« Fetchling » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Ligne 272 : Ligne 272 :
Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.
Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.


==17ÈME NIVEAU===
===17ÈME NIVEAU===


PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17
PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17

Version du 12 juillet 2024 à 22:00

Fetchling

Autrefois humains et aujourd'hui à part, les fetchlings témoignent de l'ancienne influence du plan de l'ombre par leur teint monochrome, leurs yeux luisants et leur capacité à projeter des ombres surnaturelles.[1]

Introduction=

Les fetchlings sont un peuple étonnant dont la peau semble entièrement vidée de ses couleurs. Ces êtres légers et ombrageux semblent s'enfoncer et disparaître dans les ténèbres. Ils voient dans les ténèbres, contrôlent les ombres et possèdent d'étranges pouvoirs occultes. Certains fetchlings développent suffisamment leurs pouvoirs pour passer du plan de l'ombre à celui de la matière, laissant d'autres ancêtres murmurer à propos de figures qui émergent de coins ombragés et disparaissent ensuite sans laisser de traces. Grâce à la magie et à d'autres moyens, ils se sont répandus à travers Golarion et les plans au-delà, aussi adaptables que les humains qu'ils étaient autrefois.

Les premiers fetchlings étaient des réfugiés. Il y a bien longtemps, lorsque les Chutes de Terre détruisirent l'ancien Azlant et plongèrent le monde dans les ténèbres, un petit groupe d'Azlanti demanda à être secouru. Une mystérieuse figure encapuchonnée, connue sous le nom de Veuve, répondit à leur appel, ouvrant un passage vers le plan de l'ombre. Les Azlanti s'y engouffrèrent, troquant les ténèbres de la Terre pour une ombre profonde. Alors qu'ils naviguaient dans les environs étranges et les dangereux habitants du plan, sa nature a lentement opéré des changements monumentaux sur les survivants.

Si vous voulez un personnage plus à l'aise dans un monde d'ombres, imprégné de ténèbres, et qui incarne les dualités de la lumière et de l'obscurité, vous devriez jouer un fetchling.

VOUS POURRIEZ...

Vivre et travailler dans des zones lugubres où la lumière est faible et les ombres nombreuses, et n'apporter une lumière vive que lorsque vous attendez des visiteurs. Regarder les ombres des gens comme un moyen de les identifier, ainsi que des caractéristiques comme la stature ou la structure du visage. Garder son sang-froid face à des créatures et des circonstances étranges.

D'AUTRES PROBABLEMENT...

Croire que vous avez des pouvoirs obscurs, tels que la capacité de consommer la lumière comme de la nourriture, de vous fondre dans l'obscurité ou de voyager entre les plans. - S'attendre à ce que vous soyez prudent, réservé et solitaire - Exprimer de l'intérêt pour votre lien physiologique ancestral avec le plan de l'ombre.

DESCRIPTION PHYSIQUE

La plus grande partie du plan de l'ombre apparaît comme une version altérée du plan matériel, mais dépourvue de couleurs. Ces mêmes forces du plan de l'ombre ont touché les fetchlings, dont les teintes de peau s'échelonnent sur une échelle monochromatique allant du blanc pur au noir profond, en passant par toutes les nuances de gris entre les deux. Leurs corps ont des formes et des tailles aussi variées que celles des humains, mais la plupart d'entre eux affichent une certaine fluidité de mouvement qui rappelle celle des ombres mouvantes. Les yeux réfléchissants et sans pupille des fetchlings peuvent percer les ténèbres. La caractéristique la plus notable d'un fetchling est son ombre, qui ne reflète presque jamais fidèlement son corps. Au lieu de cela, les ombres du fetchling peuvent avoir des formes ou des tailles incongrues, tandis que d'autres vacillent, se déplacent de leur propre chef ou imitent l'ombre d'une autre créature proche.

Points de vie : 8

Taille : Moyenne

Vitesse : 25 pieds

Augmentation des capacités : Dextérité, Libre

Langues : Commun, Langue des ombres

Langues supplémentaires : égal à votre modificateur d'Intelligence (s'il est positif). Choisissez parmi l'Aklo, le Draconique, le D'ziriak, le Necril, le Commun des Ombres, et toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues répandues dans votre région).

Traits : Fetchling, Humanoïde

Vision dans l'obscurité : Vous pouvez voir dans l'obscurité et la lumière faible aussi bien que dans la lumière vive.[1]

SOCIÉTÉ

Fetchling

La plupart des fetchlings restent proches de Golarion, que ce soit sur le Plan matériel ou sur le Plan de l'ombre, formant des communautés de fetchlings majoritaires ou se frayant des chemins solitaires. Les deux groupes planaires ont tendance à être insulaires ; de nombreuses cultures fetchlings conservent les souvenirs de leurs premiers jours périlleux à affronter les habitants hostiles ou séduisants du Plan de l'Ombre.

