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'''Thuvia :''' Rôdant dans les déserts du centre et de l'est de Thuvia et dans les régions les plus éloignées de l'ouest d'Osirion, les chandelles des dunes séduisent les gardes des caravanes et les druides itinérants, entraînant les lanceurs de sorts des routes commerciales dans des carrières de sable ou des zones sujettes aux glissements de terrain. De nombreux feux follets thuviens chassent selon des schémas exceptionnellement précis qui s'étendent vers l'extérieur de la Maison de l'Oblivion hantée par le div, comme de la limaille de fer affamée dans les lignes de flux d'un puissant aimant.
'''Thuvia :''' Rôdant dans les déserts du centre et de l'est de Thuvia et dans les régions les plus éloignées de l'ouest d'Osirion, les chandelles des dunes séduisent les gardes des caravanes et les druides itinérants, entraînant les lanceurs de sorts des routes commerciales dans des carrières de sable ou des zones sujettes aux glissements de terrain. De nombreux feux follets thuviens chassent selon des schémas exceptionnellement précis qui s'étendent vers l'extérieur de la Maison de l'Oblivion hantée par le div, comme de la limaille de fer affamée dans les lignes de flux d'un puissant aimant.


'''L'Uskwood : Les feux follets hantent les profondeurs du sombre Uskwood de Nidal, tentant les voyageurs en leur suggérant des cabanes isolées ou des feux de camp isolés où ils pourraient trouver refuge. Les feux follets d'Uskwood agissent parfois de concert avec les druides maléfiques et les redcaps de la forêt, mais ils respectent une règle absolue :''' ils ne s'attaquent pas aux adeptes de Zon-Kuthon.<ref name="a" />
'''L'Uskwood :''' Les feux follets hantent les profondeurs du sombre Uskwood de Nidal, tentant les voyageurs en leur suggérant des cabanes isolées ou des feux de camp isolés où ils pourraient trouver refuge. Les feux follets d'Uskwood agissent parfois de concert avec les druides maléfiques et les redcaps de la forêt, mais ils respectent une règle absolue : ils ne s'attaquent pas aux adeptes de Zon-Kuthon.<ref name="a" />


==Références==
==Références==

Dernière version du 7 juillet 2024 à 19:08

Feu follet
"Ils sont les perdus qui se nourrissent des perdus : l'autophage de la mortalité, qui perpétue un cycle de misère, plus vieux que le mythe et enveloppé d'un passé oublié. Écoutez-les chanter une chanson à la fois belle et cruelle dans le scintillement froid de leur lumière fantôme. Écoutez. Puis demandez-vous ce qui serait le pire. Qu'elles aient été créées par malice ou qu'elles soient simplement apparues par accident ? Je ne gâcherai pas le mystère"
-Tegresin le démon du rire[1]

Un aventurier sur la route, un vagabond à la recherche d'un emploi ou un réfugié fuyant la guerre - toutes ces personnes peuvent se retrouver dans des contrées inconnues à l'aube du crépuscule, affamées et terriblement fatiguées. Entouré de longues ombres à la fin d'une longue journée, l'esprit d'un voyageur se fixe sur quelques désirs compréhensibles : un abri, de la nourriture et un visage amical pour soulager ses maux. Puis, alors que l'espoir est au plus bas, le voyageur aperçoit les lumières d'un village, les lanternes d'une caravane, ou même une bougie solitaire qui brûle à la fenêtre d'une ferme. Il suit la lumière qui l'éloigne de son chemin. Elle semble un peu plus éloignée que le voyageur fatigué ne le pensait, et il s'enfonce dans la forêt ou le marais. Le chemin rectiligne qui mène à la lumière s'incurve, ses mouvements sont subtils et étranges, mais il est trop tard. Perdu loin de la route, le voyageur condamné meurt, car il s'est égaré dans cette région où un feu follet chasse et où, cette nuit, le feu follet se nourrit.

