« Munavri » : différence entre les versions
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Les colonies munavri sont des bastions de liberté dans les Terres des Ténèbres. Ce sont de véritables îlots de sécurité au milieu des menaces des territoires environnants, mais pour les invités qui cherchent à se reposer longtemps, ces établissements ne sont pas forcément la solution idéale. La compréhension de l'espace personnel par leurs hôtes est limitée, et même de simples transactions peuvent se transformer en longues conversations. Les munavris expliquent des problèmes personnels bizarres et partagent des informations profondément privées avec leurs hôtes sans comprendre les signaux sociaux normaux pour mettre fin à de telles conversations. Les visiteurs des campements munavri peuvent s'attendre à ce que les activités normales prennent deux à trois fois plus de temps que la normale, simplement à cause des obstacles supplémentaires que représentent les rencontres sociales. | Les colonies munavri sont des bastions de liberté dans les Terres des Ténèbres. Ce sont de véritables îlots de sécurité au milieu des menaces des territoires environnants, mais pour les invités qui cherchent à se reposer longtemps, ces établissements ne sont pas forcément la solution idéale. La compréhension de l'espace personnel par leurs hôtes est limitée, et même de simples transactions peuvent se transformer en longues conversations. Les munavris expliquent des problèmes personnels bizarres et partagent des informations profondément privées avec leurs hôtes sans comprendre les signaux sociaux normaux pour mettre fin à de telles conversations. Les visiteurs des campements munavri peuvent s'attendre à ce que les activités normales prennent deux à trois fois plus de temps que la normale, simplement à cause des obstacles supplémentaires que représentent les rencontres sociales. | ||
Les trésors | =Les trésors = | ||
Les trésors les plus emblématiques des Munavris sont les objets fabriqués à partir du jade de leurs îles natales. Les îles se régénèrent aux endroits où des morceaux ont été brisés, ce qui permet aux habitants de récolter des composants pour les utiliser comme équipement. Les tailleurs de pierre experts fabriquent les différentes armes et armures de jade utilisées par les kinships munavri. Tous les marins munavri, sauf les plus inexpérimentés, possèdent un équipement de maître, tandis que les chefs d'escouade, les capitaines et les munavris de haut rang portent des armes et des armures magiques. | Les trésors les plus emblématiques des Munavris sont les objets fabriqués à partir du jade de leurs îles natales. Les îles se régénèrent aux endroits où des morceaux ont été brisés, ce qui permet aux habitants de récolter des composants pour les utiliser comme équipement. Les tailleurs de pierre experts fabriquent les différentes armes et armures de jade utilisées par les kinships munavri. Tous les marins munavri, sauf les plus inexpérimentés, possèdent un équipement de maître, tandis que les chefs d'escouade, les capitaines et les munavris de haut rang portent des armes et des armures magiques. | ||
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L'artisanat des Munavris s'étend bien au-delà de l'art du façonnage des pierres, et la calligraphie est une de leurs vocations favorites. Comme ils comprennent instinctivement l'utilisation de tous les parchemins magiques, la production de tels instruments magiques est abondante dans la société munavri. Les églises des seigneurs empyréens situées dans les agglomérations les fabriquent souvent en grande quantité et les distribuent aux forces munavri pour qu'elles les utilisent dans la protection de la colonie. | L'artisanat des Munavris s'étend bien au-delà de l'art du façonnage des pierres, et la calligraphie est une de leurs vocations favorites. Comme ils comprennent instinctivement l'utilisation de tous les parchemins magiques, la production de tels instruments magiques est abondante dans la société munavri. Les églises des seigneurs empyréens situées dans les agglomérations les fabriquent souvent en grande quantité et les distribuent aux forces munavri pour qu'elles les utilisent dans la protection de la colonie. | ||
