« Aasimar » : différence entre les versions
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En raison de la nature de leur naissance, les aasimars n'ont que peu de territoires qu'ils peuvent revendiquer comme les leurs. La nation aasimar de Tianjing, dans le Tian Xia, est une exception majeure, peuplée de descendants de célestes qui ont repoussé une invasion qlippoth et connue aujourd'hui pour ses diplomates chevronnés. Les artisans aasimars de Tianjing font également preuve d'une grande maîtrise dans leur profession, et leurs produits finement fabriqués sont convoités dans tout Golarion.<ref name="a" /> | En raison de la nature de leur naissance, les aasimars n'ont que peu de territoires qu'ils peuvent revendiquer comme les leurs. La nation aasimar de Tianjing, dans le Tian Xia, est une exception majeure, peuplée de descendants de célestes qui ont repoussé une invasion qlippoth et connue aujourd'hui pour ses diplomates chevronnés. Les artisans aasimars de Tianjing font également preuve d'une grande maîtrise dans leur profession, et leurs produits finement fabriqués sont convoités dans tout Golarion.<ref name="a" /> | ||
== | ==FAITS D'AASIMAR == | ||
[[Fichier:Aasimar 02.jpg|vignette|alt=Aasimar 02]] | [[Fichier:Aasimar 02.jpg|vignette|alt=Aasimar 02]] | ||
Les | Les exploits d'ascendance suivants sont disponibles pour les aasimars. | ||
===1ER NIVEAU === | ===1ER NIVEAU === | ||
EXPLOIT D'EMBERKIN 1 | |||
LIGNÉE AASIMAR | LIGNÉE AASIMAR | ||
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L'esprit rugissant d'un Peri brûle dans votre âme. Les Peris luttent constamment pour réparer les erreurs de leurs ancêtres déchus, et cette lutte vous a été transmise. Vous avez une impulsion directe pour redresser les torts et améliorer le monde. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de la liberté, et votre perception n'est pas affectée par les fames non magiques, le brouillard et la fumée. | L'esprit rugissant d'un Peri brûle dans votre âme. Les Peris luttent constamment pour réparer les erreurs de leurs ancêtres déchus, et cette lutte vous a été transmise. Vous avez une impulsion directe pour redresser les torts et améliorer le monde. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de la liberté, et votre perception n'est pas affectée par les fames non magiques, le brouillard et la fumée. | ||
IDYLLKIN FEAT 1 | |||
LIGNÉE AASIMAR | LIGNÉE AASIMAR | ||
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Vos traits sauvages et uniques trahissent votre naissance agathion. Célestes sereins du plan du Nirvana, les agathions recherchent la voie de la paix, garantissant un monde meilleur pour la coexistence de tous. Votre attitude sereine vous pousse à rechercher des solutions pacifiques aux conflits. Vous gagnez le rang de compétence en Nature. Si vous deviez être automatiquement formé à la Nature (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous connaissez la langue sylvestre et gagnez la compétence Médecine naturelle. | Vos traits sauvages et uniques trahissent votre naissance agathion. Célestes sereins du plan du Nirvana, les agathions recherchent la voie de la paix, garantissant un monde meilleur pour la coexistence de tous. Votre attitude sereine vous pousse à rechercher des solutions pacifiques aux conflits. Vous gagnez le rang de compétence en Nature. Si vous deviez être automatiquement formé à la Nature (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous connaissez la langue sylvestre et gagnez la compétence Médecine naturelle. | ||
PLUMEKITH FEAT 1 | |||
LIGNÉE AASIMAR | LIGNÉE AASIMAR | ||
Ligne 63 : | Ligne 63 : | ||
Votre sang s'élève avec la puissance des magnifiques garudas, fiers et stoïques guerriers aviaires. Vous ne subissez que la moitié des dégâts normaux en cas de chute et bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets du trait air. | Votre sang s'élève avec la puissance des magnifiques garudas, fiers et stoïques guerriers aviaires. Vous ne subissez que la moitié des dégâts normaux en cas de chute et bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets du trait air. | ||
===5ÈME NIVEAU=== | =====5ÈME NIVEAU=== | ||