Parasites de la peur, les créatures spectrales connues sous le nom de feux follets ne sont pas des êtres spirituels, mais physiques, bien qu'étranges. Lorsqu'il est vu en pleine lumière - ce qui est rare pour ces créatures qui hantent les ombres - le feu follet apparaît comme une sphère translucide, spongieuse et gélatineuse. Les feux follets sont dépourvus de toute caractéristique, à l'exception de celles qu'ils choisissent de prendre sur eux grâce à leur illumination et à leur réfraction interne, le plus souvent des taches sombres qui font ressembler leurs formes sphériques à des crânes moqueurs ou larmoyants. Ils se lèvent pour danser et se nourrir lorsque le soleil commence à décliner, et ils ont un contrôle total sur leur lumière fantomatique ; ils peuvent la faire brûler brillamment pour être vus à distance, ou l'éteindre, ce qui leur confère une invisibilité quasi-totale s'ils le désirent.[1]

Genèse=

Les théories sur l'origine des feux follets sont un amalgame de mythologies contradictoires et de sources contradictoires. Les clercs d'Ashava, le seigneur empyrée des danseurs, des esprits solitaires et du clair de lune, racontent un conte moral dans lequel Ashava, l'Étincelle Vraie, guide un voyageur égaré et désespéré vers la sécurité, opposé à la malveillante Lady Rushlight, un archétype et peut-être l'original du feu follet. Lady Rushlight s'est épuisée dans ses efforts pour égarer le mortel égaré et est morte de faim, tombant en fragments affamés qui sont devenus des feux follets. Les érudits qui voient une part de vérité dans le conte d'Ashavan supposent que Lady Rushlight était autrefois l'une des Eldest, les divinités puissantes et capricieuses du Premier Monde. Il est certain que de nombreux Anciens - le plus important étant le Roi-Lanterne - sont servis par de puissants feux follets portant des titres baroques et fantastiques.

Dans leurs périodes de lucidité, les adorateurs du dieu extérieur Yog-Sothoth affirment que les feux follets sont des échos paradoxaux des âmes d'une réalité perdue (ou peut-être future), qui désespèrent de ce qu'elles ont eu (ou ne peuvent pas encore avoir). C'est cette angoisse qui les pousse à se nourrir. Certains feux follets sont des agents de Yog-Sothoth, mais beaucoup d'autres suivent un autre Dieu extérieur : Nhimbaloth, la Mort vide. Certains disent que Nhimbaloth voit à travers les feux follets comme s'ils étaient une myriade d'yeux froids et affamés, les utilisant comme des bougies voraces pour paradoxalement étouffer les âmes de ceux qu'elle chasse.

Des légendes encore plus fantastiques prétendent que les premiers will-o'-wisps ont été imprimés sur le plan matériel à une époque révolue par des entités abandonnées d'une autre réalité adjacente ou qu'ils ont été créés par les sceaduinar (Bestiaire de l'Éclaireur 2 233). En tant que créatures du plan de l'énergie négative, les sceaduinar ne peuvent pas comprendre les complexités de la vie, mais cette origine pourrait expliquer pourquoi les will-o'-wisps sont des aberrations malfaisantes et parasitaires totalement différentes des autres créatures.[1]

Ecologie

Chaîne de guirlandes

Créatures rapaces et affamées, les feux follets sont pris dans une dépendance spirituelle et un besoin physiologique de se nourrir d'émotions spécifiques. Ils n'ont besoin d'aucune autre nourriture pour survivre, et la façon dont ils transforment les émotions en nourriture reste un mystère. La plupart des feux follets se nourrissent de la peur, mais certains se régalent d'autres émotions négatives, comme la confusion ou la haine.

Les feux follets n'attendent pas passivement que des proies aux émotions effrayantes passent à côté d'eux. Au contraire, ils inspirent activement la peur à leurs victimes, utilisant leurs formes particulières pour attirer les voyageurs égarés dans des situations d'abandon et de terreur. Bien que les feux follets puissent tuer s'ils sont en danger, ils laissent généralement leurs victimes solitaires mourir de froid, de dangers naturels ou des crocs et des griffes d'un monstrueux prédateur.

De nombreux feux follets ont une méthode préférée pour regarder leur proie mourir, se délectant du "goût" qu'un type de mort particulier leur donne. D'autres modifient régulièrement leurs méthodes pour attirer leurs proies afin de varier leur régime émotionnel. Ces feux follets sont souvent plus dangereux, car les voyageurs qui ont été avertis par les habitants de la région de la présence de feux de camp lointains dans un marais peuvent être victimes de ce qui semble être une lanterne flottante sur le sentier.