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Si les munavris savent que leurs maisons insulaires tiennent les aboleths à distance, ils ne savent ni comment ni pourquoi. On pense que les îles étaient autrefois de grandes armes laissées par les mystérieux Bâtisseurs de voûtes lors de batailles oubliées contre les aboleths. On dit que les Bâtisseurs de voûtes ont conçu ces corps de jade pour qu'ils s'accordent psychiquement afin de repousser les aboleths et de les contenir sous la mer sans vue. Quelle que soit leur fonction initiale, les îles servent aujourd'hui de foyer aux munavris et, en fin de compte, de catalyseur pour leur évolution psychique. | Si les munavris savent que leurs maisons insulaires tiennent les aboleths à distance, ils ne savent ni comment ni pourquoi. On pense que les îles étaient autrefois de grandes armes laissées par les mystérieux Bâtisseurs de voûtes lors de batailles oubliées contre les aboleths. On dit que les Bâtisseurs de voûtes ont conçu ces corps de jade pour qu'ils s'accordent psychiquement afin de repousser les aboleths et de les contenir sous la mer sans vue. Quelle que soit leur fonction initiale, les îles servent aujourd'hui de foyer aux munavris et, en fin de compte, de catalyseur pour leur évolution psychique. | ||
L'île de Béryl est la plus grande et la plus opulente des possessions munavri. Couverte de flèches de jade vert, l'île abrite près d'un quart de la population munavri totale dans trois conurbations distinctes. Les villes d'Alcacentum et de Lileda couvrent respectivement l'ouest et l'est de l'île. Alcacentum est le terrain d'entraînement militaire des munavris, et les marins des autres agglomérations y sont envoyés pour s'entraîner avec ses célèbres "danseuses de sabre". Lileda est un bastion spirituel, truffé de temples et de jardins où les prêtres des seigneurs empyréens débattent entre eux de questions religieuses. Dans la cité centrale de Valcergos, les munavris sont étrangement absents, à l'exception d'une vingtaine de puissants guerriers psychiques sous la direction du Protecteur Martial Tejana (LG femme munavriOB fighter 6/psychicOA 10/guardian 3 ; Pathfinder RPG Mythic Adventures 26) qui sont complétés par une vingtaine de constructions de jade dans lesquelles sont enchâssées de nombreuses pierres de ioun. On ne sait pas si Tejana et ses soldats protègent quelque chose à l'intérieur de la cité ou s'ils agissent comme une défense finale contre les agressions extérieures. | L'île de Béryl est la plus grande et la plus opulente des possessions munavri. Couverte de flèches de jade vert, l'île abrite près d'un quart de la population munavri totale dans trois conurbations distinctes. Les villes d'Alcacentum et de Lileda couvrent respectivement l'ouest et l'est de l'île. Alcacentum est le terrain d'entraînement militaire des munavris, et les marins des autres agglomérations y sont envoyés pour s'entraîner avec ses célèbres "danseuses de sabre". Lileda est un bastion spirituel, truffé de temples et de jardins où les prêtres des seigneurs empyréens débattent entre eux de questions religieuses. Dans la cité centrale de Valcergos, les munavris sont étrangement absents, à l'exception d'une vingtaine de puissants guerriers psychiques sous la direction du Protecteur Martial Tejana (LG femme munavriOB fighter 6/psychicOA 10/guardian 3 ; Pathfinder RPG Mythic Adventures 26) qui sont complétés par une vingtaine de constructions de jade dans lesquelles sont enchâssées de nombreuses pierres de ioun. On ne sait pas si Tejana et ses soldats protègent quelque chose à l'intérieur de la cité ou s'ils agissent comme une défense finale contre les agressions extérieures. | ||
=Capitaine Ignisco = | =Capitaine Ignisco = |
Version du 17 juin 2024 à 22:05
Au milieu de la noirceur de la mer sans vue, alors que des horreurs démoniaques envahissaient mon navire, je les ai rencontrées. Des humanoïdes albinos, aux cheveux et à la peau aussi blancs que des os polis, ont sauté sur le pont du navire et repoussé mes assaillants, m'emmenant dans un de leurs voiliers d'ivoire.
J'ai appris plus tard que ces humanoïdes à la peau d'albâtre appartenaient à une race appelée les munavris. Ils m'emmenèrent dans l'une de leurs grandes cités isolées, une île entière de jade flottant sur l'eau. Ils m'ont traité comme un invité d'honneur et un camarade. Nous avons échangé des histoires, ri et pleuré autour d'un verre. C'étaient des gens bien, et c'est grâce à eux que j'ai pu retourner à la surface pour présenter ce rapport.
Si je devais accuser les munavris, je dirais que leur civilisation était si grandiose que je ne voulais pas la quitter.
