Cyrusia et personne ne connaissait l'étendu les forces de son domaine. Pour maintenir ce voile de tromperie, Je Seigneur des runes de )'Orgueil utilisait tout un éventail de puissants objcls magiques, y compris des arcanes dont on disait qu'elles avaient éLé dérobées aux Cieux mêmes.
ATOURS DE COMMANDEMENT
École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2
INCANTATION
Temps d'incantation I action simple
Composantes V, G
EFFET
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée I heure/niveau
let de sauvegarde Volonté ; Résistance à la magie non
DESCRIPTION
Le lanceur de sorts se drape dans une illusion d'autorité. Les autres le considèrent comme une personnalité dirigeante légitime (un officier supérieur, un religieux important ou un guerrier plus puissant). Cette illusion lui confère un bonus de +5 aux tests de Diplomatie et d'intimidation. S'il essaye de se déguiser en quelqu'un de spécifique, il gagne un bonus d'aptitude de +10 à ses "' tests de Déguisement et de Bluff quand il incarne cette figure de l'autorité.
De plus, les autres se sentent mal à l'aise quand elles agissent à l'encontre du lanceur de sorts. Les créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou plus doivent réussir un jet de Volonté ou subir un malus de -2 aux tests opposés aux siens.
RUNE DE L,INSONDABLE
Aura illusion modérée; NLS 6 Emplacement rune ; Prix 36 000 po
DESCRIPTION
Celui qui porte cette rune défie toute tentative de divination à son encontre. La rune fonctionne comme un sort de détection faussée dont la personne tatouée peut changer la cible à volonté (et changer ainsi l'impression qu'elle donne).
De plus, à chaque fois que la personne tatouée entre dans une zone affectée par un effet de divination (scrutation) ou qu'une créature lance un sort de divination (scrutation) sur elle, le lanceur du sort de divination doit faire un jet de Volonté DD 18. S'il échoue, le porteur de la rune réalise qu'on le scrute, sait par quel sort cela arrive et apprend le nom de celui qui est à l'origine de cette scrutation.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, aura magique, détection faussée; Prix 18 000 po; 1 440 PX
LA MAGIE DE LA PARESSE
Maître de la magie des runes et grand prêtre de Lissala la déesse des runes, le seigneur Krune était craint et respecté ... Pas seulement par son peuple mais aussi par les six autres dirigeants de Thassilon. Il était très satisfait de la peur qu'il inspirait à ses pairs. Dès qu'il en avait l'occasion, il exhibait les étranges et uniques pouvoirs que la déesse lui avait offerts. Parmi ces dons divins, il iouissait de tout un éventail de sorts uniques et d'obiets magiques, autant de cadeaux de Lissala, prétendait-il, dont les formules de leurs créations lui étaient révélées en rêve par la déesse, en récompense de son extrême piété. Bien qu'en privé, on questionnât souvent la nature divine de ses créations, en revanche personne ne remettait en question leur efficacité mortelle.
RAPINE
École invocation (téléportation); Niveau assassin 3, ensorceleur/magicien 3, prêtre 2
INCANTATION
Temps d'incantation I action simple Composantes V, G
EFFET
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible un objet tenu
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
DESCRIPTION
En agitant un ·doigt dans la direction appropriée en prétendant qu'un objet tenu par un adversaire lui appartient, le lanceur de sorts peut essayer de l'arracher magiquement à son étreinte et de le convoquer dans sa main. Pour s'emparer de l'objet d'un ennemi, le personnage doit réussir un test de lutte opposé à celui de sa cible. Les modificateurs de taille ne sont pas pris en compte dans ce test et le lanceur de sorts applique son modificateur d'intelligence au lieu de son modificateur de Force pour déterminer l'issue de la lutte. La cible se sert de son modificateur de Force, comme d'habitude. Si le lanceur de sorts échoue, l'objet reste dans la main de son adversaire et le sort est raté. S'il réussit, l'objet se téléporte dans une de ses mains libres ou vient se poser à ses pieds.