Ces feux follets vivent le plus souvent dans des endroits désolés, mais pas impraticables. Ils chassent près des routes commerciales, des pistes d'animaux et d'autres chemins de moindre résistance en terrain hostile. Ces endroits attirent les voyageurs vers des points où les feux follets peuvent plus facilement les égarer.

La manière dont les feux follets se développent reste un sujet mystérieux et débattu. Selon le texte sacré des Ashavans, Chronique de la danse de guérison, les feux follets forment de nouveaux membres de leur espèce à partir des esprits de leurs victimes, mais les personnes de cœur sont immunisées contre ce piège. Cette distinction sert peut-être simplement de conte moral qui n'est pas ancré dans les faits, mais les Ashavans insistent sur le fait qu'avoir une raison supplémentaire de mener une bonne vie est utile à beaucoup et nuisible à personne. Les érudits planaires supposent que les feux follets se forment naturellement dans le Premier Monde sous la forme d'orbes éphémères. Ils pensent que ces orbes migrent ensuite à travers des portails naturels vers le plan matériel et qu'une fois sur place, ils ne peuvent s'empêcher d'avoir soif des émotions vibrantes et irrésistibles qu'ils ont brièvement goûtées dans le royaume des fées. Cette théorie explique pourquoi certains feux follets sont si rusés, mais pas leur cruauté malveillante. Un texte rare et ignoré intitulé Singing the Candles' Litany détaille les rituels occultes et les sacrifices de sang pour les créer à partir de fragments d'âmes perdues dans le désespoir et la terreur, mais ce texte démoniaque s'attarde davantage sur le goût de ces âmes que sur le rituel de création proprement dit. Les disparités considérables entre ces affirmations suggèrent que les feux follets peuvent probablement être créés par de multiples méthodes, ce qui pourrait expliquer pourquoi il existe tant de variétés inhabituelles. [1]

Société

Groetan Candle

Comme les feux follets dépendent d'une alimentation émotionnelle dérivée de la peur, leur culture tourne principalement autour de l'instillation de la terreur. Les feux follets sont solitaires lorsqu'ils chassent dans des endroits peu fréquentés par leurs victimes, afin d'éviter d'avoir à partager leur subsistance. Lorsque les proies sont nombreuses, comme sur les tronçons désolés des routes commerciales qui longent des marécages lugubres ou sur les sentiers forestiers entre les grandes agglomérations, les will-o'-wisps se rassemblent en groupes appelés cordons. Les feux follets des cordons communiquent rarement entre eux ; ils peuvent produire des mots intelligibles en agitant leur corps spongieux, mais ils utilisent le langage presque exclusivement pour communiquer avec d'autres créatures.

Les cordes synchronisent instinctivement leur lumière et leurs mouvements dans des motifs séduisants. Les musicologues qui ont observé ces mouvements les considèrent comme une forme de musique et, lorsqu'ils sont joués sur d'autres instruments, ces airs obsédants induisent la paranoïa, un comportement agressif et des compulsions d'isolement. Ce mouvement étrange semble être la signature, voire la seule forme d'art que produisent les feux follets.

Il est rare que les feux follets se rassemblent en groupes plus importants (parfois appelés "chandeliers"), par exemple à l'occasion de cérémonies religieuses entre adeptes ou lors de rares conjonctions cosmologiques. Ces rassemblements ne sont pas toujours solennels, car les feux follets participent aussi à des commémorations macabres, voire à la reconstitution de chasses passées. Les feux follets qui suivent une divinité le font souvent avec zèle, menant des guerres contre les incroyants, en particulier les autres feux follets qui suivent une "fausse voie" dans leur foi.

Bien que les feux follets ne consomment pas de chair pour survivre, ils collaborent parfois avec d'autres prédateurs de leur environnement, tels que les géants des marais, les hags et les morts-vivants. Les hags morts-vivants appelés feux de sorcières comptent parmi leurs compagnons de chasse les plus appréciés, car les flammes spectrales des feux de sorcières génèrent une forme de terreur délectable. En conséquence, la plupart des feux de sorcières peuvent invoquer les feux follets à proximité et s'attendre à leur déférence, voire à leur adoration. De plus, les feux follets servent parfois de serviteurs à des fey puissants et malveillants. D'une longévité exceptionnelle, les feux follets ont une bonne mémoire et gardent de longues rancunes. Les sorciers rancuniers ne se contentent pas de se venger de ceux qui leur ont fait du tort, mais se vengent sur la famille, les amis et la progéniture du transgresseur, et ce, de génération en génération. Certains feux follets apprécient tellement le "goût" d'une famille de mortels qu'ils s'efforcent d'isoler ces familles dans des villages reculés, créant ainsi un banquet de terreur soigneusement préparé. Ces sorciers agissent de manière particulièrement agressive envers les étrangers qui risquent d'altérer la saveur de leur garde-manger.[1]