-Koriah Azmeren Apocryphe des Chroniques de Pathfinder
Les Munavris sont un exemple éclatant de la façon dont les forces du bien peuvent prospérer, même dans les régions les plus sombres du monde. Descendants des humains dévastés par l'Effondrement de la Terre, les munavris vivent dans des cités de jade dans les océans les plus profonds des Terres des Ténèbres. La grande calamité a forcé les ancêtres des munavris à se réfugier sous terre, où ils ont lutté contre des horreurs telles que les aboleths, qui font perdre la tête, et les urdefhans, qui inspirent la terreur. C'est au cours des périodes difficiles de ces premières escarmouches que les munavris ont développé la capacité de communiquer sans paroles entre eux. Bientôt, ils découvrirent d'autres avancées mentales, comme le pouvoir de comprendre instantanément l'utilisation de presque n'importe quel appareil. Aux côtés des munavris depuis leur arrivée dans les Terres obscures, les seigneurs empyréens les soutiennent dans leurs conflicts, renforçant defiantly leur rempart contre les habitants les plus dépravés de ces royaumes souterrains.
Les ancêtres des munavris étaient autrefois les marins d'un grand empire de la surface, et les munavris conservent aujourd'hui encore leur attachement à la navigation en haute mer. Ils opèrent dans les Terres Obscures sur des navires aux voiles violettes, entièrement taillés dans l'ivoire, sillonnant les eaux de la mer sans visibilité en tant qu'explorateurs et défenseurs de leurs cités insulaires. La soif d'aventure omniprésente des Munavris les met en conflit permanent avec d'autres espèces, en particulier les urdefhans, dont le désir génocidaire de détruire l'ensemble de la population humaine des Terres des Ténèbres fait d'eux les rivaux les plus acharnés.
Les joueurs et les maîtres de jeu peuvent garder à l'esprit les faits suivants lorsqu'ils rencontrent ou jouent des personnages munavris.
Les Munavris sont la force d'alignement bon la plus nombreuse dans la région des Terres sombres d'Orv. Ils naviguent sur la mer sans vue dans des navires d'ivoire à la voile violette, à la recherche d'ennemis et protégeant leurs villes-îles de jade flottant. Les aboleths et les urdefhans sont les plus grands ennemis des munavris, et ces deux espèces malveillantes tentent sans relâche de tourmenter ou d'éliminer les humanoïdes à la peau d'albâtre.
Les munavris possèdent des capacités psychiques et tous les membres de la race peuvent communiquer par télépathie avec les autres membres de leur espèce. Cette facilité de communication rend les munavris quelque peu ignorants de la façon dont les autres espèces communiquent. Bien que les munavris soient socialement gracieux lors des premières interactions avec les créatures qu'ils ont jugées amicales, leurs questions incessantes peuvent rapidement agacer leurs hôtes.
En touchant et en examinant un objet, un munavri peut percer les secrets de son véritable potentiel. Les parchemins et les baguettes sont particulièrement utiles aux munavris, qui peuvent utiliser l'un ou l'autre de ces objets quelle que soit leur formation. En fait, de nombreux munavris martiaux possèdent des parchemins et des baguettes qui complètent spécifiquement leurs deficiences de lanceur de sorts. Les munavris sont enclins au vol en plein combat, utilisant leurs pouvoirs de lecture rapide pour s'emparer activement de l'équipement d'un ennemi et l'utiliser contre lui.
Les seigneurs empyréens sont les principales divinités des munavris, et ce depuis les premiers jours de leur histoire. La plupart des munavris vénèrent les azatas, tandis que les munavris moins libres d'esprit entretiennent des liens plus étroits avec les seigneurs archons et agathions, bien que ces adeptes soient minoritaires parmi les prêtres munavris.
Assaillis de toutes parts par les déprédations des aboleths, des urdefhans et autres terreurs des Ténèbres, les munavris trouvent du réconfort sur leurs îles. Les origines et l'histoire de ces îles étranges sont mystérieuses, même pour les munavris, mais ces îles colorées sont en fait des armes utilisées dans un ancien conflict entre les aboleths et une force oubliée.
Ecologie
Les Munavris sont l'offspring des anciens humains qui sillonnaient les eaux autour du continent d'Azlant, aujourd'hui détruit. Une grande partie de la myriade de navires civils et militaires d'Azlant a été capturée en pleine mer lorsque le ciel s'est mis à pleuvoir. Sur les milliers de navires en mer pendant la Chute de Terre, seules quelques centaines survécurent au bombardement des cieux, aux raz-de-marée et aux violents orages qui s'ensuivirent. Les aboleths, toujours désireux de repousser les limites de ce que l'humanité peut accomplir, même après leur destruction orchestrée, ont utilisé une puissante magie pour transférer les navires azlans à travers la trombe magique qui relie le plancher de l'océan Arcadien à l'océan souterrain connu sous le nom de mer sans vue.