Leur prédilection à former des liens communautaires étroits et à s'adapter aux coutumes locales s'est répandue pour devenir une partie de la culture fetchling plus large, renforcée par deux groupes fetchling majeurs - les Estlaris et les Sharedars - qui vivent dans l'ombre d'entités plus puissantes.[1]

ALIGNEMENT ET RELIGION

Une culture de survie transmise de génération en génération signifie que de nombreux fetchlings préfèrent conserver une vision prudente du monde et s'adapter aux circonstances. En conséquence, beaucoup tendent vers une vision neutre de la vie. Certains choisissent de s'associer à des puissances locales pour progresser sur le plan personnel ou communautaire, ou pour détruire les systèmes de l'intérieur. D'autres tentent de briser ce qu'ils considèrent comme des entraves qui les lient à leur communauté.

Un grand nombre de fetchlings ne sont pas religieux, reconnaissant les pouvoirs de tous les dieux mais n'en vénérant aucun. Les fetchlings fidèles préfèrent les dieux qui offrent protection et stabilité, qu'il s'agisse de l'étreinte pastorale d'Erastil ou des chaînes contraignantes de Zon-Kuthon. Ceux qui voyagent seuls ou passent d'un plan à l'autre recherchent le réconfort d'Alseta, de Desna et de Gozreh. Calistria attire les fetchlings ambitieux, tandis que Grand-mère Araignée et Sivanah aident ceux qui souhaitent se déplacer dans le monde sans être remarqués ni entravés. Certains vénèrent ces trois êtres comme un panthéon appelé le Voile du Rire ; quelques-uns incluent même Norgorber comme quatrième membre.[1]

NOMS

Les Fetchlings se sont adaptés à un nouveau monde, et leurs noms ont fait de même. Ces noms reprennent souvent les caractéristiques phonétiques de plusieurs langues ou sont simplement des noms culturels locaux que les familles de fetchlings trouvent attrayants. D'autres conventions de dénomination dominantes incluent des sons fluides, des consonnes dures ou sifflantes, et des noms de famille qui font référence à des parents importants ou à des traits de caractère de la communauté.

EXEMPLES DE NOMS

Amelisce, Ashka, Drosil, Eitsanara, Eomva, Ikyamek, Inva, Jegan, Lirtae, Meotrai, Sorsul, Zokaratz[1]

LES FETCHLINGS DE LA MER INTÉRIEURE

Fetchling

Les fetchlings sont peu fréquents dans la région de la mer intérieure, car la plupart d'entre eux résident dans le plan de l'ombre. Une grande partie de la diaspora fetchling de la région arrive de l'ombre Absalom - qu'ils appellent Beacon - avant d'utiliser les ports d'Absalom pour atteindre le grand Golarion. Certains fetchlings anciennement nidaliens échappent aux prédations de la Cour Ombrale et mènent des vies plus libres. D'autres fetchlings viennent d'enclaves éloignées du Plan matériel ou arrivent par le biais de phénomènes surnaturels qui amincissent les barrières entre les Plans matériel et obscur.

Grâce à leurs yeux réfléchissants et à leur relative rareté, les fetchlings de la mer Intérieure ont tendance à se faire remarquer. Certains tentent de dissimuler leurs particularités en imitant la mode locale et en portant des vêtements qui couvrent leur peau. D'autres sont fiers de leurs différences et portent des vêtements traditionnels ou des vêtements qui accentuent leur nature monochrome. Une tendance récente de la mode met l'accent sur des vêtements plus clairs qui contrastent avec les ombres uniques des fetchlings.

Les origines des fetchlings influencent profondément leurs interactions. Certains, en particulier ceux de Beacon et de Nidal, ont passé une grande partie de leur vie dans la peur ou le danger. Ces individus voient dans la liberté et la diversité relatives de la Mer Intérieure un moyen de déployer leurs ailes et d'établir une nouvelle identité. D'autres s'accrochent à leurs réserves pragmatiques et à leur sens de la prudence.[1]

BRIGHTSORROW

Les enclaves fetchling de Brightsorrow vivent sur les Larmes de Somal, une chaîne d'îles suspendues entre le Golarion de l'Ombre et sa lune à peine visible. Les îles sont bien éclairées par rapport aux standards du plan de l'Ombre, avec une lumière ambiante dans une plage étroite avant et après l'aube. Cet éclairage s'intensifie lors des Lacrimosas irréguliers, jours où un anneau de lumière solaire pâle brille derrière la lune d'obsidienne. La lumière fait apparaître de petites portions des îles et les fait disparaître, ainsi que les personnes qui s'y trouvent, pour réapparaître lors d'un Lacrimosa ultérieur.