Variétés de Feu follet=

Les feux follets ont une forme lumineuse caractéristique, mais ils présentent des variations régionales. Ces changements sont parfois le fruit d'une évolution naturelle qui leur permet de mieux s'adapter à leur climat ou à leurs cibles préférées, mais certaines différences résultent d'une manipulation magique. Bien qu'elle soit loin d'être exhaustive, la liste suivante présente quelques-unes des espèces de feux follets les plus belles et les plus mortelles.

Feu follet d'épouvante (Pathfinder Adventure Path #165 : Eyes of Empty Death) : Ces feux follets des Terres sombres émettent une lueur sépulcrale et hantent les zones humides situées sous la surface. Ils volent d'ombre en ombre et sapent l'énergie vitale de leurs victimes par un toucher drainant. Ils se nourrissent de désespoir et de peur.

Bougie des dunes (page 62) : Ces feux follets du désert infligent des dégâts de feu plutôt que d'électricité et se plaisent à enflammer leurs victimes, se délectant des cris qui résonnent dans le paysage. Ils peuvent éteindre leur lueur comme les autres feux follets, mais plus ils s'approchent de leurs victimes en feu, plus l'éclat de leur chaleur est visible dans l'air.

Flickerwisp (Pathfinder Adventure Path #163 : Ruins of Gauntlight 83) : Ces rubans de lumière tournoyants et flottants se nourrissent de confusion plutôt que de peur. Ils préfèrent hanter les rivages pour trouver leurs victimes, où ils ressemblent à un groupe de lucioles.

Bougie Groetan (ci-dessous) : Presque toujours adeptes de la sinistre divinité Groetus, ces feux follets ressemblent à la lune à tête de mort de leur homonyme. Ils se rassemblent souvent en chœurs sinistres qui travaillent ensemble avec une synchronisation sinistre. Les bougies groétiennes infligent des dégâts de froid plutôt que d'électricité.

Spellvoid (page 62) : Se nourrissant non pas de la peur mais de la potentialité éphémère de la magie logée dans l'esprit de leurs victimes, ces sorciers sont un fléau pour les lanceurs de sorts de tous types. Ils laissent généralement les non lanceurs de sorts tranquilles et suivent parfois les groupes d'aventuriers sans lanceurs de sorts dans l'espoir d'être conduits vers des créatures qu'ils trouvent plus appétissantes.

Voidglutton (Pathfinder Adventure Path #163 : Ruins of Gauntlight 87) : Ces puissants feux follets portent des vrilles à sept doigts. Ce sont des chasseurs malveillants qui travaillent souvent pour faire avancer les plans de Nhimbaloth.

Will-o'-the-Deep (page 62) : Les feux follets aquatiques, les feux follets profonds vivent dans les océans et même dans les lacs terrestres, et leurs rangs peuvent créer des paysages d'une grande beauté. Leur propension à attirer les navires vers les récifs et les tourbillons ou à essaimer de plus petits navires en fait un danger mortel.[1]

VARIANTES DES FEUX FOLLETS=

Hunting Pair

Certaines variantes de feux follets ont les règles alternatives suivantes qui ajustent le bloc de statistiques standard des feux follets à la page 333 du Bestiaire de Pathfinder. Malgré ces changements, leur niveau reste le même.

Bougie des dunes

Les bougies des dunes remplacent les capacités de mêlée Strike, Feed on Fear et Go Dark par les capacités suivantes.

Mêlée [une action] fusée éclairante +17 (feu, magique), dégâts 2d4+4 feu plus

Allumer la mèche vivante

Mirage thermique [action unique] (concentré) La bougie des dunes éteint sa lueur et devient invisible. Elle peut mettre fin à cet effet en utilisant à nouveau cette action. Son corps reflète les créatures en feu (mais pas les autres feux) tant qu'elle est invisible. En conséquence, lorsqu'une créature située à moins de 20 pieds de la bougie des dunes subit des dégâts de feu persistants, la bougie des dunes est cachée aux observateurs au lieu d'être indétectée.

Allumer la mèche vivante (arcane, évocation) Une créature endommagée par la frappe d'une bougie dunaire doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DC 24 ou prendre feu, subissant 1d4 points de dégâts de feu persistants. Si la créature subit déjà des dégâts de feu persistants, une sauvegarde ratée augmente les dégâts de feu persistants de 1d4.

Bougie de Groetan'

Les bougies de Groetan infligent des dégâts de froid avec leurs coups de mêlée.

Strikes et gagnent la capacité suivante.

Montrer la lune imminente [une action] (concentré) Conditions requises

La bougie Groetan est invisible ; Effet La bougie Groetan perd son invisibilité et brille d'une lumière froide.

Les créatures situées à moins de 20 pieds de la bougie doivent réussir une sauvegarde de Force DC 24 ou être éblouies pendant 1 round (1 minute en cas d'échec critique).

Spellvoïde'

Les Spellvoïdes ont la capacité suivante au lieu de se nourrir de peur.

Se nourrir de magie [action unique] (concentré) Condition : une créature capable de lancer des sorts se trouve à moins de 15 pieds du vide-sort ;

Effet

Le vide-sort se nourrit de la magie de la créature. Le vide-sort regagne 2d8 points de vie, et la cible doit tenter une sauvegarde de Volonté DC 24. La cible est alors temporairement immunisée pendant 1 heure.

Réussite critique La cible n'est pas affectée.

Réussite La première fois que la cible lance un sort avant le début du prochain tour du vide-sort, le sort est interrompu à moins que la cible ne réussisse un test d'aplomb DC 15. Échec Comme une réussite, mais l'effet s'applique la première fois que la cible lance un sort dans la minute qui suit.

Échec critique Comme un succès, mais l'effet s'applique à chaque fois que la cible lance un sort dans la minute qui suit. De plus, le vide-sort double les points de vie qu'il regagne.

Will-o’-the-Deep

Ces créatures gagnent le trait Amphibie, une vitesse de nage de 50 pieds et la capacité Embuscade aquatique (Bestiaire de l'Éclaireur 242).

Les feux follets de Golarion et d'ailleurs

Malgré l'effroi que les feux follets inspirent aux aventuriers et aux voyageurs solitaires loin de la civilisation et des abris, ces créatures chassent heureusement dans des endroits très spécifiques. Les voies de communication proches de la nature sauvage, les marais désolés près des cours d'eau fréquentés et les lieux exposés à des dépenses chroniques ou uniques et énormes de magie nécromantique sont des foyers courants pour les feux follets. Les lieux suivants de Golarion sont le plus souvent le théâtre de leur activité.

Candlemere : Les feux follets apparaissent fréquemment dans l'ensemble des Royaumes fluviaux, et plus particulièrement dans la nation la plus récente, autrefois appelée les Terres volées. Au centre du lac de Candlemere s'élève une île entourée de rumeurs de malédictions et de récits de voyageurs disparaissant dans les airs. Les frontières planaires autour de l'île de Candlemere sont particulièrement minces. Pendant les mois d'automne, de grandes chaînes de feux follets apparaissent sur les rives de l'île, tissant leur chemin selon des schémas rituels jusqu'à la tour en ruine située au centre de l'île. Les aventuriers qui cherchent à découvrir la nature de cette activité sont confrontés à des attaques mortelles de la part d'anciens feux follets qui ricanent et chantent pour la Clé et la Porte.

Couronne du monde : Dans les latitudes glacées entourant le pôle nord de Golarion, les longs et sombres mois d'hiver sont hantés par des feux follets qui se dissimulent dans les aurores scintillantes. Ils s'attaquent aux voyageurs qui empruntent le Chemin d'Aganhei, la route commerciale qui serpente à travers la Haute Glace. La Mer brillante, qui borde la Couronne du monde à l'est de l'Avistan, abrite des feux follets aquatiques qui brillent dans les eaux comme du plancton bioluminescent. Les Spires sans nom, recouvertes de glace, accueillent d'étranges progressions de feux follets brûlant comme des étoiles de constellations extraterrestres, qui tournoient autour des spires mais n'entrent jamais dans la ville elle-même. Certains disent qu'ils sont appelés là pour se nourrir de la terreur des anciens morts imprégnée dans la glace, ou peut-être pour se nourrir des émotions extraterrestres de quelque chose qui se cache sous la surface.

