« Mantes Rouges » : différence entre les versions
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Les membres des Mantes rouges viennent de tous les pays et de toutes les extractions. Ils abandonnent leur nom et leur rang pour se dévouer corps et âme à leur nouvel objectif. Les assassins adoptent souvent divers alias et personnalités d’emprunt quand ils sont en mission. Ils sont passés maîtres dans l’art de se fondre dans n’importe quel environnement et de jouer un rôle parfaitement crédible, tant au niveau de l’accent et des manières que des goûts culinaires. Les Mantes n’utilisent jamais deux fois la même couverture, il est donc possible de rencontrer plusieurs fois le même agent sans jamais s’en rendre compte. <ref name="mer">Pathfinder Univers - La Mer Intérieure</ref> | Les membres des Mantes rouges viennent de tous les pays et de toutes les extractions. Ils abandonnent leur nom et leur rang pour se dévouer corps et âme à leur nouvel objectif. Les assassins adoptent souvent divers alias et personnalités d’emprunt quand ils sont en mission. Ils sont passés maîtres dans l’art de se fondre dans n’importe quel environnement et de jouer un rôle parfaitement crédible, tant au niveau de l’accent et des manières que des goûts culinaires. Les Mantes n’utilisent jamais deux fois la même couverture, il est donc possible de rencontrer plusieurs fois le même agent sans jamais s’en rendre compte. <ref name="mer">Pathfinder Univers - La Mer Intérieure</ref> | ||
[[Fichier:Mantis 4.jpg|vignette|alt=Mantis |Mantis ]] | |||
"Nous avons assuré à Inabrin qu'il était en sécurité avec les vingt lames des Chevaliers de l'Enfer qui s'étaient répandues parmi les hommes du chariot et les réguliers de la caravane. Il me pria de fermer les fenêtres, de renforcer les serrures et de goûter l'eau de la carafe fraîche apportée par le serviteur, ce que je fis, mais rien ne le rassura. | |||
"Le lendemain matin, nous avons trouvé Inabrin. Il s'était noyé dans son propre sang quand on lui avait tranché la gorge. Aucun bruit dans la nuit, aucune trace d'un tueur, rien qu'un détachement vexé de Hellknights et un cadavre qu'ils étaient censés faire respirer. C'est la première fois que j'ai cru que la mante rouge était plus qu'un mythe. La première fois que j'ai vu de mes propres yeux leur œuvre meurtrière." | |||
-Savanda Thrice-Slain, Prologue de Lives Writ in Blood (Vies écrites dans le sang)<ref name="a">Adventure Path - 02 - Curse of the Crimson Throne</ref> | |||
=Introduction= | |||
Tous ceux qui ont été lésés, qui ont des ennemis ou qui s'accrochent à un pouvoir convoité craignent la Mante rouge. Depuis des décennies, cet ordre d'assassins hors pair traque les nuits et les cauchemars de ses victimes. Consciencieuses et discrètes, professionnelles et mortellement efficaces, les lames de ces tueurs abattent les roturiers et les comtes avec la même facilité, sans qu'aucun sortilège, refuge secret ou armée de gardiens ne vienne réconforter ceux qui ont été marqués par la mante. Et pour ceux qui ont l'or et la ruse nécessaires pour attirer l'attention de la mante rouge, leur pièce permet d'acheter la promesse des assassins que ceux qui sont tués par leurs sabres à dents de scie ne meurent pas seulement, mais qu'ils ne se relèveront jamais. | |||
Certains chuchotent que la Mante rouge est un culte de la mort, d'autres murmurent qu'il s'agit d'une insidieuse confrérie de félons à louer, mais personne ne parle de la Mante sans avoir le frisson de la peur sur les lèvres. Les cicatrices de leurs lames meurtrières s'étendent à travers l'histoire, prenant une importance sanglante dans les temps modernes avec l'assassinat public du célèbre duc chéliaxien Kotaros en 4609. L'histoire est jalonnée de décès mystérieux de généraux à la veille de batailles importantes et de héros terrassés dans leur lit par des couteaux invisibles. Ainsi, nombreux sont ceux qui pensent que la Mante rouge assassine depuis des siècles, non seulement pour l'argent et le profit, mais aussi pour remodeler le monde en fonction d'anciennes et mystérieuses ambitions, sans aucun doute entachées de sang.<ref name="a" /> | |||
=The Way of The ManTis= | |||
[[Fichier:Mantis 3.jpg|vignette|alt=Mantis symbol|Mantis symbol]] | |||
La Mante rouge opère dans tout Golarion, bien qu'elle dissimule sa présence au commun des mortels sous des voiles d'ombre et de subtilité. Dans les cercles criminels du monde entier, ils sont connus comme les meilleurs assassins à louer, dont le zèle pour la mort dépasse le professionnalisme. Ceux qui engagent la Mante rouge paient pour l'anéantissement, car les assassins ne garantissent pas seulement la mort d'une cible, mais une fin absolue et permanente. Grâce à des méthodes arcaniques et secrètes, la Mante garantit que ceux qu'elle tue sont la bonne cible, et non un double magique astucieux ou un agneau sacrifié. De plus, ils gardent un œil sur leurs victimes même après leur mort, et si une cible revient d'entre les morts, leur marque est renouvelée, les assassins se déplaçant pour éliminer leur proie autant de fois qu'il le faut. | |||
Les assassins de la Mante rouge sont des puristes. Ils ne trempent pas dans d'autres entreprises illégitimes comme le font de nombreuses guildes de l'ombre de Golarion, ne laissant rien les distraire de la pureté de l'art de l'assassinat. Professionnels accomplis, ils ne tuent que par contrat et choisissent de ne pas brouiller les besoins de leur ordre en s'alliant à d'autres organisations criminelles. Leurs griffes vont loin, cependant, et les agents de la Mante rouge, qu'ils soient furtifs ou déclarés, entretiennent des liens avec les gouvernements, les ordres religieux, les guildes et les groupes de marchands dans tout l'Avistan et le Garund. Ainsi, il n'y a pas grand-chose qu'ils ne puissent obtenir si une mission l'exige.<ref name="a" /> | |||
=Sentier du dieu mante= | |||
Bien que peu de gens en dehors de la Mante rouge s'en rendent compte, l'efficacité des assassins ne découle pas seulement de l'obsession et de l'élitisme, mais aussi d'une véritable ferveur religieuse. Pour un assassin de la Mante, l'accomplissement d'un contrat n'est pas une question d'argent ou de réputation, mais plutôt une façon d'atteindre les objectifs de son organisation impitoyable et de faire honneur à son énigmatique divinité protectrice, le Dieu Mante, Celui qui marche dans le sang. On sait peu de choses sur la foi de la Mante rouge, mais le Livre de Maan, le Chemin des Voies et plusieurs autres textes religieux anciens mentionnent Achaekek, serviteur des divinités et terrible assassin des dieux. On dit qu'il dort dans les failles extérieures des plans, baignant dans le sang des hérétiques et des adorateurs, un tueur pour abattre ceux qui voudraient rivaliser avec les vrais dieux ou pour détruire des mondes qui n'ont plus besoin d'être rachetés. Ainsi, les chefs et les initiés les plus haut placés de la Mante rouge considèrent que leur travail et leur culte ne font qu'un. Chaque vie arrachée ravit leur dieu sombre et fait couler le sang dans la piscine de son repos immortel. | |||
En hommage à sa divinité, la Mante rouge refuse tout contrat avec les monarques légitimes. Tout comme le dieu-mante sert d'arme aux dieux, les membres de la mante rouge se considèrent comme des agents de la mort juste. Ils considèrent le meurtre des rois et des reines comme un blasphème, honorant le droit des dirigeants comme le parallèle de la divinité dans le monde des mortels. Cependant, toute autre personne, même les religieux, les princes, les dirigeants de non-monarchies ou les généraux les plus puissants, sont de la nourriture pour Celui qui marche dans le sang. (Vous trouverez plus de détails sur le Dieu-Mante à la page 80.)<ref name="a" /> | |||
=eMPloyinG The Red ManTis= | |||