Se retrouvant dans le monde étrange et sans lumière des Terres Obscures, les réfugiés se sont regroupés dans une vaste armada de navires de toutes formes et de toutes tailles, sachant que c'était leur seul espoir de survie face aux innombrables terreurs qui les affrontaient. Au fil du temps, ils ont trouvé des îles inhabitées, qu'ils ont colonisées dans le but de rétablir leur grande civilisation, laissant derrière eux les ruines de leur architecture distincte, qui subsiste encore aujourd'hui. Le plan des réfugiés fut couronné de succès et, à force de ténacité et de dévouement, ils parvinrent à éviter de devenir des espèces dégénérées comme les morlocks et les mongrelfolks, et à éviter les sombres marchandages de sécurité proposés par le peuple noir, les drows et les duergars.
Au début, les réfugiés se sont nourris, s'estimant les plus chanceux de leur culture dévastée. Les aboleths, une fois de plus irrités par la résistance des humains, prirent note de la survie de leur ancien ennemi et déchaînèrent toute leur puissance contre les villes azlaties restantes. Alors que les légions ulat-kini des aboleths envahissaient leur dernier bastion, les Azlanti de la mer sans vue se réfugièrent dans les recoins sombres des Terres des Ténèbres.
Les humains finirent par trouver refuge sur des îles de jade, dont les mystérieuses qualités repoussaient l'infatigable poursuite des aboleths. Ils s'y débarrassèrent de leurs titres azlanti et survécurent au sein de communautés soudées. Les munavris se retrouvèrent privés de la plupart des dieux de leur ancien panthéon, qui étaient morts lors de la chute de la Terre ou s'étaient retirés hors de portée des prières des mortels. Nombre d'entre eux ont alors demandé de l'aide aux seigneurs empyréens. Les demi-dieux célestes ont répondu en protégeant les colonies naissantes des munavris, en leur montrant comment construire des bateaux et des structures en l'absence d'arbres.
Les Munavris ont changé au fil des siècles, leurs cheveux et leur peau ayant pâli jusqu'à devenir d'un blanc osseux. Leur grâce humanoïde naturelle, cependant, n'a été qu'améliorée par le temps qu'ils ont passé à naviguer sur les eaux des Terres des Ténèbres, et nombre d'entre eux marchent avec un subtil balancement dansant. Leur exposition continue aux étranges radiations des Terres Obscures, aux assauts des aboleths et à la résonance psychique de leur île de jade, a doté les munavris de leurs propres aptitudes psychiques, d'abord sous la forme d'une forte empathie, puis d'une communication télépathique avec leurs congénères. Les munavris ont rarement l'occasion de parler à voix haute, et ne le font que lorsqu'ils traitent avec des membres d'autres races. La voix télépathique d'un munavri est la meilleure reflection de sa personnalité, avec des inflections subtiles et une large gamme de tons, tandis que sa voix physique est un son de contralto monotone.
Les Munavris partagent la plupart des besoins de leurs ancêtres humains, qu'il s'agisse d'exigences alimentaires ou de moyens de procréation. Le sexe est un affair décontracté chez les munavris, leur histoire de réfugiés encourageant la reproduction pour renforcer leur nombre et supprimant toute stigmatisation des relations sexuelles ouvertes. Ils nouent des relations à long terme, choisissant souvent un ou plusieurs partenaires dès l'enfance. La plupart de ces relations ne sont pas exclusives et un même munavri peut avoir plusieurs partenaires de vie, hommes et femmes. Les enfants nés dans ces groupes ont plusieurs pères et plusieurs mères, et les liens du sang sont considérés comme moins importants que les liens d'affection. La communion mentale des munavris encourage ces unités familiales uniques, car les individus trouvent souvent difficile de s'isoler des autres membres de la communauté, ce qui rend effectivement tous les munavris d'un groupe donné aussi proches que les membres de la famille d'autres espèces. Cette intimité rend les munavris sujets à des fits passionnels lorsque leur famille élargie est menacée. La jalousie est la plus grande menace pour la prospérité d'une unité familiale, en particulier lorsqu'un munavri partage plusieurs familles et que les membres de ces familles respectives se retrouvent en désaccord sur une question.
Le temps passé sous terre par les munavris les rend sensibles aux lumières vives, et la plupart d'entre eux préfèrent une douce lueur ambiante s'ils ont besoin d'une quelconque lumière. L'augmentation générale de leur agilité, de leur longévité et de leurs facultés mentales compense la relative fragilité de leur ossature. Les Munavris vivent plus longtemps que leurs prédécesseurs humains et leurs cycles de vie sont similaires à ceux des demi-elfes. La mort est considérée comme une libération de l'esprit, et les funérailles consistent à se réjouir de ce que le défunt a accompli dans la vie.