Le premier monde : Bien que les feux follets ne soient pas des fey, ils sont fréquents dans le Premier Monde. Ils s'y rassemblent en petits groupes et ont souvent un appétit atypique, se nourrissant d'émerveillement ou de colère autant que de peur, car ils se sont mis au diapason des humeurs souvent mercuriales des féals pour se nourrir. La plupart des wisps du Premier Monde qui se nourrissent de la peur le font en suivant les fey lorsqu'ils pénètrent dans le Plan matériel et en s'attaquant aux victimes malencontreuses des farces des fey. Les wisps des Anciens servent de messagers et de laquais dans les cours des Anciens, en particulier au service du roi des lanternes qui s'est donné le nom.

Marais de Ghostlight : Situé à la frontière du Belkzen et des Gravelands, le marais de Ghostlight se distingue par la curieuse habitude qu'ont ses feux follets de dériver sous la nouvelle lune en groupes de plus de 30 personnes à la fois. Ils complètent les défenses naturelles des marais, car ils s'attaquent non seulement aux orcs et aux humains, mais aussi aux serviteurs morts-vivants du Tyran Chuchotant, dont ils prennent parfois le contrôle. Ils se logent dans les crânes creux des victimes mortes-vivantes et diffusent un étrange nimbe de lumière à travers leurs orbites vides.

Le désert de Mana : Les étendues sauvages, ravagées par la magie et situées entre Nex et Geb, abritent une variété unique de spoliateurs mutants, connus localement sous le nom d'yeux de Geb ou de lanternes de Nex, selon l'origine nationale de l'interlocuteur. Déformés par les lois tordues de la nature de la région, ou peut-être issus d'expériences arcaniques échappées, ces monstres sont un fléau, mais semblent totalement incapables de quitter les frontières de la région.

Mushfens : Les marais du sud de la Varisie recèlent de nombreux dangers, naturels ou non, et les feux follets de cette région se distinguent par leur empressement à chasser avec d'autres créatures que leurs congénères. Les feux follets des Mushfens collaborent souvent avec les géants des marais en chassant par paires, conduisant leurs victimes jusqu'aux géants, puis se nourrissant de la peur de leurs captifs avant d'être finalement cuisinés et mangés par les géants. Les feux follets se rassemblent également autour des nombreuses ruines thassiloniennes qui parsèment le marais, attirés par le sentiment de perte et de terreur qui résonne encore depuis l'effondrement de la Terre, survenu il y a plusieurs milliers d'années.

Ninshabur : Les ruines de l'ancien Ninshabur abritent des sorciers sadiques qui ont lentement et pernicieusement muté à cause des énergies qui s'échappent du Puits de Gormuz. La peur oppressante qui a suivi l'émergence de la progéniture de Rovagug a d'abord attiré les Ninshaburs, qui hantent désormais les ruines laissées derrière eux et s'attaquent aux explorateurs ou aux charognards en herbe.

Thuvia : Rôdant dans les déserts du centre et de l'est de Thuvia et dans les régions les plus éloignées de l'ouest d'Osirion, les chandelles des dunes séduisent les gardes des caravanes et les druides itinérants, entraînant les lanceurs de sorts des routes commerciales dans des carrières de sable ou des zones sujettes aux glissements de terrain. De nombreux feux follets thuviens chassent selon des schémas exceptionnellement précis qui s'étendent vers l'extérieur de la Maison de l'Oblivion hantée par le div, comme de la limaille de fer affamée dans les lignes de flux d'un puissant aimant.

L'Uskwood : Les feux follets hantent les profondeurs du sombre Uskwood de Nidal, tentant les voyageurs en leur suggérant des cabanes isolées ou des feux de camp isolés où ils pourraient trouver refuge. Les feux follets d'Uskwood agissent parfois de concert avec les druides maléfiques et les redcaps de la forêt, mais ils respectent une règle absolue : ils ne s'attaquent pas aux adeptes de Zon-Kuthon.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Pathfinder 2 - Adventure Path 28-03 - Abomination Vaults - Eyes Of Empty Death (Paizo Inc)