Ceux qui font appel aux services mortels de la Mante le font à leurs risques et périls. La rumeur qui se répand parmi les personnalités les plus louches d'une ville finit par atteindre les assassins, mais ce qui est encore plus remarquable, c'est la capacité de la Mante rouge à sélectionner ses clients avant même qu'ils ne sachent qu'ils ont besoin des services mortels de la guilde. Nombreux sont les hommes trahis par leur frère ou les marchands trompés par un rival qui se retrouvent approchés par un agent de la Mante rouge, capable de raconter chaque méfait avec une précision troublante et offrant une vengeance absolue pour un certain prix. Ce paiement est souvent une somme en or, mais les assassins acceptent également des compensations sous forme de biens, de titres fonciers et, comme tous les serviteurs d'Asmodée, de faveurs futures. Des histoires racontent également que les agents de la Mante laissent les méthodes de paiement dans le vague jusqu'à ce que leur travail soit terminé, forçant ainsi leur employeur à se séparer de ce qu'il a de plus précieux, comme des filles athlétiques ou des fils charmants. Seuls les dirigeants de l'ordre connaissent la méthode permettant de déterminer le prix demandé par la Mante rouge pour un assassinat. Alors qu'un marchand-baron capricieux peut être expédié pour une simple poignée de pièces, le prix pour tuer un propriétaire tricheur peut coûter à l'acheteur les objets les plus précieux de sa famille. Quoi qu'il en soit, les honoraires des assassins dépendent autant de la personne qui veut être tuée que de celle qui est désignée pour l'être. Lorsque le moment de payer arrive enfin, ceux qui ne respectent pas leurs engagements sont condamnés.. Bien qu'ils puissent s'enfuir loin et se cacher pendant des années, la vie de ceux qui trompent la mante rouge s'achève à coup sûr sur des dents de scie.<ref name="a" /> | |||
=Chefs des Manthes Rouges= | |||
Sous le Dieu Mante, les agents de la Mante Rouge répondent à une cabale de seigneurs assassins mortels connus sous le nom de Vernai, les Hauts Tueurs. Composés de plusieurs dizaines de maîtres assassins, éprouvés sur le terrain et dont la réputation est écrite dans le sang, les Vernai dirigent l'organisation et interprètent la volonté de Celui qui marche dans le sang depuis leur redoute insulaire cachée, la Citadelle pourpre. La majorité de ces dirigeants sont connus sous le nom de maîtresses, bien qu'il existe de rares maîtres. Chaque maîtresse est responsable d'un pays ou d'une région en particulier, où elle décide d'envoyer des agents, de choisir les marques à utiliser et de diriger ses subordonnés pour faire avancer la volonté de l'ordre. Au-dessus de ces maîtresses se trouve la Maîtresse du Sang, chef de la Mante Rouge et vassale la plus puissante du Dieu Mante, un titre actuellement détenu par la vieillissante Maîtresse du Sang Jakalyn. Cet honneur mortel ne peut être détenu que par une femme, et il s'accompagne d'une grande influence - mais pas d'un contrôle absolu - sur le Vernai, du commandement de n'importe quel agent de la Mante, d'une autorité incontestée dans l'interprétation de la volonté du Dieu Mante, et d'un accès exclusif à la bibliothèque Sarzari. <ref name="a" /> | |||
=The CRiMson CiTadel= | |||
[[Fichier:Mantis2.jpg|vignette|alt=Crimson citadel|Crimson citadel]] | |||
Bien que beaucoup croient que cette cabale de couteaux et de mort est basée à Ilizmagorti, la ville des contrebandiers, des putes démoniaques et des pirates dégénérés, la véritable forteresse de la Mante rouge se trouve dans les jungles obscures de Mediogalti, à l'intérieur des terres de la ville portuaire. C'est dans un majestueux château entouré d'une canopée tropicale de feuilles et de vignes, sur un rocher d'obsidienne, que la Mante rouge entraîne ses meilleurs éléments et rend hommage à son impénétrable divinité. Les récits de ceux qui prétendent avoir vu la citadelle des assassins la décrivent comme un rêve au-dessus de la jungle, un palais sinistre, à la fois merveilleux et terrible, à l'intérieur duquel une cascade cramoisie de sang frais s'écoule sur une imposante idole dédiée à Celui qui marche dans le sang. C'est la Citadelle pourpre. | |||
L'antre de la mante rouge comporte des dizaines d'étages et cache d'innombrables couloirs et pièges, divisés en trois zones. Les mantes appellent les niveaux inférieurs du château Ruvari, les salles de rubis. Ces couloirs sombres sont remplis de rasoirs empoisonnés et d'innombrables pièges mortels. Des bêtes venimeuses et des monstres venus du monde entier arpentent également ce labyrinthe taché de sang, des terreurs rares qui chassent sans bruit et tuent avec des pensées venimeuses. C'est le terrain d'entraînement de la Mante rouge, où les meilleurs éléments de l'ordre prouvent leur valeur lors d'épreuves qui éliminent de façon meurtrière tous les initiés, à l'exception des plus habiles. | |||
Les salles centrales de Sivlamlik, les Jardins mielleux, sont d'une opulence débridée qui n'a d'égale que la létalité de Ruvari. Il s'agit d'un complexe tentaculaire de bosquets de plaisance où les esclaves gardiens et les stupéfiants tourbillonnants coulent aussi librement que les fontaines de ce paradis sanglant. C'est ici que l'élite de la Mante rouge se repose parmi les récompenses d'un millier d'actes néfastes, se préparant à de futures missions et rendant hommage à leur dieu cramoisi. Si la plupart des membres de la Mante rouge ne visitent ces salles qu'un jour ou deux, afin de ne pas laisser s'émousser leur ardeur meurtrière, les Jardins mielleux sont une prison somptueuse pour les guerriers-esclaves qui y séjournent. La plupart de ces serviteurs mortels sont des hommes - des pagons de beauté physique, de force et de forme - dont les chefs de la Mante, essentiellement des femmes, profitent et dont ils se débarrassent par la suite. | |||
Ensemble, les flèches de la Citadelle pourpre forment l'Odalis, le Cœur somptueux, les quartiers d'habitation, les salles de réunion, les ateliers et les trésors de l'élite des Mantes rouges. Si la plupart des Mantes rouges ne visitent jamais la citadelle, les meilleurs assassins, les esprits les plus rusés et les membres du Vernai ont élu domicile dans ce haut lieu de refuge des assassins. C'est là que le travail de chaque membre de la Mante rouge est étudié et coordonné, que les cibles sont sélectionnées et que les missions sont menées à bien, toutes soigneusement choisies pour répondre aux besoins et aux objectifs mystérieux de l'organisation. Quelque part dans Odalis se trouvent les Faynas, le Cœur de Fer, la demeure cachée de la Maîtresse de Sang, les plus grands trésors et armes de l'ordre, ainsi que la Bibliothèque Sarzari, réputée pour être l'une des plus grandes collections de savoirs perdus de Garund. <ref name="a" /> | |||
=Red ManTis assassin = | |||
Les initiés de la Mante Rouge commencent leur formation en tant que voleurs ou combattants/grenouilles multiclassés, car la furtivité et l'habileté aux armes sont des conditions préalables à l'entrée dans l'ordre. Les initiés sont soumis à un lavage de cerveau rigoureux et à un endoctrinement dans la religion alambiquée de Celui qui marche dans le sang, un régime d'épreuves et de tortures qui supprime la peur de la mort et la remplace par la peur de l'échec. Ceux qui survivent deviennent les griffes de la Mante rouge, des tueurs d'élite qui sèment la mort avec une impunité née d'une habileté contre nature : les assassins de la Mante rouge, sournois et subtils. | |||
'''Requirements''' | |||
Pour devenir un assassin de la mante rouge, un personnage doit remplir tous les critères suivants. | |||
Alignment: Lawful evil. | |||
Skills: Hide 8 ranks, Intimidate 5 ranks, Move Silently 8 ranks. | |||
Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (sawtooth sabre), Weapon Finesse | |||
'''Class Features''' | |||
Voici les caractéristiques de classe de la classe de prestige assassin de la mante rouge. | |||
Sorts : À partir du 1er niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de lancer un petit nombre de sorts arcaniques. Pour lancer un sort, l'assassin à la mante rouge doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 10 + le niveau du sort. Les sorts bonus de la mante rouge sont basés sur l'Intelligence et les jets de sauvegarde contre ces sorts ont un DC de 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Int du lanceur (s'il y en a un). Lorsque la mante rouge obtient 0 sort d'un niveau donné, elle ne gagne que des sorts bonus. Un assassin de la mante rouge prépare et lance des sorts comme un barde, et ne subit pas les chances d'échec des sorts arcaniques lorsqu'il porte une armure légère. | |||