PROUESSE DE LA BOURRASQUE DE GARUDA 5 | |||
LIGNÉE AASIMAR | LIGNÉE AASIMAR | ||
Prérequis | Prérequis Plumekith | ||
L'adresse au tir et la magie des Garudas sont pour vous une seconde nature. Chaque fois que vous faites un coup critique avec un arc, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme. | L'adresse au tir et la magie des Garudas sont pour vous une seconde nature. Chaque fois que vous faites un coup critique avec un arc, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme. | ||
HALO DE GUÉRISON [réaction] FEAT 5 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Prérequis | Prérequis Halo APG | ||
Déclenchement Vous ou vos alliés dans un rayon de 30 pieds récupérez des points de vie tant que votre halo est actif. Votre halo peut renforcer l'énergie positive. Les créatures qui ont récupéré des points de vie grâce à un effet de guérison positif récupèrent 1d6 points de vie supplémentaires. Les créatures qui bénéficient de ce pouvoir sont temporairement immunisées contre ses effets pendant les 10 prochaines minutes. | Déclenchement Vous ou vos alliés dans un rayon de 30 pieds récupérez des points de vie tant que votre halo est actif. Votre halo peut renforcer l'énergie positive. Les créatures qui ont récupéré des points de vie grâce à un effet de guérison positif récupèrent 1d6 points de vie supplémentaires. Les créatures qui bénéficient de ce pouvoir sont temporairement immunisées contre ses effets pendant les 10 prochaines minutes. | ||
SANCTUAIRE TRANQUILLE FEAT 5 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Prérequis | Prérequis Idyllkin | ||
Dans la mesure du possible, vous suivez la voie de la sérénité et encouragez les autres à faire de même. Vous pouvez lancer sanctuaire une fois par jour comme un sort divin inné de 1er niveau. | Dans la mesure du possible, vous suivez la voie de la sérénité et encouragez les autres à faire de même. Vous pouvez lancer sanctuaire une fois par jour comme un sort divin inné de 1er niveau. | ||
9ÈME NIVEAU | |||
FEAT MAGIQUE D'AGATHION 9 [[Fichier:Aasimar 03.jpg|vignette|alt=Aasimar 03]] AASIMAR | |||
Prérequis Idyllkin | Prérequis Idyllkin | ||
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AASIMAR | AASIMAR | ||
Prérequis | Prérequis Musetouched | ||
La merveille sauvage d'Elysium s'harmonise en vous, et dans les situations difficiles, vous pouvez partager ses bienfaits avec vos alliés. Votre vitesse augmente de | La merveille sauvage d'Elysium s'harmonise en vous, et dans les situations difficiles, vous pouvez partager ses bienfaits avec vos alliés. Votre vitesse augmente de 5 pieds ; l'augmentation de vitesse de cet exploit n'est pas cumulable avec les augmentations de vitesse de vos exploits d'ascendance (comme Elfe agile). Les alliés qui commencent leur tour de combat adjacents à vous gagnent un bonus de statut de +5 pieds à leur vitesse pour le round. | ||
GARUDA MAGIC FEAT 9 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Prérequis | Prérequis Plumekith | ||
Vous descendez des merveilleux garudas, et leurs sens aiguisés se manifestent dans vos prouesses magiques. Vous pouvez lancer flou et invisibilité une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau. | Vous descendez des merveilleux garudas, et leurs sens aiguisés se manifestent dans vos prouesses magiques. Vous pouvez lancer flou et invisibilité une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau. | ||
PERI MAGIE FEAT 9 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Ligne 123 : | Ligne 121 : | ||
Les braises chatoyantes du juste Peris crépitent au bout de vos doigts. Vous pouvez lancer poussière scintillante et statut une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau. | Les braises chatoyantes du juste Peris crépitent au bout de vos doigts. Vous pouvez lancer poussière scintillante et statut une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau. | ||
13E NIVEAU | |||
ORDRE FORCÉ FEAT 13 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Ligne 133 : | Ligne 131 : | ||