Les Brightsorrows accordent une grande importance à l'autosuffisance et à la préparation. De nombreux vêtements intègrent des poches ou des sacs à dos destinés à contenir des produits de première nécessité tels que des conserves. Les chansons, les histoires et les rimes qui transmettent des leçons de vie et des techniques commerciales sont chéries pour les mêmes raisons. Le tissage est un métier particulièrement prestigieux, car les ponts tissés de manière complexe enjambent le vide entre les îles.

Les tons de peau de Brightsorrow se situent au milieu du spectre de l'échelle des gris. Leurs yeux oscillent au fil des mois entre le jaune pâle et l'orange d'un soleil couchant, et leurs cheveux poussent généralement en spirales noires et grises. Les ombres des Brightsorrows s'éloignent et se dissolvent fréquemment, bien que les ombres environnantes remplissent rapidement les sections nouvellement vides.[1]

ESTLARI

La plupart des fetchlings qui vivent à Beacon - mieux connu sur Golarion sous le nom de Shadow Absalom - sont des Estlaris, une secte de fetchlings dont les origines remontent à la fondation de la ville. Centrés sur la lumière de l'Éclat, un portail interplanaire stable situé à l'intérieur d'une mystérieuse cathédrale de pierre, ces premiers fetchlings ont construit la ville aux côtés des insectiles d'ziriak. Malgré des alliances historiquement instables, les deux groupes ont fait de Beacon une métropole interplanaire, même si elle est sombre et dangereuse. Le dragon ombral masqué Argrinyxia dirige la ville d'une main ferme, bien qu'elle l'assouplisse suffisamment pour encourager le flux de marchandises et de personnes en provenance de tout le multivers. De nombreux Estlaris travaillent ainsi comme marchands et négociateurs.

La couleur et la lumière sont des caractéristiques de la culture estlari, la première étant influencée par la pratique d'un d'ziriak appelé tissage de lumière. Les lumières magiques ou les bougies ornées marquent les occasions importantes. Les Estlaris considèrent également la mode personnelle comme un moyen d'expression important. Les tendances les plus populaires sont les suivantes : motifs anguleux inspirés des d'ziriak, cheveux teints de manière vibrante et tenues discrètes intégrant un seul accessoire coloré.

Le teint des Estlari tend vers des tons plus clairs comme l'albâtre et le cendré, et leurs yeux sont généralement jaunes. Leurs cheveux sont généralement raides, fins et pâles. Beaucoup d'entre eux sont minces et ont les membres longs, semblant presque étirés.

Les ombres d'Estlaris, aux contours nets, paraissent souvent plus sombres que ne le laisseraient supposer les conditions de luminosité du moment.[1]

RIKMIRIT

Les fetchlings de Rikmirit vivent dans les creux boisés et les vallées abritées du sud-est des monts des Cinq Rois, près des frontières d'Andoran, de Taldor et de Galt. Les contes populaires racontent qu'une ancienne "flèche du chirurgien" a attiré les Rikmirits du plan de l'ombre dans les montagnes. Leurs communautés sont nichées derrière des palissades de bois et leurs bâtiments aux toits pentus et aux tuiles grises et vertes sont disposés de manière à profiter du peu de lumière du soleil qui parvient jusqu'à ces lieux.

La famille, la communauté et l'hospitalité sont des valeurs culturelles essentielles pour les Rikmirits insulaires. Presque tous les villages disposent d'un "all-hearth" central, un grand bâtiment où l'on peut travailler en commun, se rencontrer et loger des invités. La plupart des voyageurs de la région savent qu'ils peuvent compter sur l'hospitalité des fetchlings, méfiants mais accueillants. Les réfugiés et les expatriés des pays environnants, en particulier Galt, sont devenus des résidents de longue durée dans les villes rikmirites.

Les Rikmirits ont un teint allant de l'ardoise au charbon et ont tendance à façonner leurs cheveux épais avec des attaches complexes. Leurs yeux brillent généralement dans des tons brumeux de gris ou de blanc. Les ombres des Rikmirits se courbent subtilement vers le soleil.[1]

SHAREDAR

Les Fetchlings vivant à Nidal sont appelés Sharedars. Les Nidaliens sont liés à Zon-Kuthon, le Seigneur de Minuit, qu'ils craignent profondément, et cette crainte s'étend aux ombres des Sharedars, en particulier dans les régions rurales. Beaucoup de ces fetchlings vivent dans les grandes villes de Nidal : Nisroch, Pangolais et Ridwan.

Ces villes ne sont pas moins hostiles aux fetchlings. La Cour Ombrale en place applique des quotas de résidence stricts, obligeant une partie de la population de Sharedar à vivre près des temples kuthites. La Cour fournit des logements et de la nourriture contenant des réactifs. Cette subsistance fait mûrir le lien surnaturel des Sharedars avec le plan de l'ombre, qui peut ensuite être récolté métaphysiquement lors de rituels kuthites qui sapent leur vitalité surnaturelle. Bien que cette exploitation soit connue, voire comprise, certains optent toujours pour les moyens de subsistance stables des grandes villes. D'autres Sharedars se défendent. Le terme "eave" désigne tout fetchling qui soutient sa communauté en subvertissant clandestinement l'État. Les "eaves" font de la contrebande, échangent des informations ou détournent les ressources des tâches bureaucratiques. D'autres aident leurs camarades à rejoindre la liberté à l'étranger. Le butin de la résistance est partagé dans les "kayalhi locaux", des lieux de rassemblement nommés d'après une ville à majorité fetchling dans l'arrière-pays de Nidal.