Aux 6ème, 8ème et 10ème niveaux, un assassin de la mante rouge peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de celui qu'il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être le même que celui qui est échangé. | |||
Attaque sournoise (Ex) : cette capacité est identique à celle du voyou du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 aux 4e, 7e et 10e niveaux. Ce bonus s'ajoute aux bonus d'attaque sournoise provenant d'autres sources. | |||
Maîtrise des dents de scie (Ex) : L'assassin à la mante rouge continue de s'améliorer dans l'utilisation du sabre à dents de scie au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux. Au 1er niveau, elle obtient la focalisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 5e niveau, elle gagne la spécialisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 7ème niveau, il bénéficie d'une plus grande focalisation d'arme (sabre à dents de scie) en tant qu'exploit bonus. Au 9ème niveau, elle obtient la spécialisation d'arme supérieure (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. | |||
Attaque de prière (Su) : au 2e niveau, l'assassin à la mante rouge obtient cette attaque mortelle. La mante doit se trouver à moins de 30 pieds de sa victime et être visible de celle-ci. Tout en maniant un sabre en dents de scie, l'assassin peut commencer à tisser son arme en un motif hypnotique, fascinant sa victime. Celle-ci peut résister à la fascination en effectuant une sauvegarde de Volonté contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin de la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin de la mante rouge. En se concentrant, l'assassin à la mante rouge peut maintenir cette fascination, et après 3 rounds de fascination, elle peut porter un coup de grâce à sa cible fascinée - si sa victime est tuée par cette attaque, elle est généralement décapitée. Une victime qui survit au coup de grâce n'est plus fascinée, mais l'assassin à la mante rouge peut tenter une nouvelle attaque de prière contre la même victime si elle le souhaite. Activer ou se concentrer pour maintenir une attaque de prière ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | |||
La victime peut échapper à la fascination avant ce coup de grâce si l'assassin à la mante rouge cesse de se concentrer sur le maintien de l'effet. Sinon, la victime peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour résister à la fascination à chaque fois qu'une menace potentielle (autre que l'assassin à la mante rouge fascinante) s'approche d'elle. Le fait de subir des dégâts, quelle qu'en soit la source, met automatiquement fin à la fascination de la victime, de même que l'allié d'une créature fascinée qui entreprend une action standard pour secouer la victime et la libérer de ses effets. Cette attaque d'assassinat est donc plus efficace contre les ennemis qui sont seuls. | |||
Linceul rouge (Su) : Au 3e niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité surnaturelle de créer un voile de brume rouge tourbillonnante autour d'elle un nombre de fois par jour égal à son bonus de Constitution (au minimum une fois par jour) en tant qu'action équivalente à un déplacement. Le linceul rouge persiste pendant 1 round par niveau d'assassin de la mante rouge. Tant que le linceul est actif, l'assassin mante rouge bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à sa classe d'armure et d'une guérison rapide égale à son bonus de Constitution (minimum de guérison rapide 1). La brume est surnaturellement résistante au vent et ne peut être dissipée par celui-ci avant la fin de sa durée. Lorsqu'un assassin de la mante rouge est tué, au moment de sa mort, il peut choisir de rester corporel ou de se désintégrer en un nuage de brume rouge qui se disperse rapidement, ne laissant aucune trace de l'existence de l'assassin. | |||
Appel de la mante (Sp) : Au 4e niveau, un assassin à la mante rouge peut lancer une version spécialisée de convocation de monstre IV une fois par jour pour invoquer 1d4+1 mantes religieuses géantes diaboliques ou 1d3 mantes religieuses géantes demi-fiélistes. Les deux types de mantes sont rouges sang et ne bénéficient donc pas du bonus habituel aux tests de Dissimulation dans le feuillage. | |||
Sens de la résurrection (Su) : Au 5e niveau, l'assassin de la mante rouge devient surnaturellement sensible au mouvement des âmes de ceux qu'il a tués. Cela permet à l'assassin de la mante rouge de remarquer si l'un de ceux qu'elle a tués au cours de l'année écoulée est ramené à la vie. Si un tel événement se produit, la mante assassine rouge remarque la résurrection à moins qu'elle n'ait lieu sur un autre plan ou dans une zone qui empêche les effets de scrying, et même dans ce cas, elle peut sentir la vie précédemment assassinée à l'instant où elle revient à Golarion ou sort de la zone protégée. Cette sensation n'indique pas à la mante où se trouve la victime ressuscitée, mais seulement quelle victime est revenue à la vie. Si une mante rouge détecte une telle résurrection, elle est tenue par l'honneur de retrouver la cible précédente et de tenter de la tuer à nouveau. | |||
Forme de mante (Su) : Au 6ème niveau, un assassin à la mante rouge peut se transformer en mante religieuse géante, comme le prévoit le sort polymorphe. Elle peut effectuer cette transformation une fois par jour. La forme de la mante est de couleur rouge sang et ne bénéficie donc pas du bonus aux tests de Dissimulation dans le feuillage. Lorsqu'elle est sous forme de mante, l'assassin à la mante rouge peut lancer un sort de peur silencieuse accélérée une fois par heure. Elle peut rester sous forme de mante un nombre d'heures égal à son niveau de classe. | |||
Au 8e niveau, la forme de la mante devient plus puissante et est connue sous le nom de mante de sang. Sous cette forme, la mante assassine gagne un bonus de +2 à la Force et à la Constitution, et inflige 2 points de dégâts de Constitution lorsqu'elle réussit une attaque de morsure en drainant le sang de son ennemi. | |||
Au 10ème niveau, la forme mante gagne des rayures noires et des yeux noirs distinctifs - c'est la mante de la mort. Sous cette forme, elle bénéficie d'un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, et sa première attaque réussie dans un round lui confère également un niveau négatif. Chaque niveau négatif infligé soigne l'assassin de la mante rouge de 5 points de dégâts. Le DC de sauvegarde pour supprimer ce niveau est de 10 + le niveau de la mante assassine + son modificateur de Constitution. De plus, lorsqu'elle est sous la forme d'une mante de la mort, l'assassin à la mante rouge bénéficie d'un DD de 10/bien. | |||
Disparition (Su) : Au 8ème niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de s'évanouir momentanément et partiellement dans le plan éthéré. Il s'agit d'une action libre qui peut être utilisée un nombre de fois par jour égal au modificateur de Constitution de l'assassin à la mante rouge (au minimum une fois par jour). Lorsque l'assassin à la mante rouge est frappé par une arme ou doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes, il peut choisir de s'évanouir (il doit le faire avant que les dégâts ne soient calculés pour l'attaque, mais après que le coup est confirmé ou que le jet de sauvegarde de Réflexes est effectué). Cela lui donne 50 % de chances de rater cette attaque, ou 50 % de chances d'esquiver tous les effets de l'attaque qui a forcé le jet de sauvegarde des Réflexes. L'évanouissement représente une chance de raté supplémentaire ; si la mante rouge est actuellement protégée par un second effet qui donne une chance de raté (comme la dissimulation), les adversaires doivent faire un double test pour déterminer si le coup porte. | |||