Vous ne manquez jamais de frapper les étendues toujours plus vastes du chaos. Tous vos coups d'arme et de désarmement infligent 1 dégât légal supplémentaire et ont les caractéristiques légales et magiques. | Vous ne manquez jamais de frapper les étendues toujours plus vastes du chaos. Tous vos coups d'arme et de désarmement infligent 1 dégât légal supplémentaire et ont les caractéristiques légales et magiques. | ||
SAUT DE FLAMME FEAT 13 | |||
AASIMAR CONCENTRÉ EXPLORATION DIVINE FEU MANIPULER TÉLÉPORTATION | AASIMAR CONCENTRÉ EXPLORATION DIVINE FEU MANIPULER TÉLÉPORTATION | ||
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Votre lignée péri a ouvert votre esprit à l'essence brute et purificatrice du feu. Vous pouvez passer 1 minute en préparation concentrée, puis entrer dans un feu de votre taille ou plus grand pour vous téléporter instantanément dans n'importe quel feu de votre taille ou plus grand, jusqu'à 5 miles de distance. Vous ne subissez aucun dégât en entrant ou en sortant d'un feu lorsque vous utilisez cette capacité. Une fois que vous êtes entré dans le feu, vous connaissez instantanément l'emplacement approximatif des autres grands feux à portée et vous pouvez sortir du feu d'origine, si vous le préférez. Vous ne pouvez pas transporter d'espaces extradimensionnels avec vous lorsque vous vous téléportez ; si vous tentez de le faire, l'activité échoue. | Votre lignée péri a ouvert votre esprit à l'essence brute et purificatrice du feu. Vous pouvez passer 1 minute en préparation concentrée, puis entrer dans un feu de votre taille ou plus grand pour vous téléporter instantanément dans n'importe quel feu de votre taille ou plus grand, jusqu'à 5 miles de distance. Vous ne subissez aucun dégât en entrant ou en sortant d'un feu lorsque vous utilisez cette capacité. Une fois que vous êtes entré dans le feu, vous connaissez instantanément l'emplacement approximatif des autres grands feux à portée et vous pouvez sortir du feu d'origine, si vous le préférez. Vous ne pouvez pas transporter d'espaces extradimensionnels avec vous lorsque vous vous téléportez ; si vous tentez de le faire, l'activité échoue. | ||
PURGE DES PÉCHÉS [action unique] FEAT 13 | |||
AASIMAR | AASIMAR | ||
Ligne 151 : | Ligne 149 : | ||
Vous faites appel à vos ancêtres célestes pour débarrasser votre corps de toutes les toxines et impuretés. Pour chaque maladie ou poison qui vous affecte, tentez un test de Religion pour contrer cette maladie ou ce poison. Comme d'habitude, votre niveau de neutralisation est égal à la moitié de votre niveau, arrondi à l'entier supérieur. | Vous faites appel à vos ancêtres célestes pour débarrasser votre corps de toutes les toxines et impuretés. Pour chaque maladie ou poison qui vous affecte, tentez un test de Religion pour contrer cette maladie ou ce poison. Comme d'habitude, votre niveau de neutralisation est égal à la moitié de votre niveau, arrondi à l'entier supérieur. | ||
PAROLE DE VÉRITÉ FEAT 13 | |||
PEU COMMUN AASIMAR | PEU COMMUN AASIMAR | ||
Ligne 159 : | Ligne 157 : | ||
Il est primordial que vous soyez compris et que vous compreniez les autres ; la langue ne doit pas entraver votre message. Vous pouvez lancer des langues comme un sort divin inné de 5e niveau, une fois par jour, sur vous-même uniquement. Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de diplomatie pour la durée du sort lorsque vous parlez à des créatures avec lesquelles vous partagiez déjà une langue avant de lancer le sort. | Il est primordial que vous soyez compris et que vous compreniez les autres ; la langue ne doit pas entraver votre message. Vous pouvez lancer des langues comme un sort divin inné de 5e niveau, une fois par jour, sur vous-même uniquement. Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de diplomatie pour la durée du sort lorsque vous parlez à des créatures avec lesquelles vous partagiez déjà une langue avant de lancer le sort. | ||
17E NIVEAU | |||
LUMIÈRE RADIATE [action unique] FEAT 17 | |||
EVOCATION DIVINE AASIMAR LUMIÈRE VISUELLE | EVOCATION DIVINE AASIMAR LUMIÈRE VISUELLE | ||
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Toute créature qui peut vous voir pendant que vous rayonnez de gloire doit tenter un jet de sauvegarde de Volonté contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux. La créature devient alors temporairement immunisée contre cet effet pendant 24 heures. | Toute créature qui peut vous voir pendant que vous rayonnez de gloire doit tenter un jet de sauvegarde de Volonté contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux. La créature devient alors temporairement immunisée contre cet effet pendant 24 heures. | ||
Réussite critique | Réussite critique La créature n'est pas affectée. | ||
Réussite | Réussite Vous êtes dissimulé à la créature pendant 1 round par la lumière brillante, mais vous ne pouvez pas utiliser cette dissimulation pour vous cacher, comme c'est le cas lorsque votre position est évidente. Échec Comme la réussite, sauf que vous êtes dissimulé à la créature pendant que votre gloire rayonne. | ||
Échec critique | Échec critique Vous êtes caché aux yeux de la créature pendant que votre gloire rayonne, perdu au milieu de la couronne rayonnante de votre présence. Votre position générale est toujours évidente, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour vous faufiler.<ref name="a" /> | ||
==Références== | ==Références== | ||
[[Catégorie:Races]] | [[Catégorie:Races]] |
Version du 19 juillet 2024 à 17:16
Exemplaires de prestance, de grâce et de magnificence, les aasimars sont appréciés dans toute la mer intérieure et au-delà. Ces êtres mortels sont façonnés par une incroyable puissance céleste et sont souvent considérés comme des présages de bonne fortune pour les communautés dans lesquelles ils sont nés. À l'âge adulte, de nombreux aasimars s'orientent vers des principes nobles et héroïques, trouvant souvent le succès en tant qu'artistes renommés, clercs dévoués et héros resplendissants. Une corde céleste tient l'âme d'un aasimar près de lui, l'attirant doucement vers les idéaux célestes. Les aasimars ressentent un besoin subtil d'éradiquer le mal, d'aider les opprimés et d'amender les promesses non tenues de la société. Cet attrait ne garantit cependant pas une vie de bien, et de nombreux aasimars craquent sous la pression qui leur est imposée. Ces aasimars peuvent préférer échapper aux attentes de leur vie et choisir de vivre dans la solitude. Dans d'autres cas, un aasimar peut se tourner vers une vie de mal, soit par réaction à son incapacité à répondre aux pressions de la société, soit par rejet de sa propre nature céleste.
Physiquement, l'apparence d'un aasimar ressemble beaucoup à celle de ses ancêtres, bien que son influence céleste puisse se manifester par des différences esthétiques presque imperceptibles ou substantielles. Les manifestations les plus courantes sont les dents nacrées, les cheveux dorés, les voix lyriques, les parfums floraux et les traits brillants. Des manifestations plus radicales peuvent inclure des yeux supplémentaires, des corps couverts de plumes de duvet, une voix qui ressemble à celle de plusieurs personnes parlant à l'unisson, ou des têtes avec plus d'un seul visage. Ces différences sont beaucoup moins courantes et, pour certains, déconcertantes ; beaucoup considéreraient ces aasimars comme monstrueux si ce n'était pour leur aura naturelle de sainteté.[1]
Les Aasimars de la Mer Intérieur
Les Aasimars possèdent un rayonnement naturel - héritage de leurs origines célestes - qui imprègne le monde qui les entoure. Ces qualités surnaturelles poussent les gens à percevoir les aasimars non seulement comme plus beaux que le commun des mortels, mais aussi comme plus intelligents, plus drôles, plus forts et plus naturellement doués. Le degré de vérité de ces perceptions varie, mais cela n'empêche pas la plupart des gens de s'inspirer de la magnificence inhérente aux aasimars, qui captivent ceux qui les entourent, qu'ils le veuillent ou non. Bien que de nombreux aasimars soient d'une beauté conventionnelle, même les aasimars aux traits étranges et inhabituels sont perçus comme merveilleux à regarder, indépendamment de toute manifestation céleste bizarre. De nombreuses lignées d'aasimars sont attribuées à des liaisons entre de merveilleux célestes et des mortels héroïques ou vertueux, mais il est rare que de telles aventures aboutissent à la naissance d'un enfant aasimar. Les naissances d'aasimar peuvent résulter de n'importe quelle influence céleste.
Un couple sans enfant priant pour un héritier, un prestidigitateur fréquentant les milieux célestes ou un champion maniant une épée sacrée - l'étincelle céleste est totalement inconnue. La naissance d'un aasimar n'est jamais garantie, et même les enfants d'un aasimar ont peu de chances d'hériter du droit d'aînesse céleste de leurs parents.
Nain : Les résultats d'un nain héritant de l'héritage céleste sont magnifiques à voir. La peau des nains aasimars peut briller comme du métal poli, et leur barbe impeccablement entretenue peut tisser des motifs impossibles à réaliser. Même lorsqu'ils sont enfants, ils peuvent parler avec la sagesse d'un millier de vies. Les nains d'Aasimar ont tendance à être sérieux, et nombre d'entre eux s'abstiennent de boire de l'alcool et de s'adonner à des activités frivoles, à moins que cela ne profite à l'ensemble de la communauté. Les nains croient que Torag lui-même forge chaque nain aasimar, lui insufflant son zèle. Les gardiens de la loi sont les aasimars les plus répandus parmi les nains, et leur désir d'ordre s'accorde bien avec la culture naine régimentée.
Elfes : Les elfes aasimars représentent le summum de l'art et possèdent une grâce et un aplomb incomparables. Les Azatas et les elfes ont une longue histoire de mélange, et leur progéniture musetée est universellement célébrée. Leurs cheveux bougent doucement au gré de la brise et leur peau semble peinte, des coups de pinceau visibles recouvrant leur corps.
En raison de leurs origines du Premier Monde, les gnomes aasimar sont rares. Ils ont souvent de petites ailes vestigiales en plumes, ou des cheveux et des yeux aux couleurs vives et sauvages qui brillent au premier coup d'œil. Gnomes : Leurs halos brillent le plus lorsqu'ils rient, et leurs voix s'accompagnent de harpes, de flûtes et de cors. La poésie coule sans effort de leurs lèvres, tous leurs mots portant un rythme et une cadence sans faille.
Gobelins : Beaucoup sont surpris de découvrir qu'il existe des gobelins aasimar, dont l'existence prouve que les gobelins valent la peine d'être remarqués par les beaux et puissants célestes. Le mélange de l'héritage céleste et de la physiologie gobeline se traduit souvent par des expressions physiques extrêmes. Ils peuvent avoir des yeux sur le toit de leur bouche, leurs chants peuvent ressembler à ceux d'un chœur d'anges, ou ils peuvent sembler être éternellement enveloppés de flammes sans chaleur.
Halflings : Les célestes tiennent les halflings en haute estime. Si certains ancêtres doivent être bergers, les halflings sont plus enclins à accorder de l'importance à la musique, à la nourriture et à la communauté. Les aasimars Idyllkin apparaissent souvent dans les communautés de halflings, car les agathions sont en résonance avec la satisfaction des halflings. Un halfling aasimar peut sentir un dessert différent selon son humeur, être recouvert d'une épaisse laine d'agneau ou avoir de longues oreilles de lapin pour exprimer son héritage céleste.
Humains : Les humains ont depuis longtemps l'habitude d'implorer les célestes en cas de besoin. En Thuvia, les peris angéliques travaillent aux côtés des champions humains pour réprimer les insurrections démoniaques. À Mendev, les anges ont passé leur vie à se battre aux côtés des mortels contre les hordes démoniaques. À Tianjing, à l'extérieur de la mer intérieure, un groupe de célestes écartelés a changé le tissu d'une nation après l'avoir défendue contre de viles forces Qlippoth. Les humains sont captivés par les aasimars, qui leur rappellent que le bien triomphera toujours du mal.[1]
Pression divine
Les sociétés attendent de grandes destinées des aasimars, et l'attraction de leur attache céleste les guide vers de nobles poursuites. La plupart des aasimars embrassent ces impulsions, cherchant à faire leurs preuves en répondant à l'appel. Mais la pression intense exercée par leurs pairs et par les célestes peut amener un aasimar à renoncer à son droit de naissance et à fuir son foyer, accablé. Il existe également des aasimars qui résistent totalement à l'appel céleste, agissant comme une force du mal pour contrarier leur héritage.[1]
Aventuriers aasimars
Les aasimars sont souvent vénérés dès leur naissance, et les communautés veillent souvent à ce que ces enfants bénis bénéficient de tous les avantages nécessaires à la poursuite de leur destinée divine. Les aasimars choyés peuvent avoir une formation d'artiste, d'émissaire, d'amuseur ou de noble. Les aasimars qui poursuivent des objectifs vertueux peuvent avoir le profil d'acolyte, de détective ou d'infirmier de terrain. Les aasimars se consacrent souvent à la foi, devenant champions ou clercs.
Les aasimars artistiques excellent en tant que bardes.[1]
Tianjing
En raison de la nature de leur naissance, les aasimars n'ont que peu de territoires qu'ils peuvent revendiquer comme les leurs. La nation aasimar de Tianjing, dans le Tian Xia, est une exception majeure, peuplée de descendants de célestes qui ont repoussé une invasion qlippoth et connue aujourd'hui pour ses diplomates chevronnés. Les artisans aasimars de Tianjing font également preuve d'une grande maîtrise dans leur profession, et leurs produits finement fabriqués sont convoités dans tout Golarion.[1]
FAITS D'AASIMAR
Les exploits d'ascendance suivants sont disponibles pour les aasimars.
1ER NIVEAU
EXPLOIT D'EMBERKIN 1
LIGNÉE AASIMAR
L'esprit rugissant d'un Peri brûle dans votre âme. Les Peris luttent constamment pour réparer les erreurs de leurs ancêtres déchus, et cette lutte vous a été transmise. Vous avez une impulsion directe pour redresser les torts et améliorer le monde. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de la liberté, et votre perception n'est pas affectée par les fames non magiques, le brouillard et la fumée.
IDYLLKIN FEAT 1
LIGNÉE AASIMAR
Vos traits sauvages et uniques trahissent votre naissance agathion. Célestes sereins du plan du Nirvana, les agathions recherchent la voie de la paix, garantissant un monde meilleur pour la coexistence de tous. Votre attitude sereine vous pousse à rechercher des solutions pacifiques aux conflits. Vous gagnez le rang de compétence en Nature. Si vous deviez être automatiquement formé à la Nature (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous connaissez la langue sylvestre et gagnez la compétence Médecine naturelle.
PLUMEKITH FEAT 1
LIGNÉE AASIMAR
Votre sang s'élève avec la puissance des magnifiques garudas, fiers et stoïques guerriers aviaires. Vous ne subissez que la moitié des dégâts normaux en cas de chute et bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets du trait air.
==5ÈME NIVEAU
PROUESSE DE LA BOURRASQUE DE GARUDA 5
LIGNÉE AASIMAR
Prérequis Plumekith
L'adresse au tir et la magie des Garudas sont pour vous une seconde nature. Chaque fois que vous faites un coup critique avec un arc, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme.
HALO DE GUÉRISON [réaction] FEAT 5
AASIMAR
Prérequis Halo APG
Déclenchement Vous ou vos alliés dans un rayon de 30 pieds récupérez des points de vie tant que votre halo est actif. Votre halo peut renforcer l'énergie positive. Les créatures qui ont récupéré des points de vie grâce à un effet de guérison positif récupèrent 1d6 points de vie supplémentaires. Les créatures qui bénéficient de ce pouvoir sont temporairement immunisées contre ses effets pendant les 10 prochaines minutes.
SANCTUAIRE TRANQUILLE FEAT 5
AASIMAR
Prérequis Idyllkin
Dans la mesure du possible, vous suivez la voie de la sérénité et encouragez les autres à faire de même. Vous pouvez lancer sanctuaire une fois par jour comme un sort divin inné de 1er niveau.
9ÈME NIVEAU
FEAT MAGIQUE D'AGATHION 9
AASIMAR
Prérequis Idyllkin
La magie harmonieuse du Nirvana coule en vous. Vous pouvez lancer forme animale et émotions calmes une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau.
APPEL DE L'ELYSIUM FEAT 9
AASIMAR
Prérequis Musetouched
La merveille sauvage d'Elysium s'harmonise en vous, et dans les situations difficiles, vous pouvez partager ses bienfaits avec vos alliés. Votre vitesse augmente de 5 pieds ; l'augmentation de vitesse de cet exploit n'est pas cumulable avec les augmentations de vitesse de vos exploits d'ascendance (comme Elfe agile). Les alliés qui commencent leur tour de combat adjacents à vous gagnent un bonus de statut de +5 pieds à leur vitesse pour le round.
GARUDA MAGIC FEAT 9
AASIMAR
Prérequis Plumekith
Vous descendez des merveilleux garudas, et leurs sens aiguisés se manifestent dans vos prouesses magiques. Vous pouvez lancer flou et invisibilité une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau.
PERI MAGIE FEAT 9
AASIMAR
Prérequis Emberkin
Les braises chatoyantes du juste Peris crépitent au bout de vos doigts. Vous pouvez lancer poussière scintillante et statut une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2e niveau.
13E NIVEAU
ORDRE FORCÉ FEAT 13
AASIMAR
Prérequis LawbringerAPG
Vous ne manquez jamais de frapper les étendues toujours plus vastes du chaos. Tous vos coups d'arme et de désarmement infligent 1 dégât légal supplémentaire et ont les caractéristiques légales et magiques.
SAUT DE FLAMME FEAT 13
AASIMAR CONCENTRÉ EXPLORATION DIVINE FEU MANIPULER TÉLÉPORTATION
Prérequis Emberkin
Fréquence : une fois par jour
Votre lignée péri a ouvert votre esprit à l'essence brute et purificatrice du feu. Vous pouvez passer 1 minute en préparation concentrée, puis entrer dans un feu de votre taille ou plus grand pour vous téléporter instantanément dans n'importe quel feu de votre taille ou plus grand, jusqu'à 5 miles de distance. Vous ne subissez aucun dégât en entrant ou en sortant d'un feu lorsque vous utilisez cette capacité. Une fois que vous êtes entré dans le feu, vous connaissez instantanément l'emplacement approximatif des autres grands feux à portée et vous pouvez sortir du feu d'origine, si vous le préférez. Vous ne pouvez pas transporter d'espaces extradimensionnels avec vous lorsque vous vous téléportez ; si vous tentez de le faire, l'activité échoue.
PURGE DES PÉCHÉS [action unique] FEAT 13
AASIMAR
Fréquence : 1 fois par jour
Vous faites appel à vos ancêtres célestes pour débarrasser votre corps de toutes les toxines et impuretés. Pour chaque maladie ou poison qui vous affecte, tentez un test de Religion pour contrer cette maladie ou ce poison. Comme d'habitude, votre niveau de neutralisation est égal à la moitié de votre niveau, arrondi à l'entier supérieur.
PAROLE DE VÉRITÉ FEAT 13
PEU COMMUN AASIMAR
Prérequis AngelkinAPG
Il est primordial que vous soyez compris et que vous compreniez les autres ; la langue ne doit pas entraver votre message. Vous pouvez lancer des langues comme un sort divin inné de 5e niveau, une fois par jour, sur vous-même uniquement. Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de diplomatie pour la durée du sort lorsque vous parlez à des créatures avec lesquelles vous partagiez déjà une langue avant de lancer le sort.
17E NIVEAU
LUMIÈRE RADIATE [action unique] FEAT 17
EVOCATION DIVINE AASIMAR LUMIÈRE VISUELLE
Votre gloire inhérente rayonne dans le monde avec toute la puissance divine des plans célestes pendant 1 minute.
Toute créature qui peut vous voir pendant que vous rayonnez de gloire doit tenter un jet de sauvegarde de Volonté contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux. La créature devient alors temporairement immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
Réussite critique La créature n'est pas affectée.
Réussite Vous êtes dissimulé à la créature pendant 1 round par la lumière brillante, mais vous ne pouvez pas utiliser cette dissimulation pour vous cacher, comme c'est le cas lorsque votre position est évidente. Échec Comme la réussite, sauf que vous êtes dissimulé à la créature pendant que votre gloire rayonne.
Échec critique Vous êtes caché aux yeux de la créature pendant que votre gloire rayonne, perdu au milieu de la couronne rayonnante de votre présence. Votre position générale est toujours évidente, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour vous faufiler.[1]