Si l'objet arraché à la cible est une arme, le lanceur de sorts peut ordonner à cette arme de faire une unique attaque de corps à corps contre son ancien propriétaire. Cette attaque utilise le bonus de base à l'attaque du lanceur de sorts et, si elle touche, elle inflige les dégâts ordinaires de l'arme plus le modificateur d 'Intelligence du lanceur de sorts.
RUNE DU PALANQUIN ROYAL
Aura invocation puissance ; N LS 15
Emplacement rune ; Prix 135 000 po
DESCRIPTION
Une fois par jour, le porteur de cette rune peut invoquer un palanquin flottant semi-réel. Ce moyen de transport a tous les pouvoirs spéciaux d'un coursier fantôme et il peut transporter la personne tatouée ainsi qu'une charge de 75 kilos. D'autres créatures peuvent voyager dans le palanquin tant que leur poids ne dépasse pas 75 kilos. On peut renvoyer le palanquin à n'importe quel moment par une action libre mais on ne peut pas le convoquer à nouveau avant le lendemain. Le porteur de la rune décide de l'aspect du palanquin au moment où la rune est tatouée mais il a souvent l'allure d'une litière royale à l'air confortable qui se déplace sans porteurs.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, coursier fantôme ; Prix 67 500 po ; 5400 PX
tA MAG1E DE tA COLÈRE
Bien qu'Alaznist, la dirigeante de Bakrakhan, possédât une puissance magique égale à celle des autres Seigneurs des runes, elle se souciait peu des recherches fastidieuses de sortilèges et de la création d'objets magiques. Elle s'intéressait beaucoup plus à la corruption, la mutation et l'amélioration de ses vastes légions. Pour tout dire, elle mobilisait son cruel génie arcanique pour créer les guerriers les plus dangereux de Thassilon. Cela dit, malgré tous les efforts investis dans ses ,sbires, le Seigneur des runes de la Colère ne les considérait pourtant que comme des pions, sacrifiables au besoin. Ainsi, les rangs de ses armées abritaient parfois des créations magiques qui s'avéraient aussi dangereuses pour ses alliés présumés que pour les ennemis de Bakrakhan.
SYMBOLE DE COLÈRE
École évocation (force); Niveau ensorceleur/ magicien 6
INCANTATION
Temps d'incantation I action simple
Composantes V, G, F (une gemme d'une valeur de 1 000 po gravée du symbole thassilonien de la colère)
EFFET
Portée personnelle
Cible rayonnement de 7,50 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes pour réduire de moitié ; Résistance à La magie oui
DESCRIPTION
Un symbole de colère, gigantesque et lumineux, apparaît sous le lanceur de sorts. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet reçoivent ld6 points d'affaiblissement de Force par nivea.u de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et elles sont sujettes à une bousculade qui les pousse dans la direction opposée au jeteur de sort. Cette bousculade magique est dotée d'une Force de 25 plus le modificateur d'intelligence du lanceur de sorts mais elle ne gagne pas de bonus de taille ni de charge. Le lanceur de sorts n'est pas affecté par les dégâts du sort ni par la charge.
RUNE DE DÉVASTATION
Aura évocation puissante; NLS 13
Emplacement rune ; Prix 91 000 po
DESCRIPTION
Cette rune accorde à son porteur la capacité d'ignorer la solidité ou la réduction de dégâts pendant 5 rounds par jour. Cela demande une action libre et il n'est pas nécessaire que les 5 rounds soient consécutifs.
CRÉATION
Conditions Tatouage runique, épée du mage; Prix 45 500 po ; 3 640 PX[1]
TATOUAGES RUNIQUES CREATION D'OBJET
Le personnage peut tatouer des runes mystiques, sur lui ou sur un autre.
Conditions: lanceur de sorts de niveau 3.
Avantages: Le personnage peut créer des runes. Il faut une iournée de travail par tranche de 1 000 po du prix de base de la rune pour la tatouer. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 1/25 du prix de base en PX et utiliser des matières premières qui coûtent la moitié de ce prix de base.