Fatalité de la mante (Su) : Au 9ème niveau, un assassin à la mante rouge peut invoquer une fatalité de la mante en tant qu'action à un tour, en ciblant une créature dans un rayon de 100 pieds. Cette capacité invoque un essaim de mantes diaboliques qui enveloppent rapidement la créature ciblée et commencent à mordre et à découper la chair exposée. L'assassin à la mante rouge lance 1d8 par niveau de classe et compare le résultat aux points de vie de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur aux points de vie de la cible, celle-ci est immédiatement tuée par l'essaim de mantes et son corps (mais pas son équipement) est dévoré. Si le résultat est inférieur aux points de vie de la cible, elle subit des dégâts non létaux égaux au montant obtenu et devient paniquée pendant 1d4 rounds. Elle peut annuler la panique et réduire les dégâts de moitié en réussissant un jet de Réflexes contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin à la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin à la mante rouge. L'attaque de l'essaim n'est pas magique, la résistance aux sorts ne s'applique donc pas. Les dégâts de l'attaque de la mante passent à travers la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme magique et maléfique. Chaque mante n'inflige qu'un point de dégâts par morsure, de sorte que toute réduction de dégâts qu'elle ne peut contourner lui confère une immunité totale à cet effet.<ref name="a" /> | |||
'''Red Mantis Assassin''' | |||
Hit Die: D8 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
!Level !!Attack!! Fort !! Ref !! Will !! Special !! 1st !!2nd!!3rd!!4th!!5th | |||
|- | |||
|1st || +0 ||+0 ||+2 || +2 ||Sneak attack +1d6, Weapon Focus || 0 ||— || — || — || — | |||
|- | |||
|2nd || +1 || +0 || +3 || +3 || Prayer attack || 1 ||— || — || — || — | |||
|- | |||
|3rd || +2 || +1 || +3 || +3 || Red shroud || 2 || 0 || — || — || — | |||
|- | |||
|4th || +3 || +1 || +4 || +4 || Call mantis, sneak attack +2d6 ||2 ||1 ||— ||— ||— | |||
|- | |||
|5th || +3 || +1 || +4 || +4 || Resurrection sense, Weapon Specialization ||3 ||2 ||0 ||— ||— | |||
|- | |||
|6th || +4 || +2 || +5 || +5 || Mantis form || 3 || 2 || 1 || — || — | |||
|- | |||
|7th || +5 || +2 || +5 || +5 || Sneak attack +3d6, Greater Weapon Focus || 3 || 3 || 2 || 0 || — | |||
|- | |||
|8th || +6 || +2 || +6 || +6 || Blood mantis form, fading || 4 || 3 || 2 || 1 || — | |||
|- | |||
|9th || +6 || +3 || +6 || +6 || Mantis doom, Greater Weapon Specialization || 4 || 3 || 3 || 2 || 0 | |||
|- | |||
|10th || +7 || +3 || +7 || +7 || Death mantis form, sneak attack +4d6 || 4 || 4 || 3 || 2 || 1 | |||
|} | |||
Skills (6 + Int bonus per level) Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Disguise, Escape Artist, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge (religion), Listen, Move Silently, Search, Spot, Tumble. | |||
==Red Mantis spell list== | |||
Les assassins de la mante rouge choisissent leurs sorts dans la liste suivante : | |||
1st Level: animate rope, cause fear, change self, darkvision, detect magic, expeditious retreat, feather fall, ghost sound, inflict light wounds, jump, magic fang, obscurement, silent image, spider climb, true strike | |||
2nd Level: alter self, blur, cat’s grace, darkness, fog cloud, hold person, inflict moderate wounds, invisibility, keen edge, levitate, minor image, scare, see invisibility, summon swarm | |||
3rd Level: clairaudience/clairvoyance, deeper darkness, fear, fly, gaseous form, giant vermin, inflict serious wounds, major image, rage, scrying | |||
4th Level: dimension door, improved invisibility, inflict critical wounds, insect plague, modify memory, phantasmal killer, polymorph self, solid fog | |||
5th Level: mark of justice, nightmare, prying eyes, slay living, word of recall | |||
Red Mantis assassin spells known | |||
==Mantis Mask== | |||
[[Fichier:Mantis1.jpg|vignette|alt=Mantis casque|Mantis casque]] | |||
Tout autant que des voiles destinés à dissimuler l'identité des assassins, les masques d'insecte de la mante rouge sont des outils de meurtre et de mort et des symboles d'effroi pour ceux qu'ils chassent. L'arme tout aussi distincte de la mante rouge, le sabre en dents de scie, apparaît dans le Guide du joueur de La malédiction du trône pourpre. | |||
Aura faint divination; CL 3rd Slot head; Price 6,000 gp; Weight 1 lb. | |||
'''DeSCriPtion''' | |||
Lorsqu'elle devient un assassin de la Mante rouge, la nouvelle recrue reçoit de son supérieur un masque de mante. Ces masques couvrent tout le visage et donnent à l'assassin l'apparence bien connue que l'organisation a développée au fil des ans. Un assassin est censé porter son masque en permanence lorsqu'il est en mission. | |||
Un masque de mante a trois charges quotidiennes. Le porteur peut dépenser une charge pour bénéficier d'une vision dans le noir jusqu'à une portée de 60 pieds, des effets de voir l'invisibilité, des effets de guet-apens ou d'un bonus de compétence de +5 aux tests de Tache. Une fois la charge dépensée, l'effet accordé persiste pendant 30 minutes avant de s'estomper. Plusieurs effets peuvent être actifs simultanément. Les charges utilisées se reconstituent au bout de 24 heures. | |||
'''ConStruCtion''' | |||
requirements Craft Wondrous Item, darkvision, see invisibility, deathwatch; Cost 3,000 gp, 240 XP | |||
=Références= | =Références= | ||
[[Catégorie:Adventure Path - 02 - Curse of the Crimson Throne]] | |||
[[Catégorie:Organisations]] | [[Catégorie:Organisations]] | ||
Version du 8 juin 2024 à 17:50
Red Mantis | |
---|---|
(Organisation) | |
Type | Military (criminal) |
Leader | Blood Mistress Jakalyn |
Alignment | Lawful evil |
Headquarters | Ilizmagorti |
Goals | Professional assassination |
Scope | Global |
Structure | Military hierarchy |
Members | Assassins |
Source: Escape from Old Korvosa, pg(s). 66-71 |
Certains affirment que les Mantes rouges appartiennent à un culte vénérant la mort, d’autres pensent qu’elles forment une guilde de voleurs aussi ancienne que secrète et d’autres prétendent que ce sont des démons qui viennent de quelque plan inconnu et obscur. En réalité, les Mantes rouges sont les assassins les plus tenaces et les plus efficaces que le monde ait jamais connu. Leur histoire est entachée du sang de leurs victimes.
Personne n’a jamais eu besoin de se demander si un assassinat était l’oeuvre d’une Mante car elles tuent toujours leur victime à l’aide d’un sabre dentelé cérémoniel et leur cible se noie bien souvent dans son propre sang avant même que son coeur n’ait cessé de battre. Aucun palais, aucune forteresse, aucun refuge secret, aucune caverne souterraine, rien ne peut vous protéger contre les Mantes rouges. Il y a une centaine d’années, elles tuèrent le duc Kotaros du Chéliax, et l’histoire regorge de généraux et de héros assassinés dans leur tente à la veille d’une bataille clé. Les victimes des Mantes rouges ne se relèvent pas. Jamais. [1]
Structure et commandement
Le quartier général des Mantes rouges, la Citadelle écarlate, est un château caché dans la jungle de la cité portuaire d’Ilizmagorti, sur l’île de Médiogalti. Bien que le coeur du pouvoir des Mantes y soit basé, les assassins possèdent des cellules et des agents dans toutes les grandes villes et dans nombre de cités mineures. Ils sont en contact avec la plupart de leurs pairs et peuvent aussi interagir avec les Vernai (les « Hauts Tueurs »), la cabale de seigneurs assassins qui dirige l’organisation et interprète la volonté du dieu mante.
Même si aucune règle n’interdit aux hommes de devenir des assassins des Mantes rouges, il est très rare d’en voir un accéder au rang de Vernai. Ces dernières conservent leur nom mais, à part leurs pairs, les Mantes les appellent uniquement par leur titre. La maîtresse sanglante est la seule à avoir un nom. C’est aussi celle qui représente l’autorité quand il s’agit d’interpréter la volonté du dieu mante et elle est la seule autorisée à entrer dans la bibliothèque Sarzari (voir l’île Médiogalti dans le chapitre 2). La maîtresse sanglante actuelle s’appelle Jakalyn. Personne ne connaît son âge exact mais ceux qui suivent de près les activités des Vernai se demandent déjà qui lui succédera une fois qu’elle aura rejoint le dieu mante dans l’après-vie.