Les ombres tendent vers le milieu exact ou les extrêmes du spectre monochrome, et elles ont généralement des yeux jaunes, gris ou noirs. Leurs ombres paraissent plus petites que les corps qui les projettent et semblent se profiler, décharnées et grandes, lorsqu'on les regarde indirectement.[1]

Aventuriers fetchlings

Les Fetchlings ont une réputation bien méritée de voyageurs. Leurs marchands et leurs émissaires empruntent de nombreuses routes, tandis que les nomades et les marins cherchent ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Les charlatans, les criminels et les gamins des rues tirent leur subsistance d'un environnement inhospitalier. De nombreux fetchlings tirent parti de leur taille naturelle pour se faire passer pour des bandits de grand chemin ou des voleurs. La caresse des plans d'ombre réveille les pouvoirs cachés de nombreux bardes ou sorciers fetchling (en particulier ceux de la lignée de l'ombre) ou les pousse à étudier les mystères les plus profonds en tant que sorciers ou magiciens.[1]


Régions fetchling

De nombreux fetchlings se rassemblent dans ces deux villes.

Beacon (Ombre Absalom) : Les Estlaris ignorent le nom officiel de leur ville sur Golarion et l'appellent Beacon. Des Velstracs et des morts-vivants intelligents rôdent dans les rues peu fréquentées de la ville, mais les affaires prospèrent derrière les portes closes et dans les imposantes ruches de d'ziriak. Des navires traversent la baie desséchée du Crépuscule pour apporter diverses marchandises qui alimentent les factions en guerre, tandis que l'éblouissement au cœur de Beacon peut renvoyer les visiteurs à l'endroit exact d'où ils sont entrés dans le plan de l'Ombre.

Candlease : Cette île composée de fermes en terrasses, de clochers naturels et de ponts tissés colorés flotte dans le ciel sous la lune d'Ombre Golarion. Dans l'amphithéâtre de Tallow, le scintillement opportun des pierres d'obsidienne permet de prédire les Lacrimosas qui prennent et remplacent les Larmes de Somal. Candlease organise également des concours de contes et des moots de Brightsorrow.[1]

Kayal

De nombreux fetchlings se désignent eux-mêmes comme des kayals, un mot dérivé de l'Aklo dont le sens s'apparente à celui de "peuple des ombres". La plupart des kayals rejettent le terme de fetchling, qu'ils considèrent comme leur étant imposé par des individus trop étroitement liés au plan matériel. Le mot a des origines incertaines, mais son usage est très répandu à Nidal. Pour les kayals de Nidal, leur nom les fonde et les élève au rang d'un peuple digne qui trace sa propre voie, et non de serviteurs des ténèbres. Les sceptiques considèrent le kayal comme une affectation superficielle. [1]

La Veuve

La Veuve était l'un des Abandonnés, de sinistres demi-dieux qui veillaient autrefois sur le Plan de l'Ombre. Elle entendit un Azlanti appeler à la rescousse, leva sa faucille frissonnante et déchira un passage dans les ténèbres ; ceux qu'elle conduisit dans le plan de l'ombre devinrent les premiers fetchlings. Rares sont ceux qui se souviennent d'autre chose que du nom de la Veuve, et plus rares encore sont ceux qui lui offrent des prières. Elle n'accorde de pouvoir à aucun prêtre fetchling.[1]

HÉRITAGES FETCHLING

Le passé extraplanaire des fetchlings les a façonnés de bien des façons. Choisissez l'un des héritages fetchling suivants au 1er niveau.

==FETCHLING LUMINEUX

Votre corps prouve que l'ombre ne peut exister sans lumière. Peut-être vos yeux brillent-ils plus fort ou vos veines pulsent-elles parfois de lumière. Vous émettez une faible lumière dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Vous pouvez activer ou supprimer cette capacité en tant qu'action, qui possède le trait de concentration. De plus, vous pouvez forcer des fragments de votre ombre à briller et lancer des lumières dansantes et de la lumière en tant qu'enchantements occultes innés. Les cantrips sont augmentés à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.

==FETCHLING DES PROFONDEURS

Vos prédécesseurs habitaient les régions les plus profondes et les plus dangereuses du plan de l'ombre. Il se peut que vous projetiez une ombre plus dense, que votre pouls soit plus lent ou que vous trouviez du réconfort dans l'étreinte des ténèbres. Vous gagnez une résistance au froid ou une résistance négative égale à la moitié de votre niveau (minimum 1), choisie au moment où vous obtenez cet héritage.

