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Les Plans extérieurs sont entourés par le Maelström, une chose vaste, volatile et bouillonnante qui s'agite au cœur de la réalité. La sagesse populaire veut que le Maelström soit la source de toute réalité, que des portions de sa quintessence liquide se soient regroupées dans les Plans extérieurs et qu'il érode à présent la réalité et recycle cette quintessence dans le Plan de l'énergie positive. Les prophètes de malheur et les pessimistes suggèrent que ce processus n'est pas entièrement efficace et qu'à chaque fois, un peu de potentialité est perdue, de sorte qu'avec le temps, le broyage vorace consommera toute la réalité. | Les Plans extérieurs sont entourés par le Maelström, une chose vaste, volatile et bouillonnante qui s'agite au cœur de la réalité. La sagesse populaire veut que le Maelström soit la source de toute réalité, que des portions de sa quintessence liquide se soient regroupées dans les Plans extérieurs et qu'il érode à présent la réalité et recycle cette quintessence dans le Plan de l'énergie positive. Les prophètes de malheur et les pessimistes suggèrent que ce processus n'est pas entièrement efficace et qu'à chaque fois, un peu de potentialité est perdue, de sorte qu'avec le temps, le broyage vorace consommera toute la réalité. |
Version du 13 juillet 2024 à 08:06
LE MAELSTRÖM
Maelstrom | |
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CARACTÉRISTIQUES | |
HABITANTS | |
INFUSIONS | |
Qualités | incorporelles, gagne l'attaque au toucher incorporelle. |
INFUSIONS
Basic Le Maelström vous permet de réagir à des situations imprévisibles, tout en vous aidant à l'être encore plus. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests d'initiative, un bonus de +1 aux sauvegardes Réflexes et un bonus de +2 aux tests de Bluff pour feinter en combat.
Amélioré L'entropie fantasque du Maelström coule dans vos veines. Une fois par jour, vous pouvez utiliser la confusion comme une capacité de type sort.
Supérieur Vous pouvez invoquer le pur chaos du Maelström d'un simple mot. Une fois par jour, vous pouvez utiliser le mot de chaos comme capacité de type sort.
Introduction
Les Plans extérieurs sont entourés par le Maelström, une chose vaste, volatile et bouillonnante qui s'agite au cœur de la réalité. La sagesse populaire veut que le Maelström soit la source de toute réalité, que des portions de sa quintessence liquide se soient regroupées dans les Plans extérieurs et qu'il érode à présent la réalité et recycle cette quintessence dans le Plan de l'énergie positive. Les prophètes de malheur et les pessimistes suggèrent que ce processus n'est pas entièrement efficace et qu'à chaque fois, un peu de potentialité est perdue, de sorte qu'avec le temps, le broyage vorace consommera toute la réalité.
Si certains pensent que le Maelström était le premier (et le seul) plan d'existence, il existe suffisamment de preuves pour suggérer que la coquille de la sphère extérieure, criblée de fractures connues sous le nom d'Abysses, existait avant même le chaos primitif des possibilités. Bien que certains des meilleurs indices de ce mystère se trouvent dans le langage protéen, le fait que le langage protéen brouille la définition entre la création et la destruction signifie que la vérité sur ce qui est venu en premier ne sera peut-être jamais connue.[1]
Habitants
Le Maelström sert de carrefour planaire, car ses rives finissent par toucher tous les autres plans extérieurs. Le plan lui-même compte de nombreux occupants indigènes, y compris des manifestations vivantes de l'entropie comme les bêtes du chaos, des champions de bataille ressuscités comme les einherjar et les valkyries, et les plus tristement célèbres de ses habitants, les protéens primitifs et serpentins. En effet, le Maelström est peuplé de monstres errants et de voyageurs venus d'autres royaumes, de célestes déchus exilés et de démons ressuscités, d'objets perdus et abandonnés, de démons jaillissant des grandes failles abyssales et d'armées de dieux en marche pour la guerre.
Einherjar et Valkyries
Les Einherjar se rassemblent dans le Maelström autant pour son chaos que pour les possibilités de conflit qu'il offre. Manifestations de champions déchus qui ont péri dans de justes guerres de religion, ils se battent seuls ou servent divers dieux et panthéons à travers les mondes du Maelström. Chaque einherji est sélectionné pour son rôle dans l'au-delà par les valkyries, qui sont elles-mêmes formées de pétitionnaires issus des âmes des plus grands soldats. On trouve souvent ces deux types d'étrangers dans le Vide céruléen, à bord de navires ou sur des îles, partout où l'appel de la bataille et du conflit fait rage.
Protéens
Les protéens serpentins sont des extensions vivantes du Maelström qui agissent à la fois subtilement et ouvertement contre les incursions d'autres alignements. Les protéens s'organisent vaguement en groupes connus sous le nom de chœurs, chacun ayant une obsession philosophique définie par ses prêtres-rois keketars, bien que l'allégeance des chœurs soit très éphémère et que leurs objectifs soient souvent fluides. Les chœurs attaquent régulièrement les frontières des autres plans en masse, agissant presque comme la manifestation d'un système immunitaire contre une infection d'éthiques et de philosophies indésirables. Lorsqu'ils sont au repos, les protéens préfèrent s'installer dans les profondeurs du Vide céruléen lui-même.
Les informes
Les requérants du Maelström apparaissent tels qu'ils étaient dans la vie, mais incorporels et changeant constamment de forme et de couleur, comme l'éclat de l'huile sur l'eau reflétant une image. La plupart d'entre eux errent, s'adonnant à leur fantaisie dans les étendues sauvages du Maelström, souvent aidés par des chœurs protéiformes. Contrairement à de nombreux demandeurs qui ne sont pas réclamés par une divinité, les informes ne sont jamais enrôlés ou transformés, à moins qu'ils ne s'adressent spécifiquement à l'un des chœurs. Les protéens eux-mêmes sont antérieurs à l'émergence des âmes mortelles et, bien qu'ils puissent accepter des âmes volontaires pour rejoindre leurs rangs, le processus est moins courant que sur d'autres plans. La plupart de ceux qui ne sont pas choisis par les valkyries pour devenir des einherjar sont destinés à devenir des bêtes du chaos.
Peu de divinités soutiennent que le Maelström était déjà vieux lorsqu'elles sont apparues, et celles qui prétendent le contraire ne le font que par dépit. Malgré cela - ou peut-être à cause de cela - le Maelström abrite aujourd'hui la collection de divinités la plus variée des Plans Extérieurs.
Besmara
La reine des pirates navigue dans le Vide céruléen sur son navire Seawraith, effectuant régulièrement des raids sur les côtes des autres plans extérieurs avant de disparaître dans le Maelström. Elle n'a pas de véritable domaine, comme il sied à un pirate, et considère les ponts de son navire comme son royaume divin - une fonction qui lui permet d'ajuster la taille et l'agencement du navire (ainsi que l'environnement qui l'entoure sur quelques centaines de mètres) à sa guise.
Hanspur
En tant que demi-dieu des rivières, des contrebandiers et des voyages, Hanspur connaît de nombreux chemins cachés à travers le Maelström et, pour un bon prix, on peut compter sur lui pour servir de guide d'un plan à l'autre. Des rivières sous son commandement existent sur de nombreuses îles du Maelström, et son pouvoir peut également être ressenti sous forme de courants dans le Vide céruléen. Hanspur revendique son influence sur ces derniers, et même sur quelques tronçons éloignés de la rivière Styx, là où elle frôle le Maelström, mais il n'a pas de véritable royaume à lui.
Naderi
La déesse de la noyade, du suicide et de la tragédie était autrefois l'une des servantes de Shelyn, mais lorsqu'un couple de jeunes amoureux dans une situation désespérée a mal compris ses conseils et s'est jeté dans une étreinte au bord d'une chute d'eau mortelle, Naderi a fui le royaume de Shelyn pour s'exiler dans le Maelström.
Nethys
Complice naturel du Vide céruléen et compatriote idéologique des chœurs protéiformes, l'Œil qui voit tout règne sur un royaume désertique connu sous le nom d'Ahkanefti. Les serviteurs de Nethys collaborent souvent avec les protéens, en particulier le Chorus of Wailing Words et le Chorus of Observant Exultation, et la relation est suffisamment profonde pour que la présence d'un clerc du dieu de la magie puisse souvent désamorcer un conflit entre protéens et voyageurs.
Panthéon des orques
Largement occupés par leurs propres luttes intestines et politiques, les dieux des orcs vivent dans un immense royaume meurtri par les batailles, appelé Volkorgoth. Bien plus de demi-dieux orcs s'y affrontent et se chamaillent que les huit communément vénérés sur Golarion, mais ces demi-dieux sont certainement parmi les plus forts du panthéon.
Les seigneurs protéens
Les seigneurs protéens servent d'intermédiaires entre les mystérieux orateurs des profondeurs (voir ci-dessous) et les chœurs protéens. Le plus important des seigneurs protéens est Ssila'meshnik, le Seigneur incolore, qui prend la forme d'un énorme keketar albinos. Ssila'meshnik est le seigneur du destin, de la liberté et du paradoxe. Il a une histoire violente avec Axis et une profonde méfiance envers Asmodée, mais entretient une relation remarquablement cordiale avec Pharasma.
Sivanah
Sivanah est la déesse des illusions, du mystère et des reflets - des facettes de sa nature qui se reflètent dans son apparence de femme voilée dont la race semble changer constamment sur un coup de tête. Personne, qu'il soit mortel ou divin, ne se souvient de la genèse de Sivanah, et pourtant sa religion est relativement jeune. Son royaume divin, situé dans les tourbillons du Maelström, n'apparaît jamais deux fois au même endroit.
Parleurs des Profondeurs
Le plus important et le plus mystérieux des dieux du Maelström, la divinité dualiste des protéens n'a pas de domaine distinct, l'ensemble du plan lui-même étant sous leur emprise. Certains érudits planaires considèrent les Proteans comme une manifestation du Maelström en tant qu'entité vivante, bien que profondément étrangère, à la fois plus et moins que les autres dieux.
Sun Wukong
Sun Wukong, le roi des singes, est principalement vénéré à Tian Xia, un royaume qu'il préfère visiter sous un déguisement pour s'adonner à ses plaisirs de la nature, de l'ivresse et de la tromperie. Bien qu'il ait des liens avec le Maelström et que l'on puisse périodiquement le rencontrer en train de semer la zizanie sur l'île de Yanjira, il préfère passer son temps à voyager dans les mondes du Plan Matériel, qu'il y ait des adorateurs ou non.
La Trinité de Yanjira
Trois puissantes divinités, toutes très vénérées à Tian Xia, règnent conjointement sur un royaume divin appelé Yanjira. Connues collectivement sous le nom de Trinité de Yanjira, ces divinités sont Hei Feng (dieu de la mer, des tempêtes, du tonnerre et du vent), Nalinivati (déesse de la fertilité, de la sorcellerie et des serpents, et divinité protectrice des nagaji), et Yamatsumi (dieu des montagnes, des volcans et de l'hiver).
Ydersius
Le dieu des serpentards régnait autrefois sur un domaine appelé Sydrixus qui occupait un endroit profondément souterrain à la frontière entre le Maelström et les Abysses, mais lorsque Ydersius fut tué par le héros mortel Savith, il perdit le contrôle du royaume. Depuis lors, une incarnation considérablement diminuée d'Ydersius s'est déchaînée dans le Plan matériel à la recherche de sa tête manquante, mais il n'est pas retourné dans le Maelström depuis des milliers d'années. Si son royaume de Sydrixus existe toujours, sa localisation est inconnue.[1]
LOCATIONS
Le Maelström s'étend sur deux régions. Les Terres frontalières forment une sorte d'anneau brisé autour du périmètre du plan, tandis que le Vide céruléen s'agite en son cœur. Bien que le Vide céruléen se comporte comme un immense océan d'eau, il est en fait composé de quintessence liquide qui peut se former ou se dissoudre dans des formes solides ou gazeuses avec très peu d'avertissement.
Ahkanefti
Le royaume divin de Nethys, Ahkanefti, consiste en une énorme dalle de pierre de la taille d'une planète s'élevant dans le Vide céruléen, surmontée d'une mesa en forme de bol contenant un immense désert. Les bords de cette mesa abritent des milliers de tours de sorciers, tandis que la demeure de Nethys se dresse au centre du désert lui-même : un édifice d'où il peut, en tant qu'Œil omniscient, observer tout ce qui se passe dans le pays. Si le royaume lui-même est stable, l'atmosphère de la région qui l'entoure oscille constamment entre ouragans magiques et calmes étranges, rendant l'approche du royaume imprévisible, dangereuse ou tout à fait ennuyeuse, selon le hasard.
L'Antipode
Au cœur même du Maelström, à un pôle inaccessible depuis toutes les masses terrestres, se trouve un vortex éternel. Connue par certains voyageurs irrévérencieux sous le nom de "Drain", cette région porte un nom plus approprié : l'Antipode. Là où cet immense vortex sort du Maelström, il se transforme en une grande colonne d'énergie dont la quintessence recyclée, récoltée dans le Grand Au-delà, est projetée à travers le plan astral jusqu'au plan de l'énergie positive, où elle recommence le cycle. L'Antipode bénéficie de légions de gardiens de l'éon pour repousser les assauts réguliers des protéens, ces attaques allant de querelles mineures à l'assaut occasionnel d'un chœur entier. Sans l'Antipode, le cycle des âmes serait perturbé et toute la réalité finirait par être consumée par le Maelström. Pour l'instant, l'Antipode assure le statu quo, le cycle des âmes alimentant les autres plans en équilibre avec la dissolution chaotique du Maelström.
Basrakal
Au milieu du chaos du Maelström se trouve l'une des plus grandes colonies du plan. La ville de Baskaral abrite un ensemble unique de marginaux - ceux qui se libèrent des chaînes de leur alignement typique et des contraintes morales qui y sont associées. Bien que la ville abrite de nombreuses idéologies opposées, ces marginaux travaillent ensemble pour défendre leur ville contre l'érosion constante du Maelström et la menace des éons qui cherchent à ramener ces déviations de la constante universelle à leur alignement correct.
Galisemni
Galisemni, la Cité des Célestes et des Damnés, existe comme un grand joyau brillant de stabilité, de sécurité et de commerce interplanaire au sein du Maelström. Galisemni serpente à travers les Borderlands, une île stable entraînée par les marées et les courants du Maelström.
Galisemni puise dans un échantillon représentatif des plans, ce qui lui permet d'avoir une population extrêmement variée en termes de sang, d'origine et de pensée. La structure civique de la ville fonctionne à l'échelle locale, avec des individus ou des groupes importants qui exercent une influence pour assurer la sécurité et les infrastructures de base. Le conseil municipal est un amalgame provisoire de guildes et d'acteurs du pouvoir local présentant un visage unique et un ensemble de règles souples pour mieux gouverner et représenter les citoyens, et pour empêcher la ville de sombrer dans l'anarchie, même si ce n'est que de justesse.
La ville se compose de deux quartiers principaux : un anneau extérieur et un anneau intérieur, évoquant intentionnellement le concept des sphères extérieure et intérieure de l'au-delà. L'anneau extérieur de Galisemni est le plus touché par le chaos du Maelström. Au-delà des maisons et des immeubles, l'anneau extérieur contient les nombreux portails planaires de la ville ainsi qu'une myriade de marchés, de ghettos raciaux et le "Mad District", un mélange non réglementé de colonie artistique, de repaire de drogués et de festival. L'anneau intérieur de la ville est moins densément peuplé et moins sujet à des changements spontanés de terrain ou à des bouleversements civils, relativement parlant. La plupart des citoyens de longue date de Galisemni, des commerçants instruits et de l'élite riche de la ville y habitent.
L'horizon de la ville est orné de sept statues imposantes de proteans keketar. La base de chacune de ces immenses statues est ornée de trois lignes poétiques dans une langue qui semble changer au hasard, mais qui se traduit par "Les Sept chantent pour nous".
Appréciez-vous le silence ? / Le silence partout sauf ici. Les protéens évitent les statues des Sept Veilleurs, mais ceux qui ouvrent leur esprit aux statues alors qu'ils se tiennent dans les ombres qui les agitent affirment que les symboles leur chantent des chansons dont les titres sont "Nous de la symétrie maligne". Certains pensent que les statues sont tout ce qui reste du chœur des protéens qui ont forgé la première porte enflammée entre le Maelström et l'Abysse, modifiant à jamais la structure de la réalité.
Un autre élément tout aussi mystérieux de Galisemni est le Mur du Léthé. Ce mur de pierre noire se faufile lentement à travers la ville, bien qu'il ne vive pas lui-même. Sur ses côtés sont inscrits des milliers de noms qu'aucun lecteur ne reconnaît ou dont il ne se souvient pas. Les citoyens considèrent le mur de Léthé comme une terre maudite et l'évitent : lorsque le mur de Léthé pénètre dans un quartier, ses habitants abandonnent leurs maisons et leurs commerces jusqu'à ce que le mur s'éloigne. La rumeur veut que le mur exauce le vœu le plus cher d'une personne si elle grave son nom dans un espace vide du Mur du Léthé, mais en vérité le mur fait plus que cela : en même temps qu'il exauce les désirs, il prend et dévore. Lorsqu'une créature ajoute son nom au mur, le Mur du Léthé le consume, effaçant toute trace de l'auteur dans la continuité de l'histoire, y compris ses propres souvenirs.
La plupart de ces amnésiques se réinsèrent dans la société, ignorant totalement le prix qu'ils ont payé, mais certains n'ont pas cette chance. Ces quelques personnes se nomment elles-mêmes les Wyrmtouched. Ils conservent une partie ou la totalité de leurs souvenirs de la vie qu'ils ont vécue auparavant - une aubaine pour certains, mais une malédiction pour beaucoup d'autres. Le Wyrmtouched le plus connu de Galisemni est Il'setsya Wyrmtouched, une ivrogne itinérante, connaisseuse en pesh et membre des Fous pour Ssila'meshnik (ce qui ne veut pas dire qu'elle se soucie de l'attention du groupe ou qu'elle la cultive). Il'setsya conserve des souvenirs de sa vie de tiefling mâle avant qu'elle ne grave le nom de cette vie sur le mur du Léthé, et elle utilise ces souvenirs à son avantage dans son rôle de chef actuel d'un groupe connu sous le nom de Dévots des Wyrms. Cette troupe de mortels imite le comportement protéiforme et vénère les Sept Veilleurs, non pas tant comme des dieux que comme des héros et des exemples du chaos.
GALISEMNI
Métropole CN
Corruption +4 ; Crime +5 ; Economie +11 ; Loi +2 ; Lore +3 ; Société +8
Qualités Accordé magiquement, métropole planaire*, prospère, intolérance raciale (axiomites et inévitables), emplacement stratégique, attraction touristique.
Danger +10
DÉMOGRAPHIE'
Conseil du gouvernement Population 3 000 000 (900 000 ganzis ; 600 000 humains ; 300 000 aasimars ; 300 000 tieflings ; 30 000 protéens ; 870 000 autres)
PNC NOTABLES'
Il'setsya Wyrmtouched (CN femme arcaniste ganzi*ACG 18)
MARCHÉ
Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ; Lancer de sorts 9ème
Objets mineurs tous disponibles ; Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4
Palais de l'amour éternel
Le royaume divin de Naderi est un lieu de jardins et de bosquets qui accueille des couples éternellement jeunes qui se promènent éternellement le long de sentiers fleuris ou qui poursuivent leurs dalliances dans des belvédères ornés. Pourtant, malgré sa beauté idyllique, le palais est imprégné d'un sentiment d'insatisfaction permanente, et ceux qui s'y attardent trop longtemps sont de plus en plus hantés par l'impression d'avoir laissé quelque chose derrière eux et d'avoir été oubliés.
Volkorgoth
Dirigé par le panthéon orc, ce continent à la dérive agit comme un monde autonome doté de sa propre écologie, de sa propre gravité et de son propre climat. Chaque demi-dieu orc revendique un territoire indépendant et mouvant à Volkorgoth, un royaume peuplé des fidèles de sa divinité, de serviteurs étrangers alliés, de monstres violents et d'occasionnels mortels. Une grande vallée traversée par une rivière rouge sang sert de terrain neutre et de lieu d'échange non seulement pour les habitants du royaume, mais aussi pour les mercenaires einherjar, les protéens et les aventuriers.
Yanjira
L'île-monde de Yanjira est un royaume divin tripartite. Nalinivati contrôle les parties basses de l'île recouvertes de jungle tropicale, Yamatsumi son immense volcan central, et Hei Feng les tempêtes et les mers qui l'entourent.[1]
EXPLORATION=
Le Maelström est presque impossible à cartographier, et il n'existe aucune constante directionnelle fiable comme le "nord" sur ce plan. Même les terrains relativement stables bougent et changent, et les DCs des tests de Survie pour suivre une créature augmentent de 5 dans les Borderlands et de 10 dans le Cerulean Void, en plus de tous les modificateurs présents en raison des conditions actuelles.
Le cycle jour-nuit dans le Maelström est aléatoire, se déplaçant sans raison apparente et suivant une horloge absurde que personne ne peut prédire.
Gravité dans le Maelström
Sur les innombrables îles à la dérive au gré des courants marins ou aériens du Maelström, la gravité fonctionne normalement, le "bas" étant dirigé vers le centre de la masse. De même, sur et sous la surface du Vide céruléen liquide du Maelström, la gravité fonctionne normalement, le "bas" étant plus loin de la surface dans la mer de quintessence. L'attraction gravitationnelle du Vide céruléen s'étend généralement jusqu'à une distance de 200 pieds au-dessus de la surface (il est donc rare que des îles flottantes de matière solide existent à moins de 200 pieds du vide), tandis que l'attraction gravitationnelle d'une île flottante s'étend sur une distance égale à son rayon ou à 200 pieds, la plus petite des deux distances étant retenue.
Au-delà du Vide céruléen et des îles solides du plan, le chaos de l'air fonctionne comme une gravité subjective, permettant aux créatures de "tomber" vers le Vide céruléen ou d'autres îles, mais seulement si elles parviennent à s'échapper de l'attraction gravitationnelle de ces objets.[1]
Table 3–18: Maelstrom Encounters
d% | Result | Avg. CR | Source |
---|---|---|---|
1–10 | 2d6 shapeless petitioners | 6 | See page 185,Bestiary 2 208 |
11–15 | 2d6 voidworms | 7 | Bestiary 2 217 |
16–20 | 1d6 ourdivars | 7 | Bestiary 6 213 |
21–25 | 1d6 azuretzis | 8 | Bestiary 6 208 |
26–33 | 1d6 chaos beasts | 10 | Bestiary 2 54 |
34–38 | 1d6 pelagastrs | 11 | Bestiary 6 214 |
39–43 | 2d6 naunets | 13 | Bestiary 2 216 |
44–48 | 1d10 imenteshes | 15 | Bestiary 2 214 |
49–68 | 2d6 einherjar | 15 | Bestiary 4 84 |
69–78 | 1d8 valkyries | 16 | Bestiary 3 277 |
79–83 | 1d8 oshageroses | 17 | Bestiary 6 212 |
84–86 | 1d6 hegessiks | 18 | Bestiary 6 209 |
87–88 | 1d4 keketars | 19 | Bestiary 2 215 |
89 1 | izfiitar | 20 | Bestiary 6 210 |
90 1 | hundun | 21 | Bestiary 5 144 |
91–95 | Roll on Abyss table Varies See Table 3–21 on page 204 | ||
96–100 | Roll on Elysium table Varies See page 168 |
Orateurs des Profondeurs
Les Orateurs des Profondeurs sont parmi les divinités les plus recluses et les plus mystérieuses de l'Au-delà.
Les Orateurs des Profondeurs sont parmi les divinités les plus recluses et les plus mystérieuses du Grand Au-delà, et leurs adorateurs sont rares et généralement limités aux protéens - qui eux-mêmes ne deviennent pas souvent des clercs des Orateurs. Les adorateurs non protéens des Orateurs des profondeurs sont encore plus rares, mais avec la permission du MJ, un joueur peut jouer un personnage qui vénère ces divinités. Les Orateurs des Profondeurs sont traités comme une seule divinité pour les besoins du culte, car le concept d'individualité est l'un des nombreux concepts qui sont étrangers à ces forces impénétrables.
Les Orateurs des Profondeurs sont chaotiquement neutres et donnent accès aux domaines de l'Artifice, du Chaos, de la Destruction, de la Folie et de l'Eau. Ils ont accès aux sous-domaines de la Catastrophe, de la Construction, de la Folie, des Océans, du Protéen et du Laboureur. Leur arme favorite est une faucille, et leur symbole est un serpent sans yeux torsadé en un symbole de l'infini qui se nourrit de sa propre queue.