La capacité la plus unique que possèdent les munavris est leur pouvoir instinctif de "lire" ou de comprendre intuitivement les objets qu'ils tiennent ou portent. Considéré comme une autre forme de pouvoir psychique latent, ce pouvoir de lecture des objets permet aux munavris d'utiliser des armes et des armures magiques sans avoir besoin d'une identification magique standard. Grâce à cette capacité, les munavris peuvent également discerner rapidement l'utilisation des parchemins et des baguettes que possèdent leurs ennemis plus enclins à la magie ; ils chapardent souvent ce type d'équipement pendant le combat afin de priver leurs adversaires de ses avantages ou même de le retourner contre eux. Le devoir le plus sacré d'un munavri est d'utiliser ses pouvoirs de lecture d'objets sur le cadavre d'un frère ou d'une sœur tombé(e) au combat. Ce faisant, le munavri absorbe souvent un ou plusieurs des souvenirs les plus chers du défunt, un cadeau intangible d'une valeur inestimable pour l'unité familiale et les amis du munavri défunt.
Société
Les munavris ont développé un fort sentiment d'attachement communautaire après la chute de la dernière cité azlanti, lorsqu'ils en sont venus à dépendre les uns des autres pour leur survie. Vivant sur leurs îles de jade pur parmi les eaux sans lumière de la mer sans vue, les munavris ont formé diverses communautés avec leurs propres caractéristiques sociétales. Chaque île possède une coloration de jade unique, ce qui contribue à la distinction sociétale des munavris. Les plus grandes colonies munavri se trouvent sur l'île de Béryl, l'une des rares îles de jade à abriter plusieurs colonies. Les nombreux marins munavris qui patrouillent dans la mer sans vue portent l'armure de jade verte caractéristique de l'île de Béryl.
Les différents groupes de population des colonies munavri se désignent eux-mêmes par le terme de parenté. De nombreuses unités familiales constituent le tissu de ces parentés. Le maréchal protecteur, chargé d'assurer la sécurité de la colonie, occupe le rang le plus élevé dans la parenté, et son rôle le place au-dessus des liens familiaux les plus importants. Trois chefs spirituels guident les munavris d'une colonie : l'agathum, l'archum et l'azatum. Ces chefs sacrés représentent les seigneurs empyréens vénérés par les munavris. Si l'azatum détient souvent la majorité de l'influence dans la communauté, l'agathum et l'archum ont pour mission de créer des points de vue équilibrés et de conseiller le maréchal protecteur. Les amiraux dirigent les familles munavri, tandis que les capitaines commandent des voiliers individuels ou des escouades.
Les établissements crénelés des munavris, connus sous le nom de conurbations, vont de la petite à la grande ville et abritent des milliers de personnes. La violence est rare dans les conurbations ; les conflits sont traités en faisant remonter les problèmes dans la hiérarchie pour qu'ils soient résolus. Lorsque le discours ne permet pas de régler un problème, des duels d'honneur non mortels sont organisés. Les Munavris traitent les rares étrangers autorisés à visiter les conurbations comme des membres de la famille royale. Ils apprécient de pouvoir parler à ceux qui ne font pas partie de leur parenté et de bénéficier de la communion télépathique que partagent tous les membres de leur espèce. Les munavris ont peu de tact social ou de sens des limites personnelles lorsqu'ils décrivent leur vie à des étrangers, et ils ont tendance à submerger leurs victimes avec leurs pensées personnelles les plus chères.
Au-delà des murs de leurs cités, les munavris naviguent sur les mers des Ténèbres à bord de navires d'ivoire aux voiles violettes. Les os et les dents de grandes créatures marines constituent la majorité des coques des voiliers munavris. Dès son plus jeune âge, chaque munavri doit fabriquer un skiff, qu'il utilise ensuite pour apprendre l'art de la navigation. Tous les munavris n'utilisent pas leurs compétences navales au-delà de l'enfance, et certains (en particulier les artisans ou les prêtres) restent dans les confines de la conurbation pendant la majeure partie de leur vie. Des artisans qualifiés fabriquent les immenses voiliers utilisés pour patrouiller dans les eaux territoriales des munavris, travaillant avec les prêtres des seigneurs empyréens et les médiums résidents pour imprégner ces navires d'une puissante magie.