La maîtresse sanglante Jakalyn est à la tête de l’organisation mais elle est surtout un instrument pour les Vernai. Le nombre de membres du conseil des Hauts Tueurs n’est pas défini et tout assassin des Mantes qui se montre assez doué, instruit et rusé pour attirer l’attention du dieu mante est invité à rejoindre cette cabale. Les Vernai comptent habituellement treize membres mais ce nombre est flexible. Elles sont déjà tombées à sept et montées jusqu’à vingt-trois. Sous les Vernai, l’organisation se divise en cellules dont la hiérarchie change en fonction des missions et des besoins de l’ordre. [1]
Les objectifs
Aussi efficaces que soient les Mantes, même les comploteurs les plus désespérés réfléchissent à deux fois avant de demander leur aide. Personne ne sait quel prix elles exigeront puisqu’il varie en fonction du client et de la cible. Elles peuvent demander une poignée de pièces, un artefact inestimable ou une faveur encore indéterminée qu’elles préciseront à une date ultérieure. Leur prix n’est jamais négociable. Même ceux qui parviennent à un accord finissent toujours par trouver qu’ils ont payé plus cher que ce à quoi ils s’attendaient, que ce soit en or ou en culpabilité.
De plus, il est difficile d’attirer l’attention des Mantes rouges car il est impossible de les contacter directement. Il faut alors laisser courir le bruit que l’on veut les rencontrer dans les quartiers les plus glauques et les plus mal famés et attendre qu’elles y prêtent attention (ce qui n’est pas toujours le cas). D’un autre côté, il arrive que des agents des Mantes viennent trouver des gens qui pourraient avoir besoin de leurs services et leur proposent l’aide des assassins. Personne ne sait comment elles se procurent ces informations mais elles semblent avoir un don surnaturel pour découvrir le nom et l’histoire de toute personne victime d’une offense qui mérite vengeance.
Les Mantes se chargent de tous types de meurtres sauf un. Elles refusent d’assassiner un monarque légitime. On dit que c’est parce que les rois et les reines sont les mortels les plus proches des dieux en raison de leur droit divin. Et comme la divinité des Mantes rouges est un assassin au service des dieux, ce serait un blasphème que de tuer un dirigeant désigné par les dieux. En revanche, les princes, les princesses, les ducs et autres personnages royaux sont considérés comme des cibles tout à fait acceptables, tout comme les dirigeants des états non monarchiques. L’interdit des Mantes est aussi spécifique que sacro-saint.
Une fois que les Mantes ont accepté une mission, elles ne reculent devant rien pour localiser, isoler et terrasser leur proie. Elles ont des contacts officiels ou secrets dans la plupart des gouvernements et des organisations marchandes de l’Avistan et du Garund, et il n’existe pratiquement aucune information assez bien gardée ou dissimulée pour rester à l’abri des Mantes. Une fois qu’elles ont trouvé leur cible, elles font le nécessaire pour s’assurer de sa mort. Aucun leurre, aucun double magique ni aucun agneau sacrificiel ne les trompe bien longtemps.
De plus, les Mantes rouges s’assurent que toute personne tuée reste bien morte. Elles surveillent leurs victimes par des méthodes ordinaires et magiques et, s’il arrivait que l’une d’elles revienne du royaume des morts, la Mante la traquerait à nouveau avec une énergie décuplée. Pour les Mantes, l’assassinat n’est ni un simple travail ni une oeuvre d’art. C’est une vocation. Ce groupe se dévoue entièrement au culte du dieu mante Achaekek, Celui qui marche dans le sang. L’assassinat est donc un rite sacré et une offrande à leur violent protecteur.
Contrairement aux autres ordres d’assassins, les Mantes rouges ne se livrent pas à d’autres activités illicites. Si un client ose leur demander d’accomplir d’autres tâches, elles considèrent cela comme un affront personnel. Les scélérats audacieux qui engagent les Mantes pensent parfois que pour elles, il serait facile de rassembler quelques informations ou de faire quelques travaux d’espionnage pendant un assassinat. Toute personne qui suggère cela se voit opposer un refus catégorique de la part des Mantes qui n’assassineront pas non plus la victime (à moins qu’elles n’aient déjà accepté). De plus, les elles ne tuent jamais sans être payées, cela fait partie de leur rite sacré. [1]
L’opinion publique
En mission, une Mante rouge utilise deux lames cruelles, appelées sabres dentelés. Elle pratique un style de combat particulier où tient la pointe de ses sabres vers le bas. Ses bras ressemblent alors aux antérieurs d’une mante religieuse. Le sabre dentelé est aussi symbolique des Mantes que leur uniforme rouge et noir ou leurs masques insectoïdes, mais elles ne s’offusquent pas de voir ces armes se répandre en mer Intérieure. Pour les Mantes rouges, plus leur symbole mortel se répand, plus la réputation et la notoriété de leur société fait de même. Évidemment, tous ceux qui font preuve d’irrespect envers le sabre dentelé en le maniant de piètre façon reçoivent souvent la même punition violente que ceux qui salissent l’héritage des Mantes rouges.
Les assassins des Mantes rouges privilégient la mobilité et la vitesse, ils préfèrent donc les armures de cuir à toute autre forme de protection (bien qu’ils apprécient les chemises de mithril quand ils peuvent s’en procurer). Même si leur société est une guilde d’assassins sur gages, tous les membres ne possèdent pas de niveaux d’assassin et n’appartiennent pas à la classe de prestige de Mantes rouges. Certains sont spécialisés dans d’autres domaines comme la magie divine, profane, la guerre ouverte ou le combat à mains nues. En revanche, ils doivent tous vénérer Achaekek, même si leur dévotion varie du prêtre le plus fervent au plus pragmatique des roublards.
Le célèbre masque de la Mante est l’un des accessoires les plus connus des Mantes. Ces masques d’insectes servent autant à dissimuler l’identité de l’assassin qu’à lui fournir un instrument de meurtre. Seules les Mantes les plus prétentieuses et les plus célèbres se dispensent de ce masque. On remet souvent des doses du puissant élixir de Marche à travers les ombres aux membres de haut rang, afin qu’ils puissent s’infiltrer rapidement dans le domaine de leur proie.
Les membres des Mantes rouges viennent de tous les pays et de toutes les extractions. Ils abandonnent leur nom et leur rang pour se dévouer corps et âme à leur nouvel objectif. Les assassins adoptent souvent divers alias et personnalités d’emprunt quand ils sont en mission. Ils sont passés maîtres dans l’art de se fondre dans n’importe quel environnement et de jouer un rôle parfaitement crédible, tant au niveau de l’accent et des manières que des goûts culinaires. Les Mantes n’utilisent jamais deux fois la même couverture, il est donc possible de rencontrer plusieurs fois le même agent sans jamais s’en rendre compte. [1]
"Nous avons assuré à Inabrin qu'il était en sécurité avec les vingt lames des Chevaliers de l'Enfer qui s'étaient répandues parmi les hommes du chariot et les réguliers de la caravane. Il me pria de fermer les fenêtres, de renforcer les serrures et de goûter l'eau de la carafe fraîche apportée par le serviteur, ce que je fis, mais rien ne le rassura.
"Le lendemain matin, nous avons trouvé Inabrin. Il s'était noyé dans son propre sang quand on lui avait tranché la gorge. Aucun bruit dans la nuit, aucune trace d'un tueur, rien qu'un détachement vexé de Hellknights et un cadavre qu'ils étaient censés faire respirer. C'est la première fois que j'ai cru que la mante rouge était plus qu'un mythe. La première fois que j'ai vu de mes propres yeux leur œuvre meurtrière."
-Savanda Thrice-Slain, Prologue de Lives Writ in Blood (Vies écrites dans le sang)[2]
Introduction
Tous ceux qui ont été lésés, qui ont des ennemis ou qui s'accrochent à un pouvoir convoité craignent la Mante rouge. Depuis des décennies, cet ordre d'assassins hors pair traque les nuits et les cauchemars de ses victimes. Consciencieuses et discrètes, professionnelles et mortellement efficaces, les lames de ces tueurs abattent les roturiers et les comtes avec la même facilité, sans qu'aucun sortilège, refuge secret ou armée de gardiens ne vienne réconforter ceux qui ont été marqués par la mante. Et pour ceux qui ont l'or et la ruse nécessaires pour attirer l'attention de la mante rouge, leur pièce permet d'acheter la promesse des assassins que ceux qui sont tués par leurs sabres à dents de scie ne meurent pas seulement, mais qu'ils ne se relèveront jamais.