==FETCHLINGLIMINAL

Vous êtes issu d'une lignée de fetchlings ayant un lien plus étroit avec les plans de l'Ombre et de l'Éthérique, et vous partagez l'affinité de ces royaumes avec l'entre-deux et l'invisible. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 pour localiser les créatures non détectées dans un rayon de 60 pieds lorsque vous utilisez l'action Chercher. Votre test d'aptitude pour cibler des créatures dissimulées est de DC 3 au lieu de DC 5, et votre test d'aptitude pour cibler des créatures non détectées est de DC 9 au lieu de DC 11.

RESOLUTE FETCHLING

Vos ancêtres ont longtemps affronté l'horreur - dans le plan de l'ombre ou ailleurs - et vous portez leur force d'âme. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet d'émotion, vous obtenez un succès critique à la place.

WISP FETCHLING

L'exposition de vos ancêtres au plan de l'ombre a entraîné de grands changements physiques. Vos cheveux ou votre peau semblent parfois insubstantiels, et vous êtes plus mince et plus agile que les autres fetchlings. Vous êtes petit au lieu de moyen. Vous gagnez le rang de compétence formé en Acrobatie, l'exploit Quick Squeeze et un bonus de circonstance de +1 aux tests d'Acrobatie pour passer au travers. Si vous deviez être automatiquement formé à l'acrobatie (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix.[1]

FÉLICITATIONS D'ANCÊTRES

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, et vous gagnez une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux suivants (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que fetchling, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

FETCHLING LORE FEAT 1

FETCHLING

Vous avez appris d'obscures leçons sur vos compagnons fetchlings. Vous êtes formé à l'occultisme et à la furtivité. Si vous deviez être automatiquement formé à l'une de ces compétences (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous êtes également formé à la connaissance du plan de l'ombre.

DIFFICILE À TROMPER FEAT 1

FETCHLING

Vous êtes habitué à voir à travers les ténèbres changeantes et la magie déconcertante. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Perception contre les illusions ainsi qu'aux sauvegardes de Volonté contre les illusions et les effets des ombres.

MÉLANGE D'OMBRE [réaction] FEAT 1

FETCHLING ILLUSION OMBRE OCCULTE

Déclenchement : Une créature tente un test de graisse pour vous cibler alors que vous êtes dissimulé ou caché par une faible lumière ou l'obscurité.

Vous rapprochez les ombres pour créer un linceul. Augmentez le DC du test de graisse de 2.

MAGIE ENVELOPPÉE FEAT 1

FETCHLING

Choisissez un cantrip dans la liste des sorts occultes. Vous pouvez lancer ce cantrip comme un sort occulte inné à volonté, avec un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.

MIEN ENVELOPPÉ FEAT 1

ENCHAÎNEMENT

Vous avez l'habitude de faire face à des situations dangereuses et à des créatures sinistres. Vous êtes formé à la Tromperie (ou à une autre compétence de votre choix, si vous êtes déjà formé à la Tromperie), et vous gagnez l'exploit de compétence Diversion longue en bonus.

FEAT DE SLINK 1

L'ÉCHAPPEMENT

Vous pouvez vous déplacer dans l'obscurité à la vitesse des ténèbres. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sournoiserie, jusqu'à votre Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Sneak dans une lumière faible ou dans l'obscurité, tant que vous avez un couvert ou un couvert supérieur ou que vous êtes dissimulé à la fin de votre tour.

==5ÈME NIVEAU

PROUESSE D'OMBRE INTELLIGENTE 5

EVOCATION

Vous pouvez effectuer des actions d'interaction simples avec votre ombre, comme ouvrir une porte non verrouillée. Tout ce avec quoi votre ombre interagit doit être à votre portée. Votre ombre ne peut pas effectuer d'actions qui requièrent une grande dextérité manuelle, y compris toute action qui nécessiterait un test pour être accomplie, et vous ne pouvez pas l'utiliser pour tenir des objets.

EXTINCTION DE LA LUMIÈRE [deux actions] FEAT 5

OBSCURITÉ

Fréquence : toutes les 10 minutes

Vous entourez d'ombre une source de lumière inoccupée dans un rayon de 120 pieds et dont la taille ne dépasse pas celle d'une torche. Toute source de lumière non magique que vous ciblez est automatiquement éteinte. Pour les sources de lumière magiques, tentez un test de contre-attaque en utilisant votre modificateur de Force ou de Vaillance contre le DC de la cible. Votre niveau de contre-attaque est égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur. Si vous réussissez à contrer la source de lumière, vous supprimez sa capacité à produire de la lumière pendant 1 minute, mais pas les autres effets. Si vous êtes dans une lumière faible ou dans l'obscurité lorsque vous éteignez la lumière, sa portée est de 240 pieds.