Un munavri est défini par ses niveaux de classe - il n'a pas de dés de touche raciaux. Bien qu'il n'ait pas de Dé de Vie racial, un munavri est une créature puissante et sa CR est supérieure de 1 à celle d'un humain de même niveau. Un munavri possède les caractéristiques raciales suivantes.
-2 Force, +4 Dextérité, +2 Constitution, +2 Intelligence, +2 Sagesse, +2 Charisme : Descendant d'anciens humains changés à jamais par les rudes terres des profondeurs de la terre, les munavris ont des capacités exceptionnelles.
Moyen : Les munavris sont des créatures de taille moyenne et n'ont pas de bonus ou de malus dus à leur taille.
Vitesse normale : Les Munavris ont une vitesse de base de 30 pieds.
Sens : Les munavris ont une vision dans le noir de 120 pieds. Télépathie (Su) : Un munavri est capable de communiquer mentalement avec d'autres munavris dans un rayon de 60 pieds.
Lecture avancée des objets : Un munavri peut instantanément comprendre et apprendre à utiliser presque n'importe quel appareil, même s'il ne l'a jamais vu auparavant. Elle peut lancer des sorts de lecture d'objets à volonté, découvrant les secrets de l'histoire et de l'utilisation d'un objet. Une fois par jour, elle peut choisir une arme, une armure ou un objet déclencheur de sorts sur lequel elle a lancé lecture d'objets. Pendant un nombre de minutes égal à son niveau, elle est considérée comme proficient de cet objet, ou peut utiliser le déclencheur de sorts comme si elle était un lanceur de sorts de la classe appropriée.
Résistance aux sorts : Une munavri possède une résistance aux sorts égale à 8 + son nombre total de niveaux de classe.
Cécité à la lumière : En tant qu'habitants des profondeurs, les munavris souffrent de cécité à la lumière. Une exposition brutale à une lumière vive aveugle les munavris pendant 1 round. Les rounds suivants, ils sont éblouis tant qu'ils restent dans la zone affectée.
Langues : Les munavris commencent à jouer en parlant le munavri. Les munavris ayant un score d'Intelligence élevé peuvent choisir l'une des langues suivantes : Aklo, Aboleth, Aquan, Dark Folk, Draconic, Terran et Undercommon.
Rôle dans la campagne
Les Munavris jouent un rôle unique dans les Terres des Ténèbres, car ils sont l'une des rares forces d'alignement bon à y avoir une présence importante. Comme ils sont situés dans les régions les plus profondes d'Orv, il est peu probable que les PJ les rencontrent au début de leur carrière d'aventurier. Les Munavris ne sont pas très connus au-delà des profondeurs d'Orv, ce qui signifie que la première rencontre des PJ avec eux sera probablement aussi choquante pour eux que pour les Munavris. La rencontre risque fort de se transformer en combat ; les munavris sont naturellement méfiants à l'égard des étrangers après des siècles de tentatives illusoires de subversion par leurs rivaux aboleths. Mais les munavris peuvent devenir des alliés solides et durables s'ils parviennent à conclure un accord pacifique. Une telle alliance est inestimable dans les Terres des Ténèbres, où les approvisionnements et les alliés sont rares.
Les colonies munavri sont des bastions de liberté dans les Terres des Ténèbres. Ce sont de véritables îlots de sécurité au milieu des menaces des territoires environnants, mais pour les invités qui cherchent à se reposer longtemps, ces établissements ne sont pas forcément la solution idéale. La compréhension de l'espace personnel par leurs hôtes est limitée, et même de simples transactions peuvent se transformer en longues conversations. Les munavris expliquent des problèmes personnels bizarres et partagent des informations profondément privées avec leurs hôtes sans comprendre les signaux sociaux normaux pour mettre fin à de telles conversations. Les visiteurs des campements munavri peuvent s'attendre à ce que les activités normales prennent deux à trois fois plus de temps que la normale, simplement à cause des obstacles supplémentaires que représentent les rencontres sociales.
Les trésors
Les trésors les plus emblématiques des Munavris sont les objets fabriqués à partir du jade de leurs îles natales. Les îles se régénèrent aux endroits où des morceaux ont été brisés, ce qui permet aux habitants de récolter des composants pour les utiliser comme équipement. Les tailleurs de pierre experts fabriquent les différentes armes et armures de jade utilisées par les kinships munavri. Tous les marins munavri, sauf les plus inexpérimentés, possèdent un équipement de maître, tandis que les chefs d'escouade, les capitaines et les munavris de haut rang portent des armes et des armures magiques.