Certains chuchotent que la Mante rouge est un culte de la mort, d'autres murmurent qu'il s'agit d'une insidieuse confrérie de félons à louer, mais personne ne parle de la Mante sans avoir le frisson de la peur sur les lèvres. Les cicatrices de leurs lames meurtrières s'étendent à travers l'histoire, prenant une importance sanglante dans les temps modernes avec l'assassinat public du célèbre duc chéliaxien Kotaros en 4609. L'histoire est jalonnée de décès mystérieux de généraux à la veille de batailles importantes et de héros terrassés dans leur lit par des couteaux invisibles. Ainsi, nombreux sont ceux qui pensent que la Mante rouge assassine depuis des siècles, non seulement pour l'argent et le profit, mais aussi pour remodeler le monde en fonction d'anciennes et mystérieuses ambitions, sans aucun doute entachées de sang.[2]
The Way of The ManTis
La Mante rouge opère dans tout Golarion, bien qu'elle dissimule sa présence au commun des mortels sous des voiles d'ombre et de subtilité. Dans les cercles criminels du monde entier, ils sont connus comme les meilleurs assassins à louer, dont le zèle pour la mort dépasse le professionnalisme. Ceux qui engagent la Mante rouge paient pour l'anéantissement, car les assassins ne garantissent pas seulement la mort d'une cible, mais une fin absolue et permanente. Grâce à des méthodes arcaniques et secrètes, la Mante garantit que ceux qu'elle tue sont la bonne cible, et non un double magique astucieux ou un agneau sacrifié. De plus, ils gardent un œil sur leurs victimes même après leur mort, et si une cible revient d'entre les morts, leur marque est renouvelée, les assassins se déplaçant pour éliminer leur proie autant de fois qu'il le faut.
Les assassins de la Mante rouge sont des puristes. Ils ne trempent pas dans d'autres entreprises illégitimes comme le font de nombreuses guildes de l'ombre de Golarion, ne laissant rien les distraire de la pureté de l'art de l'assassinat. Professionnels accomplis, ils ne tuent que par contrat et choisissent de ne pas brouiller les besoins de leur ordre en s'alliant à d'autres organisations criminelles. Leurs griffes vont loin, cependant, et les agents de la Mante rouge, qu'ils soient furtifs ou déclarés, entretiennent des liens avec les gouvernements, les ordres religieux, les guildes et les groupes de marchands dans tout l'Avistan et le Garund. Ainsi, il n'y a pas grand-chose qu'ils ne puissent obtenir si une mission l'exige.[2]
Sentier du dieu mante
Bien que peu de gens en dehors de la Mante rouge s'en rendent compte, l'efficacité des assassins ne découle pas seulement de l'obsession et de l'élitisme, mais aussi d'une véritable ferveur religieuse. Pour un assassin de la Mante, l'accomplissement d'un contrat n'est pas une question d'argent ou de réputation, mais plutôt une façon d'atteindre les objectifs de son organisation impitoyable et de faire honneur à son énigmatique divinité protectrice, le Dieu Mante, Celui qui marche dans le sang. On sait peu de choses sur la foi de la Mante rouge, mais le Livre de Maan, le Chemin des Voies et plusieurs autres textes religieux anciens mentionnent Achaekek, serviteur des divinités et terrible assassin des dieux. On dit qu'il dort dans les failles extérieures des plans, baignant dans le sang des hérétiques et des adorateurs, un tueur pour abattre ceux qui voudraient rivaliser avec les vrais dieux ou pour détruire des mondes qui n'ont plus besoin d'être rachetés. Ainsi, les chefs et les initiés les plus haut placés de la Mante rouge considèrent que leur travail et leur culte ne font qu'un. Chaque vie arrachée ravit leur dieu sombre et fait couler le sang dans la piscine de son repos immortel.
En hommage à sa divinité, la Mante rouge refuse tout contrat avec les monarques légitimes. Tout comme le dieu-mante sert d'arme aux dieux, les membres de la mante rouge se considèrent comme des agents de la mort juste. Ils considèrent le meurtre des rois et des reines comme un blasphème, honorant le droit des dirigeants comme le parallèle de la divinité dans le monde des mortels. Cependant, toute autre personne, même les religieux, les princes, les dirigeants de non-monarchies ou les généraux les plus puissants, sont de la nourriture pour Celui qui marche dans le sang. (Vous trouverez plus de détails sur le Dieu-Mante à la page 80.)[2]
eMPloyinG The Red ManTis
Ceux qui font appel aux services mortels de la Mante le font à leurs risques et périls. La rumeur qui se répand parmi les personnalités les plus louches d'une ville finit par atteindre les assassins, mais ce qui est encore plus remarquable, c'est la capacité de la Mante rouge à sélectionner ses clients avant même qu'ils ne sachent qu'ils ont besoin des services mortels de la guilde. Nombreux sont les hommes trahis par leur frère ou les marchands trompés par un rival qui se retrouvent approchés par un agent de la Mante rouge, capable de raconter chaque méfait avec une précision troublante et offrant une vengeance absolue pour un certain prix. Ce paiement est souvent une somme en or, mais les assassins acceptent également des compensations sous forme de biens, de titres fonciers et, comme tous les serviteurs d'Asmodée, de faveurs futures. Des histoires racontent également que les agents de la Mante laissent les méthodes de paiement dans le vague jusqu'à ce que leur travail soit terminé, forçant ainsi leur employeur à se séparer de ce qu'il a de plus précieux, comme des filles athlétiques ou des fils charmants. Seuls les dirigeants de l'ordre connaissent la méthode permettant de déterminer le prix demandé par la Mante rouge pour un assassinat. Alors qu'un marchand-baron capricieux peut être expédié pour une simple poignée de pièces, le prix pour tuer un propriétaire tricheur peut coûter à l'acheteur les objets les plus précieux de sa famille. Quoi qu'il en soit, les honoraires des assassins dépendent autant de la personne qui veut être tuée que de celle qui est désignée pour l'être. Lorsque le moment de payer arrive enfin, ceux qui ne respectent pas leurs engagements sont condamnés.. Bien qu'ils puissent s'enfuir loin et se cacher pendant des années, la vie de ceux qui trompent la mante rouge s'achève à coup sûr sur des dents de scie.[2]
Chefs des Manthes Rouges
Sous le Dieu Mante, les agents de la Mante Rouge répondent à une cabale de seigneurs assassins mortels connus sous le nom de Vernai, les Hauts Tueurs. Composés de plusieurs dizaines de maîtres assassins, éprouvés sur le terrain et dont la réputation est écrite dans le sang, les Vernai dirigent l'organisation et interprètent la volonté de Celui qui marche dans le sang depuis leur redoute insulaire cachée, la Citadelle pourpre. La majorité de ces dirigeants sont connus sous le nom de maîtresses, bien qu'il existe de rares maîtres. Chaque maîtresse est responsable d'un pays ou d'une région en particulier, où elle décide d'envoyer des agents, de choisir les marques à utiliser et de diriger ses subordonnés pour faire avancer la volonté de l'ordre. Au-dessus de ces maîtresses se trouve la Maîtresse du Sang, chef de la Mante Rouge et vassale la plus puissante du Dieu Mante, un titre actuellement détenu par la vieillissante Maîtresse du Sang Jakalyn. Cet honneur mortel ne peut être détenu que par une femme, et il s'accompagne d'une grande influence - mais pas d'un contrôle absolu - sur le Vernai, du commandement de n'importe quel agent de la Mante, d'une autorité incontestée dans l'interprétation de la volonté du Dieu Mante, et d'un accès exclusif à la bibliothèque Sarzari. [2]
The CRiMson CiTadel
Bien que beaucoup croient que cette cabale de couteaux et de mort est basée à Ilizmagorti, la ville des contrebandiers, des putes démoniaques et des pirates dégénérés, la véritable forteresse de la Mante rouge se trouve dans les jungles obscures de Mediogalti, à l'intérieur des terres de la ville portuaire. C'est dans un majestueux château entouré d'une canopée tropicale de feuilles et de vignes, sur un rocher d'obsidienne, que la Mante rouge entraîne ses meilleurs éléments et rend hommage à son impénétrable divinité. Les récits de ceux qui prétendent avoir vu la citadelle des assassins la décrivent comme un rêve au-dessus de la jungle, un palais sinistre, à la fois merveilleux et terrible, à l'intérieur duquel une cascade cramoisie de sang frais s'écoule sur une imposante idole dédiée à Celui qui marche dans le sang. C'est la Citadelle pourpre.