LIGHTLESS LITHENESS FEAT 5

FETCHLING

vous obtenez un échec à la place. De plus, votre corps est presque aussi flexible que votre ombre. Lorsque vous subissez un échec critique à Squeezing,

FETCHLING OCCULT SHADOW

ÉVOCATION FETCHLING OCCULT

Lorsque vous réussissez un test de fuite, vous obtenez un succès critique à la place ; si vous obtenez un succès critique, vous pouvez faire un pas au lieu d'une foulée jusqu'à 5 pieds.

DÉGUISEMENT DE L'OMBRE FEAT 5

FETCHLING

Vous vous enveloppez d'ombre pour modifier votre apparence. Vous pouvez lancer le déguisement illusoire comme un sort inné occulte de 1er niveau une fois par jour. Ce sort bénéficie du trait d'ombre.

9ÈME NIVEAU

Fetchling

PROUESSES DE L'OMBRE 9

CONJURATION FETCHLING OCCULT SHADOW

Prérequis Ombre intelligente

Votre ombre peut contenir des objets. Vous pouvez interagir avec votre ombre pour stocker ou récupérer des objets, comme vous le feriez avec un conteneur ordinaire (ce qui signifie que vous dépensez deux actions d'interaction au total pour stocker puis récupérer l'objet, par exemple). Votre ombre peut contenir deux objets en vrac, qui ne sont pas pris en compte dans le nombre d'objets que vous transportez. Les objets restent solides mais prennent une patine d'ombre lorsqu'ils sont stockés de cette façon. Bien que les objets soient dans votre ombre et puissent être détectés normalement, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de furtivité pour dissimuler les objets, à moins que quelqu'un ne sache qu'il faut vérifier votre ombre pour y trouver des objets.

OMBRES SCULPTÉES [trois actions] FEAT 9

CONJURATION FETCHLING OMBRE OCCULTE

Vous amadouez les ombres proches pour qu'elles prennent la forme d'une arme simple, d'un outil ou d'un objet simple, en utilisant un minuscule morceau de votre ombre pour le rendre solide ; ce faisant, vous perdez 1 point de vie. Vous ne pouvez créer que des armes communes de niveau 0, non consommables, ou de l'équipement d'aventurier sans pièces complexes, texte écrit ou autres composants compliqués. L'objet dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé pour une seule activité, jusqu'à ce que vous sculptiez à nouveau des ombres, ou pendant 1 minute, selon ce qui arrive en premier. Une fois la durée écoulée, l'objet se dissipe et vous regagnez le point de vie perdu, à moins que l'objet n'ait été brisé ou détruit. Comme l'objet ne contient qu'une infime partie de votre ombre, vous ne pouvez récupérer le point de vie perdu qu'après la dissipation de l'objet.

VUE D'OMBRE [action unique] FEAT 9

FETCHLING TRANSMUTATION OCCULTE

Fréquence : 1 fois par heure

Vous puisez dans votre connexion avec le plan de l'ombre pour voir à travers toutes les ténèbres, sauf les plus profondes. Vous bénéficiez d'une meilleure vision dans le noir pendant 1 minute.

==13ÈME NIVEAU

ASSAUT DE L'OMBRE FEAT 13

ÉTABLISSEMENT

Votre ombre attaque vos ennemis. Vous pouvez lancer le souffle de l'ombre comme un sort inné occulte de 5e niveau une fois par jour. Au 17ème niveau, votre explosion d'ombre est augmentée au 6ème niveau.

CONTOURNER LA LUMIÈRE FEAT 13

FETCHLING PEU COMMUN

Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.

17ÈME NIVEAU

PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17

FETCHLING PEU COMMUN

Vous déchirez le voile entre le plan matériel et son ombre. Vous pouvez lancer Changement de plan deux fois par semaine comme un sort inné occulte qui ne peut viser que vous-même ; vous ne pouvez voyager que dans le Plan matériel ou le Plan de l'ombre, et votre corps sert de composante de focalisation.[1]

Présentation

Enfants des humains piégés sur le plan de l’Ombre, les fetchelins sont des créatures de ténèbres et de lumière. Des générations de contact avec ce plan étrange et ses habitants ont fait des fetchelins une race différente de l’humanité. Si les fetchelins connaissent leurs origines, ils n’affichent que très peu de ressemblances physiques ou culturelles avec leurs ancêtres du plan Matériel et se sentent souvent insultés lorsqu’on les compare aux humains. Certains membres de cette race s’offensent également du terme même de fetchelin, puisqu’il leur fut donné par les humains qui ne voyaient en eux que des dénicheurs de matériaux rares sur le plan de l’Ombre. La plupart des fetchelins préfèrent le terme de kayal, emprunté à l’aklo et se traduisant grossièrement par « peuple de l’ombre » ou « habitants du crépuscule ».