L'artisanat des Munavris s'étend bien au-delà de l'art du façonnage des pierres, et la calligraphie est une de leurs vocations favorites. Comme ils comprennent instinctivement l'utilisation de tous les parchemins magiques, la production de tels instruments magiques est abondante dans la société munavri. Les églises des seigneurs empyréens situées dans les agglomérations les fabriquent souvent en grande quantité et les distribuent aux forces munavri pour qu'elles les utilisent dans la protection de la colonie.
Les Munavris se trouvent presque exclusivement sur les îles de la mer sans vue d'Orv, ou naviguent dans les eaux voisines. Ils y mènent un combat permanent contre les aboleths et les urdefhans. Des deux plus grands ennemis des munavris, les urdefhans représentent la menace la plus directe, car leurs forces démoniaques ont l'intention de conquérir île après île dans la mer sans vue. De leur côté, les aboleths restent un danger insondable, farouchement opposés aux munavris mais peu désireux de les engager dans un conflict digne de ce nom.
Si les munavris savent que leurs maisons insulaires tiennent les aboleths à distance, ils ne savent ni comment ni pourquoi. On pense que les îles étaient autrefois de grandes armes laissées par les mystérieux Bâtisseurs de voûtes lors de batailles oubliées contre les aboleths. On dit que les Bâtisseurs de voûtes ont conçu ces corps de jade pour qu'ils s'accordent psychiquement afin de repousser les aboleths et de les contenir sous la mer sans vue. Quelle que soit leur fonction initiale, les îles servent aujourd'hui de foyer aux munavris et, en fin de compte, de catalyseur pour leur évolution psychique.
L'île de Béryl est la plus grande et la plus opulente des possessions munavri. Couverte de flèches de jade vert, l'île abrite près d'un quart de la population munavri totale dans trois conurbations distinctes. Les villes d'Alcacentum et de Lileda couvrent respectivement l'ouest et l'est de l'île. Alcacentum est le terrain d'entraînement militaire des munavris, et les marins des autres agglomérations y sont envoyés pour s'entraîner avec ses célèbres "danseuses de sabre". Lileda est un bastion spirituel, truffé de temples et de jardins où les prêtres des seigneurs empyréens débattent entre eux de questions religieuses. Dans la cité centrale de Valcergos, les munavris sont étrangement absents, à l'exception d'une vingtaine de puissants guerriers psychiques sous la direction du Protecteur Martial Tejana (LG femme munavriOB fighter 6/psychicOA 10/guardian 3 ; Pathfinder RPG Mythic Adventures 26) qui sont complétés par une vingtaine de constructions de jade dans lesquelles sont enchâssées de nombreuses pierres de ioun. On ne sait pas si Tejana et ses soldats protègent quelque chose à l'intérieur de la cité ou s'ils agissent comme une défense finale contre les agressions extérieures.
Capitaine Ignisco
Cet homme à la peau d'albâtre tient une rapière faite de cristal taillé et porte une armure faite du même matériau.
Terre d'accueil éphémère des ancêtres des munavris - les Azlanti, descendus de la trombe des Darklands connue sous le nom de Braid -, la ville de Soltrua n'est plus qu'une île jonchée de décombres. Les légions de skums des aboleths ont assiégé la ville il y a bien longtemps et certains restent encore aujourd'hui dans les ruines, dirigés par une poignée de maîtres aboleths. Il y a plusieurs décennies, un puissant courant d'eau s'est emparé de l'île flottante d'Auburn Haven, amenant la cité munavri à proximité de Soltrua. Les munavris en armure orange d'Auburn Haven, dirigés par le capitaine Cesio (homme CG munavriOB sorcier 4/combattant 6), lancent régulièrement des expéditions dans les ruines de Soltrua. Les soldats du capitaine munavri se battent contre les cabales de skum résidentes à la recherche d'un trésor azlanti perdu.
Azatum Neta (NG femme munavriOB clerc d'Ylmancha 4/mesmeristOA 4) guide une parenté grandissante le long du bord occidental de la Mer Sans Vue, plus particulièrement sur les rives des Terres Sombres d'Arcadie. Rescapée d'une agglomération envahie par les urdefhans, Neta a supervisé la construction d'une demi-douzaine de villages le long du rivage, tous construits en utilisant l'artisanat de la pierre plutôt que le jade que l'on trouve souvent dans les constructions munavri. Les membres de cette colonie évitent la direction traditionnelle d'un protecteur martial, confiant plutôt leur avenir à des conseils religieux. La prospérité de la confédération grandissante de Neta est continuellement menacée par les forces obscures, qui lancent des raids incessants sur les colons munavri. Jusqu'à présent, Azatum Neta n'a trouvé que peu d'alliés contre les déprédations du peuple noir, car la plupart pensent qu'elle devrait simplement se soumettre à l'autorité du protecteur martial. Ses alliés potentiels les plus prometteurs sont les munavris de la Redoute de Xanthous, une colonie qui se remet encore d'un siège urdefhan de trois ans.