L'antre de la mante rouge comporte des dizaines d'étages et cache d'innombrables couloirs et pièges, divisés en trois zones. Les mantes appellent les niveaux inférieurs du château Ruvari, les salles de rubis. Ces couloirs sombres sont remplis de rasoirs empoisonnés et d'innombrables pièges mortels. Des bêtes venimeuses et des monstres venus du monde entier arpentent également ce labyrinthe taché de sang, des terreurs rares qui chassent sans bruit et tuent avec des pensées venimeuses. C'est le terrain d'entraînement de la Mante rouge, où les meilleurs éléments de l'ordre prouvent leur valeur lors d'épreuves qui éliminent de façon meurtrière tous les initiés, à l'exception des plus habiles.
Les salles centrales de Sivlamlik, les Jardins mielleux, sont d'une opulence débridée qui n'a d'égale que la létalité de Ruvari. Il s'agit d'un complexe tentaculaire de bosquets de plaisance où les esclaves gardiens et les stupéfiants tourbillonnants coulent aussi librement que les fontaines de ce paradis sanglant. C'est ici que l'élite de la Mante rouge se repose parmi les récompenses d'un millier d'actes néfastes, se préparant à de futures missions et rendant hommage à leur dieu cramoisi. Si la plupart des membres de la Mante rouge ne visitent ces salles qu'un jour ou deux, afin de ne pas laisser s'émousser leur ardeur meurtrière, les Jardins mielleux sont une prison somptueuse pour les guerriers-esclaves qui y séjournent. La plupart de ces serviteurs mortels sont des hommes - des pagons de beauté physique, de force et de forme - dont les chefs de la Mante, essentiellement des femmes, profitent et dont ils se débarrassent par la suite.
Ensemble, les flèches de la Citadelle pourpre forment l'Odalis, le Cœur somptueux, les quartiers d'habitation, les salles de réunion, les ateliers et les trésors de l'élite des Mantes rouges. Si la plupart des Mantes rouges ne visitent jamais la citadelle, les meilleurs assassins, les esprits les plus rusés et les membres du Vernai ont élu domicile dans ce haut lieu de refuge des assassins. C'est là que le travail de chaque membre de la Mante rouge est étudié et coordonné, que les cibles sont sélectionnées et que les missions sont menées à bien, toutes soigneusement choisies pour répondre aux besoins et aux objectifs mystérieux de l'organisation. Quelque part dans Odalis se trouvent les Faynas, le Cœur de Fer, la demeure cachée de la Maîtresse de Sang, les plus grands trésors et armes de l'ordre, ainsi que la Bibliothèque Sarzari, réputée pour être l'une des plus grandes collections de savoirs perdus de Garund. [2]
Red ManTis assassin
Les initiés de la Mante Rouge commencent leur formation en tant que voleurs ou combattants/grenouilles multiclassés, car la furtivité et l'habileté aux armes sont des conditions préalables à l'entrée dans l'ordre. Les initiés sont soumis à un lavage de cerveau rigoureux et à un endoctrinement dans la religion alambiquée de Celui qui marche dans le sang, un régime d'épreuves et de tortures qui supprime la peur de la mort et la remplace par la peur de l'échec. Ceux qui survivent deviennent les griffes de la Mante rouge, des tueurs d'élite qui sèment la mort avec une impunité née d'une habileté contre nature : les assassins de la Mante rouge, sournois et subtils.
Requirements Pour devenir un assassin de la mante rouge, un personnage doit remplir tous les critères suivants.
Alignment: Lawful evil.
Skills: Hide 8 ranks, Intimidate 5 ranks, Move Silently 8 ranks.
Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (sawtooth sabre), Weapon Finesse
Class Features
Voici les caractéristiques de classe de la classe de prestige assassin de la mante rouge.
Sorts : À partir du 1er niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de lancer un petit nombre de sorts arcaniques. Pour lancer un sort, l'assassin à la mante rouge doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 10 + le niveau du sort. Les sorts bonus de la mante rouge sont basés sur l'Intelligence et les jets de sauvegarde contre ces sorts ont un DC de 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Int du lanceur (s'il y en a un). Lorsque la mante rouge obtient 0 sort d'un niveau donné, elle ne gagne que des sorts bonus. Un assassin de la mante rouge prépare et lance des sorts comme un barde, et ne subit pas les chances d'échec des sorts arcaniques lorsqu'il porte une armure légère.
Aux 6ème, 8ème et 10ème niveaux, un assassin de la mante rouge peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de celui qu'il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être le même que celui qui est échangé.
Attaque sournoise (Ex) : cette capacité est identique à celle du voyou du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 aux 4e, 7e et 10e niveaux. Ce bonus s'ajoute aux bonus d'attaque sournoise provenant d'autres sources.
Maîtrise des dents de scie (Ex) : L'assassin à la mante rouge continue de s'améliorer dans l'utilisation du sabre à dents de scie au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux. Au 1er niveau, elle obtient la focalisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 5e niveau, elle gagne la spécialisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 7ème niveau, il bénéficie d'une plus grande focalisation d'arme (sabre à dents de scie) en tant qu'exploit bonus. Au 9ème niveau, elle obtient la spécialisation d'arme supérieure (sabre à dents de scie) comme exploit bonus.
Attaque de prière (Su) : au 2e niveau, l'assassin à la mante rouge obtient cette attaque mortelle. La mante doit se trouver à moins de 30 pieds de sa victime et être visible de celle-ci. Tout en maniant un sabre en dents de scie, l'assassin peut commencer à tisser son arme en un motif hypnotique, fascinant sa victime. Celle-ci peut résister à la fascination en effectuant une sauvegarde de Volonté contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin de la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin de la mante rouge. En se concentrant, l'assassin à la mante rouge peut maintenir cette fascination, et après 3 rounds de fascination, elle peut porter un coup de grâce à sa cible fascinée - si sa victime est tuée par cette attaque, elle est généralement décapitée. Une victime qui survit au coup de grâce n'est plus fascinée, mais l'assassin à la mante rouge peut tenter une nouvelle attaque de prière contre la même victime si elle le souhaite. Activer ou se concentrer pour maintenir une attaque de prière ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La victime peut échapper à la fascination avant ce coup de grâce si l'assassin à la mante rouge cesse de se concentrer sur le maintien de l'effet. Sinon, la victime peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour résister à la fascination à chaque fois qu'une menace potentielle (autre que l'assassin à la mante rouge fascinante) s'approche d'elle. Le fait de subir des dégâts, quelle qu'en soit la source, met automatiquement fin à la fascination de la victime, de même que l'allié d'une créature fascinée qui entreprend une action standard pour secouer la victime et la libérer de ses effets. Cette attaque d'assassinat est donc plus efficace contre les ennemis qui sont seuls.
Linceul rouge (Su) : Au 3e niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité surnaturelle de créer un voile de brume rouge tourbillonnante autour d'elle un nombre de fois par jour égal à son bonus de Constitution (au minimum une fois par jour) en tant qu'action équivalente à un déplacement. Le linceul rouge persiste pendant 1 round par niveau d'assassin de la mante rouge. Tant que le linceul est actif, l'assassin mante rouge bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à sa classe d'armure et d'une guérison rapide égale à son bonus de Constitution (minimum de guérison rapide 1). La brume est surnaturellement résistante au vent et ne peut être dissipée par celui-ci avant la fin de sa durée. Lorsqu'un assassin de la mante rouge est tué, au moment de sa mort, il peut choisir de rester corporel ou de se désintégrer en un nuage de brume rouge qui se disperse rapidement, ne laissant aucune trace de l'existence de l'assassin.
Appel de la mante (Sp) : Au 4e niveau, un assassin à la mante rouge peut lancer une version spécialisée de convocation de monstre IV une fois par jour pour invoquer 1d4+1 mantes religieuses géantes diaboliques ou 1d3 mantes religieuses géantes demi-fiélistes. Les deux types de mantes sont rouges sang et ne bénéficient donc pas du bonus habituel aux tests de Dissimulation dans le feuillage.
Sens de la résurrection (Su) : Au 5e niveau, l'assassin de la mante rouge devient surnaturellement sensible au mouvement des âmes de ceux qu'il a tués. Cela permet à l'assassin de la mante rouge de remarquer si l'un de ceux qu'elle a tués au cours de l'année écoulée est ramené à la vie. Si un tel événement se produit, la mante assassine rouge remarque la résurrection à moins qu'elle n'ait lieu sur un autre plan ou dans une zone qui empêche les effets de scrying, et même dans ce cas, elle peut sentir la vie précédemment assassinée à l'instant où elle revient à Golarion ou sort de la zone protégée. Cette sensation n'indique pas à la mante où se trouve la victime ressuscitée, mais seulement quelle victime est revenue à la vie. Si une mante rouge détecte une telle résurrection, elle est tenue par l'honneur de retrouver la cible précédente et de tenter de la tuer à nouveau.
Forme de mante (Su) : Au 6ème niveau, un assassin à la mante rouge peut se transformer en mante religieuse géante, comme le prévoit le sort polymorphe. Elle peut effectuer cette transformation une fois par jour. La forme de la mante est de couleur rouge sang et ne bénéficie donc pas du bonus aux tests de Dissimulation dans le feuillage. Lorsqu'elle est sous forme de mante, l'assassin à la mante rouge peut lancer un sort de peur silencieuse accélérée une fois par heure. Elle peut rester sous forme de mante un nombre d'heures égal à son niveau de classe.
Au 8e niveau, la forme de la mante devient plus puissante et est connue sous le nom de mante de sang. Sous cette forme, la mante assassine gagne un bonus de +2 à la Force et à la Constitution, et inflige 2 points de dégâts de Constitution lorsqu'elle réussit une attaque de morsure en drainant le sang de son ennemi.
Au 10ème niveau, la forme mante gagne des rayures noires et des yeux noirs distinctifs - c'est la mante de la mort. Sous cette forme, elle bénéficie d'un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, et sa première attaque réussie dans un round lui confère également un niveau négatif. Chaque niveau négatif infligé soigne l'assassin de la mante rouge de 5 points de dégâts. Le DC de sauvegarde pour supprimer ce niveau est de 10 + le niveau de la mante assassine + son modificateur de Constitution. De plus, lorsqu'elle est sous la forme d'une mante de la mort, l'assassin à la mante rouge bénéficie d'un DD de 10/bien.
Disparition (Su) : Au 8ème niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de s'évanouir momentanément et partiellement dans le plan éthéré. Il s'agit d'une action libre qui peut être utilisée un nombre de fois par jour égal au modificateur de Constitution de l'assassin à la mante rouge (au minimum une fois par jour). Lorsque l'assassin à la mante rouge est frappé par une arme ou doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes, il peut choisir de s'évanouir (il doit le faire avant que les dégâts ne soient calculés pour l'attaque, mais après que le coup est confirmé ou que le jet de sauvegarde de Réflexes est effectué). Cela lui donne 50 % de chances de rater cette attaque, ou 50 % de chances d'esquiver tous les effets de l'attaque qui a forcé le jet de sauvegarde des Réflexes. L'évanouissement représente une chance de raté supplémentaire ; si la mante rouge est actuellement protégée par un second effet qui donne une chance de raté (comme la dissimulation), les adversaires doivent faire un double test pour déterminer si le coup porte.
Fatalité de la mante (Su) : Au 9ème niveau, un assassin à la mante rouge peut invoquer une fatalité de la mante en tant qu'action à un tour, en ciblant une créature dans un rayon de 100 pieds. Cette capacité invoque un essaim de mantes diaboliques qui enveloppent rapidement la créature ciblée et commencent à mordre et à découper la chair exposée. L'assassin à la mante rouge lance 1d8 par niveau de classe et compare le résultat aux points de vie de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur aux points de vie de la cible, celle-ci est immédiatement tuée par l'essaim de mantes et son corps (mais pas son équipement) est dévoré. Si le résultat est inférieur aux points de vie de la cible, elle subit des dégâts non létaux égaux au montant obtenu et devient paniquée pendant 1d4 rounds. Elle peut annuler la panique et réduire les dégâts de moitié en réussissant un jet de Réflexes contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin à la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin à la mante rouge. L'attaque de l'essaim n'est pas magique, la résistance aux sorts ne s'applique donc pas. Les dégâts de l'attaque de la mante passent à travers la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme magique et maléfique. Chaque mante n'inflige qu'un point de dégâts par morsure, de sorte que toute réduction de dégâts qu'elle ne peut contourner lui confère une immunité totale à cet effet.[2]
Red Mantis Assassin
Hit Die: D8
Level | Attack | Fort | Ref | Will | Special | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +0 | +0 | +2 | +2 | Sneak attack +1d6, Weapon Focus | 0 | — | — | — | — |
2nd | +1 | +0 | +3 | +3 | Prayer attack | 1 | — | — | — | — |
3rd | +2 | +1 | +3 | +3 | Red shroud | 2 | 0 | — | — | — |
4th | +3 | +1 | +4 | +4 | Call mantis, sneak attack +2d6 | 2 | 1 | — | — | — |
5th | +3 | +1 | +4 | +4 | Resurrection sense, Weapon Specialization | 3 | 2 | 0 | — | — |
6th | +4 | +2 | +5 | +5 | Mantis form | 3 | 2 | 1 | — | — |
7th | +5 | +2 | +5 | +5 | Sneak attack +3d6, Greater Weapon Focus | 3 | 3 | 2 | 0 | — |
8th | +6 | +2 | +6 | +6 | Blood mantis form, fading | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
9th | +6 | +3 | +6 | +6 | Mantis doom, Greater Weapon Specialization | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
10th | +7 | +3 | +7 | +7 | Death mantis form, sneak attack +4d6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Skills (6 + Int bonus per level) Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Disguise, Escape Artist, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge (religion), Listen, Move Silently, Search, Spot, Tumble.
Red Mantis spell list
Les assassins de la mante rouge choisissent leurs sorts dans la liste suivante :
1st Level: animate rope, cause fear, change self, darkvision, detect magic, expeditious retreat, feather fall, ghost sound, inflict light wounds, jump, magic fang, obscurement, silent image, spider climb, true strike
2nd Level: alter self, blur, cat’s grace, darkness, fog cloud, hold person, inflict moderate wounds, invisibility, keen edge, levitate, minor image, scare, see invisibility, summon swarm
3rd Level: clairaudience/clairvoyance, deeper darkness, fear, fly, gaseous form, giant vermin, inflict serious wounds, major image, rage, scrying
4th Level: dimension door, improved invisibility, inflict critical wounds, insect plague, modify memory, phantasmal killer, polymorph self, solid fog
5th Level: mark of justice, nightmare, prying eyes, slay living, word of recall Red Mantis assassin spells known
Mantis Mask
Tout autant que des voiles destinés à dissimuler l'identité des assassins, les masques d'insecte de la mante rouge sont des outils de meurtre et de mort et des symboles d'effroi pour ceux qu'ils chassent. L'arme tout aussi distincte de la mante rouge, le sabre en dents de scie, apparaît dans le Guide du joueur de La malédiction du trône pourpre.
Aura faint divination; CL 3rd Slot head; Price 6,000 gp; Weight 1 lb.
DeSCriPtion
Lorsqu'elle devient un assassin de la Mante rouge, la nouvelle recrue reçoit de son supérieur un masque de mante. Ces masques couvrent tout le visage et donnent à l'assassin l'apparence bien connue que l'organisation a développée au fil des ans. Un assassin est censé porter son masque en permanence lorsqu'il est en mission.
Un masque de mante a trois charges quotidiennes. Le porteur peut dépenser une charge pour bénéficier d'une vision dans le noir jusqu'à une portée de 60 pieds, des effets de voir l'invisibilité, des effets de guet-apens ou d'un bonus de compétence de +5 aux tests de Tache. Une fois la charge dépensée, l'effet accordé persiste pendant 30 minutes avant de s'estomper. Plusieurs effets peuvent être actifs simultanément. Les charges utilisées se reconstituent au bout de 24 heures.
ConStruCtion
requirements Craft Wondrous Item, darkvision, see invisibility, deathwatch; Cost 3,000 gp, 240 XP