Investis de l’essence du plan de l’Ombre, avec un sang humain auquel se mêle le sang des natifs de celui-ci, les fetchelins ont développé des traits et des capacités bien utiles dans leur plan d’origine terne et désolé. Bien que la plupart d’entre eux considèrent le plan de l’Ombre comme leur foyer, ils font souvent commerce et affaires avec les créatures du plan Matériel. Certains vont jusqu’à créer des enclaves sur le plan Matériel afin d’établir des alliances et à tracer des routes commerciales dans les zones où les frontières entre les deux plans sont plus floues. Ces fetchelins font souvent office de marchands, d’intermédiaires et de guides pour les races situées de chaque côté des frontières planaires.

Description physique. Physiquement, les fetchelins ressemblent à des humains anormalement minces (presque fragiles). Leur foyer d’adoption a dépourvu leur peau et leur chevelure de toute couleur franche. Leur teint peut aller du blanc absolu au noir profond en passant par toutes les variantes de gris possibles entre ces deux extrêmes. Leurs yeux sont dépourvus de pupilles et marqués, ils brillent généralement d’une teinte luminescente jaune ou jaune verdâtre, mais il existe quelques rares individus qui ont les yeux bleu-vert. S’ils ont souvent les cheveux d’un blanc pur ou gris pâle, beaucoup les teignent en noir. Les membres qui occupent les postes les plus élevés ou ceux qui vivent sur le plan Matériel teignent leurs cheveux de couleurs plus voyantes, préférant souvent les teintes profondes de violet, de bleu et de rouge.

Société. Les fetchelins ont une grande faculté d’adaptation et n’ont donc pas de préférence particulière entre la philosophie morale ou l’autorité de la loi. La plupart imitent les normes culturelles et les structures gouvernementales de ceux près desquels ils vivent ou des créatures qu’ils servent. Si les fetchelins sont peut-être la race la plus nombreuse du plan de l’Ombre, ils règnent rarement sur les leurs ; la plupart servent comme vassaux ou comme sujets des grands dragons umbraux de leur patrie, ou des curieux nihilois qui vivent au plus profond des ténèbres. Avant toute chose, les fetchelins sont des survivants. C’est grâce à leur ténacité, à leur versatilité et à leur pragmatisme retors qu’ils ont survécu Fetchelins aux environnements difficiles du plan de l’Ombre et aux intrigues des puissantes créatures qui y vivent. Sur le plan Matériel, tout particulièrement s’ils sont dans l’impossibilité de rentrer sur leur plan d’origine, les fetchelins se regroupent généralement en petites communautés insulaires uniquement composées de membres de leur race, adoptant les normes culturelles et les structures politiques de ceux avec lesquels ils commercent.

Relations. Du fait de leur ascendance commune, les fetchelins traitent plus facilement avec les humains, mais ils se trouvent également des affinités avec les gnomes et autres races qui furent coupées de leur plan d’origine ou ne sont pas natives du plan Matériel. Du fait de leur nature pragmatique et de leur faculté d’adaptation, ils sont souvent en conflit avec les races destructrices ou guerrières, et lorsqu’ils doivent traiter avec des orques, des gobelinoïdes ou d’autres cultures sauvages, les fetchelins jouent souvent les flagorneurs obséquieux, tactique qu’ils ont apprise à force de servir les dragons umbraux et qu’ils considèrent comme un instrument-clé de leur survie. Assez curieusement, leurs relations avec les nains et les elfes sont plutôt tendues. Les nains trouvent les fetchelins fourbes et inquiétants, tandis que les tensions avec les elfes sont si subtiles et inexplicables que les deux races ont du mal à les comprendre.

Alignement et religion. Les fetchelins (notamment ceux qui vivent hors du plan de l’Ombre) vénèrent différents dieux. Sur le plan de l’Ombre, ils prient surtout les dieux de la nuit, mais s’ils vénèrent leurs aspects bienveillants, ils cherchent davantage à apaiser leurs aspects sombres plus qu’ils ne les révèrent. Un plus petit nombre de fetchelins Mauvais vénère les seigneurs-démons des ténèbres et de la luxure.

Aventuriers. Les aléas permanents du plan de l’Ombre constituent un grand danger pour les aventuriers fetchelins, mais présentent également de grandes opportunités. Néanmoins, du fait de leur statut d’esclaves sur leur plan d’origine, la plupart d’entre eux préfèrent partir à l’aventure sur le plan Matériel qui offre souvent plus de liberté et d’opportunités d’échanges entre les deux plans. Les fetchelins font d’excellents ninjas, oracles, rôdeurs, roublards et invocateurs.

Traits raciaux standards

+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les fetchelins sont vifs et énergiques, mais souvent étranges et facilement distraits par mille et une pensées.

Extérieur natif. Les fetchelins sont des extérieurs de sous-type natif.