Capitaine Ignisco
Cet homme à la peau d'albâtre tient une rapière faite de cristal taillé et porte une armure faite du même matériau.
CAPITAINE IGNISCO CR 6
XP 2 400
Homme munavri psychique 2/bouclier 4 (Pathfnder Campaign Setting : Occult Bestiary 34, Pathfnder RPG Occult Adventures 60, Pathfnder RPG Advanced Class Guide 56)
CG Humanoïde moyen (munavri)
Init +5 ; Sens : vision dans le noir 120 pieds ; Perception +7
DÉFENSE
AC 19, toucher 15, gros pied 14 (+4 armure, +3 Dex, +2 esquive)
pv 55 (6 HD ; 2d6+4d10+22)
Fort +4, Réf +7, Volonté +4
Capacités défensives vie charmée 3/jour, poussée émotionnelle
(+3, 1/jour), agile +1 ; SR 14
Faiblesses Cécité légère
OFFENSE
Vitesse 30 pieds.
Mêlée +1 rapière +10 (1d6+2/18-20) ou
dague en argent +8 (1d4/19-20)
A distance dague en argent +8 (1d4/19-20)
Attaques Spéciales : actes (bravoure, panache de l'esquive, coup d'éclat, jeu d'épée menaçant, parade et riposte opportunes), coup précis +4, coup d'épée +4,
(esquive, panache, bondissement, jeu d'épée menaçant, parade et riposte opportunes, coup précis +4, initiative de cogneur), panache (3), amplification phrénique (pronostic défensifOA), réserve phrénique (4 points) Aptitudes psychiques (CL 2e ; concentration +3)
1/jour-détection des pensées (DC 14) Sorts psychiques connus (CL 2e ; concentration +3)
1er (5/jour) - charmeur de personne (DC 12), poussée mentale IOA (DC 12), coup réel
0 (à volonté)-détection de la magie, son fantôme (DC 11), connaissance de la direction, main de mage, raccommodage Discipline psychique rapport
STATISTIQUES
Str 13, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 16
Atk de base +5 ; CMB +6 ; CMD 21
Feats Expertise du combat, Esquive, Mobilité, Armement
(rapière)
Compétences Acrobatie +10, Bluff +8, Diplomatie +8,
Perception +7, Profession (marin) +7, Sens moral +5,
Habileté de la main +8, Magie +7, Natation +7
Langues Munavri, sous-commun ; télépathie 60 pieds.
SQ lecture d'objet avancée, détection des pensées, lien émotionnel, fnesse de corsaire.
Équipement de combat jeton de plume (bateau en forme de cygne), parchemin de flou, parchemin de forme gazeuse, baguette de frisson (10 charges), baguette de guérison des blessures légères (20 charges) ;
Autres équipements +1 cuir clouté, +1 rapière, dagues en argent (4), cristalOA prismatique
Lorsque l'infâme flotte dentelée de la cité urdefhan de Niovengia s'est attaquée à l'île de Beryl, le capitaine Ignisco a pris la tête de la défense munavri. Lui et son équipage montèrent à bord du flagship urdefhan Apocraphalix, et bien qu'il n'ait pas pris le vaisseau, Ignisco mit le fleet urdefhan en déroute.
Ignisco navigue désormais sur la mer sans vue, gardant un œil attentif sur la Tresse, la colossale trombe d'eau qui mène au territoire tenu par les aboleths et connu sous le nom de mer inversée. Lorsqu'il a rencontré la Pathfinder Koriah Azmeren au cours de ses voyages, il l'a sauvée d'une bande de pillards urdefhan. Ignisco la ramena sur l'île de Beryl, où elle apprit beaucoup de ses récits sur les mers sombres. En échange du sauvetage d'Azmeren et de la garantie que ses découvertes sur les Terres des Ténèbres parviennent à la Grande Loge, le Décemvirat a supprimé toute mention des munavris dans les annales de sa chronique publiée ; seuls Azmeren, le Décemvirat et les Pathfinders les plus dignes de confiance connaissent l'apocryphe inédit qui détaille la société des munavris.