Taille M. Les fetchelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. Les fetchelins ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).

Vision dans le noir. Les fetchelins voient dans le noir à 18 mètres (12 c).

Vision nocturne. Les fetchelins voient deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.

Compétent. Les fetchelins ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et de Discrétion.

Fusion dans les ombres (Sur). Les attaques contre un fetchelin sous une faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % normaux. Cette capacité n’accorde pas d’abri total, elle augmente simplement les chances de rater.

Résistance des ombres. Les fetchelins ont une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.

Pouvoirs magiques (Mag). Le fetchelin peut utiliser le pouvoir magique déguisement une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde utilisant ce pouvoir magique. Lorsqu’il atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne le pouvoir magique traversée des ombres (portée personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il gagne celui de changement de plan (portée personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Langues. Les fetchelins commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi celles-ci : aérien, aklo, aquatique, draconique, D’ziriak (le comprennent uniquement, ne savent pas le parler), igné, terreux et toute langue humaine régionale.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux fetchelins standards, mais consultez d’abord votre MJ.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesArpenteur de monde. Les fetchelins qui ont passé la plus grande partie de leur vie sur le plan Matériel peuvent s’habituer plus facilement à leurs nouveaux environnements. Plutôt que de gagner un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans), ils gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (nature) et de Connaissances (folklore local). Ce trait racial remplace celui de compétent.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesÉmissaire. De rares fetchelins excellent en tant qu’émissaires entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel. Une fois par jour, ils peuvent faire deux jets de dés lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prendre le meilleur résultat. Ce trait racial remplace fusion dans les ombres (Sur).

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesFin manipulateur. Plutôt que de prendre la forme des autres, certains fetchelins sont doués pour détruire les souvenirs des autres créatures. Plutôt que de gagner le pouvoir magique déguisement, ils peuvent utiliser le pouvoir magique trou de mémoire une fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesMagie des ombres. Les fetchelins qui passent leur temps à étudier la magie subtile de leur plan d’adoption bénéficient d’une intuition magique qui leur permet d’utiliser les sorts de l’ombre. Ces fetchelins gagnent un bonus racial de +1 au DD de tous les sorts d’illusion (ombre) qu’ils lancent. Ce trait racial remplace celui de compétent.

Source : Advanced Race Guide, Elves of Golarion, Gnomes of Golarion, Goblins of Golarion, Halflings of Golarion, Humans of Golarion, Dwarves of Golarion, Orcs of Golarion/Manuel des racesVibration des ténèbres. Certains fetchelins peuvent manipuler l’énergie de l’ombre afin de se déplacer plutôt que de parcourir les ombres. Lorsqu’ils atteignent le niveau 9, plutôt que de gagner le pouvoir magique traversée des ombres, ils gagnent le pouvoir magique déplacement utilisable deux fois par jour. Pour cette capacité, le niveau de lanceur de sorts du fetchelin est égal à son total de dés de vie. Ce trait racial modifie celui de pouvoirs magiques (Mag).

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les fetchelins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Ensorceleur. L’ensorceleur rajoute +1/2 à sa résistance au froid ou à l’électricité (résistance maximum de 10 pour chaque type).

Invocateur. L’eidolon de l’invocateur gagne une résistance de 1 contre le froid ou l’électricité. Chaque fois que l’invocateur choisit ce bonus, il augmente la résistance de son eidolon à l’un de ces types d’énergie de 1 (maximum de 10 pour chaque type d’énergie).

Magicien. Le magicien rajoute un sort de sa liste à son grimoire. Il doit être de niveau inférieur ou égal au plus haut niveau de sort qu’il peut lancer et appartenir à la branche d’illusion (ombre) ou au registre de l’obscurité.

Oracle. L’oracle considère son niveau comme 1/3 supérieur quand il s’agit de déterminer lesquels de ses pouvoirs magiques raciaux il peut utiliser.

Rôdeur. Le rôdeur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Perception et de Survie sur le plan de l’Ombre.

Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion et d’Escamotage sous une faible luminosité ou dans les ténèbres.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux fetchelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux fetchelins :


Source Conditions Avantages
Arpenteur des ombres UM Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres Le personnage peut utiliser porte dimensionnelle comme pouvoir magique
Fantôme d’ombre UM Fetchelin, pouvoir magique traversée des ombres Le personnage dispose d'une utilisation par jour de plus son pouvoir traversée des ombres
Frappe obscure* UM Fetchelin, Combat en aveugle +1 au jet d'attaque dans les endroits sombres
Vision obscure UM Fetchelin Vision dans le noir à 27 m (18 c)
Vision ténébreuse UM Fetchelin, Vision obscure Les personnages a une vision limitée dans les ténèbres magiques
Vision ténébreuse supérieure UM Fetchelin, Vision obscure, Vision ténébreuse le personnage gagne la capacité de vision dans les ténèbres


Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 et 1,15 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo